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Ministrio da Educao

Direco-Geral de Inovao e de Desenvolvimento Curricular

PROGRAMA DE

Aplicaes Informticas B
11 Ano

Cursos Cientfico-Humansticos

Autores

Manuel Lus Silva Pinto Paulo Malheiro Dias Snia Mildred Joo (Coordenadora)

Homologao
18/07/2005

NDICE

1. Introduo-------------------------------------------------------------------------------------2. Apresentao do Programa ------------------------------------------------------------2.1. Finalidades--------------------------------------------------------------------------2.2. Sugestes Metodolgicas Gerais --------------------------------------------2.3. Objectivos --------------------------------------------------------------------------2.4. Competncias a Desenvolver -------------------------------------------------2.5. Viso Geral dos Temas/Contedos -----------------------------------------2.6. Recursos --------------------------------- ------------------------------------------2.7. Avaliao ---------------------------------------------------------------------------3. Desenvolvimento do Programa -------------------------------------------------------Unidade 1 Introduo Teoria da Interactividade ------------------------Unidade 2 Conceitos Bsicos Multimdia -----------------------------------Unidade 3 Utilizao dos Sistemas Multimdia-----------------------------4. Bibliografia -------------------------------------------------------------------------------------

3 5 5 6 9 9 10 11 11 13 13 17 22 30

1. INTRODUO
A disciplina de Aplicaes Informticas B insere-se no desenho curricular do ensino secundrio como uma disciplina bienal (11 e 12 anos), cuja oferta dependente do projecto educativo da escola, mas com programa definido a nvel nacional. Procura potenciar recursos humanos e materiais, bem como os saberes j consolidados na sequncia da abordagem obrigatria da disciplina de Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) feita nos 9 e 10 anos de escolaridade. Se se tiver em linha de conta que as TIC serviram uma abordagem de carcter generalista das diferentes ferramentas que hoje so o suporte destas tecnologias, fundamentalmente numa perspectiva de utilizador, e respeitando uma lgica de igualdade de oportunidades patente na Lei de Bases do Sistema Educativo, deve entender-se o actual programa, bem como a sua sequncia no 12 Ano, como continuidade de um percurso formativo que agora se centra em abordagens mais abrangentes e, sobretudo, mais actuais e actuantes, no que diz respeito aos sujeitos da aprendizagem. Serve desde logo esta ideia para clarificar que no estamos perante um programa que pretenda dar uma formao tcnica aprofundada em multimdia, mas sim permitir, no mbito de uma formao geral orientada para as tecnologias da informao, dotar os alunos da capacidade de reflectir sobre esse tipo de produtos, compreender as suas envolventes e manipular ferramentas-padro, de utilizador, que actuem sobre parmetros multimdia, ou faam a sua integrao. Se, nos anos anteriores, com as TIC, o sistema educativo portugus assumiu como objectivo estratgico a necessidade de assegurar a todos os jovens o acesso s tecnologias da informao e comunicao como condio indispensvel para a melhoria da qualidade e da eficcia da educao e formao luz das exigncias da sociedade do conhecimento, trata-se agora de complementar esse desiderato com um ncleo de saberes que permita sobretudo pr em prtica essas competncias adquiridas. As competncias definidas para esta disciplina sero, neste contexto, uma continuao operacional e progressiva dos saberes essenciais das Tecnologias da Informao e Comunicao, numa perspectiva de enriquecimento, por um lado, e de construo e anlise crtica centrada na indstria de contedos, por outro. O programa foi concebido procurando dar respostas s questes essenciais das tecnologias actuais, articulando o desenvolvimento acelerado da realidade comercial destas tecnologias com um suporte terico que as enquadra, no deixando de ter em considerao que a evoluo nos contedos, mais do que nos equipamentos, aponta para uma caducidade precoce das solues que mediaticamente vo surgindo no mercado. Tendo isto em linha de conta, e considerando tambm que os alunos que eventualmente venham a ser abrangidos por este programa podero ser de qualquer rea do saber, quer tcnica quer cientfica, quer mesmo das reas econmicas ou das artes, aponta-se para um grau de variabilidade no aprofundamento das questes, muito abrangente, permitindo que em cada caso concreto o docente possa ser um verdadeiro gestor de aprendizagens, centrando maiores ou menores desenvolvimentos programticos conforme o pblico destinatrio que tem na sala de aula. Esta ideia traz como consequncia um painel de contedos ambicioso e vasto, que aparentemente se pode considerar como complexo, mas que de facto no o , e que se centra em duas ideias-chave: interaco e integrao. A interaco homem-mquina por um lado, e a integrao da informao digitalizada, nas suas diferentes vertentes, por outro. Estes dois conceitos organizadores do programa podero naturalmente ser desenvolvidos segundo linhas 3

de orientao que so claras e precisas, mas que podem ter graus de desenvolvimento bastante diferenciados, tirando partido da carga horria atribuda disciplina. A carga horria semanal da disciplina de trs blocos de 90 minutos por semana, o que pressupe uma larga continuidade de trabalho e uma vasta possibilidade de opes quer em termos de desenvolvimento de contedos quer em termos metodolgicos. Os contedos so organizados de modo a suportar dois tipos de atitude ao longo do tempo lectivo, que se centram na observao e na produo. Devero os docentes propiciar aos alunos exemplos diferenciados de solues sobre os quais estes se possam debruar, no sentido de encontrarem as diferenas conceptuais que permitam estabelecer as lgicas inerentes a cada caso. Por outro lado, devero ser dadas oportunidades de concepo e construo, com ferramentas adequadas, de solues abrangentes sobre os contedos disciplinares que mais interessem aos alunos, pois a carga horria permite-o com natural vontade. Pretende-se desenvolver estas competncias bsicas de anlise e construo de forma a que os alunos possam produzir os seus prprios materiais, contribuindo para que outras competncias, sobretudo de aprendizagem autnoma ao longo da vida, direccionadas para as necessidades reais de cada um, surjam com facilidade e sejam consolidadas ao longo do tempo. Para este desiderato, sugere-se que se faam articulaes de contedos com outras disciplinas das componentes curriculares de cada situao de aprendizagem, para que os contextos de aplicabilidade das solues integradas propostas possam ser as mais concretas e significativas. Como em outras disciplinas da mesma rea, os docentes devero dar especial ateno s actualizaes frequentes de software e hardware, bem como adequao dos contedos s necessidades dos alunos. O software que se necessita para as aulas prticas extremamente variado, sistematicamente disponvel em revistas da especialidade e facilmente conseguido em recursos na Web, de que se do exemplos na parte final deste programa.

Nota sobre a escolha do software a usar Uma questo que se pode colocar em quase todas as escolas a do software a usar em cada unidade, muito em particular no que se refere questo dos custos. Algumas consideraes podem ser feitas no sentido da resoluo deste problema, mas nunca no sentido de indicar nomes e marcas, j que este um mercado em constante evoluo. - Os sistemas operativos actuais j incluem aplicaes para vrios dos contedos programticos, nomeadamente para tratamento de imagem, som, vdeo e gravao em suporte de memria auxiliar. - Na lista constante na Bibliografia, na seco sobre software em verses freeware e shareware e ainda sobre recursos multimdia, h diversos sites com os mais variados tipos de ferramentas. - O tipo de ferramenta varia muito com o que se pretende realizar e tambm com o perfil dos alunos, o que, normalmente, est intimamente relacionado com a sua rea vocacional. Existem aplicaes com muitos tipos de ferramentas integradas e outras que so muito simples e especficas.

- Actualmente, h software grtis para todos os tipos de operaes. Basta consultar a base de dados dos projectos da Sourceforge, que inclui projectos para Windows e Linux, os dois sistemas operativos mais divulgados para computadores pessoais. - Muitas verses shareware de programas, apenas limitadas no tempo, so muitas vezes a soluo, quando o seu tempo de avaliao cobre o tempo de leccionao da matria correspondente. - Uma pesquisa na Internet com as palavras relacionadas com o tipo de operao pretendido conjugadas com as palavras free ou freeware tem sempre uma resposta. - O recurso a fruns e grupos relacionados com as matrias em questo tambm uma excelente forma de se obterem solues e orientaes por parte de pessoas com experincia.

2. APRESENTAO DO PROGRAMA
2.1. FINALIDADES
So finalidades da disciplina de Aplicaes Informticas B: Aprofundar a capacidade de pesquisa de informao, bem como da sua comunicao, a partir da utilizao das tecnologias da informao e comunicao; Promover o incremento das capacidades de produo colaborativa, entre as quais se salientam a co-criatividade e a co-responsabilidade, numa perspectiva de abertura mudana, de compreenso dos fenmenos mediticos, e de percepo do papel dos contedos nas TIC; Compreender as caractersticas de produtos provenientes da indstria de contedos, nomeadamente quanto s suas caractersticas de interactividade e tcnicas; Avaliar as caractersticas, funcionalidades e eficcia de software de cariz multimdia, quer como produto quer como meio de produo; Desenvolver capacidades necessrias manipulao de aplicaes informticas multimdia, nomeadamente em articulao com as aprendizagens de todo o tipo inerentes a outras reas de formao inseridas no currculo; Criar hbitos e atitudes conducentes a uma disponibilidade para uma aprendizagem ao longo da vida como condio essencial exigida para a adaptao a um crescimento acelerado de novas formas de comunicar, que continuamente criam novos afloramentos do saber associados ao contexto da sociedade do conhecimento; Fomentar o interesse pela procura permanente de actualizaes nas solues encontradas, pela inovao e pela compreenso dos fenmenos comunicativos que se centram em torno dos diferentes aspectos da informao; Promover o desenvolvimento de competncias na utilizao das tecnologias da informao e comunicao que permitam uma crescente literacia digital;

Fomentar a anlise crtica da funo e do poder das novas tecnologias da informao e comunicao, nomeadamente a que assenta na indstria de contedos.

2.2. SUGESTES METODOLGICAS GERAIS


Desde logo devem considerar-se dois aspectos essenciais desta disciplina que condicionam toda a metodologia a aplicar: Em primeiro lugar, tratando-se de uma disciplina com uma carga horria significativa em termos semanais e com as caractersticas de uma opo de escola embora com programa a nvel nacional, dever centrar-se em actividades operacionais devidamente orientadas pelo docente, e com um planeamento sujeito s regras da metodologia de projecto j aprendidas em anos anteriores. Em segundo lugar, dever ter-se em linha de conta que so duas as reas diferenciadas de conhecimento que se pretendem abordar. A Interactividade, como conceptualizao e modelos, e o Multimdia, como concepo e operacionalizao. Tendo em considerao que os alunos so provenientes de variadas reas de formao e que j fizeram uma aprendizagem de componentes essenciais nos anos anteriores relativamente s TIC, deve o professor iniciar o processo de aprendizagem por uma anlise diagnstica das caractersticas da populao discente que vai abordar este programa, em ordem a um planeamento adaptado s suas caractersticas. Esta aco tem sobretudo a ver com o desenvolvimento das componentes multimdia, que podem desde logo j ter sido iniciadas numa ou noutra aplicao anterior e que interessa ter em linha de conta para planear de forma coerente as actividades lectivas de forma a obter uma eficcia do processo de ensino/aprendizagem o mais compatibilizada possvel com as saberes e apetncias dos alunos. A unidade sobre interactividade conceptualmente nova para todos os alunos, pelo que se sugere uma abordagem metodolgica com duas componentes-padro. Uma descritiva e ilustrativa, onde os conceitos sejam analisados a partir de solues concretas procuradas e encontradas em materiais de divulgao e da Internet. Outra de apreciao de solues realizada em pesquisa pelos alunos, descritas em sites de divulgao ou mesmo de software disponvel em verses shareware ou freeware. Esta segunda componente passar pela necessidade de cada modelo ou software estudado ser divulgado a todo o grupo de trabalho pelos elementos que faam o seu estudo. Na componente multimdia, quer nos conceitos bsicos quer na utilizao de aplicaes, deve sempre introduzir-se primeiro os conceitos novos que sero consolidados com a modelagem e experimentao, sejam eles respeitantes a software ou a equipamento. Assim, no incio de cada ano lectivo, o professor dever efectuar avaliao/anlise diagnstica informal, com o propsito de poder orientar a introduo destes novos conceitos, usando por exemplo competncias mais avanadas eventualmente adquiridas por alunos em ambiente escolar ou extra-escolar como recurso para a introduo desses mesmos conceitos. Esta disciplina dever ter um carcter predominantemente prtico e experimental, mesmo na componente mais terica da abordagem da interactividade. Sugerem-se por isso metodologias e actividades que incidam sobre a aplicao prtica e contextualizada dos contedos, a experimentao, a pesquisa e a resoluo de problemas. Sugere-se por isso tambm, nomeadamente nos contedos da segunda e terceira unidades, que se privilegie a participao dos alunos em pequenos projectos parcelares, orientados para uma das componentes 6

multimdia estudadas (tratamento do som, do vdeo, etc.), de forma que se possa simular na medida do possvel um contexto de produo autnoma ou empresarial que aborde temas de outras reas disciplinares, ou de solues de carcter pblico. Tal como em anos anteriores, faz-se apelo articulao de saberes das vrias disciplinas, a qual dever ser posta em prtica atravs da realizao de pequenos projectos que permitam ao aluno encarar a utilizao das aplicaes informticas no como um fim em si mesmas, mas como uma ferramenta transversal que se enquadra com todo o tipo de saberes. fundamental que o docente articule eficazmente com o conjunto de professores da turma, privilegiando as reas onde se possam vir a desenvolver os projectos. O professor dever ainda adoptar estratgias que motivem o aluno a envolver-se na sua prpria aprendizagem e que lhe permitam desenvolver a sua autonomia e iniciativa. Propomos assim, em termos globais, a adopo de uma metodologia orientada para a prtica, para a experimentao e para a pesquisa, flexvel e ajustvel s diferentes situaes e fases da aprendizagem:

APRESENTAO DE CONCEITOS Dever ser feita com recurso a exemplos recolhidos em fontes de divulgao de software e com suporte em ferramentas de trabalho, recorrendo-se sempre que necessrio utilizao de equipamento que permita quer apresentaes electrnicas quer a visualizao conjunta de solues de software ou de exemplos para toda a turma.

INTRODUO A UM NOVO SOFTWARE Dever ser feita a partir de duas componente diferentes. Uma primeira dever corresponder introduo pelo docente de uma soluo (de preferncia freeware), de modo a identificar e sistematizar procedimentos prprios e procedimentos-padro. Uma segunda componente corresponder ao estudo e anlise em pequenos grupos de quatro ou cinco solues que sero posteriormente apresentadas a toda a turma.

UTILIZAO DE APLICAES Dever ser feita atravs de pequenos projectos (necessariamente parcelares) com software escolhido pelos alunos, como complemento de uma metodologia de descoberta guiada, inerente introduo de novo software. O professor poder propor exerccios sob a forma de resultados a obter como produto, onde se discriminem as caractersticas do que se pretende e quais os passos essenciais para se obter esse desiderato. CONSOLIDAO E APROFUNDAMENTO DA UTILIZAO DE APLICAES Dever seguir-se uma metodologia de resoluo de problemas ou uma metodologia de projecto. Quer num caso quer no outro, dever sempre ter-se em linha de conta que se pretende chegar a uma soluo desejada a partir de uma ideia inicial e com um produto bem caracterizado em termos finais. A diferena existe apenas na necessidade de se diferenciarem os graus de profundidade com que se podem abordar determinadas componentes dos contedos (por exemplo, a produo de um DVD) ou o modo como cada aluno ou grupo de alunos possa encarar o contedo em apreo. Para aqueles que tm ideias de produzir de forma autnoma algo que esteja j interligado com outros contedos ou com contedos transdisciplinares, a metodologia de projecto a mais adequada. Para aqueles que apenas pretendem desenvolver capacidades de manipulao da ferramenta sem a associar a ideias ou projectos mais abrangentes, ser mais adequada uma metodologia de resoluo de problemas. 7

Como complemento, indicam-se como competncias metodolgicas docentes para serem aplicadas a cada unidade: Realizar em cada caso o respectivo enquadramento terico apoiado na demonstrao do funcionamento de software; Exemplificar esse funcionamento ou os conceitos a ele associados com a ajuda de um sistema multimdia e eventualmente apoio de um videoprojector; Privilegiar as aulas prticas para que os alunos utilizem os sistemas, equilibrando de forma adequada os tempos dedicados anlise, debate e introduo de conceitos e os tempos dedicados prtica efectiva em posto de trabalho; Estimular o trabalho de grupo e o trabalho de projecto, procurando que os alunos aprendam, de forma cada vez mais autnoma, encorajando-os mesmo a tentar encontrar ferramentas de carcter experimental e proceder ao seu ensaio; Propor aos alunos actividades de carcter experimental e de pesquisa que enquadrem de forma significativa os dois pontos anteriores; Propor aos alunos a realizao de produtos, nos quais tenham de aplicar os conhecimentos adquiridos; Apresentar aos alunos situaes novas em que tenham de aplicar as competncias desenvolvidas; Fomentar actividades de investigao tecnolgica ou ligadas a problemas reais do meio empresarial e da sua vida quotidiana. As cargas horrias indicadas para cada unidade devero ser consideradas como uma sugesto que dever ser ajustada s caractersticas e necessidades especficas de cada turma ou aluno.

NOTA IMPORTANTE Para alm do acima referido, deve entender-se que se trata de uma disciplina que no pretende formar tcnicos de informtica multimdia, e muito menos tcnicos multimdia, pelo que no so de esperar aprofundamentos de competncias especficas, mas sim vises integradas da evoluo que se sente na sociedade da indstria multimdia, quer ao nvel dos equipamentos quer ao nvel dos contedos. Para isso, aconselha-se, em termos metodolgicos, que a articulao temporal seja feita com equilbrio, desejando-se que se entenda este programa como um programa aberto, onde cabero, para alm da apreciao obrigatria dos contedos apresentados, os desenvolvimentos que cada aluno ou grupo de alunos possa estar interessado em fazer e uma prtica sedimentada da utilizao de recursos, de modo a que todos tenham acesso manipulao necessria de equipamento e software, gerando assim igualdades dentro da escola que porventura se configurem de forma diferente fora dela.

2.3. OBJECTIVOS
Principais objectivos a atingir na disciplina de Aplicaes Informticas B: Aprofundar os saberes sobre as tecnologias da informao e comunicao para a construo do conhecimento no contexto da sociedade da informao; Proceder utilizao alargada das tecnologias de informao e comunicao; Conhecer a necessidade e importncia da anlise de sistemas; Compreender a importncia da interactividade; Adquirir conhecimentos elementares sobre sistemas e concepo de produtos multimdia; Identificar e caracterizar software de edio e composio multimdia; Desenvolver a capacidade de comunicar, quer pelos meios tradicionais, quer atravs das novas tecnologias de informao e comunicao; Desenvolver o interesse pela pesquisa, descoberta e inovao; Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipa; Conhecer a importncia da segurana e da privacidade de dados; Implementar prticas inerentes segurana e sade no trabalho que estejam relacionadas com os condicionalismos das profisses da rea da informtica, nomeadamente a ergonomia e a sade ocular.

2.4. COMPETNCIAS A DESENVOLVER


Os alunos devero ser capazes de: Aprofundar os saberes sobre Tecnologias da Informao e Comunicao em tarefas de construo do conhecimento no contexto da sociedade do conhecimento; Utilizar conhecimentos relativos s lgicas estruturais e modos de interaco de aplicaes multimdia, na anlise da sua utilidade, interesse e eficcia; Utilizar as potencialidades de pesquisa, comunicao e investigao cooperativa;

Utilizar os procedimentos de pesquisa racional e metdica de informao na Internet, com vista a uma seleco da informao; Evidenciar capacidade de configurao e personalizao do ambiente de trabalho numa perspectiva interactiva; Identificar funcionalidades e caractersticas de equipamento e/ou componentes multimdia; Utilizar software de edio e composio multimdia; Avaliar a eficcia e funcionalidade de software multimdia; Identificar funcionalidades e configurar aplicaes multimdia mais comuns; Utilizar as potencialidades e caractersticas de equipamentos e ferramentas multimdia; Cooperar em grupo na realizao de tarefas; Realizar projectos interdisciplinares utilizando os procedimentos da metodologia de trabalho de projecto; Criar e mostrar produtos construdos e/ou modificados por ferramentas multimdia; Cooperar em grupo na realizao de tarefas e na pesquisa de solues para situaesproblema.

2.5. VISO GERAL DOS TEMAS/CONTEDOS


INTRODUO TEORIA DA INTERACTIVIDADE o o o o o o o Do GUI aos ambientes imersivos Realidade virtual O conceito de interactividade Caractersticas ou componentes da interactividade Nveis e tipos de interactividade Como avaliar solues interactivas O desenho de solues interactivas

CONCEITOS BSICOS MULTIMDIA o o o o o o Tipos de media Conceito de multimdia Modos de divulgao de contedos multimdia Linearidade e no-linearidade Tipos de produtos multimdia Tecnologias multimdia

UTILIZAO DOS SISTEMAS MULTIMDIA o o o Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais Gerao e captura de imagem Formatao de texto 10

o o o

Aquisio e reproduo de som Aquisio, edio e reproduo de vdeo Animao 2D

2.6. RECURSOS
Esta disciplina exige laboratrio do tipo do utilizado nas TIC, com mais algumas componentes especficas por posto de trabalho, a saber: Placa de aquisio de vdeo Microfone WebCam E, no laboratrio, pelo menos duas unidades de: Scanner de mesa Gravador CD/DVD Mquina fotogrfica digital Cmara de vdeo (1 unidade) compatvel com as placas de aquisio de vdeo dos sistemas tambm desejvel a existncia de meios de projeco que permitam a comunicao eficaz com toda a turma. Devero ainda ser considerados outros suportes de informao, tais como vdeos, revistas e manuais tcnicos que sirvam de apoio aos contedos leccionados e s necessidades de pesquisa e descoberta por parte dos alunos. extremamente importante nesta disciplina o fcil acesso Internet, com uma eficaz capacidade de download, para que se possa ter um fcil acesso a verses freeware e shareware deste tipo de ferramentas, sempre disponibilizado nos diferentes sites que se dedicam a esta matria. O software, podendo embora ser adquirido em funo das capacidades da escola que oferea esta opo curricular, numa ou mais variantes das opes indicadas, aconselha-se que seja experimentado em termos de solues freeware, shareware ou open source, tal como se disse, em ordem a minimizar ou anular os custos desta opo. As ferramentas-padro ou profissionais eventualmente apontadas neste programa, so-no exclusivamente a ttulo exemplificativo, aceitando-se qualquer uma que permita as aces ou manipulaes que se descrevem.

2.7. AVALIAO
A metodologia a adoptar na avaliao centra-se naturalmente nas componentes formativa e sumativa que enquadram a generalidade dos modelos de avaliao. Apesar disso, devem ser estes procedimentos articulados com as duas vertentes fundamentais desta disciplina, conceptuais e operacionais. Nesse sentido, devem definir-se desde logo o papel dos produtos a construir e dos projectos ou propostas de resoluo de problemas no cmputo final da apreciao a ser feita pelo docente, na medida em que essa a melhor aferio que se pode fazer das aprendizagens realizadas e, sobretudo, dos perfis de desempenho que cada aluno demonstra no final das actividades lectivas. 11

Devero ser portanto procedimentos de carcter eminentemente prtico e experimental, mesmo quando para deteco ou anlise de componentes conceptuais e de conhecimento e identificao de equipamentos, processos ou modelos. Sugere-se a realizao individual de tarefas nos projectos, com todas as caractersticas do modelo de avaliao a ele inerente ou a proposio de resoluo de problemas operacionais (a modelagem de um som, por exemplo), definindo as caractersticas do produto pretendido. Para outras matrias, aceitvel a distribuio de realidades sites sobre realidade virtual, produtos multimdia, sites sobre equipamentos, solues digitais em rede, em CD ou DVD, cuja interactividade possa ser analisada individualmente e individualmente identificados os elementos que se entendam poder ser apreciados. Deve ser privilegiada ainda a observao do trabalho desenvolvido pelos alunos durante as aulas, utilizando para isso grelhas de observao com escalas bem dimensionadas (tipo Likert, por exemplo) que permitam registar o seu desempenho nas situaes que lhe so proporcionadas, a sua evoluo ao longo do ano lectivo, o interesse e a participao, a capacidade de desenvolver trabalho em grupo, a capacidade de explorar, investigar e mobilizar conceitos em diferentes situaes, a qualidade do trabalho realizado e a forma como o gere, organiza e auto-avalia. A avaliao contnua, permitindo-se momentos de registo da evoluo do aluno para alm da apreciao aula a aula e a recuperao, em tempo til, de qualquer dificuldade. Esto previstos momentos de avaliao sumativa, procedendo-se realizao de provas de carcter prtico ou terico-prtico que permitam avaliar a consolidao dos conhecimentos adquiridos e as competncias desenvolvidas ao longo do processo de ensino/aprendizagem. Outra fonte de informao que pode dar um contributo importante para a avaliao reside na concepo, na realizao, na apresentao e na discusso em turma de um ou vrios projectos interdisciplinares, que permitem a mobilizao dos saberes adquiridos na disciplina em funo de problemas ou temas de pesquisa que podero estar ligados a outras reas do conhecimento.

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3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA
Unidade 1 - Introduo Teoria da Interactividade ... 15 Tempos lectivos
Do GUI aos ambientes imersivos - Evoluo histrica da interface homem-mquina - Os ambientes grficos actuais, ergonomia e sentidos Realidade virtual Conceito Simulao da realidade Realidade imersiva e no imersiva

O conceito de interactividade Caractersticas ou componentes da interactividade Comunicao Feedback Controlo e resposta Tempo de resposta Adaptabilidade Co-criatividade

Nveis e tipos de interactividade Nveis segundo a relao homem-mquina Reactiva Co-activa Proactiva Nveis segundo a aco sensorial Elevada Mdia Baixa Tipos de interactividade (1) Linear De suporte Hierrquica Sobre objectos Reflexiva De hiperligao De actualizao Construtiva Contextual Contextual global

Como avaliar solues interactivas O desenho de solues interactivas


(1) Esta uma das classificaes possveis, existentes na literatura da especialidade, podendo admitir-se que, com o devido suporte, possam ser introduzidas classificaes menos ou mais elaboradas.

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 1 Introduo Teoria da Interactividade


Objectivos Contedos Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem N. de Tempos (90 min)

- Reconhecer a evoluo histrica dos ambientes grficos. - Compreender a importncia da ergonomia e de outras componentes sensoriais (o som) para alm da imagem, na interface homemmquina. - Compreender o conceito de realidade virtual. - Identificar situaes de realidade virtual. - Distinguir realidade virtual imersiva de no imersiva. - Compreender o conceito de interactividade.

Do GUI aos ambientes imersivos - Evoluo histrica da interface homem-mquina - Os ambientes grficos actuais, ergonomia e sentidos

Realidade virtual Conceito Simulao da realidade Realidade imersiva e no imersiva

O professor dever proceder a uma avaliao informal dos conhecimentos prvios que os alunos possuem sobre interfaces homemmquina e usar esses saberes para proceder a uma recuperao de conceitos sobre o tema. Sugere-se a realizao de uma pesquisa sobre a histria da evoluo da interface grfica, atravs de palavras-chave e a apresentao de resultados ao grupo de trabalho. - O professor deve apresentar esquematicamente os conceitos, fomentando, sempre que possvel, o debate com os alunos. - O professor deve fazer uma abordagem terica e simples, de forma a despertar nos alunos a conscincia da caracterizao da realidade virtual, distinguindo os aspectos mais importantes e caracterizadores deste conceito. Sugere-se a observao simulada (via Internet) ou descritiva de modelos de realidade virtual. Nota: Podem-se utilizar exemplos de jogos, para fazer uma primeira aproximao a estes conceitos, de ambientes grficos amigveis e plurais em termos sensoriais e de realidade virtual.

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(2)

O conceito de interactividade

- Identificar componentes de comportamento ou tcnicas associadas ao conceito de interactividade.

Caractersticas ou componentes da interactividade - Comunicao - Feedback - Controlo e resposta - Tempo de resposta - Adaptabilidade - Co-criatividade

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Objectivos

Contedos

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem

N. de Tempos (90 min)

- Conhecer um ou mais modelos de caracterizao de tipos e nveis de interactividade. - Identificar os diferentes tipos e nveis de interactividade segundo uma classificao. - Caracterizar os diferentes tipos de interactividade. - Relacionar os diferentes tipos de interactividade com o ambiente de trabalho.

Nveis e tipos de interactividade Nveis segundo a relao homemmquina Reactiva Co-activa Proactiva Nveis segundo a aco sensorial Elevada Mdia Baixa Tipos de interactividade (1) Linear De suporte Hierrquica Sobre objectos Reflexiva De hiperligao De actualizao Construtiva Contextual Contextual global

O professor pode apresentar esquematicamente os conceitos, fomentando, sempre que possvel, o debate com os alunos, ou poder promover uma procura sistemtica na Internet sobre a tipologia da interactividade e gerir um debate de apresentao dos modelos encontrados.

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- O professor deve fazer uma sntese da abordagem realizada, conjuntamente com os alunos, de modo a sistematizar as classificaes encontradas e, sobretudo, os parmetros a ter em conta para a caracterizao dos diferentes tipos de interactividade que se abordaram.

(1) Esta uma das classificaes possveis, existentes na literatura da especialidade, podendo admitir-se que, com o devido suporte, possam ser introduzidas classificaes menos ou mais elaboradas.

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Objectivos

Contedos

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem

N. de Tempos (90 min)

- Reconhecer caractersticas de interactividade em solues informticas. - Identificar componentes de interactividade em produtos digitais. - Idealizar solues temticas capazes de dar resposta a problemas de interactividade.

Como avaliar solues interactivas

O desenho de solues interactivas

O professor dever disponibilizar documentao (das revistas da especialidade ou de materiais de divulgao) para que, em pequenos grupos, se faa a anlise desses materiais, propondo-se depois ao grupo de trabalho/turma, a apresentao e debate de concluses. Em pequeno grupo de trabalho, coloca-se o desafio (ou apresenta-se um problema) para tentar identificar as caractersticas de uma soluo digital que possa dar resposta a uma ou mais variveis relacionadas com a interactividade: Melhorar um ambiente grfico Dotar um produto de capacidade de resposta Criar painis de solues para uma ou mais entradas Identificar situaes de aprendizagem passveis de simulao digital Identificar situaes de simulao que contribuam para a compreenso de fenmenos etc.

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Unidade 2 - Conceitos Bsicos Multimdia ................... 10 Tempos lectivos


Tipos de media - Quanto sua natureza espcio-temporal - Estticos Imagem Texto Dinmicos udio Vdeo Animao - Quanto sua origem Capturados Sintetizados Conceito de multimdia Modos de divulgao de contedos multimdia - Online - Offline Linearidade e no-linearidade Tipos de produtos multimdia - Baseados em pginas - Baseados no tempo Tecnologias multimdia - Representao digital Amostragem Quantizao Codificao - Recursos necessrios Hardware Dispositivos de entrada Dispositivos de sada Dispositivos de armazenamento o pticos CD Para gravao CD-R CD-RW mini-CD Sistemas de ficheiros ISO 9660 (CDFS) Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Extenso Joliet Extenso Rock Ridge Extenso El Torito ISO 13346 (ECMA-167) UDF Mount-rainier Formatos udio CD Digital Audio CD-Text Enhanced Music CD Super Audio CD Vdeo e dados CD-ROM XA Photo-CD Video CD

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Super Video DC CD multi-sesso DVD Para gravao DVD-R,+R DVD-RAM DVD-RW,+RW mini-DVD Formatos udio DVD udio Vdeo e dados DVD video DVD ROM Hbridos Blue-ray o Magnticos Discos rgidos internos e externos Bandas magnticas o Semicondutores Cartes de memria Pendrives Software De captura De edio De reproduo

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 2 Conceitos Bsicos Multimdia


Objectivos Contedos Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem - O professor deve apresentar esquematicamente os conceitos, fomentando, sempre que possvel, o debate com os alunos. - O professor deve fazer uma abordagem terica e simples, por forma a despertar nos alunos a conscincia da importncia da utilizao dos diferentes tipos de media, contedos e tecnologias multimdia. - O professor dever apresentar os diversos tipos de media e classific-los. Na sequncia desta classificao, deve apresentar o conceito de multimdia como integrao de elementos dos vrios media. Os modos de divulgao devero ser apresentados em articulao com o contedo da Unidade 1. conveniente mostrar exemplos de aplicaes multimdia de vrios tipos. (1) - O professor deve clarificar a diferena entre aplicaes multimdia lineares e no-lineares, de novo em articulao com a matria da Unidade 1. Deve recorrer a exemplos para ilustrar estes conceitos. - O professor dever introduzir as tecnologias multimdia com recurso a suportes digitais. Explicar como feita a digitalizao de grandezas naturalmente analgicas e como feita a codificao num sistema digital. N. de Tempos (90 min) 10 (2)

- Caracterizar os diferentes tipos de media existentes que podem ser combinados nos produtos multimdia.

- Definir o conceito de multimdia. - Diferenciar modos de divulgao de produtos multimdia Online de Offline.

Tipos de media - Quanto sua natureza espcio-temporal - Estticos Imagem Texto Dinmicos udio Vdeo Animao - Quanto sua origem Capturados Sintetizados Conceito de multimdia Modos de divulgao de contedos multimdia - Online - Offline Linearidade e no-linearidade Tipos de produtos multimdia - Baseados em pginas - Baseados no tempo Tecnologias multimdia - Representao digital Amostragem Quantizao Codificao Recursos necessrios

- Estabelecer a diferena entre aplicaes multimdia lineares e no-lineares. - Distinguir produtos multimdia baseados em pginas de baseados no tempo.

- Compreender como feita a representao digital da informao e como realizada a amostragem, a quantizao e a codificao num sistema digital.

(5)

19

Objectivos

Contedos Hardware Dispositivos de entrada Dispositivos de sada Dispositivos de armazenamento o pticos CD Para gravao CD-R CD-RW mini-CD Sistemas de ficheiros ISO 9660 (CDFS) Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Extenso Joliet Extenso Rock Ridge Extenso El Torito ISO 13346 (ECMA-167) UDF Mount-rainier Formatos udio CD Digital Audio CD-Text Enhanced Music CD Super Audio CD Vdeo e dados CD-ROM XA Photo-CD Video CD Super Video DC

- Enumerar os recursos de hardware necessrios para a construo de um sistema multimdia mencionando algumas caractersticas elementares dos seus componentes.

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem - O professor dever aqui introduzir algumas bases sobre tecnologias digitais necessrias execuo de produtos multimdia. As primeiras noes podem ser explicitadas com o recurso a um programa de imagem em que uma imagem capturada atravs de um scanner com alta qualidade e, depois, recorrendo a um programa de tratamento de imagem, mostrada com um nmero de bits/pixel cada vez menor. - Na descrio dos recursos de hardware necessrios a um sistema pessoal multimdia, dever elencar os tipos de componentes e referir as suas caractersticas elementares. Sempre que possvel, e tal seja adequado, dever o professor acompanhar a explicao de normas/tipos com a apresentao de exemplos. - Os alunos devero pesquisar informao relacionada com os contedos e as tecnologias multimdia, recorrendo aos diferentes modos de divulgao de contedos multimdia.

N. de Tempos (90 min)

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Objectivos

Contedos CD multi-sesso DVD Para gravao DVD-R,+R DVD-RAM DVD-RW,+RW mini-DVD Formatos udio DVD udio Vdeo e dados DVD vdeo DVD ROM Hbridos Blue-ray o Magnticos Discos rgidos internos e externos Bandas magnticas o Semicondutores Cartes de memria Pendrives Software De captura De edio De reproduo

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem

N. de Tempos (90 min)

(1) - O professor dever referir a diversidade de tipos de software para tratamento dos diversos tipos de media e as suas funes, recorrendo a exemplos que devem ser mostrados no prprio computador do professor. Mostrar que, sobretudo nas aplicaes freeware, h muitos exemplos de aplicaes com funes muito especficas como, por exemplo, apenas para converso de formatos. No final, os alunos devero ser capazes de identificar os tipos de perifricos e de software necessrios a determinados tipos de tarefas. (1) Avaliao: para alm da avaliao dos trabalhos prticos, sugere-se a realizao aps o fim da Unidade de um teste escrito em papel ou numa ferramenta digital de avaliao.

- Indicar as principais funes do software de captura, de edio e de reproduo dos vrios tipos de media.

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Unidade 3 - Utilizao dos Sistemas Multimdia ...................... 74 Tempos lectivos


Subunidade 1 Imagem 16 Tempos lectivos Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais - Modelos aditivos e subtractivos Modelo RGB Caracterizao do modelo Profundidade de cor Indexao de cor Paletas de cores Complementaridade de cores - Modelo CMYK Caracterizao do modelo Aplicaes - Modelo HSV Caracterizao do modelo Aplicaes - Modelo YUV Caracterizao do modelo Aplicaes - Modelo HTML Caracterizao do modelo Aplicaes Gerao e captura de imagem - Formatos de ficheiros de imagem Formatos mais comuns - Compresso de imagens - Retoques de imagem Alterao dos atributos da imagem Alterao da resoluo Alterao das dimenses Alterao do espao e/ou modo de cor Alterao da profundidade de cor Alterao do formato do ficheiro Alterao de brilho, contraste e saturao Adequao dos atributos da imagem ao tipo de documento Apresentaes grficas e pginas web Documentos impressos Vdeos - Captura de imagens Por scanner Por mquina fotogrfica digital Por outros meios - Gravao em suportes pticos de memria - Grficos vectoriais Noo Caractersticas Uso de um programa de desenho - Grficos bitmapped Noo Caractersticas Uso de um programa de pintura - Combinao de ambos os tipos

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Subunidade 2 - Texto . 2 Tempos lectivos Formatao de texto - Conjuntos de caracteres ASCII Unicode Outros - Fontes Caractersticas das fontes Fontes bitmapped, Type1, TrueType e OpenType Uso de um gestor de fontes Uso racional das fontes Subunidade 3 - Som . 12 Tempos lectivos Aquisio e reproduo de som - Formatos de ficheiros No comprimidos Comprimidos - Software De captura de som De reproduo de som De edio de som De converso de formatos De gravao em suporte ptico Subunidade 4 - Vdeo . 16 Tempos lectivos Aquisio, edio e reproduo de vdeo - Standards Analgicos PAL NTSC SECAM Digitais AVI MOV Macromedia Flash Outros - Compresso Necessidade da compresso Quando e como aplicar a compresso Codecs - Uso de hardware De captura De reproduo - Uso de software De edio De converso de formatos De reproduo De gravao em suporte ptico Subunidade 5 Animao . 19 Tempos lectivos Animao 2D - Tcnicas de animao em computador Captura e gerao de sequncias de imagens Com recurso a layers Usando sprites

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Key frame Uso de software de animao GIFs animados Gerao de ficheiros SWF Interpolao de movimento (motion teewning) Interpolao de formas (shape tweewning ou morphing) Grficos animados Outros Subunidade 6 Publicao . 9 Tempos lectivos Divulgao de vdeos e som via rede - Mtodos Streaming Download progressivo Download - Recursos necessrios - Codecs especficos - Produo - Uso de software servidor e cliente

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Unidade de Ensino/Aprendizagem 3 Utilizao dos Sistemas Multimdia


Objectivos Contedos Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem N. de Tempos (90 min) Total: 74 - O professor deve apresentar noes bsicas sobre definies de cores e as respectivas aplicaes. Mostrar, recorrendo a software adequado, como definir as cores usando os vrios modelos. Tambm muito til o recurso a software de captura de cores em imagens/ecrs e a comparao entre as descries feitas pelos vrios modelos das mesmas cores. - Apresentar os esquemas de cores usados em suportes impressos e electrnicos. - O professor deve privilegiar aulas prticas para que os alunos utilizem o computador e estimular o trabalho de grupo. - Os alunos devem usar o computador para acompanharem a apresentao, efectuada pelo professor, do funcionamento global do hardware e software. (4) 16 (2)

Subunidade 1 - Imagem - Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em suportes impressos e electrnicos. - Esclarecer como se definem as cores, recorrendo a software adequado, nos vrios modelos. Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais - Modelos aditivos e subtractivos Modelo RGB Caracterizao do modelo Profundidade de cor Indexao de cor Paletas de cores Complementaridade de cores - Modelo CMYK Caracterizao do modelo Aplicaes - Modelo HSV Caracterizao do modelo Aplicaes - Modelo YUV Caracterizao do modelo Aplicaes - Modelo HTML Caracterizao do modelo Aplicaes Gerao e captura de imagem - Formatos de ficheiros de imagem Formatos mais comuns

- Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais comuns, relevando as caractersticas mais importantes de cada um, nomeadamente a sua adequao ao tipo de suporte onde as imagens vo ser colocadas. - Demonstrar como efectuar converso

- O professor deve apresentar os formatos de ficheiros de imagem mais comuns e as suas caractersticas mais relevantes para o seu tratamento digital e incluso em produtos impressos e digitais. Deve tambm apresentar

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Objectivos de formatos de ficheiros. - Explicar o que a compresso de imagens. - Retocar e melhorar imagens alterando os atributos das mesmas. -

Contedos

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem os atributos mais significativos das imagens digitais e, atravs de software adequado, ensinar e levar prtica a edio bsica de imagens digitais, incluindo a converso de formatos. Os alunos devem ser levados a tirar concluses sobre os resultados das operaes que efectuarem. O professor deve transmitir aos alunos as bases sobre a captura de imagens, assim como sobre a gerao de imagens vectoriais e de mapas de bits, sempre recorrendo a software adequado. Naturalmente, dever ser feita uma articulao com os pontos anteriores. No final, devero ser experimentados produtos para organizao de imagens gravadas, assim como a sua gravao e exibio em suportes magnticos e pticos, trabalho que poder ser concludo com a realizao de um miniprojecto.

N. de Tempos (90 min)

Compresso de imagens Retoques de imagem Alterao dos atributos da imagem Alterao da resoluo Alterao das dimenses Alterao do espao e/ou modo de cor Alterao da profundidade de cor Alterao do formato do ficheiro Alterao de brilho, contraste e saturao Adequao dos atributos da imagem ao tipo de documento Apresentaes grficas e pginas web Documentos impressos Vdeos Captura de imagens Por scanner Por mquina fotogrfica digital Por outros meios Gravao em suportes pticos de memria

- Alterar atributos de imagens para uma melhor adequao sua utilizao. -

- Proceder com eficcia captura de imagens atravs dos dispositivos em estudo. - Conhecer software de gravao, organizao e exibio de imagens em suportes pticos de memria. - Distinguir imagens vectoriais e de mapa de bits, enunciando as caractersticas mais importantes de cada um. - Criar desenhos e criar efeitos em cada um dos tipos, recorrendo a software especfico.

Grficos vectoriais Noo Caractersticas Uso de um programa de desenho Grficos bitmapped Noo Caractersticas Uso de um programa de pintura

(10)

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Objectivos - Combinar ficheiros de ambos os tipos. -

Contedos Combinao de ambos os tipos

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem

N. de Tempos (90 min)

Subunidade 2 - Texto - Reconhecer a importncia da escolha de caracteres e fontes e os critrios a usar na formatao de texto em diversos tipos de suportes. Formatao de texto - Conjuntos de caracteres ASCII Unicode Outros - Fontes Caractersticas das fontes Fontes bitmapped, Type1, TrueType e OpenType Uso de um gestor de fontes Uso racional das fontes

- O professor deve apresentar noes sobre formatao de caracteres e fontes, com vista formatao de texto em produtos multimdia. - O professor deve explicitar a importncia da escolha de fontes, assim como as suas caractersticas bsicas, tipos existentes e os critrios a usar na sua utilizao em diversos tipos de suportes. Depois, dever levar os alunos a usarem um gestor de fontes e a analisar de forma crtica o uso de fontes em documentos de diferentes tipos.

- Utilizar adequadamente um gestor de fontes. - Analisar de forma crtica o uso de fontes em documentos de diferentes tipos.

Subunidade 3 - Som - Conhecer as noes bsicas sobre captura, edio e gravao, em suportes de memria auxiliar, de sons em diferentes formatos. - Converter formatos de ficheiros. - Capturar, editar e gravar sons num suporte ptico. Aquisio e reproduo de som - Formatos de ficheiros No comprimidos Comprimidos - Software De captura de som De reproduo de som De edio de som De converso de formatos De gravao em suporte ptico - O professor dever apresentar as bases sobre a captura, edio, compresso e armazenamento em suporte ptico de sons. No final, dever ser realizado um mini-projecto em que os alunos devero gravar e editar sons e grav-los num suporte ptico.

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Objectivos

Contedos

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem

N. de Tempos (90 min)

Subunidade 4 - Vdeo - Explicitar as noes bsicas sobre a captura, edio e gravao, em suportes de memria auxiliar, de vdeo digital. - Utilizar adequadamente o hardware e o software necessrios captura de vdeo e o seu armazenamento no disco rgido do computador. Aquisio, edio e reproduo de vdeo - Standards Analgicos PAL NTSC SECAM Digitais AVI MOV Macromedia Flash Outros - Compresso Necessidade da compresso Quando e como aplicar a compresso Codecs - Uso de hardware De captura De reproduo - Uso de software De edio De converso de formatos De reproduo De gravao em suporte ptico - O professor deve comear por apresentar algumas noes bsicas sobre captura, armazenamento e reproduo de vdeo digital, incluindo alguns standards envolvidos e salientando questes como a compresso e a necessidade de codecs. Em seguida, dever apresentar o hardware e o software necessrios captura de vdeo e o seu armazenamento no disco rgido do computador. Dever ser dada aos alunos a oportunidade de experimentarem estes recursos. Depois, dever apresentar um programa de edio de vdeo e ainda outro para criao de CD e/ou DVD vdeo. A opo por um pacote de software que permita todas as operaes ou por um conjunto de programas dever ter em conta a facilidade de utilizao por parte dos alunos. No final, dever ser realizado um mini-projecto em que os alunos devero compor um vdeo e grav-lo num suporte ptico.

16

- Utilizar programas de edio de vdeo e criao de CD e/ou DVD vdeo. - Capturar, editar e gravar um vdeo num suporte ptico.

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Objectivos

Contedos

Sugestes metodolgicas / Situaes de aprendizagem

N. de Tempos (90 min)

Subunidade 5 - Animao Animao 2D - Tcnicas de animao em computador Captura e gerao de sequncias de imagens Com recurso a layers Usando sprites Key frame Uso de software de animao GIFs animados Gerao de ficheiros SWF Interpolao de movimento (motion teewning) Interpolao de formas (shape tweewning ou morphing) Grficos animados Outros - O professor deve apresentar algumas tcnicas de animao digital, acompanhada de exemplos. Em seguida, devero ser apresentados alguns exemplos de software de animao 2D que os alunos devero experimentar para a realizao de miniprojectos. - Dar a conhecer mtodos actualmente usados para a criao de animao em computadores pessoais e apresentar software para a gerao de animaes com diferentes graus de complexidade e de tipo de produto final. 19

- Conhecer algumas tcnicas de animao digital.

- Realizar um mini-projecto de animao digital com software de animao 2D.

Subunidade 6 - Publicao Divulgao de vdeos e som via rede - Mtodos Streaming Download progressivo Download - Recursos necessrios - Codecs especficos - Produo - Uso de software servidor e cliente

- Reconhecer os mtodos, as tecnologias e o software necessrio para a divulgao de vdeos e som a partir de um servidor de uma rede. - Aplic-los em software cliente e servidor.

- O professor dever apresentar, com o auxlio de exemplos, os trs mtodos existentes, as tecnologias e o software necessrio para a divulgao de ficheiros de vdeo e de ficheiros de sons atravs de uma rede, por exemplo, montando uma estao de rdio online. Em seguida, os alunos prepararo alguns dos materiais por si elaborados anteriormente para divulgao a nvel da Intranet e da Internet para depois serem divulgados a partir de um servidor, podendo recorrer a uma aplicao servidora especfica. Tambm devero, naturalmente, trabalhar com aplicaes clientes e a experimentar a necessidade da importao de codecs e plug-ins.

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4. BIBLIOGRAFIA
Unidade 1 Web sites
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Livros
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Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The MIT Press. Papert, S. A. (1997). A Famlia em Rede. Lisboa: Relgio dgua. Papert, S. A. (1999). Mindstorms: Children, Computers and Powerfull Ideas (2 ed.). Basic Books. Senge, P. M. (2000). Schools that Learn a Fifth Discipline Fieldbook for Educators, Parents, and Everyone who cares about Education. New York: Doubleday Ed. Sergiovanni, T. J. (1994). Building Community in School. San Francisco: Jossey Bass Ed. Skilbeck, M. et al. (1998). Na Sociedade da Informao. Porto: Ed. ASA.

31

Unidades 2 e 3
Web sites
Directrio de recursos multimdia
http://www.scala.com/multimedia
Directrio sobre recursos multimdia, permanentemente actualizado.

Sites com aplicaes nos regimes shareware e freeware

http://www.snapfiles.com http://www.handyarchive.com http://www.neverexpires.com http://downloads.asp-shareware.com http://www.jumbo.com http://www.newfreeware.com http://download.com http://www.thefreesite.com http://www.freewarefiles.com http://ww.tucows.com

Todos estes sites contm imensas aplicaes freeware, shareware ou de demonstrao, devidamente categorizadas.

http://sourceforge.net/softwaremap/trove_list.php

Software open-source para vrios sistemas operativos.

Recursos multimdia
http://www.videohelp.com
Site fabuloso sobre gravao de vdeo digital.

http://www.doom9.org

Outro site muito bom sobre vdeo digital e gravao de DVD. Possui imensos recursos, nomeadamente lies para tarefas comuns.

http://kino.schirmacher.de

Directrio de recursos sobre vdeo em Linux.

http://www.heroinewarrior.com/index.php3

Homepage do Cinelerra software de edio de vdeo em Linux.

http://graphicssoft.about.com/

Software grfico na About.

32

http://www.imaging-resource.com

Recursos sobre fotografia digital.

http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial/contents.html

Captura digital de imagens excelentes tutoriais.

http://www.kodak.com/eknec/PageQuerier.jhtml?pq-path=2/3/38&pq-locale=en_US

Lies sobre fotografia da Kodak.

http://www.iar.unicamp.br/disciplinas/fotografiadigital

Artigos sobre fotografia digital em Portugus.

http://www.sampaonline.com.br/especiais/fotografiadigital/fotografia_digital.htm

Artigos sobre fotografia digital em Portugus.

http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Multimdia pela Wikipedia. ptimo para iniciantes.

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio

udio digital pela Wikipedia. ptimo para iniciantes.

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_video http://en.wikipedia.org/wiki/Animation

Vdeo digital pela Wikipedia. ptimo para iniciantes.

Animao pela Wikipedia ptimo para iniciantes.

http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/default.aspx

Site da Microsoft sobre o seu software multimdia.

http://www.microsoft.com/typography/AboutFontsOverview.mspx http://graphicdesign.about.com/

Site da Microsoft sobre fontes.

Site da About sobre design grfico muito til para todas as unidades.

http://office.microsoft.com/en-us/assistance/HP052543711033.aspx

Site da Microsoft com dicas sobre uso de fontes em apresentaes.

http://graphicdesign.about.com/od/fonts/

Site da About sobre fontes.

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http://homevideo.about.com/od/videoanddvdhardware/

Site da About sobre hardware relacionado com DVD - leitores, gravadores, etc.

http://dvr.about.com/

Site da About sobre gravao de vdeo digital.

http://animation.about.com/

Site da About sobre animao.

http://www.ulead.com/edu/

Site da Ulead dedicado fotografia e vdeo digitais na sala de aula, incluindo planos para aulas e ideias para projectos.

http://www.burnworld.com/

Site sobre gravao de CD e DVD.

http://www.rdpslides.com/pptfaq/FAQ00156.htm
Converso de apresentaes em PowerPoint para DVD.

www.jasc.com

Redirecciona para o site oficial do Paint Shop Pro. Permite efectuar o download para a verso shareware; ligaes para tutores online.

www.pspug.org

Site do Paint Shop Pro Users Group.

www.toutsurpsp.com

Relacionado com o Paint Shop Pro, contm fichas prticas e exemplos de trabalhos realizados no PSP.

www.corel.com

Site oficial do CorelDraw.

www.geocities.com/siliconvalley/horizon/5557/draw/coreldrawmenu.htm

Este site disponibiliza tutores e exemplos de trabalhos prticos realizados com o CorelDraw.

www.ocreat.com/logiciels.htm

Site francs sobre o Corel Draw e outros programas de imagem.

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CD-ROM
(2002) Impresso de Fotografias Para Tots (Win). Porto: Porto Editora.

(2002) MP3 Para Tots (Win). Porto: Porto Editora.

Livros
Genricos
Chapman, N. & Chapman, J. (2004). Digital Multimdia (2 ed.). John Wiley & Sons.
[Concebido como fundamento para um curso multimdia, este livro cobre princpios bsicos de cada tipo de media - texto, grficos, udio, animao e vdeo descrevendo a sua digitalizao e processamento em situaes que surgem quando os media so combinados.]

Colin, S. M. H. (2002). Dictionary Of Multimedia (3 ed.). Peter Collin Pub.


[Dicionrio muito completo de termos multimdia.]

Dabbs, A. (2002). Interface Design: Effective Design of Graphical User Interfaces for the Web and Multimedia Pages. Watson-Guptill Publications.
[Embora orientado para a Web, este livro apresenta noes e prticas fundamentais para o desenho e a criao de interfaces.]

Lehman, C. (2002). Creating Dynamic Multimedia Presentations (Using Microsoft Power Point) (3 ed.). South-Western College Pub.
[Este livro ajuda na criao de apresentaes grficas capazes de cativar as audincias e tirando todo o partido do software.]

Luscombe, D. & Roscoe, A. (2005). Freewave. Booth-Clibborn.


[Uma combinao de livro e DVD, em que os trabalhos realizados por muitos profissionais so decompostos e todos os elementos que os compem esto no DVD. Um trabalho extremamente original e til para quem quer conhecer os segredos dos profissionais de design multimdia. ]

Marques, A. (2002). A Gravao de CDs e DVDs. Lisboa: Centro Atlntico. [Este um livro que explora as diversas vertentes e potencialidades da gravao ptica. Desde a cpia de um CD, cpias de segurana de dados nos nossos PCs, passando por compilaes de msica em formato MP3 at restaurao udio analgica e preservao de gravaes antigas de vdeo.]

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Mayer, R. (2005). Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.
[Este livro faz uma abordagem diferente dos outros nesta lista, j que discute a aprendizagem atravs de produtos multimdia. Fundamental para professores e todos aqueles que se interessam pelas novas formas de comunicao.]

Ribeiro, N. (2004). Multimdia e Tecnologias Interactivas. Lisboa: FCA Editora Informtica.

[Este livro tem como objectivo principal apresentar uma introduo fundamentada, clara, integrada e abrangente, aos conceitos, tecnologias e metodologias que suportam o desenvolvimento de aplicaes multimdia e hipermdia interactivas. Apresentam-se, de uma forma fluida, as noes fundamentais associadas ao multimdia, incluindo os conceitos, as tcnicas e exemplos de aplicao.]

Shuman, J. & Shuman, J. (2002). Multimedia Concepts, Illustrated Introductory (2 ed.). Boston: Course Technology.
[Uma aproximao visual e flexvel aprendizagem do multimdia, incluindo o som, a animao e o vdeo, assim como a distribuio de ficheiros multimdia.]

Vaughan, T. (2002). Multimedia: Making it Work (6 ed.). McGraw-Hill Osborne Media.


[Um guia passo a passo muito acessvel sobre a criao de produtos multimdia de vrios tipos: apresentaes grficas, CD-ROM e web sites.]

Ze-nian, L. & Drew, M. (2004). Fundamentals of Multimedia. Prentice Hall.


[Este livro oferece material que vai do introdutrio ao avanado, em todos os aspectos mais relevantes do multimdia, incluindo apontadores para sites e demonstraes. Os tpicos incluem uma introduo ao multimdia, grficos, modelos de cores em imagem e vdeo, bases sobre udio digital, compresso sem perdas, standards de compresso de imagem, tcnicas de compresso de vdeo, tcnicas elementares de compresso de udio, redes multimdia e ainda mais.]

Imagem
Adobe Creative Team (2003). Adobe Photoshop CS Classroom in a Book. Adobe Press.
[Uma combinao de livro e CD-ROM.]

Alves, W. (2005). CorelDraw 12 em portugus, teoria e prtica. So Paulo: rica.


[Apresenta as principais tcnicas de desenvolvimento de ilustraes no CorelDraw 12.]

Centeno, A. (2002). Fundamental do Corel Photo-Paint 10. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Com este livro, aprenda, passo a passo e com exemplos prticos, a trabalhar com o Photo-Paint 10 e crie grafismos de qualidade profissional. Aborda, entre outros, os seguintes temas: Manipular imagens;

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Transformar objectos; Utilizar Mscaras; Aplicar Filtros. O livro apresenta em paralelo os programas em Portugus e Ingls, o que o torna ideal para os utilizadores de ambas as verses.]

Centeno, A. & Carvalho, F. (2002). CorelDraw 10 curso completo. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Livro para alunos e professores. Obra de referncia, apresenta uma vertente terica apoiada por conceitos bsicos e uma faceta prtica que guia o leitor passo a passo na execuo de exerccios. O livro inclui ainda um CD-ROM que contm uma trial version do CorelDraw 10.]

Ferreira, F. (2002). Fundamental do Photoshop 7. Lisboa: FCA Editora Informtica.


[Este livro apresenta as enormes potencialidades da mais recente verso deste programa, em ambiente Windows ou Macintosh, guiando o leitor atravs da construo de exemplos simples e ilustrados, que facilitam a compreenso e aumentam a rapidez de aprendizagem. Ao longo de todo o livro so includas explicaes para o ImageReady, bem como um vasto leque de exerccios propostos, que permitem ao leitor praticar os conhecimentos obtidos durante a leitura.]

Ferreira, F. (2002). Informtica.

Microsoft PhotoDraw 2000 Para Todos Ns. Lisboa: FCA Editora

[Descubra como, com este livro e com um nico programa PhotoDraw 2000 pode encontrar todas as explicaes e ferramentas para as suas necessidades de projecto mesmo sem qualquer experincia anterior. Este livro ir ajud-lo a criar imagens de qualidade profissional.]

Ferreira, F. (2003). Photoshop 7 - Curso Completo. Lisboa: FCA Editora Informtica.


[Livro com muitas ilustraes e com dezenas de exemplos e exerccios resolvidos, pretende ser um curso completo do Photoshop e do ImageReady, de interesse tanto para iniciantes como para utilizadores experientes.]

Florindo, M. & Afonso, C. (2003). Fotografia Digital Depressa & Bem. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Para aprender, entre outros temas: Como funciona uma mquina fotogrfica digital; Quais os diferentes tipos de formatos de imagem e de compresso adequados a diferentes finalidades; Qual o tipo de PC e de impressora adequado para trabalhar com fotografia digital; Como fotografar utilizando os modos automtico, semi-automtico e manual; A copiar as fotografias para o PC; A usar as ferramentas do Windows XP para copiar as fotografias para o PC; A efectuar tratamento de imagens e efeitos artsticos para as suas fotografias.]

Guedes, A. (2003). Fundamental do Paint Shop Pro 8. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Livro para alunos e professores. Para conhecer detalhadamente as funcionalidades e as opes do P.S.P, explor-lo na Internet e testar conhecimentos com exerccios prticos.]

Oliveira, H. (2003). Fundamental do Fireworks MX. Lisboa: FCA Editora Informtica.

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[Este livro apresenta as principais potencialidades da mais recente verso deste programa, ilustradas por diversos exemplos prticos.]

Pereira, A. (2005). Curso Avanado de Paint Shop Pro 9 e 8. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Explore as capacidades de nvel intermdio e avanado das ltimas verses do Paint Shop Pro. Esta obra explica como editar e criar imagens com a maior versatilidade, seja a nvel profissional ou de entretenimento. Inclui exemplos e exerccios ao longo da obra, assim como um captulo com projectos completos, acompanhados de explicaes detalhadas. Inclui ainda ofertas teis no site FCA.]

Pinto, M. et al. (2005). F@ntasTIC 10 ano Ensino Secundrio. Porto: Edies ASA.
[Este manual do 10 ano inclui dois captulos sobre imagem vectorial e imagem mapa de bits.]

Pinto, I. & Rodrigues, A. (2003). Photoshop 7 Referncia Profissional. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Este livro destina-se tanto a profissionais como a principiantes e apresenta, ilustra e explica, de forma exaustiva, todas as ferramentas, paletas e menus.]

Primo, L. (2004). Estudo dirigido do Coreldraw 11 em portugus. So Paulo: Editora rica.


[Livro para aprender a usar o programa na sua verso 11 a nvel bsico e intermdio.]

Primo, L. (2004). Estudo dirigido do Coreldraw 12 em portugus. So Paulo: Editora rica.


[Livro para aprender a usar a verso 12 a nvel bsico e intermdio.]

Schwartz, S. & Davis, P. (2004). Coreldraw 11 Passo a Passo Lite. So Paulo: Makron Books.
[Este livro apresenta os novos recursos e tcnicas do CorelDRAW 11. Repleto de dicas e ilustraes, para aprender o que precisa para criar desenhos profissionais e dominar o design grfico.]

Urbano, M. (2002). Guia Prtico do Adobe Photoshop 7. Lisboa: Centro Atlntico.


[Este guia apresenta uma colectnea de dicas, sugestes e tcnicas relativas ao uso da verso 7 em diante, no tratamento de imagens em computador.]

Urbano, M. (2003). Paint Shop Pro 8. Lisboa: Centro Atlntico.


[Quer as suas imagens sejam construdas de raiz com o Paint Shop Pro quer sejam importadas de cmaras fotogrficas digitais ou de scanners, este livro mostra-lhe todas as operaes necessrias a realizar com a verso 8.1 do Paint Shop Pro, incluindo a montagem de uma imagem em diversas camadas (layers) e a utilizao de uma biblioteca impressionante com mais 100 efeitos especiais.]

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Wilkinson, B. (2004). Coreldraw 12, the official guide. California: McGraw-Hill / Osborne.
[Guia oficial da verso 12.]

Som
Carvalho, F. (2003). Composio e Produo Musical com o PC. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Com este livro, aprenda com facilidade: acstica, processamento digital de sinais e compresso de udio digital; MIDI: especificao, linguagem, standard, efeitos, feeling e realismo; Sintetizadores por software, amostras e loops; Converso para MP3; Gravao em CD udio.]

Johson, D. & Broida, R. (2001). How to Do Everything With MP3 and Digital Music. McGraw-Hill Osborne Media.
[Com este livro aprende a criar os seus CD de MP3 mas tambm bases sobre edio de som, assim como de audio. ptimo para principiantes.]

Texto
Headley, G. (2004). The Encyclopedia of Fonts. Cassell Illustrated.
[Um guia muito completo das fontes existentes.]

Jones, G. E. (2001). Fonts: A Guide for Designers and Editors. iUniverse. [Um guia para a utilizao e criao de fontes em vrias aplicaes. Imprescindvel.]

Vdeo
Cardoso, B. (2003). Vdeo digital no PC. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Utilizando, sempre que possvel, o hardware mais acessvel e software grtis ou livre, este livro ensina, atravs de exemplos prticos de utilizao dos programas, como digitalizar, editar, converter e gravar vdeo digital com o PC.]

Dunn, J. (2003). Aprender Mais Vdeo Digital. Lisboa: McGraw-Hill.


[Livro muito acessvel sobre o tratamento digital de vdeo.]

Rubin, M. (2001). The Little Digital Video Book (1 ed.). Peachpit Press.
[The Little Digital Video Book foca as tcnicas de filmagem e edio, mostrando como comear e terminar projectos de vdeo. No depende de nenhum programa em especial, pelo que o torna til para qualquer utilizador.]

Underdahl, K. (2003). Digital Video for Dummies (3 ed.).

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[Mais um livro desta srie que torna tudo mais fcil. ptimo para principiantes.]

Urbano, M. (2002). Produo para Internet e Vdeo. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Neste livro encontrar os principais conceitos envolvidos na criao de sites para Internet e na criao de materiais audiovisuais para televiso e para o mercado de vdeo.]

Animao
Ferreira, P. (2002). Flash MX - Conceitos e prtica. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores. Aborda, entre outros temas, as tcnicas de animao, incorporao de mdia, formulrios e programao em ActionScript. Exemplos e resoluo dos exerccios propostos na pgina desta obra no site da FCA.]

Ferreira, P. (2004). Flash MX 2004 - Conceitos e prtica. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores. uma obra que pretende dar a conhecer as potencialidades da verso MX 2004 nas vertentes do design, desenvolvimento e programao. Exemplos e resoluo dos exerccios propostos na pgina desta obra no site da FCA.]

Gonalves, A. (2004). O Guia Prtico do Macromedia Dreamweaver MX 2004. Lisboa: Centro Atlntico.
[A autora comea por apresentar neste livro as principais novidades da verso MX 2004; faz de seguida uma introduo aos conceitos bsicos de webdesign, ao que se seguem mais de 30 captulos onde se detalha o funcionamento do programa, desde a incluso de imagens, links, folhas de estilo, tabelas, elementos de Flash, formulrios, frames, layers, templates, behaviors em Javascript, animaes nas Timelines, com HTML, XHTML e XML.]

Helder, O. (2005). Flash MX 2004 Depressa & Bem. Lisboa: FCA Editora Informtica.

[Esta obra, reforada com exerccios prticos, resolvidos passo a passo ao longo dos captulos, permitirlhe- criar animaes multimdia em poucos minutos. Inclui um captulo introdutrio linguagem ActionScript do Flash.]

Lobo, M. (2002). Flash MX & 5 Optimizao de sites. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Este livro, destinado a quem j tem experincia de utilizao do Flash, oferece uma perspectiva global e profunda de todas as capacidades do Flash. Exemplos e resoluo dos exerccios propostos na pgina desta obra no site da FCA.]

Lobo, M. (2004). Curso avanado de Flash MX 2004. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Esta obra permite aos designers e programadores aprenderem a integrar vdeo, msica, texto e outro tipo de grafismo, de forma esttica ou dinmica e, assim, criarem contedos interactivos, apresentaes multimdia, aplicaes e interfaces de utilizador.]

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Manzi, F. (2002). Flash MX Criando e animando para a Web. So Paulo: rica.


[Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores que desejam utilizar a fundo o Flash MX.]

Manzi, F. (2003). Dreamweaver MX Utilizando totalmente. So Paulo: rica.


[Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores que desejam utilizar a fundo o Dreamweaver.]

Oliveira, H. (2004). Fundamental do Dreamweaver MX 2004. Lisboa: FCA Editora Informtica.


[Obra para aprender a: planear e configurar um site, criar documentos HTML, inserir e formatar contedo (texto, imagens, etc.), optimizar um site.]

Oliveira, H. (2005). Flash MX 2004 Depressa & Bem. Lisboa: F C A - Editora Informtica.
[Atravs deste verdadeiro Livro de Exerccios, da autoria de Helder Oliveira, especialista em livros sobre programas de design Web, comece a partir de hoje a trabalhar com o Flash MX 2004, em Windows e Mac. Aprenda fazendo exerccios prticos: Atravs de exerccios prticos, explicados passo a passo, aprenda a trabalhar com esta ferramenta fundamental para design e animao para a Internet e criao de apresentaes profissionais para CD/DVD. Aprenda vendo: Atravs de ilustraes detalhadas e uma linguagem acessvel, clara e explicativa, aprenda os principais conceitos e tcnicas desta aplicao profissional para a criao de contedos ricos em componentes dinmicas, interactivas e multimdia em mltiplas plataformas. V mais alm: a partir de uma introduo linguagem de programao ActionScript e behaviours do Flash, inicie-se no desenvolvimento profissional de aplicaes.]

Rabb, M. (1993). The Presentation Design Book: Tips, Techniques & Advice for Creating Effective, Attractive Slides, Overheads, Multimedia Presentations, Screen Shows (2 ed.). Ventana Communications Group.
[Ideias sobre como tornar os efeitos visuais cativadores, inovadores e apropriados s audincias.]

Tadeu, M. et al. (2003). Fireworks MX Conceitos e prticas. Lisboa: FCA Editora Informtica.
[Este livro apresenta as principais potencialidades da mais recente verso deste programa, ilustradas por diversos exemplos prticos. No final de cada captulo proposto um exerccio, cujo objectivo final a construo da maqueta de um site. Destina-se tanto aos utilizadores menos experientes, como a profissionais e autodidactas.]

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