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SEQUÊNCIA FIM DE TURNO

1) Devolver os dados de mana usados nesse turno para a fonte e rerrolá-los


2) Retirada Forçada: se não estiver em um espaço seguro, recuar até parar em um (1 ferimento para cada espaço percorrido
dessa forma)
3) Limpar área de jogo: devolver para o suprimento os marcadores de mana usados e descartar todas as cartas de Façanhas
baixadas para a pilha de descarte.
4) Use os benefícios do espaço o qual você terminou seu turno:

Clareira Mágica: jogue fora um ferimento da sua mão ou da pilha de descartes

Mina de Cristal / Mina profunda: pegue um cristal (respeitando o limite de no máximo 3 por cor)

5) Recompensas de Combate:

Cristais: pegar um respeitando o limite de no máximo 3 por cor, rolar um dado se for aleatório, se cair mana preta ganhe 1
de fama, se cair mana dourada, escolha a cor

Artefatos: compre da pilha de artefatos a quantidade ganha + 1, colocando a premiação em cima do Baralho de Façanha e a
outra carta embaixo do Baralho de Artefato.

Feitiços ou Ações Avançadas: escolha-os da oferta correspondente, coloque em cima do Baralho de Façanhas e depois
reabasteça a oferta

Unidades: pegue qualquer uma, tem que dispensar 1 unidade caso não tenha marcador de comando suficiente (pode
postergar até passar de nível), não reabasteça a Oferta

6) Subir de Nível: quando passar uma fileira:

Coloque 1 Ficha de Comando na sua área de jogo, aumentando o número máximo de unidades que você pode
recrutar

Vire 2 Fichas de Poderes do topo e escolha 1 das 2 opções:

a) Pegar 1 dessas 2 Fichas de Poder, colocar a outra na área de Poderes Compartilhados e pegar uma Ação Avançada
b) Pegar 1 Ficha de Poder de outro jogador (se tiver) da área de Poderes Compartilhados (não pode escolher um poder do
seu próprio herói) e colocar seus 2 Poderes não escolhidos na área de Poderes Compartilhados, depois pegar a carta de
Ação Avançada que está na posição mais baixa na Oferta de Ações Avançadas e colocar no topo do seu Baralho de
Façanhas.

Jogador Fictício: colocar a Ficha de Poder do topo e colocar na área de Poderes Compartilhados

7) Comprar novas cartas:


a) Antes de comprar, se desejar, você pode descartar da sua mão quantas cartas quiser que não sejam de Ferimento (pelo
menos 1 carta, se não jogou nenhuma no turno).
b) Compre cartas até o limite da sua mão (não precisa descartar caso tenha mais do que o limite)
Se estiver adjacente ou no espaço de um Forte seu, o limite é aumentado igual a quantidade de Fortes que você controla
Se estiver adjacente ou no espaço de uma Cidade na qual você tenha pelo menos uma ficha de escudo, o limite é
aumentado em 1 (ou 2 se você for o líder da cidade)
Se ambos os bônus se aplicarem, use apenas o mais alto

COMEÇO DE TURNO (NÃO ESQUECER !)


 Virar todas as Fichas de Poder que podem ser usadas todo turno (aquelas que não tem símbolo de uma flecha)
 Se iniciar seu turno em uma Clareira Mágica, pegar um marcador de mana (Dourada se for dia / Preta se for noite)

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