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“) Saude (SANTA MARIA) Como citar este artigo: BIANCA B CARY) MAURICIO TX; DASLVA, SMONE R A realidode viruol mehore equitoro @ 0 desemperho mator {de uma crionga com porate cerebral relat de cose 2020, Autor correspondente: Nome: Bianca Pre Latone E-mail: : bibLlotoveehoinoticom Teletone: (53) 96934-1230 Fomacao Profsionak Bachar em Fateopia Fitogoo Instivcionat Cento Unwersddace da Region do Carpanho Endarero nora couespondencio. Roo: Avenido Tuy Sivero iro: Cento Cidade: Boae Fxtade: Ro Cronde do Sul CEP 964000-110 Dota de Submisseo: 04/08/2019 Data de aceite: 6/09) Contto de Interesse: Nisa ho contita de ineresse Artigas DO}: 10 s802/2236583438459 A realidade virtual melhora 0 equilibrio e o desempenho motor de uma crian¢a com paralisia cerebral: relato de caso Virtual reality improves balance and motor performance of a children with cerebral palsy Bianca Piriz Latorre, Mauricio Tatsch Ximenes Carvalho, Simone Rosa da Silva RESUMO, presente trabalho caracteriza-se como um relato de caso, cujo objetivo fol analisar os efeitos da ‘terapia de realidade virtual no equilbrioe no desempenho motor de uma crianga com paralisi cerebral A realizagao da coleta de dados foi conduzida a partir da selecao de uma crianga com o diagnéstico de paralisia cerebral diparética espastica, aendida na Associago de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) - Bagé- Rio Grande do Sul. As variaveis do estudo,aferidas previamente e apés a intervene foram: 0 equilbrio (Escala de Equlbrio de BERG) e o desempenho motor (Gross Mofor Function Measure - GMM), A intervened foi realizada através de atencimentos fsioterapéuticos baseados em realidade virtual através do Xbox®360 Kinect durante dois meses, duas vezes na semana no decorrer cde uma hora. Os resultados sinalizaram um acréscimo no desempenho motor (90.47% a 96,26%) € ro equilro (45 2 52 pontos) demonstrendo os potencais beneticios da terapia de reaidade virtual, PALAVRAS-CHAVE: Parasia cerebral; Realidade virtua; Equlbrio postural ABSTRACT The present work is characterized as case report whose objective was to analyze the effects of Virtua realty therapy therapy on the balance and motor performance af a child with Cerebral Palsy, Data collection was carried out from the selection of a children with spastic diparetic cerebral palsy, attended at the Association of Parents and Friends of the Exceptional (APAE) - BagéRS, The variables of the study, measured before and after the intervention, were: balance (Berg Balance Scale) and motor performance (Gross Motor Function Measure - GMFM). Intervention was performed through Physiotherapeutic care based on virtual reality therapy by Xbox®360 Kinect for 2 months, 2 times 2 week in the course of 1 hour. Our findings showed an increase in motor performance (90.47% to 96.26%) and balance (45 to 62 points) demonstrating the potential benefits of virtual reality therapy. KEYWORDS: Cerebral palsy; Virtual realty; Postural balance. Areolidade virtual melhora 0 equilibrio ¢ o desempenko motor de una crianca com paralisia cerebral: relato de caso INTRODUCAO. ‘A paralisia cerebral (PC) é uma deficiéncia motora que ocorre na infancia causada por uma leso ou anomalia que afeta 0 cérebro imaturo ou em desenvolvimento, podendo ocorrer dentro do periodo pré-natal, perinatal ou pés- natal’. Aincidéncia e a preveléncia da PC se mantem constante em 1,5 a 2,5 para cada 1,000 nascidos vivos nos paises desenvolvidos, ¢ om paises em desenvolvimento se manter om sete para cada 1.000 nascidos vivos, fato que se deve, principalmente, as melhores condiges de atendimento materno-infantl, diagnéstico © avangos tecnolégicos”. A principal alteragdo observada nas criangas com PC é 0 comprometimento motor e de equilibrio, com consequentes alteragées na biomecénica corporal". Os deficits motores da doenga podem envolver partes distintas do corpo, resultando om clessificagdes topograficas especificas (monoparesia ou monoplegia, diparesia ou diplegia, triparesia ou triplegia, hemiparesia ou hemiplegia e quadriplegia ou telraparesia) ou alteragées clinicas do tanus muscular (tipo espastico, discinético ou atetbide, atéxico, hipoténioo e misto)*, Os deficits motores da doonga em relagéo a diparesia espéstica, tem caractoristicas predominantes de acometimento dos membros inferiores (MMI), principalmonte da musculatura extensora ¢ adutora, sendo os membros superiores pouco atingidos®. Portanto, alguns fatores que comprometem o desempenho motor das criangas com esse quadtro so 0s déficits de equilibrio estatico e dindmico, alinhamento corporal incorreto e controle postural anormal que comprometem atividades funcionais simples do cotidiano como: andar, corre, pular, dentre outras® ‘Atorapia bascada om realidade virtual (RV) 6 uma ferramenta tecnolégica capaz de treinar aspectos motores importantes como o equilbrio, coordenago motora e conscientizagéo corporal dentro de um contexto motivador. Esse tipo de reabilitagao quando aplicada com continuidade e repetigaio, pode aperteigoar as habilidades motoras utiizando de diversos equipamentos comerciais, como videogames variados e o Xbox@360 Kinect’. A utiizagao deste e outros games proporciona aos participantes melhora nas capacidades motores, agilidade, ejustes posturais, equlbri e forga muscular de membros inferiores de forma lidica e interativa, o que pode contrbuir para a motivago, e 20 mesmo tempo, conduzir € redugéo da apatia e absenteismo em realizar o atendimento’. Desta forma, o objetivo deste estudo foi avaliar 0 efeito da terapia de RV no equiibrio no desempenho motor de uma crianga com PC Diparética Espasa, justiicando a utilizagao dos jogos ldicos que promovam terapias diferenciadas, e que proporcionem resultados em diversos aspectos da funcionalidade e eprendizagem motora, RELATO DE CASO O presente trabalho caracteriza-se como um relato de caso, cuja descrigéo segue as recomendagdes para descrigao de relatos de casos - CARE (checklist). O estudo @ de caréter quali-quantitativo, descritivo e foi aprovado pelo Comité de Etica em Pesquisa local sob CAAE n° 97355648,3,0000.5340. Participante Selecionou-se uma crianga com peralisia cerebral diparética espastica M.E.M.M do género feminino, de dez anos de idade, nivel motor | segundo @ GMFCS (Gross Motor Function Classification System) e padréo de rotagéo interna dos quadris,joelhos valgos e pés em equino, além de Transtomo de défcit de atengdo e Hiperatividade (TDAH) associado & doenga, Desde os cinco enas de idade recebe terapia de reabiltagdo clinica na Assaciagéo de Pais e Amigos dos Excepcionais - APAE/Bagé — RS, pela qual atingiu todos os marcos motores. Mediante a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) aos Pais/Responséveis a crianga passou por uma anamnese e a mensuraggio de alguns testes referentes ao seu quadro motor antes do inicio da intervencéo. Aplicou-se a escala de Ashoworth modificada em membros superiores (MMSS) e MMI mostrando espastcidade grau 1 predominante em MMll e forga muscular 4 na extremidade superior e inferior, No exame fisico apresenta mobilidade passiva e ativa preservadas em MMll e MMSS, reagées de protegéo de equilibro testadas no sentido antéro-posterir, postéro-anteriore lateral com défcts no sentido lateral, equlirio dinamico e estatico apresentando diftculdades ao movimento, coordenagéo motora fina e grossa normais ea sensibilidade proprioceptiva, tail e doloroses preservadas. Para a realizago do estudo houve uma diviso da avaliago em dois periodos, um destinado a pré-ntervengo @ outro a pés.intervengéo. Na pré-intervengéo, realizou-se a classificagéo da crianga conforme a GMFCS e a mensuragao de duas escalas, referentes ao grau de equilbrio (Escala de equilbrio de Berg) e funcionalidade nas ativdades motores grossas - GMFM nas dimensées A, B, C, De E. Desfechos ‘Avaliagdo do Desempenho motor A avaliagao do desempenho motor foi realizada através do GMFM nas dimensées A, B, C, De E, durante aproximadamente 30 minutos. Os materiais utilizados para a aplicagao do teste foram: cronémetro da marca vollo, fita métrica simples, cadeira com e sem brago, tatame, banco baixo e banco alto, brinquedos, escadas, bastéo, bambolé e uma bola, O protocolo GMFM, tem a finalidade de quantificar a funcionalidade motora grossa, através de um sistema de avaliago quantitative contendo 88 itens com o propésito de mensurar alteragdes em criangas PC". Esses itens séo agrupados em cinco dimensées, sendo A: deitar e rolar, B: sentar, C: engatinhar e ajoelhar, D: ficar em pé e E: andar, correr e pular. Sua pontuago é obtida pela observago das criangas e graduada em uma escala de 4 pontos, na qual: 0 = ndo realza, 1 = iniciaatvidede, 2 = completa parcialmente a atividade e 3 = completa aatvidade. Areolidade virtual melhora 0 equilibrio ¢ o desempenko motor de una crianca com paralisia cerebral: relato de caso Avaliago do Equilibrio A avaliagéo do equilbrio se baseou na escela de equilibrio de Berg, que foi eplicada no mesmo dia do GMFM, para néo haver dferengas nos resultados, Os materia ullizados para a aplicagéo do teste foram: cronémetro da marca volo, ita mética simples, cadeira com e sem brago, tatame, banco baixo e banco alto, brinquedos e uma bola Acscala de equilbrio de Berg se baseia em 14 itens comuns a vida diria,referentes ao grau de equilibrio do individuo, @ pontuagéo maxima de 56 pontos, e cada item possui uma escala ordinal de cinco altemetivas que variam de 0 a 4 pontos. Os pontos séo baseados no tempo em que uma posigéo pode ser mantida, na distancia em que o membro superior 6 capaz de alcangar a frente do corpo e no tempo para completar uma tarefa, entre outros". Intervencéo ‘Apés a realizagdo da avaliagdo de pré-intervengéo, foi dado inicio a terapia de realidade virtual utlizando-se do Xbox9360 Kinect, com 0 pacote de jogos Kinect Adventure. Os atendimentos foram realizados na sala de Estimulago precoce (GEP) na APAE/Bagé-RS e no domiciio da paciente, duas vezes por semana, com duragéo de 60 minutos € por um petiodo de dois meses (agosto @ outubro de 2018). A crianca teve contato com dois jogos a cada sesso sendo eles a) Reflex Ridge, onde o jogador se mantem em cima de uma plataforma que se move sobre thos, devendo desviar de obstéculos pular ¢ tocar esferas virtuais com 0 objetivo de movimentar os MMSS adequadamente para atingir as esferas, deslocamento do centro de gravidede do corpo lateralmente abaixando-se para esquivar-se dos obstéculos, além de saltare do jogo b) River Rush, onde 0 jogador esté sobre uma jangeda em um rio, que deve ser controlada pelos movimentos do individuo com intuto de tocar as esferas virtuais no lito do rio, com o objetivo de deslocamentos latero- laterais do centro de gravidade do corpo, salts e movimentos de MMS, além de atengo a varios alvos e dupla tarefa, Durante 0 periodo de aplicagéo do protocolo a crianca foi afastada das demais atividades que frequenta (fisioterapia convencional e equoterapia), com o objetivo de dar mais fdedignidade ao estudo, ‘A duragio da sesséo foi planejada para contemplar todo o tempo necessério para que fosse realizada anteriormente a terapia alongamentos passives para reduzir a espasticidade de MMI (dos misculos de quadriceps, isquiotibiais, abdutores e adutores de quad), elem da montagem do aparelho do Xbox360 Kinect que requeria alguns minutos adicionais para sua instalagao e possiveis interrupgdes que pudessem atrepalhar o andamento do jogo. RESULTADOS E DISCUSSAO Efetuou-se um total de 22 sessdes com a paciente (sendo a primeira e peniitima destinada a realizagao dos instrumentos de coleta de dados). Os resultados de pré © pés-intervengéo referentes ao protocolo GMFM (Figura 1), coletados no inicio do tratamento © no pentitimo atendimento correspondents, foram os seguintes: Figura 1 - Resultados do periodo pré e pés-intervengao referentes ao GMFM. 120 Pontuacao mas dimensdes do GMFM 100100 100 100 100 100 948 ous 9626 9047 9037, 8196 a 20 79.48 (DréIntervencdo 60 7 1mPbs ntervenco 40 20 ° Dimensio A DimensSo 8 DimensioC DimensioD DimensSo& Total Na figura 1, percebe-se que na dimensao A (deitar e rolar) e dimensdo B (sentar) a paciente manteve o escore de 100 pontos na pré e pés-intervengao, Contudo, nas dimensdes C (engatinhar e ajoclhar), D (em pé) ¢ E (andar, correr pular) a paciente demostrou evolugao nos escores da dimensao C de 90,47 para 100 pontos, da dimensao D de 79,48 para 94,6 pontos e na dimensdo E de 81,94 para 91,6 pontos. Corroborando uma melhora consideravel no escore total de 90,37% para 96,26% apés a terapia Os achados esto em conformidade com estudos"? "" os quais relatam acerca da eficdcia da RV no desempenho de atividades motoras em criangas com PC diparética espastica, demonstrando melhora geral na funcionalidade e na coordenagéo motora avaliada pelo GMFM de 83,73% para 86,59, além da melhora do equilibrio, avaliado pela escala Pediatic Balance Scale (adaptacao da escala de Berg para criangas), malhora na percepgao visual, controle postural, alinhamento do contro de gravidade e distrbuigao de peso médio-latoral mais simétrico apés a reabiltagSo. Os resultados referentes a0 equilibrio, avaliado através da escala de equilibrio de Berg (escore total) sao apresentados na figura 2. Areolidade virtual melhora 0 equilibrio ¢ o desempenko motor de una crianca com paralisia cerebral: relato de caso Figura 2 - Resultados do periodo pré e pés-intervengao da Escala de Equilibrio de Berg, 34 Escore total da Escala de Equilibrio de Berg 52 52 50 48 46 45 a4 42 40 Pré-intervengio Pésintervenco Desta forma, o escore total de pré intervengao foi de 45 pontos descritos na escala de equilibrio de Berg como indicativos de deficits de equilibrio e alto risco para quedas, para 52 pontos apés a terapia, Evidenciando 08 beneficios da intervencao com o protocolo de RV no equilibrio para realizago de iniimeras atividades de vida diaria do cotidiano da crianga Estudos relatam"* '® a melhora no equilibrio de pacientes com paralisia cerebral avaliados pela escala de Berg ulilizando a RV, de 35 pontos para 46 pontos, demonstrando melhora no equilibrio estatico e dinémico. Salienta-se que outros estudos de intervengo em pacientes com Acidente Vascular Encefalico e Doenga de Perkinson, epresentaram resultados satisfatérios apds 0 uso de RV tanto isolada como associada a terapia fsioterapéutica, com a melhora do equilibrio, da forga muscular e da cinematica da marcha, confirmando, assim, os resultados apresentados” E importante enfatizar os beneficios observados com a escolha dos jogos dentro da intervengo com RV e do console do Xbox8360 Kinect. Um estudo realizou um trabalho com 28 criancas (diparéticas e hemiparéticas espésticas) com idades entre 3 ¢ 12 anos encaminhadas pelo Servigo de Fisiatria e Reabiltagdo do Hospital de Clinicas de Porto Alegre ¢ avaliadas como estando nos niveis |, II ¢ Ill pelo Sistema de Classificagao da Fungao Motora Grossa. Os participantes foram submetidos a 16 sessées de 40 minutos em que eram executados dois jogos do pacote Kinect Adventure dentro do Xbox®360 Kinect em um poriodo de 8 semanas. Os resultados demonstraram melhora da fungo motora grossa com aumento significativo nos escores finais avaliados pela escala de Medida da Fungo Motora Grossa ( < 0,05) aplicada antes © apés a intervengdo, Estes achados sugerem vieblidade para uso dos jogos interativos do sistema Xbox360 Kinect® na recuperagao motora de ctiangas com PC, conforme o presente trabalho" Como limitagdes cita-se, primeiro, algumas modificagées realizadas durante 0 protocolo de atendimento, pois optou-se pela realizago dos jogos com 0 uso do acessirio do tipo sling para evitar o aumento do padrao de rotagao interna dos quadris e segundo observou-se que a paciente polo quadro de TDAH associado a PC tinha uma dispersao em relago ao ambiente, interrompendo os jogos em alguns momentos para outras atvidades. CONSIDERAGOES FINAIS Os achados deste estudo demonstraram os beneficios da terapia de realidade virtual através do Xbox®360 Kinect no equiibrio e no desempenho motor de uma crianga com PC diparética espastica, Dessa forma, « aplicabilidade clinica dos resultados do presente estudo reside no fato de que a RV contrbui no tratamento da PC de forma inovadora através da utilzagao dos jogos lidicos na fungéio motora e no equilibro. A signticéncia clinica desses achados deve ser respaldada através de ensaios clinicos randomizados. REFERENCIAS, 1 Gulati S, Sondhi V. Cerebral palsy: an overview. Indian J. Pediatr. 2018; 85(11):1006-1016. 2. Xavier MJ, Rodrigues NMNM, Araujo MB. Realidade virtual na reabilitagao da paralisia cerebral: Um estudo de caso. Braz. J. of Develop. 2018; 6(7):47002-47011 3. Vasconcelos RLM, et al. Avaliagéio do desempenho funcional de criangas com paralisia cerebral de acor- do com niveis de comprometimento motor. Rev. Bras. Fisioter. 2009; 13(5):390, 4. 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