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Capítulo 4:

Formatos dos dados


The Architecture of Computer Hardware,
Systems Software & Networking:
An Information Technology Approach
5th Edition, Irv Englander
John Wiley and Sons 2013

PowerPoint slides authored by Angela Clark, University of South Alabama


PowerPoint slides for the 4th edition were authored by Wilson Wong, Bentley
University. Traduzido para Português por Isabel Pedrosa
Formatos dos dados
 Computadores e os dispositivos baseados em
computador
 Processam e armazenam todas as formas de dados
em formato binário
 Comunicação Humana
 Inclui linguagem, imagens e sons
 Formatos dos dados
 Especificações para conversão de dados em formas que
permitam que sejam utilizados por parte dos
computadores
 Definem as diferentes formas de representar, armazenar
e processar dados humanos por parte de um computador

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Fontes dos Dados
 Entradas em binário
 Começam como entrada discreta
 Exemplo: uma entrada através do teclado como
A 1+2=3 math
 O teclado gera, automaticamente, um código binário
para cada tecla
 Analógicas
 Dados contínuos como sons ou imagens
 Requer que o hardware converta dados em n.ºs binários

Dispositivo Computador
A 1+2=3 math
de entrada 1101000101010101…

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Representações comuns dos
dados
Tipos de dados Standard(s)
Alfanuméricos Unicode, ASCII, EDCDIC
Imagem (bitmapped) GIF (graphical image format)
TIFF (tagged image file format)
PNG (portable network graphics)
Imagem (objeto) PostScript, JPEG, SWF (Adobe
Flash), SVG
Outline graphics e fontes PostScript, TrueType
Som WAV, AVI, MP3, MIDI, WMA
Descrição de Páginas PDF (Portable Document Format),
HTML, XML
Vídeo Quicktime, MPEG-2, MPEG-4, WMV
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Representação interna dos
dados
 Reflete:
 A complexidade da fonte de entrada
 Tipo de processamento necessário
 Trade-offs
 Precisão e resolução
 Foto simples vs. figura num livro sobre artes
 Compactação (armazenamento e
transmissão)
 São necessários mais dados sempre que se melhora a
precisão e resolução
 Compressão representa os dados numa forma mais
compactada
 Metadados: dados que descrevem ou interpretam o sentido
dos dados
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Representação interna dos
dados
 Facilidade de manipulação:
 Processamento de áudio simples vs. som
de alta fidelidade
 Normalização
 Formatos proprietários para
armazenamento e processamento de
dados (WordPerfect vs. Word)
 De facto standards: standards
proprietários baseados na aceitação
geral por parte dos utilizadores
(PostScript)
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Tipos de Dados: Numéricos
 Utilizados para manipulação
matemática
 Adições, subtrações, multiplicações,
divisões
 Tipos
 Inteiro
 Real (com parte fracionária)
NOTA: os tipos numéricos serão analisados no
próximo capítulo (Cap. 5)
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Tipos de Dados:
Alfanuméricos
 Alfanuméricos:
 Carateres: b T
 Dígitos numéricos: 7 9
 Sinais de pontuação: ! ;
 Carateres com funções especiais: $ &
 Carateres numéricos vs. números
 Ambos entram como carateres comuns
 O computador converte-os em números para a
realização de cálculos
 Exemplos: variáveis declaradas como números pelo programador
(Salary$ em BASIC)
 Tratados como carateres se processados como
texto
 Exemplos: números de telefone e códigos postais

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Códigos Alfanuméricos
 Escolha arbitrária de bits para
representar carateres
 Consistência: dispositivos de input e output
têm de reconhecer o mesmo código
 Valor do número binário que representa o
carater corresponde à sua posição no
alfabeto
 Facilita a ordenação e a pesquisa

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Representando Carateres
 ASCII – código mais utilizado em todo o
mundo
 EBCDIC: IBM mainframe (legacy)
 Unicode: desenvolvido para ser de
utilização geral

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ASCII
 Desenvolvido pela ANSI (American
National Standards Institute)
 Representa
 Alfabeto latino, numerais árabes, carateres
de pontuação standard
 Um pequeno conjunto de carateres
acentuados e outros carateres especiais
europeus
 ASCII
 Código de 7-bits: 128 carateres
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Tabela ASCII de Referência
MSD
LSD 0 1 2 3 4 5 6 7
0 NUL DLE SP 0 @ P p
1 SOH DC1 ! 1 A Q a W
2 STX DC2 “ 2 B R b r
3 ETX DC3 # 3 C S c s
4 EOT DC4 $ 4 D T d t
5 ENQ NAK % 5 E U e u
7416
6 ACJ SYN & 6 F V f v
111 0100
7 BEL ETB ‘ 7 G W g w
8 BS CAN ( 8 H X h x
9 HT EM ) 9 I Y i y
A LF SUB * : J Z j z
B VT ESC + ; K [ k {

C FF FS , < L \ l |
D CR GS - = M ] m }
E SO RS . > N ^ n ~
F SI US / ? O _ o DEL

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EBCDIC
 Extended Binary Coded Decimal Interchange
Code desenvolvido pela IBM (256 possibilidades)
 Restrito praticamente apenas mainframes IBM e
IBM compatíveis
 Disponível software de conversão de/para ASCII
 Muito comum em dados para arquivo
 Os códigos dos carateres diferem do ASCII
ASCII EBCDIC
Espaço 2016 4016
A 4116 C116
b 6216 8216
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Unicode
 A forma mais comum, 16-bits, representa
65.536 carateres
 ASCII Latin-I (subconjunto do Unicode)
 Valores 0 a 255 na tabela Unicode
 Multilingual: define códigos para:
 Quase todos os alfabetos que sejam baseados em
carateres
 Vasto conjunto de ideográficos para Chinês, Japonês
e Coreano
 Carateres compostos para vogais e outros clusters
silábicos necessários para alguns idiomas
 Permite modificações via software para idiomas
locais
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2 Classes de Códigos
 Carateres imprimíveis
 Produzidos no ecrã ou na impressora
 Carateres de Controlo
 Posição da saído no ecrã ou impressora
 VT: vertical tab  LF: Line feed
 Ação a ocorrer
 BEL: bell rings  DEL: delete current character
 Comunicação de status entre computador e
dispositivos de I/O
 ESC: proporciona uma extensão através da alteração do
significado de um número especificado por meio de
carateres seguidos e contíguos
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Dados Visuais
 Vídeos, fotografias, imagens biométricas,
figuras, ícones, desenhos, gráficos
 2 abordagens:
 Bitmap ou raster images de fotos e pinturas com
variação contínua
 Objetos ou imagens vetoriais compostas por
objetos gráficos como linhas e curvas definidas
geometricamente
 As diferenças incluem :
 Qualidade da imagem
 Espaço necessário para armazenamento
 Tempo para transmissão
 Facilidade de modificação
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Imagens Bitmap
 Utilizado para imagens realistas com variação
contínua na sombra, cor, forma e textura
 Preferível quando a imagem contém muitos
detalhes e os requisitos de processamento são
simples
 Dispositivos de entrada:
 Scanners
 Câmaras digitais e dispositivos de captura de vídeo
 Dispositivos de entrada gráfica como canetas
digitalizadoras e ratos
 Geridos através de software para edição de
fotos ou software Paint
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Imagens Bitmap
 Cada pixel, para pi[x]cture element, individual
num gráfico é guardado como um número binário
 Pixel: uma pequena área com localização associada
através de coordenadas
 Exemplo: cada ponto abaixo é representado através de um
código de 4-bits correspondente a 1 até 16 tons de cinza

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Display Bitmap
 Monocromático: preto ou branco
 1 bit por pixel
 Escala de Cinzentos: preto, branco e
254 tons de cinza ou 256 tons de cinza
 1 byte por pixel
 Gráficos com Cor: 16 cores, 256 cores,
ou 24-bit true color (16,7 milhões de
cores)
 4, 8, e 24 bits respetivamente
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Armazenar Imagens Bitmap
 Normalmente, ficheiros muito grandes
 Exemplo: 768 linhas com 1024 pixels com 1 byte para
cada 3 cores ~2.4MB file
 O tamanho do ficheiro é afetado por:
 Resolução (n.º de pixeis por polegada = pixels per
inch)
 Quantidade de detalhe afeta a clareza e a nitidez da imagem
 Níveis: n.º de bits para apresentar tons de cinza ou
múltiplas cores
 Palette: tabela de tradução das cores que usa um código
para cada pixel em vez de usar o verdadeiro valor da cor
 Compressão de Dados
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GIF (Graphics Interchange Format)
 Desenvolvido pela CompuServe in 1987
 GIF89a permitiu imagens animadas
 Permite que as imagens sejam apresentadas
sequencialmente em certas sequências temporais
fixas
 Limitação de cor: 256
 Imagem comprimida por algoritmo LZW
(Lempel-Zif-Welch)
 Preferível para desenhos com linhas, clip art e
imagens com grandes blocos de cores sólidas
 Lossless compression (compressão sem perdas)
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GIF (Graphics Interchange Format)

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PNG (Portable Network Graphics)
 Alternativa Lossless-compressed ao GIF
 Pode guardar até 48 bits por cor por pixel
 Permite guardar uma certa % de
transparência e fator de correção de cor
para monitor ou impressora
 O algoritmo de compressão é mais
eficiente do que o utilizado em GIF

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JPEG
(Joint Photographers Expert Group)
 Permite mais de 16 milhões de cores
 Adequado para fotografias e desenhos
muito detalhados
 Aplica o algoritmo lossy compression
(compressão com perda)
 Descarta dados para diminuir o tamanho
do ficheiro e a velocidade de transmissão
 Pode reduzir a resolução da imagem,
tende a distorcer as linhas

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Imagens como objetos
 Criado por software de desenho (drawing ) ou
para output a partir de folhas de dados com
gráficos
 Composta por linhas e formas em cores variadas
 O computador traduz as formas geométricas
para criar o gráfico
 O espaço de armazenamento depende da
complexidade da imagem
 N.º de instruções para criar as linhas, formas e
padrões de preenchimento
 Filmes como o Shrek e o Toy Story utilizam
imagens como objetos
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Imagens como objetos
 Baseadas em formulas matemáticas
 Fáceis de mover, alterar a escala e rodar sem
perda de forma e identidade (em bitmap isso
poderia suceder)
 Necessita de menos espaço de
armazenamento que as imagens bitmap
 Não é adequado para fotos e desenho
 Não pode ser apresentado ou impresso
diretamente:
 Necessita de ser convertido para bitmap
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PostScript
 Page description language (linguagem de
descrição de páginas): lista de procedimentos
e declarações que descrevem cada um dos
objetos a imprimir numa página
 Armazenados em ASCII ou ficheiro de texto
Unicode
 Os programas interpretadores nos computadores
ou os dispositivos de output leem PostScript para
gerar as imagens correspondentes
 Suporte a fontes escaláveis
 As fontes destacam objetos especificados como
outros objetos
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Bitmap vs. Imagens como
Objetos
Bitmap (Raster) Object (Vector)

Mapa de Pixéis Formas definidas geometricamente

Qualidade fotográfica Desenhos complexos

Software Paint Software de desenho

Necessita de mais espaço para Necessita de mais recursos


armazenamento computacionais
Aumentar as imagens produz Possível escalar objetos de forma
deformação (jagged edges) uniforme (“Objects scale smoothly”)
Resolução do output limitada pela Resolução do output limitada pelo
resolução da imagem dispositivo de output

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Imagens Vídeo
 Requerem quantidades massivas de dados
 Uma câmara de vídeo que produza imagem full
screen 1024x768 pixel true color (24 bits) a 30
frames/sec ~ 70,8 MB de dados/segundo
 Clip filme c/1 minuto 4,25 GB
armazenamento
 Opções para reduzir o tamanho do ficheiro?
Diminuir o tamanho da imagem, limitar o
número de cores, ou reduzir o n.º de
frames/segundo
 O formato vídeo é determinado por um
codec = encoder/decoder
(codificador/descodificador)
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Imagens Vídeo
 Melhores standards codec conhecidos:
MPEG-2, MPEG-4, e H.264
 Os dados podem ser comprimidos até 10-60 MB
(ou menos) de dados por minuto
 O local onde são guardados serve como uma
superestrutura para codificar, descodificar,
manter e transmitir o vídeo em tempo real
 Exemplos: Quicktime da Apple, WebM da Google,
e Flash Video da Adobe
 Streaming video: o vídeo é apresentado em
tempo real à medida que é descarregado a
partir do servidor Web

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Dados áudio
 Os requisitos de transmissão e de
processamento são menos exigentes do que
os de vídeo
 Forma de onda analógica que será convertida
numa representação digital do som
 Sons analógicos são convertidos para valores
digitais por conversores A-to-D
 MIDI (Musical Instrument Digital Interface):
instruções para recriar ou sintetizar sons

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Forma de onda áudio

Frequência de
amostragem
normalmente
de 50KHz

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Frequência de Amostragem
(Sampling Rate)
 N.º de vezes por Segundo que um som é
medido durante o processo de gravação
 1000 samples per second = 1 KHz (kilohertz)
 Exemplo: Audio CD sampling rate = 44.1KHz
 O peso de cada amostra é guardado como :
 Um número de 8-bits para gravações com
qualidade rádio
 Um número com 16-bits para gravações de alta
fidelidade
 2 x 16-bits para gravação stereo

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Formatos áudio
 MP3 – formato áudio digital predominante
 Derivação do MPEG-2 (ISO Moving Picture
Experts Group)
 Usa técnicas de compressão psychoacoustic
lossy para reduzir o espaço de armazenamento
necessário
 WAV
 Desenvolvido pela Microsoft como parte das suas
especificações multimédia
 Formato General-purpose para armazenar e
repreoduzir pequenos sons
 São amostras de som não-comprimidas com 8- ou
16-bits
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Formatos de dados áudio

WAV file
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Compressão de Dados
 Compressão: gravar dados de forma que menos bytes
de espaço de armazenamento sejam necessários.
 Rácio de Compressão: o valor que o ficheiro foi reduzido
 Lossless: Algoritmo de inversão que restaura os dados
exatamente com a mesma qualidade que a fonte original
 Examples: GIF, PCX, TIFF, ZIP
 Lossy: poderá existir a desvantagem de alguma
degradação dos dados para reduzir o tamanho do
ficheiro e aumentar a velocidade de download
 Permite rácios de compressão muito mais elevados que o
Lossless: 10 para 1
 Exemplo: JPEG, MP3
 Comum no multimédia
 H.264: usaPowerPoint
ambas as formas para rácios de 1000:1
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Page Description Languages
 Descrevem o layout de objetos num display
ou página impressa
 Os objetos podem incluir texto, imagens
como objetos, imagens bitmap, objetos
multimédia e outros formatos de dados
 Exemplos
 HTML, XHTML, XML
 PDF
 Postscript

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Formato interno dos dados no
computador
 Todos os dados são guardados como
números binários
 A interpretação baseia-se em
 Operações que o computador é capaz de
executar
 Tipos de dados suportados por linguagens
de programação utilizadas para criar
aplicações

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5 Tipos de Dados simples
 Boolean: variáveis com 2 valores possíveis ou
constantes com valor de true ou false
 Char: variável ou constante que guarda valores
carater alfanuméricos
 Dados enumerados
 Dados definidos pelo utilizador com valores possíveis listados
aquando da definição
 Type DiaDaSemana= Seg, Ter, Qua, Qui, Sexta, Sab, Dom
 Integer: números inteiros positivos e negativos
 Real
 Números com parte decimal
 Números cuja magnitude, quer seja grande ou pequena,
excede a capacidade do computador para o guarder como
inteiro

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Unidades de medida de
informação digital
 1 byte = 8 bits
 1KB = 1024 bytes
 1MB (Megabyte) = 1024 KB
 1GB (Gigabyte)= 1024 MB
 1TB (Terabyte) = 1024 GB
 1PB (Petabyte) = 1024 TB
 1EB (Exabyte) = 1024 PB
 1ZB (Zettabyte) = 1024 PB
 1YB (Yottabyte) = 1024 EB
 1BB (Brontobyte)= 1024 YB
 ????

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All rights reserved. Reproduction or translation of this
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of the copyright owner is unlawful. Request for further
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