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TRÊS LAGOAS
2022
BEATRIZ SAITO GOBIRA
JOSÉ AUGUSTO ROZA
PEDRO HENRIQUE GEANINI DICATI
TRÊS LAGOAS
2022
1 INTRODUÇÃO
A metodologia ágil XP foi uma das primeiras a ser criadas e até hoje possui
adeptos. O XP foi criado na década de 90 por Kent Beck, Ward Cunningham e Ron
Jeffries, e ainda é um método bastante utilizado, um dos quais foca na satisfação do
cliente e na entrega incremental, possuindo os objetivos de desenvolver sistemas
rápidos e corretos, priorizando principalmente o desenvolvimento do software sobre
a análise e o projeto do sistema. Resumidamente, o XP é uma metodologia ágil para
equipes que desenvolvem softwares com os requisitos não tão bem definidos e que
podem se modificar rapidamente ao longo do tempo.
2.1.1 VALORES
São cinco valores que fazem parte da XP:
• Comunicação: todos fazem parte da equipe e vão desenvolver a solução para
os requisitos juntos, além de que a comunicação contribui para a
disseminação de conhecimento dentro da equipe, diminuindo o tempo gasto
com solução de problemas;
• Simplicidade: adotar soluções mais fáceis e promissoras, diminuindo o custo
de manutenções e possíveis mudanças futuras;
• Feedback: ajuda na correções de erros e contribui para melhorias no sistema.
Deixa todos da equipe em constante comunicação com o cliente, sempre
possuindo um feedback do que pode ser alterado e mantido;
• Respeito: todos dão e sentem o respeito que merecem como membros
valiosos da equipe. Quando você e os membros de sua equipe respeitam e
se preocupam uns com os outros, o cliente, o projeto e seus futuros usuários,
todos ganham;
• Coragem: errar é natural e quebrar o que vinha funcionando pode acontecer
eventualmente. É necessário ter coragem para lidar com esse risco, o que em
XP se traduz em confiança nos seus mecanismos de proteção. Coragem é
necessária para melhorias no projeto.
2.1.2 PRINCÍPIOS
2.1.3 PRÁTICAS
Um projeto XP possui algumas fases durante o seu ciclo de vida. Essas fases
são compostas por várias atividades que são executadas durante a vida útil do
projeto:
• Fase de exploração: é onde a equipe tem o primeiro contato com o cliente e o
que será desenvolvido. É a fase onde o programador/Equipe tira todas as
informações possíveis para a criação do produto para suprir a necessidade do
seu cliente.
• Planejamento Inicial: tem como propósito definir entre o cliente e os
programadores a data para a primeira release (tempo de desenvolvimento) do
produto. Onde os programadores junto com o cliente é desenvolvido o
planejamento da iteração e a estimativas do sistema, o tempo de cada
iteração deve ter em média de uma a três semanas e para cada release de
dois a quatro meses.
• Interações do release: tem como objetivo definir a arquitetura, onde é
importante que a equipe tire principais informações para a criação do
esqueleto do sistema como um todo na primeira iteração. Depois da primeira
iteração concluída terá uma base melhor para o desenvolvimento das
iterações de maior valor para o cliente.
• Fase de produção vem logo depois das iteração estejam concluídas, é o
momento onde a equipe de programadores coloca cada iteração para rodar
em um ambiente que simula o seu comportamento e o seu desempenho ao
decorrer do código. Utilizando práticas como TDD, iteração continua, teste de
aceitação, entre outros métodos.
• Manutenção: é a fase que é considerada inerente ao projeto, onde o
programador sempre estará mantendo o programa rodando, incorporando o
código e melhorando o código. Mecanismos como: refatoramento, introdução
de novas tecnologias entre outros.
• Fase da morte: é a finalização do projeto, podendo obter duas razões uma
boa e uma ruim, onde a boa é quando o cliente está satisfeito com o seu
produto e não vê nenhuma funcionalidade que possa adicionar no futuro. A
má razão é quando o seu produto é totalmente inviável para o cliente, devido
à dificuldade de adicionar funcionalidades e a alta taxa de erros.
4 GERÊNCIA DE PROJETOS E PAPÉIS ENVOLVIDOS EM XP
6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS