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ORGANIZADORES: MARJORIE KLICH NUNES, EDUARDO BOFF RIBEIRO E RAQUEL CRISTINA TEDESCO PENSAMENTO Computacional: Experiéncias ig na Rede Municipal e de Ensino de “ Caxias do Sul e 2 @ e @ x ® o¢ ©®@ ee ° . E e © | ‘e° * e e e a ° bee e PREFEITURA se. escoLaMIAKER covesst —@ @ © na rede Dados Internacionais de Catalogacao na Publicacao (CIP) P418 Pensamento computacional : experiéncias na Rede Municipal de Ensino de Caxias do Sul / organizadores : Marjorie Klich Nunes, Eduardo Boff Ribeiro, Raquel Cristina Tedesco. — Estrela ; Conceitto Comercial, 2022. 90 p. : il. color. ISBN 978-65-993257-5-5 1. Caxias do Sul — Informatica — Educagao. 2. Robstica. | Nunes, Marjorie Klich. II. Ribeiro, Eduardo Boff. Ill. Tedesco, Raquel Cristina. CDU 004:37(816.5CAXIASDOSUL) Gatalogagaio na fonte elaborada pelo bibliotecario Marcelo Ribeiro Bohm — CRB 10/2032 eee tara Corer Cee ty Creech e en ac sur) Maurier nlc Pensamento Computacional Pensamento Computacional: Deen tort etn) Pecos ed esos Na Cee een) eres) Teen ete MTs} Carey CSR cd fears Brincando e Aprendendo com o ereeerg chy ae eer Pees easy ec) yeaa cae ee eae eon air) COC ech) yea aca atcteac) Perea ce te Pcecmae eygeca es ne Rae sc ad oa eacy Eyre Cae tea ore eet eens Paes ts ec veg ite at) Poe tata Toany ergy earns 14 Fd Fr Fr 33 Et ry ry rr Deer Coa. Penne tea hy Cyr Bresette) Encontro de Geragées em Aulas eae Beaton Cd Pees Maurer ca Ege er Pee ee asad Bee eee eee) eo) Eee he Cert enone eet crear’ ewes ak cc) Eva tral iste Eee ara een) Peete us een ery Cry Eat en eae Res oc non egal Meee eid Pome ter te toners eer EC ecco Coleco Explorader kids no Auxilio da ices Bee ea) Dee ee ae ei) Pee eek) Peterlee ae) Brewer m ec igca Pe Oe ete Nauka cece EMEF Vereador Marcial Pisoni Ey 58 Cr co cy 7 cy rT ci cs Ey AGRADECIMENTOS Estimulo 4 criatividade, autonomia na resolugtio de problemas, conhecimento interdisciplinar, alfabetizagéo digital, capacidade de concluir desafios de maneira criativa, desenvolvimento do raciocinio logico: sdo inameros os motivos para que © pensamento computacional seja desenvolvido na escola, desde a educagao infantil. Em 2022, a Secretaria Municipal da Educagao priorizou, entre suas agoes, © contato dos estudantes com os principios da metodologia Maker ~ que tem como pressuposto que as criangas/estudantes aprendam fazendo — através do desenvolvimento do projeto Explorador Kids nas escolas municipais da RME e nas EEls de Gestao Compartilhada. De maneira interativa, Itidica e intuitiva, os estudantes desenvolveram projetos, solucionaram desafios, construiram hipéteses, interagiram entre seus pares, (re)construiram conceitos e, principalmente, a partir de habilidades metacognitivas, puderam protagonizar seu aprendizado, ressignificando, assim, o espago escolar. Em nome da diregdo pedagégica, agradego a todos(as) os(as) coordenadores(as), professores(as) e educadores(as) de nossas EMEFs e EEls de Gestéo Compartilhada, que se engajaram neste trabalho, desafiando-se a aprender diariamente, junto aos estudantes, tanto nas formagées ofertadas quanto no cotidiano escolar junto as atividades desenvolvidas com as criangas/estudantes. A cada desafio, um crescimento. A cada novo projeto, o encantamento. Que a leitura deste material sirva como inspiragdo para novos projetos, novas ideias e novos desejos de tornar a escola, sempre e cada vez mais, um espaco fértil para o desenvolvimento do protagonismo estudantil e para o trabalho cooperativo. Paula Maria Martinazzo Diretora Pedagégica Secretaria Municipal da Educagéo PREFACIO +> Despertar a paixdo pelo aprender e enfrentar desafios sempre foi a proposta da educagdo. Com o passar do tempo, as formas, as metodologias, as intervengées e as tecnologias utilizadas para essa missdo foram sendo adequadas és novas geragées e 4 atualidade. Quem se lembra do tlanelégrafo? Forrar tampinhas? 0 telefone sem fio e © de discagem, entdo? Carbono, mimedgrato, fotoc6pia... um filme em. nossa cabega. Para alguns, pareceré ficgtio; para outros, uma histéria entrelagada 4 nossa trajetoria docente. Hoje, um dos desafios reside na 5% competéncia da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), traduzida em nosso Documento Orientador Curricular para @ Educagdo Infantil e o Ensino Fundamental de Caxias do sul (DOCCx): Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informagdo e comunicagdo de forma critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas praticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar @ disseminar informagées, _produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva Mas que tecnologias sto essas? Em quais praticas? Por que mencionar a ética? Poderiamos citar o CD, © DVD, as préteses, a informatizagéo, entre outros recursos, como testemunhas da pés-modemidade? £— as tecnologias decodificadas, aquelas que usamos cotidianamente, junto ao que € efémero, ao soft, ao light, as senhas, ao globalizado, como a nova ordem nas relagdes? Todas as mudangas e transformagées nao afetam ou no chegam a todos da mesma forma. A condigdo socioecondmica dos sujeitos ainda determina a sua trajetéria. Sem duvida, quanto mais escassas as oportunidades, menores seréio as chances de usufruir, produzir e criticar as tecnologias, os cédigos, as relagées ¢ os significados que vao se estabelecendo. Ficariamos de fora de todos esses movimentos? Nao! A Rede Municipal de Ensino de Caxias do Sul é protagonista em processos e em inovagées; por isso, ao longo do tempo, fomos colocando 4 disposigéio da nossa comunidade ferramentas capazes de contribuir com a melhoria na qualidade de vida, e o pensamento computacional faz parte do conjunto de iniciativas que estamos implementando a fim de que os nossos estudantes tenham a possibilidade de demonstrar sua poténcia, assim como o protagonismo dos nossos educadores. Criangas e jovens incentivados pelos seus educadores a langarem-se em. novas descobertas, usando novas metodologias, agregadas as tecnologias; 0 IGidico, a resolugdo de problemas, a antecipagdo, o planejamento do préximo passo, novos tempos, novas formas de aprender e de intervir. © desafio foi dado, a misséo cumprida: compartilhamento e a colaboragéo para a qualificagdo das praticas pedagégicas! Protagonismo e criatividade nés temos de sobra! Fagamos do saber da experiéncia um motivo para continuarmos aprendendo. Sandra Mariz Negrini Secretdria Municipal da Educagao Consideragées sobre a Caminhada da Rede Municipal na Informatica Educativa, Robotica e Pensamento Computacional Raquel Cristina Tedesco! Eduardo Boff Ribeiro* HG trés décadas iniciou-se a Informatica Educativa na Rede Municipal de Ensino de Caxias do Sul. Comparando 0 atual contexto € © inicio desse movimento envolvendo a tematica de tecnologia no ambiente escolar, muitos acreditam que isso ocorreu de maneira precdria, no que se refere a limitagtio de recursos e@ equipamentos. Nesse inicio, considerava-se que 0 enfoque principal, sem divide, estava na figura do professor, na sua intervengdo diante dos desofios, na_anélise reflexiva do erro e na agao de qualificar a ‘aprendizagem dos estudantes. A figura do professor mediador néo mudou ao longo destas décadas, aliés s6 aumentou sua importancia e significado, no que se refere ao uso das tecnologias nas escolas. Desde o surgimento de laboratorios de informatica educativa na rede municipal, passaram por estes espagos muitos profissionais que acabaram por contribuir com a evolugae da inclusao da tecnologia nos ambientes escolares, por meio de inmeras conquistas. E devem ser parabenizados e muito! Com os olhos imersos na cultura digital, percebemos o significado dessa historia. E continuamos fazendo historia. Em 2022, as Escolas Municipais de Ensino Fundamental e as Escolas de Educagao Infantil de Caxias do Sul receberam © conjunto Explorador Kids, composto por um robo de piso, quatro modelos de tapetes pedagégicos, um tapete criativo, acessérios interativos, 110 cartées com codificaggo desplugada e aplicativos de . programagao. < ' Professora e assessore pedagégica das Plataformas Educacionais {do Apolo d Aprenalzagom da Secretaria Municipal da Educagac. * Professor 0 assossor pedogégico das Plataformas Educacionals de Apoio & Aprendizogem de Secretaria Municipal do Educagdo. 6 Okit beneficia cerca de 40 mil estudantes desde a educagdo Infantil até o nono ano, perpassando a educagdo especial, educagdo de jovens e adultos e o projeto de recuperagéo de aprendizagens. E 0 que isso tem a ver com o pensamento computacional ou com o desenvolvimento de atividades utilizando 0 material que compée o Projeto Explorador Kids? © matematico Seymour Papert, na década de 60, influenciado pelas ideias de Jean Piaget, sugeriu que os computadores poderiam ser um. importante recurso para colaborar na aprendizagem, possibilitando ao estudante ser critico, criativo e ativo na construgdo de seu préprio conhecimento. Papert propée uma possibilidade de agdo educativa, surgindo entéo a linguagem e o ambiente LOGO, propicios a experimentagdo, ao levantamento de hipdteses, @ andlise do erro, de modo a promover o “pensar sobre 0 proprio pensar’. Isso sGo alicerces do pensamento computacional. Quando pensamos na linguagem de programagéo como uma significativa oportunidade de desenvolver a criatividade, a capacidade de resolver problemas, 0 raciocinio légico, a autonomia, 0 trabalho em equipe, 0 pensamento critico e a colaboragdo, isso se refere ao pensamento computacional. Os professores, fazendo uso de diferentes materiais e da tecnologia, tem inserido em seus projetos pedagégicos a programagao, em que os estudantes, de forma lddica, trabalham conceitos relacionados 4 sequéncia, condigdo e repetigdo. Ao longo destas trés décadas, vivenciamos a utilizagéio de varios programas com base na linguagem LOGO: 0 LOGOWTriter, que rodava no DOS, um dos primeiros sistemas operacionais, sendo que, no centro da tela desse programa, ficava uma pequena tartaruga branca chamada Tat e, para fazé-la movimentar-se, de acordo com 0 desatio proposto, era preciso digitar comandos para a execugdio de uma tarefa; o Megalogo, versdo posterior desenvolvida para © ambiente Windows, que, com mais recursos, ampliou possibilidades viabilizadas pela interface grafica, oportunizando 0 desenvolvimento de Projetos envolvendo robética; o Imagine e 0 Slogo, outras versoes do LOGO e também trabalhadas pela Rede Municipal de Ensino; especificamente para o Linux, o Kturtle, reproduzindo comandos @ trabalhando nogées de geometria com o auxilio da tartaruga; e o Scratch, que trabalha a logica da programagée permitindo criar jogos, animagées e diversas histérias interativas. Toda essa trajetéria remete ao pensamente computacional. € inumeras opgées de sites com atividades de programagao estdo disponiveis, como, por exemplo, 0 code.org.com, que apresenta blocos pré-programaveis. © ambiente L066, filosofia que ultrapassa os espagos da escola, desafia e motiva a exploragdo, a reflexdo, a depuragéio de ideias e a descoberta. Além disso, oportuniza que a aprendizagem realmente acontega com a “mao na massa", em um processo dinamico e criativo. Tao dinamico que a “Tat” saiu da tela, do espago virtual, e ganhou diferentes e criativos nomes, podendo assumir diferentes papéis, de acordo com a fantasia que utiliza, e explorar tapetes com diversos desafios. A “Tat”, ou melhor, o simpatico robé de piso, principal integrante do kit do Projeto Explorador Kids, term a possibilidade de exploragao do tapete criative, no qual a imaginagGo das criangas, estudantes e professores 6 0 que define os desafios e as tarefas a se realizar. A utilizagao de recursos, softwares e aplicativos inseridos no planejamento pedagogic como objetos de aprendizagem, a mediagao e constantes intervengées do professor auxiliam o estudante a utilizar a tecnologia de forma reflexiva, critica, ética e criativa, exercendo o protagonismo, a autoria e qualificando seu aprendizado. A pratica de atividades nas escolas envolvendo 0 pensamento computacional, a programagao e a robética educacional, possibilita o desenvolvimento de significativas habilidades e competéncias imprescindiveis em um mundo altamente tecnolégico, oportunizando aos estudantes passarem de meros consumidores a criadores, transformadores de tecnologia em espagos makers cada vez mais necessdrios. Com este projeto, buscou-se mostrar que o pensamento computacional € um importante aliado no processo de descobertas e experimentagées de criangas e estudantes de diferentes ciclos da educagao basica Apesar dos diferentes aparatos tecnolégicos, sua utilizagao deve estar permeada de um planejamento com objetivos claros, para que seja significativo ao protagonista desse processo. Apés a leitura desta obra, convida-se diferentes profissionais da educagéo a utilizar, a adaptar e a incrementar as possibilidades apresentadas neste e-book com o intuito de enriquecer ainda mais as praticas envolvendo a temética de tecnologia e robética, que j@ vem acontecendo na Rede Municipal de Ensino de Caxias do Sul. E que este e-book sirva como inspiragéo e concretizagao de novos projetos na temética Maker, visto que essas so ages que contribuem para a construgao da aprendizagem sob uma perspectiva criativa & tecnolégica. Pensamento Computacional Pensando como computadores para resolver problemas humanos Nicole Anne Modena? Vagner Zulianelo* Quando falamos sobre pensamento computacional, logo nos vern @ mente a programagao de computadores ou outros dispositivos complexos e bastante abstratos, por vezes distantes do propésito ou da realidade em que vivemos. Entretanto, 0 Pensamento computacional esta muito relacionado as atividades que realizamos no nosso dia a dia. Escovar os dentes, amarrar os cadargos do tenis, lavar as méos, preparar o café da manhd, vestir-se, dirigir-se a determinado local mais que _atividades rotineiras, estas agdes representam problemas que sao solucionados através de sequéncias e tomadas de decisdes. Podemos entender. 0 —_pensamento computacional come uma forma humana de pensar © resolver problemas, anterior ao surgimento do computador e, inclusive, ele ndio esta relacionado apenas com a programagao ou tecnologia. © termo “pensamento computacional” jamais pode ser confundide com a simples aptidéo de manusear aplicatives em _dispositivos — eletrénicos (aifabetismo digital) ou uma forma de pensar de forma mecéinica, limitando a criatividade da mente humana (BRACKMANN, 2017), Wing (2006) aponta que pensamento computacional se basela nos processos computacionais, sejam eles executados por humanos ou maquinas. Esta é uma habilidade importante para qualquer pessoa, ainda que nao trabalhe com —programagtio de computadores, pois consiste na resolugdo de problemas utilizando ferramentas mentais que refletem a légica da ciéncia da computacao. + Assessor de Tecnologia Educacional e Aprendizagem em Rede (7#AR), da Secretaria Municipal da Educagao do Caxias do Sul *assessoria de Tecnologia Educacional e Aprendizagem em Rede (rear), do Secretaria Municipal da Educagao de Caxias do Sul © pensamento computacional engloba sistematizar, representar, analisar e resolver problemas, e 6 um dos pilares fundamentais do intelecto humano, junto 4 leitura, 4 escrita e & aritmética, visto que ele também é aplicado para descrever, explicar e modelar 0 universo e seus processos complexos. Divide-se em quatro pilores fundamentais: abstragdo, que consiste na selegdo de dados; algoritmos, que sdo orientagées claras e detalhadas, como um passo a passo; decomposigao, que trata da diviséo de problemas complexos em partes menores para a sua solugdo; @ reconhecimento de padrées, que envolve a identificagao de padroes entre problemas (RAABE et.al, 2008). Partindo do principio central “dividir @ conquistar’, 0 pensamento computacional busca a resolugao de problemas complexes, através de solugées criativas e com a utilizagéo de diferentes conhecimentos, conduzindo @ construgéo de uma representagtio mais adequada para resolvé-los, Ou seja, instiga o estudante a estruturar modelos mentais, resgatando conhecimentos e experiéncias, de modo a impulsionar 0 desenvolvimento de diversas habilidades e competéncias. Nesse sentido, desde a EducagGo Infantil 6 possivel abordarmos o pensamento computacional com as criangas (e, posteriormente, com os estudantes), pois ele incentiva a alfabetizagao e o letramento digital, contribui para a construgéo do pensamento légico e favorece o reconhecimento de padrées, assim como o desenvolvimento do raciocinio, da autonomia e da criatividade, possibilitando melhor Preparagdo para o futuro. Além disso, por meio da utilizagéo de metodologias ativas de aprendizagem, considerando a transversalidade do conhecimento e as interagées nesses processos, as prdticas incentivardo o desenvolvimento sociocognitivo dos sujeitos. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) permite conexdo entre a Competéncia Geral 5, da cultura digital, e o pensamento computacional. No entanto, ele é evidenciado na Grea de Matematica e suas Tecnologias, com 0 indicativo de que os processos mateméticos de resolugdo de problemas, de investigagdo, de desenvolvimento de projetos e da modelagem séo potenciaimente ricos para seu desenvolvimento; em particular, a unidade temética digebra, responsdvel pelo estudo das variGveis e reconhecimento de regularidades. A BNCC do Ensino Médio vai além e indica que 0 Pensamento Computacional envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas solugdes, de forma metédica e sistematica, por meio do desenvolvimento de algoritmos 10 Vig A Cultura Maker e a robstica permitem a concretizagéo dos conhecimentos ligados ao pensamento computacional. Nesse sentido, ferramentas que incentivem 0 desenvolvimento da Iégica computacional sdo fundamentais para o desenvolvimento dos estudantes na Educagao Basica, trazendo néo apenas nogées importantes do conhecimento formal de mundo, mas também habilidades socioemocionais e as competéncias gerais apontadas na BNCC. Referéncias: BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educagéio basica. 2017. 226 f. Tese (Douterado em Informatica na Educagao) — Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educagao, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017. BRASIL Ministério da Educagéo. Base Nacional Comum Curricular. Brasilia, 2018. RAABE, A L. A; BRACKMANN, CP; CAMPOS, F R. Curticulo de referéncia em tecnologia e computagdio: da educagdo infantil ao ensino fundamental, Sdo Paulo: CIEB, 2018. E-book em pdf. WING, J. M. Computational Thinking. 2006. Communications of the ACM, Vol. 49 n° 3, 1 Competéncias Essenciais Para a Docéncia Marjorie Klich Nunes * Minha mée sempre me contou que, quando ela estava na escola, assistiu a ida do homem @ lua junto com a professora dela, e também relata que essa mesma professora falava que, no futuro, as criangas poderiam criar desenhos animadios e que isso seria incrivel. Minha mée imaginava como isso seria no futuro ¢ que seus filhos e netos teriam toda essa tecnologia ‘em mags. © tempo passou e hoje temos toda essa tecnologia na sala de aula, nossas criangas e Jovens podem criar seus proprios jogos, sites, videos © qualquer outro contetido digital em pouces cliques. As salas de aulas ja contam com robés e conjuntos de robética que permitem a construgdo de todas as engenhocas @ protétipos com que a criatividade pode sonhar. Chega a ser emocionante para nés, educadores, ver todas as possibiidades para desenvolver novos ¢ instigantes espagos para aprender ¢ ensinar. Ainda & necessario relembrar que, nos ultimos dois anos, com a pandemia da Covid-19, 0 uso das tecnologias foi potencializado em todos os setores e na educagdo ndo foi diferente. A forma como trabalhamos e estudamos mudou em todo o mundo e, com isso, nés, educadores, nos reinventamos para que a escola ndo apenas acompanhasse as mudangas, mas, também, para que fosse 0 motor da inovagdo desta geragéo. Hoje a Cultura Digital faz parte da Base Nacional Comum Curricular como uma das competéncias eras, incorporando ao cotidiano da escola a alfabetizagao letramento digital, assim como a fiuéncia digital, Nesse contexto, para nés, educadores, necessdrio repensar praticas e competéncias essenciais & docéncia neste novo mundo, e o pensamento computacional é uma delas ‘Diretora Educacional da Escola Maker @ Conversas na Rede. 12 Dentro do desenvolvimento profissional docente, estamos passando por uma atualizagao de competéncias, mas @ necessGrio que seja uma revolugao profissional, na qual educadores sejam capazes de formular & solucionar problemas por meio de decomposigées, reconhecimentos de padrées e abstragées, e automatizem solugées criando algoritmos a partir do pensamento computacional. Foi nesse contexto e como politica publica de ensino que o Projeto Explorador Kids se iniciou em dezembro de 2021, na Rede Municipal de Caxias do Sul, levando para todas as escolas municipais uma das principais competéncias do nosso século - 0 pensamento computacional, que é a competéncia de identificar ¢ resolver problemas utilizando também os meios digitais, como os algoritmos para computadores e as mais diversas formas digitais, A Secretaria Municipal de Caxias do Sul abragou a missdo e iniciou a formagao continuada de professores e gestores para levar atividades que envolvem légica e resolugdo de problemas para cada uma das escolas da educagéo infantil até o 9° ano do Ensino Fundamental Durante a caminhada de formacdo pedagégica, que ainda esta em curso no momento em que escrevo este relato, pudemos acompanhar o trabalho docente ¢ 0 desejo de contribuir com a qualidade do ensino e da aprendizagem. Centenas de educadores oportunizaram para seus estudantes 0 primeiro contato com robés, bem como a programagao e o pensamento computacional. Este livro foi construido a partir da experiéncia de muitos educadores e gestores, que, generosamente, compartilharam suas experiéncias e planejamentos para inspirar e convidar mais pessoas a embarcar na experiéncia de levar o pensamento computacional, o Ididico e a programagao para os alunos. Estes relatos, tao diversos em forma e contexto, sdo parte da realidade das escolas municipais, e, juntamente a outras historias sobre a experiéncia de ensinar que néo puderam estar neste documento, nos fazem caminhar em prol de uma educagdo com mais qualidade. Parabenizamos a todos que, com os olhos brilhantes, cheios de profissionalismo, estéio colaborando para que mithares de estudantes tenham mais oportunidades e estejam preparados para um mundo cada vez mais tecnolégico. eX TTT CM | Frei Ambrésio N ~ - Um Rob6é Chegou 4@ Minha Escola Professores: Mariane Smith, Fabiana L. L Martins e Mabilia Turma: Maternal 2B e Maternal 2c. Material: Explorador Kids, tacos de madeira e giz branco. Justificativa: © Projeto Meu Rob6, que chegou 4 escola, visa a desenvolver 0 pensamento computacional, direitos de aprendizagem, campos de experiéncia, com objetivo de estimular as criangas a pensarem com 0 aparato de robética, ou a pensarem sobre como ele funciona, ou seja, oferecer objetos concretos que estimulem as criangas a pensarem sobre 0 pensar e, dessa forma, testar hipdteses através da exteriorizagdo das mesmas. Oportunidades de Aprendizagem © ensino da robética é um trabalho rico e muito completo, que pode mudar a vida de muitas criangas. Além disso, traz para a escola, de forma viva, a ciéncia, a tecnologia, a engenharia, as artes e a matematica. 0 mundo esté mudando muito rapido. Todos os dias acordamos com novas tecnologias que surpreendem as pessoas. Quanto antes nossas criangas estiverem em contato saudavel com essas tecnologias, mais facil sera assimilar essas mudangas e contribuir para a evolugao humana, visto que a rob6tica prepara os alunos para a vida, esse sim 6 0 maior objetivo. Hoje no mercado de trabalho, ha muita dificuldade de trabalhar em equipe e aqui, na robética, as criangas aprendem isso desde cedo e levam para a vida. Assim, 0 objetivo desse projeto € trabalhar todas as habilidades ja desenvolvidas com 0 auxilio do robé do Projeto Explorador Kids, a exemplo dos conhecimentos sobre formas e cores, alimentagdo saudavel, letras do nome, livros de histérias, ntimeros, quantidades (meninos e meninas), 08 cinco sentidos, as estagdes do ano, dia e noite, o caminho até a escola, faixas de pedestres, animais da fazenda, reciclagem do lixo, entre outros. Eixos estruturantes: Interagées e brincadeira, 15 Objetivos Especificos e Desenvolvimento * Reconhecer a existéncia de formas e cores do mundo. * através de atividades Itidicas, identificar cores @ formas, assim como nomea-las. Ajudar nossa crianga para que desenvolva percepgdes visuais, auditivas e tateis. * Produzir trabalhos de arte, utilizando a linguagem do desenho, da pintura, da colagem e da construgao. * Utilizar diversos materiais plésticos para ampliar suas possibilidades de expresséo. Interessar-se pelas proprias produgées, pelas de outras criangas e pelas diversas obras artisticas (regionais nacionais ou internacionais, com as quais entrem em contato). * Produzir trabalhos de arte que privilegiam diferentes linguagens expressivas, como as do desenho, da modelagem, da pintura e da construgao. * Desenvolver © gosto, 0 cuidado e o respeito pelo processo de reprodugdo e criagGo. Nomear cores no ambiente, sala de aula, parque e roupas; selecionar objetos, classificando as cores; relacionar as cores primdarias com os objetos da sala de aula, roupas e pertences dos alunos. * Criagées, brincadeiras livres e atividades exploratérias com flores, sementes e gravetos. * Explorar a areia por meio de manipulagées com utilizagdio de suportes variados (funis, peneiras, forminhas). * Brincadeira de comidinha com diferentes misturas (@gua, areia, flores, folhas, sementes, terra) e utilizagao de diferentes suportes (colher de pau, peneiras, potinhos). * Valorizar agdes de cooperagdo e solidariedade desenvolvendo atitudes de ajuda e colaboragdo e compartilhando vivéncias. + Explorar elementos de misicas para se expressar, interagir com os outros e ampliar seu conhecimento do mundo. * Interessar-se pelas préprias produgées e das outras criangas e pelas diversas obras artisticas com as quais entram em contato, ampliando seu conhecimento do mundo e da cultura. * Ampliar gradativamente suas possibilidades de comunicagéo e expressdo, interessando-se por conhecer varios géneros orais @ escritos e participando de diversas situagées de intercambio social nas quais possa contar suas vivéncias, ouvir as de outras pessoas, elaborar e responder perguntas. + Familiarizar-se com a escrita por meio do manuseio de livros, revistas, € outros portadores de textos, e da vivéncia de diversas situagées nas quais seu uso se faga necessario. * Estabelecer relagées entre o modo de vida caracteristico de seu grupo social e o de outros grupos. 16 Confiar em suas préprias estratégias e em sua capacidade para lidar com situagées matematicas novas, utilizando seus conhecimentos prévios. Compreender fendmenos da natureza. Entender a diferenga entre lugares frios e quentes; a importancia do sol. Conhecer os estados da égua. Saber identificar 0 tipo de vestudrio e alimentagéo adequado as estagdes. Desenvolver a linguagem oral. Estimular a criatividade. Desenvolver a atengdo e 0 raciocinio. Identificar as estagdes do ano. Desenvolver as caracteristicas das estagdes do ano. Incentivo 4 leitura e a escrita Desenvolver a coordenagao motora, a percepgdo auditiva e visual. levar a crianga a conhecer e diferenciar as estagses do ano despertando a importancia de cada uma para nossa vida além de embelezar a natureza. Estratégias * Organizar as criangas em rodinha, de forma que todas possam olhar- se e interagir para observar e falar sobre as cores das roupas de cada um e 0s objetos da sala de aula. * Realizar um passeio pela escola, para observarem as cores do prédio, dos brinquedos do parque e tudo o que cerca a escola. * Conversar sobre as cores primérias e algumas secundarias. + As cores das frutas: cada amigo traré a sua fruta preferida e, antes de comé-la, deveré contar 0 nome da fruta e qual é a sua cor. Outra sugestdo é fazer espetinho de frutas. * Mostrar fotos coloridas, observando a diversidade de cores. Perguntar a cor preferida de cada um, trabalhando com o Itidico (a cor da roupa da crianga, etc.). * Realizar experiéncia com anilina nas cores primarias e agua em um recipiente transparente, para que observem o resultado. * Proporcionar a experiéncia da mistura das cores com canudos. + Trabalhar com a mesa de luz em todos os assuntos a serem trabalhados neste projeto como uso de imagens e materiais diversos. * Oficina de pesquisa e coleta de materiais naturais (folhas e galhos). * Oficina das tintas de terras colhidas de diferentes territ6rios. * Brincadeiras com plantas e flores / exploragées infanti criangas produzem? * Apresentar um livro para as criangas - fazé-los manused-lo e conhecer a histéria. * Dramatizagdo e registro feito pelas criangas através de desenho e oralidade. * Conversa sobre o que é inverno, vero, outono e primavera. * Trabalhar linguagem oral. + Exploragdo dos personagens e modelagem dos mesmos * Montagem de livro contendo as historias trabalhadas. * Formato, cores, quantidade e textura. * Desenhos, pintura, modelagem, dramatizagao e recortes. * Identificagdio progressiva de algumas singularidades proprias e das pessoas com as quais as criangas convivem no seu cotidiano em situagées de interagéo. * Participagéo em situagées de brincadeira nas quais escolham parceiros, objetos, temas, espagos e personagens. * Participagdo em situagées que envolvam a combinagdo de algumas regras de convivéncia em grupo e referentes ao uso dos materiais do espago, quando isso for pertinente. * Utilizagao expressiva intencional do movimento nas_ situagdes cotidianas e em suas brincadeiras. * Construgéo de brinquedos com sucata. * Fanzine com temas de reciclagem para conscientizagéio das familias na separagée do lixo. © que as 18 AvaliagGo: a avaliagdo se dé através da participacdo, realizagao e interesse da crianga, assim como a participagao da familia. Descrigdo da atividade. Objetivos de Aprendizagens: desenvolver nogées de lateralidade e os campos de experiéncia da educagdo infantil, assim como as habilidades que constam na BNCC. Procedimento: a atividade foi desenvolvida pela educadora Mariane Smith apés j@ terem sido realizadas outras atividades para que as criangas conhecessem os comandos do Explorador Kids. Inicialmente a educadora pediu as criangas que criassem um caminho para 0 robé percorrer. Em seguida, a educadora desenhou com giz branco, no chao da sala, setas nos quatro sentidos e se posicionou no centro. Posteriormente, a educadora simulou ser 0 robé e as criangas, uma a uma, tocavam suas costas dizendo para qual diregao a educadora deveria se deslocar (para frente, para tras, para o lado, para o outro lado). Apés essas etapas, as criangas posicionaram o Explorador Kids no inicio do caminho a ser percorride. A educadora indicou a diregdo para a qual © r0bé deveria deslocar-se e as criangas reproduziram os comandos, realizando a programagao de todo o trajeto. O A .A3° Acs A * O L O O oA 8 x J 19 1X T+) Ce f-) eT Cn Guadalupe Rob6 Tedi na Guadalupe “Com a chegada dessa ferramenta, nossos planejamentos ficaram ainda mais ricos. Esta sendo muito construtivo o trabalho com este recurso didatico, © qual possibilita aprendizagens mais Iudicas e auxilia as criangas a desenvolver o pensamento computacional, para que assim consigam resolver, de forma criativa, situagSes-problema com o uso da tecnologia.” Coordenadora Zelma Bitencourth Protessora: Carolina Mayer (linguagens). Turmas: Pré 16 2. Objetivos: + EI03EOO7CX20 - Respeitar regras basicas de convivio social nas interagées e brincadeiras. ‘* EIO3EFOICX82 — Dialogar, compartilhando ideias. * £103ETO7CXI31 - Identificar numerais nos diferentes contextos. + EI03EOO! ~ Demonstrar empatia pelos outros, percebendo que as pessoas tém diferentes sentimentos, necessidades e maneiras de pensar e agir. * 103CGOIRS-03 - Coordenar diferentes movimentos, identificando seu corpo @ suas nomenclaturas; dangar em diferentes ritmos; cantar diferentes estilos de tons; interpretar as agdes do corpo, através de brincadeiras e brinquedos tradicionais de diferentes culturas. + £103E006 - Manifestar interesse @ respeito por diferentes culturas @ modos de vida. * £103TS02CX70 - Compreender e interpretar registros néo verbais. ‘+ E103EO04RS-03 - Reconhecer diferentes emogdes em si mesmo e nos outros. + £103ET02 - Observar e descrever mudangas em diferentes materiais, resultantes de agdes sobre eles, em experimentos envolvendo fenémenos naturais e artificiais. a Relato das Atividades: A primeira atividade foi para escolherem um nome para o robé, a qual integrou o projeto “Eu, Familia e Escola”. Nessa atividade, a educadora trabalhou a importancia dos nomes das pessoas ¢ anunciou que o robs comegaria a fazer parte da turma, entdo ele também precisaria ter um nome. Cada crianga poderia falar um nome e todos foram bem criativos nas suas escolhas, sendo que a educadora as registrava em um cartaz e @ decisdo foi feita por votagdo dos pais e responsaveis das criangas. 0 nome escolhido foi Robé Tedi. Nesse mesmo projeto, foi trabalhada a idade das criangas, 0 dia do aniversario de cada uma, além de ter sido questionado se sabiam quantos anos tinham e quantos anos fariam no seu proximo aniversario. Apés, a educadora entregou para cada crianga uma ficha com seu nome escrito para decorarem, deixando bem colorido. Nessa atividade, usamos o tapete numero 3, 0 acessério com ima e um clipe. Cada crianga deveria levar a ficha com seu nome, que foi colocada no clipe no imé, até o numero que representava sua idade. A proxima atividade foi trabalhada no mesmo projeto que as anteriores: desta vez, foi falado sobre a escola. As criangas foram questionadas sobre 0 que levam para escola dentro de suas mochilas e, entao, convidadas a levarem 0 Robé Tedi até a escola do tapete numero 4, Cada crianga escolheu de onde sairia e, no meio do caminho, havia algumas imagens de materiais escolares dos quais elas deveriam escolher um e levar até a escola. No projeto sobre lateralidade, foi trabalhado os lados esquerdo e direito. Assim como as pessoas, © Robé Tedi também tem os dois lados. No tapete que nao tem imagens, as criangas deveriam fazer com que ele andasse para os lados esquerdo e direito. Na nossa cidade, Caxias do Sul, aconteceram as Surdolimpiadas. A educadora trabalhou com as criangas sobre os lugares onde aconteceram as competigdes e imprimiu imagens desses lugares. Foi usado 0 tapete de nimero 4; as imagens do tapete foram os hotéis em que os atletas estavam; € 0 rob6 era o transporte dos atletas, As criangas deveriam dar os comandos no robé para que os atletas saissem dos hotéis e fossem até os locais de competicées. 2 No projeto sobre histérias, poemas e misicas, foi trabalhada a construgtio de uma hist6ria a partir de imagens. No tapete numero 5, foram colocadas algumas imagens de criangas, animais, brinquedos, comidas, lugares etc. A educadora iniciou a historia com uma das imagens e, uma crianga por vez, fez com que 0 Robé andasse pelo tapete, considerando-se que, a cada imagem em que ele parava, a crianga deveria inclui-la na histéria. A educadora anotou todas as falas dos alunos, organizou @, apés, cada um ilustrou a nossa historia. No projeto sentimentos e emogées, a educadora contou a historia: 0 monstro das cores, que fala sobre alguns sentimentos representados por cores. No tapete numero 5, foram colocadas imagens dos monstros e, para isso, utilizou-se um dado com todas as cores citadas na hist6ria. um Por vez, as criangas deveriam jogar o dado e, de acordo com a cor que caisse, programar o robé para chegar até 0 monstro da mesma cor, dizendo algo que nos faz sentir aquela emogao. Na semana da Independéncia do Brasil, foram trabalhadas a bandeira e suas cores. A educadora apresentou o acess6rio para colocar a canetinha e, desta vez, nao foi usado nenhum dos tapetes, mas sim um pedago de papel pardo. As criangas deveriam programar 0 robé para desenhar no papel com as canetinhas das cores da bandeira do Brasil. Nesta atividade, foram usados mais de um robé. 23 Aspectos Observados Desde 0 primeiro contato com 0 robé e seus acessérios, as criangas sempre demostraram bastante interesse, muita vontade de ver e tocar No robs, de saber como funciona, o que ele faz. Comemoram muito nos dias em que o robé participa das nossas atividades! Sao momentos muito prazerosos e de muita aprendizagem! Quando 0 robé chega ao lugar programado, batem palmas e gritam para comemorar; quando erramos a programagao, déo bastante risada! Ainda nao conseguem programar o robé sem o auxilio da educadora, sem ela dizer em qual tecla devem apertar. Adoram quando gravamos a nossa fala para que ele reproduza: em todas as vezes as criangas gravam sua fala, uma de cada vez, e € colocado para todos escutarem. Eles gostam muito, ainda que alguns fiquem timidos escutando sua voz no robé. Apresentamos todo o material para os pais, estes estavam bem curiosos no dia da entrega das avaliagées do primeiro semestre. As criangas que estavam junto contaram como o robé funciona. J@ usamos os acessérios que acompanham o robé (como ima e o suporte para colocar a canetinha), as fantasias e os dados. Est sendo riquissimo o trabalho com este recurso diddtico! Com aprendizagens mais IGidicas, auxiliamos as criangas a desenvolver o pensamento computacional, para que, assim, consigam resolver de forma criativa situagées-problema com 0 uso da tecnologia. A .A3° Alfredo cae Px-1g a PIA +o Brincando e Aprendendo com o Explorador Kids Professora: Fernanda Luisa Farias Dias (Educagae Infantil) Turmas: 2001 ¢ 2002 Objetivo: construir relagdes com a tecnologia utilizando 0 conjunto do Explorador kids, aprimorando 0 pensamento computacional para estabelecer aprendizagens significativas e Iddicas na Educagao Infanti Relato das Atividades: As turmas de Educagdo Infantil, uma vez por semana, recebem a visita do Explorador Kids. Na turma 2002 sou a regente e, na 2001, eu atuo somente uma vez por semana para realizar 0 projeto. Optei por seguir o livro do educador que vem no conjunto. £ um material muito rico, com diversas aulas prontas que j4 possuem os objetivos pautados na BNCC, porém coloco muito das minhas “pitadas’ na aula e nas atividades. As criangas fizeram a exploragéo do material, conheceram e manipularam-no. Inventei que, para ser ligado, elas deveriam dizer: "boa tarde”. Para desligar, eles deveriam dizer: “pode descansar’. As criangas acreditam que 0 rob6 “acorda adormece” com o comando de voz delas, e eu as deixo acreditarem nisso. Por essa razdéo, acabo pulando as aulas do manual que falam sobre os botées de comando. Depois que foi feita a atividade da escolha do nome, elas passaram a acrescenta-Io nas frases. A ludicidade 6 muito importante para Educagdo Infantil. 26 As duas turmas fizeram a atividade da escolha do nome do robé que esté descrita no material. Gravei uma palavra em cada botéo com uma voz *robotizada” que dizia a seguinte frase: “preciso de um nome’. Fiz a programagao e as criangas ouviram a mensagem, ficande muito surpresas, pois 0 Explorador Kids “falava”. A turma 2002 optou pelo nome Robozinho. A turma 2001 optou pelo nome Eloisa. Fiz a programagao e gravei previamente as seguintes mensagens: “eu me chamo Eloisa” e “eu me chamo Robozinho”. Na outra aula, as criangas jé 0 chamavam pelo nome escolhido apés dizerem a mensagem: “boa tarde, Eloisa" ou "boa tarde, Robozinho". Assim, elas puderam ouvir a mensagem gravada do Explorador kids dizendo seu nome. Utilizo um kit do Explorador Kids diferente para cada turma, para que o mesmo possa ser personalizado, conforme eu avango nas aulas ou a necessidade de usar os comandos da fala. Foi muito gratificante, pois elas achavam realmente que as frases estavam sendo faladas de forma espontanea pelo aparelho. As criangas também tiveram aulas sobre as habilidades que o Robozinho © a Eloisa possuem, como desenhar, carregar um objeto, usar fantasias, entre outras. No dia em que usei a fantasia com uma das turmas, estavamos no patio e a fantasia ficava voando, entéo néo considerei a atividade positiva, mas, na outra turma, em sala de aula, foi bem divertido. Na aula da pagina 21, sugere-se cantar a musica “O Patinho Coloride’. Cantei com as criangas adaptando a letra para: “A Eloisa transparente resolveu mudar de cor, usou tinta verde e verdinha ela ficou. Viva a Eloisa verdinha 2x". Fiz 0 mesmo com o nome do Robozinho. 7 Utilizo outros espagos e nao somente a sala de aula para trabalhar as atividades do projeto. Enquanto vamos fazendo as programagées e os “desafios’, as criangas vao aprendendo os numeros, as letras, as cores, figuras geométricas, lateralidade etc. Gravei também as palavras “frente”, “esquerda” e “direita” para relacionarem com a execugdo e o caminho percorrido, Gosto de usar as cartas para ouxiliar e visualizar a programagdo prévia que sera executada. Algumas criangas conseguem executar 0 caminho que sera percorrido sem esse recurso, mas outras criangas tem mais dificuldade, por isso utilizamos as cartas, para que todas possam compreender o caminho e os comandos que sdo executados. A educago infantil também trabalha bastante com o brincar heuristico. Usei folhas e galhos na atividade que demonstra 0 acessério para pegar metais. Expliquei, apés a programagao, 0 motive de coletar somente os clips. No dia em que usei o acessério no Robozinho, a turma estava ao ar livre e 0 acessério ficava soltando, nao sei se foi o vento ou coincidéncia, mas ele ficava indo para o lado e as criangas brincaram que ele estava “teimosinho”. Quando realizei a mesma atividade com a Eloisa, em sala de aula, ela a realizou corretamente. Quando foi usado o acessério com a caneta, as criangas também ficaram encantadas com as habilidades do Explorador Kids. Ndo sigo 4 risca o livro do educador, pois utilizo algumas aulas que considero importantes e misturo outras aulas. A atividade da pagina 22 sugere escolher uma figura geométrica no tapete e programar para que ele passe por todas as figuras iguais. Ao fazer a atividade, inclui 0 botdo do pause na programagao, para que ele ficasse uns segundos na figura e as criangas pudessem nomear a cor @ perceber que 0 robé sabia o que deveria procurar. Por exemplo, misturei a sugestdo da aula de cores, da atividade da pagina 24, com a utilizagao dos dados das letras e dos ntimeros, com ponto de partida e de chegada no tapete de letras. Adaptei a atividade da pagina 27, em que & carregada a cor no clipe, para que seja levada uma letra até o seu pareamento, fazendo somente a missdo da Eloisa e do Robozinho levarem as vogais. Também cantei uma mtisica sobre as vogais que fala sobre os fonemas que as vogais possuem. Inclui no meu planejamento a Gjuda do kit Explorador Kids para aprimorar uma atividade que eu jé fazia com as criangas. As aulas ainda ndo se encerraram. Continuarei planejando atividades semanais utilizando 0 Explorador Kids para que as criangas possam continuar brincando e aprendendo. 28 ae Escola Municipal de eV t Ch th td r Vitae tl Lia) Mendes Docéncia Compartilhada Professoras: Silvia Betamin de Souza (Projeto de Recuperacdo de Aprendizagens) @ Jessica Denise Silva de Aguiar Bride (professora-referéncia da turma). Turma: 5° ano Objetivo geral: desenvolver as habllidades de localizagdo, movimentagao & organizagao espacial, buscando identtificar e reconhecer essas representagoes em situagées do cotidiano, através do IUdico. Objetivos Especificos: + EFO4MAI6 ~ Descrever deslocamentos e localizagdo de pessoas e de objetos no espago, por meio de malhas quadriculadas e representagées como desenhos, mapas, planta baixa e croquis, empregando termos como direita e esquerda, mudangas de diregao & sentido, intersecqdo, transversais, paralelas e perpendiculares. * EFOSMAI4 ~ Utilizar e compreender diferentes representagées para a localizagdio de objetos no plano, como mapas, células em planilhas eletrénicas e coordenadas geogréficas, a fim de desenvolver as primeiras nogées de coordenadas cartesianas. Relato das Atividades: Inicialmente os estudantes participaram de um jogo que tinha o objetivo de desenvolver a nogéio de localizagdo em relagGo ao corpo de cada um. A pratica do jogo aconteceu em pequenos grupos de 4 elementos e possibilitou que os estudantes se movimentassem, com a finalidade de se colocar na posigéo indicada pelas setas, no sentido indicado por elas, posicionando os palitos de forma adequada para chegar ao objetivo, que era reproduzir a imagem que receberam. Abaixo temos dois exemplos de figuras que foram recebidas pelos estudantes para serem reproduzidas. t A ¥ J - 30 Relato das Atividades: Depois do jogo, os estudantes puderam sistematizar 0s conhecimentos através da leitura e da interpretagao de frases, buscando localizar a posigdo de determinados objetos para, posteriormente, em diagrame, posicionar as imagens, conforme a localizagao indicada nas frases. Abaixo, temos uma imagem que reproduz a atividade executada pelos estudantes individualmente: Nave. pa Leia e faga oTADOR A y8AK0 DO ADERNO 40 LADS |" BXO9&O HO Em outra docéncia compartilhada, na semana posterior, finalizamos as atividades com o desafio do uso do Explorador Kids. Foi o primeiro contato: dos estudantes com esse material Em pequenos grupos, os estudantes necessitavam elaborar desafios de localizagdo para serem solucionados por outra equipe, utilizando o Robs Kids, no tapete em que ha a representagdo da cidade. Era necessario indicar © ponte de partida e o de chegada do robé, com as coordenadas de letras e nimeros especificas do material, para que os colegas pudessem programar o robé para percorrer o deslocamento. 31 Consideragées/Aspectos Importantes levamos em consideragdo oferecer o kit Explorador Kids como um recurso didético, como uma ferramenta Ididica, que aproxima 0 estudante das aprendizagens matematicas. Além disso, acreditamos que trabalhar com esse material fornece subsidios para que os estudantes sejam protagonistas das suas aprendizagens. A aula foi muito prazerosa e a aprendizagem, significativa, 0 que proporcionou um momento de troca de conhecimentos. Como a maior parte das atividades ocorreu em grupo, os estudantes puderam partilhar experiéncias e aprendizados. Nés, enquanto professoras, acompanhamos 0 processo mediando as construgées, intervindo a partir das davidas e assegurando um ambiente propicio para a valorizagao do estudante enquanto sujeito de suas aprendizagens. Em um outro momento, os estudantes que sdo atendidos em pequenos grupos pelo Projeto de Recuperagdo de Aprendizagens foram convidados @ avaliar, de forma escrita, o momento que vivenciaram na docéncia compartilhada. Os relatos trouxeram algumas habilidades trabalhadas e destacaram como ponto positive a convivéncia e os desafios propostos pelas professoras. ETT Mal LoL Ly iw i talc L Angelo Francisco Guerra Aprendendo sobre ° Sentimentos em Sala de. Aula com a Robotica Professora: Adriane Molon (TDICs). Turma: 2022 ~ 5° Ano. ‘Objetivo: reconhecer os padrées por meio da quebra de atividades rotineiras, compreendendo o conceito do algoritmo. Relato da Atividade A atividade foi pensada para favorecer a autoestima, fazendo uma reflexGo sobre os sentimentos, representando-os e externando-os de forma a construir sua autorrepresentacdo, trabalhando em grupo e respeitando as diferengas A partir do projeto interdisciplinar desenvolvido pela escola, percebeu-se a necessidade de abordar 0 assunto por meio da ludicidade e, para isso, foi utilizado 0 tapete pedagdgico n° 5 e 0 Robs Explorador Kids. No mesmo foi criado 0 jogo “Trilha das Emogées", utilizando cartas que acompanham o kit do robé e perguntas elaboradas pela professora, impressas e organizadas no tapete. A atividade foi uma adaptagdo do circuito realizado pelo método kumon (kumon.com.br/blog.) e se desenvolveu da seguinte forma: os estudantes foram dividides em grupos de até 4 componentes, a professora projetava © dado virtual na tela e os estudantes precisavam percorrer a trilha, programando 0 Robé Explorador Kids de forma correta, para que o mesmo andasse as casas equivalentes ao resultado obtido no dado, DANGA ESTATUA 1RODADA CARETA SEM JOGAR 34 + No meio do caminho, os estudantes se deparavam com obstdéculos determinados pelas cartas que compéem o kit e escolhiam um componente do grupo para cumprir a tarefa estipulada. O Gnico aspecto que nao ocorreu de acordo com o programado é o fato de um dos grupos ter realizado um caminho diferente do pré-estabelecido, 0 que fez com que concluissem a atividade antes do previsto. A atividade foi bem legal, divertida, fez com que os estudantes se sentissem bem e fizessem uma autoandlise pessoal e, até mesmo, em grupo. XTC Mal LTC) Ensino Fundamental Carlin Fabris. ~ Desafios Praticos como ” Explorador Kids: Pensamento Computacional: Experiéncias na Rede Municipal de Ensino de Caxias do Sul Professora: Valéria Cristina Ferrazzo Castilhos (AEE). Participantes: estudantes do 5° ao 9° ano do Grupo Eternos Aprendizes Justificativa: diante do recebimento do Kit Explorador Kids e a falta de utilizaggo do mesmo pelos professores-referéncia, mesmo depois de uma reunido pedagégica para exploragdo dos materiais, o Grupo Eternos Aprendizes passou a utilizar esse recurso pedagégico. O grupo em questdo, formado por estudantes com altas habilidades/superdotagéo, representantes ¢ vice-representantes de turma e membros do Grémio Estudantil, reine-se semanalmente, por duas horas, nas sextas-feiras, no horério em que os demais estudantes sao liberados para a reunido semanal dos professores dos anos finais. A proposta, depois de um tempo de exploragéo do material, foi a de que os proprios estudantes deveriam criar situagées-problema para serem realizadas em sala de aula, juntamente com os demais colegas. Objetivo: apresentar sugestées de atividades a serem desenvolvidas com © Kit Explorador Kids, envolvendo o contetido que a turma esta desenvolvendo no momento, usando tal recurso como mais uma alternativa para recuperagdo da aprendizagem ou fixagto de conceitos. Sobre a turma: 0 Grupo Eternos Aprendizes 6 formado por 22 estudantes. Estes alunos foram divididos em grupo por afinidade e receberam a missdo de desenvolver uma atividade utilizando um dos tapetes do kit ou, se preferissem, poderiam criar outro tapete. A proposta, apés um periodo de exploragdo livre, foi a de pensar nos conceitos sistematizados que estavam sendo desenvolvidos em suas turmas e, depois disso, criar uma situagéo-problema que ficasse atrativa e possivel de ser realizada na turma ou em diferentes turmas. Os grupos planejaram as atividades a seguir, sendo necessdrio ressaltar que as mesmas ainda estéo em processo de organizagée. O proximo passo é aplicagdo das atividades entre os estudantes do Grupo Eternos Aprendizes e, posteriormente, apresentagéio para os professores em uma reuniéo pedagégica. 37 Atividade 1: Mapas Material: tapete criativo, mapas (do mundo e do Brasil), cartées confeccionados com perguntas/respostas. Apés ter sido colocado o mapa sobre o tapete criative, cada grupo/estudante retirara da caixinha uma ficha com uma pergunta. Em seguida, devera programar 0 robé para ir até a resposta. Atividade 2: Perguntas e Respostas Deve-se colocar, sobre o tapete criativo, as fichas de perguntas e respostas viradas para cima por alguns minutos para observagdo. Depois, deve-se virar as fichas para baixo, entéo cada estudante programara 0 robé para selecionar duas cartas, sendo que as mesmas deverdo ser uma pergunta e uma resposta e estar relacionadas de forma correta. Atividade 3: Elementos da Gramatica A atividade contou com o tapete criativo e fichas com os elementos da gramética distribuidas em alguns espagos do tapete. Para isso, foram confeccionadas fichas avulsas com frases e, nestas, foi destacada uma ou algumas palavras. A tarefa foi programar o robé para ir até o elemento que caracteriza esse destaque. Atividade 4: Jogo de Meméria dos Animais A atividade contou com 0 tapete criativo. Foram distribuidos no tapete imagens de pares de animais de forma aleatéria. Depois, deixou-se as imagens para observagdo por um tempo determinado. Entao, as mesmas foram viradas para baixo e os estudantes iniciaram 0 processo do jogo de meméria, programando 0 robé para encontrar dois pares de imagens iguais. 38 Atividade 5: Atividade para o Dia dos Professores (para ser executado pelos professores) Atividade a ser realizada com o tapete criativo. Sobre este, seréo colocadas cartas com perguntas, as quais deverdo ser respondidas cantando um trecho de uma misica. Deve-se deixar as cartas viradas para cima e cada professor(a) deveré programar o robé para ir até a carta que contém a pergunta que ele/ela deseja responder cantando. CV Ce hte [-) Estudantes © Explorador Kids me chama muita atengdo! Ele é bom para fazer projetos e foi com base nele que eu comecei a gostar de robética. Pedro (6° ano) Eu acho que, com a disponibilizagao desses equipamentos de robotica para as escolas, muitas delas fizeram bom uso do equipamento. Muitos alunos puderam usar os robés para fazer jogos, estudar, estimular habilidades, serem criativos. Em minha escola, por exemplo, os alunos usaram a imaginagdo para criar projetos e jogos para estudar algumas matérias. Eu adorei esses equipamentos! Yan (9° ano) Eu acho 0 robé muito facil de lidar, ficando cada vez mais facil de ‘aprender com ele. Para fazé-lo andar, sdo necessérios os tapetes que deixam © kit ainda melhor, com cendrios diferentes. Maria Clara (8° ano) Eu acho muito legal, pois podemos criar tapetes, brincar um pouco e se divertir muito! Jodo Carlos (5° ano) 40 © Explorador Kids @ um dispositivo tecnolégico, divertido e educativo, se usado de forma correta. Os alunos desenvolveram, com 0 robé, projetos de *atividades” que possam ajudar o ensino. Também, algo muito legal sao 0s diferentes tipos de tapete que vem junto dele, entre eles: o tapete “interativo", que pode ser mudado para qualquer outro desenho; o tapete com © desenho de cidade, o das formas, o dos sons e 0 das cores, totalizando cinco superficies feitas para o Explorador KIDS. Também ndo podemos nos esquecer dos seus acessérios diversificades para aprimorar 0 uso do robé. Mas uma das coisas de que mais gostei 6 que se pode gravar coisas para o robé repetir @ programé-lo para que ele fale em determinado comando de diregdo. O Explorador Kids € uma 6tima opgao para fazer um ensino pratico, interativo e divertido, que também possibilita que possam ser desenvolvidos diversos projetos de educagdo para todas as matérias em cima de uma mesma ideia. Tiago (6° ano) Escola Municipal de ea it Cha kahi 1 Catulo da Paixdo Cearense Brincando com o Robé: Errando e Aprendendo Professoras: Sintian Schmidt e Daniela Gyboski Muratore, ambas de Educagao Infantil Introduzir 0 pensamento computacional (PC) na educagdo infantil é um desafio prazeroso e instigante, no sentido que nos provoca a rever praticas e concepgées. © que isso quer dizer? O conceito de pensamento computacional esta associado 4 area das ciéncias da computagdo e vem sendo difundido nos dltimos anos pelas ideias de Wing (2021), com énfase no modo como nés humanos resolvemos problemas, ndo os computadores. A autora define PC como “o processo de pensamento envolvido na formulagao de um problema e na expressdo de sua(s) solugdo(6es) de tal forma que um computador - humano ou maquina — possa efetivamente executd-lo” (WING, 2014). Porém, tais ideias nao sGo novidade. Desde a década de 80 do século XX, Papert (1980) apresenta os computadores como méquinas de aprender, usados “para que as pessoas pudessem ‘pensar com’ as maquinas e ‘pensar sobre’ o proprio pensar’. Hoje entendemos que o pensamento computacional se trata de um conjunto indispensavel de habilidades e competéncias relevantes para nossa sociedade. Ao introduzir o kit de rob6tica Explorador Kids * (2022), “um recurso didatico com alto potencial criativo", oportunizamos as nossas criangas experiéneias interativas de aprendizagem que favorecem o desenvolvimento nos diversos campos de experiéncia propostos na educagao infantil. A Escola Municipal de Ensino Fundamental Catulo da Paixdo Cearense oportunizou 0 uso dos kits de robotica a todos os estudantes do 1° ao 5° ano, porém o presente relato descreve as praticas ocorridas na educagéo infantil. As professoras Sintian Schmidt, de Tecnomidias, & Daniela Gyboski Muratore, do Pré 2, compartilham neste texto as. atividades realizadas e suas reflexdes acerca das praticas vivenciadas durante o primeiro semestre letivo de 2022, desenvolvidas durante as aulas com docéncia compartilhada que aconteceram, sistematicamente, uma vez por semana. 42 A professora Sintian trabalha com a formagdo de professores desde 2005; com énfase na robética, a partir de 2015. A professora Daniela nunca havia trabalhado com robética, mas conhecia a linguagem de programagao LOGO. Duas experiéncias distintas que se somaram e renderam grandes momentos de aprendizagem. Ao ouvir falar no projeto Explorador Kids*, @ professora Daniela imaginou que iria trabalhar com um robé de forma humana, que iria andar, gravar e repetir coisas. Depois, ouviu que tinha relagao com 0 pensamento computacional e que teria que “programar". Ela, imediatamente, fez relagdo com a "tartaruga” da linguagem de programagaéo LOGO, mas ndéo imaginava o robé no formato de um “sapinho’, apenas tinha a certeza de que “seria legal trabalhar com as criangas, pois era uma ideia inovadora e diferente”. Um dos aspectos que a professora Daniela destaca € a formagao continuada em servigo, que deu suporte ao trabalho realizado na sala de aula e inspirou experiéncias. Apesar da demora na chegada dos robés & @ dificuldade de participar da formagao sem o equipamento, poder estudar e aprender proporcionou a seguranga necesséria para que ela incluisse 0 recurso no seu planejamento. A professora Sintian complementa essa ideia destacando a docéncia compartithada como um momento Unico de experimentar 0 que foi teorizado na formagao, refletir sobre as praticas (0 que funcionou e o que pode melhorar) e construir possibilidades de agées efetivas. Daniela salienta a parceria com a professora de Tecnomidias, pois, segundo ela, “sozinha seria mais dificil, j4 que a turma 6 numerosa e com uma professora 6 seria bem trabalhoso atender todos com qualidade”. Como foi trabalhar com as criangas? Tudo se iniciou com muito suspense antes de comegar 0 uso, o que gerou uma grande expectativa por parte das criangas, afinal “vamos conhecer um novo amigo”. Na primeira aula com 0 robé, os pequenos foram convidados a “batiza-lo". A escolha do nome (Roblox) na primeira aula, Por votagdo, foi uma experiéncia democratica. As criangas tiveram a oportunidade de manifestar suas ideias, selecionar as melhores ¢ escolher apenas uma, lidando com as frustrag6es e alegrias de perder ganhar. Além disso, criaram um forte lago afetivo com seu novo “amigo”, ampliando as relagdes com 0 mundo dos objetos simbélicos (GOBBO, 2018). O robé passou a ser objeto de desejo: eles queriam comprar um; pedir para 0 Papai Noel; queriam um robé para cada um. No dia seguinte as aulas, eles perguntavam “hoje nao vai ter © rob6? Quando vai ser entéo?", manifestando o vinculo e o interesse pelo objeto. 43 Para a professora Daniela, a maior contribuigéo no processo foi a oportunidade de eles experimentarem e, por meio da manipulagdo, dos acertos e erros, aprenderem a usar 0 rob6. As professoras nao deram respostas as indagagées, nem propuseram atividades direcionadas, mas criaram desafios que fizeram os pequenos pensar e descobrir como o “Roblox’ funcionava. Perguntavam respondendo e respondiam perguntando. Para aprender a “apagar a meméria dele", as criangas foram experimentando e sendo indagadas sobre: “o que esta acontecendo? Por que isso aconteceu? Por que ele foi para frente antes de virar para o lado?*, provocando reflexées sobre as agées. As professoras deixaram os pequenos “errarem” para descobrir as respostas “certas”. Foi assim até que, ao fim de uma aula, eles descobriram que o comando X apagava a memoria e permitia criar novos percursos. Para a professora Sintian, quando a gente da as respostas, tira a oportunidade deles pensarem, assim como preconiza Piaget (1982) ao afirmar que “o professor ndo ensina, mas arranja modos de a propria crianga descobrir”. Experimentando, as criangas foram descobrindo como “somar" comandos. No inicio, era uma “casinha” por vez. Depois eles iam contando as “casinhas" com o dedinho e clicando nos respectivos comandos, fazendo a correspondéncia biunivoca. Por exemplo, havia um menino que ainda nao conseguia contar até dez, mas, para cada *casinha", clicava uma vez no robé, fazendo-o andar por longos percursos. As nogées de linha e coluna na “construgdio” dos percursos de deslocamento pela matha quadriculada foi um grande desafio. Um conceito dificil para as criangas 6 virar, pois eles ainda nao tém essa nogdo da lateralidade, 0 que Ihes € muito abstrata. Isso fica visivel quando sGo desafiados a percorrer caminhos maiores, “somando” comandos. A solugéo encontrada pelas criangas foi “decompor” o percurso: andar para frente e parar antes de virar, experimentando com o corpo para qual lado o robé deveria ir. A professora Sintian relata que estudantes de dez anos ainda tém essa dificuldade, necessitando experimentar de forma concreta a diregdio que 0 robé deve tomar antes de executar longas sequéncias de comandos. Mas é por meio da tentativa e do ero, da “depuragdo” das ideias, que as criangas vao construindo essa habilidade. Depurar é um conceito fundamental do pensamento computacional, definido por Papert (1980) como a agdo de testar e ajustar os “passos’, encontrar um erro e corrigi-lo. Essa habilidade, depois de consolidada, sera replicada em outras atividades, contribuindo na resolugéo de problemas. 44 Um dos trabalhos realizados que merece destaque € 0 projeto interdisciplinar “Dona Baratinha’. As criangas conheceram a historia, realizaram atividades em sala de aula e encenaram 0 conto. Nas aulas com docéncia compartilhada, puderam interagir com 0 robé. A professora Daniela vestiu 0 robé como o Dom Ratdo, personagem que casou com a Dona Baratinha. As duas professoras criaram desafios para as criangas deslocarem 0 Dom Ratéo pelo tapete da cidade. Depois, os pequenos puderam usar sua imaginagéo e criaram seus préprios percursos, sendo desafiados a inventar suas continuagées para a histéria e, entre outras situagées, levaram 0 Dom Ratéo até a praia para passar a lua de mel com sua amada, voltaram para a casa onde iriam morar, fizeram compras ete. Eos desafios? © maior desafio das criangas foi aprender a esperar sua vez de mexer no rob6, porque nessa idade eles néo esto acostumados a aguardar, além dos impactos que sofreram durante a pandemia de Covid-19 quanto 4 socializagéo. Cada um queria ser o primeiro, todos tinham muita pressa de fazer e queriam mexer ao mesmo tempo. Mas com paciéncia e experiéncia (foram muitas aulas brincando), as criangas foram melhorando. Primeiro, as atividades eram coletivas, para que os pequenos fossem se apropriando das regras e pudessem pensar juntos sobre os movimentos do robé. Depois, gradativamente, foram divididos em pequenos grupos, 0 que contribuiu para que desenvolvessem autonomia e cooperagao. Um aspecto que contribuiu foi a presenga das duas professoras trabalhando ao mesmo tempo, permitindo a mediagao @ as intervengées necessérias para que cada grupo avangasse conforme as suas potencialidades. Alguns grupos “andavam” sozinhos, outros exigiam mais intervengdo, e, aos poucos, alguns estudantes foram se destacando e “ensinando” seus colegas. © maior avango foi ver as criangas aprendendo a ter calma para manusear 0 robé, controlando sua ansiedade e aprendendo a esperar a sua vez. Trabalhar em pequenos grupos facilitou o desenvolvimento das habilidades socioemocionais, contribuindo para a socializagao, o respeito e a resiliéncia. © trabalho nao finda aqui. Este foi um pequeno recorte das experiéncias que vivemos e das aprendizagens que construimos. Muitos projetos ainda virdo. Novos desafios, novas possibilidades. © pensamento computacional favorece o desenvolvimento das habilidades necessarias para 0 século XxI e abre caminhos para novas praticas e metodologias. Por isso, seguimos brincando e aprendendo com o robé. Bem-vindos ao futuro! 45 Referéncias BibliogrGficas: GOBBO, Gislaine Rossler Rodrigues. O desenvolvimento da imaginagao infantil mediado por géneros discursivos e objetivado em desenhos e brincadeiras de papéis sociais. 2018. Disponivel em Acesso em Set. 2022. ESCOLA MAKER. Explorador Kids: Pensamento computacional e programagao na sala de aula, 2022. Pagina inicial, Disponivel em Acesso em Set. 2022. PAPERT, Seymour. (1980) Mindstorms. Children, computer and powerful ideas. New York: Basic Books. Traduzido como Logo: Computadores e Educagao. Sao Paulo: Brasiliense, 1985. PIAGET, Jean. O Nascimento da Inteligéncia na Crianga. 4. Ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982, p. 246, 389 WING, Jeannette M. Computational Thinking Benefits Society. 40th Anniversary Blog of Social Issues in Computing. 2014, Disponivel em. Acesso em Set. 2022. O A .A?° oA ee". lg ae Escola Municipal de PC ta ol Escola Erico Cavinato Relato de aulas com os 4° anos utilizando o Rob6 Explorador Kids Professora: Andressa Perottoni Objetivo: explorar e aprender a utilizar os recursos dessa ferramenta. No primeiro contato, o objetivo era explorar, aprender a utilizar 0 robé e seus recursos € resolver os desafios. A atividade deu-se da seguinte forma, tendo sido utilizado o tapete das letras com todos os grupos: * Os alunos tocaram no robé e, em seguida, deram um nome para ele, através de votagao. * Tiveram alguns minutos para explorar os comandes e tentar utiliza-lo da forma que quisessem. Todas as atividades a seguir comegaram em posigées determinadas pela professora. Foram langados desatios e os alunos, em duplas, tentaram resolvé-los. Desafios: 1. Quem é 0 melhor amigo do homem? 2. Sair de férias, passar pela praia e terminar no campo. 3. Passar pelas vogais do nome dos componentes dos grupos. 4, Representar uma ONG que recolher todos animais domésticos das rugs. 5, Uma histéria era contada e os alunos deveriam passar com 0 robo pelas imagens dos objetos que apareceriam na histéria. Durante a aula, com o acompanhamento da professora titular das turmas, percebeu-se que os alunos gostaram de realizar as atividades, ficaram interessados em resolver os desafios @ trocaram informagdes com os outros grupos. A atividade durou mais ou menos uma hora, Percebeu-se, no geral, a facilidade em realizar os desafios, sendo que aqueles com um pouco mais de dificuldade logo pediram ajuda para os professores e/ou colegas e conseguiram realizar as atividades. 48 Escola Municipal de a) trate Ce fankven ad Erico Verissimo Relatos de Experiéncia com o Explorador Kids Protessores: Kelen Ricardo dos Reis, Ana Cristina Fabro, Grasiela Troian Rech Emerge a necessidade de repensar propostas educacionais a partir das possibilidades de exploragéo dos recursos tecnolégicos, disponiveis dentro e fora da sala de aula e que sejam condizentes com a cultura digital na qual estamos inseridos. importantes movimentos estao sendo desenvolvides para incentivar 0 uso de tecnologias nas escolas, o que também 6 recomendado pela Base Nacional Comum Curricular ~ BNCC. =, que trata da utilizagéo da tecnologia como uma das suas dez competéncias gerais: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informagéo e comunicagdo de forma critica, significativa, reflexiva e ética nas diversas préticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar @ disseminar informagées, _produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (anc, 2017, p10) As atividades relatadas aqui foram planejadas e alinhadas com a BNCC, com o intuito de incentivar préticas colaborativas e interativas que promovam o desenvolvimento da criatividade, o interesse pela pesquisa € a resolugdio de problemas. Foram propostas atividades que contribuissem no processo de aprendizagem perpassando e explorando os limites do corpo, dos espagos e territérios em que os alunos transitam mediados pelas tecnologias. Através de atividades que desenvolvam o pensamento computacional 6 possivel promover o letramento digital, dialogando com os modos como se Ié @ se escreve no mundo digital graficamente, numa perspectiva contemporanea. Para promover o desenvolvimento do pensamento computacional, foram propostas atividades plugadas e desplugadas. As _atividades desplugadas sao realizadas sem 0 auxilio do computador e visam a desenvolver a programagdo por meio de atividades concretas ¢ Itidicas. 50 As atividades plugadas e desplugadas descritas neste relato aconteceram em diferentes espagos da escola e foram realizadas com as turmas de Educagao Infantil A e 2° ano A, do turno da manha da Escola Municipal frico Verissimo. A escola encontra-se localizada em Vila Seca, distrito de Caxias do Sul, no Rio Grande do Sul. As propostas foram planejadas pela professora do Laboratorio de Informatica Educativa (LIE), em conjunto com as professoras-referéncia da turma. Para a elaboragée das atividades, partiu-se do livro do educador do Kit Explorador Kids como principal referéncia. Salienta-se que, em alguns momentos, as atividades foram adaptadas para a realidade escolar ou 0 objetivo proposto para o momento, considerando-se, também, a faixa etdria das turmas e as necessidades/facilidades de cada estudante. Segue nas fotografias abaixo os registros de alguns momentos dessas experiéncias na turma de Educagdo Infantil A. Além dos exemplos de atividades que foram exemplificadas nas fotos, a turma do segundo ano fez estudos sobre Vila Seca, local onde se situa a escola. Nesses estudos, as criangas identificaram os principais locais da comunidade, como a igreja, escola, salao, cancha de rodeio, entre outros. Os estudantes desenharam os locais e os desenhos foram explorados. com 0 uso do robé, explorando o plano cartesiano do tapete em branco que acompanha o Kit Explorador Kids. Outras atividades e propostas foram desenvolvidas também com as. turmas do primeiro, terceiro, quarto e quinto ano do ensino fundamental | da escola, com as suas devidas adaptagées e de acordo com o contexto e faixa etéria. Para fins deste relato, elegeu-se alguns registros da turma de Educagao Infantil A e do Segundo ano A. Apés a realizagéo das propostas, foi possivel observar o envolvimento dos estudantes, bem como um importante crescimento e evolugdo a partir dos critérios elencados para 0 desenvolvimento das habilidades propostas nos planos de trabalho de cada professor envolvido. Salienta-se que os artefatos tecnolégicos utilizados, além de acolher novos contetidos digitais, permitem desenvolver conceitos do pensamento computacional, seja através das atividades plugadas ou desplugadas, 0 que poderé contribuir para o desenvolvimento das habilidades de raciocinio légico, criatividade e resolugdo de problemas. Amplia-se, assim, a compreensdo dos territérios, espagos e ambiéncias, tendo-se como referéncia os artefatos tecnolégicos, conforme os objetivos delimitados, além de estimular-se o protagonismo dos estudantes a partir da reflexdo e 0 compartilhamento coletivo como a programagao para a sala de aula. Considera-se as propostas acessiveis coerentes, 0 que as tornam vidveis @ medida que o estudante constréi seus percursos através dos desafios coletivos e individuais da programagdo. Referéncias Bibliogréficas: BRASIL. Ministério da Educagdo. Base Nacional Comum Curricular. Brasilia: MEC, 2017. BRACKMANN, Christian Puhimann. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educagéo bGsica. 2017. 226 f. Tese (Doutorado) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Centro de Estudos interdisciplinares em Novas Tecnologias na Educagao, Programa de Pés~Graduagdio em Informatica na Educagdo, Porto Alegre, RS, 2017. SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAGAO- SBC. (2017). Porto Alegre: Giornale Comunicagéo Empresarial. Disponivel em https://www.sbe.org.br/ WING, J. M. (2008). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33-35. WING, J. M. (2011). Research notebook: Computational thinking—what and why. The link magazine, 6 Ca UO hl Guerino Zugno Proposta de Circuitodo Pensamento Computacional com o Explorador Kids Professores: JOnatas Herrmann Dornelle (TDICs) e Andreia Milani (AEE). Turmas: de Fducagdo Infantil ao 5° ano (Pré IA, 1, 21,31, 4, 51 @ 52), Objetiv: + Compreender que os computadores ndo tém inteligéncia e apenas realizam o que é programado. + Decompor, identificar e explicar a fungGo das partes e sensores encontrados em dispositivos digitais e seus usos em algoritmos. + Exercitar a decomposigdo por meio da quebra de atividades rotineiras em diversos passos ou instrugées. * Identificar que todos os softwares séo programados. A presenga do pensamento computacional no proceso de aprendizagem das criangas tem sua importancia por estimular a construgdo do pensamento légico. Pensando nessa construgdo, o trabalho pedagégico utilizando o Explorador Kids possibilita que a crianga possa criar estratégias e fazer a resolugdo de problemas em articulagao com os direitos de aprendizagem da etapa em que se encontra. Na EMEF Guerino Zugno, foi desenvolvida com a educagao infantil e com as diferentes turmas dos anos iniciais do turno da manha durante 2022, no componente curricular de TDICs, uma proposta de circuito entre os tapetes que compdem o kit tendo como base os 4 pilares do pensamento computacional, sendo abstragdo, algoritmo, decomposigao @ reconhecimento de padroes. Rodas de Conversa Inicialmente, foram propostas situagdes de familiarizagdo e reconhecimento de caracteristicas importantes do Explorador Kids na forma de roda de conversa, na qual as criangas tiveram a oportunidade de observar os botées de comando e suas fungées, como uma forma de também compreender que os computadores, por ndo terem inteligéncia proprio, precisam ser programados. Além disso, foram realizadas combinagées para 0 cuidado e manuseio adequado do dispositive e sobre a importéncia de esperar sua vez para brincar. 55 Programando Foram propostas situagées em grupo para os estudiantes, nas quais cada um teve a oportunidade de programar sobre um dos tapetes tematicos (alfabeto, numeros, formas, cores e o mapa da cidade). Nesse momento, cada estudante relacionou os simbolos presentes no Explorador kids para executar 0 algoritma, isto 6, executar os comandos que fizessem 0 robé chegar ao destino escolhido pela crianga. Ao mesmo tempo, o estudante teve a oportunidade de exercitar a decomposigdo, seguindo passos e instrugées, e de identificar a fungdo dos botées do dispositive. © trabalho com o Explorador Kids se tornou interdisciplinar, pois, ao mesmo tempo em que 0 estudante esté programando, esté interagindo com as informagées contidas nos tapetes tematicos. Assim, 0 percurso e/ou 0 destino do Explorador sobre os tapetes conectou as criangas com as letras do alfabeto, com os numeros, com as formas e as cores ete, Erros acontecem e, a partir deles, os estudantes foram desafiados refletir sobre 0 que precisariam mudar no algoritmo para que o Explorador Kids néo saisse do tapete e/ou para que chegasse no destino correto. © direcionamento por parte do professor foi adaptado de acordo com a faixa etaria das criangas, pois, diante do desafio de fazer o Explorador Kids chegar a um destino, foi importante ensinar a decompor o problema com as criangas menores. Assim, no momento de programar, as criangas eram desafiadas a fazer isso por partes, realizando poucos passos de cada vez Na EMEF Guerino Zugno, foi desenvolvida com a educagéo infantil e com as diferentes turmas dos anos iniciais do turno da manha durante 2022, no componente curricular de TDICs, uma proposta de circuito entre os tapetes que compéem o kit, tendo como base os 4 pilares do pensamento computacional, sendo abstragdo, algoritmo, decomposigao @ reconhecimento de padrées. Consideragées Finais © trabalho em sala de aula com o Explorador Kids no se encerra, pois sdo variadas as possibilidades para o desenvolvimento de habilidades com este recurso tecnolégico. A experiéncia acima relatada mostrou que 6 importante que a tecnologia esteja inserida na escola em consonancia com as habilidades essenciais que fazem parte do desenvolvimento dos estudantes. x ~ =- Encontro de Geragées em Aulas de Programagao Professor: Jorge L Turma: 5° Ano B. Dutra Este relato ndo pretende contar uma histéria nos seus pormenores, com detalhes e precisées de uma pesquisa, ou fazer lisonjas a entidades e pessoas. Ele conta a histéria do que vou lembrar, com maior ou menor conexéo com tempos e fatos. Iniciei minha jornada na Grea da tecnologia educacional praticamente junto com a Rede Municipal de Ensino de Caxias do Sul. Nos idos anos de mil novecentos e antigamente (1992), ano em que entrei na rede, o municipio de Caxias do Sul iniciava, na pratica, sua jornada para a insergGo de computadores e recursos tecnolégicos para ampliar as praticas e horizontes dos estudantes e professores. Neste ano, a secretaria ofereceu aos professores o primeiro curso de informatica educativa, com foco na programagao, ambiente e “metodologia” Logo. O acesso ao curso foi bem concorrido, mas obtive o privilégio de poder participar. Tive nesse curso meu primeiro contato com a tartaruga (Tati/Tat), uma imagem pequena na tela do computador, que recebia e executava comandos, quando digitados corretamente, na linguagem LogoWR. Desde entéo virei f da tartaruguinha. Essas agées iniciais receberam em 1996 uma ampliagéo significativa quando o municipio aderiu ao PROINFO. Os laboratdrios iniciais, implementados por iniciativas individuais de gestores escolares, com 0 apoio de suas comunidades, passaram a contar com um lento, uma forga adicional. Se os avangos esperados nado andaram com a celeridade desejada do ponto de vista da entrega ¢ efetiva instalagao dos espagos & equipamentos, a formagéo de professores néo parou em momento algum. Ano apés ano, os investimentos na formagdo de professores para atuarem nesses espagos aconteceram sem interrupgdo, e, na maior parte das vezes, apostando na construgdo do conhecimento e na autoria e autonomia. A “filosofia LOGO" sempre presente. Eis que, neste ano de 2022, recebemos em nossa escola (e na rede) o Kit Explorador Kids, composto de mapas/tapetes, E DE UMA TARTARUGA, UMA TATII Desde entdo, eu e meus alunos tinhamos em mos, talvez, 0 que foi 0 objeto de desejo daqueles desbravadores dos anos noventa do século passado. Uma tartaruga! Foi uma grata surpresa. Pois bem, restava agora pensar em como apresentar aos estudantes aquela que eu havia conhecido como Tartaruga Logo. Passamos entdo a este relato. Essa tartaruga do Kit Explorador Kids @ muito superior as tartarugas de pano ou de sucata que confeccionamos naquela época, pois se trata de um robé, um “robozinho” que, de imediato, conquista os estudantes. Inicialmente, pesquisei e li 0 material disponibilizado pela SMED e pelo fornecedor dos Kits. Tirei um tempo para uma interagdo individual com ela, a Tartaruga, descobri como se faz uma programagiio, como se grava @ como se apaga uma programagéo. Realizada essa parte de voltar a ser amigo da Tati, restou pensar em como apresentar uma amiga téo “cara” aos estudantes. De pronto, como j@ disse, os estudantes simpatizaram com ela. Barulhenta, luminosa, interativa, animada e falante. Contei para eles um. pouco da minha histéria com ela, do nome que Ihe atribui, dos trabalhos j@ realizados, ¢ que agora estava na vez de eles manusearem e brincarem com essa nova amiga em comum. Usamos nesse momento apenas um robs, foi assim que o chamei para descaracterizar um pouco do que eu pensava sobre esse objeto e convidei os alunos a elencar nomes possiveis e que eles viam como apropriados para dar ao robé. Acabaram optando por "Branquela’. Pois bem. De posse da Branquela, que passava de méo em mao, foi desligada, religada, virada e revirada. $6 nao foi desmontada, embora ndo tenha faltado vontade. Os alunos se apropriaram das suas caracteristicas e possibilidades. Apresentei-Ihes também os mapas que, num primeiro momento, foram deixados de lado. Levamos a Branquela para o corredor da escola e descobrimos que seu passo tinha um determinado tamanho (meia lajota). Pronto! Estava despertado o interesse e as perguntas comegaram a brotar na cabecinha deles. Precisvamos saber 0 tamanho do passo da Branquela. Usei este momento para falar dos acessérios que acompanham 0 robé. Usamos a estrutura fornecida para acoplar uma caneta na Branquela e medimos seu passo fazendo-a andar sobre o mapa/tapete branco que acompanha o kit. A partir dai desenhamos quadrados e retangulos, fazendo a devida diferenciagéo entre eles a partir da programagGo necesséria para desenhé-los, o que ajuda a compreender e diferenciar o conceito de uma e de outra figura. Esta agéo inicial permitiu aos alunos se apropriarem dos comandos e fungées principais contidas no casco do robé, e compreender que a “direita" e a “esquerda” da Branquela se invertem com 0 “nosso” direcionamento se ela est de frente para nés. Enfim, requer se projetar na Branquela, como se estivesse dentro dela, pilotando seus movimentos. 60 Passei entdo a pensar em como usar os mapas/tapetes com a gurizada. Acabei por optar pela elaboragéo de "histérias’, as quais a Branquela deveria ajudar a contar percorrendo o espago do mapa/tapete. Esse percurso deveria ser programado pelos estudantes. Distribuidos em grupos, os alunos receberam um mapa, um ponto de partida ¢ uma historia para ser contada, de acordo com o mapa/tapete recebido. As aulas seguintes agradaram muito os estudantes, que se envolveram de corpo e alma nesse desafio. A maioria dos grupos resolveu 0 desatio ainda na primeira aula. Os demais precisaram do tempo de uma segunda aulo, na qual fizemos também uma retomada das programagées de cada grupo, na medida que as histérias eram lidas, descrevendo cada etapa da programagéo e observando o caminho percorrido. Ndo faltaram sugestées de como melhorar a programagéo ou seguir outra “légica” para chegar ao mesmo resultado. Enfim, foi uma experiéncia muito agraddvel e rendeu na avaliagao do 1° Trimestre Escolar 0 pedido de mais aulas com a Branquela, pedido atendido recentemente, mas agora invertendo papéis. No momento, estamos com © seguinte desafio: os alunos em grupos, com um mapa/tapete especifico escolhido por eles, mas, agora, sao os estudantes que tém de inventar uma histéria para ser “resolvida e interpretada pelos colegas’. Este trabalho est4 em andamento e estou ansioso pelos resultados, mas isso j@ é outra historia Escola Municipal de Ensino Fundamental Jodo de Zorzi Projeto Incluirna © ° Cultura Maker Professora: Daiane Kny (AEE). A Escola Municipal de Ensino Fundamental Jodo de Zorzi elaborou 0 Projeto Incluir, cujo objetivo é desenvolver um trabalho de aprendizagem mais completo, estimulando as diversas habilidades dos estudantes pUblico do AEE (Atendimento Educacional Especializado) ou outros que necessitem aprimorar alguma habilidade que néo foi bem desenvolvida em diversas faixas etdrias. O projeto foi desenvolvido pela coordenadora pedagogica Daiane Kny e a professora do atendimento educacional especializado Andreia Milani, em parceria com a diregdo e professores da escola. A partir das necessidades e especificidades dos estudantes, pensamos em um projeto que, de certa forma, auxilicsse nossos alunos em sua independéncia e protagonismo. Dessa forma, elaboramos uma sala de aula tematica, onde inserimos diversos pontos de apoio, em que pudessem ser desenvolvidas atividades diversificadas, as quais atendessem as necessidades dos nossos estudiantes. A ideia foi criar um. ambiente inovader e com muitas possibilidades, despertando a curiosidade com novos aprendizados e descobertas. Utilizamos, entao, 0 material tecnolégico disponibilizado pela mantenedora, como os Chromebooks, mesa interativa e 0 Explorador Kids, bem como outros materiais com enfoque para o desenvolvimento artistico e fisico dos estudantes. Esses materiais foram utilizados com 0 intuito de aprimorar a motricidade fina e ampla, a exploragdo dos sentidos por meio das atividades artisticas e as vivéncias interativas que facilitam a internalizagao do conhecimento. Alem disso, tudo isso promove a construgao e a desconstrugdo do conhecimente, potencializando o seu protagonismo nas rotinas didrias. Ao desenvolver as atividades em nossa Sala Incluir, percebemos que os estudantes se identificaram muito com o Robé Explorador Kids, carinhosamente apelidado de “Joj6", fazendo referéncia a uma joaninha, A Jojé foi utilizada como forma de explorarmos as diversas habilidades © desempenho das competéncias dos nossos alunos. A partir da tilizagéio desse material, conseguimos trabalhar com questées motoras, espaciais, de lateralidade, de localizagdio e de direcionamente. Ademais, possibilitou-se, também, a descoberta, a memorizagdo e a fixagtio de letras, nmeros, elementos e imagens. 63 4. ® E sendo o Explorador Kids um robé, o estudante consegue direcion4-lo de acordo com as suas intengées ou comandos orientados pelo professor. Assim, ele mesmo busca a resolugdo de problemas e constroi o seu conhecimento. Cabe ressaltar, ainda, as quest6es emocionais que a interagdo com a Joj6 propicia, pois o estudante cria vinculo com ela, fazendo dela uma “amiguinha” que 0 auxilia. Os alunos a personificam, como se fosse um "pet". Isso promove uma interagGo diferente daquela entre professor e aluno. Com o Explorador Kids, 0 estudante tem mais autonomia sem necessitar de intervengao. Na verdade, os estudantes, quando trabalham em grupo, ensinam uns aos outros e o professor torna-se apenas mediador. Enquanto sdo desafiados, eles observam, lem, interpretam, criam e@ definem agées. Quando erram, desenvolvem novas competéncias fundamentais para o desenvolvimento (criam estratégias). Enfim, esse projeto auxiliou na aprendizagem dos nossos estudantes de AEE e na de outros que apresentaram dificuldades, oportunizando o desenvolvimento de habilidades de forma diferenciada e significativa, propiciando autonomia e independencia oY Ma LLC UL PU ta ih : Cee rt] Robética e Interdisciplinaridade na Sala de Aula Professores: Luciana Crestana dos Santos Poleto, Carla Brisotto, Femanda Rambo, Josiana de Gées Pedroso Terres, Naiara Carvalho de Ataides e Selma Teresinha Helgenstiler Arenat. Turmas: 5° anos Ae B, 6° anos A eB, 7° ano A, 8° anos Ae B, 9° anos Ae B. Objetivos: utilizar o Explorador kids como ferramenta de auxilio no desenvolvimento do raciocinio interdisciplinar; aliar tecnologia e habilidades da BNCC; propiciar atividades ldicas e dinémicas aos estudantes; despertar 0 gosto pelo estudo da robética; produzir atividades interdisciplinares. Relato das Atividades: As agdes desenvolvidas em parceria com os professores das turmas citadas corroboram e expdem as atividades organizadas e desenvolvidas @ partir da utilizagdio do material midiatico Explorador Kids, fornecido pela Secretaria da Educagdo para as escolas municipais. A partir de conversas e discussdes com os professores das turmas, foram organizadas questées relacionadas a diferentes contetidos para servirem de subsidios de estudos ou revisdo para os estudantes em forma de um jogo interativo. Dessa forma, as turmas eram divididas em quatro grupos e estes, subdivididos em dois, organizando-se duas equipes por tapete do Explorador Kids. Ou seja, cada turma era organizada de forma que duas pequenas equipes competiam uma com a outra nos tapetes. Cada equipe recebia um tapete, um robé, um dado de letras, um dado de nameros @ um tabuleiro com seis divisées, no qual as questées eram marcadas numa sequéncia de 1A a IF, 2A a 2F, 3A a 3F, 4A. 4F, 5Aa SF e de 6A a 6F, totalizando 36 questées, com perguntas e respostas sobre tabuada, ortografia, conhecimentos gerais, ciéncias e historia. A equipe que iniciava 0 jogo devia jogar os dados e programar 0 robd para chegar ao quadrante correspondente 4 letra e ao ntimero sorteados. © primeiro desatio tratava-se de acertar a programagéo do rob6, pois, para ter direito resposta, a equipe deveria acertar a programagao. No caso de acerto quanto 4 programagéo, a equipe adverséria localizava no tabuleiro e perguntava a questo correspondente a equipe. A cada questéo respondida corretamente, a equipe marcava um ponte. As questées respondidas eram separadas do tabuleiro e, ao final, vencia a equipe que marcava mais pontos 66

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