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A Reconquista de Zhaoyang

O Cajado de Hung Shing


RESUMO
O sentai é reunido por Bai-sama em Shin’Yumeng e deve encontrar o
Cajado de Hung Shing que foi roubado.

Na Parte I as pistas do crime os levam a encontrar um kumi dos Hideteru.


O sentai invade um armazém no Porto Tsuki apenas para descobrir que “a
carga” foi enviada por navio para um local no Mar dos Monstros.

A Parte II considera que o sentai reportou a situação à Bai-sama. Eles são


enviados no Glória de Nozomi, um dos juncos de Zhaoyang, até Gojioro, a
ilha onde o Cajado foi levado. No caminho enfrentam Os nativos indicarão
que um grupo de pessoas realmente passou por ali a caminho do interior do
contiente, até “as ruínas”.

A Parte III leva o sentai às ruínas. É possível vir acompanhados da


tripulação do Glória, mas não será o melhor método. Aqui, infiltração é a
chave. O sentai descobre uma grande operação ali que envolve yakuzas,
mercenários nezumi e até mesmo ninjas a serviço de um wu-jen maligno.

O confronto final ocorre na Parte IV. É o momento de enfrentar o wu-jen e


as forças negras que comanda.

INTRODUÇÃO
Tradição e modernidade. Honra e flexibilidade. Shin’Yumeng – ou
Shinkyo – é uma cidade que combina os antigos valores de Tamu-ra com
uma renovação revigorante vinda do continente. Aqui passado e futuro se
combinam para produzir algo harmonioso, uma exibição da beleza do novo
Império de Jade.

Claro, para alguns Shinkyo é apenas uma cicatriz no que deveria ser uma
restauração do antigo império.

É aqui que a aventura se inicia. A Senhora Bai Long convoca alguns de


seus homens para uma importante missão – recuperar um artefato de
grande importância para a retomada da Ilha de Zhaoyang: o Cajado de
Hung Shing.

PRELÚDIO PARA A RECONQUISTA: O ROUBO DO CAJADO

Este quadro diz o que está acontecendo aqui. Qin Shi é um mashin criado
por Nobu o Liberto, um shinkan/wu-jen que deseja ter Zhaoyang como
seu reino. O mashin foi enviado para obter o Cajado de Hung Shing e usar
seu poder para conseguir algo grande – o domínio sobre o próprio Hung
Shing, um poderoso dragão celestial venerável. Isto porque o Cajado
contém realmente parte da alma do dragão celestial e mesmo que ele tenha
morrido no ataque da Tormenta pode ser trazido de volta através do ritual
correto. É possível neste momento controla-lo e tê-lo como um escravo
através de outro ritual, similar ao que deveria somente trazê-lo de volta.

Com fim de obter sucesso, Qin Shin conta com os serviços de um jovem
clã ninja, os Macacos Sangrentos, criados com o único propósito de servir
Nobu como seu exército das sombras.

[size=24][color=#006600][b][i]Tomo I: O Cajado de Hung Shing[/i][/b]


[/color][/size]

[size=24][color=#0000FF][b]Parte I: O Roubo[/b][/color][/size]

[quote][size=18][color=#006600][b]Shin’Yumeng[/b][/color][/size]
[img]https://i.imgur.com/94UPiyA.jpg[/img][/quote]

[size=18][color=#0000FF][b]Cena 1. Prelúdio[/b][/color][/size]

[size=18][color=#0000FF][b]Cena 3. Uma reunião agradável[/b][/color]


[/size]

[quote][i]Tradição e modernidade. Honra e flexibilidade. Shin’Yumeng –


ou Shinkyo – é uma cidade que combina os antigos valores de Tamu-ra
com uma renovação revigorante vinda do continente. Aqui passado e futuro
se combinam para produzir algo harmonioso, uma exibição da beleza do
novo Império de Jade.
Claro, para alguns Shinkyo é apenas uma cicatriz no que deveria ser uma
restauração do antigo império.

Mas esta cidade é um ponto de partida. Um local para começar a


reconstrução de uma nação outrora grandiosa. Uma cidade sem muralhas
que se abre para o mundo sem temor, pois aqui a esperança venceu o medo.
Acima de tudo esta cidade celebra a determinação de um povo. O povo de
Tamu-ra.[/i][/quote]

E é por isso que o sentai estava ali. Mais exatamente no Palácio Imperial.
Convocados por sua Senhora, Bai Long, para uma missão. Pelo que lhes
adiantaram, a mais importante que já receberam desde que entraram ao
serviço da daimyo de Zhaoyang.

Eles são levados por corredores com pisos de madeira e paredes de


alvenaria decoradas com bambus e madeira. Pinturas retratam a Zhaoyang
dos velhos tempos: aqui as Montanhas Wuxian cobertas por neve com o
Jìnrù Tiāntáng oculto por nuvens perpétuas, ali os arrozais dos Campos de
Wugu cultivados por camponeses dedicados, acolá o enorme tronco central
da Floresta de Uma Só Árvore. Vários quadros retratam paisagens e cenas
do dia-a-dia de Huayuan, a cidade que parecia um enorme jardim com
canteiros de flores, praças arborizadas e até mesmo pequenos bosques
espalhados por sua extensão, além da convidativa praia de areias brancas
com o mar esmeraldino – verde graças a uma alga microscópica que crescia
naquela região – onde os cidadãos banhavam-se nus, conforme os costumes
de sua gente.

Finalmente chegam diante de uma porta. Dois guardas mashin estão ali –
facilmente reconhecidas como Carpa Branca e Fênix Rosa, sobreviventes
do antigo Kaminari Sentai (Esquadrão Relâmpago). Como era o usual, elas
não se movem em nenhum momento, permanecendo como estátuas
enquanto a porta de correr feita em madeira é aberta por sua guia – Lin Kai.

Bai Long está ali. Ajoelhada sobre uma almofada no outro canto do grande
cômodo – outras almofadas estão dispostas ao redor da pequena mesa onde
estão depositadas vasilhames de cerâmica e copos, os materiais necessários
para o [i]chadoo[/i] ou Cerimônia do Chá.

Bai é uma mulher bela. Veste uma roupa tradicional de nobre, mas de cores
escuras que contrastam com seus longos cabelos brancos e sua pele tão alva
quanto neve. Seus olhos, azuis como os céus de uma manhã de inverno, os
observam enquanto se aproximam, ajoelham e curvam-se de modo
apropriado.

[quote][b]Bai Long[/b]
[img]https://i.imgur.com/4BZ5oO0.png[/img]
[i]- Sejam bem-vindos. Por favor, tomem o chá comigo.[/i][/quote]
Ela espera que se sentem enquanto os serve.

NOTA: importante pedir aos jogadores um teste de Diplomacia, CD 10,


antes de postar para verificar se sabem se portar diante de sua Senhora e
durante o chadoo. Ela não fará nenhum aparte caso alguém falhe, mas os
bem-sucedidos ganham 150 XP.

RESULTADOS:

Akai: Diplomacia +1, rolado 20, total 21. Sucesso.


Hisoka: Diplomacia +5, rolado 10, total 15. Sucesso.
Kenji: Diplomacia +1, rolado 12, total 13. Sucesso.
Kneerk: Diplomacia +2, rolado 19, total 21.
Shinku: Diplomacia +9, rolado 18, total 27. Sucesso.

O chá é agradável e a cerimônia transcorre tranquilamente. Ao terminar,


Bai Long recolhe os materiais com ajuda de Lin Kai e os convida a segui-la
ao jardim interno. O jardim possui flores nativas de Zhaoyang combinadas
com pedras posicionadas de forma específica. Desenhos abstratos feitos
com um ancinho marcam a terra ao redor das pedras. Uma pequena árvore
cresce. Ela os conduz até outra mesa que fica sob um coreto. A mesa é alta
e há cadeiras aos modos do continente.

[table][tr style=][td][b]Bai Long[/b][/td][/tr]


[tr style=][td][img]https://i.imgur.com/4BZ5oO0.png[/img][/td]
[td][i]– Por favor, sentem-se.[/i][/td][/tr][/table]

A própria daimyo senta-se à cabeceira. Quando todos estão acomodados ela


começa a falar.

[table][tr style=][td][b]Bai Long[/b][/td][/tr]


[tr style=][td][img]https://i.imgur.com/4BZ5oO0.png[/img][/td]
[td][i]– Fico feliz que tenham vindo. Como sabem, ao longo dos últimos
cinco anos temos feito grandes reforços para retomar nosso lar. O processo
de recolonização de Tamu-ra segue firme, mas Zhaoyang ainda permanece
intocada.

- Quando buscamos refúgio no Reinado éramos pouco mais de trezentas


pessoas. Uma parte decidiu recomeçar suas vidas longe de nós, mas a
maioria optou por permanecer conosco e criamos nossa pequena vila às
marges do Rio Nerull.

- Após cinco anos conseguimos enfim reunir os recursos necessários. O


Imperador pode agora dar-nos o apoio necessário à nossa demanda e
consigamos financiadores como Nilo-san, que vocês conheceram outro dia.
O momento de voltarmos para casa chegou.[/i][/td][/tr][/table]

Ela para por um momento e seu semblante torna-se triste. Então suspira.

[table][tr style=][td][b]Bai Long[/b][/td][/tr]


[tr style=][td][img]https://i.imgur.com/4BZ5oO0.png[/img][/td]
[td][i]– O retorno é iminente, mas antes de partirmos há algo que precisa
ser feito. Nesta madrugada um de nossos mais importantes artefatos foi
roubado – o Cajado de Hung Shing.

– Embora não precisemos do Cajado para voltar para casa, ele possui
grande importância para nós como herança do Augusto Guardião do Sul, o
próprio dragão celestial Hung Shing. Ele o entregou à Carpa Branca pouco
antes de sacrificar sua vida no combate contra a Oni-ame.

- Então há poucas horas um grupo de agressores desconhecidos mataram os


guardas que o protegiam e levaram-no. Só consigo imaginar que jutsu lhes
permitiu pegá-lo, pois é protegido contra aqueles que não possuem honra e
estava cercado por outros jutsus poderosos.

- Preciso... não, precisamos que vocês encontrem o Cajado de Hung Shing


e tragam-no de volta. O artefato não pode ser utilizado por quem o roubou,
então não imagino o que podem querer com ele. Mas é preciso recuperá-lo
se queremos retornar à Zhaoyang.

- Como disse, o Cajado não pode ser usado por aqueles que não são
honrados. Mesmo os honestos não podem tocá-lo sem sofrer com isso.
Alguém desonrado morrerá se o segurar.[/i][/td][/tr][/table]

[Spoiler="O Cajado de Hung Shing"][b]O CAJADO DE HUNG


SHING[/b]
[img]https://i.imgur.com/AulJIex.png[/img]

O [b]Cajado de Hung Shing[/b] é um artefato. Seu portador gasta


somente metade dos PMs (arredondado para baixo, mínimo 0 PMs) ao usar
qualquer jutsu que possua. Além disso, uma vez por dia permite lançar um
dos seguintes jutsus (incluindo os aprimoramentos) sem pagar PMs:
[i]esconderijo secreto, kata do grou, libertação de nozomi, esconderijo
perfeito, movimento instantâneo, palanquim celestial, barreira das seis mil
gemas, portal espiritual[/i]. Além disso, todos os jutsus com alcance
inferior a curto são convertidos para alcance curto e todos os jutsus podem
ser usados em outras criaturas, mesmo os que em princípio só poderiam ser
usados no conjurador, sem custo adicional.

O Cajado pode ser usado como arma de combate corpo-a-corpo. Neste caso
ele é considerado um bordão (bo) obra-prima. Como tal oferece um bônus
de +1 em jogadas de ataque, dano 1d6/1d6, crítico x2, dano por
esmagamento, peso 2kg.

Somente personagens com Honra 16 ou maior podem usar os poderes do


cajado. Personagens com Honra 10-15 podem empunhá-lo, mas só podem
contar com seu uso como arma e sofrem grande pressão, tendo reduzida sua
Força, Destreza e Constituição em -1 temporários (mas sua Honra ganha
um bônus de +4 que desaparece quando ele abandona o Cajado). Pontos de
Habilidades perdidos desta forma são recuperados em um dia. Personagens
com Honra 9 ou menor começam a sofrer uma dor excruciante ao tocar o
cajado e perdem um ponto permanente de Força, Destreza e Constituição
por rodada. Este efeito é mantido ao longo das rodadas seguintes até que o
personagem largue o Cajado ou chegue a 0 em uma das Habilidades,
quando ele morre. Morrer deste modo concede automaticamente um bônus
de HON +10 (equivalente a um sacrifício).[/spoiler]

[size=150][color=#008000][b]Cena 2. Um passeio pelas ruas[/b][/color]


[/size]

[quote][size=150][color=#008000][b]Ruas de Shinkyo[/b][/color][/size]
[img]https://i.imgur.com/QxzX2xp.jpg[/img][/quote]

O sentai deve agora ir em busca do Cajado. Deverão investigar nas ruas da


capital, buscando pistas. Eles podem investigar o local onde o cajado estava
ou procurar seus contatos. Caso tentem entre a nobreza não descobrirão
muito, mas alguém irá sugerir que procurem pelo izakaya Lua Prateada
(IdJ, pg. 325-326). O mesmo poderá ser dito nas ruas.

Lua Prateada pode dar as informações que o grupo deseja mediante testes
de Diplomacia. Ele apontará para um armazém no porto cujas atividades
recentes têm sido consideradas suspeitas, envolvendo a movimentação de
pessoas estranhas – incluindo alguns conhecidos membros do Hideteru.
Infelizmente a milícia nunca conseguiu descobrir nada, sempre que davam
uma batida nada estava presente. Lua Prateada diz que provavelmente há
vigilância, mas que um grupo pequeno e hábil poderia ser mais bem-
sucedido.

[quote][b]Lua Prateada[/b]
[img]https://i.imgur.com/VNqKAXU.png[/img]
[i][/i][/quote]

O sentai pode também tentar a yakuza. Neste caso encontrarão um membro


dos Nairyori que não hesitará em entregar os Hideteru.

[quote][b]Rosa Pálida[/b]
[img]https://i.imgur.com/abCiGRa.png[/img]
[i][/i][/quote]

XP: obter informações sobre o armazém resulta em 150 XP pra cada um.

[size=150][color=#008000][b]Cena 3. Um armazém suspeito[/b][/color]


[/size]

[quote][size=150][color=#008000][b]Porto Tsuki[/b][/color][/size]
[img]https://i.imgur.com/HzPn7U3.jpg[/img][/quote]

O sentai deve decidir como fará a abordagem. O melhor é infiltrar-se


furtivamente e pegar os yakuza de surpresa, mas isto seria desonrado.
Mesmo assim se um pequeno grupo for até o armazém não causará temor
nos bandidos.

Ao chegarem lá terão sorte e encontrarão somente um pequeno sentai de


humanos yakuza e bushi liderados por um taishou nezumi kensei/yakuza.
Em um primeiro momento eles não buscam o combate e Raark tenta
convencer os PJs a irem embora. Se insistirem haverá combate.
[quote][b]Raark[/b]
[img]https://i.imgur.com/IChwgyD.png[/img]
[i][/i][/quote]

[quote][b]Yakuza[/b]
[img]https://i.imgur.com/IPUELm7.png[/img]
[i][/i][/quote]

FACE NEGRA, ND 5

Kensei 3/Yakuza 2, Média, Desonrada

[img]https://i.imgur.com/apHgemv.jpg[/img]

Raark foi contratado para facilitar o translado de ninjas do Clã dos


Macacos dos Sonhos. Ele não fez muitas perguntas e não se importa. Sabe
que neste serviço quanto menos se souber melhor.

Raark é um fanático que luta até a morte. Se capturado, não dirá nada
mesmo sob tortura. Prefere morrer a revelar os segredos da organização.

Iniciativa +16
Classe de Armadura: 18 (+2 nív+2 des+4 cons)
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 19
Resistências: Fort +6, Ref +6, Vont +4.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: tetsubo +10 (3d4+8, 20/x2, esmagamento)
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 10 (–), Sab 14
(+2), Car 12 (+1), Hon 06 (-2).
Perícias: Atletismo +12/+14, Iniciativa +14/16, Intimidação +13/+15.
Talentos: Foco em Arma (Tetsubo), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras
(leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) [classe]; Abrir Chacra
(braços); Ataque Poderoso, Casca Grossa, Conhecimento de Jutsus, Foco
em Perícia (Iniciativa) [nível]; Duro de Matar [racial]; Golpe com Duas
Mãos [técnica de luta].
Jutsus: Arma Incendiária (pg. 172), Golpe Pesado (pg. 176), Pisão do
Bisonte (pg. 179) [for].
Equipamento: Armadura de Couro (7 kg, 10 Yo); tetsubo (10 kg, 20 Yo);
daikyo obra-prima (1,5 kg, 400 Yo).
Tesouro: 120 Yo.
Ataque Furtivo: Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado à
distância 9m causa um dano adicional de +1d6. Criaturas imunes a críticos
são imunes a furtivos.
Extorsão (cabeça baixa): Ele e seus nakama recebem +2 em testes de
resistência.
Evasão: Sempre que fizer um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade Raarkan não sofre nenhum dano se for bem-sucedido.
Poder Marcial: Pague 1 PM como ação livre para aumentar em +2 seu
ataque ou dano. Pode gastar mais pontos e dividir o bônus como quiser, até
o máximo de +5.
Tiro Rápido: Ao usar uma ação completa para atacar com o arco, Raarkan
pode realizar um ataque adicional.
Tiro Preciso: Pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos
em combate corporal sem a penalidade de -4.
Tiro Certeiro: +1 jogadas de ataque e dano à distância contra alvos até 9
metros.
Saque Rápido: Pode sacar uma arma como uma ação livre.

HIDETERU BUSHI, ND 1

Humano Bushi 1, Médio, Honra

Estes dois guerreiros bushi atuam como guarda-costas dos chefes da


organização.

Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +4.
Classe de Armadura: 21 (+0 nív+2 des+1 esquiva+4 arm+2 char-aina+2
escudo)
Pontos de Vida: 27
Pontos de Magia: 4
Resistências: Fort +5, Ref +2, Vont +0.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +2 (1d8+1, 19/x2, corte)
Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons 17 (+3), Int 8 (-1), Sab 10 (-),
Car 12 (+1), Hon 7 (-2).
Perícias: Iniciativa +6, Intimidação +5, Percepção +4.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples
e marciais), Fortitude Maior, Usar Escudos (média), Foco em Armadura
(média), Esquiva.
Equipamento: Char-aina (5 kg, 37 Yo 5 Yp, sucata); Espada longa (1,5
kg, 7 Yo 5 Yp, sucata); Haramaki (15 kg, 50 Yo, sucata); Escudo Pesado (7
kg, 7 Yo 5 Yp, sucata).
Tesouro: 130 Yo, 400 Yp.

Resolução: Gaste 1 PM para obter RD 2 e 5 PV temporários por uma cena.

HIDETERU BANDIDO, ND 1/2

Humano Cidadão 2, Médio, Desonrado

[img]https://i.imgur.com/QeN9QGw.jpg[/img]

Quatro bandidos que servem exclusivamente para trabalho braçal.

Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 14 (+1 nív+1 des+2 armadura)
Pontos de Vida: 10
Pontos de Magia: 0
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0, outros.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +5 (1d6+3)
Habilidades: For 16 (+3), Des 12 (+1), Cons 13 (+1), Int 10 (-), Sab 9 (-1),
Car 8 (-1), Hon 8 (-1).
Perícias: Atletismo +8, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intimidação +4,
Percepção +0.
Talentos: Foco em Arma (clava), Perícia Aprimorada (Iniciativa),
Vitalidade.
Equipamento: Armadura de couro, clava.
Tesouro: 2.000 Yp, fita de tecido, katana, shuriken x10, kit de artesão

TESOUROS: Todos os tesouros serão encontrados revistando o armazém.


Eles constam de:

250 Yo
2.000 Yp
1 Fita de tecido, 1 Katana, 10 shuriken e 1 kit de artesão.
XP: vencer o combate rende 2700 XP, o que dá 540 XP pra cada um.

Nem Raarkan ou seus subordinados irão oferecer qualquer resposta ao


sentai. Entretanto, é possível procurar pistas com um teste de Percepção,
CD 20. Um sucesso fará com que o personagem encontre um nicho
escondido em uma parede atrás de algumas caixas. Aqui há um baú que
pode ser aberto (a chave está com Raarkan), destrancado com Ladinagem
(CD 10, violação moderada de honra 1d3) ou forçado (teste de Força, CD
15).

Dentro do baú há o plano de navegação de um navio com destino a uma


ilha na costa ocidental de Tamu-ra, no Kaiju’umi, chamada Gojioro. Uma
carta náutica indica o caminho para chegar até lá. Há uma carta junto.

[quote][i]Saudações.

Relembro a importância de trazer a relíquia em segurança até mim. É


fundamental que ninguém a toque diretamente, devendo a mesma
permanecer dentro da caixa onde está depositada durante todo o trajeto.
Não me responsabilizo por danos que seu pessoal sofra caso esta instrução
não seja seguida à risca.

Conforme concordamos o resto do pagamento será feito no momento da


entrega aos Macacos.

Espero termos a oportunidade de voltarmos a fazer negócios no futuro.[/i]


[/quote]

A carta traz ao final um carimbo desconhecido. O sentai deveria agora


retornar à Bai Long e reportar. Será preciso viajar até a ilha, algo que será
feito em um dos juncos a serviço da daimyo, o Glória de Nozomi sob o
comando do Capitão Zou Wei.

Antes de partirem pode ser interessante procurar aprender mais sobre a


ilha. Se houver alguém com Conhecimento apropriado (história ou
geografia), CD 20 (CD 10 se for a uma biblioteca) pode encontrar as
seguintes informações:

GOJIORO
Gojioro é uma pequena ilha no Kaiju’Umi distante cerca de 250
quilômetros ao norte de Shinkyo, há 30 quilômetros da costa. Era um
minúsculo feudo pobre e constantemente sob o ataque de kaijus. Uma
fortaleza foi erguida sobre um rochedo na costa ocidental para proteger a
ilha, enquanto o lar do daimyo e a única vila da ilha ficavam na porção
leste, onde também havia um pequeno porto. O interior da ilha era
despovoado, habitado por animais selvagens. Nada é sabido sobre as
condições da ilha após a Tormenta.

[size=200][color=#008000][b]PARTE II: O Mar dos


Monstros[/b][/color][/size]

O sentai cruza o Mar dos Monstros e aporta na ilha de Gojioro.

[size=150][color=#008000][b]Cena 1. Uma tripulação de andarilhos[/b]


[/color][/size]

[quote][size=150][color=#008000][b]Glória de Nozomi[/b][/color][/size]
[img]https://i.imgur.com/h6HNn38.jpg[/img][/quote]

A travessia até a ilha Gojioro será feita por navio e levará 7 dias. O junco
Glória de Nozomi leva os personagens através do Kaiju’Umi. Esta será
uma travessia perigosa, embora feita por cabotagem.

No começo, entretanto, a viagem é tranquila. Os PJs podem interagir com a


tripulação, todos marinheiros experientes e leais à Bai Long, ansiosos pela
oportunidade de navegar até Zhaoyang. Para passar o tempo os marujos
tocam música, dançam e jogam. O jogo não é desonroso se não envolver
dinheiro ou objetos de valor – os jogadores usam contas para marcar os
pontos. Duelos amistosos em uma área específica no castelo de proa
também são aceitáveis.

GLÓRIA DE NOZOMI

O Glória de Nozomi é um junco grande, próprio para transporte de tropas


terrestres ou carga. É defendido por arqueiros, mas também utiliza scorpios
e pequenas catapultas.
Seu comando é exercido pelo Capitão Zou Wei (Samurai 16, Digníssimo),
a Contramestre Li Weizeng (Kensei 10, Honrada) e pelo Piloto Wu Kou
(Shinkan 10, Honrada). Sua tripulação é constituída principalmente de
kensei, bushi e cidadãos.

OPORTUNIDADES DE XP

A seguir formas de distribuir XP durante a primeira parte da viagem.

Jogando. Algum jogo de cartas, talvez wyrt. Karuta e shogi também estão
disponíveis. Apostar não é desonroso ou ilegal, desde que dentro de certos
limites – explorar o vício das pessoas é algo sórdido, entretanto (uma
violação severa).

Duelo. Alguns marinheiros desafiam os PJs mais combativos (samurai,


bushi, etc.) para um duelo amistoso. Eles possuem o mesmo nível, mas
aplique as regras para combate em alto mar. Estes oponentes são kensei e
bushi (use as fichas de Seshoumaru para o bushi e de xxx para o kensei).

Encontro amoroso. Um (ou mais) PJ pode ter um rápido relacionamento


com um marujo ou maruja. São precisos três sucessos antes de duas falhas
para conquistar um amante temporário e isso garante um aliado com perfil
apropriado até o fim da aventura.

Ajudando a tripulação. Ninguém espera que nobres guerreiros, magos e


sacerdotes ajudem a limpar ou conduzir o junco, mas alguma ajuda pode
ser bem-vinda. Um shugenja ou wu-jen pode invocar ventos para inflar as
velas durante uma calmaria ou curar algum marujo que tenha se
acidentado. Estes pequenos serviços concedem um bônus de +2 em
Diplomacia com a tripulação.

No sexto dia de viagem eles terão problemas. Este é o Mar dos Monstros.

[size=150][color=#008000][b]Cena 2. Uma festa para os


wakō[/b][/color][/size]

É a madrugada do sexto dia, o sol ainda não nasceu. O sentai está dormindo
quando ouvem uma confusão no convés superior. Ao subirem deparam-se
com uma batalha – agressores desconhecidos abordaram a embarcação. São
piratas! Os wakō dos mares tamuranianos.
Eles não são perigosos para o sentai, mas são terríveis para a maioria da
tripulação. O capitão, a piloto e a contramestre conseguem lidar com seu
quinhão, mas muitos marujos morrem diante do brutal ataque. Eles
precisam ser salvos!

Os PJs precisam derrotar 10 piratas. Ao fazerem isso os demais também


serão derrotados pela tripulação.

PIRATAS, ND 1/2

Humano Cidadão 3, Médio, Desonrado

Marginais marítimos que atacam ao largo da costa ocidental. Evitam se


aproximar das águas bem patrulhadas no entorno de Shinkyo.

Desl. 9m; PV 15; CA 14 (+1 nív+1 des+2 armadura); corpo-a-corpo:


cimitarra +6 (1d6+3, 18/x2, corte); Fort +1, Ref +2, Von +0; For 16 (+3),
Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (-), Sab 9 (-1), Car 8 (-1), Hon 8 (-1).
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Furtividade +7, Iniciativa +7,
Intimidação +5, Percepção +0; Foco em Arma (cimitarra), Perícia
Aprimorada (Iniciativa), Usar Armas Marciais, Vitalidade.
Equipamento: armadura de couro, cimitarra.

Iniciativa Aprimorada: pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que


tenha acabado de realizar. Deve aceitar o novo resultado mesmo que seja
pior que o primeiro.

PAREI AQUI

CAPITÃO HOJO KUROSAWA

Samurai 2/Bushi 4, Humano, Desonrado

[b]FOR[/b] 18 (+4), [b]DES[/b] 14 (+2), [b]CON[/b] 18 (+4), [b]INT[/b]


10 (–), [b]SAB[/b] 10 (–), [b]CAR[/b] 14 (+2), [b]HON[/b] 6 (-2).
[b]CA:[/b] 20 [b]PV:[/b] 90 [b]PM:[/b] 16

FAZER A FICHA APÓS VER O RESULTADO DO SENTAI CONTRA O


NEZUMI
Samurai 6, Médio, Honra

[Descrição]

Iniciativa +x
Sentidos: xx.
Classe de Armadura: xx (+x)
Pontos de Vida: xx
Pontos de Magia: xx
Resistências: Fort +x, Ref +x, Vont +x, outros.
Deslocamento: x metros, outros.
Ataques Corpo-a-Corpo: arma +x (dano)
Ataques à Distância: arma +x (dano)
Habilidades: For xx (+x), Des xx (+x), Cons xx (+x), Int xx (+x), Sab xx
(+x), Car xx (+x), Hon xx (+x).
Perícias: xx
Talentos: xx
Equipamento: xx
Tesouro: xx

Habilidade Especial: xx
Habilidade Especial: xx
Habilidade Especial: xx

Uma vez vencidos, os piratas sobreviventes serão rendidos. O capitão irá


ordenar que tudo que for encontrado no navio dos inimigos seja apossado –
afinal de contas é produto de roubo. Qualquer objeto cujo dono seja
identificado será devolvido na primeira oportunidade. Itens mais
importantes serão reservados para serem entregues à daimyo, mas Hu Li
permitirá que a tripulação e o sentai fiquem com algumas coisas.

TESOURO: o tesouro para os PJs consiste em 60 ¥o.

XP: derrotar os dez piratas resulta em 1.500 XP, 300 XP pra cada um.

Após conferenciar com a Contramestre Wu Jun, Cap. Hu Li dirá que não é


possível transportar prisioneiros ou rebocar o navio pirata, pois isso
atrasaria a missão. Assim ele ordenará que o navio seja afundado (será
usada pólvora encontrada no próprio navio pirata) e os piratas
sobreviventes serão entregues “ao julgamento dos deuses”, sendo forçados
a pular no mar. Cada um levará consigo uma adaga para ter a opção de
sacrificar a própria vida se quiser.

O seppuku de Hojo

Hojo Kurosawa é o capitão dos piratas. Um ex-samurai que caiu em


desgraça após a queda de Tamu-ra, enlouqueceu e seguiu o caminho da
desonra e da pirataria. Tendo sido derrotado por Hu Li em combate
singular, Hojo perdeu a mão direita, mas ainda está vivo. Hu Li diz que,
por ser quem é, ele deverá ser levado à capital e entregue aos magistrados
para julgamento. Mas Hojo pede a Hu Li o direito de restaurar a própria
Honra.

Neste momento Hu Li indicará AKAI (personagem de Sol) como o


kaishakunin, o responsável por executar a decapitação final. Recusar é
permitido, mas uma violação leve de honra resultando na perda de 1 ponto
de Honra. Se isto ocorrer o próprio Hu Li fará o kaishaku, já que é o único
outro samurai presente na embarcação.

Por ser um golpe de misericórdia, o kaishaku não requer jogada de ataque.


Ao invés disso Akai deve gastar uma ação completa e há uma chance de
75% de matar imediatamente Hojo. Caso falhe (tire 76+) Hojo não morrerá,
exigindo um segundo golpe – o que fará Akai ser visto como imperito pelos
presentes, lhe impondo uma penalidade de -2 em futuros testes de
Diplomacia. Matar Hojo com um único golpe concede +1 ponto de Honra.

[quote][i]Wu Jun retira uma porção de água do mar com habilidade. Com
um segundo gesto separa do líquido diversos grãos que formam uma massa
branca – sal marinho, imediatamente devolvido ao mar. A água é
depositada em um balde limpo e em seguida a shinkan inicia um ritual de
purificação, processo longo que leva uma hora para ser terminado.

Neste meio tempo o próprio Hojo se limpa usando água separada para
isso. Akai medita em sua cabine, preparando-se para aquele momento – ele
sabe que ser o kaishakunin é uma grande responsabilidade, que cabe a ele
saber o momento exato para encerrar o ritual.

Após uma hora todos se reúnem na proa da embarcação. Hojo veste um


quimono branco – algo cedido pelo capitão. Incenso queima, sua leve
fumaça sendo espalhada pela brisa marinha. Não há nuvens, o sol
desponta no horizonte colorindo o leste com o dourado da alvorada. Akai
aproxima-se, atravessando a multidão que respeitosamente abre caminho
para ele. Hojo já está ajoelhado sobre uma almofada acima de um tatame.
O mashin curva-se diante dele, apresentando-se como seu assistente, e o
ronin curva-se em agradecimento.

O capitão pirata pega a arma, sua própria wakizashi, e derrama a água


purificada com ajuda de uma concha. Todos se ajoelham observando-o, os
oficiais e o sentai à frente. Akai posta-se atrás e saca sua própria
wakizashi, preparando o golpe que irá terminar tudo.

Hojo Kurosawa observa o sol nascer enquanto aponta a lâmina para o


próprio ventre.[/i]

[quote][b]Hojo Kurosawa[/b]
[img]https://i.imgur.com/2UIZTmZ.png[/img]
[i]- O sol n’alvorada
Mand’a noite par’a cama...
Orvalho transpira![/i][/quote]
[i]Contém um esgar enquanto crava e puxa a lâmina cuidadosamente ao
longo da barriga, abrindo-a e deixando o sangue fluir para fora junto com
as vísceras. O fedor ferruginoso espalha-se rapidamente enquanto todos
buscam manter-se impassíveis. O capitão é uma rocha, sua expressão não
traindo nenhuma sensação, mantendo-se firme ao olhar para o rosto de
Hojo. O capitão pirata termina o primeiro corte, arranca a lâmina e volta
a cravá-la, desta vez abrindo um corte vertical. Seu corpo pende
lentamente para a frente quando Hu ergue levemente o olhar para
encontrar o de Akai e faz um gesto quase imperceptível. A espada do
mashin move-se como um raio e a cabeça cai, rolando um pouco para a
frente. Suspiros são emitidos pelas pessoas que, sem perceber, sustiveram
a respiração. Wu Jun ergue-se e toma-a nas mãos, depositando-a sobre o
colo do falecido. Terminou.

Um grupo de marinheiros ergue-se para limpar tudo. Não há necessidade


de maior cerimônia, o corpo é simplesmente descartado pela amurada
após algumas palavras rápidas de Akira, que encomenda a alma do
falecido à Lin-Wu. A almofada e o tatame, empapados de sangue, também
são jogados fora. Grumetes com água e sabão vem para limpar qualquer
resquício que possa ter sobrado. A viagem pode prosseguir.[/i][/quote]

[size=200][color=#008000][b]PARTE III: A Ilha[/b][/color][/size]


O Glória de Nuzumi aporta em Gojioro e precisa enfrentar seus perigos –
vivos e mortos.

[size=150][color=#008000][b]Cena 1. Uma vila morta[/b][/color][/size]

[quote][size=150][color=#008000][b]Vila de Gojioro[/b][/color][/size]
[img]https://i.imgur.com/deTWRWb.jpg[/img][/quote]

O sentai precisa decidir onde aportará. Segundo devem ter descoberto, a


ilha tinha dois portos: um pela vila a leste e outro na fortaleza, a oeste. A
ilha tem a forma de uma ferradura.

Se tentarem aportar na fortaleza terão uma surpresa desagradável: toda a


porção onde deveria estar o porto não existe mais, como se tivesse sido
arrancada. É impossível aportar aqui, os rochedos impedem que o navio até
mesmo se aproxime. Além disso, a fortaleza está em ruínas, com somente
algumas partes em pé. A única alternativa é aportar na vila.

A principal ameaça aqui são mortos-vivos. Fantasmas e esqueletos vagam


pelas ruínas abandonadas das edificações feitas em alvenaria. Das
tradicionais casas de papel nada mais resta. O palácio do daimyo ergue-se
sobre tudo, sem telhado e com partes das paredes caídas, mas
razoavelmente intacto.

O sentai pode ir direto à fortaleza, mas é possível imaginar que o cajado


poderia estar por ali. Eles poderiam vasculhar a área. Se avaliarem o
palácio irão perceber que ele parece mais limpo do que a média do lugar.
Parece que tem sido recentemente ocupado.

Mas é uma armadilha. O lugar é habitado por mortos-vivos e por um


grande esqueleto que precisará ser derrotado. Por outro lado, há muitos
tesouros aqui.

MORTOS-VIVOS ND 3

Morto-vivo X, Tamanho, Honra

[Descrição]

Iniciativa +x
Sentidos: xx.
Classe de Armadura: xx (+x)
Pontos de Vida: xx
Pontos de Magia: xx
Resistências: Fort +x, Ref +x, Vont +x, outros.
Deslocamento: x metros, outros.
Ataques Corpo-a-Corpo: arma +x (dano)
Ataques à Distância: arma +x (dano)
Habilidades: For xx (+x), Des xx (+x), Cons xx (+x), Int xx (+x), Sab xx
(+x), Car xx (+x), Hon xx (+x).
Perícias: xx
Talentos: xx
Equipamento: xx
Tesouro: xx

Habilidade Especial: xx
Habilidade Especial: xx
Habilidade Especial: xx

ESQUELETO GIGANTE

Classe X, Tamanho, Honra

[Descrição]

Iniciativa +x
Sentidos: xx.
Classe de Armadura: xx (+x)
Pontos de Vida: xx
Pontos de Magia: xx
Resistências: Fort +x, Ref +x, Vont +x, outros.
Deslocamento: x metros, outros.
Ataques Corpo-a-Corpo: arma +x (dano)
Ataques à Distância: arma +x (dano)
Habilidades: For xx (+x), Des xx (+x), Cons xx (+x), Int xx (+x), Sab xx
(+x), Car xx (+x), Hon xx (+x).
Perícias: xx
Talentos: xx
Equipamento: xx
Tesouro: xx

Habilidade Especial: xx
Habilidade Especial: xx
Habilidade Especial: xx

[size=150][color=#008000][b]Cena 2. Uma terra esquecida[/b][/color]


[/size]

Por fim os PJs devem abandonar a vila e ir até a fortaleza. Cruzar a ilha
implicará em seus próprios riscos.

Há uma porção florestal e então uma grande montanha (a ilha é um vulcão


extinto) em meia lua. Para atravessar a montanha será preciso seguir por
túneis subterrâneos que se conectam à fortaleza.

Na floresta, composto por pinheiros, os riscos são animais selvagens. Na


montanha serão encontrados yakuza, bushi e kensei que compõe a guarda
externa da fortaleza. Aqui há a oportunidade de saber mais sobre o que
ocorre na área.

[size=200][color=#008000][b]PARTE IV: A Fortaleza[/b][/color][/size]

O sentai penetra na Fortaleza de Gojioro, precisa fazer seu caminho até a


câmara central e recuperar o Cajado.

[size=150][color=#008000][b]Cena 1. Um labirinto de papel[/b][/color]


[/size]

Vasculhar as ruínas permitirá aos PJs descobrirem uma entrada secreta em


cômodo que ainda está de pé, mas coberto de entulho. Se eles interrogaram
um dos yakuzas então acharão a entrada com facilidade, se não então terão
que procurar com mais esforço.

Uma vez lá dentro terão uma surpresa: um longo corredor com piso de
madeira e paredes forradas com papel e ripas de bambu, em um estilo bem
tradicional. Não há enfeites nem marcas. O corredor segue reto por dez
metros, terminando em uma bifurcação em T. Agora começa a dungeon.

É impossível destruir as paredes de papel – é tudo realmente papel, mas


foram encantadas com uma magia que as torna tão resistentes quanto aço.
Nem o som pode ser ouvido através delas, garantindo silêncio absoluto. Ao
longo dos corredores há armadilhas, cômodos para os habitantes e outros
locais. Ainda por cima o lugar é guardado pelos Macacos Sangrentos, um
pequeno clã ninja constituído exclusivamente por vanaras e que busca se
firmar no submundo do Império. Derrotá-los aqui irá garantir ao sentai
terríveis inimigos que voltarão a incomodá-los no futuro.

[size=150][color=#008000][b]Cena 2. Um feiticeiro
ganancioso[/b][/color][/size]

É o momento do combate final. O inimigo é um mashin wu-jen chamado


Qin Shi. Se o sentai conseguiu chegar aqui sem alarde ele estará
despreparado para o grupo, mas se houve qualquer alarme então o sujeito
estará preparado para o combate.

[size=200][color=#008000][b]Conclusão[/b][/color][/size]

O grupo conseguiu derrotar Qin Shi e recuperar o Cajado. É hora de voltar,


reunir a tripulação e partir de volta para Shinkyo. A viagem de retorno será
tranquila, sem maiores problemas. O sentai irá reencontrar Bai Long e eles
poderão partir para a Reconquista de Zhaoyang.

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