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Old Dragon Legiao A Era Da Desolacao
Old Dragon Legiao A Era Da Desolacao
REDBOX EDITORA
Rua Presidente Pedreira, 38 - Loja 104 A
Ingá, Niterói / RJ - CEP 24210470
Tel. 21 3811-RBOX
contato@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br
S111l
Sá Neto, Antonio, 1981-
Legião: a era da desolação / Antonio Sá Neto,
Newton Nitro. -
Rio de Janeiro: Redbox, 2017.
336 p. : il. ; 21cm.
ISBN 978-85-69402-15-2
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa.
Todas as regras deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos
elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
1ª impressão :: Abril de 2019 :: 500 exemplares
Aqui está a verdadeira imoralidade: ignorância e estupidez;
O diabo nada mais é que isso. Seu nome é Legião.
— Gustave Flaubert
Newton Nitro
E como disse o Mr. Pop, sejam bem-vindos à Kadur!
sumárIo
Sumário
As Guerras do Êxodo .............................. 41
I ntrodução 18 As Legiões Mercenárias .............................. 42
Divisões do Livro Básico ........................... 20 A Criação das Marcas Místicas ................. 43
1
O Sacrifício de Turan ................................ 44
uma B reve H IstórIa de K adur 22 a Criação do Nurílion ................................ 44
O ano da Deusa ............................................. 23 A Santa Shandra, Profetiza Ungida ....... 45
Outros Calendários .................................... 23 As Seivas Sagradas ....................................... 45
Guerras da Purificação ............................. 23 O Êxodo de Urdanon ................................... 46
Gênese do Casal Supremo ......................... 24 Nastur no Fosso de Hamadal ................... 47
Os Deuses Primordiais ................................ 24 A Fundação de Tédralos .............................. 47
A Criação de Serulian e Tiranas ............. 25 A Fundação de Arkaid .................................. 47
A Conquista de Edhelcoron ...................... 49
O Nascimento dos Dragões e Leviatãs ..... 25
As Frentes colonizadoras de Urdanon .50
As Guerras da Purificação ........................ 27
A Fundação de Andrulier .......................... 50
A Traição de Urzoth .................................. 27
A Morte de Shandra ................................ 51
O Castelo do Não-Sol ................................ 27
A Criação das Três Igrejas ........................... 51
O Nascimento dos Deuses-Filhos ............ 28
A Guerra da Cisma ........................................ 51
A Gênese dos Povos da Deusa ..................... 28 O Reverendo Fazárius ................................. 52
Os Deuses-Filhos e suas Criações .......... 29 A Abadessa Fadaya chega em Aldora ...... 52
O Tarrasque dos Mares Internos ........... 29 A Fundação do Reino de Andrulier .......... 53
A Era da Luz dos Povos da Deusa ......... 30 A Captura dos colonos Urdanianos ........53
A Traição de Nastur .................................... 30 As Expansões dos Reinos e Impérios .......... 54
A Punição de Darga ........................................ 30 A Criação da Legião Caveira ..................... 55
A Gênese das Crias de Urzoth ................. 31 A Formação do Califado Kadeshiano ...... 55
A Criação das Infinitas Cavernas ............. 31 O Sindicato dos Mercadores ...................... 56
Os Possuídos de Nastur ............................. 31 A Hecatombe e Império Hecatiano .............56
As Guerras das Raças ................................. 32 Os Assassinos Modificados ....................... 57
As Primeiras Chagas de Nastur ................ 32 A Necrotirania Seniana .............................. 58
A Criação dos Portais Esmeraldinos ...... 33 A destruição dos Dragões Protetores ...... 58
A Primeira Derrota de Nastur ................ 33 O Castelo do Não-Sol .................................. 59
A Criação das Cidades Élficas ................... 33 A Legião Renegada ........................................ 59
Os Primeiros Feiticeiros Humanos ......... 34 A Nova Legião Carniçal .............................. 60
As Guerras do Êxodo .................................... 34 As Campanhas das Legiões Sombrias ..........60
A Espera de Nastur ...................................... 34 A Conquista de Alkadesh ........................... 61
Os Povos da Deusa e as Crias de Urzoth . 35 O Grande Pacto ........................................... 62
A Expansão dos Tarkarianos ...................... 35 O Contra-Ataque ......................................... 63
As Sete Graças de Urdanon ........................ 36 Nastur nas Terras do Leste ....................... 63
A Guerra das Graças ..................................... 38 Nastur nas Terras Centrais ..................... 64
A Chegada dos Senianos .............................. 39 Nastur nas Terras do Norte ....................... 64
A Criação do Cetro dos Vermes ................. 40 Nastur nas Terras do Oeste ....................... 65
A Morte dos Deuses-Filhos ..................... 40 O Cerco do Final dos Tempos ..................... 65
Ilandra Devorada e a Guerra dos Elfos . 41 O Bando do Dragão ....................................... 66
2
Feiticeiros ........................................................ 96
a e ra da d esolação 70 Os Raros Magos de Kadur ......................... 97
Urdanon ........................................................... 70 Aventureiros .................................................. 97
Ryanon ............................................................ 71
Caçadores de Recompensa ......................... 98
Hidrografia .................................................... 74
Jogos Gladiatoriais .................................. 100
Recursos Minerais e Vegetais ................ 75
Artefatos Insectaris .................................. 100
Vegetação e Clima ......................................... 75
Os Marcados ................................................. 101
Cidades-Estado, Reinos e Impérios .......... 75
As Chagas ....................................................... 101
Os Possuídos ................................................. 102
Raças de Kadur .............................. 76
Os Perigos de Kadur ................................. 102
Crias de Urzoth e os Povos da Deusa .... 76
3
Os Povos da Deusa ..................................... 76
Humanos ........................................................... 76 uma vIagem por K adur 104
Anões de Kadur .............................................. 76 A Divisão Regional de Ryanon ............... 104
Anões das Sombras ....................................... 77 As Terras Centrais ...................................... 104
Elfos ................................................................... 77 As Terras do Oeste ..................................... 104
Grizzis ............................................................... 77 As Terras do Leste ........................................ 105
Voldas ................................................................ 77 As Terras do Sul ........................................... 105
Feras do Pântano ......................................... 78 As Terras do Norte ..................................... 105
Tenebruns ........................................................ 78
Halflings ......................................................... 80 O Império Hecatiano .................... 106
Maedas .............................................................. 80 Uma Breve História do Império .............. 106
Meio-Elfos ....................................................... 80 A Sociedade Hecatiana ............................. 109
Meio-Orcs ........................................................ 80 O Império na Era da Desolação .............. 111
Senianos ............................................................ 81 Legiões ............................................................. 111
Cidades Importantes ................................... 112
A Vida em Kadur ............................... 76 Locais de Interesse ..................................... 121
As Populações de Ryanon .......................... 81 Provérbios e Citações ................................ 129
A Era da Desolação .................................... 83
As Três Igrejas .............................................. 83 As Terras Sáfaras .................. 130
Os Três Dragões Protetores .................... 84 Tédralos .......................................................... 131
As Legiões ......................................................... 84 Uma Breve História de Tédralos ............. 132
A Escravidão ................................................... 86 A Sociedade Tedraliana .............................133
As Drogas de Combate e de Prazer ......... 86 Tédralos na Era da Desolação ............... 133
Pestes, Ferimentos e Curas ...................... 87 Bárbaros Tolgarianos ................................ 134
A Vida Financeira de Kadur .................. 88 Uma Breve História dosTolgarianos .....134
Dinheiro não Metálico ............................ 88 A Sociedade dos Tolgarianos ................... 135
Distritos Favelas .......................................... 88 OsTolgarianos na Era da Desolação ......135
Vilas Senzalas ............................................... 89
Lei e Justiça .................................................... 89 Arkaid .............................................................. 138
Os Duelos de Honra ................................... 90 Uma Breve História de Arkaid .................. 139
Idiomas de Kadur ........................................... 92 A Sociedade Arkaidiana ............................. 139
Comum, idioma comercial de Ryanon ..... 92 Arkaid na Era da Desolação ..................... 141
Idiomas dos povos não humanos .............. 92 Outras Localidades das Sáfaras ........... 141
Idiomas dos Povos Humanos ...................... 92 Locais de Interesse ...................................... 146
Títulos de Nobreza de Kadur .................. 93 Provérbios e Citações ................................. 147
4
Entremares na era da Desolação ........... 168
O Consórcio Entremarino ...................... 168
a oração, a pena, a espada e a magIa . 244
Cidades Importantes .................................. 169 A Oração ................................... 244
Locais de Interesse ...................................... 173 A Igreja Patriarca ...................................... 244
Provérbios e Citações ............................... 175 Dogmas Patriarcas ..................................... 247
A Hierarquia Patriarca ......................... 247
Reinos Élficos ...........................176
Breve História dos Reinos Élficos ......... 177 Igreja Valedora ............................................ 248
Os Reinos Élficos na Era da Desolação . 179 Dogmas Valedores...................................... 249
Cidades Importantes .................................. 180 A Hierarquia Valedora ............................ 249
Outros Locais de Destaque ...................... 182
Igreja Vindita ................................................ 250
Provérbios e Citações ................................ 185
Dogmas Vinditos ........................................ 251
A Hierarquia Vindita ............................... 252
Império Iboniano ..................... 186
Uma Breve História da Ibônia ............... 187 Outras Religiões ........................................ 252
A Sociedade Iboniana ................................. 191 Paganismo Primordial ................................ 252
Cidades Importantes ........................... 194 Igreja Urzothiana ..................................... 252
Locais de Interesse .................................... 197 Culto Nasturiano ..................................... 253
Provérbios e Citações ............................... 198 Culto Darguiano ........................................ 253
18
Introdução
Introdução
Um mundo de povos resilientes, que buscam erguer suas tribos, cidades, reinos e
impérios dos escombros de uma guerra devastadora.
Um mundo que guarda muitos tesouros e mistérios, como poderosos artefatos
místicos ou máquinas mágicas criadas pela avançada civilização de um povo in-
seto, exterminado pelos deuses em um passado distante. Tesouros capazes de dar
poder e fortuna aos que os descobrirem, caso evitem a morte certa.
Um mundo de magia rara mas poderosa, onde clérigos armados dos poderes
dados pelo sangue dos dragões, perseguem com suas Inquisições todos aqueles
capazes de realizar magias não autorizadas pelas religiões oficiais.
Um mundo onde caçadores de recompensa prosperam, seja caçando demônios e
vendendo seus cadáveres para o próspero e ilegal mercado de itens mágicos, seja
adentrando as regiões abissais e infernais que se espalham por Kadur atrás de
riquezas perdidas durante a Grande Guerra, ou caçando usuários de magia em
nome das Inquisições das Três Igrejas.
Um mundo onde uma etnia de altos elfos supremacistas e escravocratas, imor-
tais enquanto sua Grande Árvore da Ressurreição existir, e que, dotados de um
grande poder mágico por terem devorado a deusa que os criaram, pretendem
escravizar ou exterminar todas as demais raças que consideram inferiores.
Um mundo habitado por uma raça de guerreiras e guerreiros imortais criados
como armas de guerra contra o Deus Louco, porém incapazes de regenerar seus
corpos, precisando costurar em si mesmos partes de cadáveres para continuarem
existindo neste mundo.
Um mundo onde duas etnias de meios-gigantes bárbaros vivem em guerra eterna
com os povos do norte gelado, apesar de terem lutado lado a lado contra as Le-
giões do Deus Louco, e que são escravizados a partir de runas mágicas gravadas
em seus corpos por druidas poderosos.
Um mundo onde um povo miúdo, composto de colecionadores de artefatos e
itens mágicos, comanda uma das maiores organizações comerciais de um merca-
do negro especializado em armar e equipar os muitos Caçadores de Recompensa
que infestam seus reinos.
Um mundo que assiste a expansão extraordinária de um Império poderoso e
amoral, forjado por traficantes de drogas, e que converte milhões para a ideologia
da Lei da Prata, a doutrina do lucro acima de qualquer coisa, que rapidamente
transforma tudo em um produto para ser vendido e consumido.
Um mundo onde orcs, goblins e outros monstros se organizam em legiões para
libertarem seus irmãos escravizados pelos humanos, anões e elfos, e assim se vin-
garem da derrota do Deus Louco ao fim da Grande Guerra.
Um mundo marcial e violento, onde guerreiros usam de tudo ao seu dispor para
sobreviver e prosperar, seja por meio de artes marciais misteriosas, itens mágicos
feitos de partes de demônios encarnados, ou usando muitas das incontáveis dro-
gas e venenos de combate disponíveis para quem tenha prata suficiente.
19
Introdução
Um mundo em que a diversidade vive em luta contra a intolerância religiosa,
onde a luta brutal pela sobrevivência e a cultura mercenária fez com que
todos os gêneros, raças e etnias possam ser encontrados nas mais diversas
classes sociais e profissões. Onde comunidades e cidades mais tolerantes
coexistem com reinos conservadores, sectários, racistas ou tomados por
uma cultura religiosa fanática e xenofóbica.
Um mundo de moralidade cinzenta, onde todos os seres quebram as limi-
tações de suas culturas, raças, etnias e gêneros. Onde qualquer indivíduo,
seja parte dos Povos da Deusa ou das Crias de Urzoth, pode romper com os
condicionamentos sociais, culturais, raciais e religiosos determinados por
sua origem e se tornar o que quiser!
Um mundo que corre contra o tempo, para escapar do espectro de uma nova
Grande Guerra. E por isso, repleto de oportunidades de ascensão e glória
para Aventureiras e Aventureiros, Caçadoras e Caçadores de Recompensa,
Heróis e Heroínas, Legionários e Legionárias que se atrevam a explorar os
seus reinos!
O mundo de LEGIÃO !
Onde Estão as Regras?
Legião: a Era da Desolação
é um livro baseado na LEGIÃO - A Era da Desolação é um cenário de fantasia brutal e sombria
descrição de um cenário, para aventuras e campanhas de RPG.
com suas peculiaridades e
diferenciais. Para manter LEGIÃO foi escrito para ser usado em conjunto com o OLD DRAGON, o
a imersão durante a BESTIÁRIO e o GUIA DE RAÇAS.
leitura, sem perder as
qualidades descritivas,
escolhemos por reduzir
ao máximo a mescla de
regras com a apresentação
do cenário. Todas as
LEGIÃO Está dIvIdIdO Em sEIs capítuLOs.
regras significativas para O Capítulo 1, "Uma Breve História de Kadur", trata da trágica e sangrenta
Old Dragon estarão gênese do Mundo de Kadur, descrevendo as Quatro Guerras e suas conse-
apresentadas no capítulo quências na formação do mundo de LEGIÃO .
6, e é a esse capítulo que
o leitor deverá recorrer O Capítulo 2, "A Era da Desolação" traz uma visão geral e ampla de
quando precisar de uma Kadur durante a Era da Desolação, descrevendo suas terras, suas raças e
regra para traduzir algum etnias, seus reinos e impérios, e sua sociedade. Esse capítulo também apre-
dos diversos aspectos do senta alguns dos elementos únicos de LEGIÃO , como sua sociedade brutal,
mundo de Kadur para a o conflito entre as Crias de Urzoth e os Povos da Deusa, as Três Igrejas
mecânica de jogo em sua
mesa. Além do capítulo
e suas Inquisições, a Magia, as Chagas Vermelhas e Negras, os Marcados
6 com regras para o Old Demoguerreiros e Demomagos, os Horrores e Possuídos, as Legiões e os
Dragon, jogadores de outros Caçadores de Recompensa, além dos conflitos Atuais e as ameaças de guer-
sistemas podem encontrar ras futuras, entre outras coisas.
o capítulo 6 convertido
para os principais sistemas O Capítulo 3, "Uma Viagem Por Kadur" percorre os principais reinos do
abertos do mercado no site mundo de LEGIÃO , dividido pelas regiões geográficas e descrevendo os po-
da Redbox. vos, culturas, conflitos, além de conter muitas sugestões de aventuras.
20
Introdução
O Capítulo 4, "A Oração, A Pena, A Espada e a Magia” aborda com de-
talhes as mais importantes religiões e organizações religiosas de Kadur, os
planos espirituais, os deuses, as organizações governamentais e secretas, as
legiões mercenárias, militares, sagradas e sombrias, as forças navais, e, por
fim, a magia, com suas diferentes energias, as escolas de magia, os marcados,
os modificados, os narcoguerreiros, e as terríveis Chagas.
O Capítulo 5, “Aventurando-se em Kadur” trata da criação de aventuras
de Legião, com dicas de como criar aventuras, antagonistas, algumas suges-
tões de aventuras, motivações para a criação de Aventureiros e Caçadores
de Recompensa.
O Capítulo 6, “Jogando Legião com Old Dragon RPG”, lida com a parte
das regras do Old Dragon RPG. Esse capítulo descreve como usar as raças
de Old Dragon e do Guia de Raças no cenário, revela novas especializações
para personagens, dá orientações sobre como usar monstros do Bestiário,
detalha as regras para a criação de personagens com algumas das raças de
Kadur, além de descrever os Equipamentos, as Drogas e as Doenças comuns
em Ryanon, e encerrando com um Bestiário de criaturas, monstros e anta-
gonistas para aventuras de LEGIÃO .
21
uma Breve
HIstórIa de Kadur
este capítulo será relatada
a maior parte da história
relevante de Kadur, mais precisa-
mente em Ryanon e Urdanon, e as
Seis Grandes Guerras: as Guerras
da Purificação, das Raças, do Êxo-
do, da Colonização, da Expan-
são, e finalmente, a devastadora
Grande Guerra.
Além das Seis Guerras, a história de Kadur é
também dividida em três Eras.
A Era da Luz , quando os Povos da Deusa vi-
viam sem a ameaça do Deus Nastur e do Deus
Urzoth, e que vai desde as Guerras da Purifica-
ção até o início das Guerras das Raças.
A Era das Trevas , o período em que Nastur
lançava suas legiões sombrias contra os Povos
da Deusa, que vai desde o início das Guerras
das Raças até o final da Grande Guerra.
A Era da Desolação, o período que se inicia
no final da Grande Guerra, depois da derrota e
destruição de Nastur, e que se prolonga até os
dias atuais de Kadur. Os fatos narrados a seguir
são a versão oficial compartilhada pelas Três
Igrejas. Muitos dos fatos descritos aqui talvez
não sejam precisos, uma vez que registros histó-
ricos confiáveis são pouco abundantes.
Até mesmo a definição de que raças e etnias
compõem os Povos da Deusa e quais fazem par-
te das Crias de Urzoth segue um ponto de vista
tendenciosamente humano.
Os ditos Povos da Deusa são, na visão mais tra-
dicional das Três Igrejas, além dos humanos, os
seres considerados quase-humanos, como os El-
fos, Anões, Grizzis, Voldas, Nomadis, Atlantes
e até alguns não-humanos, como Minotauros,
Centauros, Mantis, Maedas, Howkaris, entre
outros, além de todas as suas miscigenações.
22
a HIstórIa de Kadur
Os chamados de Crias de Urzoth são, nessa mesma visão tradicional das Três
1
capítulo
Igrejas, os seres considerados não-humanos, e que foram gerados por Nastur e
sob o comando de seu pai Urzoth. Raças como a dos Orcs, Ogros, Orogs, Gnolls,
Muskins,Trogloditas e Homens Lagarto entre outros, além dos miscigenados
que surgiram a partir dessas raças.
As Três Igrejas consideram como Ano Zero o final das Guerras do Êxodo, o
momento em que os sobreviventes das Sete Graças, os antigos e avançados reinos
humanos do continente abandonado de Urdanon, seguiram para Ryanon, lide-
rados por Santa Shandra, levando consigo o Testamento da Deusa e o desejo de
converter os povos pagãos do maior continente de Kadur.
E, para marcar o fim das antigas religiões dedicadas aos falecidos Deuses-Filhos
e o início da religião da Deusa das Três Faces, que mais tarde se fragmentaria nas
Três Igrejas, o final da Guerra do Êxodo ficou conhecido como o Ano da Deusa,
ou Ano Zero ou simplesmente “AD”.
O último grande evento de Ryanon, a Grande Guerra, ocorreu entre 1092 AD
e 1097 AD, e o presente do cenário é o ano de 1112 AD, quinze anos depois do
conflito que deu início à Era da Desolação.
outros calendárIos
Regiões ainda sob a influência do Paganismo Primordial, como o Império
Iboniano e seus Loas Primordiais, e o Reino da Norklúndia com seus Druidas
Prateados e o culto aos Primordiais Malfroin, o Senhor dos Ventos Frios do
Norte e Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos, entre muitos outros povos,
seguem um calendário lunar, de acordo com as fases de Serulian, a Lua Verde
da Vida.
Os povos denominados Crias de Urzoth, assim como os Senianos de Malseun,
seguem uma contagem de tempo baseada nas fases de Tiranas, a Lua Escarlate
da Morte.
guerras da purIfIcação
As Guerras da Purificação foram uma série de batalhas e conflitos milenares que
causou a extinção da mais poderosa civilização nativa de Kadur, destruída pelas
forças abissais do Deus dos Abismos e as forças dracônicas e celestiais da Deusa
das Três Faces, que “purificaram” o mundo para a vinda dos Povos da Deusa e as
Crias de Urzoth, as raças e espécies inteligentes mais relevantes na atual Era da
Desolação do ano de 1112 AD.
23
a HIstórIa de Kadur
O CALENDÁRIO
DA DEUSA
A maioria dos reinos e
Gênese do Casal supremo
À partir da Energia Mágica Absoluta, surgiram a Energia Vital da
impérios de Ryanon, usa
o Calendário da Deusa,
Existência e a Anti-Energia da Não-Existência. A Energia Vital deu origem
graças a influência das Três a mundos infinitos, semeando-os com vida e almas. A Energia Vital se
Igrejas. transmutou nos Jardins das Delícias, sob a luz verde do Sempre-Sol. E
essa santíssima Luz fez brotar a Deusa das Três Faces, Aeliah-Valedaris-
O ano do Calendário Hécatos, Senhora da Energia da Deusa e Mãe dos Dragões. Da Anti-Mana
da Deusa começa com o
originou-se o Sem-Fim, sob a não-luz negro-púrpura do Não-Sol. Desta
Festival do Fim do Inverno
dos Povos da Deusa, em não-luz, o Deus dos Abismos, Urzoth, Senhor da Energia Mágica do Sem-
que plebeus, burgueses Fim da Morte e Pai dos Leviatãs, nasceu. Ambos os Deuses se atraíram e se
e nobres participam de odiaram intensamente. Lutaram por milhares de milhões de anos em uma
grandes festividades luta equilibrada, até encontrarem Kadur, o "Vale do Sacrifício".
organizadas pelos clérigos
das Três Igrejas, celebrando
o fim do inverno e o começo a CheGada do Casal supremo em Kadur
de um novo ciclo solar. A Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, depois de bilhões de anos
em uma guerra fútil, seguiram para Kadur, após negociarem o Supremo
Para a diversão dos crentes,
as Inquisições das Três Pacto, a primeira trégua no Eterno Conflito.
Igrejas executam muitos Lutariam juntos para conquistar Kadur e povoá-lo com suas criações,
de seus prisioneiros no aumentando seus poderes ao absorver e transmutar a Energia Vital que
primeiro dia do Festival do
transbordava nesse novo mundo. E, depois do mundo dividido entre o Casal
Fim do Inverno dos Povos
da Deusa. Supremo, decidiriam de uma vez o Eterno Conflito.
O Calendário da Deusa
Porém, uma surpresa cósmica aguardava a Deusa das Três Faces e o Deus
possui dez meses por ano, dos Abismos:
com cada mês tendo 36 Kadur estava envolvido pelos Seis Infernos do Limiar, um plano espiritual
dias, e cada ano com 360 diferente de todos que o Casal Supremo havia encontrado anteriormente,
dias.
constituído da então desconhecida Energia Mágica, uma variação caótica,
violenta e selvagem da Energia Mágica Vital.
Assim que o Casal Supremo invadiu esse plano espiritual infernal, depois
de destruírem hordas e mais hordas de demônios de menor poder, foram
finalmente confrontados por sua entidade mais poderosa: o colossal e
abominável Abaddon, o Imperador Arquidemônio dos Seis Infernos do
Limiar.Abaddon desafiou Urzoth para um duelo em Irae, o Inferno da Ira,
perante todos os demônios e arquidemônios do Limiar.
Depois de uma batalha cósmica, que fez tremer as fundações da realidade de
Kadur, Urzoth derrotou Abaddon. O Imperador Arquidemônio dos Seis
Infernos do Limiar se submeteu ao Pai Destruição, e lhe colocou a disposi-
ção todas as hordas de demônios e arquidemônios do Limiar.
24
a HIstórIa de Kadur
Os Primordiais, muito mais poderosos nesse período do que na atual Era OS MESES DO
da Desolação, eram não só cultuados como também protegiam os Insecta- CALENDÁRIO
ris, o amaldiçoado Povo Inseto, a mais poderosa entre as raças inteligentes DA DEUSA
nativas de Kadur. Fim do Inverno.
Primeiro Mês de Darga,
Quando o Casal Supremo invadiu Kadur, os Insectaris, milhões de inse-
Deusa-Filha da Morte.
tos humanoides, haviam chegado ao auge de sua civilização, graças a uma
sofisticada ciência mágica. Início da Primavera.
Os Insectaris cobriram Kadur com suas cidades, com zigurates e redomas Segundo Mês de Aeliah-
Valedaris-Hécatos, a Deusa
estruturadas como colmeias de uma complexidade absurda, controlando
das Três Faces.
as forças da natureza com suas milagrosas máquinas e artefatos místicos,
movidos pela energia mágica artificial e independente de planos espirituais. Meio da Primavera.
Terceiro Mês de Radaksan,
Urzoth tentou fazer o mesmo, mas, por conta de uma certa dificuldade de Início do Verão.
manifestar seus poderes no plano físico, convocou a ajuda do Imperador Quinto Mês de Zulan,
Arquidemônio Abaddon, que reuniu todo o poder mágico das mais pode- Deus-Filho da Sabedoria.
rosas tribos de demônios dos Seis Infernos do Limiar.
Fim do Verão.
Com todo esse poder mágico, Urzoth criou Tiranas, a Lua Vermelha da Sexto Mês de Ilandra,
Morte. Como Tiranas foi criada a partir da Energia Obscura do Sem- Deusa-Filha da Natureza.
-Fim unido a demoníaca Energia Caótica dos Seis Infernos do Limiar, a
lua permitiria a manifestação no plano material de Kadur tanto dos seus Início do Outono.
Horrores e Leviatãs, quanto possibilitaria a materialização de demônios Sétimo Mês de Valkor,
do Limiar e sua subsequente possessão de mortais. o Deus-Filho das Rochas.
Fim do Outono.
o nascImento dos dragões e levIatãs Oitavo Mês de Hes-Élias,
o Deus-Filho da Guerra.
Após a materialização das duas luas, a Deusa das Três Faces então criou
suas primeiras hordas de dragões, que encheram os céus de Kadur. Início do Inverno.
Comandando essas hordas dracônicas estavam seus três filhos primogêni- Nono Mês de Olian,
tos, os Três Dragões Protetores, cada um possuindo três cabeças ligadas o Deus-Filho dos Mares.
a corpos colossais: o ordeiro Ivenbarkos, o Dragão de Ouro: o neutro Far-
Meio do Inverno.
kisis, o Dragão de Esmeralda: e o caótico Vortérius, o Dragão de Rubi. Décimo Mês de Farsula,
Já o Deus dos Abismos arrancou de suas entranhas seus primeiros cardu- Deusa-Filha do Amor.
mes de Leviatãs, os Devoradores de Dragões, vermes tentaculares alados e
colossais, de cujas cabeças florescem imensos tentáculos repletos de olhos,
pinças e espinhos, gigantescas bocas circulares repletas de presas e capazes
de brandir relâmpagos de pura Energia Mágica do Sem-Fim Destruidora
e conjurar magias poderosas.
Os Leviatãs, ganharam o poder de expelir, de orifícios em seus tentáculos,
nuvens de Esporos Infernais, que, ao serem inspiradas pelo Povo Inseto, for-
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a HIstórIa de Kadur
neciam uma ponte para que demônios menores possuíssem os Insectaris in- DIAS DA SEMANA
fectados, transformando-os em demônios encarnados. E assim surgiram os DO CALENDÁRIO
DA DEUSA
primeiros Possuídos de Kadur.
Primeiro Dia de Selandra
Após um milênio de guerras, o Casal Supremo exterminou os Insectaris, e
Segundo Dia de Terian
devorou os mais poderosos dentre os deuses Primordiais, forçando os demais
deuses nativos mais fracos a se exilarem pelos recônditos de Kadur, onde, pos- Terceiro Dia de Gartinos
teriormente, dariam origem às incontáveis e heréticas tradições xamânicas
Quarto Dia de Kinras
dos povos e raças primitivas.
Quinto Dia de Semor
a traIção de urzotH
Ao invés de honrar o pacto com a Aeliah-Valedaris-Hécatos e dividir Kadur
entre os dois, o Deus dos Abismos se ajoelhou aos pés da Deusa e pediu para
que ela o aceitasse como seu consorte, argumentando que nenhum dos dois
jamais encontraria uma entidade tão poderosa quanto o outro. A Deusa das
Três Faces riu do Deus dos Abismos, dizendo que jamais o deixaria tocá-la.
O Deus dos Abismos, tomado por uma fúria incontrolável, a tomou à força
e a engravidou com sua Magia Abissal.
Em seguida, antes que os Três Dragões Protetores da Deusa pudessem
reagir, Urzoth arrastou a combalida Aeliah-Valedaris-Hécatos através da
imensidão escarlate e demoníaca dos Seis Infernos do Limiar, e a carregou
para os negros Abismos do Sem-Fim.
o castelo do não-sol
Foi na maior de suas Ilhas Purgatórios, a dimensão sombria de Sem-Fim,
no topo da Montanha dos Sacrificados, que Urzoth acorrentou Aeliah-
-Valedaris-Hécatos dentro do Castelo do Não-Sol. Uma fortaleza de tor-
res imensas, feita de pura Energia Mágica Obscura cristalizada, criada,
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a HIstórIa de Kadur
como revelou o Pai Destruição para o horror da Mãe Criadora, para receber e educar seus futuros
Deuses-Filhos.
Mas Urzoth não contava com a fúria vingativa dos Três Dragões Protetores e dos incontáveis dra-
gões gerados pela Deusa no começo das Guerras da Purificação.
Reunindo seus milhares de irmãos e irmãs de escamas, os Três Dragões Protetores invadiram o
Sem-Fim, combateram bravamente hordas Leviatãs e Horrores, e conseguiram, ao custo de muitas
perdas e sacrifícios, libertar a Rainha dos Dragões de sua prisão no Castelo do Não-Sol.
Urzoth perseguiu Aeliah-Valedaris-Hécatos e os Três Dragões Protetores acompanhado de seus
Horrores, Leviatãs e dos demônios e arquidemônios enviados por Abaddon.
Mesmo assim, a Deusa das Três Faces conseguiu se refugiar, junto aos seus dragões, em seu próprio
plano espiritual, os infinitos paraísos de pura Energia Mágica da Deusa dos Jardins das Delícias.
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a HIstórIa de Kadur
Ela tinha que se tornar mais poderosa do que o Pai Destruição.
Para isso, a Aeliah-Valedaris-Hécatos ordenou ao seus dez Deuses-Filhos que, através da mani-
pulação da Energia Vital presente nos seres nascidos em Kadur, recriassem toda a vida em sua
superfície devastada, povoando-a com novas raças inteligentes para ocupar o lugar do amaldiçoado
Povo Inseto.
E assim, ao gosto e particularidade de cada um dos Deuses-Filhos, os antigos povos nativos de
Kadur foram alterados, combinados entre si ou recriados.
E assim surgiram os Povos da Deusa, os elfos, os anões, os humanos, os voldas, os grizzis, e todas
as raças e etnias que deles derivaram.
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a HIstórIa de Kadur
Entretanto, em 1112 AD, na atual Era da Desolação, com as Chagas Negras crescendo de tamanho
por toda Kadur, o Tarrasque pode despertar a qualquer momento, e caberá a Aventureiros corajosos
ou Caçadores de Recompensas ambiciosos conterem a sua fúria devoradora!
A TrAição dE NAsTur
A soberania total da Deusa das Três Faces em Kadur estaria garantida se não fosse a traição de Nas-
tur, que adotara a alcunha de Senhor dos Vermes, e o aspecto do Deus da Decomposição.
Apesar das tentativas de sua irmã gêmea, Darga, a Deusa-Filha da Morte, de protegê-lo de seus ir-
mãos e irmãs mais velhas, Nastur era abusado e rejeitado pelos outros Deuses-Filhos, por causa de
seu sangue de pura Energia Mágica do Sem-Fim.
O abuso continuou até que Nastur, cheio de mágoa e ressentimento, partiu em segredo para os Abis-
mos do Sem-Fim.
Sua irmã Darga o seguira, tentando trazê-lo de volta. Entretanto, assim que entraram no Sem-Fim,
Darga e Nastur foram levados pelos Leviatãs para ficarem face a face com seu pai Urzoth.
O Deus dos Abismos virou seu olhar de crueldade inimaginável para os seus dois filhos e exigiu que
declarassem lealdade absoluta a ele. Darga o rejeitou completamente, denunciando o estupro divino
que submetera a sua mãe.
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a HIstórIa de Kadur
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a HIstórIa de Kadur
prazer o corpo que possuíra, a fim de se assemelhar a sua forma demoníaca original.
Nastur usou da ilimitada Energia Mágica do Não-Sol para dar a esses novos Possuídos o poder
de controlar seus corpos materiais, a habilidade de alternar entre a forma original do ser que
possuíram e a forma demoníaca que tinham nos Seis Infernos do Limiar.
E foi durante as Guerras das Raças, usando os Esporos Infernais em milhares de humanos, elfos
e anões capturados por suas legiões de orcs e goblinóides e outros monstros, que Nastur criou as
primeiras colunas de guerreiras e guerreiros Possuídos da Legião Abissal, a mais poderosa entre
todas as legiões sombrias do Deus Louco.
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a HIstórIa de Kadur
nham de manifestação, corpos para possuir.
O Deus Louco notou que tanto as Chagas Negras, quanto as Chagas Vermelhas temporárias aumen-
tavam tanto o poder da Energia Mágica Obscura de Urzoth em Kadur, quanto o poder da Energia
Demoníaca de seus aliados demoníacos do Limiar. Ou seja, as Chagas seriam a chave para quebrar a
Grande Muralha das Escamas Cósmicas.
Nastur passou então a provocar o aparecimento das Chagas.
Para criar Chagas Vermelhas, ele reuniu os mais poderosos Possuídos e lhes forneceu milhares de
prisioneiros para seus rituais sangrentos.
Para criar mais Chagas Negras, o Deus Louco enviou legiões em missões suicidas contra os exércitos
dos Povos da Deusa portando poderosos artefatos mágicos tirados dos Insectaris capazes de provocar
explosões catastróficas de energia.
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a HIstórIa de Kadur
de cidades fortificadas, além de servirem como força de unificação das tribos primitivas de diversas
raças e etnias.
Em -4.000 AD, os elfos cinzentos fundariam, no norte da Grande Floresta Élfica, sua cidade fortifi-
cada de Elmaris e passariam a ser chamados de elmarianos.
Os altos elfos naramerianos, e os altos elfos tarkarianos, construíram juntos as primeiras casas do que
viria a ser a lendária cidade élfica de Lampurian.
Os elfos da floresta feranastianos, sob a liderança da Rainha Guerreira Lilakai Feranasti,
desenvolveram um estilo de vida mais selvagem, nômade e em completa harmonia com a natureza,
ganhando com o tempo a habilidade de conversar e controlar os animais da Grande Floresta Élfica, e
ocupando as áreas ao sul da Grande Floresta Élfica.
as Guerras dO ÊxOdO
Essa sessão narra os acontecimentos que levaram até às Guerras do Êxodo, uma década de conflitos
em Urdanon causados pelo retorno de Nastur e suas Legiões, e que encerrou um período de dez mil
anos de expansão civilizatória dos Povos da Deusa, após a Guerra das Raças.
a esPera de nastur
Depois das Guerras das Raças, enquanto reinos e impérios dos Povos da Deusa voltaram a se
expandir por toda Kadur, o Senhor dos Vermes passou milênios escondido nas Infinitas Cavernas,
primeiramente punindo os que considerava traidores, e depois servindo discretamente como um
cruel deus protetor das Crias de Urzoth.
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a HIstórIa de Kadur
Diminuído em poder, o Deus Louco acumulou pacientemente a pouca Energia Obscura que recebia
do Sem-Fim, em troca da Energia Vital das almas sacrificadas pelas Crias de Urzoth, em seus primei-
ros cultos e religiões primitivas inspiradas no Deus dos Abismos.
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a HIstórIa de Kadur
em suas minas de ferro e prata nas Montanhas Prateadas do Sul quanto para ampliar os distritos tar-
karianos da Cidade-Estado de Lampurian, que ficavam ao redor da Grande Árvore da Ressurreição,
o local mais sagrado para todos os elfos de Ryanon.
A Grande Árvore da Ressurreição cumpre um papel importante no além-vida élfico, pois serve como
a ponte para que as almas dos elfos mortos seguissem diretamente uma ressurreição nos paraísos dos
Jardins das Delícias.
A Grande Árvore da Ressurreição possui ainda uma impressionante magia de defesa. Ela protege a
Cidade-Estado de Lampurian com um encantamento poderoso que a torna invisível para todos os
invasores que se aproximem da cidade com intenções hostis.
Depois da ampliação de Lampurian, os tarkarianos tomaram controle da Grande Árvore da
Ressurreição, proibindo ou exigindo altas taxas em prata pelo direito dos demais povos élficos de
se banharem em sua Sagrada Chama Esmeralda, a curativa luz da pura Energia da árvore Mágica.
Os elfos cinzentos elmarianos, os elfos da floresta feranastianos e os altos elfos naramerianos decla-
raram guerra contra Danariel Tarkari e seus apoiadores.
Depois de uma série de batalhas que ficaram conhecidas como as Guerras da Grande Árvore que
duraram entre -10 AD à -3 AD, os elmarianos, feranastianos e naramerianos foram derrotados
pelos tarkarianos.
Após a derrota nas Guerras da Grande Árvore, os naramerianos, liderados pela Rainha Elina
Narameris, partiram para as Montanhas Prateadas do Norte, onde fundariam, em -2 AD, a Cidade-
Estado de Niandar.
Após a vitória, o Rei Danariel, agora o único governante de Lampurian, batizou o seu novo reino de
Supremacia Tarkariana, refletindo a sua doutrina de superioridade racial absoluta dos tarkarianos e
o desejo da implementação do “Reino” tarkariano, o controle total de Kadur e a submissão ou exter-
mínio de todas as raças consideradas inferiores.
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a HIstórIa de Kadur
Gavannia , a Cidade-Estado dos Alimentos.
Acrópoles a Cidade-Estado dos Templos.
Neu , a Cidade-Estado dos Prazeres.
Andruina , a Cidade-Estado das Artes e da Ciência.
Eldácia , a Cidade-Estado dos Mercados.
Arkanii , a Cidade-Estado da Magia.
Urdrust , a Cidade-Estado do Aço.
Afastados das guerras de expansão entre os Povos da Deusa que ficaram em Ryanon, os reinos das
Sete Graças de Urdanon, apesar de pontuados por disputas ou conflitos locais, mas marcados por
um imenso desenvolvimento civilizatório, tanto das ciências, quanto da magia e da manufatura sem
precedentes, prosperaram.
A força motriz de toda essa prosperidade das Sete Graças era a mão de obra escrava de orcs e go-
blins trazidos prisioneiros de Ryanon. Com essa grande quantidade de escravos próximos às Sete
Graças, foram criadas, nos arredores das maiores cidades, vilas-senzalas para acomodar as Crias
de Urzoth escravizadas.
Essa dependência do trabalho escravo dos povos não-humanos só aumentou ao longo dos cinco mil
anos de história das Sete Graças de Urdanon.
Porém, de -50 AD a -15 AD a população de Andruina, ilustrada e educada em seus centros de cultu-
ra e universidades, e inspiradas pela liderança do Conselho de Filósofos que os governavam, passaram
a questionar a validade moral da escravidão.
Muitos orcs e goblins das vilas senzalas de Andruina haviam se adaptado à cultura humana.
Os cidadãos das demais Graças, influenciados pela pregação de intolerância racial vinda dos clérigos
dos Deuses-Filhos da Graça de Acrópoles, a Cidade-Estado dos Templos, levantavam a questão a
respeito da segurança de todas aquelas vilas favelas de escravos ao redor das cidades e fomentavam
expurgos sangrentos e periódicos, liderados pelas primeiras Inquisições humanas.
Essa diferença cultural entre as Graças de Urdanon chegou a um ponto de ebulição em -15 AD quan-
do o Conselho de Filósofos de Andruina, atendendo aos pedidos da maioria de sua população, de-
cidiu que a Cidade-Estado das Artes e das Ciências iria interromper a captura de novos escravos, e
transformá-los em cidadãos andruinos.
Com o tempo, as Crias de Urzoth que haviam escapado das vilas senzalas das outras Graças de Ur-
danon seguiram para Andruina, criando uma utopia jamais vista em Kadur: Crias de Urzoth e Povos
da Deusa convivendo em paz e trabalhando juntos.
Com a união de orcs, goblins e humanos, no período de -15 AD a até -11 AD, Andruina passou a
crescer em poder e em riqueza, tornando-se mais autossuficiente, e ganhando força em setores para
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a HIstórIa de Kadur
além de suas lendárias universidades, como comércio, metalurgia, e até mesmo agricultura.
O Conselho de Filósofos que a governava recomendou fortemente para que o restante das outras
Graças também fizessem o mesmo.
Uma decisão que serviu de estopim para as Guerras das Graças.
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A Rica e bem alimentada Graça da Gavânia.
a HIstórIa de Kadur
Apesar dos orcs e goblins libertos lutarem junto com as guerreiras e guerreiros andruinos, a Cidade
Estado de Andruina foi destruída completamente e todos seus habitantes, humanos, orcs e goblins,
foram exterminados.
Para enviar uma mensagem de intolerância contra qualquer tentativa de pacificação entre os Povos da
Deusa e as Crias de Urzoth, os arquimagos urdanianos usaram a Lança da Eternidade, uma poderosa
arma-artefato insectari de destruição em massa.
A Lança da Eternidade usada em Andruina, assim que foi ativada pelos Arquimagos urdanianos pas-
sou a canalizar a Energia Vital natural e abundante de Kadur, o meio que a ciência-mística do povo
inseto usa para gerar efeitos mágicos impressionantes.
Mas, ao invés da esperada destruição controlada da sede do governo de Andruina, o Templo do Con-
selho dos Filósofos, o que aconteceu escapou de todos as previsões dos Arquimagos de Urdanon.
A Lança da Eternidade envolveu a Cidade de Andruina em uma explosão gigantesca de Energia Vital,
com um brilho cegante que pôde ser visto de todos os cantos de Urdanon, seguido de nuvens de poeira
venenosa que contaminou para sempre as terras férteis do sudoeste do continente.
A explosão foi tão poderosa que abriu rasgos no Plano Material para a pura Energia Demoníaca dos
Seis Infernos do Limiar e a pura Energia Mágica dos Abismos do Sem-Fim, deixando em seu rastro
uma nuvem colossal em forma de cogumelo, feita das brumas tempestuosas e iluminadas por explo-
sões de relâmpagos purpúreos do Nada-Névoa.
Essa nuvem destruidora, conhecida desde então como o Cogumelo da Devastação, é um dos sinais
inconfundíveis do nascimento de uma nova Chaga Negra.
Para o desespero de todos os habitantes das Seis Graças restantes, na cratera onde antes existia a bela
e ilustrada Andruina, surgiram duas Chagas colossais.
A maior delas era uma Chaga Negra, já com Horrores se manifestando em meio às brumas cinzen-
tas do Nada-Névoa vindo do Sem-Fim. No centro dessa Chaga Negra se abriu uma enorme Chaga
Vermelha, um disco de energia vermelho-sangue, por onde demônios dos Seis Infernos do Limiar
desovaram sobre Urdanon, buscando seres vivos para transformarem em Possuídos. Diferente de
todas as outras Chagas Vermelhas de Kadur, a Chaga Vermelha de Urdanon é permanente, servindo
com uma porta de entrada para demônios os Seis Infernos do Limiar até a atual Era da Desolação.
Nastur, escondido nas Infinitas Cavernas, sentiu seus poderes aumentarem consideravelmente, gra-
ças ao derramamento de Energia Obscura por meio das Duas Grandes Chagas.
Nos meses seguintes, o Deus Louco reuniu suas Legiões de Crias de Urzoth para finalmente se vingar
da derrota que sofrera pelos Povos da Deusa e seus Irmãos Divinos durante as Guerras das Raças.
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a HIstórIa de Kadur
E foi através dessa ponte de Energia Mágica do Sem-Fim que chegaram os Senianos, o famoso povo
necromante de Ryanon, liderados por um poderoso Arqui-Lich, o Necrotirano Sartu Corax.
Segundo as lendas sobre as Terras Mortas, o Necrotirano Sartu Corax e seus senianos, seres seme-
lhantes aos humanos não fosse sua pele de um cinza-pálida cadavérico e seus olhos completamente
brancos, foram obrigados a abandonar a Ilha Purgatório de Necropia depois de sofrerem uma derrota
terrível para o Necrotirano Moribundi Agonistes e suas legiões de Mongroids, uma raça guerreira de
gigantes humanóides pálidos, cujos corpos são alterados grotescamente, recebendo enormes lâminas,
correntes, espadas, entre outras armas, por meio de mutilações horrendas.
Após chegarem em Kadur, o Necrotirano Sartu Corax, comandou a Legião Carniçal, a força militar
do seu povo, em uma campanha de conquista no nordeste de Ryanon para, no final de -10 AD, fundar
a Cidade-Estado de Malseun, a sede do reino que viria a ser chamado de Necrotirania Seniana.
Em seguida, Sartu Corax contatou Nastur, e ofereceu a lealdade de seu povo ao Senhor dos Vermes,
além de oferecer os serviços de sua Legião Carniçal.
Com esses novos e poderosos aliados, Nastur desenvolveu um novo plano de vingança, que faria Ka-
dur sangrar mais uma vez.
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a HIstórIa de Kadur
Valkor, o Deus-Filho dos Metais e das Rochas, morreu em meio aos seus amados Anões das Colinas
e Anões das Profundezas, na cidade subterrânea de Petar-Kzuk, no leste das Montanhas Centrais.
Farsula, a Deusa-Filha do Amor, pereceu ao chegar no acampamento de uma caravana de nomadis,
o povo-felino que criara. Antes de morrer, ela deu ao povo cigano de Kadur o conhecimento de como
criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores,
abrem os segredos dos futuros possíveis do Vale do Sacrifício. Desde então, o povo-felino desenvolveu
uma complexa e misteriosa arte mágica, popularmente conhecida como a Cartomancia nomadi.
Ilandra, a Deusa-Filha da Natureza e criadora dos elfos, apesar de muito ferida, conseguiu fugir do
ataque dos dragões controlados por Nastur para a Grande Floresta Élfica. Lá, um destino terrível a
aguardava nas mãos dos altos elfos tarkarianos.
as guerras do êxodo
Com o poder da Energia Obscura continuamente jorrando das Duas Grandes Chagas de Urda-
non, onde antes havia a Graça de Andruina, Nastur invocou três gigantescos e poderosos leviatãs
do Sem-Fim.
41
a HIstórIa de Kadur
Em seguida, usando o Cetro dos Vermes para manter o controle sobre as hordas dragões que
sobreviveram ao assassinato de seus irmãos divinos, o Deus Louco mergulhou Kadur em mais uma
guerra apocalíptica.
Porém, diferente de sua estratégia durante a Guerra das Raças, Nastur resolveu concentrar
seus esforços nas Sete Graças, os poderosos, ricos e avançados reinos humanos de Urdanon. O
Deus Louco imaginava que, depois de ter conquistado o continente, e de posse de suas riquezas,
conhecimentos mágicos, e tendo em mãos legiões sombrias de guerreiros e guerreiras de elite
transformados em Possuídos, Urdanon serviria de base para a destruição dos demais Povos da
Deusa que se espalhavam por Ryanon.
A Legião Carniçal, como a Legião Soturna, cruzou a enorme distância entre Malseun e Urdanon
por meio dos Portais Negros (portais mágicos que Nastur espalhou pelas Infinitas Cavernas). Tais
portais levaram os Legionários Carniçais até às profundezas das Montanhas da Segunda Graça, na
área central de Urdanon, próxima da Graça de Eldácia.
Nastur também reforçou suas legiões sombrias com suas novas criações, como os Trolls, Ettins e Ci-
clopes. Tais criaturas se juntaram aos Possuídos sobreviventes das Guerras das Raças e aos milhares
de orcs e goblins e outras raças criadas pelo Deus Louco que haviam fugido das vilas senzalas das
demais Graças de Urdanon, e se refugiado na vastidão subterrânea das Infinitas Cavernas.
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a HIstórIa de Kadur
Ao final dos combates, os Tenebruns recolhiam partes dos cadáveres caídos nas batalhas para repor
membros e pedaços destruídos de seus corpos mortos-vivos, costurando o que precisavam direta-
mente sobre os membros decepados. Esses novos membros, graças a Energia Mágica Demoníaca que
corre em suas veias, se colavam ao seus corpos mortos-vivos e podiam ser utilizados normalmente.
43
a HIstórIa de Kadur
Uma Marca Mística também pode ser passada voluntariamente de um Marcado para outro mortal,
um modo de transferência que reduz, mas não elimina completamente os riscos de possessão do pró-
ximo Marcado pelo arquidemônio preso na Marca.
Assim que foram criados, os Seiscentos e Sessenta e Seis Primeiros Marcados assumiram o comando
das Legiões das Graças de Urdanon. Com o apoio de seus consideráveis poderes, o avanço das Legiões
de Nastur foi contido.
Dentre os Marcados desse período, alguns ainda são lembrados nas sagas da Era da Desolação.
Marcados como o Sultão de Prata, Demomago Portador da Marca dos Relâmpagos: o Vizir de
Bronze, Demomago portador da Marca dos Ventos, e o Califa de Ouro, Demoguerreiro portador da
Marca das Areias. Três imigrantes kadeshianos do Deserto dos Crânios, que, após receberam suas
Marcas Místicas dos Arquimagos Urdanianos, fizeram fama quando derrotaram sozinhos o Leviatã
Crom-Cruach, um dos mais poderosos devoradores de dragões dentre as legiões sombrias de Nastur
das Guerras do Êxodo.
Séculos mais tarde, durante as Guerras da Unificação, o Sultão de Ferro, o Vizir de Bronze e o Califa
de Ouro, ajudariam Samir Manaru, o chefe guerreiro de uma das tribos de nômades kadeshianos do
Deserto dos Crânios, a fundar o Califado Kadeshiano, e na construção da Joia do Deserto: a Cidade
das Maravilhas conhecida como Alkadesh.
Outro Marcado famoso por suas façanhas durante as Guerras do Êxodo foi Marbas, o Lorde de
Ferro, o tenebrum Demoguerreiro portador da Marca das Lâminas e general da Legião Fantasma
dos Tenebruns.
Porém, a sequência de vitórias dos reinos humanos não durou muito tempo. Uma boa parte dos
primeiros Marcados foram corrompidos pelo poder demoníaco que tinham nas mãos, ou foram
transformados em Arquipossuídos por cederem às tentações do arquidemônio preso em suas Marcas
Místicas, passando para o lado do Senhor dos Vermes.
44
a HIstórIa de Kadur
as seIvas sagradas
Santa Shandra, a Ungida, além de dotada de força sobrenatural e magias poderosas vindas da
Deusa, conseguiu o apoio dos Três Dragões Protetores, que escaparam da magia do Cetro dos
Vermes através de um Portal Esmeraldino escondido em uma das montanhas de Urdanon.
Santa Shandra atravessou o portal feito de luz verde brilhante, e, em êxtase divino, adentrou os
paraísos infinitos do Jardins das Delícias, onde encontrou-se com os Três Dragões Protetores:
Ivenbarkos, o Dragão de Ouro: Farkisis, o Dragão de Esmeralda e Vortérius, o Dragão de Rubi.
Os Três Dragões Protetores eram incapazes de se aproximar de Nastur por causa do Centro dos
Vermes. Assim, para ajudar os Povos da Deusa, os Três Dragões Protetores entregaram jarras
cheias de seu sangue dracônico para Santa Shandra.
Em seguida, os Três Dragões Protetores ensinaram à Ungida como transmutar o sangue dracônico
de suas veias nas Seivas Sagradas, que, permitiriam a qualquer mortal a usar o poder mágico da
Energia da Deusa.
Santa Shandra dividiu seus discípulos mais próximos em três grupos: àqueles chamados de Padres
Patriarcas, lhes ensinou o uso da Seiva-Ouro do Dragão Protetor Ivenbarkos: àqueles chamados de
Monjas e Monges Valedores, lhes ensinou o uso da Seiva-Esmeralda do Dragão Protetor Farkisis:
àqueles chamados de Reverendas e Reverendos Vinditos, lhes ensinou o uso da Seiva-Rubi do
Dragão Protetor Vortérius.
E os reuniu na Igreja Patriarca, com os monges valedores e reverendos vinditos se tornando ordens
religiosas independentes, porém unidas pela liderança de Santa Shandra.
Para apoiar os Padres Patriarcas, Santa Shandra criou a Legião Vermelha, composta de cavaleiros
e cavaleiras dedicados à Deusa.
E assim, de -7 AD até o Ano Zero do Calendário da Deusa, liderando a Legião Vermelha, e
contanto com o apoio de todas as outras legiões urdanianas, Santa Shandra entrou em guerra
contra as Legiões do Deus Louco.
Depois de sete anos de batalhas terríveis, Santa Shandra, apesar de acumular várias vitórias, chegou
à amarga conclusão que, enquanto Nastur continuasse com o seu Cetro dos Vermes, a derrota dos
Povos da Deusa seria certa.
A Ungida se encontrou com todos os Marcados que ainda não haviam traído suas legiões e passado para
o lado do Deus Louco, e planejou uma ação conjunta com sua Legião Vermelha. Dentre os Marcados,
seis se dispuseram a atacar diretamente Nastur, para arrancar o Cetro dos Vermes do Deus Louco.
45
a HIstórIa de Kadur
Esse grupo, que ficou registrado nas sagas históricas de Kadur como o Bando da Ungida era
composto de sete Marcados lendários: Demoguerreiro urdaniano Andrul Valjeon, Lorde das
Presas e Portador da Marca do Escaravelho; Demomaga shanganesa Maya Yeoh, a Dama das
Pinças e Portadora da Marca do Escorpião; Demomago urdaniano Kristodolus, o Lorde dos
Sonhos, Portador da Marca da Quimera; Demoguerreiro kadeshiano Nagib Mafouz, o Sultão
de Prata, Portador da Marca dos Relâmpagos; Demomago kadeshiano Menak Jafari, o Vizir de
Bronze, Portador da Marca dos Ventos; o Demomago kadeshiano Addul Al Nemeck, o Califa de
Ouro, Portador da Marca da Areia; o Demoguerreiro urdaniano Askarontis, o Lorde das Chamas,
portador da Marca da Salamandra.
As legiões sobreviventes, sob a liderança da Legião Vermelha de Santa Shandra, desferiram um
ataque avassalador e suicida contra as Legiões do Deus Louco concentradas na Graça de Neu.
O ataque em conjunto forçou Nastur a aparecer no campo de batalha. Quando o Deus Louco
levantou o seu Cetro dos Vermes, o Bando da Ungida cercou e atacou o Deus Louco, com o Lorde
das Chamas Askarontis arrancando o Cetro dos Vermes de suas mãos.
Sem o artefato, os demais dragões controlados por Nastur se voltaram contra ele. O Senhor dos
Vermes ainda resistiu por algum tempo, mas seus Leviatãs e suas Legiões aliadas o abandonaram.
Sem o perigo do Cetro dos Vermes, os três Dragões Protetores saíram dos Portais Esmeraldinos
de Urdanon. Cobrindo os céus do campo de batalha, o Dragão de Ouro Ivenbarkos, o Dragão de
Rubi Vortérius e o Dragão de Esmeralda Farkisis, despejaram a fúria flamejante sobre o que so-
brou das forças de Nastur, além de capturarem e prenderem o Deus Louco.
No entanto esta vitória teve o desagradável sabor do amargor.
O ÊxOdO de UrdanOn
As Guerras do Êxodo transformaram o antigo continente de Urdanon em uma terra devastada e
envenenada, com as ruínas dos antigos reinos urdanianos ocupadas pelas Crias de Urzoth e outros
monstros oriundos das Infinitas Cavernas, além de regiões inteiras cobertas pelas brumas do Na-
da-Névoa das Duas Grandes Chagas de Urdanon, repletas de Horrores indescritíveis.
Para proteger os reinos dos Povos da Deusa em Ryanon de uma invasão dos monstros que agora
proliferavam a antiga terra das Sete Graças, os Três Dragões Protetores usaram de sua magia su-
prema para levantar o continente de Urdanon à trezentos metros acima das águas do Mar Pequeno,
além de selarem com encantamentos poderosos todos os Portais Negros que existiam nas Infinitas
Cavernas presentes nas Montanhas das Graças.
Sob a liderança de Santa Shandra, três milhões de urdanianos sobreviventes das Guerras do Êxo-
do, espremidos em centenas de milhares de navios, barcos e balsas improvisadas abandonaram as
Sete Graças de Urdanon, ainda mergulhadas nas chamas que os Dragões Protetores despejaram
sobre as legiões de Nastur, e seguiram para Ryanon.
A chegada dos urdanianos foi recebida com resistência e violência pelos povos humanos, quase-
humanos e não humanos de Ryanon, dando início às Guerras da Colonização, quinhentos anos
de batalhas e conflitos regionais e locais, que plantariam as sementes dos mais poderosos reinos e
impérios da atual Era da Desolação.
46
a HIstórIa de Kadur
a fundação de tÉdralos
Os anões da colina sobreviventes das Guerras dos Povos Anões se deslocaram para o sul das Mon-
tanhas Centrais.
Um terço dos anões das colinas de Petar-Kzuk decidiu ocupar as Terras Sáfaras do Norte, onde
criaram uma pequena vila às margens do Rio de Áquil, dentro da Mata da Encosta e com a muralha
de pedras da face sul das Montanhas Centrais servindo de defesa.
Em 10 AD, depois de expulsar os bárbaros tolgarianos que viviam na região, os Anões das Colinas
fundariam a Cidade-Estado de Tédralos.
A cidade e a grande fama de suas armas e armaduras, atraiu dezenas de milhares de imigrantes ur-
danianos e outros povos humanos de diversas regiões de Ryanon interessados pelos conhecimentos
de metalurgia e de construção de engenhocas dos ex-cidadãos de Petar-Kzuk.
Nos quase mil anos seguintes, uma sociedade híbrida, tornou a Cidade-Estado de Tédralos famosa
e muito procurada pelos Barões Mercadores de todos os demais reinos.
Em 1112 AD, atual Era da Desolação, a Cidade-Estado de Tédralos, um centro de produção de
armas e com uma das melhores e mais cobiçadas metalurgias de Ryanon, além de abrigar a maior
comunidade de meio-anões de toda Kadur, está sitiada pela Legião Imperial Hecatiana, e a poucas
semanas de se tornar uma Província do Império Hecatiano.
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a HIstórIa de Kadur
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A Batalha de Acrópoles, uma das mais sangrentas batalhas da Guerra do Êxodo.
a HIstórIa de Kadur
a conquIsta de edHelcoron
Os anões das sombras seguiriam para o oeste, através das Infinitas Cavernas.
Em suas explorações, os anões das sombras chegaram, em 3 AD, até uma gigantesca cidade sub-
terrânea, construída em meio a um conjunto de ruínas do Povo Inseto e dentro da Grande Fenda,
uma rachadura de mais de duzentos quilômetros aberta na planície entre a Montanha Vingadora
e as Montanhas Centrais do Oeste.
A Grande Fenda, que leva até a imensa caverna da Cidade Subterrânea de Edhelcoron, foi colo-
nizada em -300 AD por tribos de imigrantes norklunds, mais tarde recebendo tribos de bárbaros
ruivos vindos da região de Lindrust.
Seus primeiros habitantes descobriram uma imensa câmara subterrânea repleta de redomas e zi-
gurates das cidades-colmeias dos insectaris. Depois de lutar e exterminar as tribos de formians e
mantis que habitavam no lugar, os coronianos, como se chamava esse povo, construíram sua cidade
em meio às ruínas do povo inseto.
Mas o controle de Edhelcoron pelos coronianos terminaria em 3 AD, quando os anões das som-
bras rapidamente conquistaram o local e instalaram um Rei anão das sombras como governante
da cidade.
Porém, ao invés de escravizar os coronianos, como faziam com os derros e duergars, os anões das
sombras resolveram compartilhar o poder. Foi uma decisão estratégica e motivada pela Lei da
Prata, um conjunto de códigos de conduta dos anões das sombras, baseado em uma ideologia mer-
cantilista radical, em que o lucro e a riqueza pessoal é o objetivo máximo da vida.
Para selar a aliança, criou-se a tradição de alternar os Reis de Edhelcoron entre anões das sombras e
os humanos coronianos, com cada Rei governando por dez anos. Essa tradição durou até 1070 AD
quando Daurow Draeth, o Barão das Drogas e Narcoguerreiro líder da organização criminosa e
comercial da Hecatombe, organizou um golpe de estado junto com a Igreja Vindita e matou o Rei
Kazimir Martov III, o último rei coroniano de Edhelcoron.
Esse primeiro crescimento de Edhelcoron se acelerou quando, na primavera de 35 AD, um grupo
de dois mil reverendos vinditos, liderados pelo Reverendo Profeta Fazárius e acompanhados por
Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja de Hécatos, foram acolhidos pelos coronianos e os
anões das sombras.
A doutrina vindita, criada pelo Reverendo Profeta Fazárius, encaixou-se à parfeição com a Lei da
Prata dos Anões das Sombras, sendo incorporada no segundo livro sagrado da Igreja Vindita, a
Litania dos Ultores.
Para melhor acomodar os reverendos vinditos e o Dragão Protetor Vortérius, entre 34 AD e 38
AD foi construída a Grande Catedral da Vingança, um imensa basílica cujas paredes são cobertas
de rubis vermelhos.
Com os coronianos como aliados e unificados pela Igreja Vindita, os anões das sombras de Edhel-
coron passaram a negociar com os demais reinos de Ryanon, iniciando uma tradição comercial que
culminou com a criação da Hecatombe em 1040 AD e com o golpe de estado de 1070 AD, o que
levou anos depois a criação do Império Hecatiano.
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a HIstórIa de Kadur
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a HIstórIa de Kadur
Em 6 AD, sob a insistência dos Padres Patriarcas, Santa Shandra casou-se com o Rei Raefar An-
drulier, o governante da antiga Graça de Acrópoles e viúvo por causa das Guerras do Êxodo, dando
origem a Família Real e fundando a Cidade-Estado de Andrulier.
Entre 6 AD e 30 AD, a Cidade-Estado de Andrulier, situada no paradisíaco vale entre as Montanhas
Vermelhas e os Montes Puros, expandiu sua influência regional, fundado vilas, cidades e portos.
Essa expansão se deveu tanto ao poder da Igreja Patriarca quanto à sabedoria de Santa Shandra, tam-
bém chamada de Santa Rainha, e a liderança firme do Rei Raefar Andrulier, o Primeiro Rei, e ainda
foi acelerada pela interferência pontual de Ivenbarkos, Farkisis e Vortérius, os Três Dragões Proteto-
res, que na época, habitavam juntos as imensas galerias subterrâneas da Grande Catedral Vermelha.
a guerra da cIsma
Com a trágica morte de Santa Shandra pelas mãos de um misterioso necromante seniano em 33
AD, as ordens sagradas dos Reverendos Vinditos, os seguidores de Hécatos, a Face Vingadora da
Deusa e protegidos por Vortérius, o Dragão de Rubi, e os Monges Valedores, seguidores de Vale-
daris, a Face Cuidadora da Deusa e protegidos por Farkisis, o Dragão de Esmeralda, se separaram
da Igreja Valedora, na revolução conhecida como a Grande Cisma.
Os seguidores de cada uma das três faces da deusa entraram em um conflito violento, que envolveu
a Cidade-Estado de Andrulier em uma guerra civil, chamada de a Guerra da Cisma, entre 33 AD
e 40 AD.
Apesar da vitória da Legião Vermelha e de sua Igreja Patriarca, as Ordens Religiosas dos Reverendos
Vinditos e dos Monges Valedores romperam relações, e seus líderes, o Reverendo Profeta Fazárius e
a Abadessa Profetiza Fadaya, fugiram da Catedral Vermelha antes que pudessem ser executados por
terem tomado partido dos revoltosos durante a Guerra da Cisma.
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a HIstórIa de Kadur
O ReveRendO FazáRius
Ao final da Guerra da Cisma, sob a liderança de seu Profeta Fazárius, um dos primeiros discípulos de
Santa Shandra, a ordem dos Reverendos Vinditos rompeu com a Igreja Patriarca.
Fugindo da Inquisição Patriarca por causa de sua participação na Guerra da Cisma ao lado dos revol-
tosos, o Profeta Fazárius e seus Reverendos Vinditos seguiram para as Terras Centrais de Ryanon.
Depois de cruzarem as Terras Sáfaras e serem expulsos da Cidade-Estado de Tédralos, o Reveren-
do Profeta Fazárius e seus Reverendos Vinditos, acompanhados do Dragão Vortérius, encontraram
refúgio e entusiasmados seguidores de sua crença na estranha Cidade-Estado subterrânea chama-
da Edhelcoron, um agrupamento de ruínas dos insectaris ocupadas pelos coronianos, uma tribo de
humanos loiros e ruivos de origem norklund, e pelos anões das sombras, um clã de anões de pele
cinzenta da textura de pedra.
Os anões das sombras, que haviam invadido Edhelcoron e tomado o poder do rei coroniano anos
antes, adotaram imediatamente a Igreja Vindita como sua religião oficial. Na década seguinte, de
40 AD a 50 AD, a maioria dos habitantes de Edhelcoron se tornaram seguidores de Hécatos, a Face
Vingadora da Deusa, e passaram a se chamar de “hecatianos”.
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a HIstórIa de Kadur
Com as Três Igrejas formadas a partir de 40 AD: a fé patriarca da Igreja do Patriarcado, a fé vindita
da Igreja Vindita e a fé valedora da Igreja Valedora serviram de base para os novos reinos e impérios
que se ergueram desde então em Ryanon, tanto no período das Guerras da Colonização, de 1 AD
até 500 AD, quanto no período conhecido como as Guerras da Expansão, de 500 AD até o início da
Grande Guerra, em 1092 AD.
aDepois
fundação do reIno de andrulIer
da Guerra da Grande Cisma, a Igreja Patriarca se reformulou e aumentou o seu controle sobre
a nobreza, a burguesia e a plebe do Reino de Andrulier.
Entre 40 AD até 500 AD, a Cidade-Estado de Andrulier, depois de unificar os povos humanos e
quase-humanos de seus territórios na fé patriarca, passou a atrair comerciantes para seus portos,
e enviou embaixadores a todos os outros reinos. Junto com os embaixadores andrulianos, Padres
Patriarcas Missionários espalhavam a Fé Patriarca para outras terras, ganhando convertidos em
diversas vilas, cidades, Cidades-Estados e Reinos de Ryanon.
Esses convertidos e as Igrejas Patriarcas fundadas nessas localidades, contribuíram para a aber-
tura de novas rotas comerciais, que trouxeram muita prosperidade para a nobreza e a ascendente
burguesia de Andrulier.
Com a conquista da cidade fortificada de Muiderme em 525 AD, dando fim a uma série de guerras
de unificação, foi fundado o Reino de Andrulier.
Foi descoberta, nas florestas ao redor de Muiderme, uma pequena planta de raiz bulbosa com
propriedades medicinais únicas e poderes mágicos curativos, por ser capaz de armazenar natural-
mente a Energia Mágica da Deusa.
A erva milagrosa, usada pelos antigos povos bárbaros da região, chamava-se Mandra, uma planta
de folhas verde esmeralda, largas e espinhentas, de cuja raiz se extrai o Extrato de Mandra, uma
pasta leitosa que é transformada em um líquido com poderes curativos mágicos.
Como a Mandra é uma das poucas plantas capazes de armazenar naturalmente a Energia da Deusa
exalada pelos Jardins das Delícias, Padres Patriarcas especialistas em Sigilomancia, desenvolveram
a principal Droga de Combate Andruliana, a Pílula de Extrato de Mandra, capaz de curar ferimen-
tos sérios dos guerreiros da Legião Andruliana e da Legião Vermelha, retornando-os ao combate
momentos depois.
As Pílulas de Extrato de Mandra, apesar da grande dependência que causava e de seus graves efei-
tos colaterais, rendeu muitas vitórias para as legiões do reino, que se expandiu consideravelmente
nas décadas seguintes.
A partir de 550 AD, a produção das Poções de Cura e Drogas de Combate com o Extrato de Man-
dra acabou por ser centralizada na mão da Igreja Patriarca.
Esse foi um presente de Richelieu Andrulier II, o então Rei de Andrulier, para os Padres Patriarcas
da Grande Catedral Vermelha, que passaram a explorar o comércio do Extrato de Mandra com
total monopólio.
aUmacdas
aptura dos colonos urdanIanos
histórias mais trágicas das Guerras da Colonização é a captura de muitos colonos urda-
nianos oriundos da Graça de Neu, pela Necrotirania Seniana. Tudo começa a partir de 12 AD,
assim que os urdanianos oriundos da Graça de Neu chegaram em Ryanon e seguiram para o nor-
deste de Ryanon.
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a HIstórIa de Kadur
Ao chegarem em Porto Sal em 13 AD, os colonos foram enganados por um Barão Mercador, que
ofereceu levá-los até Três Burgos, onde poderiam iniciar uma nova vida.
Entretanto, o Barão Mercador era, na verdade, o Duque Lich Evad X’agyg, o então principal con-
selheiro da corte morta-viva do Necrotirano Sartu Corax.
O Duque Lich Evad X’agyg, petrificou os dez mil colonos com um encantamento, levando-os todos
de Neu para Malseun.
Em Malseun, aqueles que declararam lealdade a Sartu Corax, ganharam o direito de se tornarem
Vassalos, os cidadãos humanos e de outras raças da Necrotirania Seniana. Os que se recusaram
foram transformados em escravos ou em mortos-vivos pelos necromantes senianos.
Com o passar dos séculos, assim como os vassalos livres, muito dos urdanianos escravizados de
Neu compraram suas cartas de alforria e se casaram com os senianos puro-sangue. Devido a
dominância do sangue seniano, seus descendentes compõem a grande maioria da população da
Necrotirania Seniana na atual Era da Desolação.
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a HIstórIa de Kadur
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a HIstórIa de Kadur
Para defender melhor a nova Cidade-Estado, o primeiro Califa Samir Manaru “Malik” reuniu suas
melhores legiões de guerreiros e guerreiras para criar, em 750 AD, a Legião Safira, cujo comando é
dado para os Defensores de Alkadesh.
Nesse mesmo ano, no Reino da Ulbária, a Igreja Valedora percebeu a grande oportunidade
oferecida pela nova Cidade-Estado de Alkadesh para ter uma base de sua religião onde poderia
combater a expansão da Igreja Vindita do Reino de Edhelcoron.
Os monges valedores também trouxeram os conhecimentos de construção de muralhas, avançados
no Reino da Ulbária por causa dos frequentes ataques dos Orcs Brancos, iniciando, em 764 AD, a
construção das gigantescas Muralhas dos Elefantes.
As Muralhas dos Elefantes foram essenciais para a transformação da Cidade-Estado de Alkadesh
na sede do Califado Kadeshiano.
Entre 40 AD até 1042 AD, Edhelcoron desenvolveu-se rapidamente, tornando-se um reino e com
diversas Casas Comerciais do reino, cada uma com seus Barões das Drogas, Barões das Armas, e
Barões dos Escravos do Reino Coroniano disputando mercados para seus produtos.
Essa expansão comercial fez com que, em 1042 AD, cinquenta anos antes da Grande Guerra,
surgisse a organização criminosa denominada Hecatombe, uma reunião de diversos cartéis
criminosos de Edhelcoron sob a liderança de um proeminente Barão das Drogas: Daurow Draeth,
um anão das sombras narcoguerreiro e devoto da Igreja Vindita.
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a HIstórIa de Kadur
A Hecatombe conseguiu, entre 1042 AD e 1073 AD, o controle de grande parte do Merca-
do Negro Ryanoniano, criado pelo intenso desenvolvimento dos reinos durante o período das
Guerras de Unificação e o aumento do submundo criminoso de suas maiores cidades, e passou
a competir com a maior organização comercial do período, o Sindicato dos Mercadores, além
de penetrar nos mercados dos reinos do oeste, controlados pelo Sindicato da Lua Vermelha e o
Consórcio Entremarino.
Draeth, junto com o poder de sua Hecatombe e conseguindo o apoio do Grande Inquisidor
Borgeas Gorenko, o Reverendo Supremo da Igreja Vindita, e de Vortérius, o Dragão de Rubi
Protetor que habita as profundezas da Grande Catedral da Vingança, organizou um golpe de es-
tado em 1070 AD, e decapitou o Rei Kazimir Martov III, o último rei coroniano de Edhelcoron.
Assim que assumiu o poder, o Rei Daurow Draeth iniciou a militarização de seus súditos, sejam
eles anões das sombras, humanos coronianos ou membros das diversas raças e etnias de Edhel-
coron, criando a Legião Coroniana.
Entre 1073 AD e 1092 AD o Rei Daurow Draeth, com milhares de legionários da Legião Coro-
niana bem treinados (muitos se tornando narcoguerreiros de elite) e com o apoio da Igreja Vin-
dita e suas reverendas guerreiras da Legião Vingadora, além de contar com as eventuais ajudas
de Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Catedral da Vingança, iniciou uma campanha de
conquista territorial das cidades ao redor de Edhelcoron, na região entre as Montanhas Centrais
do Oeste, o Mar de Ferro e o Mar de Dentro.
Com a conquista da Cidade-Estado de Lindrust em 1081 AD, depois da vitória hecatiana na Ba-
talha do Rio de Sangue, o Rei Daurow Draeth foi aclamado Imperador do Império Hecatiano.
A Legião Coroniana foi então rebatizada de Legião Imperial Hecatiana. A Hecatombe se tor-
nou o pilar financeiro do Império, e, suas guildas de assassinos e ladrões se transformaram, em
1082 AD, na Agência Hecatiana, que, com seus Agentes da Hecatombe Assassinos, Infiltrado-
res e Místicos, passou a servir como o centro de inteligência e espionagem além de cumprir o
papel de polícia secreta do Império Hecatiano.
Entre 1082 e 1092, os dez anos que precederam a Grande Guerra, o Império Hecatiano iniciou
uma campanha de expansão para o Deserto dos Crânios, porém encontrou forte resistência da
Legião Safira, a força militar do Califado de Alkadesh, comandada pelos três Marcados conhe-
cidos como os Defensores de Alkadesh e financiada pelo Sindicato dos Mercadores.
os assassInos modIfIcados
O Período das Guerras da expansão, com a popularização e profissionalização dos Caçadores
de Recompensa, também deu origem aos primeiros Modificados, guerreiras e guerreiros que
têm partes de monstros, Possuídos e Horrores enxertadas em seus corpos. Essas partes lhes
dão poderes sobrenaturais, porém precisam de manutenção constante ou matam o Modificado.
Criados pelos muitos Feiticeiros Carnomantes, que dominaram os segredos da Carnomancia
dos altos elfos tarkarianos, os Modificados começaram a aparecer primeiro no submundo cri-
minoso do Império hecatiano, e depois, através do Mercado Negro Ryanoniano, se espalharam
para todos os grandes centros de Ryanon. Na atual Era da Desolação, os Modificados são uma
presença comum em quase todas as Legiões Mercenárias.
57
a HIstórIa de Kadur
Os primeiros assassinos Modificados a serviço do Império Hecatiano surgiram a partir da criação
da Agência Hecatiana em 1082 AD (a polícia secreta da Hecatombe) pelo Anão das Sombras
Nicolai “Lâmina de Prata" Draeth, irmão do Imperador Darrows Draeth e Mestre Assassino dos
Agentes da Hecatombe.
Desde então, todos os Agentes da Hecatombe Assassinos da Agência Hecatiana, são Modifica-
dos, portando uma infinidade de enxertos carnomânticos como unhas peçonhentas, asas demo-
níacas retráteis ou músculos tirados de monstros, Possuídos ou Horrores, que lhes dão força e
reflexos sobrenaturais.
Os Barões das Drogas da Hecatombe viram nos enxertos carnomânticos mais uma oportunidade
de aumentar os seus lucros, e passaram a vender serviços de Modificação para caçadores de recom-
pensas e aventureiros a partir de 1088 AD. Desde então muitos feiticeiros carnomantes e enxertos
carnomânticos estão disponíveis no Mercado Negro Ryanoniano dentro dos territórios do Império
Hecatiano, para aqueles que podem pagar seus caros serviços.
a Grande Guerra
Os cinco anos da Grande Guerra foi o período das batalhas mais devastadoras na história dos
Povos da Deusa, superando as Guerras do Êxodo em número de mortos e no impacto que causou
em Ryanon.
Iniciando-se em 1092 AD, quando Nastur foi libertado de seu aprisionamento dentro do Sarcó-
fago de nurílion nas profundezas ardentes do Fosso de Hamadal, até o seu final, em 1097 AD,
com a explosão do Castelo do Não-Sol causada pelo Bando do Dragão, e a subsequente vitória das
Legiões do Grande Pacto, finalmente apoiadas pelos Três Dragões Protetores, contra as Legiões
Sombrias do Deus Louco, a Grande Guerra devastou praticamente todos os territórios de Ryanon.
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a HIstórIa de Kadur
Com essas dificuldades, Nastur concluiu que suas Legiões Sombrias teriam que marchar por longos
caminhos até conquistarem as três cidades de Andrulier, Aldora, e Edhelcoron, que abrigavam os
Três Dragões Protetores, para, enfim, finalmente destruí-los.
Determinado a garantir uma vitória definitiva contra os Povos da Deusa, Nastur reuniu as Legiões
Sombrias mais poderosas de toda a história de Kadur.
o castelo do não-sol
Para acompanhar e orientar todas as suas legiões, Nastur trouxe do Sem-Fim o Castelo do Não-Sol,
que se materializou como uma fortaleza voadora com torres de Energia do Sem-Fim cristalizada so-
bre uma enorme pedra feita de ossos petrificados das incontáveis vítimas de seu pai Urzoth, marcada
com uma versão gigantesca e de brilho negro-púrpura da espiral negra do Não-Sol.
Como o Castelo do Não-Sol era totalmente imaterial, não poderia ser penetrado fisicamente pelos
heróis dos Povos da Deusa, o que a tornava uma fortaleza perfeita para coordenar as ações de suas
Legiões Sombrias.
Nastur, vendo o impacto na moral de sua legiões e prevendo o terror que a visão do Castelo do Não-
Sol traria entre os Povos da Deusa, sempre a levava para flutuar acima de suas Legiões Sombrias,
especialmente em batalhas significativas.
a legIão renegada
Nastur reuniu noventa mil goblinóides, trolls, hobgoblins, bugbears, gnolls, e formou a Legião
Renegada, nome dado para lembrá-los que foram desprezados pelos Povos da Deusa e confinados
pelos Três Dragões Protetores em Urdanon, ao final das Guerras do Êxodo.
Quanto aos seus aliados nas Terras do Norte, no início de 1092 AD, Nastur levou seu Castelo do
Não-Sol para as terras dos norklunds, onde procurou o General Ukratos “Mata-Norklund” da
Legião Feroz, o mais poderoso chefe guerreiro entre os Orcs Brancos dos Montes do Passo Drobak,
ordenando sua aliança a suas Legiões Sombrias.
Insultado pelo tom do pedido, Ukratos rejeitou se submeter às ordens do Deus Louco.
Em resposta, Nastur prendeu Ukratos dentro do Castelo do Não-Sol, e invocou um Abraxas —
um poderoso arquidemônio Herzrou dos Seis Infernos do Limiar — que tomou posse do corpo do
general da Legião Feroz.
Abraxas, possuindo o corpo de Ukratos “Mata-Norklund” assumiu o controle da Legião Feroz, posto
que mantém na atual Era da Desolação.
O Deus Louco também criou a Legião Selvagem, usando os milhares de orcs que se rebelaram
nas minas de prata, sal e nurílion de Alkadesh. Nastur transformou os dois líderes da rebelião em
Marcados, dando a Marca do Escorpião para a meio-orc Ongara, que se tornou a demomaga Dama
dos Escalpos, e a Marca do Escaravelho para Kronag, que assumiu o comando da Legião Selvagem
com o título de Lorde das Presas.
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a HIstórIa de Kadur
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a HIstórIa de Kadur
da Ressurreição em Lampurian, contando com o apoio dos legionários Elfos Negros da Legião
Soturna, enviados pela Deusa Antiga Arak-Tachna.
E para evitar que o Império Iboniano atrapalhasse seus planos, Nastur contou com a ajuda dos
legionários homens-serpentes e sibilantes da Legião Rastejante, enviada pelos Faraós-Nagas do
Deserto dos Crânios.
Dessa forma, o Deus Louco pôde atacar ao mesmo tempo, os reinos de Norklund e da Ulbária
nas terras geladas ao norte, os reinos da Tolgária e Andrulier nas terras temperadas do sul, os
reinos élficos e o Império Iboniano das terras tropicais do extremo sudoeste, e, principalmente as
terras centrais do Deserto dos Crânios e arredores, dos reinos do antigo Califado, e algumas das
províncias que compunham o nascente Império Hecatiano.
a conquIsta de alKadesH
Ainda no começo de 1092 AD, a Alta Reverenda Katsaya Saregonius aproveitou o momento para
dar um golpe de estado em seu marido, o Califa Bashir Manaru, em nome do Império Hecatiano.
A Alta Reverenda chegara em Alkadesh em 1090 AD acompanhada de um grupo de duzentas reve-
rendas missionárias como parte de um acordo diplomático entre o Império Hecatiano com o Califa-
do Kadeshiano.
O Grande PactO
Assim que os relatos da Batalha do Amanhecer e do retorno de Nastur chegaram aos ouvidos do
Papa Patriarca Darvard, o supremo líder da Igreja Patriarca enviou as Águias Mensageiras da Gran-
de Catedral Vermelha para todos os governantes e grandes líderes de Ryanon, convocando-os para
assinarem o Grande Pacto, um tratado de ajuda mútua contra as Legiões Sombrias do Deus Louco,
que reuniu praticamente todos os povos de Ryanon, incluindo todos os elfos.
Devido à violência do avanço das Legiões Sombrias, os mais importantes reinos e organizações de
Ryanon seguiram para a Grande Catedral Vermelha.
No décimo segundo dia do Segundo Mês da Deusa das Três Faces, de 1092 AD, a aliança mais im-
provável da história de Kadur foi assinada.
62
a HIstórIa de Kadur
Um milagre também marcou o dia da formação do Grande Pacto. Três Anjos Celestiais da Deusa
das Três Faces se manifestaram nas sedes principais das Três Igrejas. Os três Anjos Celestiais — Du-
mah, Kiraman e Sandalphon — surgiram respectivamente na Grande Catedral Vermelha da Igreja
Patriarca, na Grande Catedral da Vingança da Igreja Vindita, e no Grande Monastério de Jade da
Igreja Valedora. Durante toda a Grande Guerra, esses três anjos permaneceram nessas igrejas curan-
do completamente todos que entravam em suas portas. Ao final da Grande Guerra, os anjos Dumah,
Kiraman e Sandalphon retornaram para os Jardins das Delícias, depois de criar, com seus poderes
curativos, uma multidão de novos fiéis fanáticos da Deusa das Três Faces.
o contra-ataque
As Legiões Sombrias de Nastur não pegaram os Povos da Deusa desprevenidos. Legiões dos Povos
da Deusa resistiram bravamente o avanço das forças do Deus Louco. A resistência aumentou depois
do Grande Pacto, quando todas as Legiões de Ryanon não alinhadas ao Deus Louco passaram a
coordenar a sua reação, o que prolongou a Grande Guerra por cinco longos anos.
Com o tempo praticamente todas as Legiões do Grande Pacto contavam com narcoguerreiros vicia-
dos nas drogas de combate e com Modificados psicóticos, que foram vitais para a resistência ao avanço
das Legiões Sombrias de Nastur.
O poder dos leviatãs que acompanhavam as colunas da Legião Abissal era considerável. Todavia, as
cavalarias aéreas dos Morcegos Gigantes da Legião Imperial Hecatiana, a Cavalaria dos Grifos da
Legião dos Ursos Úlbaros e a Cavalaria dos Pégasos da Legião Vermelha da Igreja Patriarca, armados
de lanças de nurílion antimágico, conseguiram resistir e afastar os leviatãs dos grandes centros.
Como demonstrado contra os leviatãs, o uso em massa de armas de nurílion foi muito importante
durante a Grande Guerra, pelo seu poder antimágico de anular muito dos poderes dos Possuídos,
tornando-os mais fáceis de serem exterminados.
O Mercado Negro Ryanoniano, lucrou muito com a Grande Guerra, com o Consórcio Entremarino,
o Sindicato da Lua Vermelha e a Hecatombe vendendo muitas armas de nurílion para legionários e
caçadores de recompensa.
63
a HIstórIa de Kadur
Em seguida, Rakander prosseguiu em sua traição contra Nastur, e, na metade do ano de 1097 AD,
partiu com sua Legião Bandoleira para auxiliar a Legião Caveira, a Legião Vingadora, a Legião Im-
perial Hecatiana e os Escamas de Valedaris, que, resistindo no Cerco de Alkadesh, enfrentavam a
Segunda Coluna da Legião Abissal e a Segunda Coluna da Legião Carniçal, a Legião Selvagem e a
Legião Fantasma.
A saída da Legião Bandoleira, deixou a Legião Renegada e a Legião Soturna sem proteção contra
o ataque conjunto da Legião Cinzenta, da Legião Dourada, da Legião Verde e da Legião Suprema.
64
a HIstórIa de Kadur
Depois da assinatura do Grande Pacto, o Consórcio Entremarino enviou, no começo de 1093 AD,
a imensa frota naval da Legião Corsária para atacar a Legião Dagoniana nas costas do Reino da
Ulbária, o que ajudou na reviravolta das batalhas da Grande Guerra nas Terras do Norte.
Quando a Legião Corsária aportou em Porto Arpão, e se preparava para atacar a retaguarda da
Legião Dagoniana, foram surpreendidos com o aparecimento, vindo das águas verdes e profundas
do Mar dos Calamares, de trinta mil guerreiros Atlantes do Império Atlanteano, prontos para a
batalha e ansiosos para enfrentar seus eternos inimigos, os sahuagins e as criaturas abissais dos
Reinos Dagonianos.
Mesmo com a Legião Corsária e a Legião Atlanteana, se unindo aos ulbarianos e norklunds, foram
precisos quatro anos de batalhas para vencer as legiões sombrias de Nastur nas Terras do Norte.
65
a HIstórIa de Kadur
O BandO dO dragãO
Preocupado com os rumos do Cerco do Final dos Tempos, o Papa Patriar-
ca Darvard conversou com os melhores feiticeiros nuriliomantes anões
das sombras da Hecatombe, enviados pelo Império Hecatiano, junto com
o lendário Mestre Ferreiro Kalazar Draeth, o inventor das Forjas Heca-
tianas, para que criassem uma espada de nurílion tão poderosa que fosse
capaz de destruir o Cetro dos Vermes.
No meio de 1097 AD, o Papa Patriarca Darvard “o Divino” Andrulier
enviou novas Águias Mensageiras para as forças do Grande Pacto expli-
cando seu plano de infiltrar no Castelo do Não-Sol, e pedindo que convo-
cassem seus melhores guerreiros e feiticeiros para a façanha.
Com a ajuda do Mestre Ferreiro Kalazar Draeth, o criador das Forjas
OS ÚLTIMOS Hecatianas, os Feiticeiros Nuriliomantes forjaram uma Espada Longa de
DIAS EM KADUR nurílion, batizada com o nome de “a Redentora de Kadur” e a entregaram
Nesta seção, mostramos para a general da Legião Vermelha durante a Grande Guerra, a lendária
acontecimentos ocorridos Paladina Patriarca, Sir Delfine Rodveau.
em todas as áreas de Kadur
nos últimos 15 dias. Enquanto o Cerco do Final dos Tempos chegava ao seu momento mais
Use estes acontecimentos dramático, e com a Capital Real de Andrulier cercada pela Primeira Co-
como pano de fundo luna da Legião Abissal e pela Primeira Coluna da Legião Carniçal, a Pa-
para suas aventuras, ou ladina Delfine Rodveau atravessou, junto com uma tropa corajosa de vinte
aproveite algum ou alguns Legionários Vermelhos, as hordas de Possuídos e guerreiros mortos-vivos
como uma espécie de para seguir até à Chaga de Andrulier, onde estava o Portal de Energia
gancho de aventura. Caótica por onde chegariam seus companheiros na empreitada suicida da
invasão do Castelo do Não-Sol.
15 dias atrás: Uma
companhia mercante E foi dentro da Chaga de Andrulier que a Paladina Delfine, armada com
chegou a Duhan relatando a espada “Redentora de Kadur”, se encontrou pela primeira vez com os
terem encontrado nas membros do Bando do Dragão, lendas-vivas enviadas pelos mais podero-
bordas da Grande Floresta sos reinos de Ryanon.
Élfica uma grande extensão
da floresta definhando e
morrendo. Nada de mais
anormal foi encontrado,
O Fim dO CastelO dO nãO-sOl e de nastur
O que aconteceu dentro do Castelo do Não-Sol ainda permanece um mis-
mas já serviu de chamariz
para aventureiros irem
tério na atual Era da Desolação. Do que se tem certeza é que o Bando do
ao local atrás de mais Dragão confrontou Nastur e conseguiu destruir o Cetro dos Vermes. A
informações. gigantesca quantidade de Energia Mágica do Sem-Fim liberada pelo arte-
fato fez com que o Castelo do Não-Sol explodisse, matando o Bando do
14 dias atrás: Pelas Dragão e o Deus Louco, além de espalhar a essência de Nastur por todos
ruelas de Miraj, escuta-se os Planos Espirituais.
o burburinho de que uma
revolta de escravos está Com a morte do Deus Louco, os Leviatãs conjurados por Nastur retorna-
próxima. Comerciantes ram para o Sem-Fim, e suas Legiões Sombrias se desagregaram. As forças
nervosos começaram a do Grande Pacto, agora com o apoio dos Três Dragões Protetores livres
evacuar suas famílias da para agir em Ryanon, conseguiram destruir ou expulsar de seus territórios
cidade. o que sobrara das forças do Deus Louco.
66
a HIstórIa de Kadur
E estava encerrada a Grande Guerra, que matou um terço de toda popu-
lação de Ryanon. Com a morte do Deus Louco Nastur no final do ano de
1097 AD, encerrou-se a Era das Trevas e deu-se o início da atual Era da
Desolação.
a era da desolação
Apesar da vitória na Grande Guerra, o conflito devastou os povos de Rya-
non de maneira permanente, e deu início à chamada Era da Desolação, o
período que vai de 1097 AD até o ano atual de 1112 AD. Um período de
muitas transformações e sofrimento para os Povos da Deusa.
Com grande parte da população dizimada, a maioria de seus territórios
foram devastados, e as Chagas Negras abertas no conflito passaram a cres-
cer e a envenenar as terras férteis.
Possuídos, Crias de Urzoth, além de monstros de todas as espécies, vagam
por entre as cidades e vilas sobreviventes. A luta feroz pela sobrevivência 13 dias atrás: O
e pelos cada vez mais escassos recursos naturais corrompe tanto a plebe Imperador Draeth é
quanto a burguesia e a nobreza. aguardado nas linhas de
frente do cerco à cidade
Doenças horrendas como a Febre de Chaga, a Mancha Rubra, o Pubo Ne- rebelde de Tédralos.
gro, o Volutabro, as Pústulas Explosivas, e tantas outras, se espalham dos A Informação não é
distritos favelas e vilas senzalas e atingem todas as camadas sociais dos confirmada nem negada
reinos de Ryanon. A recente epidemia da praga necromântica dos Zumbis pela Hecatombe.
Canibais só fez piorar esse quadro desolador.
12 dias atrás: Um Zumbi
A Era da Desolação também trouxe grandes mudanças políticas e sociais, Canibal foi transferido
todas acompanhadas de novos perigos e ameaças para os povos de Ryanon. das Terras Mortas para a
cidade de Edhelcoron para
O Império Hecatiano, aproveitando a devastação causada pela Grande ser estudado. A notícia
Guerra, deu prosseguimento a sua campanha expansionista, anexando causou algum alvoroço
Firexian, Degah, Duhan, e Nova Eldácia, além de muitas outras pequenas entre a população.
vilas e cidades, fazendo com que os territórios imperiais chegassem até às
11 dias atrás: Bêbados
fronteiras com o Império Iboniano e os reinos élficos da Grande Floresta
em Andrulier juram terem
Élfica. Em 1112 AD, o Imperador Daurow Draeth comanda, com mão de visto estátuas do cemitério
ferro, o maior império de Kadur em termos de extensão, poder e riquezas. da cidade ganharem vida
E já começa a enfrentar grupos de resistência, que surgiram em todas as durante a noite. O ocorrido
novas Províncias Imperiais. foi investigado, mas nada
pode ser confirmado.
Já no Reino de Andrulier, a Igreja Patriarca iniciou a tradição das Cru-
zadas Evangelizadoras, com seus Paladinos Patriarcas liderando hordas 10 dias atrás: Uma
de fanáticos que, através dos mágicos portais esmeraldinos temporários expedição até os picos
criados pelo Dragão de Ouro Ivenbarkos, são teleportados para regiões de mais altos das montanhas
pagãos e hereges, onde realizam massacres horrendos para depois retor- centrais está desaparecida.
narem pelos portais até a Capital Real de Andrulier. O Reino da Nork- Depois de terem saído
de Alkadesh rumo aos
lúndia, pelo Paganismo Primordial de seus Druidas Prateados, é um dos picos, há 10 dias não há
alvos favoritos das Cruzadas Evangelizadoras, apesar das muitas regiões nenhuma informação sobre
do Império Hecatiano. O recente ataque de Paladinos Patriarcas aos Ime- a expedição.
garis nos Platôs Alashianos do Deserto dos Crânios, mostra que até as
67
a HIstórIa de Kadur
tribos dos muktas nômades não estão livres dessa nova ameaça da Igreja
Patriarca.
Entre os povos mais agressivos dentre as Crias de Urzoth de Ryanon, uma
nova e mais perigosa versão da Legião Selvagem está devastando regiões
inteiras do Deserto dos Crânios e escravizando tribos nômades de mu-
ktas. Muitos aventureiros e caçadores de recompensas que exploram o
9 dias atrás: Dois meio- Deserto dos Crânios espalham rumores de uma imensa cidade órquica
elfos foram executados construída nas ruínas de uma cidade-colmeia dos Insectaris, nas Infini-
em Firexian, acusados de tas Cavernas da região das Agulhas Rubras, nas Montanhas Centrais do
fazerem parte dos Adagas
Oeste. Nessa suposta cidade subterrânea, a primeira Igreja Urzothiana
Silentes. O que se escuta
pelos becos da cidade é que
dos orcs teria sido erguida com a ajuda de uma emissária necromante da
esta execução não ficará Necrotirania de Malseun.
impune. No Vale dos Dragões Selvagens, aos pés da Montanha do Olho de Fogo,
8 dias atrás: Na Ulbária,
a Cidade Goblinóide de Sograk já conta com sessenta mil habitantes, e a
no Forte da Coruja, sons Legião Renegada do Lorde dos Massacres Krusk voltou a realizar ataques
de tambores são ouvidos contra comunidades nas Terras Sáfaras do Sul e no Império Hecatiano
há mais de uma semana do Leste.
durante a noite. Por mais
O Circuito Ryanoniano dos Jogos Gladiatoriais e o Circuito Imperial dos
que se investigue ou se
busque a origem dos sons, Jogos Gladiatoriais Hecatianos cresceram em importância, com novas
nada foi encontrado ainda. arenas de gladiadores sendo construídas a cada dia, onde milhares de indi-
víduos gastam suas escassas moedas de prata no entretenimento favorito
7 dias atrás: Um grupo de dos povos da Era da Desolação.
aventureiros de Andrulier
está recrutando voluntários Feiticeiras cartomantes alertam a todos que queiram ouvi-las, de um pró-
que desejam adentrar ximo despertar do Tarrasque dos Mares Internos, cuja gigantesca cabeça
Urdanon atrás de tesouros e reptiliana já foi vista emergindo por alguns momentos no Mar de Dentro.
riquezas. A expedição deve
deixar a Capital Vermelha
Vilas e cidades de raças quase-humanas e não-humanas começam a apa-
nos próximos dias. recer por todos os lados, com culturas muito mais tolerantes e liberais
do que a dos humanos influenciados pelas Três Igrejas. Comunidades de
6 dias atrás: Em Arkaid, varkos, halflings, mantis, meio-elfos, nomadis, cambions, gnomos, entre
os anões informam terem outros, começam a deixar sua marca por Ryanon. O povo dessas vilas co-
descoberto um novo veio meçaram a aceitar e a conviver pacificamente com Crias de Urzoth livres,
de ferro no interior de seus como orcs, goblinóides, bugbears e outros indivíduos que rejeitaram os
salões. Especula-se que um condicionamentos culturais e raciais de seus povos de origem. Tal aceita-
novo ciclo de riqueza ocorra ção, que também começa a acontecer em comunidades humanas, foi um
na cidade.
desenvolvimento inesperado da Era da Desolação. Como a devastação
5 dias atrás: Catadores da Grande Guerra gerou uma imensa população de céticos e cínicos, em
de lixo de Lindrust nome da sobrevivência de suas comunidades, muitos ryanonianos passa-
localizaram, em um ram a rejeitar a Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, buscando um
escombro da parte destruída futuro livre dos preconceitos do passado, e mais focado na construção de
da cidade, um mapa de uma nova Kadur.
uma cidade localizada em
uma ilha desconhecida ao Enquanto isso o fanatismo religioso das Três Igrejas só tende a aumentar.
sul de Kadur. Não se sabe Como um exemplo desse desenvolvimento, a Igreja Patriarca, a partir de
se o mapa é real ou apenas 1010 AD, iniciou a tradição das Cruzadas Evangelizadoras, com seus Pa-
uma peça de arte. ladinos Patriarcas liderando hordas de fanáticos que, através de portais
68
a HIstórIa de Kadur
de teleporte, entram em regiões de pagãos e hereges, massacram todos, e
retornam para a Capital Real de Andrulier. O Reino da Norklúndia é um
dos alvos favoritos das Cruzadas Evangelizadoras, mas muitas regiões do
Império Hecatiano, assim como áreas do Reino da Ulbária são atingidas.
O recente ataque à tribo dos Imegaris, nos Platôs Alashianos do Deserto
dos Crânios, mostra que até as tribos dos muktas nômades não estão livres
dessa nova ameaça da Igreja Patriarca.
E, como consequência dessas guerras religiosas, a Igreja Vindita e a Igreja
Valedora, inspiradas pela Igreja Patriarca, também começam a desenvol-
ver suas próprias Cruzadas Evangelizadoras. 4 dias atrás: Soldados
de Koninga Íbona foram
O Império Hecatiano prossegue em seu expansionismo, e tenta, com re- vistos vasculhando as
verendos missionários da Igreja Vindita, arrancar o Reino da Norklúndia margens leste do Rio Pardo
de seu Paganismo Primordial dos Druidas Prateados. sem maiores explicações.
As tavernas de Porto
Enquanto isso, nos territórios do oeste de Ryanon, a Supremacia Tarka- Pardo fervilham com as
riana ensaia sua sonhada campanha de extermínio e escravismo das raças suposições, mas nada
que consideram inferiores, o Império Iboniano, armado com as novas tec- pode ser confirmado ou
nologias desenvolvidas pelos Sábios de Mukombo, olha com avidez para descoberto até agora.
as Províncias Imperiais do Império Hecatiano do Oeste, enquanto no ex- 3 dias atrás: Um Golem
tremo nordeste, a Necrotirania Seniana arquiteta uma vingança contra os de Ferro foi visto nos
Povos da Deusa, enquanto tenta evitar uma horrenda guerra civil que está arredores de Svalborg sem
prestes a eclodir em seu território. maiores explicações. Um
grupo de aventureiros
As tensões entre o Império Hecatiano e o Reino de Andrulier também confirmou que pegadas
crescem a cada dia, com ambos investindo pesado na ampliação das res- foram encontradas
pectivas Marinha Imperial Hecatiana e Marinha Real Andruiliana, o que congeladas próximas à
parece indicar que, em breve, uma grande guerra naval irá banhar os Ma- cidade, mas não se sabe a
res Internos com sangue ryanoniano. real localização do Golem e
nem que o teria perdido ou
O mundo de Kadur da Era da Desolação é o melhor dos tempos, pelas mandado para o local.
possibilidades ilimitadas de aventura e descoberta, e o pior dos tempos,
pela imensa quantidades de conflitos atuais, a crescente falta de recursos 2 dias atrás: Uma
naturais, e pelos incontáveis perigos que ameaçam seus povos. As cabeças caravana militar está sendo
formada em Alkadesh
coroadas olham umas às outras com ainda mais desconfiança. com destino à Edhelcoron.
Um mundo de riquezas inexploradas, de terras ainda por serem descober- Conta-se na cidade que
tas, aventuras para serem vividas, enquanto seus povos, ainda se recupe- se trata, na verdade, da
formação de um novo
rando da Grande Guerra, continuam mergulhados em cinzas e sangue, pelotão que rumará à
e enquanto vivem cobertos pela sombra opressora de um novo conflito Tédralos.
global em um futuro próximo.
1 dia atrás: Notícias de
Bem-vindos ao ano de 1112 AD. Bem-vindos à Era da Desolação. um levante popular em
Malseun chegam em vários
portos do norte de Ryanon.
Não há confirmação da
notícia e nem do sucesso
do levante contra o
Necrotirano Sartu Corax.
69
a era da desolação
e acordo com os astrólogos griz-
zis de Entremares, e os astrô-
nomos do Império Iboniano,
Kadur é um de seis mundos
que orbitam a estrela Edaris.
Urdanon
O continente abandonado de Urdanon se situa
ao sul separando-se de Ryanon, através do Mar
Pequeno e do Mar do Desespero.
Urdanon foi colonizado por tribos humanas ao
final das Guerras das Raças, no período de ex-
pansão dos Povos da Deusa.
Durante cinco mil anos, essas tribos humanas
se organizaram em sete Cidades-Estados: as
Graças de Urdanon. Devido à relativa paz que
durou cinco mil anos, as Sete Graças desenvol-
veram uma civilização sofisticada em suas artes,
ciências, indústria, religião e magia.
70
a desolação de Kadur
Todo esse avanço civilizatório foi perdido durante as Guerras do Êxodo, quando
2
capítulo
Urdanon se tornou o palco principal para o ataque de Nastur e suas legiões con-
tra seus irmãos, os Deuses-Filhos.
Urdanon foi completamente destruído durante as Guerras do Êxodo, se
tornando uma terra devastada, repleta de monstros, Horrores, Possuídos e Crias
de Urzoth, coberta e envenenada pelas brumas cinzentas e avermelhadas vindas
das Duas Grandes Chagas onde antes fora a Cidade-Estado de Andruina.
Para evitar que os monstros de Urdanon invadissem Ryanon, os Três Dragões
Protetores usaram seus poderes em conjunto para erguer a ilha continente em
trezentos metros acima do nível do Mar Pequeno.
Depois, atendendo aos pedidos da Deusa das Três Faces, os Dragões Protetores
aprisionaram Nastur no Fosso de Hamadal, o imenso lago central de Urdanon,
para depois transmutar suas águas em lava ardente.
Foi de Urdanon que o Deus Louco Nastur reuniu suas primeiras legiões sombrias
para a Grande Guerra, depois que o Marcado Rakander, o meio-elfo Lorde das
Chamas e General da Legião Bandoleira, usou de seus poderes mágicos para
soltar o Deus Louco do Sarcófago de nurílion de onde foi aprisionado, para lhe
entregar o Cetro dos Vermes, o terrível artefato capaz de controlar todos os
dragões de Kadur.
Depois da Grande Guerra, os Barões Banqueiros do Círculo de Opala, os go-
vernantes da Cidade-Estado da Cidadela Insular, localizada na Ilha de Égide,
a maior ilha entre Urdanon e Ryanon, bloquearam o acesso às ruínas das Sete
Graças com sua Legião Tubarão, a temida força naval e militar.
Mesmo assim, na atual Era da Desolação, apesar de seus imensos perigos, atrai
muitos aventureiros e caçadores de recompensas, pelas imensas riquezas e itens
mágicos urdanianos preservados nas ruínas das Sete Graças de Urdanon.
ryanon
Ao norte de Urdanon, Ryanon é a parte central do maior e mais importante con-
tinente de Kadur, e o principal local das aventuras de LEGIÃO.
Seu território é imenso, a leste onde estão os Reinos de Andrulier, na região
sudoeste, há os Povos Livres de Entremares no centro-oeste de Ryanon, com
o Reino da Ulbária, no noroeste. Seguindo para o leste, temos ao norte os
territórios do Reino da Norklúndia.
No centro de Ryanon se encontra os imensos territórios do Império Hecatiano,
que se estendem ao longo da região central a partir dos Montes Vingadores, co-
brindo o Deserto dos Crânios até a cidade de Porto Sal, as margens do Mar das
Tormentas, seguindo ao leste até a província de Duhan, descendo até a região da
província de Firexian, na Baía dos Primeiros Homens, no Mar Pequeno.
Ao sul do Império Hecatiano, temos as vastas e inóspitas Terras Sáfaras,
começando ao sul das Montanhas Centrais, e seguindo desde Tédralos até a
Cidade-Estado de Arkaid, nos Montes da Mão de Pedra, no centro-sul de Ryanon.
71
a desolação de Kadur
As Luas de Kadur Chegando ao leste de Ryanon, temos ao norte a região tenebrosa conhecida
Serulian - Lua maior, que como as Terras Mortas, onde está localizado o Reino de Malseun, entre ou-
aparece sempre, ciclo de
15 dias.
tros lugares macabros. As Terras Mortas se iniciam na Floresta de Sangue,
passam pelos territórios dos senianos, e terminam na Floresta Proibida, do
Tiranas - Lua menor povo-planta dos Maedas, que são cercados pelas Montanhas Esmeraldinas do
e vermelha, ciclo de 15 Noroeste. As Terras do Norte fazem também fronteira com o Inferno Con-
anos leva esse tempo
para circular Kadur e se gelado, as regiões do Extremo Norte de Ryanon.
posicionar em frente a
Serulian e criar o Olho Ao sul das Terras Mortas, a partir das Montanhas Sombrias que escondem
da Criação, um momento as cidades subterrâneas dos Elfos Negros de Arach-Tachna, estão os três Rei-
especial para magia (onde o nos Élficos da Grande Floresta Élfica, que começa a partir das Montanhas
Limiar fica mais acessível). Sombrias e das Montanhas Prateadas ao norte indo e é limitada ao sul pelos
territórios do Império Iboniano.
O Império Iboniano começa ao oeste, a partir das Selvas dos Leopardos,
As Regiões de Ryanon.
e termina no Portão Leste, construído pelos ibonianos durante a Era da
Os Povos de Ryanon Desolação para impedir invasões da Legião Rastejante dos Faraós-Nagas,
têm por tradição, dividir e que fecha uma antiga passagem para o Deserto dos Venenos, entre as
o continente em faixas Montanhas Vigilantes.
territoriais, denominadas
as Terras do Leste, as Pela sua extensão territorial, Ryanon pode ser considerado um continente
Terras Centrais, as Terras grande, com tamanho aproximado de 12 mil quilômetros de leste a oeste e 3.5
do Oeste, as Terras do mil quilômetros de norte a sul. Um aventureiro pode levar dezenas de meses
Norte e as Terras do Sul.
de viagem entre o norte e sul, mas certamente levará alguns anos se resolver
Essas regiões serão cobrir a extensão leste e oeste do continente.
discutidas mais a fundo no
Capítulo 3: Uma Viagem
por Kadur.
Hidrografia
Kadur possui grandes rios navegáveis que são utilizados como vias de escoa-
mento de comércio e transporte de passageiros.
Na maioria das regiões, o transporte fluvial é a forma mais segura de se
alcançar cidades interioranas e pode ser considerado raro um rio navegável
que não tenha em sua foz uma cidade com porto para abrigar barcos estran-
geiros de outras regiões ou de cidades localizadas rio acima.
Na região centro-norte e oeste de Ryanon, estão os Três Mares Internos,
o Mar das Tormentas ao noroeste, o Mar de Ferro, e o Mar de Dentro, no
centro-sudoeste, além de várias pequenas baías de tráfego intenso entre as
cidades litorâneas de suas margens. São as regiões navegáveis mais movi-
mentadas de toda Kadur.
Entretanto, na Era da Desolação, muitos desses rios estão envenenados tan-
to pelas brumas do Nada-Névoa vindo das Chagas, quanto pelas doenças
virulentas que se proliferaram depois da Grande Guerra e que causam alta
letalidade entre a população mais miserável, coalhando as águas potáveis de
Ryanon com cadáveres.
74
a desolação de Kadur
vegetação e clIma
Em Ryanon, florestas homogêneas de pinheiros e tundras geladas ao norte, florestas temperadas na
região oeste e leste com matas de altitude nas encostas das montanhas centrais e outros agrupamentos
rochosos. Selvas tropicais e savanas são encontradas nos territórios do Império Iboniano.
Se destacam algumas plantas únicas e de significado religioso em algumas regiões, como a “Equóines”
da Grande Floresta Élfica, gigantescas árvores parecidas com carvalhos cujo tronco é oco. Considerada
sagrada pelos elfos das florestas e elfos cinzentos, é usada para a construção de suas casas, elevadiços e
outras construções.
Kadur possui invernos rigorosos no norte e gelados no centro e no sul de Ryanon. Nas ilhas do Mar
Pequeno não há invernos, apenas estações secas e chuvosas. Verões são moderados em Ryanon, com
calor propriamente dito apenas nos meses mais quentes e nas regiões próximas às praias do mar do sul.
75
a desolação de Kadur
As Etnias Humanas As Cidades-Estados de Kadur são, em sua maioria, cidades fortificadas,
Andrulianos: Povo de governadas por reis, conselhos de sábios ou algum chefe-guerreiro. Podem
pele clara, olhos de cores oferecer proteção às vilas e cidades pequenas nos seus arredores em troca
variadas como seus cabelos,
de tributos e produtos, além de estabelecerem regiões de comércio local e
que habitam a região
sudoeste de Ryanon. global. Existem também as Cidades-Abertas que funcionam como Cidades
-Estado, porém não são fortificadas.
Coronianos: Povo de pele
clara, olhos verdes ou Os Reinos são regiões que reúnem diversas cidades, vilas, e até mesmo Cida-
vermelhos, cabelos ruivos ou des-Estados anexadas durante o período de unificação regional. Os reinos
loiros, que habitam a cidade são comandados por reis, e tem sua sociedade claramente dividida entre os
de Edhelcoron.
nobres, clérigos das Três Igrejas ou xamãs e druidas do Paganismo Primor-
Entremarinos: Um povo dial, burgueses (chamados de Barões), guerreiros, plebeus e escravos.
miscigenado, de pele de
tons mais vermelhos, olhos Os Impérios de Ryanon controlam áreas muito maiores do que a dos
negros ou azuis, e cabelos Reinos, e possuem antigas Cidades-Estados anexadas aos seus territórios.
negros, que habitam a Essas Cidades-Estados passam a ser chamadas de Províncias Imperiais, e
região de Entremares e seus governantes são chamados de Regentes, e ganham o título de Duques
Porto Invicto.
ou Duquesas. A sociedade também é dividida como a dos Reinos.
Ibonianos: Povo de pele bem
escura, olhos negros, verdes
ou azuis, cabelos negros
e crespos, que habitam o
sudeste de Ryanon.
Kadeshianos: Povo de pele
Raças de KaduR
A seguir apresentamos as principais etnias humanas, e raças de quase-hu-
azeitonada, olhos negros, manos e não-humanos de Ryanon.
cabelos castanhos ou negros
lisos, que habitam Alkadesh
Cada uma das raças de quase-humanos e não-humanos também possui
e cidades próximas. etnias diversas e variações regionais marcantes, mas o que se segue é uma
informação mais genérica de suas particularidades mais gerais.
Norklunds: Povo de pele
clara, olhos azuis e cabelos
loiros e lisos que habitam
as áreas centrais das terras
as CRias de uRzoth e os Povos da deusa
do norte.
Apesar de serem a raça mais numerosa, presente em todas as regiões, os
humanos não são os únicos que ocupam Ryanon.
Muktas: Povo de pele
escura, olhos pretos, e
cabelos negros e crespos, que
habitam a região central, no
os Povos da deusa
São considerados os Povos da Deusa as raças criadas pelos Deuses-Filhos e
Deserto dos Crânios.
suas miscigenações posteriores. Os Povos da Deusa são os humanos, anões,
Tedralianos: Povo de pele elfos, grizzis, voldas, nomadis.
de tons morenos, olhos
negros, cabelos castanhos,
e tem muita miscigenação
com anões, que habitam a
humanos
São os mais numerosos e adaptados, estando presentes em todos os lugares
Cidade-Estado de Tédralos.
de Ryanon. A cada 10 indivíduos ryanonianos estima-se que 8 são humanos.
Ulbarianos: Povo de pele
clara, olhos tendendo para
o castanho e cabelos negros
e lisos, que habitam a região
anões de KaduR
Anões de Kadur possuem as mais variadas características físicas. Os Anões
noroeste de Ryanon. da Colina possuem pele clara e olhos azuis ou verdes. Os Anões do Ártico,
comuns na região dos Norklunds, possuem a pele branca como a neve, e os
76
a desolação de Kadur
olhos vermelhos. Os Anões das Estradas, comuns em todos os reinos, possuem pele bronzeada bem
escura, e olhos negros. Os Anões das Montanhas, comuns no Pináculo dos Grifons, possuem pele de
tons mais vermelhos, e olhos vermelhos. Suas culturas variadas têm em comum a personalidade forte
e resiliente do povo Anão.
elfos
Existem muitas etnias élficas em Kadur:
Os Elfos Naramerianos de Niandar possuem um tom de pele dourada, olhos vermelhos e cabelos
brancos. São místicos e de tendência neutra.
Os Altos Elfos Tarkarianos da Supremacia Tarkariana possuem pele clara, olhos verdes e cabelos
loiros. São supremacistas e consideram todas as demais raças inferiores. Estão divididos entre
os “Devoradores”, que consumiram a carne da Deusa Ilandra pela qual ganharam habilidades
transmorfas e que habitam a Cidade-Estado de Lampurian: e os “Desertores”, elfos tarkarianos que
se recusaram a participar do Grande Crime Tarkariano, e que vagam sem terra por toda Kadur.
Os Elfos Cinzentos Elmarianos da Cidade-Estado de Elmaris possuem pele clara, cabelos negros,
olhos de diversas cores. São guerreiros, e os mais tolerantes com as demais raças, além de lutarem
contra a Supremacia Tarkariana.
Os Elfos das Florestas Feranastis, possuem cabelos castanhos e pele morena. São muito selvagens e
suas tribos ocupam a parte sul da Grande Floresta Élfica.
Além desses Elfos, Kadur também possui os Elfos das Ondas, de pele azul e afinidade com o mar: os
Elfos do Deserto, que habitam o Deserto dos Crânios e os misteriosos Elfos do Ártico, que vivem nas
terras do Inferno Gelado, no extremo norte de Ryanon.
grIzzIs
Pequenos, falantes e jocosamente ranzinzas, estes humanoides vivem em regiões férteis, cultivando
alimentos e constantemente ampliando suas coleções de itens bizarros, estórias pouco verídicas e suas
manias irritantes. Têm estatura mais baixa do que a de um anão, olhos grandes e esbugalhados. Os
Grizzis se concentram na região de Entremares, principalmente na sua Cidade-Estado de Gondar. É
uma das raças com o maior número de feiticeiros sigilomantes com habilidade de criar itens mágicos.
voldas
Os Voldas são os meio-gigantes do norte, de tamanhos entre dois metros e meio a três metros, cor-
pos musculosos e massivos, traços fortes e exagerados. Existem duas etnias de Voldas em Kadur: os
Voldas das Montanhas, que são mais comuns e os inteligentes Voldas do Gelo, de pele azul e cabelos ala-
ranjados, das regiões mais árticas das Terras do Norte. Os Voldas das Montanhas e os Voldas do Gelo
vivem em guerra eterna entre si, e com as tribos dos Norklunds, que têm a tradição de escravizá-los.
77
a desolação de Kadur
Feras do Pântano
Também conhecidos pelos seus eternos rivais ibonianos como Cururus, as Feras do Pântano são
uma raça violenta de sapos antropomórficos que costuma viver em locais úmidos e selvagens, como
pântanos, charcos e algumas florestas tropicais. É a principal raça escravizada pelo Império Iboniano.
tenebruns
Os Tenebruns são uma raça de guerreiras e guerreiros imortais, imunes a efeitos mágicos, com corpos
mortos-vivos e dotados de poderes sobre-humanos, criados pelos Arquimagos Urdanianos para lutar
contra as Legiões Sombrias de Nastur nas Guerras do Êxodo. Quando não são legionários da Legião
Fantasma, vivem suas existências imortais realizando tarefas pouco valorizadas entre os humanos.
78
Humanos, Elfos, Anões, Meio-Elfos...
a desolação de Kadur
São açougueiros, limpadores de chaminés, de fossas e mercadores de produtos de qualidade duvidosa.
Quando possível se tornam escravocratas e agem no comércio de órgãos humanos para outros
Tenebruns. Possuem uma pele de textura cadavérica, e uma espécie de nuvem negra ao redor dos
olhos. Quando têm seus membros decepados, eles podem costurar membros novos arrancados de
cadáveres frescos, que são animados pela mesma magia que lhes deu a imortalidade.
79
...Tenebruns, Voldas, Anões das Sombras e Grizzis.
a desolação de Kadur
Meio-Elfos Aberrantes
Uma outra característica
trágica também os marca.
Halflings
Os halflings são seres pequenos, cuja capacidade de encrencar-se é inver-
Devido às experimentações
dos Feiticeiros
samente proporcional ao seu tamanho. Odiando o marasmo, os halflings
Carnomantes Tarkarianos preferem a confusão e a diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento
em muitos de seus de aventura que os torna tão aptos a caírem na estrada e se tornarem pere-
ancestrais escravos nas vilas grinos e aventureiros. Originalmente criados pelos feiticeiros carnomantes
senzalas de Lampurian, tarkarianos como uma raça escrava de assassinos e espiões, os halflings se
dez por cento dos bebês espalharam por toda Kadur, com vilas em Entremares e uma imensa comu-
meio-elfos nascem com nidade halfling na Cidade dos Meio-Elfos de Uligar.
mutações deformadoras,
como gigantismo, duas
cabeças, muitos braços ou Maedas
pernas, além de problemas O Povo-Planta de Kadur foi poupado do extermínio no final das Guerras da
mentais. Esses Meio-Elfos Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos. Têm corpos
Aberrantes são muito humanoides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie
cobiçados por circos de de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos. Seus
horrores ou como monstros
cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de
das arenas de gladiadores
de Ryanon. suas cabeças. Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre
grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar
de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam
do vermelho até o verde-azulado. Sua bocas são grandes e inteiramente
sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas
partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares
Outras Raças de Kadur ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.
Existem muitas outras
raças em Kadur, tanto
oriundas de experimentos
Meio-elfos
mágicos, como os
Os Meio-Elfos em Kadur formam praticamente uma nova raça. Frutos de
Tenebruns, os Cactaris, relacionamentos entre humanos e elfos, e tradicionalmente caçados como
os Halflings e os Varkos, escravos para as vilas senzalas dos altos elfos tarkarianos de Lampurian, os
nativas de Kadur, como Meio-Elfos se desenvolveram em uma cultura única. Possuem grande va-
os Maedas, além de uma riedade física, devido a mistura de suas linhagens de origem. A cor da pele
infinidade de híbridos e da metade humana é sempre dominante, apesar de todos os meio-elfos de
miscigenados férteis, como Kadur possuírem orelhas pontudas, ao estilo de seus ancestrais élficos. São
os Meio-Anões, Meio-Orcs, longevos, podendo viver até os duzentos anos ou mais, sofrendo decrepitude
Meio-Elfos, Nefilins, etc.
a partir dos duzentos anos e são encontrados em todas as partes de Kadur.
Meio-orcs
Fruto de estupros realizados por orcs, a maioria destes mestiços são filhos
de escravas capturadas e não são muito diferentes de orcs deformados, aca-
bando por seguir o mesmo destino de escravidão e abusos de suas mães ou
sendo mortos ao nascer. Uma pequena minoria, geralmente filhos de huma-
nos ou elfos livres, nasce com poucas características órquicas, o suficiente
para se passar por humanos, e suas mães se apiedam das pobres criaturas,
deixando-as viver até a idade adulta. Meio-orcs são muito comuns nas vilas
senzalas dos reinos de Ryanon, e entre os escravos alforriados, muitos resol-
vem trabalhar como caçadores de recompensas.
80
a desolação de Kadur
senIanos
Os senianos são uma raça semelhante aos humanos oriunda da Ilha-Purgatório de Necropia, uma
cidade extra-planar dos Abismos do Sem-Fim. Ao chegarem em Kadur, os senianos, também conhe-
cidos como o povo necromante, colonizaram o extremo noroeste de Ryanon, na região das Terras
Mortas, onde se miscigenaram com colonos urdanianos da Graça de Neu, e posteriormente com
imigrantes norklunds e de outras partes das regiões ao oeste de Ryanon.
São delgados e esquálidos, possuem pele cinza-pálida, cabelos totalmente brancos, olhos comple-
tamente brancos ou vermelhos, e a habilidade inata para a magia, pois armazenam naturalmente a
Energia Mágica dos Abismos do Sem-Fim em suas veias. A maioria dos senianos de Ryanon vivem
em Malseun, a Cidade Capital da Necrotirania Seniana, sob o governo de um poderoso feiticeiro
morto-vivo, o Arquilich Sartu Corax. Possuem uma cultura de adoração à morte, e um povo que se
divide entre a Igreja Urzothiana, temente a Urzoth, e o Culto Darguiano, que segue fervorosamente
de Darga, a Deusa-Filha da morte.
a vIda em Kadur
Kadur é um mundo brutal, moldado por guerras incessantes, e povoado por povos endurecidos pela
luta diária pela sobrevivência. Suas vilas, cidades, reinos e impérios possuem peculiaridades culturais
que refletem sua história sangrenta.
A seguir temos uma visão geral da vida em Kadur, com uma descrição breve das características sin-
gulares do mundo de LEGIÃO .
as populações de ryanon
Apesar da imensa variedade de raças, etnias e miscigenados em Ryanon, a grande maioria da popu-
lação é composta de humanos.
Entre os Povos das Deusa, humanos, elfos, anões, halflings, nomadis, voldas, howkaris, centauros,
minotauros, gnomos, atlantes, povos do mar, incluindo os miscigenados como meio-elfos, meio-
anões, entre muitos outros, existem, em média, um indivíduo de raças quase-humanas e não-humanas
para cada dez mil indivíduos de raças e etnias humanas.
Entretanto, a quantidade total de raças inteligentes quase-humanas e não-humanas agrupadas no
termo Crias de Urzoth — orcs, goblinóides, bugbears, gnolls, ogros, kobolds, elfos negros, troglo-
ditas, homens-lagarto, homens-serpente, sahuagins, criaturas abissais, cururus ou feras do pântano,
cambions, mantis, muskins — entre muitos outros, é três vezes maior do que a soma de todas as raças
denominadas de Povos da Deusa.
Isso torna Ryanon um continente perigosíssimo e explica tanto as intermináveis guerras de sua histó-
ria quanto a extrema militarização de seus povos, materializada nas incontáveis Legiões Mercenárias,
Legiões Sagradas e Legiões Militares, além das Legiões Sombrias que sempre ressurgem para espa-
lhar destruição por suas terras.
A população humana é, em sua maioria, de origem agrária, pouco afeita à higiene, com baixa expecta-
tiva de vida, ignorante e predominantemente analfabeta, supersticiosa, arredia e desconfiada.
81
a desolação de Kadur
Recepções simpáticas não são a regra. O ryanoniano desconfia primeiro e pergunta depois.
As Seis Grandes Guerras de sua história, ao longo das Eras da Luz e das Trevas e que levaram a
atual Era da Desolação afloraram ainda mais a ganância e o pouco apelo à caridade e compaixão. A
esperteza é a regra entre a plebe, a cobiça o meio, e o dinheiro o objetivo. Favores não são esperados,
apenas cobranças. Ser enganado ou passado pra trás é a sina daqueles que não se previnem. A maioria
dos Reinos, Cidades-Estados, e Impérios de Ryanon divide sua população, em ordem crescente de
poder, entre Escravos, Plebeus, Guerreiros, Burgueses, Clérigos e Nobres, com Reis ou Imperadores
no topo.
Entretanto, a origem da classe dos nobres varia muito de acordo com a região.
O Reino de Andrulier é um exemplo tradicional da classe dos Nobres, que mantém o legado iniciado
na abandonada Ilha-Continente de Urdanon, com Doze Casas Nobres que traçam suas Linhagens
de Sangue por mais de mil anos, desde as mais poderosas famílias das Sete Graças de Urdanon. Já o
Império Hecatiano, com sua doutrina mercantilista e proto-capitalista radicalizante é organizado em
torno da Lei da Prata, uma tradição dos Anões das Sombras que foi incorporada na Igreja Vindita
criada em torno da ideia de que a riqueza pessoal é a única medida da importância e poder de um
indivíduo, adota a prática da venda de títulos de nobreza, o que faz com que seus nobres sejam todos
burgueses extremamente ricos.
Seja como for, a população de Ryanon pode ser resumida entre opressores e oprimidos, a principal
fonte dos conflitos sociais da Era da Desolação.
82
Os tradicionalistas e conservadores Patriarcas em Andrulier.
a desolação de Kadur
aFazequinze
ra da desolação
anos que a Grande Guerra terminou, dando início a Era da Desolação. As alianças e
tratados diplomáticos foram todos revisados. Uma tensão constante corre por todas as cortes de Rya-
non. No entanto o que mais oprime e ameaça toda a população do continente são as marcas deixadas
por tempos turbulentos: escravidão, drogas, fome e miséria. Demônios caminham sobre a terra, en-
carnados em mortais, as Chagas envenenam as terras férteis, e os reinos e impérios estão prestes a
entrar em guerra por causa da escassez de recursos.
Tudo isso faz parte da rotina dos cidadãos ryanonianos. Independente da nação, poucas são as pes-
soas que têm acesso a alimentos de maneira regular. Muitas vezes, furtos e roubos são necessários
para que exista o que comer na mesa ao final de um dia. Animosidade entre vizinhos e nações passou
a ser a regra. Desconfiar de tudo e todos é a única solução para não virar a vítima da vez. Pestes e
doenças contribuem para a miséria da população e o aumento do desespero entre os desamparados.
A ameaça de uma nova Grande Guerra ainda não foi totalmente afastada, e todo dia há mais e mais
rumores sobre Legiões de Crias de Urzoth voltando a marchar pelas terras de Ryanon, deixando sua
população apreensiva.
aA smaioria
trêsdosIpovos
greJas
de Kadur segue uma das Três Igrejas da Deusa. Cada uma dessas Igrejas cultua
uma das Três Faces da Deusa, os três aspectos de sua essência divina.
A Igreja Patriarca cultua Aeliah, a Face Purificadora e Ordeira da Deusa, e possui tendência
ordeira. Seus Padres Patriarcas acreditam na salvação através da purificação do corpo e da alma, e
pela prática de uma conduta que segue rigidamente os dogmas patriarcas. Seu foco é a conversão do
maior número de fiéis, como uma forma de ganhar o direito de um lugar nos Paraísos dos Jardins da
Deusa. Além disso, a Inquisição Patriarca dedica-se a exterminar hereges e pagãos que ameaçam o
crescimento de sua igreja.
A Igreja Vindita cultua Hécatos, a Face Vingadora e Caótica da Deusa, e possui tendên-
cia caótica. Seus Reverendos Vinditos acreditam na salvação através da riqueza pessoal,
e na possibilidade do fiel comprar o seu lugar nos paraísos dos Jardins das Delícias da
Deusa, através da compra de indulgências ou relíquias vinditas, ou através de atos de
vingança sacramentados pela Inquisição Vindita. Vícios, orgias, bebedeiras, são
83
a desolação de Kadur
permitidas, se feitas em oferenda à Deusa, principalmente em templos-tavernas, ou nos Templos dos
Prazeres, bordéis sagrados controlados pela Igreja Vindita. É a religião oficial do Império Hecatiano.
A Igreja Valedora cultua Valedaris, a Face Cuidadora e Neutra da Deusa. Seus Monges Valedores
acreditam na salvação através do domínio das próprias emoções e de uma atitude de desapego em
relação às riquezas materiais. A busca da paz espiritual é um dos seus focos, assim como a conversão
de povos que ainda seguem o Paganismo Primordial.
as Legiões
A tradição das Legiões, forças militares que variam de cem, mil, dez mil ou até mesmo centenas
de milhares de legionários, foi um desenvolvimento natural de um mundo mergulhado em guerras
eternas como Kadur. A maioria das cidades e reinos de Ryanon possui a tradição de construir cidades
fortificadas, muralhas imensas, e investem muito em sua área militar, o que aumenta o papel das
Legiões em sua sociedade.
Um legionário é sempre notado onde quer que vá. Pode ser odiado, como os Legionários Imperiais
Hecatianos que rondam Províncias Imperiais ainda não pacificadas, ou adorados, como os que par-
ticipam da Legião dos Lobos Norklunds da Norklúndia, um posto de honra máxima para qualquer
guerreiro do norte gelado.
Em Kadur existem quatro tipos básicos de Legiões: as Legiões Mercenárias, as Legiões Sagradas, as
Legiões Militares e as Legiões Sombrias.
As Legiões Mercenárias, cujos legionários vendem serviços para clientes diversos, de comunidades
pobres, vilas, comerciantes, Barões Mercadores de diversas áreas, Duques, Condes e outros nobres
ou até mesmo Reinos inteiros ou Impérios. Legiões menores ou em início de carreira, vendem seus
serviços por meio de contratos orais, que são muitas vezes quebrados sem muitas consequências.
84
a desolação de Kadur
Já os Generais ou Capitães das Legiões Mercenárias mais famosas fecham Contratos de Sangue com
seus clientes, documentos, certificados pelos poderosos Barões Banqueiros do Círculo de Opala, que
determinam as obrigações de ambas as partes e as gravíssimas penalidades por quebra de contrato.
As Legiões Sagradas, cujos legionários são fiéis de alguma das Três Igrejas, e cuja tropa de elite é com-
posta por Reverendos Vinditos Guerreiros, Padres Patriarcas Guerreiros ou Paladinos Patriarcas,
Monges Valedores Guerreiros, entre outros.
Legiões como a Legião Vermelha da Igreja Patriarca, a Legião Vingadora da Igreja Vindita, e a Le-
gião Escama da Igreja Valedora, defendem os fiéis de suas crenças além de marcharem nas diversas
Cruzadas Evangelizadoras realizadas com a intenção de converter à força comunidades consideradas
pagãs, descrentes e heréticas pelos clérigos das Três Igrejas.
As Legiões Militares, cujos legionários são cidadãos ou súditos de Cidades-Estados, Reinos ou
Impérios. Podem ser legionários profissionais, recebendo soldo mensal pelos seus simples serviços
ou voluntários convocados pela nobreza governante, para lutar em alguma das incontáveis guerras
do continente.
São as legiões mais numerosas de Ryanon, e as mais poderosas possuem colunas e guardas de elite,
como as Valkírias Norklunds da Legião dos Lobos Norklunds ou a Cavalaria dos Grifos da Legião
dos Ursos Úlbaros, a legião militar que serve ao Reino da Ulbária.
A maior Legião Militar do mundo de Kadur é a imensa Legião Imperial Hecatiana, que conta com
um efetivo de cento e cinquenta mil legionários, usados na defesa das Províncias Imperais e nas cons-
tantes campanhas de expansão do Império Hecatiano.
As Legiões Sombrias são as grandes antagonistas das guerras eternas de Ryanon. Seus legionários
costumam ser Crias de Urzoth, os povos criados por Nastur, ou guerreiros das raças malignas criados
pelos Deuses Antigos ou vindos de outras dimensões, como o povo necromante dos senianos, oriun-
dos da Ilha Purgatório de Necropia, que lutam junto com seus guerreiros mortos-vivos na Legião
Carniçal da Necrotirania Seniana.
Além de estarem presentes nas muitas guerras que fizeram a história de Kadur, as Legiões Sombrias
não só continuam em atividade, como aumentam seus números, se preparando para uma nova Gran-
de Guerra.
A destruidora Legião Selvagem, por exemplo, a legião sombria que assolou o Deserto dos Crânios
durante a Grande Guerra, e que parece estar retornando a atividade com uma nova formação, é com-
posta de sessenta mil legionários Orcs das Montanhas, guerreiros treinados e disciplinados nas artes
da guerra, além de serem comandados por um General Marcado orc, Kronag, o Lorde das Presas, e
contarem com o poder de uma Marcada Demomaga de Guerra, Ongara, a Dama dos Escalpos.
A Legião Soturna, dos Elfos Negros das Montanhas Sombrias, a Legião Dagoniana, que assola os
reinos costeiros de Ryanon, entre tantas outras legiões sombrias, estão sempre prestes a invadir e
botar por terra os esforços dos reinos em prosperar na Era da Desolação.
Mas, como se diz no Evangelho das Escamas, no Testamento da Deusa, “a vida é luta, deixe para
descansar depois de morrer, quando os Anjos Celestiais da Deusa te levarem para encontrar os seus
entes queridos nos Jardins das Delícias”.
Pelo grande papel dessas organizações militares na história e no dia a dia dos povos de Ryanon, é
que Kadur, além da alcunha “Vale do Sacrifício”, é também conhecido como o “Mundo das Legiões”.
85
a desolação de Kadur
A EscrAvidão
Não existe uma tradição mais difundida e praticada em Kadur do que a escravidão. Desde o fim das
Guerras das Raças, seis mil anos atrás, as raças e etnias de Kadur usam do trabalho escravo para
erguer e expandir os seus reinos.
Até mesmo os chamados Povos da Deusa, as raças criadas pelos Deuses-Filhos justificam com suas
religiões, tradições e costumes, a eterna prática cruel de escravizar as Crias de Urzoth, raças criadas
pelo Deus Louco Nastur ou pelos Deuses Antigos de Kadur.
Em contrapartida, as Crias de Urzoth também escravizam qualquer indivíduo dos chamados Povos
da Deusa que tenham a oportunidade de capturar. Isso quando não os transformam em alimento
para a antropofagia, a tradicional prática de devorar povos humanos e quase-humanos, praticada pela
grande maioria das tribos e clãs das Crias de Urzoth.
Somando-se a essa prática, muitos reinos e impérios também escravizam humanos, principalmente
de etnias e tradições culturais diferentes e que não possuem Legiões Mercenárias para defendê-los.
Por isso é muito comum a figura do Barão de Escravos, burgueses e nobres que enriqueceram com
o trabalho de seus Mercadores de Escravos, os donos das muitas vilas senzalas espalhadas pelos rei-
nos de Ryanon. Assim como é comum as muitas revoltas sanguinárias dessas mesmas vilas senzalas,
quando os escravos se libertam de seus senhores e promovem verdadeiros massacres nas comunidades
e cidades que antes usufruíam de seu trabalho martirizante.
86
a desolação de Kadur
Mas em um mundo onde se pode morrer a qualquer momento, onde guerras Mandra, a Raiz da Deusa
regionais estouram sem o menor aviso, a preocupação com a aposentadoria A Raiz de Mandra,
não passa pela cabeça de seus mercenários, aventureiros, caçadores de re- uma planta que cresce
endêmicamente nos
compensas e legionários.
pântanos ao redor de
Malseun, no Reino de
87
a desolação de Kadur
Stula, Labard e Damar
Em Ryanon, as moedas
de cobre, bronze e prata
A VidA FinAnceirA de KAdur
A moeda mais utilizada em Ryanon é a Prata, por causa da extrema escassez
possuem diferentes nomes,
dependendo da região.
de ouro em Ryanon. Encontrado apenas em algumas minas do atualmente
Entretanto, com a expansão inacessível continente de Urdanon, o ouro é mais usado em Ryanon como
do Império Hecatiano e material para confecção de joias ou adornos de armaduras e elmos de reis
o aumento do comércio ou imperadores. Além da Prata, outros metais são usados na confecção de
entre os diversos reinos, moedas, como o Bronze e o Cobre. Uma Peça de Prata equivale a 10 Peças
cidades-estados e impérios de Bronze, e a 100 Peças de Cobre.
de Ryanon, as moedas
hecatianas conhecidas
como Stula (Peça de Cobre,
plural Stulas), Labard
dinheiro não Metálico
(Peça de Bronze, plural Existem organizações bancárias em Ryanon que emitem contratos de paga-
Labardis) e o Damar (Peça mento, usados para transferência de grandes somas de dinheiro ao portador,
de Prata, plural Damaris), ou seja, valem como dinheiro para aqueles que os possuam e podem ser resga-
também chamadas de tados nas grandes cidades. Praticamente toda cidade com mais de quinze mil
Moedas Comerciais, são as habitantes possui um entreposto bancário que realiza esta troca, cobrando
mais usadas em 1112 AD. um pequeno ágio.
Veja na coluna lateral a Uma das mais populares são as Notas de Sangue, criadas pelos Barões
seguir algumas moedas em
Banqueiros do Círculo de Opala, a maior instituição financeira de Ryanon,
tamanho real.
situada na Cidadela Insular. O Círculo de Opala também opera como
caixa de depósito, guardando grandes montantes de dinheiros em cofres
seguros nos subterrâneos de sua suntuosa sede, devidamente protegida pelo
impressionante poder naval da Legião Tubarão.
As Notas de Sangue são títulos ao portador, que os comerciantes emitem as-
sinando com seu próprio sangue e são registrados em um Cartório do Banco
Insular ou alguma outra instituição financeira de Ryanon. Estas notas devem
apresentar o nome do comerciante, o seu valor e a data da sua emissão.
Outra forma de transação de grandes valores é através das Barras de Plati-
na. A platina é menos rara do que o ouro, mas nem tão abundante quanto
a prata, transformada em barras e trancada em baús, muito cobiçados por
Caçadores de Recompensas. As barras de Platina mais comuns possuem
valor de 1.000, 2.000, 4.000 e 10.000 Damaris ou Peças de Prata.
distritos FAVelAs
A brutalidade da sobrevivência criou, em Kadur, a tradição de cidades for-
tificadas mais populosas do que em mundos mais pacíficos. O perigo dos
monstros, Possuídos, Horrores e de legiões de mercenários a serviço de
governos hostis transformaram os grandes centros de Kadur em locais po-
pulosos, o que gera áreas imensas de grande miséria, crime e desespero: os
Distritos Favelas.
Tão comuns quanto as Vilas Senzalas dos reinos de Kadur, os Distritos
Favelas são locais densamente povoados e caracterizados por moradias pre-
cárias, caoticamente empilhadas umas sobre as outras, e miséria abundante.
88
a desolação de Kadur
Alguns dos Distritos Favelas mais famosos de Kadur são o Distrito da Pes-
tilência, dentro de Alkadesh, montanhas de casas feitas de argila e madei-
ra transbordando com seus vinte mil habitantes: o Distrito da Escória em
Edhelcoron, a maior favela de Ryanon, com cento e oitenta mil habitantes
miseráveis oriundos de praticamente de todas as raças de Kadur: e o Distri-
to das Flores, o nome irônico dado ao Distrito Favela de Andrulier, onde se
espremem dez mil miseráveis.
leI e JustIça
As leis e a justiça dos reinos de Ryanon são tão diversos quanto os seus po-
vos, e sujeitas aos costumes e tradições locais. Entretanto, em um mundo em
estado de guerra permanente, elas têm um alguns elementos em comum:
brutalidade, rapidez e mortal, com a pena de morte sendo utilizada até
para casos de furtos simples.
Nos reinos e impérios controlados pelas Três Igrejas, todo aparato
jurídico é controlado pelos clérigos da Deusa, nos seus temidos
Tribunais de Inquisição. Reverendos-Advogados atuam nos tribunais
da Inquisição Vindita, tanto na defesa quanto na acusação de seus réus
frente a Reverendos-Juízes. O mesmo acontece na Igreja Valedora, com
Monges-Advogados e Monges-Juízes, e na Igreja Patriarca, com Padres-
Advogados e Padres-Juízes. Labard cunhado
em Lampuriam
89
a desolação de Kadur
Penas Comuns para Dentro do domínio das Três Igrejas, certos crimes graves, como estupro,
Crimes Comuns são passíveis de castigo por castração, assim como pequenos furtos levam a
Leves (até 10 Damari) amputação de mãos.
• Briga de rua desarmada
• Baderna ou Vadiagem Crimes de traição de juramentos oficiais, crimes cometidos pelo uso ilegal
• Injúria de magia, a presença de Crias de Urzoth livres sem Cartas de Alforria ou
• Evasão de Imposto licença de Caçador de Recompensas em cidades de maioria humana, ou até
• Roubo ou Furto mesmo a quebra do Contrato de Sangue, o documento que garante a leal-
Pena: 1d6 dias de cadeia, dade de uma Legião Mercenária ao seu Contratante, entre tantas outras
multa ou 1d4 meses em
infrações graves, são puníveis com a morte.
reincidências.
Nos reinos livres da influência das Três Igrejas, a justiça depende das
Medianos (até 50 Damari) tradições locais. Governantes locais, senhores feudais, chefes de guerra,
• Briga com armas e pequenos reis tribais têm poder judicial sobre casos que ocorrem em
• Contrabando suas terras. Um governante irá ouvir petições em seu castelo ou fortaleza,
• Tentativa de Morte decidirá sobre os casos e tem a palavra final da punição a ser aplicada.
• Evasão de Imposto
• Roubo ou Furto Existem poucas prisões em Ryanon. As masmorras das principais cidades e
Pena: Multa, mutilação castelos são mais usadas para confinar temporariamente um criminoso até
ou morte. ser sentenciado a sofrer castigos corporais ou ser executado. Presos políticos
valiosos podem ser confinados por um período prolongado, para serem tro-
Graves (até 100 Damari) cados por outros prisioneiros ou vendidos a seus reinos de origem.
• Morte Acidental
• Falso Testemunho A grande maioria das comunidades, vilas e cidades pagam impostos aos
• Motim governos centrais de sua região. Esses mesmos governos cobram altas ta-
• Heresia Religiosa xas dos mercadores e organizações comerciais que operam em suas regiões,
• Roubo ou Furto o que acaba fortalecendo o onipresente Mercado Negro Ryanoniano. Na
Pena: morte, multa ou maioria dos reinos, contrabandistas pegos em flagrante são punidos com
banimento perpétuo. tortura seguida de morte.
Gravíssimos (mais de 500 A maioria das grandes cidades de Ryanon possuem milícias, que podem ser
Damari) ligadas aos seus governos ou formada por mercenários. As milícias ganham
• Traição o nome da cidade onde servem, como por exemplo a Milícia Kadeshiana,
• Motim em tempos que faz a segurança da Província Imperial de Alkadesh, ou a Milícia Andru-
de guerra liana, que faz a segurança da Capital Real de Andrulier.
• Grave Heresia
• Roubo ou Futro
Pena: morte ou
banimento perpétuo.
Os DuelOs De HOnra
Os Duelos de Honra são uma tradição de origem Norklund que se espalhou
Para usar estas leis,
por toda Ryanon depois das incontáveis guerras em seus territórios.
considere que nobres Trata-se da resolução de impasses judiciais, conflitos territoriais e até
normalmente são guerras através de duelos até a morte, entre guerreiros, ladrões, mercenários,
condenados à penas
de multa ou são
até mesmo clérigos e feiticeiros. As cidades e vilas de Ryanon respeitam os
imediatamente inocentados. Duelos de Honra, e existem até mesmo Letrados, os advogados de Kadur
Escravos são condenados que trabalham na burocracia dos reinos e impérios, que podem oficializar
como se o crime fosse um um Duelo de Honra para garantir o cumprimento de suas decisões.
grau mais grave e membros
do clero e governantes Apesar disso, a maioria dos Duelos de Honra são informais, mas, por tra-
normalmente não são dição, muito respeitados até mesmo no Mercado Negro Ryanoniano e no
sequer julgados. submundo criminoso dos Distritos Favelas e outras regiões miseráveis dos
grandes centros de Kadur.
90
As execuções do Tribunal de Inquisição da Igreja Vindita são sempre transformadas em espetáculo.
a desolação de Kadur
IdIomas de Kadur
Kadur é um mundo muito diverso, com uma variedade imensa de raças e de etnias. Como era de se
esperar, essa imensa quantidade de indivíduos deu origem a um sem número de idiomas e dialetos.
Dentre esse universo linguístico, seguem os idiomas mais falados no continente de Ryanon.
92
a desolação de Kadur
Paganismo Primordial de Kadur. Semelhante ao Norklundês, e escrito por meio de runas de linhas
retas. É o idioma usado nas Runas das Almas, que criam os Furiosos, guerreiros norklunds que
tiram forças de almas de inimigos presas em seus corpos por meio de runas mágicas, e nas Runas
da Escravidão, as marcas de magia primordial que os Druidas Prateados colocam nos Voldas das
Montanhas e Voldas do Gelo para escravizar suas mentes.
Entremarês: Idioma de Entremares, uma variação do Comum com uma enorme influência do
Grizzinês, o idioma do povo miúdo, dos Grizzis. O Entremarês, por causa da Legião Corsária, e das
diversas companhias de piratas e corsários independentes oriundas de Entremares, é a mais popular
das “Línguas dos Sete Mares”, usadas pelos marinheiros, piratas e corsários de Ryanon.
Tolgarês: Idioma dos Tolgari, os povos bárbaros das Terras Sáfaras, com diversos dialetos depen-
dendo do clã. Um idioma antigo, ainda preservando muito do Ryonês, a língua mais primitiva de
Ryanon e falada pelas primeiras tribos de humanos durante as Guerras das Raças, a origem de todas
as línguas humanas posteriores. O tolgarês sofreu grande influência do Volkarês, o idioma dos povos
anões de Ryanon.
Urdanês: Idioma do Antigo Continente de Urdanon. O urdanês, na Era da Desolação, é o idio-
ma oficial da Cidadela Insular, e falado pelos insularianos, os cidadãos, segundo os decretos de seus
Barões Banqueiros. O urdanês é a língua-raiz de vários idiomas dos povos humanos atuais. Na Era
da Desolação, o urdanês é usado tanto como uma linguagem acadêmica, como em poesia épica. É
também a língua oficial de contratos e documentos fiscais, tanto pelos reinos, impérios e cidades-es-
tados, como pelas organizações comerciais, legais ou ilegais, como os Barões Banqueiros da Cidadela
Insular, o Consórcio Entremarino, a Hecatombe, o Sindicato da Lua Vermelha, entre muitos outros.
93
a desolação de Kadur
Unidades de Medida
Imperador: Em Ryanon existem apenas duas pessoas com esse título: o Cada povo possui sua
Imperador Daurow Draeth do Império Hecatiano, também chamado de própria forma de medida,
Suserano em algumas Províncias Imperais, e a Imperatriz Shaka “Konniga” mas o Império Hecatiano,
Selassiê do Império Iboniano. os Reinos Livres de
Entremares, as Cidades-
Estado de Tédralos,
aventureIros em Kadur
Kadur é uma terra dura e brutal, porém cheia de oportunidades para quem
Arkaid, Cidadela Insular,
o Reino da Ulbária, da
Norklúndia e de Andrulier,
e recentemente, o Império
ousa aventurar-se por seus reinos e se envolver em suas guerras perenes. Iboniano, por causa do
aumento de seu comércio
gO uerreIros de especiarias, alimentos
e engenhocas da ciência
sonho da maioria dos jovens de Ryanon, sejam eles homens ou mulheres
de quaisquer raças, é se tornar um guerreiro ou uma guerreira para conse- iboniana com os Reinos
do Oeste, usam uma
guir entrar em uma Legião Mercenária. medida padrão para
Um legionário, principalmente de alguma Legião famosa, garante para si distância, volume e peso
um soldo razoável para poder viver uma vida menos miserável, além de usu- que é considerada padrão
e é a mais utilizada
fruir da proteção e da irmandade militar de seus irmãos legionários. Mesmo
pelo comércio.
que seja uma vida curta e se morra no primeiro confronto em que encontrar,
um legionário tem mais chances de lucro pessoal do que a grande maioria Distância
do povo miserável de Ryanon. Légua (5 km)
Milha (2 km)
cOutros
lÉrIgos Vara (1m)
jovens atendem o chamado da Deusa das Três Faces, ingressando nos Passo (1,5m)
Seminários das Três Igrejas desde jovens.
Pé (30cm)
A grande maioria desses jovens se tornam Reverendos Vinditos, Padres Pa- Polegada (2 cm).
triarcas e Monges Valedores, que vivem para pregar o Evangelho da Deusa,
dentro da versão de sua respectiva igreja.
Uma minoria, cerca de um para cada mil clérigos, consegue sobrevive- Volume (líquidos)
raos rituais de iniciação das Seis Noites de Sepultamento, que lhe dará Quartilho (250ml)
poderes mágicos. Litro (1.000ml)
Após sobreviver às Seis Noites de Sepultamento, cada um dos clérigos das Pipa (2 litros)
Três Igrejas ganha a capacidade de realizar magias, que dependem da Energia Tonel (100 litros)
Mágica da Deusa armazenada nas Seivas Sagradas, o sangue dracônico doado
pelos Três Dragões Protetores, que habitam as Três Sedes Sagradas das Três
Igrejas, e é transmutado por Clérigos Alquimistas. Peso:
Para usar seus poderes mágicos vindos da Energia da Deusa, os Padres Pa- Derrame (100g)
triarcas e os Paladinos Patriarcas ganham seus poderes mágicos cheirando o Onça (500g)
pó dourado da Seiva-Ouro, a transmutação do sangue de Ivenbarkos, o Dra- Marco (1 kg )
gão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca, que habita a Catedral Vermelha, Arroba (15 kg)
também conhecida como a Grande Basílica de Santa Shandra, na Capital
Quintal (500 kg)
Real de Andrulier, no Reino de Andrulier.
Os Monges Valedores realizam suas magias drenando a Energia da Deu-
sa contida nas Seivas-Esmeraldas, cristais verdes ovalados como uvas, uma
95
a desolação de Kadur
Diversões de Kadur transmutação do sangue de Farkisis, o Dragão de Esmeralda Protetor da
Com tamanho desespero Igreja Valedora, que reside no Grande Monastério de Jade, na Capital Real de
e desalento sendo parte Aldora, no Reino da Ulbária.
do dia a dia, a população
anseia por maneiras de Já os Reverendos Vinditos ganham seus poderes mágicos vindos da Energia
esquecer as agruras de suas da Deusa consumindo frascos triangulares da Seiva-Rubi, um líquido verme-
vidas. Qualquer vila ou lho-metálico, transmutado do sangue de Vortérius, o Dragão de Rubi Prote-
pequena cidade possui pelo
menos uma taverna que
tor da Igreja Vindita, que habita os salões subterrâneos da Grande Catedral
fornece maneiras de tirar a da Vingança, na Capital Imperial de Edhelcoron, sede do Império Hecatiano.
atenção daquilo que é ruim.
Existem bebidas alcoólicas
para todos os paladares, Ladinos
desde os mais doces licores Entretanto, a vocação ladina é a mais atraente para a grande multidão de
até as mais amargas miseráveis, especialmente os que se espremem nos Distritos Favelas dos
cervejas, são facilmente grandes centros de Ryanon.
encontrados. Jogos dos A enorme quantidade de gangues criminosas, grupos de contrabandistas,
mais diversos tipos estão
disponíveis, normalmente
bandos de piratas e corsários, guildas de assassinos e torturadores, além
envolvendo cartas, dados da presença constante de organizações criminosas e comerciais como a
e apostas. Hecatombe, o Consórcio Entremarino, o Sindicato da Lua Vermelha, ou
organizações terroristas como os Adagas Silentes, os Valadios, grupos de
Um dos jogos mais resistência ao Império Hecatiano, entre outras, fazem com que muitos
apreciados em Kadur é
o Corsário. Um jogo de
jovens se tornem profissionais do crime.
dados muito estimado Assassinos, guarda-costas, contrabandistas, ladrões e outros profissionais
por marinheiros, e que do submundo do crime, sempre encontram clientes e alvos nas grandes ci-
conforme dizem, é bastante dades dos reinos de Ryanon.
jogado até nas mais nobres
cortes. Muitas rivalidades
começaram ou terminaram Feiticeiros
por conta de uma tábua de Usuários de magia são raros em Kadur, com uma média de um para cada
Corsário. cem mil habitantes, com uma maior incidência nas raças quase-humanas e
Como demonstrado pela não-humanas, por muitas terem a capacidade inata para a magia.
imensa popularidade Dentre os usuários de magia, os Feiticeiros são os mais comuns durante a Era
do Circuito Ryanoniano da Desolação, seguidos pelos Xamãs e Druidas do Paganismo Primordial.
dos Jogos Gladiatoriais e
do Circuito Imperial de Um Feiticeiro é capaz de realizar magia apenas com o tipo de Energia Mági-
Arenas Gladiatoriais, ca que ele armazena diariamente em suas veias, caso seja treinado por outro
existem clubes de luta por Feiticeiro experiente, em uma das várias e secretíssimas Escolas de Magia
todas as partes de Ryanon, de Ryanon.
e muito dinheiro é perdido Raças com habilidade inata para a magia, como os Grizzis, os Meio-Elfos
em apostas nessas rinhas
e Elfos, os Nomadis, entre outras, armazenam Energia da Deusa em suas
entre humanos, quase-
humanos e não-humanos. veias. Entretanto, apenas uma minoria, um para cada cinco mil membros da
raça, nascem com a capacidade de reunir Energia da Deusa suficiente para
(continua...) realizarem magias e se tornarem Feiticeiros, caso sejam treinados por outro
Feiticeiro experiente.
Em raças sem habilidade inata para a magia, como os humanos em todas
suas etnias, os Feiticeiros são descendentes de algum Possuído ou Mar-
cado e possuem sangue demoníaco em suas veias. Esse sangue os permite
armazenar diariamente a Energia Caótica dos Seis Infernos do Limiar. En-
96
a desolação de Kadur
tretanto, apenas um em cada cinquenta mil humanos ou outras raças sem (...continuação)
habilidade inata para a magia possui algum ancestral Possuído ou Marcado. O sexo também é oferecido
A vida de um Feiticeiro é muito difícil e sofre-se com o preconceito da maio- por um valor, por
ria das populações de Ryanon. indivíduos de todas as raças
que se destacam por algum
Os Xamãs e Druidas do Paganismo Primordial realizam suas magias usan- atributo físico ou mais
do a Energia da Vida das vítimas de seus rituais de sacrifício, com o qual in- comumente por necessidade
vocam o Primordial que cultuam. A entidade se manifesta e realiza a magia financeira. O sexo também
desejada pelo Xamã ou Druida. oferece grande diversidade
de prazeres, pois Kadur
Magos, usuários de magia capazes de usar qualquer tipo de Energia Mágica
possui uma variedade de
dotados de grandes conhecimentos místicos, são raríssimos em Kadur. Na corpos, gêneros, belezas
Era da Desolação, existem apenas seis Arquimagos Imortais que vivem iso- físicas, tons de pele, pelos
lados em torres ou cavernas ocultas, e evitam o contato com outros seres. corporais, chifres, formas
de orelhas, braços, caudas,
aventureIros
Uma das figuras mais comuns em Ryanon é a do Aventureiro. Em um mun- A MAGIA DE KADUR
do em constante guerra, muitos guerreiros, clérigos, feiticeiros e ladinos de A Magia de Kadur apesar
todas as raças tendem a adotar uma postura mais mercenária e individualis- de restrita a uma minoria
ta, vagando pelos reinos em busca de aventura e lucro. de seres, é muito flexível e
Os Aventureiros podem servir temporariamente em alguma Legião Mer- poderosa, mas sempre cobra
um preço pelo seu uso.
cenária, que servem seus clientes com Contratos de Sangue, ou em Legiões
Militares, as forças militares dos governos de Ryanon. O poder mágico de
As Legiões Sagradas, as forças militares das Três Igrejas, normalmente re- Feiticeiros de todas as
raças e etnias, os Clérigos
jeitam Aventureiros, a não ser que se convertam e aceitem servir a Deusa da Deusa das Três Faces
sem receber prata em troca. iniciados na magia de
Muito dos Aventureiros, depois de passarem por dificuldades, acabam se Energia Mágica, Xamãs
tornando Caçadores de Recompensa, para usufruir de alguns privilégios Primordiais, Possuídos,
dados pela Licença de Caçador, emitida pelo Sindicato da Lua Vermelha, (continua...)
ou por órgãos governamentais dos diversos reinos de Ryanon.
97
a desolação de Kadur
(...continuação)
Marcados, entre tantas Caçadores de reCompensa
outras criaturas, moldam a Além dos Aventureiros, os heróis e anti-heróis tradicionais das sagas de
história dos povos do Vale aventuras, Kadur possui uma classe especial de mercenários dispostos a fa-
do Sacrifício. Entretanto, zer de tudo para lucrar, ganhar reputação, poder e respeito pelos Reinos de
apenas uma pequena Ryanon: os Caçadores de Recompensas.
parte da população de
Kadur consegue manipular
Os Caçadores de Recompensa são, em geral, grupos de guerreiros, clérigos,
a Energia Mágica e ladrões, feiticeiros de todos os tipos, raças e etnias, que, associados ou não
realizar magias. à Guildas de Caçadores de Recompensa, vendem seus serviços mercenários
para quem puder pagar suas recompensas.
A grande maioria da
população, principalmente A grande maioria dos Caçadores de Recompensas de Ryanon possuem
entre os humanos, teme Licenças de Caçador, dadas pelo Sindicato da Lua Vermelha, entre outras
usuários de magia, organizações de mercenários de Ryanon e podem operar e atuar nos diversos
agrupando-os normalmente Reinos e Impérios, ganhando uma relativa legalidade perante as severas leis
junto com os monstros, locais, como as aplicadas pelas Inquisições das Três Igrejas.
Possuídos, Horrores das
Chagas, e tudo que esteja Para ser um Caçador de Recompensas legalizado, basta os membros se
relacionado ao Deus Louco associarem a alguma Guilda de Caçadores de Recompensas reconhecida
Nastur e outras forças pelos governos onde irão operar. Os melhores e mais bem sucedidos grupos
sombrias semelhantes. de Caçadores de Recompensa se associam ao poderosíssimo Sindicato da
A perseguição das
Lua Vermelha, oriundo de Porto Invicto.
Inquisições das Três Igrejas Os interessados simplesmente compram a Licença do Caçador, uma tatua-
contra usuários de magia gem mágica gravada por Feiticeiros Grizzis sigilomantes do Sindicato da
que não estejam alinhados Lua Vermelha, que identifica o Caçador de Recompensa perante as autori-
ou comprometidos com os dades e permite que eles usufruam dos privilégios restritos aos associados.
governos que elas suportam
só fez aumentar essa A Licença de Caçador é uma das poucas formas de legalização de Feiticei-
desconfiança natural. ros que serve ainda como forma de ser poupado da perseguição implacável
das Inquisições das Três Igrejas.
Até mesmo grupos de
Caçadores de Recompensa Além das costumeiras missões de salvamento, investigação de mistérios,
com usuários de magia, raptos, assassinatos, sequestros, incitação de guerras, ou busca de tesouros,
e que contam com certa os Caçadores de Recompensa podem também ser contratados por organiza-
proteção legal por causa ções como a Agência Hecatiana, a polícia secreta da Hecatombe e partir em
de suas Licenças de aventuras junto com os Agentes da Hecatombe. Ou trabalhar para os seus
Caçador, podem sofrer com
rivais, os Agentes Entremarinos do Consórcio Entremarino.
perseguições e linchamentos,
caso seus feiticeiros não Podem também auxiliar os Cobradores Opalinos, os assassinos dos
sejam discretos. Banqueiros do Círculo de Opala, em suas missões de contra mau pagadores.
Esse fato, somado às Podem se especializar e se transformar em Caçadores de Escravos, Caça-
inumeráveis catástrofes dores de Marcas e Marcados. Ou até mesmo em Caçadores de Horrores,
causadas pela magia em Possuídos ou Monstros, vendendo os pedaços desses monstros no Mercado
todas as terras de Kadur,
criou uma atitude de
Negro Ryanoniano, onde serão transformados pelos Feiticeiros Sigiloman-
rejeição, preconceito e medo tes de Ryanon em itens mágicos.
da população em geral Organizações terroristas como os feiticeiros Valádios ou os assassinos
frente à feiticeiros, xamãs e
outros usuários de magia. meio-elfos dos Adagas Silentes, além dos Grupos de Resistência ao Império
que atualmente pipocam por todas as províncias hecatianas, podem contra-
tar Caçadores de Recompensas para missões de assassinato, libertação de
98
O Feiticeiro é um alvo fácil e vive sempre sob a tênue linha entre usar seus poderes e manter-se vivo.
a desolação de Kadur
prisioneiros imperiais, libertação de escravos em vilas senzalas, entre outras missões. Ironicamente, é
comum a Agência Hecatiana contratar os mesmos Caçadores de Recompensas para capturar os seus
antigos empregadores da Resistência.
A vida de um grupo de Caçadores de Recompensa de Ryanon é muito dura. Além dos problemas
naturais de uma profissão tão arriscada, seus maiores inimigos são outros grupos de Caçadores
de Recompensa. Disputas sangrentas por missões lucrativas são muito comuns na comunidade
de Caçadores.
Jogos gladiatoriais
Com tantas guerreiras e guerreiros vivendo em Kadur, e a tradição extremamente marcial de seus po-
vos, resultado de mais de dez mil anos de guerras ininterruptas, o esporte favorito de todos os reinos
ryanonianos são as Arenas Gladiatoriais.
Uma presença constante em todos os grandes centros de Ryanon, as Arenas Gladiatoriais podem ser
desde pequenos ringues de luta atrás de tavernas ou no meio da imundície dos Distritos Favelas, ou
imensos coliseus que comportam dezenas de milhares de espectadores, como as Arenas Entremarinas
de Porto Invicto, a Arena Real em Andrulier, ou como as luxuosas arenas do Circuito Imperial dos
Jogos Gladiatoriais Hecatianos, como as presentes em Lindtrust, Alkadesh, e Edhelcoron.
A Cidade-Estado de Tédralos, com sua grande população de meio-anões, é a cidade-estado de Rya-
non com o maior número de arenas. Gladiadores de toda Ryanon seguem para a cidade, dispostos a
ganhar muita prata enfrentando seus famosos gladiadores meio-anões.
As apostas do Circuito Ryanoniano dos Jogos Gladiatoriais são controladas pelo Mercado Negro
Ryanoniano, com o Consórcio Entremarino, o Sindicato da Lua Vermelha e a Hecatombe disputan-
do os apostadores, muitas vezes por meios violentos.
artefatos insectaris
Os Artefatos Insectaris são os restos da avançada ciência mística do antigo povo inseto, muito cobi-
çados pelo seu valor e misteriosos poderes. Essas misteriosas relíquias estão presentes em todas as
partes de Kadur, principalmente nas ruínas das Cidades-Colmeias do Povo Inseto, redomas e zigu-
rates de seis faces gigantescos, espalhados principalmente pelas profundezas das Infinitas Cavernas.
Os Artefatos Insectaris possuem as mais diversas formas. Podem ser máquinas estranhas,
equipamentos de formato bizarro, armas de desenho surreal, veículos com patas de inseto, armaduras
insetóides feitas de um aço duríssimo ou do raro e valioso quitânio, o metal dourado e quase
indestrutível dos Insectaris.
Os Artefatos Insectaris são muito cobiçados por todas as culturas de Kadur. A avançada tecnologia
e ciência mística que os criaram se perdeu no tempo, mas a qualidade de seus metais, a imensa varie-
dade de tamanhos, formas, e efeitos mágicos, muito cobiçadas pelos clientes do Mercado Negro de
Ryanon, leva muitos aventureiros e caçadores de recompensas para explorarem suas ruínas, espalha-
das principalmente pelas Infinitas Cavernas.
Os Artefatos Insectaris possuem as formas mais bizarras e alienígenas possíveis, muitos parecem
esculturas cubistas, outros têm formas de insetos estranhos, formas geométricas complexas ou ex-
tremamente simples.
Um tipo comum de artefato são os Tomos Hexagonais dos Insectaris, placas hexagonais de quitânio,
100
a desolação de Kadur
grandes como escudos Norklunds onde o Povo Inseto registrava sua ciência, Pirataria nos 7 Mares
arte, poesia e história. No centro da placa é comum encontrar uma pequena de Kadur
esfera de âmbar mágico ativo, pulsando com uma suave luz amarelada. Como não podia deixar
de ser, o contexto social de
Essas placas, escritas nos hieróglifos do Insectarês, são estudadas a fundo Kadur também fez florescer
por feiticeiros e clérigos de Kadur interessados em descobrir os segredos da a pirataria.
misteriosa ciência mística do Povo Inseto, e desvendar os poderes ocultos Desde pequenos grupos
em seus artefatos e descobrir uma forma de gerar e manipular esta estranha de piratas a grandes
e artificial Energia Mágica. companhias de corsários,
piratas que servem a
oOssMarcados
marcados organizações comerciais e
governos, muitas das quais
foram uma criação dos Arquimagos Urdanianos como guer- associadas ao poderoso
reiros e magos com poder suficiente para enfrentar as Legiões Sombrias de Consórcio Entremarino, a
Nastur nas Guerras do Êxodo. pirataria em Kadur serve a
vários ideais.
Os Arquimagos Urdanianos, usaram de sua Sigilomancia para criar Mar-
cas Místicas capazes de prender um Arquidemônio no corpo de um mortal, A grande maioria dos
dando ao Marcado a capacidade de controlá-lo e de usar de seus poderes. piratas e corsários busca
o lucro fácil e rápido,
Existem dois tipos de Marcados os Demomagos, que usam os poderes do para já outros até mesmo
Arquidemônio preso em suas Marcas Místicas para realizar magias e os participam ocasionalmente
Demoguerreiros, que usam os poderes do arquidemônio preso pela Marca de grupos de resistência ao
para combates físicos. Império Hecatiano.
Porém todo esse poder tem um preço. O Marcado precisa se alimentar Outros grupos, como os
de Energia Mágica Vital, ou seja, devorar almas de mortais, com certa Norklunds “Lobos do Mar”
frequência, para manter os seus poderes. Entretanto, cada vez que se e os Ulbarianos “Ursos
alimenta de almas, ele fortalece o Arquidemônio preso em suas Marcas, do Mar”, fizeram da
correndo o risco de perder o controle da entidade e assim se transformar em pirataria parte da cultura
um Arquipossuído. de seu povo.
Neste universo da pirataria
aQuando
s cHagas nenhum grupo chega
perto da selvageria dos
um cataclisma ou explosão gerada por magias poderosas e anões Piratas Turkuts.
incontroláveis acontece em Kadur, envolvendo quantidades gigantescas Navegando navios
de qualquer tipo de Energia Mágica, existe a possibilidade de ocorrer extremamente ágeis e
perfurações entre os Planos Materiais e os Planos Espirituais. manobráveis, os anões
Turkuts pilham as cidades
Essas perfurações causam o aparecimento dos dois tipos de Chagas: as per-
costeiras de Ryanon com
manentes Chagas Negras, onde se materializam os Horrores vindos dos uma fúria só comparável
Abismos do Sem-Fim: e as temporárias Chagas Vermelhas, que desovam aos legionários Sahuagins.
Demônios e Arquidemônios dos Seis Infernos do Limiar.
Contra toda essa horda
As Chagas Negras são regiões cobertas pelas Brumas do Nada-Névoa, de bandidagem marítima,
névoas cinzentas tempestuosas, rasgadas por relâmpagos e povoadas por existem forças navais
Horrores. Os Horrores são entidades horripilantes de diversas formas e implacáveis e sanguinárias,
tamanho, na sua maioria tentaculares, famintas pela Energia Mágica vital como a Marinha Real
contida nas almas dos que cruzam as brumas de uma Chaga Negra. Andruliana e a Marinha
As Chagas Negras também manifestam os cobiçados Portais de Energia Imperial Hecatiana,
entre outras.
Mágica Caótica, discos de energia multicolorida, que giram em pontos es-
pecíficos dentro de seus territórios.
101
a desolação de Kadur
O Mercado Negro Os Portais de Energia Mágica Caótica servem como portais de teleporte,
O Mercado Negro semelhantes aos Portais Negros das Infinitas Cavernas, porém, além de le-
Ryanoniano é o nome dado varem para outros lugares de Kadur, também podem transportar os que por
a milhares de canais pelos
quais mercadorias ilegais de eles adentram para outros mundos, dimensões, planos ou até para o passado
Ryanon são traficadas. ou para o futuro.
O Mercado cobre os As temporárias Chagas Vermelhas são discos espiralantes de pura Ener-
intermediários que vendem gia Mágica flamejante, que variam de dez a cem metros de diâmetro, e que
itens a compradores, surgem repentinamente em quaisquer regiões de Kadur, permanecendo por
agentes que lavam seis dias e seis noites até desaparecerem. Enquanto estão abertos, Demônios
dinheiro longe dos olhos e Arquidemônios dos Seis Infernos do Limiar saem de seus domínios e en-
dos poderosos, e Barões do
tram no Plano Material.
Crime que organizam e
protegem os membros de
sua organização envolvidos
no comércio ilegal.
Os POssuídOs
Os Possuídos são Demônios e Arquidemônios dos Seis Infernos do Limiar
Agentes do Mercado Negro que encarnam em humanos, elfos, anões, orcs, e qualquer outra criatura
não se mostram facilmente,
pois poderão ser presos mortal inteligente de Kadur.
pelas autoridades. Buscar Podem ser criados por meio de contaminação por Esporos Infernais
pelo Mercado Negro requer liberados pelos Leviatãs.
visitar locais secretos,
descobrir lojas de fachadas e Os Esporos Infernais germinam dentro de um mortal, criando uma ponte
ir em antros de vício, crime para a possessão de um demônio do Limiar.
ou em locais miseráveis, Também são criados por meio de rituais realizados por Feiticeiros
como os distritos favelas dos Demomantes ou Demonistas, Sacerdotes Urzothianos e outros cultistas
grandes centros de Ryanon.
das forças sombrias de Kadur.
Além dos Barões do Crime,
existem organizações Mas, na atual Era da Desolação, a maioria dos novos Possuídos são criados
poderosas que também por meio das Chagas Vermelhas, portais temporários de Energia Mágica
operam no Mercado demoníaca usados pelos demônios do Limiar para entrarem no Plano
Negro Ryanoniano, como Material, onde caçam mortais para possuir.
a Hecatombe, que mantém Apesar dos raros casos em que a alma mortal aprisionada no corpo de
seus negócios ilegais,
negociando oficialmente um Possuído, pela força de sua vontade, ou auxiliado por um Reverendo,
em nome do Império Padre ou Monge das Três Igrejas, consegue vencer o demônio que o possui
e ilegalmente com os e expulsá-lo de volta aos Seis Infernos do Limiar, a maioria dos Possuídos
representantes dos seus de Kadur permanece com seus corpos demoníacos até serem destruídos.
Barões das Drogas. Os Possuídos também são capazes de caminhar entre os Povos da Deusa
O Mercado Negro desapercebidos. Isso é uma fonte de problemas em todos os reinos de
Ryanoniano pode ser Ryanon. A caçada a esses Possuídos disfarçados é uma obsessão das
usado pelos aventureiros e
Inquisições das Três Igrejas.
caçadores de recompensas
para vender itens ilegais,
itens mágicos, partes de
corpos de monstros para
Os PerigOs de Kadur
Feiticeiros Carnomantes A sobrevivência brutal em Kadur gerou um infinito número de gangues de
especializados na bandidos e salteadores e organizações criminosas, tanto nos centros urba-
criação de Modificados, nos como nas terras mais inóspitas.
mercadorias roubadas.
Criminosos que podem contratar os serviços dos aventureiros ou caçadores
de recompensa, ou serem alvos de suas investigações ou caçadas.
102
a desolação de Kadur
O Império Hecatiano é o maior exemplo da importância das Organizações As Guerras Atuais e as
Criminosas em Ryanon. Fundado pelo ex-Barão das Drogas Daurow Ameaças Iminentes
Draeth, que liderou e usou o poder da Hecatombe, a mais bem sucedida O continente de Ryanon
no ano de 1112 AD,
organização criminosa da história de Ryanon, para tomar o poder da além dos perigos de suas
Cidade-Estado de Edhelcoron. A Hecatombe, na Era da Desolação, é Chagas, de seus Horrores,
o pilar do poder do Império Hecatiano, controlando diversos Cartéis de Possuídos e Legiões
Lordes das Drogas e servindo como a polícia secreta imperial, com seus Sombrias, é também
mortíferos Agentes da Hecatombe. palco de diversos conflitos,
além de se preparar para
Outras organizações criminosas também disputam o poder no onipresente horrendas guerras em um
Mercado Negro Ryanoniano, além de ser fonte de caos e origem de muitas futuro próximo.
guerras entre os reinos e cidades-estados de Ryanon. Sejam as tensões crescentes
Organizações criminosas como o Sindicato da Lua Vermelha, uma das entre o Reino da Ulbária e
o Reino da Norklúndia, o
mais famosas guildas de Caçadores de Recompensa, envolvida em um sem-
expansionismo do Império
número de atividades ilegais pelos reinos de Ryanon. Hecatiano, do Reino de
Grupos de assassinos e criminosos idealistas, como Adagas Silentes, um Andrulier, da Supremacia
movimento global de resistência violenta e luta contra a escravidão em Tarkariana e do Império
Kadur, com células de assassinos e terroristas por todos os reinos que Iboniano, as inumeráveis
guerras locais por território
possuem as famigeradas Vilas-Favelas, e cujas sociedades dependem do ou por disputa dos cada
trabalho escravo, seja de raças humanas, quase-humanas ou não-humanas. vez mais escassos recursos
Ou como os Valádios, um grupo secreto de feiticeiros terroristas, que salvam naturais, Ryanon oferece
outros feiticeiros perseguidos pelas Inquisições das Três Igrejas e também muitas oportunidades de
cometem atos de assassinato, roubo, sequestro, entre outros, buscando aventuras e lucro para
os que ousam explorar
proteger todos aqueles que nasceram com habilidade para a magia. suas terras.
E, no rastro dessas organizações, a progressiva escassez de recursos, a fome
Por outro lado, os
e a miséria geram milhares de bandidos e salteadores, que proliferam nos
incontáveis seguidores do
distritos favelas das cidades dos reinos, espreitando nos becos dos distritos Deus Louco, junto com
de tavernas e bordéis, ou se escondendo em trilhas e estradas das áreas mais suas Legiões Sombrias,
inóspitas, aguardando por viajantes incautos e pouco preparados. arquitetam a ressurreição
Essas gangues de bandidos sabotam pontes, criam deslizamento de pedras de Nastur, na esperança
de uma nova e definitiva
em montanhas, cobram pedágios e causam toda a sorte de problemas para Grande Guerra.
viajantes em regiões remotas, em busca de pilhagem, escravos ou prata.
Seja qual for o destino
Outra ameaça são os inúmeros monstros que rondam por todas as partes
de Kadur, o “Vale do
de Kadur. Sacrifício” sempre será o
Devido às Infinitas Cavernas, as Crias de Urzoth e suas Legiões Sombrias mundo das Legiões.
conseguem surgir e atacar na grande maioria dos reinos de Ryanon.
Sejam Possuídos solitários ou em grupo, sobreviventes da Grande Guerra
ou vindos de Chagas Vermelhas, Horrores saídos das Chagas Negras que
viajam por longas distâncias, se escondendo da luz ardente do sol para
atacar à noite, abominações e crias dos Deuses Antigos, emboscadas de
Elfos Negros da Legião Soturna vindos de alguma entrada próxima para
as Infinitas Cavernas, ou o perigo de serem atacados e escravizados pelos
supremacistas altos elfos tarkarianos da Legião Suprema, ou por orcs
legionários da Legião Selvagem, muitos perigos aguardam os aventureiros e
caçadores de recompensas que ousam explorar Ryanon.
103
uma vIagem por Kadur
s aventuras de LEGIÃO se passam
no continente de Ryanon e nas ter-
ras vizinhas. Esse capítulo aborda-
rá os mais importantes Impérios,
Reinos, Cidades-Estados e localida-
des do continente de Ryanon, além
de referências sobre os Sete Mares.
As TeRRAs CenTRAis
As Terras Centrais de Ryanon são divididas em
duas regiões distintas.
Da região que vai desde as cidades do Mar
de Ferro de Vestland, Helânia e Lindrust,
passando por Edhelcoron, a Cidade Capital do
Império Hecatiano, seguindo pelas terras do
antigo Califado Kadeshiano, até se dobrar para
o sudeste em direção à Firexian.
Nas Terras Centrais Superiores estão o Império
Hecatiano e Territórios das tribos dos Muktas,
Cactaris, Orcs das Montanhas e Orcs das
Areias do Deserto dos Crânios, entre outras.
Nas Terras Centrais Inferiores ou Terras
Sáfaras estão a Cidade Estado de Tédralos,
os Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos e sua
Cidade-Aberta da Tolgária, e, ao sul, a Cidade-
Estado de Arkaid.
As TeRRAs Do oesTe
As Terras do Oeste se referem aos Reinos de
Andrulier, na região sudoeste, e aos Povos Li-
vres de Entremares, no centro-oeste de Ryanon.
104
as terras do leste
a geografIa de Kadur
3
capítulo
As Terras do Leste se referem aos Reinos Élficos da Grande Floresta Élfica, que
começa a partir das Montanhas Sombrias e das Montanhas Prateadas ao norte
indo até os territórios do Império Iboniano.
as terras do sul
As Terras do Sul se referem tanto às ilhas do Mar Pequeno, especialmente a
Ilha de Égide, onde está a Cidadela Insular dos Barões Banqueiros do Círculo de
Opala, quanto à Ilha-Continente de Urdanon, a Terra dos Monstros em 1112
AD, na atual Era da Desolação.
as terras do norte
As Terras do Norte se referem aos territórios que começam a partir do Reino da
Ulbária, no noroeste de Ryanon, seguido pelo Reino da Norklúndia, que começa
na floresta do Rei Morto e segue até a cidade de Três Burgos, às margens do
Rio. A partir dessa região, começa a região tenebrosa conhecida como as Terras
Mortas, onde está localizado o Reino de Malseun, entre outros lugares macabros.
As Terras Mortas se iniciam na Floresta de Sangue, e terminam na Floresta
Proibida, do povo-planta dos Maedas, que são cercados pelas Montanhas
Esmeraldinas do Noroeste. As Terras do Norte fazem também fronteira com as
Terras Congeladas, as regiões do Extremo Norte de Ryanon.
105
ImpÉrIo HecatIano
Império Hecatiano possui a
maior porção de terras den-
tre todos os reinos, estan-
do no centro geográfico
de Ryanon, tendo como
fronteiras, o Mar de Ferro
à oeste, as Terras Sáfaras no
centro-sul, o Império Iboniano
à sudeste, e a Grande Floresta Élfica à leste.
O Império está dividido de forma desigual
no que tange sua população. As Províncias
Imperiais de Lindrust, Alkadesh, Duhan e
Firexian são muito populosas, enquanto suas
cidades, vilas e comunidades rurais vivem
sem apoio constante da Legião Imperial e se
encontram vulneráveis aos ataques de Clãs de
Orcs das Montanhas e Orcs do Deserto, grupos
de Possuídos, e gangues de bandidos ou Legiões
Mercenárias sem Contrato de Sangue.
Como a nação mais rica de Ryanon, o
Império Hecatiano possui vários pontos de
desenvolvimento econômico.
O clima no Império Hecatiano é tão diverso
quando extenso. É frio e úmido na costa do
Mar das Tormentas e na região da Província
Imperial de Lindrust, com neve no inverno e
verões chuvosos.
É seco e frio ao extremo no Deserto dos Crânios
durante boa parte do ano, enquanto no verão
os dias chegam a ser esturricantes. É ameno,
chuvoso no inverno e seco no verão na região
de Duhan e Firexian, e extremamente frio, com
neve em todas as estações do ano no alto das
Montanhas Centrais.
106
ImpÉrIo HecatIano
Reverendos Vinditos junto com o Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da
Igreja Vindita foi celebrada pelos Anões das Sombras, que viram na religião
de Hécatos, a face vingadora da Deusa, uma forma de unificar a todos os ha-
bitantes da então Cidade-Estado de Edhelcoron e expandir a venda de suas
drogas e outros produtos para os diversos reinos da superfície.
O Império Hecatiano tem sua origem no antigo Reino de Edhelcoron, for-
mado por Anões das Sombras e humanos coronianos, além de uma minoria
de raças e etnias diferentes.
A antiga Cidade-Estado de Edhelcoron, desenvolveu-se rapidamente até o
IMPÉRIO HECATIANO
ano de 1042 AD, quando, depois da conquista de cidades ao redor de Edhel-
coron, se tornou um reino. Seus Barões das Drogas, Barões das Armas, e Governante
Barões dos Escravos ampliaram seus lucros, passando a comercializar com Imperador Daurow Draeth
todos os reinos de Ryanon. Capital
Edhelcoron
Essa expansão comercial fez com que, cinquenta anos antes da Grande Idiomas
Guerra, surgisse a organização criminosa da Hecatombe, uma reunião Comum, Anão, Coronês,
de diversos Barões Mercadores de Edhelcoron sob a liderança de um Kadeshanês, Muktanês e
proeminente Barão das Drogas, Daurow Draeth, um Anão das Sombras diversos dialetos regionais
narcoguerreiro e devoto da Igreja Vindita. Religião
Igreja Vindita
A Hecatombe conseguiu, entre 1042 AD até 1073 AD, o controle de grande
parte do comércio oficial e do Mercado Negro Ryanoniano, criado durante
o período das Guerras de Expansão, passando a competir com outras três População
grandes organizações comerciais: o Sindicato dos Mercadores, o Consórcio 180 Milhões
Entremarino e o Sindicato da Lua Vermelha. Força Militar
Legião Imperial Hecatiana
No início do inverno de 1073 AD, Daurow Draeth, junto com o poder 180 mil Legionários
de sua Hecatombe e conseguindo o apoio do Grande Inquisidor Vindito
Borgeas Gorenko, o Reverendo Supremo da Igreja Vindita, e de Vortérius, Força Naval
o Dragão de Rubi Protetor que habita a Grande Catedral da Vingança, 120 remes
organizou um golpe de estado, decapitando, com seu famoso Machado Fortificações
de nurílion “O Mutilador de Hécatos”, o Rei Kazimir Martov Terceiro, o 4
último rei coroniano de Edhelcoron.
Exportações
Assim que assumiu o poder, o Rei Daurow Draeth iniciou a militarização Cereais, Sal, Escravos,
de seus súditos, sejam eles Anões das Sombras, coronianos e as diversas Drogas de Combate,
Drogas de Prazer, Armas,
raças e etnias de Edhelcoron, criando a Legião Coroniana.
Armaduras, Néftar
Entre 1073 AD a 1081 AD o Rei Daurow Draeth iniciou uma campanha de Incandescente.
expansão, para aumentar o território do reino coroniano.
Depois da conquista da Cidade-Estado de Lindrust em 1081 AD, Daurow
Draeth foi aclamado Imperador do Império Hecatiano.
A Legião Coroniana foi então rebatizada de Legião Imperial Hecatiana.
A Hecatombe se tornou o pilar financeiro e comercial do Império, além
de abrigar a Agência Hecatiana, que passou a servir como o centro de
inteligência e polícia secreta do Império Hecatiano.
107
ImpÉrIo HecatIano
Entre 1082 a 1092, os dez anos que precederam a Grande Guerra, o Impé-
rio Hecatiano iniciou uma campanha conquista pelo Deserto dos Crânios,
HERÁLDICA porém encontrou forte resistência que desapareceria depois da tragédia co-
O brasão do Império nhecida como a Batalha do Amanhecer. No começo de 1092 AD, na região
Hecatiano traz o fundo
branco com duas faixas da Cidadela da Cimitarra de Prata, com a explosão da Lança da Eternidade,
finas, horizontais e o artefato insectari usado pelo Lorde dos Venenos Elshadir contra o Leviatã
paralelas com o Olho de Zot-Omur, dizimou não só Legião Safira e seus Marcados, como a Segunda
Vortérius no centro. Coluna da Legião Abissal e seu General Arquipossuído Shaikorth.
Nas faixas amarelas A representante do Império Hecatiano em Alkadesh, a Alta Reverenda
paralelas pode ser lido Katsaya, aproveitou a destruição da Legião Safira para desacreditar a fé va-
no alfabeto comum de
ledora e tomar o poder.
Ryanon: “Enriquecer é
Glorioso e a Vingança é Organizando o primeiro tribunal da Inquisição Vindita em Alkadesh, Kat-
Divina!”, o lema oficial do saya acusou o Califa Bashir Manaru, com quem havia se casado, de estar
Império Hecatiano e da
Igreja Valedora. negociando uma rendição incondicional com a Legião Abissal de Nastur,
que se aproximava de Alkadesh.
A acusação foi provada pela confissão do Grão Vizir Nazradin "Barba Ver-
de", devidamente perdoado depois de se converter para a fé vindita, com o
Califa Bashir Manaru sendo condenado à morte por decapitação pública.
108
ImpÉrIo HecatIano
LEIS
O Império possui um códice
de leis totalmente diferente
do praticado nos outros
reinos humanos de Ryanon
e aplicadas pela Inquisição
Vindita. Além disso, aplica-
se a lei de forma dura e
até cruel contra qualquer
crime contra o patrimônio.
São comuns as execuções
públicas de criminosos
políticos, ladrões, violadores
e assassinos.
109
ImpÉrIo HecatIano
ção dentro da sociedade. Basta ter dinheiro. Um escravo pode trabalhar e
juntá-lo para comprar sua carta de alforria e continuar trabalhando para
enriquecer e atingir o status de um Barão Mercador, por exemplo. Nada é
impossível para aquele que coloca o lucro pessoal acima de tudo.
Entretanto, a maioria dos cidadãos imperiais se tornam Endividados, es-
cravizados por dívidas devido a liberalidade dos vícios dentro do Império, e
servindo como vassalos de seus credores.
Escravos : O mercado de escravos é uma das maiores fontes de renda para
o Império Hecatiano, que costuma tributar as negociações com a "taxa do
dedo", ou seja, 1/20 do valor de venda do escravo (daí o nome "taxa do dedo")
é retido durante a transferência da propriedade do escravo.
Existem muitas guildas de Barões de Escravos dentro do Império, porém
todas, sem exceção devem pagar tributos e percentagem para a Hecatombe
pelo direito de operar seus negócios nas Províncias Imperiais.
Pilar religioso da Igreja dos Hécatos, a escravidão não só é permitida como
estimulada. O comércio de escravos entre os comerciantes e os
senhores de terras é intenso e considerado fundamental
para a reconstrução da economia local.
Endividados: Além dos escravos existe
a categoria dos Endividados, cidadãos
imperiais hecatianos que, por causa
de imensas dívidas com o Império
ou por empréstimos feitos a juros
exorbitantes se tornam um pouco
mais que escravos para o Império.
Feiticeiros: Condenados pela
Inquisição Vindita, Feiticeiros
que não se registram com as
autoridades, ou que não pos-
suem Licenças de Caçador, são
presos e executados em praça
pública pelos Reverendos Vin-
ditos Inquisidores.
Drogas: Necessitando de di-
nheiro para se auto financiar, so-
bretudo para a reconstrução de seu
interior e o soldo de suas legiões e le-
giões mercenárias, o Império inves-
te pesado no comércio de suas Dro-
gas de Combate e Drogas de Prazer,
considerado o negócio mais lucrativo
dentre todos.
Alkadeshianos e seus inconfundíveis trajes típicos.
110
ImpÉrIo HecatIano
Religiosidade: Seguidores da Igreja Valedora e da Igreja Patriarca são
tolerados, porém a presença de Monges Valedores ou Padres Patriarcas
dentro de Províncias Imperiais é proibida.
oA situação
ImpÉrIo na era da desolação
do Império após a Segunda Era das Trevas é de certa forma
tranquila e desafiadora.
Se a situação dentro do país é calma e a Legião Imperial Hecatiana se ocupa
em encerrar o Cerco da Cidade-Estado de Tédralos o mais rápido possível,
grupos de rebeldes e organizações de resistência contra o Império começam
a pipocar em diversas Províncias Imperais.
As ações terroristas de grupos como os Assassinos Silentes, contra os
Barões de Escravos do Império Hecatiano, e dos feiticeiros Valádios,
contra as execuções em massa de Feiticeiros não registrados pela Inquisição
Vindita, riscam abalar os pilares do poder imperial.
O Reino da Ulbária, influenciado pela Igreja Valedora, e o Reino de
Andrulier, que intensificou as Cruzadas Evangelizadoras nos territórios
do Império Hecatiano, parecem indicar que uma guerra inevitável está
por acontecer — uma guerra contra Andrulier que o Imperador Daurow
Draeth anseia, para realizar o seu sonho de conquista das terras do oeste
de Ryanon.
O QUE COMER?
Com o aumento do recolhimento de impostos e tributos cobrados das Os dois pratos mais
Províncias Imperiais, junto com o aumento das vendas das Drogas de característicos do Império
Combate e das Drogas de Prazer, tanto no mercado legalizado dos reinos Hecatiano são o mingau
que permitem Apotecários Hecatianos, quanto no submundo criminoso do de cereais com carne de
Mercado Negro Ryanoniano, os cofres do Imperador Daurow Draeth estão Menárgar, os Lagartos-
transbordando de prata. Búfalos do Deserto dos
Crânios, e a sopa de Sapo
E o Imperador mal espera para aplicar todo esse dinheiro na expansão de Gigante do Rio das Cinco
seu Império. Legiões. O primeiro é
uma especialidade das
tribos dos muktas do
lOegIões Deserto dos Crânios do
norte, o segundo é o prato
Império Hecatiano possui a maior Legião Militar do mundo, a Legião
principal da região de
Imperial Hecatiana, com 180 mil legionários. Ele também conta com o Duhan e Firexian.
apoio da Legião Vingadora, a Legião Sagrada da Igreja Vindita, e com o
serviço das melhores Legiões Mercenárias de Kadur, como a Legião
Caveira e a Legião Fantasma.
A Legião Imperial Hecatiana se divide em Seis Colunas de
trinta mil legionários, que são comandadas pelos famosos Seis
Generais Imperiais.
A Marinha Imperial Hecatiana é composta de trinta frotas de Navios
de Guerra, comprados dos Norklunds de Svalbarg, e que navegam por toda
111
ImpÉrIo HecatIano
Antigos Reinos que fazem parte do Império: Lindrust, Alkadesh, Duhan, Firexian e Tédralos.
112
ImpÉrIo HecatIano
apresentem suas Cartas de Alforria ou suas Licenças de Caçador de Recom- Parece que existe uma
pensas, podem viver na Capital Imperial. entrada para seu covil
através da Floresta das
Edhelcoron é dividida em trinta distritos, cada um gerenciado por Barões Pedras.
das Drogas, de Escravos, de Armas e outros Barões Mercadores, todos per-
- Kobolds estão roubando
tencendo à Hecatombe e disputando o poder dentro da mesma. plantações de Duhan,
Em sua maioria, os Barões de Edhelcoron são humanos coronianos ou e levando as colheitas
furtadas para um Cíclope
anões das sombras.
que os escraviza, nas
Edhelcoron também serve de refúgio para procurados e condenados de margens do Rio das
reinos e cidades-estados consideradas inimigas do Império, desde que não Graças. Eles atacam
com Bandorgos, os cães
causem nenhum problema na cidade que os acolheu. de guerra dos orcs, bem
Apesar do crescente aumento na venda de Cartas de Alforria, a escravidão treinados, usados para
ainda floresce em Edhelcoron. A Capital Imperial Subterrânea possui distrair e afugentar os
camponeses, enquanto
imensas vilas senzalas pertencentes aos Barões das Drogas, cujos escravos saqueiam suas plantações.
trabalham em Cavernas Fazendas no cultivo das plantas e dos cogumelos
mágicos usados pelos Feiticeiros Narcomantes Hecatianos na criação e - Na Floresta da Mãe
produção em massa de Drogas de Combate e Drogas de Prazer. Vingadora, um grupo de
Reverendos Vinditos dizem
No centro de Edhelcoron, em frente à Praça do Imperador, ergue-se o que viram um grupo de
imenso Castelo de Hécatos, a sede máxima do Império Hecatiano, erigido Formians carregando um
pelo Imperador Daurow Draeth em 1090 AD, o ano da fundação do imenso artefato insectari
para uma ruína escondida
Império Hecatiano.
nas profundezas da floresta.
É de seus salões prateados e forrados com pedras preciosas que o Imperador Os Reverendos Vinditos
Daurow Draeth comanda seus regentes, governa todo o império, controla estão dispostos a pagar
boas moedas em troca de
negócios da Hecatombe e recebe as informações da Agência Hecatiana, sua
alguma informação sobre o
polícia secreta. artefato insectari.
114
Os suntuosos palacetes de Alkadesh.
ImpÉrIo HecatIano
Em contrapartida a toda essa ostentação está o Distrito da Pestilência na zona norte da cidade, um
dos maiores Distritos Favelas do Império Hecatiano, onde vinte mil almas desesperadas vivem em
um aglomerado fedorento e desesperador de milhares de casebres de pedra, argila ou tijolo cru, em-
pilhados uns sobre os outros.
Alkadesh também é famosa pelas suas imensas e famigeradas Vilas Senzalas de orcs das montanhas;
pelo seu Distrito dos Prazeres, uma das maiores concentrações de bordéis de Ryanon; pelo seu
Distrito do Aço, um dos melhores mercados de armas e armaduras do Império Hecatiano; e pela
fuligem sempre presente das Forjas Hecatianas instaladas na região que faz fronteira com o Distrito
da Pestilência.
Nos últimos anos, muitos grupos de resistência kadeshianos começaram a surgir e a realizar ataques
terroristas contra as Legiões Imperiais Hecatianas e a Legião Vingadora, que fazem a segurança da
Província Imperial de Alkadesh.
115
ImpÉrIo HecatIano
Com a chegada do Império Hecatiano, Duhan sofreu uma das maiores intervenções políticas já feitas
em Ryanon.
Os antigos feudos duhanianos foram extintos, os senhores de terras de sangue nobre foram presos e
mortos e as terras foram distribuídas à população de forma igualitária e solidária. Apenas os Barões
Mercadores foram poupados, e suas Casas Comerciais devidamente anexadas à Hecatombe do Im-
pério Hecatiano.
A Província Imperial de Duhan tem atualmente importância estratégica para os interesses do Impe-
rador Daurow Draeth, por ser um dos maiores produtores de alimentos, grãos e cereais, de Ryanon.
Essa guinada na forma de manter a produção agrícola, mesmo com a morte progressiva das terras fér-
teis de Ryanon por causa do aumento das Chagas Negras, causou uma superprodução de alimentos
entre 1099 AD e 1112 AD.
Esse fato, além de enriquecer a população local, foi vital para garantir a fonte de alimentos do enorme
Império Hecatiano.
116
ImpÉrIo HecatIano
Ilha de Helânia (10 mil habitantes)
A bucólica Ilha de Helânia era a cidade de veraneio da nobreza tedraliana antes da Grande Guerra.
Após a chegada do império, seu castelo foi totalmente transformado na grande Catedral Vindita de
Helânia. A pequena cidade em seu entorno, vive da pesca e da prata deixada pelos crentes vinditos
que visitam a ilha de todas as partes para conhecer a Catedral.
117
O movimentado porto de Firexian.
ImpÉrIo HecatIano
A tradição de Lindrust de ser uma Cidade dos Prazeres continuou com a sua transformação em
Província Imperial. Como foi fundada por um grupo de colonos urdanianos vindos da Graça de
Neu, a Cidade-Estado dos Prazeres, ela sempre foi famosa pelos seus imensos distritos de tavernas,
cassinos, e bordéis que rivalizam os de Porto Invicto.
Nos dias atuais, Lindrust possui até mais bordéis, cassinos e tavernas do que antes, mas também se
tornou conhecida como a Cidade das Arenas, com seis imensas arenas do Circuito Imperial dos Jogos
Gladiatoriais Hecatianos.
118
Em Lindrust são visíveis as cicatrizes da última Grande Guerra.
ImpÉrIo HecatIano
Norfall (12 mil habitantes)
Esta cidade foi formada após a conquista de Lindtrust pelo Império Hecatiano, por refugiados que se
estabeleceram na região. Com o tempo, fixaram residência e contaram com o auxílio da Hecatombe
na construção de casas, além do Forte Negro, uma fortificação guarnecida por tropas da Legião Im-
perial Hecatiana e que serve de proteção para a região.
119
ImpÉrIo HecatIano
Montanhas das Nove Tribos e foi erguida no centro de uma garganta que se tornou o caminho ideal
para se viajar entre o Deserto dos Crânios e o Porto de Agnon às margens do Mar das Tormentas.
Sagarash, além de suas imensas minas de nurílion, as maiores de Kadur, é famosa por suas duas Are-
nas Imperiais de Gladiadores, pela grande concentração de Forjas Hecatianas.
120
ImpÉrIo HecatIano
Vila Daurow (6 mil habitantes)
Esta vila fortificada cresceu em torno do colossal Forte Daurow, construído pelo Imperador durante
a Grande Guerra como a base principal da Legião Imperial Hecatiana. É uma das maiores fortale-
zas de Kadur. Após a construção da Muralha da Prata ao redor da cidade, uma gigantesca muralha
externa coberta por escudos de aço polidos para parecer Damaris, as moedas de prata do Império
Hecatiano, passou a estar situada totalmente dentro da fortificação erguida com a função de proteger
a região de ataques dos diversos Clãs de Orcs que constantemente descem das Montanhas Centrais
atrás de alimentos e riquezas.
Locais de interesse
Agulhas Rubras
Alto: 1. Monthra | 2. Escorpião Gigante | 3. Orcs
As Agulhas Rubras são um grupo de rochas afiadas, vermelhas e longas como lanças, situadas na região
das Terras Proibidas, no centro das Montanhas Centrais. Em sua base, as Agulhas Rubras possuem
muitas entradas para as Infinitas Cavernas, inclusive com portais de pedra construídos pelos Insectaris.
Chapada do Verde-Seco
Alto: 1. Cactatis | 2. Esfinge | 3. Górgon
Nessa região espinhenta, uma chapada coberta de cactus de diversas formas, é o lar das tribos dos
Cactaris, o povo-cactus do Deserto dos Crânios. A Chapada do Verde-Seco fica entre o Vale das
Areias Escaldantes e as Terras Proibidas. A região é também perigosa pela presença de uma mons-
truosa Esfinge além de um Górgon, que vivem em uma das cavernas da região.
121
ImpÉrIo HecatIano
Charco de Agnon
Mediano: 1. Troglodita | 2. Bruxa | 3. Sapo gigante
Localizado na região do Porto de Agnon, diferente do que se espera, este charco tem um aroma ado-
cidado, proveniente de uma planta chamada “saliva de fada”. Apesar do aroma, dizem que a planta é
perigosa se ingerida.
Uma Bruxa Imegari chamada Viranga “Olho-Seco”, possui um esconderijo no charco, onde emprega
Trogloditas serviçais para capturar crianças, com as quais ela cria pequenos Golens de Carne, a quem
trata como filhos.
Charneca fétida
Mediano: 1. Troglodita | 2. Sapo gigante | 3. Otyugh
A Charneca Fétida está localizada no encontro de dois riachos turbulentos, próximos à Vila Daurow,
mas o local em si é de uma calmaria ilusória que só é quebrada quando alguém tenta atravessá-la.
Um Otyugh se aninhou nesse local e recentemente ataca a população ribeirinha. O Sindicato da Lua
Vermelha na Vila Daurrow oferece três mil peças de prata de recompensa pela sua captura.
Floresta da Passagem
Baixo: 1. Goblin | 2. Urso | 3. Gnoll
A frutífera Floresta da Passagem é muito frequentada pelos habitantes de Penhaligton, que usam
de sua madeira para a construção de barris para o comércio de água com navios. Tribos de Gnolls e
Goblins antropófagos, liderados por um Possuído Lêmure atacam os que passam pela região.
122
ImpÉrIo HecatIano
Floresta dos Eldácios
Mediano: 1. Kobold | 2. Ettercap | 3.Aranha negra gigante
Estas florestas apresentam um claro planejamento para a maximização das colheitas. A região nor-
deste é rica em seiva e frutos, e alguns Possuídos Diabretes que moram ao Sudoeste da floresta costu-
mam atacar trabalhadores e roubar os frutos de seus trabalhos.
Floresta Lindrust
Mediano: 1. Bandido | 2. Urso coruja | 3. Carcaju
Entre Helânia e Edhelcoron, a Floresta Lindrust é cortada por uma estrada, agora muito destruída,
que conecta os dois locais, facilitando a passagem de peregrinos e mercadores.
123
ImpÉrIo HecatIano
Forte do Sultão de Prata
Baixo: 1.Orc | 2. Legionário | 3. Verme Devorador Gorlock
Semelhante ao Forte do Califa de Ouro, porém possui duas enormes torres de observação. Um Pos-
suído Lêmure, se escondendo na forma do Capitão Imperial Bertoldo Mostokov, está devorando re-
crutas imperiais que servem no Forte do Sultão de Prata.
Forte do Suserano
Mediano: 1. Goblin | 2. Stirge | 3. Hobgoblin
Este forte na porção sudeste do Império, foi construído para vigiar e evitar a entrada de bandidos
das Terras Sáfaras no território do Império. Erguido no topo de uma colina, o forte possui visão
privilegiada da grande garganta formada pelas montanhas centrais e as Montanhas do Olho de Fogo.
O Forte do Suserano é constantemente atacado pela Legião Renegada, guerreiros goblinóides, trolls,
e outras Crias de Urzoth da Cidade Goblinóide de Sograk.
Grande Fenda
Alto: 1. Anões das Sombras | 2. Elfo Negro | 3. Goblins
A Grande Fenda é a caverna que leva até a Capital Imperial de Edhelcoron. É um lugar impressionante.
Existem diversas escadas de pedra construídas ao longo de mais de mil anos de história de Edhelcoron.
Morcegos Gigantes e Salamandras Gigantes, os dois principais meios de transporte nas profundezas
da Grande Fenda e em Edhelcoron, são vistos incessantemente, saindo e entrando na Grande Fenda,
cavalgados por mercadores, guerreiros, trabalhadores, levando e trazendo produtos para a Capital.
Elfos Negros mercenários ou mercadores independentes, são comuns de encontrar na Grande Fenda,
negociando com os mercadores de Edhelcoron.
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ImpÉrIo HecatIano
Mata Alta
Mediano: 1. Ente | 2. Fungo pigmeu | 3. Fungo violeta
As árvores gigantescas da Mata Alta já ocuparam um território maior, e estranhamente, parece que a
cada ano a floresta se torna menor, mesmo sem a ação de lenhadores.
Montanhas Centrais
Alto: 1. Gigante da montanha | 2. Orc | 3. Mantícora
As gigantescas Montanhas Centrais abrigam um considerável número de criaturas agressivas, bandi-
dos violentos e monstros famintos.
Enquanto pedras antigas formam lares para gigantes e mantícoras, cavernas recentes abrigam orcs
das montanhas e túneis profundos escondem tribos de duergars, derros, e uma estranha raça de gri-
zzis das profundezas.
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ImpÉrIo HecatIano
Rio das Cinco Legiões
Alto: 1. Troll | 2. Bandido | 3.Orc
O ponto mais seguro deste rio é aquele mais próximo a Noiteporto. As regiões próximas a Degah e a
Charneca Fétida são mais perigosas, com bandidos e trolls atacando os transeuntes.
O nome do rio se deve a cinco legiões de guerreiros locais que foram massacradas pelos legionários
goblinóides da Legião Renegada, durante a Grande Guerra.
Rio Urdrust
Baixo: 1. Meio-orc | 2. Bandido | 3.Orc
Escombros e restos da guerra fazem parte deste rio, assim como ainda o fazem na cidade de Lindrust,
principal porto de suas margens até o estopim da Grane Guerra. Alguns meio-orcs costumam viver
nas margens, sobrevivendo daquilo que conseguem aproveitar ou roubar.
Ruínas de Petar-Kzuk
Alto: 1. Cria Estelar de Cthulhu | 2. Homem Esguio | 3. Mi-Go
A Cidade-Estado de Petar-Kzuk era um imenso complexo arquitetônico que misturava várias
cidadelas subterrâneas dos Anões das Profundezas com as belas cidadelas de superfície dos Anões
das Colinas. A Guerra dos Povos Anões culminou com a explosão da Fábrica de Construtos, que
causou o nascimento da Chaga Negra de Petar-Kzuk.
A Chaga Negra de Petar-Kzuk persiste até nos dias atuais. Mesmo assim, muitos grupos de
aventureiros e caçadores de recompensas arriscam suas vidas explorando suas Ruínas. Recentemente
um grupo de Crias de Cthulhu usa as Ruínas de Petar-Kzuk como base para suas conspirações.
126
ImpÉrIo HecatIano
As Ruínas de Petar-Kzuk.
127
ImpÉrIo HecatIano
Terras Proibidas
Alto: 1. Cria de Shub Nigurath | 2. Criatura Ancestral | 3. Shoggoth
As Terras Proibidas são a maior Chaga Negra de Kadur, com trezentos quilômetros de extensão,
na região do antigo Vale do Amanhecer e da Cidadela da Cimitarra de Prata, a segunda cidade mais
importante do antigo Califado Kadeshiano.
A Chaga das Terras Proibidas foi o resultado da explosão cataclísmica de magia causada pela explo-
são da Lança da Eternidade.
As Terras Proibidas são uma região infernal, quase uma Ilha Purgatório do Sem-Fim, um vale de-
vastado coberto com as cinzas, ossos, e carnes ressecadas dos quarenta mil legionários Safiras e os
trinta mil legionários Abissais, repleta de ventos cortantes, e completamente envolvida pelas terríveis
Brumas do Nada-Névoa. Horrores de todos os tipos e tamanhos povoam a região, por entre as ruínas
da Cidadela da Cimitarra de Prata.
128
ImpÉrIo HecatIano
Provérbios e Citações
“Ao ajudar a banir a nobreza exploradora do mundo, estamos lutando ao lado da Mãe Vingadora.
Ao lado do nosso povo e ao lado daqueles que durante séculos morreram só para manter a cama de
seus senhores aquecidas. Somos o novo que desponta atrás dos montes, que mudará este mundo
e que trará a vingança dos oprimidos aos assuntos do dia. Esta é a vocação deste império, não
importa o que digam nem o que façamos para completar nossa missão.”
— Katsaya, Alta Reverenda Vindita do Templo de
Hécatos defendendo os ideais do Império.
“Não se trata do bem estar do povo, se trata sim de um governo corrupto, com uma máquina de
guerra gigante, encravado no meio de nossas vidas e sem nenhuma legitimidade. São usurpadores
da vontade de Aeliah, a Face Purificadora da Deusa, hereges profanos com ideais deturpados,
contribuindo para os planos do Adversário. São seres desprezíveis, que escravizam seus irmãos e os
envenenam com suas Drogas! Suas Reverendas se prostituem em templos supostamente sagrados
para angariar mais prata para Igreja Vindita! São nossos inimigos, inimigos de nossa Deusa Mãe e
por isso não merecem perdão. Contra eles lançamos nossas Cruzadas Evangelizadoras! Merecem a
morte e o frio da danação eterna nas Ilhas Purgatório do Sem-Fim!”
— Papa Patriarca Darvard Andrulier, o divino,
durante um culto da Igreja Patriarca.
129
terras sáfaras
ituados no imenso território
que compõe as Terras Sáfaras,
os Povos Livres temem a expan-
são do Império Hecatiano. Loca-
lizada no centro sul de Ryanon,
faz fronteira com o Império
Hecatiano em toda a sua exten-
são norte e leste, além de ser ba-
nhada pelo Mar do Desespero ao sul, e o Mar
da Grande Deusa ao oeste.
É uma região onde predomina uma grande pla-
nície, árida, seca e infértil ao centro, com poucas
porém grandes florestas isoladas com alguma
presença de colinas e depressões, sobretudo em
torno das formações montanhosas existentes ao
norte, sul e leste de seu território.
Enquanto o norte e o sul das Terras Sáfaras
possuem duas das Cidades-Estados mais
importantes de Ryanon, o interior está
totalmente entregue aos Cinco Clãs de Bárbaros
Tolgarianos, que possuem apenas um local de
concentração: a Cidade-Aberta da Tolgária.
Com exceção de alguns pontos do litoral onde
pequenas Cidades-Estado de homens se estabe-
leceram, o território em sua maioria é inóspito,
vazio e perigoso, pouco convidativo a visitantes.
O clima de modo geral é seco e próximo ao de-
sértico no centro da região. Há pouca chuva ao
longo do ano, com um verão seco e relativamen-
te quente, e um inverno igualmente seco mas
com baixas temperaturas. Nas regiões costeiras
e mais sujeitas a intervenção do mar no clima,
a temperatura é amena durante boa parte do
ano, com chuva mais regular. Na região norte
e sobretudo na região dos Montes Tolgari, há
presença de neve durante o inverno.
As cidades mais importantes das Terras Sáfaras
são a Cidade-Estado de Tédralos, a Cidade-
Aberta da Tolgária e ao sul a Cidade-Estado de
Arkaid, lar dos Anões Arkaidianos.
130
terras sáfaras
tÉdralos
Também conhecida como a Cidade dos Meio-Anões, Tédralos é um dos
mais famosos centros de produção de armas e armaduras de Ryanon, cujas
ferreiras e ferreiros são famosos pelos desenhos arrojados e por suas ino-
vações nas técnicas de forja. Os Mestres Ferreiros Tedralianos, também
possuem o segredo do Gorgantinium, que é aplicado em armaduras, au-
mentando muito sua resistência e durabilidade. De tão valioso, o Imperador
Daurow Draeth implementou um cerco à cidade, pois deseja possuir o se-
gredo da criação do Gorgantinium para que o monopólio de sua comerciali-
zação seja entregue à Hecatombe.
Tédralos também possui muitas minas de ferro e outros metais, que são ex-
ploradas por meio de trabalho escravo. A maioria de suas vilas senzalas são
ocupadas por escravos gnolls, goblinóides e orcs das montanhas.
A Cidade-Estado de Tédralos é também famosa por suas fazendas de oli-
veiras, criadas pelos Barões do Azeite tedralianos, que são tão importantes
para a economia da cidade que até fazem parte de sua heráldica. O Azeite
de Tédralos é famoso em todos os reinos de Ryanon e constantemente usado
como moeda de troca entre os Barões Mercadores nas Terras Centrais.
Além disso, a Grande Arena Gladiatorial Tedraliana, uma das maiores de
Ryanon, atrai visitantes e apostadores de todas as partes do mundo, ansio-
sos para ver os fantásticos gladiadores de Tédralos.
CIDADE-ESTADO DE
Tédralos é também conhecida como a Cidade das Torres, sendo uma das TÉDRALOS
Cidades-Estados mais fortificadas e protegidas de Ryanon, uma vez que Governante
acima das construções mais baixas se ergue um extenso telhado reforçado, Eliza Malab-Zinar
que cobre toda a extensão da cidade. Idiomas
Comum, Anão e Tedralês
Religião
Igreja Patriarca
População
44 mil
Força Militar
Legião Tedraliana
10 mil Legionários
Força Naval
10 remes
Fortificações
4
Exportações
Madeira, Azeite, armas
e armaduras.
131
terras sáfaras
As únicas construções que vão além deste imenso telhado são as seis torres gigantescas representando
as Seis Casas Nobres Tedralianas que exploram a extração do azeite, das gemas e metais nas minas
do lado sul das Montanhas Centrais.
De fora de Tédralos é impossível ver o seu topo, sempre escondido pelas frequentes nuvens da região.
Mesmo coberta, se engana quem acha que Tédralos é fria, escura e perigosa. A Cidade-Estado é lim-
pa, agradável e muito bem iluminada por tochas, postes, claraboias nos telhado e piras centrais que
acabam aquecendo todos os seus distritos, e lhe proporcionando um clima interior muito agradável.
Suas ruas são limpas, organizadas e vigiadas pela milícia tedraliana. A urbanização realmente é um
ponto forte da cidade, que conta com inúmeros jardins, passeios e praças, onde jovens, artistas e pe-
quenos mercadores são presença obrigatória. O bairro nobre da cidade é um dos mais bonitos do
mundo, competindo de igual para igual com o bairro nobre da cidade de Lindrust.
O governo atual é exercido pela Rainha Eliza Malab-Zinar, uma governante muito querida entre a
população e os extratores de gemas da cidade. Rica, poderosa, jovem e bonita, a Rainha Eliza também
é considerada um dos melhores “partidos” do mundo.
Segundo rumores espalhados em Edhelcoron e em Tédralos, o avanço das Legiões Imperiais Heca-
tianas nas Terras Sáfaras e o presente Cerco teriam como causas principais o desejo da Hecatombe de
possuir os segredos da resina mágica do Gorgantinium e o controle das minas de metais tedralianas.
132
terras sáfaras
aA sociedade
socIedade tedralIana
tedraliana gira em torno de três atividades principais: a HERÁLDICA
produção de suas forjas, a produção do famoso Azeite e a comunidade Dois ramos de oliveiras
de gladiadores, sejam livres ou escravos, que lutam na Grande Arena azuis sobre um fundo
Tedraliana. Os Gladiadores Tedralianos são cultuados na cidade como amarelo. As oliveiras
heróis e celebridades, e, depois de aposentados, costumam ocupar cargos representam o valioso
altos dentro da nobreza tedraliana. Azeite Tedraliano, uma
das principais fontes de
Tédralos possui a maior comunidade de Meio-Anões de Ryanon. Esses riquezas da Cidade-Estado
miscigenados, com corpos fortes, sem pelos no corpo, e dotados de uma de Tédralos.
cultura bem rígida, fazem parte de um terço da população.
Das seis casas nobres tedralianas, duas são de famílias de Meio-Anões.
tAtualmente
Édralos na era da desolação NOMES LOCAIS
Arkun, Zuri, Thuda,
a Cidade-Estado de Tédralos está sitiada pela Legião Imperial,
e prestes a se tornar uma Província do Império Hecatiano. O general Kurdurian, Arralia,
Meio-Anão da Legião Tedraliana, Palus Ramonax, representa a esperança Thalia, Zuramia, Jalane.
de resistir e retomar o território conquistado pelo Império. Especula-
se que uma rede de túneis antigos, usada durante séculos pelas famílias
mineradoras na busca de gemas e metais preciosos, seja usada para o tráfego
de alimentos e outros itens de sobrevivência.
Nem mesmo a distância de seus principais aliados, o Reino de Andrulier e
a Cidade-Estado de Arkaid abalam a confiança dos tedralianos de resistir
aos avanços do Império Hecatiano e manter a autonomia e independência
do seu povo e território.
133
Tédralos resiste e o Império luta por consolidar seu poder.
terras sáfaras
BárBaros tolgarIanos
Os bárbaros tolgarianos são um povo de origem Norklund, que, durante o
período das Guerras das Raças, abandonaram os outros clãs Norklund do
norte e migraram em definitivo para a região das planícies, provavelmente
devido a terra pacífica e caça farta que encontraram.
Os bárbaros tolgarianos estão divididos entre Cinco Clãs: Urso Marrom,
Lobo Cinzento, Carcaju Malhado, Coiote Castanho e o Puma Negro.
TERRITÓRIO BÁRBARO
TOLGARIANO
Governante
uDurante
ma Breve HIstórIa dos tolgarIanos
o período das Guerras da Colonização, os Cinco Clãs dos Bárbaros
Rei de Guerra Archid Perok Tolgarianos rechaçaram com violência qualquer tentativa dos colonos urda-
Idiomas nianos de se estabelecer em seus territórios. Assim, apenas com exceção de
Tolgari algumas comunidades de homens no litoral da região norte das Terras Sáfa-
Religião ras, praticamente nenhuma outra colônia de homens se estabeleceu na região.
Culto Pagão Tolgariano
A abertura da região para estrangeiros e povos civilizados começaria apenas
a partir de 625 AD, com a criação da Cidade-Aberta da Tolgária, inicial-
População mente um caravançarás para receber caravanas mercantis estrangeiras.
200 mil
Pela primeira vez na história, os Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos esta-
Força Militar beleciam relações diplomáticas e de paz com povos estrangeiros, ainda que
Legião Bárbara Tolgariana de forma tímida e pouco efetiva.
35 mil Legionários
Com o crescimento da Cidade-Aberta da Tolgária, companhias mercantis
Força Naval passaram a se interessar pelo interior das Terras Sáfaras.
-
Duas linhas comerciais foram abertas, a primeira ligando a Cidade-Esta-
Fortificações
-
do de Tédralos, a Cidade-Aberta da Tolgária e a Cidade-Estado de Arkaid,
indo de norte a sul, com a segunda ligando a Cidade-Aberta da Tolgária à
Exportações Porto Anduin, passando pela Floresta do Espinho e pelos territórios dos
Produtos Bárbaros, cereais Centauros Safarianos, que passaram a cobrar pedágio das caravanas que
tecidos de lã e artesanato. cruzavam a sua região.
Essas duas linhas comerciais trouxeram a produção de Andrulier para os
povos bárbaros. Os anões de Arkaid logo se tornaram parceiros comerciais
e aliados íntimos dos tolgarianos e tedralianos, e passaram a usar o pequeno
porto da via de Willard para enviar e receber mercadorias de outras nações.
Durante a Grande Guerra, entre 1092 AD a 1093 AD a Legião Tolgariana
se juntou com as Legiões Arkaidiana, Tedraliana e Centauriana, e conse-
guiram conter por um ano, o avanço da Primeira Coluna da Legião Abissal
e a Primeira Coluna da Legião Carniçal em direção à Andrulier.
Após a Grande Guerra, o Rei de Guerra Archid Perok, assumiu o controle
da Cidade-Aberta da Tolgária, usando os recursos do comércio dos pro-
dutos dos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos para ampliar a cidade, e
oferecer a chance de uma vida civilizada para os povos das Terras Sáfaras.
134
terras sáfaras
135
Clã do Urso Marrom
arKaId
A Cidade-Estado de Arkaid possui a grande maioria de sua população
composta de Anões das Colinas, descendentes dos clãs que abandonaram
a Cidade Anã de Petar-Kzuk, depois da Guerra dos Povos Anões contra os
Anões das Sombras.
A região das Montanhas da Mão de Pedra possui as maiores minas de ferro
conhecidas de Ryanon. A cidade, graças aos seus Autokthons, é famosa pela
qualidade de suas armas e armaduras, produzidas em massa e vendidas para
todas as partes de Ryanon pelos Barões Mercadores Arkaidianos.
Em momentos de crise, os anões Arkaidianos enviam para as vilas e cidades
CIDADE-ESTADO DE
das Terras Sáfaras do Sul sua Legião Arkaidiana acompanhada da Legião
ARKAID
de Ferro, formada pelos seus Guerreiros Autokthons.
Governante
Rei Roderick Mão-de- As florestas ao redor de Arkaid são famosas pelo seu saboroso Javali Negro,
Pedra, o “Rei Martelo”, filho que, de tão amado pelos Anões Arkaidianos, se tornou o símbolo da Cida-
de Edzuk Mão-de-Pedra, de-Estado.
neto de Gorandúk Mão-
A Cidade das Escadas, ou simplesmente a Fortaleza das Colinas faz jus
de-Pedra.
à fama que possui. Erguida em um platô aos pés das Montanhas Mão de
Idiomas Pedra, Arkaid encanta pela arquitetura própria dos anões, das casas e pas-
Comum, Anão, Autokthon sarelas ricas em ângulos e nos inteligentes sistemas de proteção adotados
Religião pelos seus habitantes, que fazem a cidade ser considerada inexpugnável. As
Igreja Patriarca construções são integralmente constituídas de pedra, seja as cuidadosamen-
te esculpidas nas encostas de rochas acinzentadas ou nas construções de
tijolos rochosos quase artisticamente empilhados que conferem à cidade um
População
aspecto alienígena e intrigante.
40 mil
Força Militar
As quatro pontes retas de rocha maciça entre os quatro picos são maravilhas
Legião Arkaidiana, da engenharia anã que encantam os visitantes que ainda podem vislumbrar
10 mil legionários, e Legião o engenhoso mecanismo de escoamento das águas das nascentes que canali-
de Ferro 3 mil legionários zado, abastece a maioria das casas da cidade.
Autokthonss
No Monte do Martelo, no centro de Arkaid, está o palácio do clã Mão de
Força Naval Pedra, de onde o Rei Martelo, comanda seu povo e principalmente adminis-
22 remes tra o lucrativo negócio de extração das minas dos vales de Arkaid.
Fortificações
Atrás da cidade estão montanhas repletas de minas de ferro e outros metais
4
como prata e cobre, que, depois de exploradas pelos anões e autokthons de
Exportações Arkadi, fornecem o aço das armas, armaduras e outros objetos de metais
Armas, Armaduras, que são vendidos a todas as nações de Ryanon, sobretudo a Andrulier, seu
Construtos Guardiões, maior parceiro comercial.
Engenhocas, e outros
produtos. Os anões de Arkaid possuem, além da Legião Arkaidiana e a Legião de Fer-
ro de seus Autokthons, outras quatro Legiões Mercenárias para o combate.
Em regime de rodízio, quatro delas patrulham as muralhas da cidade, seu
entorno e as entradas das minas, enquanto que duas patrulham o perigoso
caminho até a cidade de Porto Anduin associadas a duas tropas da Legião
138
terras sáfaras
Andruliana, que também protegem esta linha de comércio entre sua terra
natal e Arkaid.
HERÁLDICA
Porto Anduin, que é protegida por Arkaid mediante tributo, possui duas Um Javali Negro sobre
únicas legiões de mercenários estrangeiros e duas frotas de Navios de Guer- um Fundo Branco. A
ra. A Cidade-Estado de Arkaid possui duas Frotas Navais com marinheiros Ferocidade do Javali
mercenários para proteção do porto e dos seus armazéns da ação de piratas, representa a ferocidade do
principalmente os Piratas Turkut, que têm uma predileção para atacar a povo anão em combate e o
Cidade-Estado dos Anões das Colinas de Ryanon. fundo branco representa o
período de exílio dos anões.
Um terço dos Anões da Colina ficou no lugar onde seria erguida a Cidade
Estado de Tédralos, enquanto dois terços seguiram para o sul das Terras
Sáfaras, em uma jornada que durou dois anos, e enfrentaram a hostilidade
dos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos. O QUE COMER?
Dentre os anões arkaidia-
Depois da Grande Travessia Sáfara, como os Anões da Colina a registraram nos, nas dezenas de casas
em seus tomos históricos, eles chegaram até os Montes da Mão de Pedra, das canecas (como são
onde construiriam uma das maiores maravilhas arquitetônicas de Kadur: a chamadas as tavernas em
Arkaid), peça pelos pratos
Cidade-Estado de Arkaid. com porco, a especialidade
O feito arquitetônico se deve ao trabalho dos Autokthons de Arkaid, que, da cozinha anã. O melhor
depois de se revelarem corajosos contra as legiões dos Anões das Sombras, deles é o javali negro assado
no espeto com molho de cer-
foram alforriados de sua condição de raça serviçal e considerados como
veja preta, o prato favorito
iguais pelos Anões da Colina, e cidadãos Arkaidianos. dos anões arkaidianos.
a socIedade arKaIdIana
Os costumes dos anões se sobrepõem ao indivíduo e devem ser sempre
protegidos em seus julgamentos. Isso faz com que anões infratores
sejam penalizados com penas de expulsão da comunidade enquanto que O QUE COMPRAR?
estrangeiros habitualmente serão sentenciados à morte. O principal objeto de cobiça
dos estrangeiros em Arkaid
Os Ferreiros de Almas dos Autokthons trabalham incessantemente junto são as armas e armaduras
com os Anões Feiticeiros Construtomantes para criar tanto Construtos confeccionadas diariamente
Guardiões, autômatos que podem ser movidos por Energia Mágica, quanto nas centenas de forjas de
novos Autokthons. Arkaid. Estes itens podem
ser comprados com um
Drogas: As Drogas já invadiram as Terras Sáfaras do sul, principalmente preço aproximadamente
as localidades protegidas por Arkaid, com uma participação igual de drogas 20% mais barato que em
hecatianas e suas falsificações do Consórcio Entremarino. outros locais.
139
terras sáfaras
140
A Estranha Arquitetura e as famosas escadas de Arkaid
terras sáfaras
Escravos: Oficialmente não há a instituição de escravos na Cidade-Esta-
do de Arkaid, embora, para muitos dos demais povos, os Autokthon sejam
considerados como uma raça escrava dos Anões Arkaidianos. LEIS
A Lei Anã, a chamada
Feiticeiros: Os Anões Arkaidianos, por causa de poucos seguidores das Justiça das Rochas, se
Três Igrejas em sua cidade-estado, toleram Feiticeiros, desde que possuam a ampara nos capítulos
Licença de Caçador do Sindicato da Lua Vermelha ou se registrem perante iniciais das suas lendas de
as autoridades de Arkaid. criação por Valkor, o Deus-
Filho dos Metais, esculpidas
Religiosidade: A Igreja Patriarca é a religião oficial da Cidade-Estado de em rocha e presentes
Arkaid. A ordem local é repelir tudo o que provém do Império Hecatiano, no Grande Salão dos
que foi criado pelos seus inimigos Anões das Sombras, principalmente a Proferimentos em Arkaid.
Igreja Vindita. A Igreja Valedora também é vista com suspeita de ser apenas As quatro rochas são:
um fantoche dos interesses do Reino da Ulbária. 1. DO SANGUE
Aquele que mata por
motivo fútil pagará
aApós
rKaId na era da desolação com a vida.
a Grande Guerra, Arkaid tenta se reerguer da devastação que sofrera, 2. DA VIOLÊNCIA
principalmente depois da morte do Rei Edzuk “Mão de Pedra”. Roderick, Aquele que fere o outro por
o “Martelo”, filho mais velho do falecido Rei Edzuk foi entronado como motivo fútil, pagará com
senhor das casas anãs. prata ou com tempo de
prisão, a ser definido pelo
Dentre os seus, Rei Roderick é visto como impulsivo e é apontado como pre- Juiz das Rochas.
parado para sua missão à frente dos anões, que confiam na sua força de líder
para levá-los novamente aos seus antigos salões sob as montanhas centrais. 3. DA DESONESTIDADE
Aquele que desobedece as
Os Anões de Arkaid sofrem ainda com o problema comercial para escoar autoridades de Arkaid,
suas armas e armaduras, com o porto de Wilard tomado por refugiados e comete roubo, adultério,
assaltantes. Não há outra cidade na baía dos refugiados com estrutura para estelionato, ou outro crime
receber navios mercantes de grande tamanho. semelhante, pagará com
prata, cortes de partes de
A trilha para Tédralos, seu maior parceiro comercial está fechada e foi par- seu corpo, ou tempo de
cialmente destruída pelos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos, e poucos prisão, a ser definido pelo
comerciantes se arriscam a levar os produtos de Arkaid até Porto Anduin, Juiz das Rochas.
já que a região é uma terra sem lei e está tomada por bandidos das estradas 4. DA FEITIÇARIA
e refugiados famintos. Aquele que utiliza de magia
em uma área proibida de
Para piorar, os Arkaidianos vivem o pesadelo de verem os Anões das Arkaid ou sem portar uma
Sombras, seus maiores inimigos na elite do poderoso Império Hecatiano. Licença de Caçador de
Recompensas, pagará com
141
terras sáfaras
refugiados da última grande guerra que ultimamente vêm crescendo
em importância e relevância. Sobretudo as comunidades de ladrões e
salteadores que começam a incomodar o poderio do Império Hecato no
extremo leste das Terras sáfaras.
142
terras sáfaras
A Área não fortificada no interior da Fortaleza que forma Soldur.
Continuação...
Porto Drakkar (14 mil habitantes)
Começando como uma cidade de refugiados, fundada por colonos fugidos - O Rei dos Ladrões e
do interior de Firexian, logo depois de sua anexação ao Império Hecatiano, Governante de Saldur,
inicialmente se especializou na agricultura. Com o tempo, se tornou um Talus, o “Cutelo Louco”,
porto sem-lei, atraindo contrabandistas de todas as partes de Kadur, o que está pagando boas moedas
provocou o crescimento da cidade. para quem fizer um roubo
para ele. Seu alvo de
Por estar localizada em uma ilha é a mais segura das três grandes cidades da interesse é um Artefato
Baía do Refúgio, apesar da enorme criminalidade que existe em suas vielas. Insectari conhecido como
o Escaravelho do Diabo,
que se encontra no covil da
Willard (3 mil habitantes) Dragoa Diandra, em sua
Antes rica por ser o principal porto a escoar os produtos dos anões de caverna aos pés do vulcão
Arkaid, Willard foi invadida por milhares de refugiados de Firexian e Olho de Fogo, no ponto
Duhan durante a Grande Guerra. mais alto das Montanhas
do Olho de Fogo.
Após vários saques praticados pelas gangues de criminosos vindos de
Soldur, a Cidade dos Ladrões, Willard se transformou em uma imensa
cidade-favela de refugiados, que vivem do que pescam ou do que conseguem
trocar com as outras cidades da região.
143
terras sáfaras
Vila da Foz do Rio Morto (6 mil habitantes)
Fundada em 1103 AD por colonos de todas as partes de Ryanon, e contando inicialmente com
habitações para quatrocentos moradores, uma ferraria e uma paliçada de madeira para proteger
o perímetro da vila, a cidade da Foz do Rio Morto, conhecida como a Vila da Melhor Cerveja de
Ryanon, se tornou um sucesso regional.
Apesar de ter sido erguida em uma região selvagem e perigosa, sujeita a ataques ocasionais das Crias
de Urzoth vindas da Cidade Goblinóide de Sograk ou de bandidos e bandoleiros das Terras Sáfaras,
a Vila da Foz do Rio Morto cresce a cada dia que passa.
Na última década, graças ao trabalho incessante de um grupo de aventureiros e caçadores de
recompensas que decidiram fazer da cidade sua residência, ela passou a se tornar uma das cidades
que mais crescem na região da Bahia Tolgari.
A cidade não existiria, se não fossem os esforços de seus cidadãos mais ilustres, como Konrad "o
Caçador", Couthrin "o Agente Funerário", Althar" o Mateiro do Rio Morto", o bardo Mestor, o
carpinteiro Edrick, o místico Melzedeck, Elutark — o veterano
guerreiro da Grande Guerra e atual Barão Cervejeiro da cidade
— Telos Blackwater, um ex-Legionário Andruliano, o ladino
Pete Banguela, a amaldiçoada Ella, o cartógrafo Beletor,
o comerciante Toyoda, o halfling chaveiro Obbo, o
marinheiro Orel Manto D'ouro, o ex-Druida Prateado
Alomar, o elfo tarkariano "desertor" Kael, o sábio
Merbek, o alto elfo tarkariano "devorador"
Nuhuine, o meio-elfo Kissou Minos, o ex-
legionário Trust, o misterioso Lenhador,
o arisco agiota Munsunlis, e o caçador
Evan Silverwood.
Seus cidadãos foram responsáveis
pela construção do Moinho do
Rio Morto e pela Torre da
Foz, uma torre de vigília de
cinquenta metros de altura,
para a proteção da cidade
contra invasões e piratas, que
forneceram as bases para a
atual prosperidade da Foz
do Rio Morto.
144
terras sáfaras
Desde 1105 AD, a Vila da Foz do Rio Morto teve muito sucesso com a plantação de cevada maltada,
tornando-se, em pouco tempo, um das maiores produtoras de cerveja da região, com a Cerveja da Foz
ganhando fama em todas as tavernas de Ryanon.
O mais rico Barão Cervejeiro da Foz do Rio Morto é o Barão Elutark, proprietário da maior cervejaria
da cidade. Além disso, a cidade possui uma frota de pesca que conta com Elfos das Ondas vindos da
Cidadela Insular.
A cidade é atualmente governada pelo Barão Couthrin, o dono da
agência funerária e construtor de caixões da cidade, e é protegida
por uma pequena legião de mercenários locais, conhecida
como a Legião da Foz.
145
terras sáfaras
Locais de interesse
Chaga das Terras Sáfaras
Alto: 1. Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3. Sombra
A Chaga das Terras Sáfaras está localizada no centro das Terras Sáfaras do Oeste, próxima à Floresta
do Espinho. Ela atrai Aventureiros e Caçadores interessados em caçarem Horrores para venderem
suas partes no Mercado Negro Ryanoniano.
E possui um Portal de Energia Mágica Caótica que leva até à Chaga de Lindrust. Um Feiticeiro
Cartomante Nomadi pode guiar um grupo de aventureiros ou caçadores de recompensas até Lindrust
através desse Portal de Energia Mágica por 100 Damaris.
Montanhas Tolgari
Alto: 1. Goblin | 2. Lobo | 3. Warg
Abraçando o Rio Morto e a Floresta dos Goblins, as Montanhas Tolgari estão repletas de goblins,
expulsos da floresta pelos habitantes da Vila Urso. Escaramuças contra os bárbaros do Clã do Lobo
Cinzento ocorrem praticamente todos os dias nos picos das Montanhas Tolgari.
Rio Morto
Baixo: 1. Goblin | 2. Carniçal | 3. Fungo violeta
Este rio, que corta a Mata dos Homens Carcajus e desemboca na Foz do Rio Morto, na Baía Tolgari,
faz juz ao seu nome.
Árvores e plantas mortas complementam o aspecto decadente do Rio Morto, muito usado pelos
goblinóides da Cidade Goblinóide de Sograk como depósito de dejetos e carcaças.
Floresta do Refúgio
Mediano: 1. Ogro | 2. Mercenário | 3. Gnolls
Essa imensa floresta, situada nas Terras Sáfaras do Norte, é palco de intensos conflitos por causa dos
grupos que vivem na região.
A Floresta do Refúgio é a morada milenar dos bárbaros tolgarianos do Clã do Puma Negro, que
atualmente combatem constantemente diversos invasores.
146
terras sáfaras
Nestas matas fechadas e cortadas por pequenos riachos e grutas perfeitas para esconderijo, se
encontra a maior parte das comunidades de desterrados, soldados e sobreviventes de guerra que se
refugiaram na Cidade-Aberta da Tolgária, depois da conquista de Firexian.
A Floresta do Refúgio ainda possui bandos de Ogros e Gnolls, vindos da Chapada dos Gnolls e
extremamente hostis às raças humanas e quase-humanas.
Mata da Encosta
Alto: 1. Bruxa | 2. Urso Coruja | 3. Formiga gigante
A Mata da Encosta que circunda a Cidade-Estado de Tédralos, nas Terras Sáfaras do Norte, é o lar
de tribos agressivas de Ursos Corujas, que não gostam da presença de estranhos. Uma Cabala de
Bruxas do Culto Nasturiano, especializadas em Demomancia e na criação de Possuídos, operam na
região, e têm seu esconderijo protegido por uma floresta de Treants e Formigas Gigantes.
provÉrBIos e cItações
“Não sabemos de onde vocês vieram, não sabemos o que vocês querem.
Sabemos que esta é a nossa terra e aqui a lei é meu braço e o juiz o meu machado."
— Margunak o “Urso Faminto”, Chefe Guerreiro
dos Ursos Marrons na Era da Desolação.
"Nosso povo sofre há séculos a falta de seus salões. Meu avô e meu pai infelizmente falharam em
nos levar de volta para Petar-Kzuk, mas transformaram estas colinas no nosso novo lar. Com a
força de nosso povo e com auxílio dos nossos aliados vamos eliminar a ameaça e a escória de nossos
salões. Vamos limpar nossa terra com esfregões feitos do cabelo de nossos inimigos."
— Roderick Mão-de-Pedra o Rei Martelo dos Anões,
Governante da Cidade-Estado de Arkaid.
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andrulIer
Reino de Andrulier está entre as
populações mais civilizadas
de Ryanon. A região é do-
tada de clima temperado,
e, apesar da diminuição
das terras férteis por cau-
sa da devastação da Grande
Guerra, as Terras do Oeste são
relativamente mais preservadas do que muitas
outras de Ryanon.
Seu terreno é caracterizado por duas
grandes áreas montanhosas e escarpadas no
centro, formando um corredor fértil com
abundância de água e terras cultiváveis. Sua
região leste é formada por inúmeras pequenas
comunidades agrícolas com produção de
cereais, fibras vegetais e rebanhos de ovinos,
suínos e caprinos.
O Reino Vermelho, principal rio do Reino, está
localizado na região do extremo sudoeste de
Ryanon, a sul das Entremares, oeste da região
central do continente.
O Clima local é ameno na maior parte do ano,
com chuvas regulares no sul, nos meses mais
quentes e neve na região norte e central duran-
te o inverno. Pela altitude e a proximidade das
montanhas, a região central onde está a capital,
costuma sofrer com algumas tempestades du-
rante os meses mais frios.
A população de Andrulier ocupa de forma bem
homogênea o território local. Há cidades de re-
lativa importância em todos os cantos do reino,
equilibrando cidades no interior com portos pe-
quenos, médios ou grandes.
A região mais ao leste, invadida pelas legiões
de Nastur na última era das Trevas, ainda
passa por algum desequilíbrio em seu interior,
onde homens sem trabalho e sem perspectiva,
vivem de assaltos, roubos e estupros enquanto a
ordem não é reestabelecida.
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Foram os últimos a assinarem o Grande Pacto, com o Rei dos elfos
tarkarianos, Danariel Tarkari, ao lado de seus inimigos eternos, a Rainha
dos elfos naramerianos Elina Narameris, o Rei dos elfos elmarianos Elabrig
Elmaris, e a Rainha Guerreira dos elfos feranastianos Lilakai Feranasti
concordando em dar uma trégua nos conflitos internos da Grande Floresta
Élfica e unir suas legiões contra as forças de Nastur.
Graças ao Grande Pacto, as Legiões Sombrias de Nastur foram derrotadas
em 1097 AD, com o Deus Louco sendo destruído junto com a explosão de
seu Castelo do Não-Sol.
A Primeira Coluna da Legião Abissal e a Primeira Coluna da Legião
Carniçal, as duas forças que Nastur soltou nos territórios do Reino
de Andrulier, causaram uma devastação sem precedentes durante a
Grande Guerra, até cercarem Andrulier no Cerco do Final dos Tempos,
encurralando o que sobrara dos legionários da Legião Andruliana e da
Legião Vermelha.
Portanto o efeito da Grande Guerra foi devastador. No total a Igreja
Patriarca contabilizou mais de três milhões de mortos entre os seus fiéis,
metade da população de seis milhões de antes da Grande Guerra.
HERÁLDICA
O Brasão do Reino de
Andrulier possui fundo
A SociedAde doS AndruliAnoS
No Reino de Andrulier, também conhecido como o “Reino Vermelho”, a
vermelho com uma
salamandra entrelaçada em organização social é definida por um pacto de vassalagem, em que nobreza,
sua cauda na cor branca. A povo e clero possuem papéis demarcados e dependentes entre si. A Nobreza
cor vermelha está associada é representada pelo eleito da Deusa, o Rei que deve governar seus nobres
à fé na Igreja Patriarca e iluminar o caminho do povo vermelho rumo ao encontro com a Deusa
que caracteriza o povo de Purificadora. Ao Rei, cabe designar as áreas de exploração comercial de
Andrulier e a salamandra cada casa nobre que deve distribuir terras aos seus vassalos, conferindo-lhes
branca é o símbolo da proteção, justiça e religião.
família Andrulier desde os
tempos de Urdanon. Aos vassalos, que são considerados parte da propriedade de seus senhores,
é cobrada obediência, tributos, alistamento em tempos de guerra, fixação
à terra de seu senhor e fidelidade aos Patriarcas e à palavra da Deusa. Um
vassalo, não pode abandonar as terras que ocupa e trabalha, mas pode tirar
dela o suficiente para o sustento de sua própria família.
Os andrulianos de modo geral, amam seus governantes e nobres. Os
consideram seus líderes e confiam em suas capacidades de lhes conferir
NOMES LOCAIS proteção, conforto e alimento, seja ele terreno ou espiritual amparado nas
Enguelier, Lórus, Jomes, palavras dos Padres Patriarcas e da Deusa Aeliah. As práticas de outros
Rilbert, Damis, Bark, povos que diferem desse sistema costumam ser vistos com desconfiança e
Ewinin, Kelrian, Jaender,
Jamers, Thamers Maeras,
desdém.
Hilmas, Isas, Darah, Aos Padres Patriarcas cabe zelar pela salvação do povo andruilano, seja
Malna, Sendras, Lisana, educando-os na palavra da Deusa Aeliah, seja legitimando o pacto de
Petriz, Sares, Hannas.
vassalagem entre nobres e vassalos ou aconselhando o rei de Andrulier nas
tomadas de decisões administrativas.
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Drogas: O uso de Drogas de Prazer cresce a cada dia, com o aumento do Mercado Negro Ryanonia-
no. Drogas de Combate, além do Extrato de Mandra, começam a serem usadas por muitas guerreiras
e guerreiros andrulianos.
Feiticeiros: Permitidos caso sejam licenciados pelo Sindicato da Lua Vermelha ou registrados
perante as autoridades. Caso se envolvam em atividades ilegais, são perseguidos e queimados pela
Inquisição Patriarca.
Escravos: Escravos humanos são proibidos e a prática é condenada e combatida por Andrulier.
Crias de Urzoth são escravizadas tradicionalmente e usadas em suas vilas senzalas mineradoras nos
Montes Puros.
Religiosidade: Os Padres Patriarcas continuam soberanos e poderosos em Andrulier que ainda
proíbe cultos diversos no reino. A influência sobre o Rei, que sempre foi uma marca da monarquia
Andruliana, com o Papa Darvard sendo, nos bastidores, o verdadeiro governante do reino.
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Tendo hoje o Império Hecatiano como um inimigo efetivamente mais
poderoso, os nobres e os Padres Patriarcas de Andrulier temem que as
ideias mercantilistas e em favor da burguesia, concentradas na Lei da Prata
do Império Hecatiano subvertam o sistema de vassalagem em que vivem.
E os Padres Patriarcas ainda temem o dia que a Igreja Vindita aporte nas
cidades de Andrulier.
Em segredo a vila de Rodveau tenta aglutinar nobres menores a sua causa e
promete lutar para a derrubada do rei e restauração do acordo matrimonial que
colocaria a Casa Nobre de Rodveau no Trono.
Além da instabilidade política, Andrulier tenta reconstruir seu interior
especialmente a região leste do reino. Cidades foram transformadas em
LEIS ruínas, a população faminta migrou para as imediações da Capital e o reino
As leis de Andrulier sofre com falta de alimentos e a estagnação do comércio.
se confundem com as
leis da Igreja Patriarca
que historicamente é a
responsável pelo sistema
prisional e penal do reino.
Apenas os crimes cometidos
diretamente contra a coroa
ou por nobres devem ser
julgados por um colegiado
formado por nobres
que julgam seus pares
amparados pelos dogmas
do Patriarcado. Em todos
os outros casos, o crime é
julgado por um magistrado
da igreja sob a ótica dos
dogmas do Patriarcado.
O QUE COMPRAR?
Uma vez em Andrulier
guarde seus damaris para
comprar poções de Mandra.
Esses pequenos frascos de
líquido verde valem como
ouro em regiões mais
distantes e podem ser muito
úteis para um aventureiro
ou explorador. Aqui é
possível comprá-la com até
40% de desconto.
O povo de Andrulier em suas vestes típicas.
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Rodveau (10 mil habitantes)
Esta cidade importante e rica do sul de Andrulier é o principal polo de pro-
dução têxtil do reino, sendo importante na produção de tecidos, velas e cor-
damentos, devido a produção de lã do interior e da produção de pigmentos
coloridos extraídos das falésias abundantes em seu entorno.
Possui muralhas baixas e arredondadas, feitas com tijolos e argamassa de
óleo de baleia totalmente caiadas, dando um aspecto diferente de limpeza
a cidade. É governada por uma das famílias mais influentes do Reino, os
Rodveau, que hoje lideram o sentimento de insatisfação com a coroa e com
os Patriarcas que rasgaram um acordo com a nobreza local, casando a prin-
cesa do Rei, morto em combate na Era das Trevas com um jovem da casa
de Valjeon.
O “destrato” levou a família Rodveau a liderar uma insurgência contra a
coroa que culminou com uma guerra civil de 2 anos, muitos enforcamentos
e um perene sentimento de traição, que ainda pode ser sentido ao se andar
pelas ruas da cidade.
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O lucrativo negócio da Raiz de Mandra em Muirdeme.
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Alain (3 mil habitantes)
A pequena vila de Alain era responsável pela produção de alimentos
consumidos nos mercados da capital, e desde a invasão de Nastur, so-
fre com o desemprego e a falta da lei em sua região.
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locaIs de Interesse
Alagados dos Espelhos
Mediano: 1. Fungo violeta | 2. Otyugh | 3. Fungo Pigmeu
Situado entre o Charco dos Stirges e a Mata de Mandra, os Alagados dos Espelhos é um lugar repleto
de doenças, exalando um forte odor no verão, época em que alguns fungos procriam. Na margem
sul, é possível extrair raízes de Mandra no entanto, uma tribo de fungos pigmeus se esconde aqui,
tornando-a um lugar não propício para a colheita.
Mata da Resistência
Mediano: 1. Mercenário | 2. Hobgoblin | 3. Ettin
Após perderem suas vilas na grande guerra, vários soldados e milicianos se abrigaram nesta mata, por
não encontrarem um lugar na populosa Andrulier. Longe de lutar por ideais honrosos, restam apenas
mercenários vendendo suas espadas e trazendo problemas aos comerciantes e fazendeiros da região.
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Mata do Círculo Cinza
Mediano: 1. Raposa | 2. Urso | 3. Homúnculo
Um incêndio queimou parte do local em forma circular, e por isso, nenhuma árvore cresceu nesta cla-
reira. Afora o círculo interno, frutas saborosas crescem nos arredores. Esta mata é o lar dos Druidas
Cinzentos, uma dissidência dos Druidas Prateados do Reino da Norklúndia, sendo constantemente
perseguidos pela Inquisição Patriarca.
Mata do Pranto
Alto: 1. Banshee | 2. Aranha negra gigante | 3. Árvore maldita
Acredita-se que várias crianças foram sacrificadas por Possuídos nesta mata, para abrir Chagas
temporárias, que continuam aparecendo a cada seis meses na região. Em Beldurion, sussurros dizem
que os Possuídos servem, por meio de acordos demoníacos, a família nobre dos Valjeon.
Mata Mandra
Mediano: 1. Fungo pigmeu | 2. Fungo Violeta | 3. Hobgoblin
Este já foi um dos lugares mais ricos em Mandra, até a Grande Guerra e a devastação causada pelas
Legiões Sombrias de Nastur, que tornaram a planta escassa na região.
Montes Puros
Baixo: 1. Ettin | 2. Hobgoblin | 3. Gigante da montanha
Os Montes Puros estão entre os mais altos da região, e foram palco de rituais de oferenda à entidades
ancestrais. Atualmente, monstros grotescos lutam diariamente por alimento e território. Os Montes
Puros possuem passagens às Infinitas Cavernas.
Rio Andrulier
Baixo: 1. Bandido | 2. Sahuagin | 3. Aparição
Este rio liga a cidade de Andrulier com o porto de mesmo nome. Cachoeiras e rochas fazem com que
a navegação nestas águas seja quase impraticável.
Ruínas Ancestrais
Mediano: 1. Vulto noturno | 2. Sombra | 3. Bodak
Uma das regiões do Reino de Andrulier com o maior número de ruínas insectaris Acredita-se que
debaixo destas ruínas, existem incontáveis níveis de corredores soterrados escondendo tesouros do
Povo-Inseto.
Ruínas de Montemor
Alto: 1. Fantasmas | 2. Bandidos | 3. Zumbis
Antiga cidadela usada por soldados, Montemor foi ironicamente vítima de seus próprios moradores.
Desacordos políticos e ideológicos causaram um conflito interno, que terminou em destruição du-
rante a Grande Guerra.
Ruínas de Trusardain
Baixo: 1. Carniçal | 2. Inumano | 3. Banshee
Destruída nas batalhas contra as Legiões Sombrias de Nastur, a cidade de Trusardain não passa
hoje de um monte de pedras e terreno queimado. Dizem ainda ser possível escutar os lamentos
daqueles que morreram violentamente no local. O local também possui túneis que levam até às
Infinitas Cavernas.
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As fantasmagóricas Ruínas de Montemor
provÉrBIos e cItações
"Fomos os escolhidos para purificar essa terra das impurezas que os inimigos de Aeliah trouxeram
a nossa convivência. As almas de nossos semelhantes dependem de nós para alcançar o descanso
eterno e não podemos desistir de nossa missão, jamais."
— Sir Enguelier, Paladino Patriarca, e
veterano de Cruzadas Evangelizadoras.
"A Hecatombe parece querer impor uma mudança aos povos de Ryanon, mas mudanças nem
sempre resultam de boas escolhas. Nós os andrulianos devemos defender nossas missões e impedir
que o desvario de criminosos coloque nossa existência em risco."
— Rei Lórum Jeandar Andrulier
“A Deusa não pode estar em todos os lugares, e por esta razão, ela criou os Padres Patriarcas”.
— Papa Patriarca Darvard, o Divino.
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entremares
s Entremares são uma região
extremamente fértil, cortada por
vários pequenos riachos que se
localiza na região do meio-oeste
de Ryanon. Faz fronteira ao norte
com a Ulbária e ao sul com seus
principais parceiros comerciais,
no Reino de Andrulier. É assim
chamada por ter sido, antes do Império Heca-
tiano ser formado, a única região a ser banhada
por cinco diferentes mares e baías em toda a ex-
tenção de Ryanon.
A grosso modo, o território das Entremares
pode ser descrito como um enorme vale cercado
por três pequenas cadeias montanhosas e várias
florestas e bosques que pontilham a região
central. Sua terra é uma das mais férteis de
Ryanon, possibilitando que todo o território
seja coberto com inúmeras comunidades
agrícolas no interior.
Sua ocupação é bem difusa, o litoral é relativa-
mente desocupado, enquanto que o interior é
povoado pela maior parte da população local,
sobretudo de comunidades agrícolas grizzis.
Ao norte de seu território estão concentradas
comunidades humanas e colônias da Cidade-
-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens
da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.
Todas estas pequenas comunidades transpor-
tam suas produções para a Gondar, localizada
bem no centro do território das Entremares.
De lá, a maior parte segue para Porto Invicto
para ser revendido a caravanas comerciais, en-
quanto que uma parte cada vez maior segue
para a cidade Andruliana de Muiderme.
O clima local é bem característico, frio e seco
durante boa parte do inverno incluindo a
presença de neve mais ou menos severa durante
os meses mais frios, mas com um verão mais
ameno e característico. Suas estações do ano
são bem pontuadas e ideais para a agricultura.
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entremares
As Entremares ainda possuem a maior comunidade de
Gnomos de toda a Ryanon, que se reúnem em pequenas vilas
na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis
os libertaram da escravidão.
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entremares
A heráldica da Cidade-
Estado de Gondar
A SociedAde entremArinA
Os entremarinos estão divididos em duas Cidades-Estados independentes:
apresenta um fundo verde Gondar, a Cidade-Estado dos Grizzis e Porto Invicto, a Cidade-Estado dos
claro sobre o qual pode se invictianos, os povos de maioria humana que vivem na região da Baía Sul.
ver as cinco flores estreladas
em marrom dispostas em Enquanto os Grizzis vivem sob uma monarquia eletiva, já que o Rei Grizzi
forma de trapézio. Essas é escolhido dentre um conselho de veneráveis representado por cada
flores representam os cinco comunidade grizzi dentro e fora da Cidade-Estado de Gonra, os invictianos
pontos grizzis, as cinco vivem um estado marcial, um Almirantado, onde os Almirantes, o nome
regiões administrativas do
dado aos Generais e Capitães da Legião Corsária, elegem um Rei Corsário
Rei Drek.
que governa por dez anos, mas não transfere o cargo de maneira hereditária.
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entremares
Em ambos os casos, o povo de ambas as nações é livre e deve obediência à lei
e tributos ao seu líder.
NOMES LOCAIS
Os invictianos são orgulhosos de seus feitos e de seu poderio militar Nomes invictianos: Radkos,
marítimo. Os grizzis gondorianos são mais reservados e contidos que seus Janos, Stisons, Jarander,
vizinhos, tradicionalistas no que se refere aos seus costumes e modo de agir. Milander,Vetas, Miban,
Sanka, Jaras, Verkara.
Os invictianos possuem cabelos escuros e normalmente cortados bem
curtos. Suas peles são brancas porém bronzeadas, os olhos escuros e narizes Nomes Grizzis: Wigo,
aduncos, uma característica dos habitantes locais. Drilu, Rakos, Mugo,
Dreck, Mada, Cina, Hines,
Usam calças largas e bufantes, gibões e coletes de corte reto e simples sempre Burga, Gonda, Disia.
em cores diferentes dos tons de azul, exclusivo da frota Invicto e motivo de
orgulho para os seus portadores.
Já os grizzis gondorianos, costumam se vestir com roupas simples, pobres e
ideais para o trabalho no campo. Os grizzis gondorianos de melhores posses
costumam usar roupas estrangeiras adaptadas ao seu pequeno porte.
A religião não é tão importante em Entremares quanto em outras áreas
de Kadur, com pouquíssimos seguidores das Três Igrejas entre os
entremarinos. Tradicionalmente, a Igreja Valedora possui pequenos
templos tanto em Gondar quanto em Porto Invicto, e ultimamente
disputa espaço com Padres Patriarcas Missionários.
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entremares
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entremares
Controlado por um conselho de Barões Mercadores Grizzis, o Consórcio
Entremarino é um dos maiores vendedores e compradores de itens
mágicos, artefatos insectaris, partes corporais de monstros, armas e
armaduras especiais, além de equipamentos feitos com nurílion. Tendo
origem durante as Guerras da Unificação, quando alguns Barões
Mercadores dos Grizzis de Entremares viram o perigo de invasão de suas
terras pelo Reino da Ulbária no norte, e o Reino de Andrulier no sul e
decidiram criar alguma forma de resistência.
A resposta foi a mesma do Império Hecatiano, a acumulação de prata como
uma forma de defesa e fonte de poder. Os Barões Grizzis viram que, usando
seus itens mágicos e artefatos insectaris colecionados por tantos séculos
para gerar riquezas, teriam dinheiro o suficiente para contratar Legiões de
Mercenários e defender a liberdade dos Povos Livres. E, inicialmente com
este fim, foi criado o Consórcio Entremarino. Nos cinco séculos seguintes,
o Consórcio Entremarino se transformou em uma organização comercial
poderosa, agregou Barões Mercadores de Porto Invicto e conta, já há
muitas décadas, com o apoio tanto do Rei Grizzi de Gondar quanto do Rei ...continuação
Corsário de Porto Invicto. comerciantes e visitantes
que estejam na cidade. É
Atualmente, o Consórcio Entremarino possui representantes e
proibido a qualquer não
mercadores em quase todos as grandes cidades de Ryanon, onde vendem grizzi manter comércio em
legalmente os produtos das Entremares, e ilegalmente, negociam no Gondar. Apenas grizzis
Mercado Negro Ryanoniano. podem possuir casas
comerciais ou atracar balsas
Rivalizando com o Consórcio Entremarino, que nasceu na Cidade-Estado mercantes no trapiche.
de Gondar, está o Sindicato da Lua Vermelha, a mais importante Guilda
de Caçadores de Recompensa de Ryanon, que nasceu na Cidade-Estado de Em ambas as cidades não
Porto-Invicto e se espalhou pelos quatro cantos de Ryanon. O Sindicato da são permitidos escravos, e
não existem vilas senzalas.
Lua Vermelha possui postos em quase todas as Cidades-Estados, Reinos
e Impérios, onde vendem suas Licenças de Caçadores de Recompensa,
postam Missões, compram e vendem butins, pagam recompensas e ainda
fornecem produtos do Mercado Negro Ryanoniano.
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As ruas da cidade portuária são estreitas e movimentadas, repletas de mercados, bazares reunidos na
Grande Praça dos Sete Mares, uma enorme praça central onde mercadores de todas as partes de Ryanon
vêm buscar os valiosos cereais das fazendas dos grizzis.
A atividade principal de seus habitantes é o comércio naval e a atuação como Corsários, ex-piratas ou
marinheiros experientes, ou até mesmo formados na Escola Naval Preamar, a principal academia de
marinheiros de Porto Invicto são corsários legalizados de Porto Invicto e servem primeiramente ao Rei
Corsário Leander Zannios, mas que podem ter seus serviços alugados como mercenários navais para
quem possa pagar as taxas da Legião Corsária, sejam Barões Mercadores, Casas Comerciais diversas,
governos de outras Cidades-Estados, Reinos ou Impérios, entre muitos outros tipos de clientes.
Seu povo tem origem diversa, com etnias humanas de todos os tons de pele e características físicas, além
de uma imensa variedade de raças quase-humanas e não humanas. Apesar de todas essas diferenças, o
povo alegre e passional de Porto Invicto se autodenomina “invictianos”, compartilhando uma série de
costumes, trejeitos e hábitos específicos em uma espécie de “cultura corsária”.
A cidade é governada por um Rei Corsário, eleito por um Conselho de Capitães Entremarinos da Frota
Invicto, para um mandato de dez anos. Ao final do mandato do Rei Corsário, o Conselho de Capitães
Entremarinos se reúne novamente e decide se troca de Rei Corsário ou se mantém o atual.
Leander Zannios, natural de Porto Invicto e comandante da Legião Corsária durante a Grande Guerra,
é o atual Rei Corsário de Porto Invicto, e governa a cidade do Palácio do Corsário, no Distrito da Prata,
na zona sul da Cidade.
Na zona norte, está localizado o Distrito do Descanso do Marinheiro, onde um sem número de bordéis
e tavernas mantém uma das noites mais movimentadas de Ryanon, com muita música, bebida, mulheres
e mesas de “Corsário”, um jogo de dados e apostas, cativante e viciante, oriundo de Porto Invicto e que
ganhou o gosto de dez entre dez marinheiros dos Mares Internos, há alguns séculos o mais popular e
tradicional jogo de apostas de Ryanon.
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A bucólica e agrícola Gondar
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Gondar (40 mil habitantes)
A Cidade-Estado de Gondar é o centro administrativo dos grizzis de todas as
Entremares, e está localizada bem no centro do território às margens do Lago
dos Homens, de onde é possível atingir todos os cantos das entremares por via
fluvial. Essa característica geográfica fez de Gondar uma parada obrigatória
para todos que viajam entre as pequenas e bucólicas vilas e aldeias do interior
de Entremares.
Gondar possui seu centro administrativo e comercial em torno da Praça do
Colecionador. A praça é também famosa pelas paredes cobertas de jade do
Refúgio de Valedaris da Cidade de Gondar, o pequeno templo valedor usado
pelos pouquíssimos seguidores grizzis da Igreja Valedora.
Na parte fluvial da cidade estão as pequenas ilhas que funcionam como bairros
residenciais, onde casas espaçadas e organizadas em ruas retas dividem espaço
O QUE COMER? com hortas e pomares plantados, não só nos quintais e jardins, mas nos
Em Porto Invicto os pratos tradicionais telhados-horta das casas grizzis.
mais pedidos das tavernas Como os grizzis são a raça com o maior número de feiticeiros em Kadur,
são os ensopados de
frutos do mar, uma sopa
a Cidade-Estado de Gondar é o centro urbano com o maior número de
apimentada que é servida feiticeiros legalizados que, não só fazem parte do dia a dia de seus habitantes,
quente em um prato como também compõem a elite gondariana.
com cereais. Gondar é governada pelo Rei-Feiticeiro Drek “Pequeno Rato” Galanos, um
Em Gondar a dica fica por dos maiores colecionadores de itens mágicos de Ryanon. Sua valiosa coleção
conta das hospedarias de fica protegida nos massivos cofres escondidos nos subterrâneos do Castelo das
fora da cidade que servem Cinco Estrelas, a sede do governo gondariano.
comidas mais apetitosas ao
paladar dos homens. No Porto Azul (7 mil habitantes)
distrito comercial, a única
taverna a servir comida e
A pequena cidade de Porto Azul é uma cidade humana governada sob os aus-
cerveja é a recatada Pensão pícios dos homens de Porto Invicto que serve como porto alternativo para o
da Pilha de Pedras, mas escoamento de produtos Grizzis, embora sua principal função seja a de servir
por lá você só vai conseguir de porto seguro no reabastecimento de água e alimentos da frota invicta.
encontrar o intragável É aqui que está concentrada ainda a pequena força tarefa que procura pelo
gulash de fungos, o guizado
de repolho e cogumelos tão
necromante seniano Al Leafar, “o Biltre”, exilado da Necrotirania. Al Leafar
adorados pelos grizzis. comanda uma gangue de trinta Carniceiros Senianos, guerreiros mortos-
vivos inteligentes e com capacidade de comunicação, e com esses capangas,
atua como bandoleiro nas estradas de Entremares.
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entremares
Wipden (4 mil habitantes)
Cidade Grizzi especializada na produção de cogumelos, fungos e porcos. Possui um bairro habitado
por homens que fazem comércio direto com Porto Invicto. Wipden é governado por um conselho de
grizzis colecionadores de vinhos, cujas reuniões semanais muitas vezes se transformam em virulentas
brigas de ébrios.
locaIs de Interesse
Bosque do Cogumelo
Mediano: 1. Javali | 2. Fungo violeta | 3. Vinha mortal
Dizem que este bosque fechado é repleto de cogumelos, a maioria deles comestíveis. Alguns, contudo,
podem ser usados para fins recreativos ou medicinais.
Bosque do Colecionador
Alto: 1. Stirge | 2. Fungo pigmeu | 3. Treants
Este pacato bosque de árvores centenárias é o local máximo da tradição Grizzi. É aqui que todo pai
deve plantar uma árvore no nascimento de seu filho que se torna a casa final de seus restos mortais e
de suas coleções. É um local muito respeitado pelos grizzis, que não permitem que membros de outras
raças entrem na floresta.
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entremares
Charco Azedo
Alto: 1. Sapo gigante | 2. Fera do pântano | 3. Crocodilo
Este local é dominado por Feras do Pântano que, mesmo não se importando
com Bruges, acabam atrapalhando o comércio via Rio do Vale, por conta
das lutas territoriais entre as Feras do Charco Azedo e os Sahuagins.
Floresta Feia
Alto: 1. Orc das montanhas | 2. Elfo Negro | 3. Árvore maldita
A sombra do Montes Úlbaros, quase permanente na floresta, fez com que as
RUMORES
- Os Sahuagins do Lago
árvores crescessem desfiguradas e acinzentadas. À noite, cânticos sinistros
Grizzi estão fazendo pactos afastam do local os curiosos.
com grupos de Possuídos
para alcançar uma vantagem Mata Bruges
em sua batalha contra as
Feras do Pântano do Charco Médio: 1. Zumbi | 2. Árvore maldita | 3. Bandido
Azedo. O Rio dos Homens Cercada por dois montes, um rio, um charco e a cidade de Bruges, este local
e o Rio do Vale costumam oculta diferentes tipos de ameaças. Antes um local sagrado, a Mata Brugues
ser palco de horríveis revela-se hoje um local perigoso.
batalhas territoriais.
- No Monte Azul, um Mata dos Gnomos
artefato Insectari de grande Baixo: 1. Gnomos | 2. Sátiro | 3. Raposa
valor está escondido, Local da maior comunidade de Gnomos de Kadur. Criados como uma raça
motivando as brigas
entre salteadores e orcs serviçal dos Grizzis, os Gnomos conseguiram sua liberdade depois das
das montanhas. Guerras do Êxodo.
- Em Porto Grizzi, A Mata dos Gnomos possui três grandes ou melhor, diminutas vilas de
estranhos rumores sobre Gnomos. Fadas e outras criaturas semelhantes também habitam nesse
grizzis deformados, capazes lugar, além de uma pequena comunidade de Sátiros Guerreiros, que servem
de viver tanto na água como protetores para os Gnomos.
quanto em terra, têm
causado certa preocupação Os gnomos dessa região têm um comércio muito ativo com a cidade dos
na cidade. grizzis de Gondar, especialmente na fabricação de objetos de porcelana e
- O capitão de um barco cerâmica. Muitos dos Feiticeiros Sigilomantes que trabalham na fabricação
incomum, recém chegado de itens mágicos para o Consórcio Entremarino são gnomos dessa região.
a Porto Invicto, alega ter
velejado por terras distantes Monte Azul
e maravilhosas. Seu pequeno Alto: 1. Orc das Montanhas | 2. Bandido | 3. Troll
barco possui um artefato O Monte Azul abriga orcs e bandidos que lutam entre si constantemente,
Insectari que permite
que ele voe. sem aparente ligação com os grupos da Montanha do Covil ou com o bando
dos bandoleiros Carniceiros do necromante seniano Al Leafar, “O Biltre”.
174
entremares
Montanha do Covil
Alto: 1. Orc das Montanhas | 2. Bandido | 3. Possuído Bezekira
Acredita-se que essa montanha perigosa é o lar de vários grupos de bandidos,
mercenários e outros tipos de escória. Contudo, eles não costumam
abandonar esta região, mantendo suas atividades na Montanha. Um grupo
de Possuídos Bezekiras caça nesse lugar. Nessa região ainda vive a Dragoa
das Sombras Najarávia, inimiga eterna da Dragoa Vermelha Diandra.
Rio da Cura
Baixo: 1. Stirge | 2. Piranha | 3. Naga aquática
Antigamente acreditava-se que as águas deste rio tinham propriedades
curativas. Após alguns anos, descobriram que certas flores únicas que
nasciam ali perto tinham efeito analgésico.
Rio do Vale
Alto: 1. Crocodilo | 2. Fera do Pântano | 3. Sahuagin
De dia, o Rio do Vale aparenta ser tranquilo, mas ao cair do sol, o movimento
de perigosas criaturas aumenta. Quando não são devorados por crocodilos,
não é incomum encontrar cadáveres sendo arrastados pela correnteza.
provÉrBIos e cItações
"A Deusa nos deu três dedos: um pra cutucar bicho de pé, um pra
experimentar o gosto do gulash e outro pra apontar pra você seu feioso.”
— Madame Minaris, Feitceira Grizzi
175
reInos ÉlfIcos
ombria, desconhecida e temida.
Lar dos espíritos das Árvores,
dos Maedas e dos senhores das
Folhas, os Elfos de Ryanon. Um
lugar perigoso parcamente ma-
peado, onde as descobertas po-
dem ser grandes, mas na mesma
proporção dos perigos e desafios.
Os Reinos Élficos compreendem a região da
Grande Floresta Élfica que cobre toda a região
do leste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com
as Terras Mortas, ao sul com a Ibônia e a oeste
com o Império Hecato.
Seu terreno é basicamente todo coberto por
uma única floresta, enorme e ininterrupta de
norte a sul, falhando apenas no leito onde cor-
rem os maiores rios de Ryanon. Ao norte, leste
e sul, algumas montanhas estão localizadas nas
fronteiras do território.
As riquezas locais estão por todo o lugar, seja
nos frutos e bens extraídos da floresta como
a madeira, bem como as conhecidas minas de
prata das encostas ocidentais das montanhas.
Devido a natureza reclusa dos elfos pou-
co se conhece das ocupações élficas, já que
há mais de 15 anos as cidades élficas estão
fechadas e escondidas para não elfos. Supõe-
se a localização aproximada de Lampuriam,
uma vez que a cidade recebia comerciantes
estrangeiros antes da Era das Trevas, mas
atualmente está escondida e inacessível a
qualquer não elfo.
O clima da região é muito diverso. Se mais ao
norte o clima é frio e com nevascas durante os
meses do inverno, já no sul, sensivelmente mais
seco, o clima é quente durante grande parte do
ano, com estações secas e chuvosas, praticamen-
te sem alteração de temperatura.
176
reInos ÉlfIcos
177
reInos ÉlfIcos
HERÁLDICA
A SociedAde doS ReinoS ÉlficoS
Neste manual estamos elencando as características dos elfos mais comuns,
Um Equóine branco, sob mais importantes e os principais em relação ao contato com as outras raças
o fundo verde. O Equóine,
árvore imensa e frondosa
cientes de Ryanon.
típica da grande Floresta No entanto, os Tarkarianos não são os únicos elfos existentes na Grande
Élfica, representa a Família Floresta Élfica, nem os únicos a possuírem uma estrutura social relevante.
real Élfica, e o fundo verde
a própria raça élfica.
Várias etnias menores vivem na Grande Floresta, ora com boas relações jun-
to aos Tarkarianos ora em conflito.
Os Feranasti vivem em sua pequena província, fechados em experimentos
arcanos e no desenvolvimento da magia arcana dos homens, o que os tornam
seres profanos sob os olhos das outras nações élficas.
NOMES LOCAIS São regidos por um Rei Feiticeiro de imenso poder arcano, mas já idoso até
Masculinos: Aurofel, mesmo para os padrões élficos.
Elenlon, Felmin, Ganoriel,
Ingwion, Lemmiren, Os Naramerianos e sua sociedade matriarcal habita a encosta sul dos Mon-
Miraniel, Nabalien, Onorel tes da Revolta, em comunidades esparças criadas em torno de escolas de
e Tanoriel. meditações, onde sacerdotisas Naramerianos estudam as novas relações dos
elfos com o mundo e as novas criaturas e novas filosofias religiosas.
Femininos: Ariena,
Adriellas, Ebriana, Já os Elmaris, dominam mais de 90% da área das Terras Élficas e vivem em
Ellarwel, Lenwen, Muriel, pequenas cidades invisíveis aos olhos dos não elfos, estudando, praticando
Nellebrie, Slatiel, Sellanel,
suas artes preferidas e preparando-se para tempos mais difíceis e definitivos,
Valwelen.
onde os elfos podem, de uma vez por todas, abandonar a existência mortal
neste plano e seguir para outro plano, assumindo uma nova forma.
Os Elmaris são governados por um Rei e uma Rainha feiticeira, a senhora
dos ventos, a responsável por acomodar e retirar os véus da magia élfica.
Ambos comandam os Elmaris há mais de 400 anos e possuem apoio total e
irrestrito de sua população.
LEIS
A lei élfica é racial e Feiticeiros: feiticeiros de outras raças não são combatidos, embora pos-
não escrita. É baseada suam a mesma simpatia quanto os não feiticeiros, ou seja, nenhuma.
nos costumes élficos e
na interpretação dos Drogas: os elfos não possuem comércio ativo com reinos do exterior a não
sentimentos élficos. ser a compra permanente de meio-elfos e elfos realizada na cidade Íbona de
Um magistrado élfico Mukombo. Esta é a única oportunidade de adquirir os raros e extraordina-
costuma ser justo, porém riamente caros itens élficos.
excessivamente intolerante
com seres de outras raças. Escravos: em geral os elfos não praticam ostensivamente a escravidão,
A escravidão de seres mas não se opõe a prática realizada por humanos. No entanto a escravidão
inferiores é permitida. de seres inferiores (goblinóides, Morloks dentre outras criaturas) não é con-
Magia é considerada siderada escravidão.
profana, com exceção da
magia dos 5 véus realizada Religiosidade: com a morte de Ilandra, a perda total dos poderes sacerdotais
por elfos. Sacerdotes dos clérigos verdes e os efeitos negativos trazidos em Ryanon por Nastur, os
de qualquer igreja são elfos adotaram o antiteísmo, uma postura que defende o extermínio de cultos e
considerados inimigos. igrejas, sacerdotes ou fiéis.
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reInos ÉlfIcos
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reInos ÉlfIcos
Cidades importantes
Lampuriam (desconhecido)
A capital élfica e única cidade que aceitou receber a pre-
sença de humanos e outras raças em seus domínios,
Lampuriam representa um pouco do fascínio que os
elfos produzem entre as outras raças. É um lugar tido
como místico, perdido, repleto de sabedoria e iluminação, mas ao mesmo
O QUE COMER? tempo em que encanta exploradores e estimula conversas de taverna, repre-
A comida básica dos senta o poder mágico e ainda presente dos elfos em Ryanon.
viajantes élficos são seus
pães e bolos de viagem. A cidade de Lampuriam, outrora grande entreposto comercial erguido
O Auraínen (pão élfico), para o comércio entre homens e elfos, hoje está velada sob o selo dos 5 véus
feito de cereais silvestres élficos, o que significa que está magicamente escondida na floresta, sendo
integrais, mel, castanhas,
sua localização apenas presumida com base em poucos relatos de elfos que
nozes, frutas, raízes e flores
costuma ser muito apreciado abandonaram sua civilização e de antigos mapas comerciais do Sindicato
até mesmo entre humanos. dos Mercadores.
Uma iguaria considerada
Conta-se que ela esteja localizada em algum lugar à margem do Auraglór, o
exótica e de preço elevado e
que costuma estar presente Grande Rio Élfico, na porção norte da sua grande e tenebrosa floresta.
em 10 dentre 10 mesas de Em suas imediações, em distâncias de dias e até de semanas, estão locali-
banquetes nobres. zados minaretes de vigília, sendo impossível se aproximar da cidade sem
180
reInos ÉlfIcos
meIo-elfos, os Impuros
Filhos dos poucos elfos que vivem fora da Grande Floresta, eles habitam as cidades livres e longe da
Hecatombe e raramente se metem a botar o pé fora das muralhas amigas. O mundo atual é um lugar
duro e mortal, mas para os Meio-Elfos essa verdade é ainda mais real. Sua condição está sempre sendo
ocultada, cabelos são tingidos e até orelhas são cortadas.
Alguns meio-elfos resolveram contra-atacar e fundaram as Adagas Silentes, um grupo militar e
secreto que articula missões para lutar contra a Hecatombe e a caça que ela prega à meio-elfos e elfos
que vivem na clandestinidade.
Com a raridade dos produtos élficos em toda a Ryanon e o preço pago por cada Meio-Elfo vivo, eles se
tornaram uma mercadoria rara, mas extremamente valiosa. No mercado negro de escravos, um Meio-
-Elfo pode ser trocado por até 15 escravos humanos, uma cotação que os fazem valer muito mais do
que o seu próprio peso.
Floresta Proibida
Alto: 1.Maeda | 2. Treant | 3. Cobra Constritora
A Floresta Proibida é o lar dos Maedas, o povo-plan-
ta de Kadur. Suas árvores são imensas, sua vegetação
é densa, ao ponto de escurecer a f loresta. Sua vida sel- Acima um Labard
vagem é brutal, e grande parte de suas árvores são Treants ou Maedas Lampuriano cunhado
Anciões que se enraizaram. As vilas dos Maedas se confundem com a com ouro e platina em
vegetação, e são difíceis de serem encontradas. tamanho real.
184
Ainda há muito o que se descobrir na Grande Floresta Élfica.
reInos ÉlfIcos
Mortas, as Terras Élficas de norte ao sul até desaguar em um delta
lamacento conhecido como Pântano Reptante já dentro do reino da RUMORES
Ibônia. Costumam atrair a presença de Treants que usam suas mar- - Liukan Lynx, um Mestre
gens para descansar e aguardar por visitantes incautos. Assassino dos Adagas
Silentes, espreita na borda
oeste da Grande Floresta
Montes da Revolta Élfica, pretendendo realizar
Alto: 1. Naramerianos | 2. Zumbis Canibais | 3. Inumano um atentado terrorista
Estes montes rochosos e arborizados possuem, em suas encostas sul, contra o Rei Danariel
a nação dos Naramerianos e suas monjas em busca de iluminação e de Tarkari, em seu palácio em
Lampurian para acobertar
transcedência. Além disso, estes montes fazem a fronteira entre as
uma fuga em massa dos
Terras Mortas e Élficas, o que a coloca em um centro de forte tensão, escravos das vilas senzalas
ainda mais quando a presença de Zumbis Canibais no norte do terri- da Supremacia Tarkariana.
tório élfico se torna cada dia mais frequente. Ele está reunindo um
pequeno grupo de assassinos
com habilidades mistas,
Montanhas da Aurora oriundos dos antigos reinos
Alto: 1. Trolls | 2. Goblinóides | 3. Sibilantes de Duhan e Firexian.
Esta vasta cordilheira agrega vários tipos de grupos de criaturas humanói-
des, que apesar de travarem pequenas escaramuças esporádicas, convivem - Dizem que próximo
à Chaga do Rio Arael,
através de acordos informais sobre a abrangência de seus territórios. existe uma planta singular,
Vale dos Seis Ventos capaz de mudar o rosto de
uma pessoa por algumas
Baixo: 1. Shaitokan | 2. Gafanhoto Gigante | 3.Oni Mago horas. Se essa informação
Os Shaitokans, humanóides de quatro braços e com uma cultura centra- foi verdadeira, um grande
da na filosofia e prática da arte marcial shanganesa do Gatkung que vivem número de pessoas
na Vila dos Seis Ventos, nas Montanhas Prateadas do Norte, lutaram na estaria disposta a pagar
grandes somas àqueles
Grande Guerra ao lado dos altos elfos naramerianos.
que a conseguirem.
A região é também infestada por Gafanhotos Gigantes, e uma tribo de Onis - Os Morloks, ameaça
Magos que se escondem em uma caverna próxima da Vila dos Seis Ventos. presente nas terras élficas,
parecem estar ampliando
sua área de atuação, sendo
provÉrBIos e cItações que alguns já foram vistos
em território do Império
“...vivemos o Crepúsculos de nossa civilização. Estamos fadados a Hecatiano, próximos à
extinção neste mundo que já não precisa de nós. Podemos entender Província Imperial de
isso, mas se daqui formos expulsos, levaremos mais gente conosco. Firexian. A Agência
Hecatiana de Firexian
Disso temos certeza...” está interessada em
— entreouvido de um legionário elfo em uma mais informações sobre
o assunto.
taverna na região portuária de Firexian
185
ImpÉrIo IBonIano
ocalizado no extremo sudeste de
Ryanon, o Império Iboniano faz fron-
teira ao norte com a Grande Floresta
Élfica ao norte, a leste com o
Deserto dos Venenos e a oeste
com o Império Hecatiano. Sua
parte sul, é totalmente banha-
da pelo Mar Pequeno.
Seu território é caracterizado ao sul por sava-
nas, florestas tropicais, pântanos úmidos, além
de colinas e cerrado na sua parte norte, além de
ser rodeado nos quatro cantos por grandes ca-
deias montanhosas.
A Ibônia possui ocupação bem distribuída no
seu território. Há ocupações rurais em todo o
seu interior e algumas cidades em todo o ter-
ritório ao longo do Rio Nogumbo e da Costa
sul, sobretudo na Baía dos Escravos e na Baía do
Exílio. Suas duas maiores cidades são a Capital
Imperial de Zambezi e Mukombo, conhecida
como a Cidade dos Sábios.
A Ibônia produz muitos produtos de grande
valor no comércio com outras nações, como
o vinho produzido nas encostas da região do
Gongolo, o papel de linho e as especiarias pro-
duzidas na região da capital, Zambezi, que es-
coa a produção para o porto de Mukombo antes
de ganhar o resto do mundo.
É em Mukombo que estão concentradas todas
as transações envolvendo escravos da Ibônia,
um negócio lucrativo e que faz esse Império
prosperar cada vez mais, apesar do Senado de
Mukombo ser contra a escravidão, e tolerar
o Mercado de Escravos Iboniano por ter um
acordo com Zambezi em troca de autonomia
de governo.
O clima da Ibônia é mágico, fruto do imenso
poder dos Primordiais Loas, os deuses cultua-
dos pelo Paganismo Primordial dos ibonianos.
A magia deles faz com que o clima dos territó-
186
ImpÉrIo IBonIano
rios que começam a partir da Selva dos Leopardos passando pelas Savanas
dos Elefantes e terminando no Portão Leste, depois das Savanas dos Leões,
seja tropical, com temperaturas altas e muita chuva o ano inteiro.
perfumes, incensos e outros produtos aromáticos. Destacou-se também a Paganismo dos Loas
Primordiais
produção, ainda que em pequena escala do chá e do café, dois produtos con-
siderados nobres que os ibonianos comercializam com exclusividade.
População
Wangari enviou seus emissários para os reinos do oeste e linhas comerciais
6 milhões
foram estabelecidas.
Força Militar
O comércio de produtos únicos e sem concorrência, fez da Ibônia um reino Legião do Leão Iboniano
rico e poderoso, talvez rivalizando apenas com Andrulier e Lindrust. As
Força Naval
“Konningas” que se sucediam no poder eram mulheres poderosas, corteja-
das e ricas. Comandavam companhias mercantes em toda Ryanon. 35 remes
Entretanto, entre uma série de ataques da Legião Suprema dos altos elfos tar- Fortificações
karianos, entre 120 AD e 123 AD, que vinham da Grande Floresta Élfica em 1
busca de escravos ibonianos para suas vilas senzalas, mostrou a necessidade de Exportações
uma força militar única, ao invés de pequenas forças guerreiras fragmentadas Escravos, Vinho,
pelo Reino da Ibônia. Especiarias, Papel, Pescado,
Armas, Engenhocas,
Em 127 AD foi criada a Legião do Leão Iboniano, que, nos anos que se Construtos, e outros
seguiram, se tornou uma força militar experiente e formidável, graças a va- produtos da Ciência
lentia de seus guerreiros e o poder de seus xamãs, os sacerdotes dos Loas, os Iboniana
Primordiais dos ibonianos.
187
ImpÉrIo IBonIano
Nos anos seguintes, além das Feras do Pântano, a raça de escravos favorita
dos ibonianos, completamente dóceis depois que os Xamãs os submetem
HERÁLDICA com feitiços, os ibonianos passaram a escravizar e a comprar escravos de
Um Leão de cara negra todas as raças de Kadur.
envolto em uma juba
rubra sob fundo também Com o período de paz conquistado pela Legião do Leão Iboniano, e com
negro é o brasão oficial o aumento das riquezas do Reino da Ibônia, a antiga vila de Mukombo, às
da Ibônia. O Leão negro
margens do Rio dos Sábios e ao pés das Montanhas dos Loas, se tornou uma
é o símbolo do Império
Iboniano, um animal típico imensa cidade em 237 AD, capaz de rivalizar Zambezi.
dos ermos alagados, que é Mukombo e Zambezi, desde a sua fundação, representaram dois polos da
considerado o rei dos leões,
por ser mais forte, corajoso
sociedade iboniana: o progressismo dos cidadãos mukombianos e o tradi-
e sempre liderar o bando cionalismo dos zambezianos.
de leões. O Vermelho do
Até 513 AD, enquanto Zambezi crescia em poder militar e econômico,
brasão representa o sangue
dos ibonianos derramado usando escravos na sua força de trabalho, Mukombo se tornou a Cidade
em glória e o fundo negro dos Sábios, e passou a enviar emissários para todos os reinos de Ryanon,
o luto pelo exílio de sua para que aprendessem o que mais avançado havia e retornassem com esses
terra natal. conhecimentos para acelerar o desenvolvimento do povo iboniano.
A partir de então, Mukombo já possuía forjas de aço capazes de rivalizar as
de Tédralos e as de Edhelcoron. E, a chegada de Anões Engenhoqueiros e
Anões Feiticeiros Construtomantes de Arkaid, promoveu um avanço sem
precedentes, e a criação do que, hoje é conhecido como Ciência Iboniana.
Com a tecnologia dos Sábios Ibonianos de Mukombo, Zambezi e a sua Le-
NOMES LOCAIS gião do Leão Iboniano expandiram seus territórios, conquistando diversas
Ayo, Ekene, Djongo, Kobe, tribos ibonianas independentes e até comunidades diversas de colonos ur-
Madula, Makari, Mosul, danianos e raças diversas, em toda a extensão do sudeste de Ryanon.Esse
Obi, Rufaro, Tafari, expansionismo levou a fundação, em 645 AD, do Império Iboniano.
Abena, Bamala, Dêde,
Famila, Manyara, Nubia, O Império Iboniano foi testado pela primeira vez em 666 AD, quando a
Osumala, Rufara, Sheena, Legião Duhaniana tomou Porto da Corrente, uma fortificação iboniana às
Tameka, Dangala. margens do Rio Élfico e depois cercaram Mukombo, a Cidade dos Sábios.
O então General da Legião do Leão Iboniano, o Príncipe Neru Abioye, fi-
lho da “Konniga” Asira Abioye, resistiu bravamente o Cerco à Mukombo,
matando com uma Lança de Nurílion o Marcado conhecido como Tegeus.
188
ImpÉrIo IBonIano
Após a morte do Marcado, Príncipe Neru pegou a Marca do Leão para si, se
tornando o primeiro Marcado Iboniano de Kadur. Os outros três Marcados
Mercenários da Legião Duhaniana, vendo que a invasão estava fracassada,
traíram os duhanianos e se aliaram ao novo Lorde das Feras.
Neru, com seus novos poderes de Demoguerreiro e junto com os ou-
tros Marcados Mercenários, levou a Legião do Leão Iboniano à vitória. LEIS
Os Ibonianos possuem
Porém, sua condição de Marcado, uma abominação para os Xamãs dos poucas leis marcantes, mas
Loas Primordiais, Neru foi exilado do Império por ordem de sua mãe, a a principal é a que trata da
“Konniga” Asira. escravidão. Todo homem
adulto que contrair dívidas
O Príncipe junto com os outros três Marcados Mercenários, acompa- insolúveis será convertido
nhado de seus guerreiros mais leais, deixaram o Império Iboniano e em escravo, bem como
mais tarde fundariam a famosa e temida Legião Caveira. prisioneiros condenados a
penas maiores que a pena
A Cidade de Mukombo foi reconstruída entre 667AD a 778 AD com o de tortura.
trabalho escravo de dez mil Cururus, como são conhecidas as Feras do Pân-
tano, e cinco mil escravos de outras raças. Um homem capturado
no estrangeiro que não
O tratamento cruel dado pelos feitores de Zambezi aos seu escravos, fez for capaz de fugir e não
com que os Sábios Ibonianos de Mukombo, apoiados pela maioria da po- for reclamado por dono
pulação de letrados da cidade, passassem a defender o fim da escravidão no anterior dentro de um ciclo
lunar completo também é
Império Iboniano.
considerado um escravo.
Eles também queriam fechar o Grande Mercado Iboniano de Escravos, si-
Continua...
tuado em seus portos, e eram até contra a escravidão das Feras do Pântano,
189
ImpÉrIo IBonIano
que sempre foram a maioria dos escravos das vilas senzalas ibonianas e que serviam aos cidadãos do
Império Iboniano.
As tensões foram crescendo até a eclosão das Noites das Quebradeiras em 839 AD, quando mui-
tos jovens letrados das Academias Ibonianas de Mukombo massacraram os Barões dos Escravos do
Grande Mercado Iboniano e libertaram milhares de Cururus e outros escravos das vilas senzalas.
Depois de várias negociações tensas, e uma ameaça de guerra civil, em 840 AD, a “Konniga” Zuali
Abioye aceitou a exigência de autonomia de Mukombo, desde que a Cidade dos Sábios jamais tivesse
uma força militar própria, se mantivesse sobre a proteção da Legião do Leão Iboniano e que manti-
vesse o Grande Mercado Iboniano de Escravos em atividade em seus portos.
Desde 840 AD, Mukombo é governado por um Senado Iboniano, e co-
meça a experimentar com a democracia entre seus cidadãos, enquan-
to Zambezi e o restante do Império Iboniano seguem as antigas tra-
dições, obedecendo aos seus Xamãs e as obrigações do Paganismo
Primordial dos Loas.
No final de 1092 AD, o Império Iboniano foi lançado na Grande
Guerra ao sofrer o ataque de parte dos legionários go-
blinóides da Legião Renegada pelo leste, e a invasão
de seus antigos inimigos, a Legião Rastejante dos
Faraós-Nagas do Deserto dos Venenos.
A invasão causou revoltas de escravos
Feras-do-Pântano nas vilas senzalas
da cidade de Mukombo e Zambezi,
que promoveram massacres horren-
dos de ibonianos de todas as idades.
Depois de batalhas sangrentas,
principalmente a Batalha de Mu-
kombo, quando os duelos mágicos
entre os xamãs dos Loas Primor-
diais e os xamãs dos Faraós-Nagas
geraram a Chaga de Mukombo, a
Legião do Leão Iboniano conse-
guiu vencer a Legião Rastejante e a
Legião Renegada, após coordenar
suas batalhas com as Legiões dos
povos Élficos.
A vitória custou caro aos ibonianos,
pois a “Konniga” Adala Abioye, a gover-
nante do Império Iboniano durante a Gran-
de Guerra, desapareceu logo depois da vitó-
ria contra a Legião Rastejante.
Além disso, as perdas dos ibonianos na
Grande Guerra foram massivas e preocu-
pantes. Dois terços de sua população pere-
ceu durante a Era das Trevas ou no primeiro
Membros da Legião do Leão Vermelho
190
ImpÉrIo IBonIano
ano após o seu encerramento devido aos efeitos residuais da peste de Febre ...continuação.
de Chaga, oriunda da Chaga de Mukombo, que também desova Horrores Hecatiano nem na
que tornam a navegação difícil no Rio dos Sábios. Cidadela Insular,
preferindo buscar suas
E até os dias atuais não se sabe o verdadeiro paradeiro da "Konninga" Adala mercadorias nas Sáfaras
Magale Abioye ou de seus restos mortais. e nas costas mais remotas
do Reino de Andrulier, dos
aOs sibonianos
ocIedade IBonIana
Povos Livres de Entremares
e até do Reino da Ulbária.
são uma sociedade matriarcal e estão organizados em três
classes sociais: a nobreza (representada pela senhora do povo, a “Konninga” Todas as Feras do Pântano,
Sibilantes e Homens-
que atua como a Imperadora) os homens livres e os escravos. Lagartos são passíveis de
A “Konninga” possui poder total e absoluto, e governa o reino com ajuda do serem escravizados, e não
seu conselho de ministros, que são escolhidos entre figuras proeminentes possuem nenhum direito à
cartas de alforria.
da sociedade e normalmente com destaque em suas áreas. Esses ministros
atuam como conselheiros e exercem funções administrativas locais em cada A escravidão de qualquer
uma das cidades e vilas do reino. Não há escolha de líderes locais através raça inteligente é proibida
de eleições, voto ou qualquer tipo de sufrágio. Todo o poder, executivo ou dentro dos limites da
judiciário é designado pela “Konninga”. Cidade de Mukombo.
191
ImpÉrIo IBonIano
Qualquer atividade econômica sempre depende da liberação oficial da
“Konninga” e seus imediatos o que torna a sociedade iboniana burocrática,
documental e de certa forma corrupta, de modo que o tráfico de influência
e outros meios financeiros são usados para acelerar ou simplificar exigências
burocráticas.
Os ibonianos são um povo de pele negra que possui constituição física avan-
tajada. Olhos escuros, cabelos crespos usados em diversos estilos de corte e
penteados, com destaque para tranças semelhante a dos muktas do Deserto
dos Crânios, um penteado com aspiração nacional em que os cabelos são
RUMORES usados aglutinados em "corda" com auxílio de óleos perfumados. O uso das
-A redução considerável tranças por guerreiras e guerreiros ibonianos é muito respeitado, e a hierar-
do número de escravos quia militar é feita por diversos estilos de tranças.
que tomam os Montes
dos Loas Primordiais No campo intelectual são famosos pelo domínio da matemática e pela cria-
como rota de fuga tem ção da contabilidade, além de possuírem as mais avançadas universidades e
causado briga entre os
caçadores de recompensa.
academias de ciência de toda Kadur, concentradas na Cidade dos Sábios de
Uma perigosa rastreadora Mukombo.
cujo conhecimento das Os homens usam roupas de tecidos leves, com detalhes em couro. Armadu-
trilhas é incomparável,
parece ter descoberto a ras possuem detalhes de bronze, uma liga metálica largamente usada para
entrada para um grupo de fins ornamentais. As cores verde, e vermelho são as mais comuns e usadas.
ruínas Insectaris dentro Já as mulheres usam roupas de tecidos brancos e claros com detalhes em
dos Montes dos Loas dourado e vermelho. Apesar da igualdade de gêneros na sociedade ibonia-
Primordiais que pode na, com guerreiras e guerreiros lutando juntos em suas legiões, o branco
valer muito mais do que os na cultura iboniana é ligado à delicadeza e a suavidade, o que o faz ter uma
escravos ariscos. conotação feminina.
-Em Djamba, um
comerciante está vendendo Em toda parte existem referências ao Leão Negro, o símbolo da civilização
secretamente partes de iboniana, e o símbolo do Orun, o Paraíso dos Loas Primordiais dos xamãs
leão negro, usadas em ibonianos.
certos tipos de magia do
Paganismo Primordial que Feiticeiros: como o povo é supersticioso, os feiticeiros não são bem vistos
envolve necromancia. O na sociedade iboniana. Não há leis que proíbam ou mesmo punam feiticei-
comprador é um forasteiro ros, mas a população não costuma ver com bons olhos pessoas que se asso-
nortista, acompanhado ciem a eles. Os Xamãs Ibonianos, sacerdotes dos Loas, a religião oficial do
por homens altos e Império Iboniano, são vistos como autoridades sagradas e não como feiticei-
encapuzados. ros. Os Feiticeiros Construtomantes Ibonianos de Mukombo também não
-Na Mata do Portão, um são vistos como feiticeiros, e sim como Sábios Ibonianos, como os demais
tipo raro de fungo pigmeu Engenhoqueiros da Cidade das Ciências.
está a beira da extinção,
pois descobriu-se que seus Drogas: como maiores parceiros comerciais do Império Hecatiano, os
cabelos podem ser usados ibonianos já desfrutam da facilidade de encontrar Drogas hecatianas em
em um tipo de ritual que seu território. Das maiores às menores cidades, os comerciantes de drogas
causa visões do futuro. são vistos em praticamente todos os centros comerciais. Seu uso não é mal
Eles têm atingido um alto visto na sociedade embora os excessos sejam encarados de forma negativa.
valor no Mercado Negro
Ryanoniano.
A recente entrada do Mercado Negro Ryanoniano nas grandes cidades do
Império Iboniano tende a piorar a situação do consumo de drogas em seus
continua... distritos favelas e vilas senzalas.
192
ImpÉrIo IBonIano
194
ImpÉrIo IBonIano
Nestes grandes bairros é possível visitar o mercado de especiarias, o mercado de escravos, o quartel
dos leões, a sede da milícia e do exército iboniana e os Templos dos Loas Primordiais.
195
ImpÉrIo IBonIano
a cIdade de gongolo
196
ImpÉrIo IBonIano
locaIs de Interesse
Chaga de Mukombo
Alto: 1.Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3.Sombra
A Chaga de Mukombo, gerada no final da Grande Guerra, quando os mais poderosos xamãs dos
Loas Primordiais da Legião do Leão Iboniano enfrentaram os xamãs Sibilantes da Legião Rastejan-
te. Essa é uma região de dez quilômetros quadrados coberta pelas Brumas do Nada-Névoa e repleta
de Horrores criados com os corpos dos legionários Rastejantes que pereceram no local.
Floresta do Refúgio
Médio: 1.Javali | 2. Fera do Pântano | 3.Fungo Pigmeu
A Floresta do Refúgio ocupa a maior área dentre as f lorestas da Ibônia, sendo uma ótima
fonte de recursos naturais. Feras do pântano costumam espreitar nas regiões alagadiças
próximas a Mambasa, mantendo-se distantes de Zambezi e suas legiões locais.
Montanhas Ibonianas
Alto: 1. Fera do Pântano | 2. Grifo | 3. Gnoll
Isolando os perigos da Grande Floresta Élfica, as Montanhas Ibonianas são um marco visível que
separa os Reinos Élficos do Império Iboniano. Além de delimitar a fronteira norte da Ibônia, nos
montes vivem criadores de cabras responsáveis pela produção de um saboroso queijo típico, de sabor
forte mas odor suave.
Montanha Niemi
Alto: 1. Sibilante | 2. Gigante do Fogo | 3. Drakold
Na parte oeste dos Montes dos Loas Primordiais, fica a Montanha Niemi. Suas pedras avermelhadas
apenas aumentam a sensação de calor vinda da montanha, berço do vulcão Manparra. Há tribos de
Sibilantes, Homens-Serpentes e Homens-Lagartos, desertores da Legião Rastejante nas redondezas
de Manparra, mas são um problema apenas para visitantes indesejados.
Pântano Reptante
Alto: 1.Troglodita | 2.Fera do Pântano | 3. Sibilantes
Este pântano fétido e perigoso é o palco de inúmeras escaramuças entre seus habitantes, sempre em
busca de soberania. Enquanto os sibilantes parecem se preocupar mais com as regiões das monta-
nhas, as tribos de trogloditas e homens lagartos, lutam entre si enquanto tentam expulsar os Cururus,
as Feras do Pântano ibonianas, que invadiram a região depois da Grande Guerra.
197
ImpÉrIo IBonIano
Portão Oriental
Baixo: 1. Sibilante | 2. Fera do Pântano | 3.Lobo
O Portão Leste, uma construção colossal fruto da Ciência Iboniana de Mu-
kombo, que fecha o Vale Peçonhento, a única passagem entre as Montanhas
Vigilantes para o Deserto dos Venenos. O Portão Oriental é constantemen-
te vigiado pela Legião do Leão Iboniano. O temor de uma nova invasão da
Legião Rastejante dos Faraós-Nagas do Deserto dos Venenos ainda per-
siste.
Rio Nogumbo
Baixo: 1. Fera do Pântano | 2. Piranha | 3. Bandido
O rio que cruza a Ibônia é responsável por parte das riquezas locais. Uma
boa variedade de peixes pode ser encontrada em suas correntezas, mas o
crescimento dos cardumes de piranha tem preocupado os pescadores.
provÉrBIos e cItações
"Compre essa Fera do Pântano prenha, meu cliente. Está
A STULA IBONIANA
próximo o nascimento de uma ninhada de ferinhas do pântano
O Império Iboniano cunha
sua própria versão de Stula. e ganhará o dobro pagando a metade. Não se esqueça que uma
Diferentemente das demais Fera do Pântano que já nasce no grilhão nunca tem vontade
peças de cobre que circulam de fugir, já os capturados estão sempre tentando um jeito de
por Kadur, a Stula morrer."
Iboniana é cunhada com
uma liga mais pobre em — NEGOCIAÇÃO ENTREOUVIDA NAS VIELAS DE MUKOMBO.
bronze o que proporciona
uma cor diferente após
sua oxidação, muito mais
avermelhada. "Lua em noite escura mostra morte e sua procura"
Apesar da diferença de — PROVÉRBIO IBONIANO
metal a stula iboniana não
possui diferenças na sua
aceitação em nenhum outro
lugar do mundo. "Antes de ir pra frente, toda flecha recua no arco"
— PROVÉRBIO IBONIANO
198
ImpÉrIo IBonIano
200
reIno da ulBárIa
Por seu clima severo e poucas terras produtivas, a Ulbária é extremamente
dependente da importação de cereais de outras terras, sobretudo dos Barões
Fazendeiros Grizzis da Cidade-Estado de Gondar, de Entremares, seus
principais parceiros comerciais. Isso fez com que o Consórcio Entremarino
tenha mais influência do que a Hecatombe, no Mercado Negro Ryanoniano
da Cidade Capital de Aldora.
Porém, muitas outras tribos dos norklunds rejeitaram o estilo de vida “civi- 10 remes
lizado” trazido pelos arkannis, além de amaldiçoarem os Marcados, comuns Fortificações
entre os colonos, e mantiveram as antigas tradições, se afastando para as 3
terras centrais e do leste, na região Norte de Ryanon. Exportações
Os Arkannis se integraram entre as tribos dos ulkluds, a partir de 5 AD, Metais, peles, pedras, peixe.
alterando profundamente a cultura local.
201
reIno da ulBárIa
202
reIno da ulBárIa
suprema da Igreja Valedora da época, tentaram conquistar territórios nor-
klunds, aproveitando que a Legião dos Lobos Norklunds estava duramente
envolvida em combates contra as Legiões aliadas a Nastur. Entretanto, gra- NOMES LOCAIS
ças aos Esporos Infernais de Ubbo-Satha, o Leviatã da Terceira Coluna Jons Petar, Lors, Machel,
Hanrok, Saren, Naels, Ingr,
da Legião Abissal, milhares de norklunds transformados em Possuídos Thongars, Hems, Jargons,
Glabrezus invadiram Reino da Ulbária, ao mesmo tempo em que a Legião Annan, Krisden, Hannis,
Dagoniana aportou Porto Arpão, com o General Hug-Kragor, Rei-Feiticei- Meddan, Amnas, Hallen,
ro dos Reinos Dagonianos das profundezas do Mar dos Calamares. Suzanen, Lanas, Koren, .
Os Dagonianos, assim que chegaram na região de Porto Arpão, ativaram
um poderoso artefato criado pelo Deus Antigo Dagon e abriram a Chaga de
Dagon, que continua envenenando o Reino da Ulbária.
Graças ao Grande Pacto, pela primeira vez na história do Reino da Ulbária, LEIS
a Legião dos Ursos Úlbaros lutou junto com a Legião dos Lobos Norklunds, - A Ulbária admite a
e, juntos com a Legião Escama da Igreja Valedora, conseguiram reverter os escravidão de qualquer raça
rumos da Grande Guerra. No Extremo Norte os legionários Possuídos da e as usa principalmente
no trabalho duro e pesado
Terceira Coluna da Legião Abissal parecem ter aberto uma Chaga Ártica, nas Minas Negras, dando
e seus números se multiplicam a cada dia. O Rei Wilion Born, “O Grande preferência para Orcs
Urso” teme que, nem mesmo os legionários da Legião Forasteira guarneci- Brancos e Voldas.
da no Forte das Terras Marginais, no Forte Norte e no Forte
da Águia, poderá conter as novas hordas de Possuídos da Continua...
Terceira Coluna da Legião Abissal. Ele teme uma invasão
recente de suas terras, que mal se ergueu da destruição
da Grande Guerra.
A SociedAde ÚlbArA
A sociedade ulbariana está dividida em duas
esferas nobiliárquicas que respondem dire-
tamente ao Rei. A nobreza do Interior é
responsável pelo recolhimento dos impostos,
por defender a palavra do Rei e por atender
os chamados de guerra de Aldora, além de
zelar pela proteção da sua população local.
Em contrapartida, possui relativa indepen-
dência administrativa nos seus assuntos locais,
podendo montar guardas e milícias, e designar car-
gos administrativos locais. Já o povo é considerado
livre e pode se estabelecer em qualquer quinhão de
terra, desde que autorizado pelo Nobre local.
As duas principais etnias que constituem o povo
ulbariano são as tribos primitivas ulklunds e os
arkannis originários da Graça de Arkanii, a Ci-
dade-Estado da Magia, o que explica a grande
existência de Feiticeiros na região, que, apesar
da intolerância e perseguição da Inquisição Vale-
Úlbaros em ritual de execução.
203
reIno da ulBárIa
dora, gozam de grande tolerância entre as populações mais tradicionais de
Ulbária. Os colonos da Graça de Arkanii também foram responsáveis pela
formação das linhagens de sangue dos antigos chefes guerreiros ulklunds e
atuais Casas Nobres Ulbarianas.
Os ulbarianos são fortes e altos, de constituição rígida, pele levemente
parda, olhos e cabelos castanhos, graças a miscigenação entre norklunds e
arkannis. Usam roupas pesadas de peles e couro e possuem como princi-
pais características os olhos amendoados e os cabelos sempre curtos e sem
adornos. Os homens costumam raspar os pelos dos seus rostos, para se dis-
tanciar do seu passado bárbaro ulklund e as mulheres com constância usam
cabelos longos presos com laçarotes multicoloridos, segundo a tradição ar-
kanni. Uma das práticas antigas que ainda persistem, apesar dos protestos
dos Monges Valedores e dos Nobres, é a pilhagem feita por Vikings ulbaria-
nos, os “Ursos do Mar”. Eles são rivais dos vikings norklunds, os “Lobos do
Mar” e confrontos entre esses grupos vikings são comuns no Mar de Ferro.
...continuação. Feiticeiros: A população ulbariana, por ter parte de sua origem entre os
- É proibida a entrada
arkanii tem certa tolerância por Feiticeiros de todas as espécies.
e permanência no seu A feitiçaria não é proibida em terras ulbarianas. Entretanto, a Inquisição
território de grupos
estrangeiros e armados
Valedora costuma prender Caçadores de Recompensas Feiticeiros que não
maiores que cinco pessoas. apresentam a Licença de Caçador, e os queimam em fogueiras na Praça das
Se forem Caçadores de Flechas, no centro da Cidade Capital de Aldora.
Recompensa, a Licença do
Caçador do Sindicato da Drogas: Em 1111 AD, com o início do comércio entre Império Hecatiano
Lua Vermelha é respeitada e a Ulbária , Drogas de Combate e Drogas de Prazer, agora negociadas le-
pelo governo da Ulbária galmente, infestaram as vielas sujas de Aldora.
e, com reservas, pela
Inquisição Valedora. Curiosamente, isso causou uma expansão do Mercado Negro Ryanoniano
no submundo criminoso de Aldora, com o Consórcio Entremarino venden-
- É permitido a um homem
casar-se quantas vezes
do cópias baratas e falsificadas das drogas da Hecatombe. Atualmente, uma
desejar, desde que todas as horda de viciados perambula nas ruas da capital ulbariana, causando o caos
esposas possam viver sob o na “Cidade dos Ursos Úlbaros”.
mesmo teto.
Escravos: Escravos locais são permitidos desde que os condenados acei-
tem trocar suas penas pelos trabalhos forçados. No entanto como essa
O QUE COMPRAR? forma de conseguir mão de obra se mostra insuficiente, a pressão para abrir
Em Aldora invista em os portos aos Barões de Escravos dos demais reinos é grande e promete ser
uma visita à Baixa do aceita pelo Rei Wilion a qualquer momento.
Peleiro, no Distrito das
Espeluncas, onde é possível Religiosidade: A Igreja da Irmandade Valedora mantém sua autoridade e
comprar qualquer artefato controle da sociedade ulbariana com mão de ferro, e, por causa dos poderes
de peles ou couro por até a curativos das Seivas-Esmeraldas, contam com o fanatismo dos Ulbarianos.
metade do preço corrente
em Ryanon. Só não abuse Todavia, com os acordos comerciais assinados entre o Império Hecatiano
da pechincha, uma prática e os Úlbaros, os primeiros missionários da Igreja dos Hécatos Vinditos já
vista com maus olhos pelos perambulam entre a população proferindo cultos com suas ideias libertinas
comerciantes locais. que desagradam os dogmas dos Monges Valedores.
204
reIno da ulBárIa
205
reIno da ulBárIa
Baldrick (12 mil habitantes)
RUMORES Concentra o pequeno comércio entre as Entremares e a Ulbária. A ci-
-Um grupo de Druidas dade conta com uma minoria de seguidores da Igreja Patriarca, que vive
Prateados do Reino da em conflitos com a grande maioria Valedora da Ulbária. A Inquisição
Norklúndia tem capturado Valedora de Baldrick costuma executar muitos seguidores patriarcas
lenhadores de Vulfgard que por crimes de heresia.
se atreveram a adentrar as
profundezas da Floresta
Negra, onde eles possuem
Minas Negras (28 mil habitantes)
um local sagrado de culto
A segunda maior cidade da Ulbária está localizada no extremo norte do
a Malfroin, o Senhor do reino em um vale escarpado e gelado, encravado nas montanhas de Ferro.
Vento Frio do Norte. Um A pequena cidade fica no centro de uma intrincada rede de túneis e galerias
grupo de seis Valkírias mineradoras, onde nobres locais e companhias mercantes exploram os veios
Norklunds, guerreiras de metálicos que trazem fortuna à região.
elite montadas em Wargs
Brancos, defendem os Olfgar (30 mil habitantes)
Druidas Prateados. Grande porto exportador de madeiras de lei, controlado pelos poderosos
-Agentes dos Adagas
Barões Madeireiros Ulbarianos. Há uma pequena comunidade pesqueira
Silentes mataram dois dos de arenques na região.
Doze Barões de Escravos
das Minas Negras, e, por Porto Arpão (16 mil habitantes)
meio de mensagens escritas Esta pequena cidade pesqueira na costa oeste tem como maior destaque co-
com o sangue dos Barões, mercial da região a pesca e a venda de Kullak. Mesmo distante e de navega-
avisaram o Rei Wiliom ção complicada, navios comerciais de várias nações procuram a cidade atrás
Born que matarão todos deste peixe típico. Porto Arpão também é a cidade mais próxima do Forte
os demais. da Coruja recentemente erguido para defender e vigiar a Ulbária de ataques
continua... de Orcs Brancos vindos do norte.
De Porto Arpão saem a maioria das frotas dos Vikings Ul-
barianos que atacam as cidades costeiras da costa oeste
de Ryanon, como Porto Grizzi e Dunstan.
206
A confusa, cosmopolita e rústica cidade de Aldora.
reIno da ulBárIa
continuação...
Vulfgard (4 mil habitantes)
Pequena aldeia de madeireiros e caçadores. Há uma pequena mina de car- -Existem rumores de que
vão que fornece fonte de aquecimento para a cidade de Aldora. um lendário Arquimago
Urdaniano Imortal, que
participou da fundação
Vila dos Homens-Fera (2 mil habitantes) da Ulbária, vive em uma
A Vila dos Homens-Fera é uma comunidade erguida no centro da Floresta torre perdida nos Montes
do Urso, no norte do Reino da Ulbária, habitada por licantropos hereditários Úlbaros. Dizem que ele
que são capazes de controlar suas transformações. As trezentas famílias de faz experimentos místicos
licantropos hereditários que vivem no local servem aos Reis Úlbaros em troca horrendos em humanos e
orcs brancos que passam
de proteção contra a perseguição de seu povo, muito comum em outras regiões por suas terras, procurando
de Ryanon. recriar a magia que gerou
os Tenebruns.
Durante as Guerras da Unificação, os melhores guerreiros da Vila dos Ho-
mens-Fera criaram a Ordem dos Licantropos Úlbaros, e desde então lutam -Duque Frobern “o Gordo”,
embaixador de Porto
como uma força de elite da Legião dos Ursos Úlbaros.
Invicto, está desaparecido
em Aldora. Há rumores de
Três Flechas (6 mil habitantes) que foi visto pela última vez
A pequena cidade de três flechas, é a maior produtora de madeira da junto a homens de pouca
Ulbária. Está localizada na margem norte da floresta Arkanni, onde várias confiança e mulheres fáceis.
Um mensageiro foi enviado,
propriedades rurais de lenhadores extraem e transformam em toras a para averiguar a falta de
madeira que é transportada até Aldora ou ao porto de Olfgar. respostas do embaixador.
continua...
Yuldeen (4 mil Habitantes)
Entreposto comercial fluvial, concentra a rota terrestre de comércio com o
lado oeste de Ulbária e a rota fluvial do Rio de Ferro.
o aldeIa de vulfgard
208
reIno da ulBárIa
continuação...
locaIs de Interesse -Em Três Flechas, um
As Infinitas Cavernas das Terras do Norte lenhador ulbariano e
Alto: 1. Esqueleto Guerreiro | 2. Shoggoth | 3. Aparição legionário da Legião dos
As Infinitas Cavernas das Terras do Norte são tão implacáveis quanto as Ursos Úlbaros veterano
terras congeladas da superfície. A proximidade da Necrotirania de Mal- da Grande Guerra diz ter
seun, faz com que suas câmaras subterrâneas sejam povoadas de Horrores, encontrado uma moeda
estranha, claramente
mortos-vivos e outras abominações. estrangeira, dentro de uma
árvore na Floresta Arkanii.
Chaga de Dagon Ele diz que voltaria lá
Alto: 1. Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3.Sombra para pegar mais, mas um
A Chaga de Dagon, aberta pelos legionários Dagonianos, é uma região de estranho vento vermelho
trinta quilômetros quadrados, repletos de Horrores com formas marinhas, parecia soprar em seus
além de outros monstros. Existem três Portais de Energia Mágica Caótica olhos, fazendo com que
na Chaga, que levam para diversas partes de Ryanon. se afastasse.
Floresta Arkanii
Mediano: 1. Urso coruja | 2. Sombra | 3. Sahuagin
Esta floresta úmida e escura nos pés dos Montes Úlbaros está sempre rela-
cionada a histórias macabras e demoníacas ligadas aos primeiros Arkannis
que aportaram aqui há muitos séculos. As lendas falam de livros mágicos,
e histórias de marinheiros que abundam os trapiches da pequena cidade.
Floresta do Urso
Mediano: 1. Urso | 2. Urso coruja | 3. Licantropo
O local recebeu este nome após encontrarem um enorme totem de madeira
no formato de um urso ao sul da região. Anos depois, uma inexplicável in-
vasão de ursos nas proximidades do totem fez com que os lenhadores cons-
truíssem uma paliçada para isolá-los naquela pequena área. A Floresta do
Urso circunda a Vila dos Homens Fera.
Forte da Coruja
Baixo: 1.Orc branco | 2. Mercenário | 3. Urso Coruja
A construção do Forte da Coruja foi a primeira decisão tomada pelo Rei
Wilion Born quando retornou do leste após o fim da Grande Guerra e a
expulsão da Legião Dagoniana do Reino da Ulbária. Foi erguido em uma
reentrância na encosta com vista privilegiada de todo o vale a sua frente,
perfeito para observar qualquer movimentação que ocorra em seu entorno,
principalmente no vale externo das montanhas externas, provável caminho
para uma futura invasão de Orcs brancos do Norte.
Montanhas de Ferro
Alto: 1. Orc branco | 2. Troll | 3. Urso
Tem este nome não apenas pelo ferro de lá extraido, mas também pela
dificuldade em escalar as montanhas gigantescas. Muitos acidentes
ocorrem na região, sejam eles atribuídos ao vento, criaturas locais ou mesmo
à “vontade da Montanha”.
209
reIno da ulBárIa
o forte da coruJa
210
reIno da ulBárIa
Montes Úlbaros
Alto: 1. Orc branco | 2. Troll | 3. Sombra
Algumas tribos nômades ancestrais já viveram nos Montes Úlbaros, mas por motivos desconhecidos,
abandonaram o local deixando poucos indícios de sua presença, como runas e círculos de pedra.
Uma tropa de dez Possuídos Glabrezus, que se refugiou nas Terras Congeladas, retornou recente-
mente e está provocando massacres na região.
Montanhas do Norte
Alto: 1. Anões do Ártico | 2. Orcs Brancos | 3. Gigantes do Gelo
A vasta cordilheira das Montanhas do Norte, com seus picos de gelo eterno, são o lar de nove tribos
guerreiras de anões do ártico, que, desde o período das Guerras das Raças, vivem em batalhas eternas
contra os Gigantes do Gelo, que habitam seus picos mais altos, e contra tribos isoladas e mais primi-
tivas de Orcs Brancos.
Ruínas de Canereen
Baixo: 1. Orc Branco | 2. Lobo | 3. Meio orc
Criado pouco antes da Grande Guerra este castelete agora jaz em destroços, com excessão de sua
torre-mestre, praticamente intacta. Estranhos uivos podem ser escutados a noite, vindos da torre.
provÉrBIos e cItações
"Comprei meus primeiros orcs e goblins há dois invernos.
Hoje tenho mais de quinze. Eles não são nada baratos e morrem como moscas no frio.
A sorte é que estamos conseguindo ótimos preços pelos linguotes, o que faz tudo valer a pena!"
— Valo Arellson, Barão de Escravos da Vila Congelada.
211
norKlúndIa
Reino da Norklúndia está locali-
zado no extremo centro-norte
de Ryanon, fazendo frontei-
ra ao norte com o Inferno
Congelado ao norte, à leste
com as Terras Mortas e ao
oeste com o Reino da Ulbária.
212
norKlúndIa
O inverno cobre tudo com gelo e neve, algumas vezes congelando lagos, rios
e até mesmo o porto de Svalbarg. Grande parte das terras dos norklunds é
coberta por imensas florestas negras, cortadas por raros caminhos, e com
rica vida animal, que serve como uma inesgotável fonte de caça.
A vida selvagem nas terras dos norklunds é bem perigosa, com mamutes,
wargs brancos, ursos polares e toda a sorte de feras perigosas ou monstros
como os Remorharz, os gigantescos vermes polares.
A costa do Reino da Norklúndia que dá para o Mar das Tormentas é am- REINO DA
NORKLÚNDIA
plamente acidentada e oferece inúmeros fiordes pequenos, que servem como
abrigos para os navios. Existem muitas vilas costeiras e muitas ilhotas, ge- Governante
ralmente agrupadas em arquipélagos. Rei Gilvar Bjørklund,
o “Lobo Sábio”
Espalhado pelos territórios mais inóspitos da Norklúndia, muitos “Jarls”, Capital
ou Chefes Guerreiros de diversas tribos de norklunds lutam entre si, como Svalbarg
têm feito por séculos, e frequentemente se recusam a pagar tributos ao Rei Idiomas
Gilvar da Cidade-Estado de Svalbarg ou administram suas terras. Norklund
Religião
A maioria desses Jarls norklunds do interior do reino prefere ir atrás de Paganismo Nórdico dos
riquezas e escravos, seja caçando Voldas nos Montes do Passo Drobak, ex- Druidas Prateados, Culto
terminando agrupamentos de Orcs Brancos ou algum Gigante que tenha aos Primordiais Malfroin
descido das Montanhas dos Gigantes. e Bronkor
Mas a atividade favorita e tradicional dos norklunds, que até se intensifi- População
cou por causa das carências causadas pela Grande Guerra, é a organização 4 milhões
de grupos vikings norklunds, também conhecidos como os Lobos do Mar.
Força Militar
Esses vikings periodicamente descem para as terras ao sul em seus navios, Legião dos Lobos
pilham e saqueiam vilas costeiras, roubam navios comerciais, ou atacam ou- Norklunds, mais nove
tros grupos de piratas, corsários de Porto Invicto, ou seus rivais favoritos, os legiões mercenárias.
vikings ulbarianos “ursos do mar”, pelas águas do Mar das Tormentas e do
Força Naval
Mar de Ferro.
60 remes
A Legião dos Lobos Norklunds tem uma força permanente de vinte mil Fortificações
guerreiros, dez mil guarnecidos em Svalbarg e os demais dando proteção 3
às demais localidades do Reino da Norklúndia. Em momentos de guerra, a
Exportações
Legião dos Lobos Norklunds convoca todos os Jarls do reino, e, ao receber Navios, escravos, pescado,
os guerreiros de todas as demais tribos de norklunds, chega a ter um efetivo madeira e peles
de sessenta mil legionários nórdicos.
213
norKlúndIa
HERÁLDICA
Uma Breve História da NorklúNdia
Os Norklunds são um povo de origem bárbara, de cabelos e olhos claros,
O símbolo máximo de que migrou para a região onde hoje se localiza o reino de Norklúndia após
Norklund é um estandarte
milênios de guerras contra o povo bárbaro rival ulklunds, antes deles se tor-
azul com uma torre negra e
solitária no centro. O Azul narem os atuais ulbarianos, e principalmente após expulsarem os primeiros
destaca a vocação marítima habitantes da região e seus principais rivais, os Orcs Brancos, os Voldas das
do povo Norklund Montanhas e do Gelo.
enquanto que a torre
negra representa a sagrada Durante a Era das Trevas e a piora das condições climáticas nas Terras do
Torre Negra de Drobak, Gelo Eterno, Orcs Brancos e Voldas migraram para o sul ocupando as ter-
a principal lugar de culto ras dos Norklund. Graças aos esforços dos Druidas Prateados, os xamãs
e ritual dos Druidas do Paganismo Primordial Nórdico que estavam interessados na unificação
Prateados. das tribos em torno de um rei, em 146 AD, após a Guerra dos Seis Lobos,
um conflito entre mais poderosos Jarls da região, as tribos se submeteram
ao vencedor, o lendário Ingvar Bjørklund, o primeiro Rei dos Norklunds.
Com a pacificação definitiva, o rei Bjørklund usou de seu poder e da força
dos escravos Voldas, que seus novos exércitos capturaram, para ampliar a
antiga vila portuária de sua tribo fundando, em 152 AD, a Cidade Capital
de Svalbarg, a sede do Reino da Norklúndia.
NOMES LOCAIS
Agnar, Ekbert, Galdar, Com a fundação da capital, os norklunds centralizaram suas exportações
Hagal, Holger, Kalfrurt, e passaram a desenvolver sua indústria naval. Com madeira de qualidade e
Ogmund, Runolf, Sifrid, em quantidades abundantes, os norklunds logo dominaram o comércio de
Tandrir, Bjarla, Hertha, embarcações anteriormente dominado pelos homens da Cidadela Insular.
Hanaf, Ingaf, Jala, Com o desenvolvimento dos navios norklunds, cobiçados por sua manobra-
Madana, Rabna, Solvaf,
Usalas, Yrsa.
bilidade e velocidade, passaram a dominar o comércio de embarcações.
Até a Grande Guerra, os norklunds viveram em um estado de relativo isola-
mento cultural com as demais nações de Ryanon. Entretanto, a devastação
da Grande Guerra está pressionando a uma maior abertura comercial, polí-
tica e religiosa do Reino da Norklúndia.
214
norKlúndIa
a socIedade norKlund
Norklunds são um povo xenófobo e orgulhoso de sua origem. Considerados comerciantes astutos e
bons negociantes, o que acaba por conceder-lhes uma fama nem sempre injusta de traiçoeiros. Sua
vida espiritual gira em torno do Paganismo Primordial, conduzido pelos Druidas Prateados. Dentro
da sociedade norklund, os Druidas Prateados, agem tanto como líderes religiosos quanto como auto-
ridades legais, árbitros de Duelos de Honra, profissionais médicos e conselheiros políticos.
Apesar dos grandes centros de Svalbarg, Drobak e Kaldork, a maioria dos norklunds vivem em tribos
de mil a cinco mil indivíduos, liderados por Chefes Guerrei-
ras e Guerreiros chamados de “Jarls”, com o mesmo po- der d o s
Duques dos demais reinos de Ryanon. Os Jarls possuem
o poder de magistrados do Rei, de legislar e
executar as leis de onde governam, des-
de que presididos pelos Druidas
Prateados, podem cobrar impostos
e devem pagar impostos diretamen-
te ao Rei. Cada um desses Jarls
possui um certo poder em sua
localidade, e recebe o direito de
participar do Conselho dos
Jarls dentro do Castelo do
Lobo, e falar diretamente
com o Rei Gilvar sobre suas
demandas.
A sociedade está dividida em
quatro níveis hierárquicos: a
corte, formada pelo rei, seu
clã e descendentes diretos,
os Jarls, chefes guerreiros
de tribos de norklunds e
representantes do Rei em
determinado quinhão
de terra; os Thanes ou o
povo livre, que devem obe-
diência aos Jarls locais mas
são livres para viverem e tra-
balharem onde desejar, embora
não possam possuir escravos; e
os Thralls, escravos, na maio-
ria das vezes Voldas, que não
possuem nenhum direito e são
propriedades dos Jarls. Norklúndia: formada por
humanos livres e voldas escravizados
215
norKlúndIa
Os norklunds usam roupas pesadas de peles e couro que possuem como
principais características chifres e asas, dois símbolos pessoais do Norklund
LEIS que remetem aos deuses primordiais Malfroin, o Senhor dos Ventos do
Norklund são escravagistas Norte, e Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos.
antes desde sempre.
Há séculos os Voldas Os homens costumam usar barbas e bigodes longos, um dos principais sím-
que habitam o norte do
bolos de virilidade da cultura Norklund. Mulheres são masculinizadas em
território são aprisionados
e usados como força de seu modo de vestir e agir, já que não há diferença entre a criação de meninos
trabalho nos estaleiros de e meninas Norklunds. Isso faz com que as mulheres locais sejam vistas em
Svalborg. No entanto um igualdade de condições para o trabalho, não sendo consideradas um sexo frá-
Norklund não pode vender
gil, tendo inclusive igualdade de direitos frente a qualquer homem de mesma
Voldas para estrangeiros,
o que evita que os Voldas paridade social.
sejam constantemente vistos
fora da Norklúndia. A grande maioria das mulheres norklunds segue o caminho guerreiro, al-
mejando entrar para a Ordem das Valkírias, as guerreiras de elite da Legião
dos Lobos Norklunds, combatentes furiosas que cavalgam imensos Wargs
Brancos quando partem para a guerra.
Os Druidas Prateados, sob a liderança do Druida Supremo Amergin “Bar-
ba Branca”, mantêm o controle da religiosidade pagã de seu povo.
Os norklunds preservam uma tradição milenar de escravizar os Voldas das
Montanhas e os Voldas do Gelo, que data desde o final das Guerras das
Raças. Para tanto, partem em expedições caçadoras sempre acompanhados
de um Druida Prateado.
217
norKlúndIa
Muitos orcs e voldas alforriados, elfos e meio-elfos, além de diversas raças de
RUMORES imigrantes ou até mesmo grupos de Caçadores de Recompensa em missões
- Na Mata do Peleiro, pela região, foram escravizados e enviados para as vilas senzalas de Sval-
uma antiga relíquia bard, onde trabalhariam nos campos de corte de madeira e nos estaleiros da
oriunda de terras distantes Cidade Capital do Reino da Norklúndia.
pode comandar os mortos,
mas ela fora enterrada A mortandade de norklunds em campos de batalha causou um outro efei-
junto ao corpo de um to secundário no reino que é a falta de homens para realizar a defesa das
guerreiro Arkanni. As
criaturas da mata se fronteiras do reino. Endividados, os Norklund tiveram mais uma vez de se
agrupam ao redor de recorrer aos Barões Banqueiros da Cidadela Insular para financiar a con-
seu túmulo, mas não tratação de legiões mercenárias para reforçar o efetivo da Legião dos Lobos
conseguem chegar perto Norklunds.
do artefato.
Com o envenenamento progressivo das terras férteis por causa da Chaga do
continua...
Estreito, a maioria dos Chefes Guerreiros das tribos norklunds ignora as or-
dens do Rei Gilvar Bjørklund para interromper a pirataria, e intensificaram
sua atividade viking contra as cidades costeiras, partido em expedições de
pilhagem cada vez mais frequentes.
Cidades importantes
Svalbarg (80 mil habitantes)
A capital, sede dos estaleiros reais e centro comercial de Norklund, Svalbarg
é também a única cidade murada de todo o Reino. Populosa, porém organi-
zada e limpa para os padrões ryanonianos, suas ruas são de pedra e as casas
erguidas no padrão Norklund, ou seja, de dois andares de madeira e pedras,
com residência no andar superior e um comércio no térreo.
Está localizada em uma ilha na margem direita do Rio Svalbarg. No lado
continental, após a ponte dos machados está o distrito real, uma enorme
fortaleza onde está o palácio do Rei Gilvar e a administração da cidade.
Na parte sul, no exterior das muralhas, estão os estaleiros de Norklunds, a
maior força industrial de Ryanon, onde a madeira trazida de todas as partes
do reino são transformadas em navios de uma, duas ou três linhas, esta úl-
tima uma tecnologia somente dominada pelo Norklunds. Svalbarg também
vende navios para os diversos reinos de Ryanon.
No distrito norte ficam os bairros mais humildes onde artesões, homens
livres e escravos vivem em casarões multi familiares com poucas condições
sanitárias e conforto. É neste caldo social que foi erguida a primeira Igreja
Patriarca da Norklúndia.
...continuação. Nesta região se concentram também as vilas senzalas da capital. Locais onde
os escravos são acondicionados todas as noites à ferros e de onde são libertos
- Um peleiro de Molberg
disse ter encontrado uma todas as manhãs e encaminhados aos trabalhos forçados nas madeireiras e
estranha criatura no Bosque nos estaleiros da região sul da cidade. As vilas senzalas estão abarrotadas de
Branco. Seu pêlo dourado escravos ultrapassando em muito a capacidade de alojamento.
seria ouro verdadeiro, mas
a dificuldade de encontrar Dentre os habitantes da capital é constante o sentimento de que as vilas es-
e abater sozinho o animal tão prestes a explodir em revoltas de escravos, o que não deve demorar, ainda
lhe custou praticamente mais com a influência dos Padres Patriarcas que condenam veementemente
o mesmo que ganharia a escravidão dentre seu rebanho e já começam a incurtir um sentimento de
com a venda, por isso está revolta, até mesmo dentre a sociedade livre dos Norklunds, ainda que de
em busca de caçadores forma incipiente e que obrigue os senhores de escravos e até mesmo o Rei a
habilidosos para tal tomar algum tipo de providência.
empreitada.
- Nas Ruínas da Vila Drobak (20 mil habitantes)
Branca, forças ocultas Esta pequena cidade do extremo norte de Norklund está localizada no cen-
parecem estar se juntando. tro do passo Drobak, uma enorme garganta montanhosa que faz ligação
Elas agem de noite,
entre Norklund e o Inferno Congelado, as terras gélidas do Extremo Norte
vasculhando a Floresta
dos Norklund em busca de de Ryanon.
algo. Acreditam que possa Drobak é uma cidade histórica para os Norklund, considerada o marco da
ser um druida foragido,
passagem do povo entre o barbarismo e a civilização por ter sido a primei-
que por algum motivo
representaria ameaça aos ra cidade a ser erguida pelo Povo Norklund em torno da Torre Negra dos
seus perseguidores. Druidas Prateados, a construção mais antiga do norte e sede do Paganismo
Primordial dos norklunds.
220
norKlúndIa
A cidade centraliza as operações de caça e extração de minérios de menor valor na região, que são
levados até o Rio Bronkor e posteriormente até Svalbarg através de uma série de trilhas sobre a mon-
tanha. Drobak é a cidade conhecida mais ao norte de toda a Ryanon, o que lhe confere o pouco sim-
pático apelido de “sempre noite”.
Locais de interesse
Bosque Branco
Alto: 1. Zumbi | 2. Urso Coruja | 3. Espectro
Este bosque foi o palco de uma sangrenta emboscada de uma tropa de legionários orcs brancos da
Legião Feroz contra um grupo de Valkírias Norklunds, no início da Grande Guerra. O bosque é
assombrado pelos fantasmas das Valkírias Norklunds.
Chaga do Estreito
Alto: 1. Árvore Maldita | 2. Criatura Ancestral | 3.Pólipo Voador
A Chaga do Estreito, formada no final da Grande Guerra durante a Grande Batalha do Estreito do
Arco Branco, quando os Três Dragões Protetores destruíram o Leviatã Ubbo-Satha, é uma região
de trinta quilômetros quadrados, repletos de Horrores formados por amálgamas de corpos de Orcs
Brancos e legionários lobos norklunds.
222
norKlúndIa
Forte das Terras Marginais
Médio: 1. Orc Branco | 2. Bandido | 3. Zumbi
Este forte fica na divisa entre a Ulbária e Norklund, abrigando cidadãos de ambos os povos. Isso
causa uma tensão pois as questões de fronteira entre a Ulbária e Norklúndia nunca foram resolvidas.
Os ulbarianos acusam os norklunds de terem erguido o Forte das Terras Marginais em território do
Reino da Ulbária, enquanto que os norklunds dizem que o forte foi erguido para proteger os dois
reinos das invasões de orcs brancos.
O Forte das Terras Marginais, assim como o Forte Norte, é guarnecido pela Legião Forasteira, e
possui mais de três mil legionários anões do ártico e mais sete mil legionários vindos de todas as
partes de Ryanon.
Forte Norte
Alto: 1. Orcs Brancos | 2. Remorhaz | 3. Voldas
O Forte Norte é uma construção militar com alguns séculos de idade no limite máximo das terras sob
a jurisdição do Rei e centraliza a vigilância dos acessos ao território Norklund entre as Montanhas
dos gigantes e as Montanhas do Passo Drobak.
É uma região muito perigosa, lar de tribos de orcs brancos que procuram as terras do sul durante o
inverno rigoroso do extremo norte de Kadur e de tribos ainda selvagens de voldas que lutam contra os
norklunds por liberdade e contra a escravização de seu povo.
A situação no Forte Norte é tão precária e periculosa que ser escalado ou transferido para servir aqui
durante os meses de inverno mais rigoso, é constantemente encarado como uma forma de punição ou
de treinamento e prova de fogo para os soldados inexperientes que ainda buscam melhores posições
nas legiões de Norklund.
Mata do Peleiro
Alto: 1.Esqueletos | 2. Espectro | 3.Sombra
O local já foi um ponto de encontro de habilidosos peleiros, que trocavam técnicas e informações
durante festivais em homenagem ao Primordial Bronkor, o Senhor dos Ventos do Norte. Desde a
Grande Guerra, o bosque passou a abrigar grupos de Possuídos perigosos.
Montes Volda
Mediano: 1. Gigante da Montanha | 2. Volda das Montanhas | 3.Ettin
Os Montes Volda são um terreno perigoso e consternado. Tribos antropófagas de Voldas das Mon-
tanhas rondam nessa região, e são os alvos preferidos dos norklunds caçadores de escravos. O lugar
também abriga uma comunidade de Gigantes da Montanha e grupos violentos de Ettins.
223
norKlúndIa
Rio do Orc Branco
Baixo: 1.Ogro | 2. Zumbi | 3.Troglodita
A porção do Rio do Orc Branco que é próxima do Forte das Terras Marginais goza de tranquilida-
de, com ínfimos casos de ataques. Contudo, quanto mais adentra nas Terras do Gelo Eterno, mais
perigoso fica.
Rio Skoolg
Baixo: 1. Zumbi | 2.Hiena | 3. Bandido
O Rio Skoolg às vezes é palco de competições de natação entre as mulheres e os homens de Yolstern,
mas essas têm se tornado cada vez menos frequentes por causa de zumbis que caem nas águas, vindos
do Bosque Branco.
Rio Volda
Baix: 1. Goblin | 2. Zumbi | 3.Vinha Mortal
Acredita-se que este rio foi construído artificialmente por voldas do gelo há centenas de anos, enquan-
to construíam um caminho entre o Monte Volda e Ingberg.
224
norKlúndIa
provÉrBIos e cItações
“Não é problema do nosso povo se dois de nossos amigos resolvem ser
inimigos. Temos que continuar tratando os dois de forma igualitária
para continuarmos sendo bem tratados. Não podemos fazer ou deixar
de fazer algo só porque podemos magoar alguém. A soberania e a
vontade do povo de gelo sempre deve vir em primeiro lugar.”
— Rei Gilvar em audiência pública com o
embaixador do Império Hecatiano.
225
terras mortas
s Terras Mortas estão localizadas
a nordeste do Mar das Tormen-
tas e ao norte da Grande Floresta
Élfica. Elas se estendem desde a
cidade de Três Burgos, na fron-
teira com os territórios do Reino
da Norklúndia a oeste, passando
pelo Condado da Sepulcrávia, co-
brindo o vale onde está a Cidade de Malseun,
e chegando até aos territórios Maedas a oeste.
Ao norte, as Terras Mortas fazem fronteira
com o Inferno Congelado.
Seu terreno é extremamente acidentado, locali-
zado principalmente no vale entre os Penhascos
Negros da Sepulcrávia, os Montes da Demonía
ao norte e as Montanhas Sombrias ao sul.
Coberto por uma densa floresta de pinheiros
altos, carvalhos e vários tipos de estranhas ve-
getações de formas aterrorizantes, por sofrerem
mutações graças a abundante Energia Mágica
Negra da região. Essa é uma das regiões mais
perigosas e mortíferas de Kadur, tanto por sua
vida selvagem perigosa, quanto pela presença
da maior quantidade de vampiros, licantropos
e mortos-vivos de todos os tipos em comparação
com qualquer outra região de Kadur.
A população das Terras Mortas é feita de senia-
nos puro-sangue e miscigenados, de vassalos,
que são os descendentes de colonos norklunds e
urdanianos além de escravos alforriados de to-
das as raças, de escravos das vilas senzalas e dos
milhares de servos-mortos vivos.
Os povos das Terras Mortas ainda contam com
uma elite morta-viva, composta dos Duques Li-
chs, feiticeiros mortos-vivos de imenso poder,
além da nobreza do Condado da Sepulcrávia,
composta de Lordes Vampiros e Licantropos
mortos-vivos. E no topo da sociedade seniana
está o poderoso Arqui-Lich Sartu Corax, o Ne-
crotirano, que governa as Terras Mortas com
poder absoluto.
226
terras mortas
O clima local é subártico, muito seco e frio no verão, com neve durante todo
o inverno e boa parte da primavera e do outono. As Terras Mortas possuem
a menor quantidade de dias com céu aberto e sol em toda a Ryanon.
227
terras mortas
Em 892 AD, o Duque Lich Evad X’agyg invadiu a Grande Pirâmide de
Urzoth, a fortaleza-templo do Necrotirano, penerando nos Salões das Fi-
HERÁLDICA lactérias, os artefatos necromânticos que guardam as almas dos Duques
O Brasão das Terras Liches da Necrotirania. Sartu Corax, alertado de sua presença por um en-
Mortas traz o fundo cantamento de proteção, destruiu todos os conspiradores, e condenou Evad
vermelho, cor que
representa o futuro dos
X’agyg a uma eternidade de aprisionamento mágico em um complexo de
senianos com duas chaves, ruínas Insectaris nas Montanhas Centrais do Oeste. Nos séculos seguin-
uma preta e uma branca tes, Evad X’agyg enlouqueceu, e construiu um labirinto imenso, repleto de
cruzadas. As chaves armadilhas sádicas e enigmas incompreensíveis conhecido na Era da Deso-
significam as Portas do lação como a Tumba de Evad X’agyg.
Abismo do Sem Fim, que
serão abertas por Urzoth Alternando alguns períodos de abertura econômica com outros de isola-
quando ele transformar mento, a Necrotirania iniciou, a partir de 900 AD, relações comerciais mais
Kadur em uma de suas intensas, negociando ilegalmente com o Sindicato dos Mercadores através
Ilhas Purgatório, como do Mercado Negro Ryanoniano, e fazendo investimentos secretos com os
Necropia, a Ilha Purgatório Barões Banqueiros do Círculo de Opala.
de onde originou o povo
seniano. A cor branca Entre 1050 AD e 1092 AD, a Necrotirania Seniana foi toda tomada pelo
representa o povo seniano esforço de guerra. Os serviçais mortos-vivos e os escravos das minas das
e a cor preta a morte, o Montanhas Sombrias dobraram sua produção, os necromantes senianos
momento mais sublime da aumentaram a criação de mortos-vivos, novas tropas de guerreiras e guer-
existência de um seniano, reiros senianos foram treinadas nas Academias Militares de Malseun, assim
quando ele irá encontrar-se como uma nova geração de oficiais necroguerreiros — guerreiros de elite que
com o Deus dos Abismos e usam magias necromânticas para aumentar seu poderio marcial.
com Darga, a Deusa-Filha
da morte. A derrota na Grande Guerra levou a Necrotirania a uma difícil situação
na Era da Desolação. Grande parte de sua população havia sido sacrificada
para a formação das três Colunas da Legião Carniçal, vilas e cidades es-
tavam com suas economias destruídas, e Feiticeiros Necromantes estavam
ainda mais raivosos com a falha do plano de sua divindade e o pior efeito
colateral da Era das Trevas perduraria até os dias de hoje.
NOMES LOCAIS
Adnos, Cordwen, Emnos,
a socIedade senIana
A Necrotirania Seniana mistura a estranha cultura dos senianos oriundos
Heios, Londer, Mordus,
da Ilha Purgatório de Necropia, adaptada ao mundo de Kadur e influenciada
Orwen, Rhiaro, Stuurf e
Wullan, Ailiana, Derana, pelos colonos urdanianos da Graça de Neu levados para as Terras Mortas.
Ermina, Goldana, Os senianos surgiram a partir dos experimentos feitos pelos Necrotiranos,
Haylana, Melana, para criar uma raça de mortais longevos que tivesse mais facilidade de se
Morana, Orlana, Reana,
tornarem necromantes e liches.
Swanna, Valshea.
Eles são um povo de pele cinza pálida, delgados e altos, com tendência à
magreza, seus cabelos são lisos e platinados, e seus olhos são totalmente
brancos ou avermelhados. São longevos, vivendo até trezentos anos, caso
não sigam a carreira de Necromante e se transformem em Liches, ganhando
assim a imortalidade dos mortos-vivos.
Usam roupas de couro fervido e rígido e alguma pele que os proteja do frio.
Quase sempre enfeitam suas vestes com caveiras, tanto como lembrança ao
Senhor dos Abismos Urzoth, quanto à Darga, a Deusa-Filha da Morte.
228
terras mortas
Todo seniano que nasceu com a capacidade de armazenar Energia Má-
gica Negra suficiente em suas veias é obrigado a frequentar a Escola da
Magia da Necromancia, onde terá duas opções, se tornar Necromante, LEIS
feiticeiros especializados nas artes de criação de mortos-vivos, ou Ne- Estrangeiros são proibidos
croguerreiro, guerreiro místicos que usam de feitiços necromânticos de entrar nas Terras
para terem vantagens marciais. Mortas. Para ser admitido
é preciso que você tenha
Há também uma casta de Sacerdotisas e Sacerdotes Urzothianos, que uma carta de aceite de
cuidam da vida espiritual dos cidadãos da Necrotirania através da Igreja alguma autoridade local
Urzothiana. Também possuem Templos de Darga e cultistas darguianos, ou algum negócio oficial a
com as duas religiões disputando o coração dos senianos. tratar dentro do território
do Reino, ou possua a
Os senianos trabalhadores não são livres dentro da Necrotirania Seniana. Licença do Caçador de
Não podem deixar seu reino, não podem viajar de uma cidade pra outra sem Recompensas do Sindicato
autorização e não podem portar armas de nenhum tipo. da Lua Vermelha. Barões
Mercadores são aceitos caso
As pequenas vilas de senianos fazendeiros ao redor da Cidade Capital de sua carga seja exclusiva de
Malseun são obrigadas a fornecer o pouco de comida que produzem e re- comida e mesmo assim deve
cebem rações anuais reduzidas e cada vez mais escassas. Mesmo assim, a recolher alguns impostos
grande maioria dos senianos idolatra o Necrotirano Sartu Corax, consi- pesados para adentrar o
território.
derado uma espécie de avatar de Urzoth, e acreditam que a opressão que
sofrem faz parte do plano traçado pelo Deus dos Abismos para transformar Nenhum civil pode portar
Kadur em uma Ilha Purgatório do Sem-Fim. uma arma maior que um
palmo. Todas estas faltas
são punidas com a morte.
229
terras mortas
Aos olhos dos estrangeiros, os Senianos são um povo supersticioso e de
costumes bizarros. Costumam se casar tanto com senianos puro-sangue ou
com vassalos ou escravos humanos de diversas etnias, pois o sangue seniano
é dominante em seus descendentes. Só usam preto, com o vermelho sendo
uma exceção.
O branco de suas peles e cabelos é uma cor sagrada e jamais deve aparecer
em itens pessoais, como roupas. Eles não gostam de suas imagens pintadas
ou retratadas artisticamente. Acreditam que um mortal que se deixa ser re-
tratado se torna imortal já que a pintura funcionaria como âncora para a
alma no mundo mortal. Sua arte, música, poesia e teatro tratam apenas de
temas ligados a morte, o foco de sua cultura e obsessão racial.
O QUE COMPRAR?
Nada. Não há nada para A necromancia é praticada por uma boa parte dos senianos, seus poderes
comprar aqui, no entanto são aceitos como completamente naturais pela população.
as Terras Mortas possuem
os melhores serviços A grande maioria da população seniana divide sua fé entre a Igreja Urzo-
funerários de toda Kadur. thiana, que cultua o Pai Destruição, e o Culto Darguiano, que cultua Dar-
ga, a Deusa-Filha da Morte. Práticas necromânticas nessas religiões são
comuns, com sacerdotes urzothianos ou cultistas darguianos levantando os
espíritos dos mortos para aconselhar a vida.
Drogas: Todas as drogas que chegam no pequeno Mercado Negro Ryano-
niano de Malseun são liberadas pelas autoridades locais.
O QUE COMER?
Escravos: A escravidão é permitida nas Terras Mortas, com os escravos
tendo direito a comprar cartas de alforria, entretanto, como todos os que
Não há tavernas nas
vilas e em Malseun. A morrem dentro da Necrotirania, seus corpos serão usados nos experimen-
bebida alcóolica é proibida tos dos necromantes senianos.
e qualquer tipo de vício Feiticeiros: Feiticeiros são aceitos caso se apresentem para as autoridades
também. De qualquer
e aceitem servir ao Necrotirano Sartu Corax. Caso contrário, são executa-
forma dificilmente você
se animaria em comer
dos sem direito a defesa.
um mingal feito com leite Exércitos: As Terras Mortas possuem um vasto efetivo militar, composto
coalhado, alguns cogumelos em sua maioria de Carniceiros Senianos, guerreiros mortos-vivos inteligen-
e adoçado com mel, a tes e capazes de comunicação, todos membros da Legião Carniçal.
comida típica dos Senianos.
Os dois fortes do Reino são a cidade de Malseun e o Forte da Águia no
extremo norte. A cidade de Três Burgos possui uma paliçada de ma-
deira de dois níveis mas não é considerada uma cidade fortificada.
230
terras mortas
RUMORES
-Os cérebros de feiticeiros
mortos em sacrifício
no Rio dos Feiticeiros
poderiam ser utilizados
como ingrediente para
uma poção que deixaria
o usuário indetectável aos
Zumbis Canibais.
-Uma abertura aos pés
dos Montes Demonía leva
ao lar de várias criaturas
reptilianas, que têm saído
tes senianos. Os Zumbis canibais se diferem dos outros zumbis por suas
do coração da montanha e
veias negras estufadas, e por sua fome incessante por carne fresca de seres buscado abrigo na Floresta
vivos. São famintos e incontroláveis, imunes a quaisquer magias de controle dos Mortos Canibais.
necromântico. Nem mesmo os Cérebros Controladores dos necromantes Eles estão migrando aos
senianos fazem efeito em suas mentes semimortas. poucos, em pequenas tribos,
aparentemente expulsos de
A infestação dos Zumbis Canibais tem devastado vilas e comunidades ru-
seu lar por alguma criatura
rais das Terras Mortas. E relatos dão conta de que têm surgido também nos poderosa e temível.
arredores das Províncias de Firexian, em regiões da Grande Floresta Élfica,
nas savanas ibonianas e nas regiões ao leste do Reino da Norklúndia. -Nos Montes da Demonía
existem as ruínas de
Além do problema dos Zumbis Canibais, a maioria dos Duques Liches está uma antiga cidade dos
insatisfeita com o Sartu Corax e com o resultado catastrófico da Grande gigantes do gelo. Além
Guerra. Apesar do apoio da Igreja Urzothiana, o Necrotirano enfrenta a re- dos óbvios perigos, elas
sistência feroz do Culto Darguiano, que junto com todos os seus seguidores teriam valiosos artefatos
da Necrotirania, protestam por mudanças na estrutura do poder. mágicos cerimoniais
usados pelas criaturas,
Porém, só a Deusa das Três Faces sabe o que aguarda o povo necromante que poderiam valer muito
nos anos vindouros da Era da Desolação. dinheiro no Mercado
Negro Ryanoniano.
cIdades Importantes -Em alguma caverna no
interior das Montanhas
Malseun (40 mil habitantes) Sombrias, existe uma
A enorme Cidade Capital da Necrotirania Seniana está encravada no cen- cidadela dos Esqueletos
tro das Terras Mortas no fundo de um vale lamacento coberto por florestas. Guerreiros. Criados
Construções de granito, que mais parecem tumbas e mausoléus, se espa- por um grupo secreto
de cultistas darguianos,
lham por suas ruas labirínticas, onde os senianos conduzem suas tarefas,
os Esqueletos Guerreiros
acompanhados pelos seus serviçais mortos-vivos, ou algum escravo de guardam um templo
quaisquer raças capturadas pelas incursões dos Caçadores de Escravos se- sagrado de Darga, onde
nianos nos demais reinos. se localiza um altar com o
Uma imensa construção se sobressai no centro de Malseun, entre os poder de trazer qualquer
cadáver colocado sobre ele
mares de casas feitas de granito negro, a Grande Pirâmide de Urzoth, a de volta à vida.
fortaleza-templo do Necrotirano Sartu Corax e sede máxima da Igreja
Urzothiana de Kadur.
231
terras mortas
Malseun é dividida em duas partes: os Distritos dos Mortos, onde vive a população morta-viva e os
senianos imortais; e os Distritos dos Vivos, onde vivem os senianos mortais, e onde estão o distrito
favela e as vilas senzalas da cidade.
O Distritos dos Vivos possui lojas, restaurantes, bordéis especializados para sua população de mor-
tais, enquanto o Distrito dos Mortos possui serviços exclusivos para sua população de mortos-vivos,
além das imensas Escolas de Necromancia e Escolas de Necroguerreiros, onde centenas de jovens
senianos se inscrevem todos os anos.
Locais de interesse
Floresta de Sangue
Alto: 1.Vampiro | 2. Licantropo | 3. Homem-Lobo
A Floresta de Sangue é a região do Condado de Sepulcrávia, e palco da eterna guerra entre os vampi-
ros do Castelo Sepulcrávia e os lobisomens e outros licantropos da Vila de Licânia. Desde a fundação
de Sepulcrávia, conflitos entre os vampiros e licantropos do condado são constantes. Apesar da me-
diação de Sartu Corax, uma guerra entre os licantropos e os vampiros está prestes a estourar.
232
terras mortas
três Burgos
233
terras mortas
Floresta dos Ossos
Alto: 1. Zumbi Canibal | 2.Devorador | 3. Esqueleto Guerreiro
As árvores da Floresta dos Ossos são grossas, porém não muito altas. É uma região que possui muitos
mortos-vivos perdidos de seus mestres necromantes, além de hordas de Zumbis Canibais.
A Floresta dos Ossos é também o lar do Deus Antigo Shub-Niggurath, e sua parte noroeste é infes-
tada de Crias de Shub-Niggurath e grupos enlouquecidos de cultistas.
Forte da Águia
Alto: 1. Zumbi Canibal | 2. Orc branco | 3. Gigante do gelo
Esta pequena fortaleza, localizada no extremo nordeste das Terras Mortas, faz a proteção de toda a
parte norte do Reino estando localizada na margem do Grande Rio Élfico.
Construído e administrado pelos elfos em parceria com os senianos há alguns séculos, hoje sua ad-
ministração é de inteira responsabilidade do Necrotirano que mantém aqui uma tropa da Legião
Carniçal para evitar a entrada de Orcs Brancos ou outras criaturas nos domínios do reino.
Mata Morte
Alto: 1.Fungo violeta | 2. Árvore Maldita | 3. Zumbi Canibal
A mata já foi consagrada à Darga, e vários tipos de festivais foram celebrados no local. Hoje o signifi-
cado da palavra “morte” se tornou bem mais prático, com árvores devoradoras e fungos mortais, como
se a própria natureza tivesse se revoltado contra os homens.
Montes da Demonía
Alto: 1. Wyvern | 2.Quimera | 3.Devorador
Estes montes gélidos abrigam uma vasta sorte de criaturas, dando pouco espaço para qualquer grupo
civilizado se desenvolver. Algumas instalações de gigantes podem ser vistas espalhadas pelos montes,
destruídas pelo tempo de abandono, e geralmente são habitadas por monstros selvagens.
Montes Inférteis
Mediano: 1. Sombra | 2.Doppleganger | 3.Bugbear
Estes montes ficam a oeste da Floresta dos Ossos. Casais costumavam sacrificar seus filhos não-al-
binos em lugares sagrados, espalhados pelos morros, esperando que ao sacrificar a criança, sua alma
ficasse presa nos Montes, garantindo que a mesma não voltasse àquela família.
Isso fez com que o lugar ficasse infestado de Sombras das dezenas de crianças sacrificadas para a
Deusa-Filha Darga.
provÉrBIos e cItações
“Nosso povo não precisa de uma fé estrangeira. Ele tem Pai Urzoth, o Senhor dos Abismos.
Ele tem Darga, a Deusa-Filha da Morte. E, é claro, ele tem a mim, um Necrotirano que o ama
profundamente.”
— Necrotirano Sartu Corax
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terras mortas
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A dura realidade de quem entra na Floresta dos Ossos.
cIdadela Insular
Cidadela Insular, que ocupa toda a
extensão da Ilha de Égide, é a única
cidade do local e não se conhece ou-
tra ocupação permanente de raças
livres próxima ao continente aban-
donado de Urdanon.
Essa é uma das maiores cidades
de Ryanon. Suas ruas são calça-
das com pedras largas e regulares, ideais para
o transporte de carroças e carruagens. As cons-
truções são altas para aproveitar o pouco espaço
físico da ilha, quase sempre com 3, 4 ou até 5
andares.
A cidade possui 17 torres, cada uma habitada
pelos 17 membros do Círculo de Opala.
A Sede do Círculo, e da administração da cida-
de, se localizam no palácio do Distrito Norte, o
mais rico e limpo da cidade, formado pela jun-
ção de três palácios e nove torres.
No Distrito Sul, fica a região dos mercadores,
com seus prédios suntuosos onde funcionam as
sedes de companhias mercantes e algumas se-
des de legiões mercenárias. No bairro baixo de
habitações mais populares, também localizam-
-se a Igreja central dos patriarcas e o enorme
porto da cidade, com seus imensos armazéns
– lar da da Legião Insular, que além de fazer a
segurança do Círculo de Opala, age na proteção
e vigilância da cidade.
236
cIdadela Insular
Na Ilha, os Barões Mercadores enriqueceram e fundaram o Círculo de
Opala, uma organização comercial e de fomento, que passou a financiar
aberturas de estradas e construção de muralhas, pontes, torres, fortes e
principalmente a formação e a contratação de legiões mercenárias, tanto
para a proteção de nobres quanto para a expansão de novas terras.
Os Barões Banqueiros do Círculo de Opala passaram então a governar a
cidade-estado da Ilha de Égide, rebatizada de Cidadela Insular.
Com o novo nome, a Cidadela passou a explorar cada oportunidade co-
mercial de que se aproximava. Financiou a construção de estaleiros para os
Norklund, expandiu os trapiches sempre apinhados de navios em Lindrust,
construiu minas cada vez mais profundas em Tédralos, alargou o lamaçen-
to porto de Muiderme, para aumentar o comércio do Extrato de Mandra,
emprestou dinheiro à Cidade-Estado de Duhan para financiar a compra de
mais sementes e realizou negócios lucrativos com o Império Iboniano.
Dessa forma, a Cidadela Insular continuou crescendo ao longo das eras, até CIDADELA INSULAR
se tornar uma das mais importantes Cidades-Estados de Ryanon na Era
da Desolação, sede das finanças e ponto contralador do capital e do poder Governante
237
cIdadela Insular
Além da famosa Legião Tubarão, que protege os mares ao redor da Cidadela
Insular, os insularianos não possuem nenhum forte e apenas duas Legiões
HERÁLDICA em terra. A Frota Naval da Cidadela Insular é numerosa e bem treinada em
O brasão da Cidadela combate marinho.
possui um fundo amarelo
ouro com a imagem de Drogas: Como centralizadores do comércio mundial de Ryanon, drogas
um portão de ferro negro e outros produtos do Mercado Negro Ryanoniano são encontrados com fa-
no centro. Este brasão é o cilidade nas ruas da cidadela, ainda que os Patriarcas catequizem seus fiéis
mesmo usado na antiga para que se afastem destes produtos.
cidade de acrópoles e que foi
resgatado junto ao mar dias
Escravos: A escravidão é o único produto que não é negociado na cidade-
após o abandono da cidade. la. No entanto escravos que são trazidos para a cidadela permanecem escra-
Ainda hoje, o brasão da vos em respeito a tradição de neutralidade do local.
Cidadela deve possuir Feiticeiros: A população local não aprova e não tolera a presença de fei-
rasgões e sinais de desgaste ticeiros, no entanto, a neutralidade da Cidadela não impede que feiticeiros
em memória ao brasão frequentem a cidade, desde que permaneçam ocultos para evitar problemas
original que se encontra
com a população. A Cidadela Insular também reconhece a Licença de Caça-
em exposição no Palácio do
Círculo de Opala. dor do Sindicato da Lua Vermelha.
Religiosidade: Pouca coisa mudou na religiosidade do povo da Cidadela
Insular, que continua adepta, fervorosa e temente aos ideais da Igreja do
Patriarcado. Cultos da Igreja Vindita e da Igreja Valedora são encontrados
aqui devido a liberdade de culto da cidadela, mas atraem apenas pouca aten-
ção dos cidadãos locais.
a cIdadela na
eAraCidadela
da desolação
Insular passou por um
momento ímpar em sua história.
Como território neutro, não se
envolve em querelas políticas ou
disputas religiosas. Não incenti-
va a escravidão nem a condena.
Não reprime o comércio das
drogas do Império Hecatiano,
nem o financia diretamente.
Mesmo sendo um reino tradi-
cionalmente religioso e apegado
às ideias da Igreja do Patriarcado,
a Cidadela Insular tolera tudo em
nome da neutralidade.
Os Barões Banqueiros do Círculo
de Opala continuam se mantendo
impassíveis aos acontecimentos
de Ryanon, mesmo sendo obri-
gados a prorrogar pagamentos e
ampliar linhas de créditos de vá-
rios reinos, companhias e nobres.
238
cIdadela Insular
LEIS
A cidadela possui
urdanon, o contInente
Repare que, mesmo sendo um continente, Urdanon está inserido
algumas leis particulares e
dentro de um capítulo sobre Ryanon e de uma seção que descreve uma
importantes. O comércio e
cidade que está dentro do seu território. Isso foi feito apenas por uma
a negociação de escravos na
questão de melhor organização, já que neste livro estamos tratando
Cidadela é proibido, mas
exclusivamente das terras habitadas.
escravos que aqui chegarem
não podem declararem-se Neste livro falamos muito brevemente sobre Urdanon, muito menos
livres. Outra lei importante do que deveríamos. Com isso, tenha certeza que voltaremos a este
e que faz a Cidadela ser assunto com mais detalhes em suplementos futuros, onde traremos
...continua mais informações para o seu jogo sobre o primeiro continente.
240
cIdadela Insular
sede de tantas companhias
locaIs de Interesse comerciais é a isenção total
de impostos para negócios
As Escadarias de Marfim
Alto: 1. Wyvern | 2. Orc | 3. Troll celebrados e executados
Este imenso complexo de pedra branca agarrada ao paredão que ergue Ur- nos seus portos. Outra lei
danon do Mar Pequeno foi construída há alguns séculos atrás para facilitar importante da cidadela
o acesso de pessoas à parte superior do continente. é a Lei da Garantia de
negócios: uma empresa
Dotada de mais de 850 degraus, a escadaria está a maior parte do tempo
abandonada e vazia devido a peculiar característica da sua construção. As deposita o valor do negócio
escadas são extremamente estreitas e apertadas para homens maiores que como garantia no Banco
170 cm e foram construídas de modo que se suba ou desça apenas em fila in- e esse valor só pode ser
diana. Essas escadas possuem uma magia que faz com que qualquer criatura retirado novamente se
não humana, inclundo voldas, tenebruns, elfos etc, seja lançada para longe essa empresa cumprir o
ao encostar nas escadarias. contrato, funcionando
como uma espécie de seguro
primitivo.
242
cIdadela Insular
243
As Ruínas assombradas da Graça da Gavania e seus tesouros perdidos.
a oração, a pena,
a espada e a magIa
yanon é uma terra moldada por
guerras incessantes e curtos
momentos de paz. Seus povos,
sempre buscando uma forma de
sobreviver a seus anos turbulentos,
dependem de muita fé religiosa, de
instituições firmes, de Legiões e
forças militares poderosas, e,
muitas vezes do poder mágico dos poucos
porém poderosos seres que os detêm.
Nesse capítulo vamos abordar cada um desses
pilares que sustentam ou muitas vezes são o fla-
gelo dos povos de Ryanon.
A OrAçãO
Ryanon é moldada pelas crenças religiosas de
seus povos. Nessa sessão, teremos uma visão
geral das Três Igrejas, além de vislumbres de
outras crenças presentes nos reinos.
A IgrejA PAtrIArcA
A Igreja do Patriarcado é a religião oficial do
Reino de Andrulier, mas possui seguidores por
todas as partes de Kadur.
Santa Shandra, que também foi a primeira
rainha do Reino de Andrulier, é tão adorada
quanto a Deusa Aeliah pelos crentes patriarcas.
A base dos dogmas patriarcas está na rejeição dos
vícios, a manutenção das tradições patriarcas,
a obediência total ao tratado no Testamento
da Deusa, e a subserviência ao Papa. Renega
ainda a quebra das tradições, os jogos de azar,
o sexo sem finalidade de procriação e fora do
casamento e a desobediência de modo geral.
Seu principal texto sagrado é o Testamento
da Deusa, transcrito das próprias palavras de
Santa Shandra.
244
os poderes de Kadur
Na interpretação dos Padres Patriarcas, o Testamento da Deusa encerra o
4
capítulo
conhecimento religioso sobre Aeliah, a mãe Deusa e os perigos das Igrejas
Heréticas seguidoras das Faces Falsas da Deusa, Valedaris e Hécatos.
Os locais de culto são chamados de Igrejas Patriarcas, os sacerdotes de
Padres e os líderes de congregações monásticas de Priores. Mulheres não
podem ascender a cargos eclesiásticos consagradores, ou seja, que realizem
cerimônias oficiais.
Não existem sacerdotes Patriarcas do sexo feminino. A justificativa para
tal proibição se dá ao respeito ao papel de Santa Shandra que jamais
poderia ser igualado por uma outra mulher mortal. Cabem as mulheres
o cargo máximo de certas congregações monásticas no papel de Priorezas
liderando as irmãs rubras, que prestam serviço à comunidade geral
na educação de jovens, no trabalho nos hospitais e enfermarias e em
instituições de caridade sobretudo asilos, sanatórios e orfanatos.
Entretanto, a Ordem dos Paladinos Patriarcas, os guerreiros sagrados da
Igreja Patriarca, aceita mulheres guerreiras em suas fileiras, por não existir
o perigo do pecado da vaidade de se compararem com a Ungida.
245
Cerimônia interna na Catedral Vermelha de Andrulier.
os poderes de Kadur
O Patriarcado é liderado, na Era da Desolação, pelo Papa Patriarca Dar-
vard, o Divino, o líder máximo da Igreja do Patriarcado.
A Seiva-Ouro do Dragão de Ouro Ivenbarkos, além de ser usada para dar
os poderes aos iniciados, também é usada na fabricação de armas sagradas e
armaduras mágicas de grande poder.
IGREJA PATRIARCA
Líder
Papa Patriarca Darvard
Andrulier, "o Divino".
Sede
A Grande Catedral
Vermelha, na cidade de
Andrulier
Livro Sagrado
O Testamento da Deusa
Dragão Protetor
Iverbarkos, o Dragão
de Ouro — residente nos
subterrâneos da Grande
Catedral Vermelha.
Clericado
45 mil
Símbolo
Uma Coroa branca sobre
círculo negro com três
espadas trespassadas, sob
um fundo vermelho. A
coroa representa a origem
nobre da Igreja, as espadas
tanto as espadas cravadas
em Santa Shandra como as
três verdades de Aeliah. O
fundo vermelho o sangue
derramado por Santa
Shandra que salvou a
humanidade.
246
os poderes de Kadur
dogmas patrIarcas
1. A Deusa deseja purificar nosso mundo. Apenas a virtude salva, a devassidão destrói. Os vícios
são a porta de entrada para o Adversário, para Urzoth.
2. Mulheres devem servir aos homens, seu papel é de criar e cuidar das novas gerações, manten-
do-se virgens até o casamento.
3. As Chagas são uma punição da Deusa, e desaparecerão quando as outras Igrejas forem des-
truídas, os hereges exterminados e seus dragões protetores banidos deste mundo.
4. A virtude e a honra são a capa protetora da sociedade contra o mal. Seu Rei é seu protetor
terreno e seu Patriarca o condutor à vida eterna ao lado da Deusa.
5. Os tocados pela magia caótica, feiticeiros, marcados, possuídos, e horrores devem ser exter-
minados do mundo puro da Deusa. de s demais igrejas são
6. A Santa Inquisição e as Cruzadas Evangelizadoras são a realização da vontade da Deusa.
Colégio de Cardeais*
13 Membros
Bispado Patriarca*
147 Membros
Seminaristas
Estudantes da Fé em Mosteiros
*usuários da seiva-ouro
247
os poderes de Kadur
IgreJa valedora
A Igreja Valedora serve Valedaris, a Face Cuidadora da Deusa. Teve sua
origem na Ordem dos Monges Valedores, criada por Santa Shandra, e que,
depois da morte da Ungida em 34 AD e da Grande Cisma, se tornou uma fé
independente, depois de acolhida pelo Rei Rogner Ulber, em 40 AD, na então
Cidade-Estado de Aldora, que viria a se tornar, no futuro, o Reino da Ulbária.
A Abadessa Profetiza Fadaya, fundadora da Igreja Valedora, converteu o
Rei Rogner Ulber, depois de derrotá-lo em combate desarmado usando a
arte marcial mukta do Gatkai, que ela aprendera de uma mestra quando
ainda vivia em Urdanon. Impressionado, o Rei Rogner Ulber pediu para
que Fadaya e seus Monges Valedores ensinassem o Gatkai para seus
guerreiros. Em troca ele deu refúgio para Fadaya e seus monges valedores,
IGREJA VALEDORA
assombrando-se depois com a chegada de Farkisis, o Dragão de Esmeralda,
Líder
Protetor da Igreja Valedora.
Abadessa Suprema Tendo um papel importante na unificação do Reino da Ulbária, a Igreja
Gautami Valedora se espalhou pelo centro e norte de Ryanon, graças ao trabalho de
Sede conversão dos monges e da ajuda do Farkisis.
Grande Monastério de Tem a sua sede principal em Aldora, na Ulbária, onde foi erguido o
Jade em Aldora, Reino da Grande Monastério de Jade. Em suas profundezas, vive Farkisis, o Dragão
Ulbária.
Livro Sagrado
O Testamento da Deusa e o
Evangelho das Escamas.
Dragão Protetor
Farkisis, o Dragão de
Esmeralda — residente nos
subterrâneos do Grande
Monastério de Jade em
Aldora.
Clericado
36 mil
Símbolo
Flâmula azul com dois
círculos coincidentes em
preto. Simbolizam a vida
eterna da Deusa tocando
a vida temporária dos
povos da Deusa.
248
os poderes de Kadur
Esmeralda, que doa seu sangue dragônico para que os monges-alquimistas o transmutem em seivas-
esmeraldas cheias da Energia Mágica da deusa.
O Monge Valedor, assim como os clérigos das demais igrejas da Deusa, precisa ser iniciado se desejar
usar a magia das Seivas-Esmeraldas. Nesse ritual, depois de uma longa preparação mental e física,
o monge valedor tem implantada no fundo de sua língua uma Seiva-Esmeralda Sacramentada, a
Lágrima da Deusa.
A Legião Escama é a Legião Sagrada da Igreja Valedora. Seus legionários são todos monges e monjas
valedoras guerreiras. A Igreja Valedora não ordena Paladinos.
dogmas valedores
1. A Deusa é fonte da paz interior, e cuida de todos que se submetem à sua palavra.
2. Todo o mundo e suas criaturas são presentes da Deusa para todos nós.
3. A Deusa deseja que todos despertem para realidade dos Jardins das Delícias, que se iluminem
e descubram que possuem a Deusa dentro de si.
4. A Deusa detém a vida de tudo e de todos.
5. As outras igrejas são hereges e seus seguidores devem ser salvos.
6. Crias de Urzoth e Marcados são abominações. Devem ser exterminados.
a HIerarquIa da IgreJa valedora
Abadessa/Abade Supremo*
Líder da Igreja
Alto Reverendo(a)*
3 Membros
Monge Iniciado
Clérigos lotados em uma região
Aprendiz
Estudantes da Fé em Mosteiros
*usuários da seiva-esmeralda
249
os poderes de Kadur
Igreja VIndIta
A Igreja Vindita, a crença oficial do Império Hecatiano, é a religião que
mais cresce atualmente. Uma Igreja focada na ascensão material e na acu-
mulação de riquezas, com cultos hedonistas dionisíacos, misturados com
fanatismo, e uma mentalidade de guerra sagrada por vingança.
A Igreja Vindita teve sua origem no Grande Cisma de 34 AD, após a morte
de Santa Shandra, a Ordem dos Reverendos Vinditos e a Ordem dos Mon-
ges Valedores se separaram da Igreja Patriarca.
O Reverendo Profeta Fazários reuniu os Reverendos Vinditos, depois de
IGREJA VINDITA fugirem da Inquisição Patriarca pelos subterrâneos da Catedral Vermelha
de Andrulier, cruzaram as Terras Sáfaras, subiram para a região de Lin-
Líder drust, até encontrarem abrigo na Cidade-Estado de Edhelcoron, habitada
Grande Inquisidor por humanos chamados de coronianos e por clãs de Anões das Sombras,
Borgeas Gorenko. em 40 AD.
Sede
A Grande Catedral da Os Anões das Sombras encontraram muitos pontos em comum com os
Vingança, na capital dogmas vinditos, e imediatamente se converteram e passaram a cultuar Hé-
Imperial de Edhelcoron catos, a face vingadora da Deusa.
Livro Sagrado
Em troca, os Reverendos Vinditos também foram influenciados pela cul-
O Testamento da Deusa e
a Litania dos Ultores tura da Lei da Prata dos Anões das Sombras, que foi incorporada em sua
religião, e no período de 40 AD até 42 AD, o Reverendo Profeta Fazárius
Dragão Protetor
Vortérius, o Dragão de escreveu o segundo livro sagrado da Igreja Vindita, a Litania dos Ultores.
Rubi — residente nos A Igreja Vindita possui como característica uma aceitação plena e irrestri-
subterrâneos da Grande
Catedral da Vingança.
ta às diversas raças e espécies de Ryanon. Homens e mulheres são iguais
perante a Igreja, e qualquer raça é aceita. Até mesmo Crias de Urzoth, de-
Clericado
pendendo do caso, podem ser aceitos entre seus crentes.
66 mil
A única exigência é que seus seguidores estejam em dia com suas contribui-
ções de prata para a Igreja. E quanto maior a contribuição, melhor será o
Símbolo lugar do fiel no Jardim das Delícias, no além-vida.
Uma espada sem
ponta com dois cabos, Toda forma de prazer é valida como culto religioso à Deusa Hécatos, desde
representando a vingança, que devidamente pagas com muita prata aos Noviços e Noviças Vinditas
encimada pelo Olho de que oferecem sua carne mortal em nome da Deusa, nos Templos do Prazer
Vortérius, o símbolo do
da Igreja Vindita, ou “Fornicatórios” como são chamados pela plebe mais
Império Hecatiano que a
todos observa e a inscrição miserável ou por detratores dos Reverendos. Como rezam as Litanias: o ca-
"A Espada que Fere é a minho dos excessos leva à salvação.
Espada que será usada
para Ferir”.
Uma outra atitude apoiada pela Igreja são as Vinganças Vinditas. Como as
vinganças são uma parte importante do brutal mundo das grandes cidades
de Ryanon, os Reverendos Vinditos entendem que a vingança é direito de
todos, desde que sacramentada e legitimizada pelo Reverendo local, me-
diante opagamento da Taxa de Vingança em moedas de prata. Isso legitima
a vingança, dá força aos reverendos locais e estimula o culto da Igreja.
250
os poderes de Kadur
Desde as Guerras do Êxodo, Vortérius fornece seu sangue dracônico para os Reverendos Alquimistas
transmutarem nas Seivas Rubis, um líquido vermelho metálico que é a fonte de poder mágico dos
Reverendos Vinditos iniciados na Energia Mágica da Deusa. Em troca, Vortérius recebe sacrifícios
humanos, além de tesouros, que acumula em seu lar subterrâneo.
Um aspirante Vindito, que queira se tornar um Reverendo Vindito Iniciado na Energia Mágica da
Deusa, precisa sobreviver ao ritual das Seis Noites do Sepultamento Vindito.
dogmas vIndItos
1. O trabalho é forma mais legítima de salvação. A Riqueza é o reconhecimento da aceitação da
Deusa ao trabalho bem feito.
2. A Deusa se representa na terra sob a forma do Hedonismo para expiação dos pecados.
3. Todos somos iguais perante à Deusa, desde que possamos pagar o pre'ço por ela pedido.
4. Vingar-se é mostrar à Deusa sua inconformidade e sua luta pela igualdade.
5. A conversão é o melhor caminho para a salvação dos impuros e infiéis.
6. O Império é a representação terrena do poder da Deusa Vingadora perante todos.
251
Ordenação de novos Reverendos Vinditos.
os poderes de Kadur
Altos Reverendo(a)s*
9 Membros
Reverendos Iniciados*
147 Membros
Noviços
Estudantes da Fé em Mosteiros
*usuários da seiva-rubi
Outras religiões
Além das Três Igrejas, existe uma infinidade de religiões em Kadur. Dentre elas, segue uma descrição
rápida das mais revelantes:
PaganismO PrimOrdial
A terceira força religiosa de Kadur são os incontáveis cultos, seitas, tradições xamânicas, entre outras
práticas sagradas que envolvem os Primordiais que sobreviveram as Guerras da Purificação.
Os Primordiais da Era da Desolação são Deuses e Deusas elementais do ar, da água, da terra, do
fogo, das plantas e dos animais, entre outros aspectos, habitando suas dimensões particulares dentro
do Plano Espiritual do Primordium, localizado no coração subterrâneo de Kadur e fonte de toda a
energia vital do seres nascidos no “Vale do Sacrifício”.
O Paganismo Primordial Nórdico é um dos melhores exemplos da importância dos cultos pagãos na
Era da Desolação, pois é a religião oficial do Reino da Norklúndia.
igreja urzOthiana
A Igreja Urzothiana é a religião oficial da Necrotirania Seniana. Pouco se sabe de seus ritos e de suas
hierarquias, além da fonte dos poderes de seus sacerdotes. Apenas que usam trajes brancos com a
Espiral Negra do Não-Sol estampada na altura de seus peitos.
252
os poderes de Kadur
cUmaultopresença
nasturIano
nefasta entre os reinos e impérios dos Povos da Deusa são os Cultos Nasturianos,
grupos secretos de cultistas, liderados por feiticeiros que declaram lealdade ao Deus Louco Nastur
para se vingar da violência da Inquisição das Três Igrejas contra o seu povo.
cOulto darguIano
Culto Darguiano é a religião de adoração à Darga, a Deusa-Filha da Morte e governante dos Vales
do Nada-Névoa. É a segunda religião mais importante entre os senianos da Necrotirania Seniana, e
possui vários fiéis em todas as partes de Ryanon. A famosa Legião Caveira possui uma maioria de fiéis
darguianos entre os seus legionários, que se autodenominam “guerreiros de Darga”.
253
os poderes de Kadur
a pena
Nesta seção são descritas as organizações que trabalham por trás dos panos em Ryanon, como a He-
catombe, a força propulsora do Império Hecatiano entre outras organizações.
a HecatomBe
A organização comercial, criminosa e militar que representa o pilar principal do poder do Império
Hecatiano, foi fundada em 1042 AD a partir da reunião de diversos cartéis criminosos de Edhelcoron
sob a liderança de um proeminente Barão das Drogas, Daurow Draeth, um Anão das Sombras
narcoguerreiro e devoto da Igreja Vindita.
Atualmente, a Hecatombe controla centenas de organizações de Barões de Drogas, de Escravos, de
Minas e Mercadores, Guildas de Feiticeiros Narcomantes, além de comandar a Agência Hecatiana,
o centro de inteligência, espionagem e polícia secreta do Império Hecatiano.
A Hecatombe surgiu depois de um período de expansão comercial do Reino de Edhelcoron,
cinquenta anos antes da Grande Guerra. De 1042 AD a 1070 AD a organização assumiu o controle
de grande parte do Mercado Negro Ryanoniano, criado pelo intenso desenvolvimento dos reinos
durante o período das Guerras de Unificação e o aumento do submundo criminoso de suas maiores
cidades, e passou a competir diretamente com a maior organização comercial do período, o Sindicato
dos Mercadores, além de penetrar nos mercados dos reinos do oeste, controlados pelo Sindicato da
Lua Vermelha e o Consórcio Entremarino.
O poder da Hecatombe cresceu mais ainda em 1070 AD, quando Daurow Draeth, com o apoio do
Grande Inquisidor Vindito Borgeas Gorenko, e de Vortérius, o Dragão da Igreja Vindita, organizou
um golpe de estado e matou o Rei Kazimir Martov Terceiro, o último rei coroniano de Edhelcoron,
se tornando o Rei de Edhelcoron.
Anos mais tarde, com a conquista da Cidade-Estado de Lindrust e posterior fundação do Império
Hecatiano, a Hecatombe se tornou a organização mais famosa e poderosa de todos os tempos em
Ryanon. Tão poderosa que reescreveu a geografia do mundo colocando toda a ordem mundial sob a
alça da sua mira.
motIvações e oBJetIvos
A Hecatombe hoje possui como principal objetivo servir de suporte ao Império Hécato, mantendo
e expandindo suas atividades criminais, ao mesmo tempo em que expandem suas áreas comerciais e
lidam com a administração de todo um império.
recrutamento
A Hecatombe recruta hoje dois tipos de agentes. Os Legionários Imperiais para a Legião Imperial
Hecatiana, e os Agentes da Hecatombe, que trabalharão na Agência Hecatiana, a Polícia Secreta do
Império Hecatiano.
HIerarquIa
A Hecatombe está estruturada em uma intrincada rede hierárquica que tem como seu mandatário o
254
os poderes de Kadur
255
O Imperador Daurow Draeth: um gênio estrategista, um líder ardiloso ou um oportunista sortudo?
os poderes de Kadur
Imperador Daurow Draeth. Logo abaixo dele estão os oito Ministros Heca-
tianos, que cuidam das principais áreas de atuação da organização e cuidam
do governo das maiores cidades do Império. O Agente Supremo, o chefe da
Agência Hecatiana, também pertence a esse segundo escalão de poder.
No terceiro escalão estão os diversos Barões Mercadores e líderes locais que
agem nas Províncias Imperiais, e que se reportam diretamente aos Duques
Regentes das maiores cidades da sua região. Os oficiais da Legião Imperial
Hecatiana e da Agência Hecatiana também pertencem a esse escalão.
Abaixo do terceiro escalão estão os funcionários mais comuns, os Legioná-
rios Imperiais, os Agentes da Hecatombe, e uma infinidade de criminosos,
espiões, mercenários, e outros servidores da organização.
aA Hecatombe,
HecatomBe no mercado negro ryanonIano
A HECATOMBE a organização criminosa que fundou o Império Hecatiano,
cresceu dentro do Mercado Negro Ryanoniano, inicialmente como uma
Líder pequena organização de Barões das Drogas vindos dos clãs de Anões das
Imperador Daurow Draeth Sombras de Edhelcoron, que foi crescendo até tomar o poder de sua cidade
Sede de origem, e, posteriormente, fundar o Império Hecatiano.
Edhelcoron
Com a criação do Império Hecatiano, a Hecatombe, além de se desdobrar
Reconhecimento
Nenhum na Agência Hecatiana também expandiu suas atividades para empreen-
dimentos comerciais oficiais e legais com os demais reinos. Entretanto, a
Membros
Hecatombe continua controlando grande parte do Mercado Negro Ryano-
150 mil
niano, atuando na venda de drogas, venenos, e equipamentos para aqueles
interessados em itens pouco acessíveis oficialmente.
Símbolo Ela também tem o monopólio da venda e compra de itens mágicos feitos do
Brasão branco com o “Olho metal antimágico nurílion, e possui grandes investimentos no comércio de
de Vortérius” estilizado no escravos, dentre outros empreendimentos, enquanto disputa clientes com o
centro, o Dragão de Rubi
Protetor da Igreja Vindita.
Consórcio Entremarino e o Sindicato da Lua Vermelha.
os adagas sIlentes
Os Adagas Silentes se organizaram primeiramente na cidade fortificada de
Uligar, lar da maior comunidade de meios-elfos de Ryanon, nas proximida-
des da Mata da Mãe Vingadora.
O objetivo inicial dos Adagas Silentes era auxiliar outros meio-elfos a fugir
da escravidão, dos maus tratos e principalmente da brutalidade dos altos
elfos tarkarianos e do preconceito dos povos influenciados pelas Três Igre-
jas. Com o passar do tempo os Adagas Silentes se espalharam secretamente
por Ryanon, recebendo membros de diversas raças, etnias e culturas, que
tinham em comum o fato de serem ex-escravos e ódio profundo contra seus
antigos mestres.
A organização se radicalizou, e passou a cometer atos de assassinato e ter-
rorismo contra Barões e Mercadores de Escravos, Chefes Feitores, e contra
256
os poderes de Kadur
qualquer organização ou governo envolvidos no imenso e lucrativo comércio
escravagista de Ryanon.
Eles também libertam escravos e os levam para refúgios e comunidades
onde possam viver livres. Suas células se espalharam por todos os lugares.
Agentes dos Adagas Silentes também contratam Caçadores de Recompen-
sa para missões especiais, muitas vezes ocultando a verdadeira identidade
de sua organização.
oA satuação
assassInos sIlentes
terrorista dos Agentes dos Adagas Silentes atraiu a atenção de
muitos cartéis criminosos de Ryanon durante a Era da Desolação, e muitos
foram contratados para trabalhos extras, que envolviam assassinatos e aten-
tados contra a vida de autoridades e pessoas proeminentes da sociedade em
toda a região sudeste de Ryanon. OS ADAGAS SILENTES
Nos últimos quinze anos da Era da Desolação, desde o final da Grande
Líder
Guerra, uma Ordem de Assassinos surgiu dentro dos Adagas Silentes, os
Adaga supremo e Mestre
Assassinos Silentes. Assassino Kyuskul
Os Assassinos Silentes são treinados pelo próprio líder Kyuskul, na base Sardukar, o Meio Negro
secreta da organização em lugar desconhecido e incerto. Depois de um Sede
intenso treinamento com Mestres Assassinos vindos de todas as partes de Desconhecida
Ryanon, os Assassinos Silentes sacrificam sua fala em prol da impossibilidade Reconhecimento
de entregarem seus contratos e assim proteger seus contratantes. O modo discreto de
operação e o silênciao
Os Agentes dos Adagas Silentes e os Assassinos Silentes são vistos em ação forçado dos membros.
em todos os cantos de Ryanon. Membros
Kyuskul e seus Adagas Silentes contam com a proteção e o apoio da Legião 8 mil
Bandoleira do General Marcado Rakander, o Lorde das Chamas. Tanto a
Legião Bandoleira quanto os Adagas Silentes, trabalham em conjunto em
Símbolo
ações de libertação em massa de escravos eventualmente.
Quatro traços na vertical
e um na horizontal
m otIvações e oBJetIvos representando a contagem
de vítimas dos silentes.
Lucrar com serviços de assassinato, e continuar na luta para buscar,
sobretudo, a liberdade dos meio-elfos e a destruição dos elfos que estejam
fora de seus domínios, nas terras dos homens, mas hoje o assassínio e as
missões pagas também fazem parte dos assuntos dos Adagas Silentes.
rUmecrutamento
Agente Silente é escolhido dentre os meio-elfos mais aptos ao trabalho
e que demonstram um ódio absoluto contra senhores de escravos. O mesmo
critério é usado para o recrutamento de Agentes Silentes de outras raças,
mas a preferência é sempre por ex-escravos.
Dentre os mais competentes são selecionados os que se tornarão Assassi-
nos Silentes e assim que os superiores da organização acreditam que um
257
os poderes de Kadur
Assassino Silente está pronto, esse tem sua língua arrancada ou sua boca
costurada após a remoção dos lábios, onde uma pequena abertura é deixada
apenas para a alimentação. Deste ponto em diante ele se torna uma máquina
perfeita para as missões da organização.
HOsIerarquIa
Adagas Silentes são divididos em células pequenas e independentes.
Essas células possuem um líder que forma outra célula de no máximo 6 lí-
deres que é capitaneada por um Grande Adaga. O Grande Adaga por sua
vez forma o Conselho dos Adagas, que se reúne secretamente na cidade dos
meio-elfos de Uligar.
O Conselho dos Adagas é sempre presidido pelo Adaga Supremo, o Mestre
Assassino Kyuskul, um dos mais mortíferos assassinos de Ryanon.
rUmestrIções e oBrIgações
Silente não pode falhar. Falhar em sua missão significa morte, seja por
honra própria ou por perseguição de seus antigos pares.
Um Silente não pode enriquecer, não pode tomar bens, casar-se ou ter filhos.
Não pode falar sobre a organização, jamais entregar os membros da sua
célula e identificar o seu líder para um membro de fora da sua célula.
cItações
“Estes merdas parecem mariposas em torno da vela.
Não podem ver um Barão de Escravos que correm
desesperados para uma morte suicida tentando
assassiná-lo. O problema é que ao contrário
das mariposas e do fogo, os Silentes até
morrem, mas levam a vela junto.”
— Legionário Imperial de
Firexian
258
os poderes de Kadur
O CírCulO de Opala
A origem do Círculo de Opala está diretamente ligada ao final das Guerras
do Êxodo, e a migração dos urdanianos para Ryanon.
A fuga, liderada por Santa Shandra e protegida pelos Três Dragões Prote-
tores, foi feita em partes, com navios indo e vindo de Urdanon, e espalhando
os imigrantes urdanianos na Ilha de Égide, para depois levá-los para as ilhas
de Porto Drakar, Trapiche Negro, Zirzantar. Dessas ilhas, novos navios le-
vavam os refugiados urdanianos para diversas partes de Ryanon.
Os Barões Mercadores da ilha de Égide resolveram então usar seus barcos
para escoar os três milhões de refugiados urdanianos para Ryanon. As pri-
meiras viagens foram feitas com um espírito compassivo.
O CÍRCULO DE OPALA
Com a intensa procura por essas viagens, esses Barões passaram a cobrar Líder
passagem e começaram a adaptar alguns de seus navios para receber uma Presidente do Conselho
grande quantidade de passageiros. Para dar conta da grande quantidade de Barão Anton Saregonius
refugiados, a cidade passou a se desenvolver também. Novos edifícios fo- Sede
ram construídos para acomodar hospedagens, tavernas, casas de câmbio, Cidadela Insular
mercados e todo tipo de comércio. Por ser o único ponto de fuga daquele Reconhecimento
continente, todos os comerciantes da cidade prosperaram de uma maneira Anel de Opala no exato
sem precedentes. Isso fez com que a antiga Vila de Insular, na Ilha de Égide, dedo de acordo com o dia
se transformasse em uma imensa cidade, devidamente rebatizada de Cida- do mês.
dela Insular. Membros
3 mil
Nos séculos seguintes, a cidade cresceria tanto que a própria ilha passaria a
ser chamada de Cidadela Insular.
Com muito dinheiro em seus cofres, e também muita ambição, aqueles Símbolo
mesmos comerciantes viraram seus olhos para a maior oportunidade que se Um círculo preto e
vazado feito à mão.
apresentou para eles: Ryanon.
Com um tamanho descomunal a ser explorado, não demorou muito para
que mais e mais nobres se interessassem em buscar terras para fundar
seus reinos. E para isso colonizadores eram necessários. E colonizadores
precisam de suprimentos. Para adquirir os suprimentos era necessário
algo que os prósperos Barões Mercadores da Cidadela Insular tinham
de sobra: dinheiro.
Esses Barões então passaram a emprestar dinheiro a juros exorbitantes para
os colonizadores de Ryanon e passaram a ser chamados de Barões Banquei-
ros da Cidadela Insular.
Os colonizadores aceitavam esses juros, pois não tinham outra opção, e
acreditavam que conseguiriam riquezas abundantes naquele continente
massivo e desocupado. Riquezas que compensariam pagar os empréstimos
com juros de 20% ou mais.
259
os poderes de Kadur
E se seguiu o período conhecido como as Guerras da Colonização, e os reinos recém-criados come-
çaram a adquirir autossuficiência. Mas agora, os empréstimos tomados por esses reinos serviam para
construir muralhas, estradas, fortes, além de financiar a criação de exércitos. Nesse ponto, as Barões
Banqueiros da Cidadela Insular se aproximam dos monarcas dos reinos de Ryanon. Agora unificados
na organização financeira do Círculo de Opala, aliaram-se ao então poderoso Sindicato dos Merca-
dores Kadeshianos.
Com o apoio financeiro dos Barões Banqueiros da Cidadela Insular, o Sindicato dos Mercadores teve
o monopólio de praticamente todas as transações comerciais do novo continente, agindo como fiador
e intermediador das negociações realizadas.
Então os mais poderosos e influentes dentre os líderes do Círculo de Opala resolveram fundar uma
organização comercial que fomentasse o desenvolvimento de toda Ryanon. Desenvolvimento esse
que deveria ser bancado exclusivamente pelos empréstimos fornecidos por essa mesma organização.
No final do Outono de 542 AD, após algumas horas de confabulações na Cidadela Insular, nasceu o
Banco do Círculo de Opala.
m otIvações e oBJetIvos
Originalmente, o Banco do Círculo de Opala surgiu para fomentar o desenvolvimento e colonização
de Ryanon. Com o fluxo de dinheiro correndo pelos seus cofres, a prioridade passou de fomentar obras
e o desenvolvimento, para a aquisição de riquezas para os Barões Banqueiros do Círculo de Opala. O
objetivo do Banco do Círculo de Opala é aumentar seu raio de influência, e ter os maiores reinos e
impérios de Ryanon sob seu jugo financeiro e econômico.
O Barão Banqueiro Anton Saregonius, o homem mais rico de Kadur, está ampliando seus investimentos
no Sindicato da Lua Vermelha, interessado no aumento do número de Caçadores de Recompensa, e na
quantidade de relíquias e artefatos insectaris que esses exploradores suicidas estão descobrindo.
rOecrutamento
Banco do Círculo de Opala tem milhares de funcionários e representantes espalhados pelas Cidades-
Estados, Reinos e Impérios de Ryanon, além de empregar um terço da população da Cidadela Insular.
Entretanto, é muito difícil se tornar um Barão Banqueiro do Círculo de Opala. As Cadeiras dos
Barões Banqueiros são passadas de geração a geração, de pai para filho. Em alguns casos raros, pes-
soas de fora das famílias tradicionais dos Barões Banqueiros do Círculo de Opala assumem cadeiras,
pagando preços exorbitantes pelo privilégio.
HO IerarquIa
conselho superior do Banco do Círculo de Opala é formado por nove Barões Banqueiros. Possui
ainda oito Lordes Banqueiros que são assessores do conselho dos Nove Barões, e do Supremo Barão
que o preside.
As decisões importantes tais como aprovação de novas linhas de empréstimos são efetuadas pelo
Conselho dos Barões Banqueiros, mas sempre com a decisão final reservada ao Supremo Barão. Os
assessores se responsabilizam por tocar a parte burocrática e administrativa.
Em certos casos, um ou mais assessores podem ocupar o lugar de conselheiros que estão ausentes
por quaisquer motivos, tais como viagens, doença ou, no caso de um membro do conselho morto,
antes de se definir um substituto.
260
os poderes de Kadur
restrIções e oBrIgações
Seus membros são obrigados a guardar sigilo sobre todos os contratos e negócios realizados. Um ter-
ço do lucro aferido durante um ano deve ser voltado para a proteção do Banco do Círculo de Opala, e
para manter a conservação da Cidade Insular e sua soberania.
A principal força militar dos Barões Banqueiros do Círculo de Opala é a Legião Tubarão, uma Legião
Mercenária composta de Duelistas Insularianos, ex-piratas do Mar Pequeno, e com a maioria de
legionários composta por guerreiras e guerreiros de raças diversas.
cItações
“Não vejo problema em emprestar dinheiro para quem quer que seja. Império Hecatiano,
Andrulier, Norklúndia. Não importa a quem seja. Desde que as dívidas sejam pagas, incluindo
seus juros, o Círculo de Opala não tem preconceitos para fazer negócios. Dinheiro não possui
amigo. Dinheiro possui donos.”
— Barão Anton Saregonius, o homem mais rico de Kadur
outras organIzações
o mercado negro ryanonIano
A presença constante de guerras em Ryanon e a perene marcha das Legiões pelos seus domínios,
criou um imenso e onipresente mercado negro, devido a dificuldade dos governos de suprir as neces-
sidades de suas populações.
O Mercado Negro Ryanoniano, como é conhecido no submundo criminoso dos Reinos, é um con-
glomerado de contrabandistas, traficantes de drogas e venenos, vendedores de escravos, mercadores
de armas e de itens mágicos, e de organizações criminosas dos mais variados tamanhos, operando
principalmente nos distritos favelas dos grandes centros urbanos, ou se escondendo por trás de em-
preendimentos de fachada.
Nas regiões sem governos centrais, como Entremares, o Mercado Negro Ryanoniano chega a operar
com mais liberdade, apesar de manter seus negócios mais ilegais longe dos olhos das autoridades
desses lugares.
Grande parte dos itens mágicos, drogas e venenos de Ryanon são comprados no Mercado Negro por
causa da condenação da magia pelas Inquisições das Três Igrejas, que não só influenciaram a maioria
das leis dos reinos e impérios de Ryanon, como instilaram em seus crentes a desconfiança e a rejeição
total de tudo que se refere ao sobrenatural.
Três grandes organizações que possuem tentáculos em todas os locais onde o Mercado Negro opera:
a Hecatombe, o Consórcio Entremarino, e o Sindicato da Lua Vermelha. Essas organizações dispu-
tam o controle da venda de seus produtos ilegais.
É importante lembrar que o Mercado Negro não possui organização, líder, hierarquia, ou qualquer
formalização. Ele é apenas a representação das necessidades de um povo sem o devido acesso aos bens
de necessidades básicas bem como o exemplo da ocupação do vácuo de poder.
261
os poderes de Kadur
cOonsórcIo entremarIno
Consórcio Entremarino é uma organização comercial que age tanto de maneira legal quanto ilegal nos
mercados de Ryanon. Formada por um conjunto de guildas, cartéis e companhias corsárias de Entre-
mares, e se tornou, desde sua criação, a maior organização rival da Hecatombe do Império Hecatiano.
O maior trunfo do Consórcio Entremarino está na produção de itens mágicos, a partir de partes de
monstros, Horrores e Possuídos, graças a suas Guildas de Feiticeiros, a maioria composta de Feiti-
ceiros Grizzis Sigilomantes e Alquimistas experientes.Atualmente, é uma das maiores organizações
comerciais e criminosas de Ryanon. O atual presidente do Conselho Entremarino é o Supremo Con-
selheiro Babaduk “o Verde” Sanderson, um poderoso Barão Mercador e feiticeiro grizzi de Gondar.
aA “Pax
resIstêncIa ao ImpÉrIo HecatIano
Hecatiana”, a pacificação das Províncias sob a Lei da Prata, não é tão estável quanto os Minis-
tros Hecatianos do Imperador Daurow Draeth tentam aparentar.
Muitos grupos de resistência e bandos de rebeldes estão surgindo em quase todas as Províncias
Imperiais, com ataques de terrorismo frequentes contra tropas de Imperiais Hecatianas e grupos
poderosos aliados da Hecatombe. Apesar das ações violentas da Agência Hecatiana, que envia seus
agentes para destruir esses grupos de resistência, as carências da Era da Desolação e a crescente
crueldade do Império Hecatiano e da Inquisição Vindita indicam a possibilidade, em um futuro
próximo, de uma grande rebelião das maiores Províncias Imperiais.
262
os poderes de Kadur
a espada
A Espada de Kadur são todas aquelas organizações que fazem parte do mundo da ação e da guerra
perene, como as Legiões Mercenárias, Sagradas, Militares e Sombrias, além das Forças Navais dos
Sete Mares de Ryanon.
as legIões de ryanon
A grande maioria dos povos de Ryanon, quando em guerra, se organiza em Legiões. Essa tradição
militar, evoluiu ao longo das Eras, até se tornar parte integrante do mundo de Kadur.
As Legiões se tornaram a unidade padrão militar de Ryanon após a Era das Trevas quando os homens
chegaram ao novo continente sem cavalos ou outros animais de montaria. Sem o uso destas unidades
militares, o combate tático, treinado e feito por guerreiros à pé acabou sendo aperfeiçoado até atingir
o nível de força atual.
Um ditado popular do Reino de Andrulier diz que “apenas os oceanos de Kadur não têm as marcas
das marchas das Legiões de Ryanon”.
Existem diversos tipos de legiões em Kadur, desde as improvisadas de povoações e vilarejos a tropas
organizadas de cidades-estados, reinos e impérios, até as famosas e lendárias legiões mercenárias,
com comandantes de poderes sobre-humanos e tradições que remontam há séculos ou há milênios.
As Legiões em Ryanon são costumeiramente divididas entre Legiões Mercenárias, Sagradas, Mili-
tares e Sombrias.
legIões mercenárIas
As Legiões Mercenárias, as mais numerosas de Ryanon, vendem seus serviços para qualquer um que
possa pagar pelo seu preço.
O general ou capitão da Legião Mercenária assina um Contrato de Sangue junto com seu cliente,
normalmente testemunhado e certificado por um representante dos Barões Banqueiros do Círculo
de Opala. Este Contrato de Sangue estabelece as regras da relação entre a Legião Mercenária e seu
cliente, o Contratante, além do tempo de serviço e das cláusulas de punição, pela quebra de contrato
por ambos os lados.
Qualquer indivíduo, organização ou Estado que tenha prata suficiente, pode contratar uma Legião
Mercenária. Não há nenhum impedimento em nenhum dos reinos e no Império que estabeleça uam
proibição em particular.
Um dos melhores exemplos de Legiões Mercenárias é a famosa Legião Caveira, atualmente no De-
serto dos Crânios, servindo o último ano do seu contrato de quinze anos com o Império Hecatiano.
As Legiões Mercenárias também possuem o Contrato Mercenário, que é feito entre uma Legião e um
indivíduo que aspira se tornar um legionário dessa Legião.
O Contrato Mercenário define o tempo de serviço e pode ser renovado indefinidamente. Porém, em
caso de quebra do Contrato Mercenário, a penalidade é sempre a morte.
263
os poderes de Kadur
264
os poderes de Kadur
Legiões sagradas
São as Legiões organizadas pelas Três Igrejas de Ryanon. As Legiões Sagra-
das são formadas por legionários devotos, que podem ser clérigos ou plebeus
treinados nas artes da guerra. As Legiões Sagradas são voluntárias, servin-
do a sua fé pelo puro desejo de recompensa no além-vida.
A HIERARQUIA
A Legião Vermelha , organizada por Santa Shandra, foi a primeira Legião DAS LEGIÕES
Sagrada de Kadur e serve aos interesses da Igreja Patriarca. Apesar da terminologia
variar de cultura para
A Legião dos Escamas , organizada pela Abadessa Fadaya, é a Legião Sa- cultura, em termos gerais,
grada da Igreja Valedora, que possui uma força de legionários, normalmente quase todas as Legiões de
situados no Reino da Ulbária. Ryanon seguem a seguinte
hierarquia, descrita aqui em
A Legião Vingadora , formada de Reverendas Guerreiras Vinditas, é a escala ascendente de poder
Legião Sagrada da Igreja Vindita, servindo para proteger os missionários e de decisão militar.
para garantir a presença da fé vindita nas Províncias Imperiais Hecatianas. Legionário: A infantaria,
o soldado raso da Legião.
Legiões MiLitares Sargento: Comandante de
uma tropa de legionários,
São as Legiões que servem aos chefes guerreiros, lordes feudais, e portadores
de títulos de nobreza, sendo a força de defesa de seus territórios. A Legião que vai desde dez a
centenas de legionários.
Andruliana, a Legião Imperial Hecatiana, a Legião dos Lobos Norklunds,
a Legião dos Ursos Úlbaros, a Legião Tolgariana, entre muitas outras, são Tenente: Comandante
de várias tropas, todas
exemplos de Legiões Militares de Ryanon.
comandadas por Sargentos.
Capitão: Comandante de
Legiões soMbrias uma divisão de tenentes
São as Legiões Militares e Sagradas que lutam pelas causas de Nastur e de e sargentos.
Urzoth. Em sua maioria são compostas de Crias de Urzoth ou povos aliados Feiticeiro de Guerra, Xamã
ao Deus dos Abismos. de Guerra, Demomago de
Guerra: Algumas legiões
A Legião Selvagem da Grande Guerra, por exemplo, é composta por diver- possuem usuários de magia
sos clãs de orcs das Montanhas Centrais que escaparam da escravidão nas que têm o mesmo posto
minas do antigo Califado Kadeshiano e que se juntaram aos orcs livres dos de Capitães dentro de
Desertos dos Crânios para lutar ao lado do Deus Louco Nastur. uma legião. Nas Legiões
Sagradas das Três Igrejas,
os clérigos iniciados na
o tamanHo das legIões magia da Energia Mágica
Legião é um termo genérico em Kadur, e envolve desde pequenos destacamentos das Seivas da Deusa,
ou tropas a até enormes colunas e exércitos. Abaixo estão algumas das divisões assumem este posto.
mais utilizadas, com suas respectivas hierarquias de comando. General: Comandante de
várias divisões, cada uma
Destacamento: De cinco a vinte Legionários, com um Sargento no comando. com um capitão.
Tropa: De dez a cem Legionários, e um Tenente no comando. De acordo com o tamanho,
Divisão: De cem a mil Legionários, e um Capitão comandando a mesma. uma Legião pode ser
dividida em Colunas, cada
Coluna: De dez mil a cem mil Legionários, com um General para cada dez mil uma delas, comandadas
a cem mil Legionários. por um General.
265
os poderes de Kadur
aExistem
s prIncIpaIs legIões de ryanon
muitas legiões em Kadur, mas dentre estas, as Legiões mais rele-
vantes e poderosas estão descritas a seguir:
legIão andrulIana
Símbolo: Uma coroa branca dentro de um círculo preto,
com três espadas transversadas verticalmente, sobre um
fundo vermelho.
Alcunha: Legionários Andrulianos
Comandante: General Fionavar Jeander
É a Legião Militar do Reino de Andrulier. Composta de mais de trinta mil
legionários. Servem como milícia, força de defesa e de ataque para os reis de
Andrulier, agindo junto com a Legião Vermelha, a Legião Sagrada da Igreja
PatriarcaSeus legionários, quando em guerra, recebem Pílulas de Extrato
de Mandra, para se recuperarem rapidamente de ferimentos.
COMPOSIÇÃO DAS
LEGIÕES DE RYANON
De uma maneira geral,
uma Legião é composta de
legIão BandoleIra
cem a mil legionários, com Símbolo: Um escorpião preto sobre um fundo laranja.
tropas que variam de dez a
cinquenta guerreiros. Alcunha: Os Bandoleiros
Entretanto, a grande Comandante: General Marcado Rakander, o Lorde das
maioria das mais poderosas Chamas, portador da Marca da Salamandra.
Legiões Mercenárias e
Em 1091 AD, Rakander, um ex-escravo das vilas senzalas de Lampurian e
Legiões Militares podem
atingir números bem fundador de Uligar, a Cidade-Refúgio, reuniu os melhores guerreiros meio-
maiores de legionários. Mas elfos da cidade e fundou a Legião Bandoleira, para uma missão arriscada.
o tamanho não é indicação Libertar o Deus Louco Nastur para que, com seus poderes, pudessem
de poderio militar. destruir a Supremacia Tarkariana e libertar definitivamente todos os meio-
A famosa Legião Caveira,
elfos das vilas senzalas de Lampurian.
por exemplo, conta com Ao alcançar as Duas Grandes Chagas de Urdanon, onde antes era a Graça
cerca de dois mil Caveiras, de Andruina, Rakander libertou Nastur e, após o Deus Louco organizar
que, como guerreiros de
suas legiões, lutou ao lado da Legião Renegada para libertar os meio-elfos
elite extremamente durões,
possuindo estranhos poderes das vilas senzalas de Lampurian.
sobrenaturais, consegue Assim que mais de trina mil meio-elfos conseguiram fugir de Lampurian,
enfrentar legiões mais
Rakander traiu Nastur, e levou a sua Legião Bandoleira para ajudar a derro-
inexperientes porém com
números maiores. É famoso tar o Deus Louco. Com a vitória, Rakander conseguiu o Perdão do Impera-
o ditado: “Com os braços dor, por ter auxiliado Nastur no começo da Grande Guerra.
e pernas amarrados, um Na atual Era da Desolação, os Bandoleiros são uma das legiões mercenárias
Caveira vale mais do que
dez guerreiros de qualquer
mais cobiçadas, pela velocidade e esperteza de seus legionários. Rakander
Legião que se preze”. e seus Bandoleiros estão atualmente com um Contrato de Sangue com a
Cidade-Estado de Arkaid.
266
os poderes de Kadur
legIão caveIra
Símbolo: Uma Caveira Branca cercada por um círculo de
armas diversas, sobre um fundo preto.
Alcunha: Os Caveiras
Comandante: General Marcado Neru, o Lorde das Feras,
Portador da Marca do Leão.
Uma das Legiões mercenárias mais antigas e poderosas do mundo, formada
por guerreiras e guerreiros de elite. É também famosa pela imensa variedade
de raças, etnias e gêneros de seus legionários em suas colunas. A CAVALARIA
Cada legionário Caveira vale por dez guerreiros medianos de Ryanon. DAS LEGIÕES
O Reino de Andruiler
Tratados de paz já foram assinados apenas por se saber que a Legião Caveira possui cultura de cavalaria
estava contratada para lutar pelo lado inimigo. desenvolvida ao longo dos
A Legião Caveira é também famosa por ter quatro Marcados entre seus oficiais, tempos pela organização
social de uma corte
um número impressionante dado a raridade de reunir tantos marcados. absolutista, nobres, vassalos
A Legião Caveira possui um efetivo fixo de três mil guerreiros de elite. e uma classe religiosa
poderosa. Os demais reinos,
Quando perdem legionários em guerras, os Caveiras buscam novos
apesar de terem exércitos
guerreiros de elite para repor os mortos, até chegar ao número de três mil. montados em animais, não
A cor negra de suas armaduras se deve ao Gorgantinium, uma resina têm a cultura cavalheiresca.
negra especial feita pelos Mestres Ferreiros Tedralianos comuns nas áreas A grande maioria das
mais profundas do Deserto dos Crânios. O Gorgantinium dos Ferreiros legiões possuem cavalarias,
Tedralianos, apesar de caríssimo, torna as armaduras dos Caveiras muito normalmente com cavalos
andrulianos ou hecatianos,
mais resistentes do que uma armadura comum feita do mesmo material.
com as companhias
A Legião Caveira foi criada em 508 AD, depois que o Príncipe Neru Abioye militares mais abastadas
foi exilado do Império Iboniano após ter se tornado um Marcado, apesar de possuindo os cobiçados
cavalos elmarianos de
ter salvo Mukombo da destruição completa pela Legião Duhaniana. guerra ou os robustos
No começo da Grande Guerra, depois que o Império Hecatiano derrubou cavalos de Deregon. Muitas
o Califado Kadeshiano e anexou a cidade de Alkadesh, a Legião Caveira legiões também passaram
a adotar os famosos pôneis
assinou um Contrato de Sangue com o Império Hecatiano de vinte anos de safarianos, a montaria
serviço, antes de ser enviada para o Deserto dos Crânios. favorita dos Cinco Clãs
Bárbaros Tolgarianos.
267
os poderes de Kadur
poder, e é capaz de, a qualquer momento, deixar as Terras Mortas para uma campanha de expansão
da Necrotirania, seguindo os desejos da Igreja Urzothiana de Malseun.
Comandada pela General Imaculari Corax, irmã do Necrotirano Sartu Corax, a Legião Carniçal
consiste de diversas ordens militares internas.
A grande maioria dos seus legionários são Carniceiros Senianos, mortos-vivos inteligentes e capazes
de se comunicar, criados com fins militares, e comandados por necromantes ou Sacerdotes da Igreja
Urzothiana. Existe também a Divisão dos Mortos, uma série de tropas compostas de mortos-vivos
diversos, cujas ações são coordenadas pelo poder mágico dos Grandes Cérebros Controladores. Os
Grandes Cérebros Controladores ficam em imensas carruagens de aço, dentro de imensos aquários
de cristal, imersos em uma gosma amarelada e transparente.
legIão fantasma
Símbolo: Darga, a Deusa-Filha da Morte, segurando uma enorme espada, desenha-
dos em negro sobre um fundo cinza.
Alcunha: Os Fantasmas
Comandante: General Belet-Seri, a Dama de Ferro, Marcada Tenebrum Portadora
da Marca das Lâminas.
A Legião Fantasma é a lendária legião dos Tenebruns, veterana das antigas Guerras
do Êxodo, quando eram lideradas pelo General Marbas, o antigo Lorde de Ferro.
São especializados em lutar contra Legiões que possuem Feiticeiros de Combate ou Xa-
mãs de Guerra em suas fileiras, devido a presença de Tenebruns, uma raça de mortos-vivos
268
os poderes de Kadur
imunes a magia. A maioria dos Legionários Fantasmas Tenebruns cultuam Darga, a Deusa-Filha da
Morte.
A Legião Fantasma usa de Feiticeiros de Guerra Escravizados, chamados de Fantasmas, que por
meio de uma droga poderosa desenvolvida por Marbas, têm sua mente completamente dominada e
são usados como armas vivas pelo general e suas tropas.
A atual General da Legião Fantasma Belet-Seri, foi uma capitã coroniana de uma tropa de legionários
imperiais que enfrentou a Legião Fantasma, que se aliara às forças de Nastur na Grande Guerra.
Atualmente, a Legião Fantasma está no sexto ano de seu Contrato de Sangue com o Império
Hecatiano, e tem sua base na Província Imperial de Lindrust.
A Legião Fantasma conta com cerca de 15 mil legionários Tenebruns, e um cabal de dez Feiticeiros
de Guerra Escravizados.
269
os poderes de Kadur
Suas armaduras cinzentas e escuras são gravadas no peito com o Olho de Vortérius, o Dragão de
Rubi Protetor da Igreja Vindita.
Apesar dos Seis Generais, todos Narcoguerreiros poderosos, comandarem os legionários imperiais,
quando em batalha, o Imperador Daurow Draeth, faz questão de mostrar-se à frente da Legião Im-
perial Hecatiana, bradando o seu Machado de Nurílion.
A Legião também conta com a Marinha Imperial Hecatiana, que atualmente, é a maior Marinha Na-
val de Kadur, com Navios de Guerra comprados do Reino da Norklúndia, e construídos em Svalbard.
A Legião Imperial lutou na Grande Guerra ao lado da Legião Caveira e da Legião Vingadora no
Deserto dos Crânios, durante o famoso Cerco de Alkadesh, que culminou com a derrota da Segunda
Coluna da Legião Abissal, a Legião Selvagem e a Segunda Coluna da Legião Carniçal.
Legião SeLvagem
Símbolo: O rosto de um orc bestial dentro de um círculo de tíbias humanas, em
vermelho sobre um fundo branco.
Alcunha: Os Selvagens
Comandante: General Marcado Kronag, o Lorde das Presas, portador da Marca
do Escaravelho e Demomaga de Guerra Ongara, a Dama dos Escalpos, portadora da
marca Marca do Escorpião.
A Legião Selvagem começou com uma revolta de escravos orcs das vilas senzalas das dezenas de mi-
nas de ferro, sal e nurílion do Califado Kadeshiano, localizadas próximas à Alkadesh, na região leste
das Montanhas Centrais.
Um orc da montanha chamado Kronag e uma meio-orc escravizada como prostituta nos Distritos
dos Prazeres de Alkadesh chamada Ongara, lideraram a fuga de mais de sessenta mil orcs das mon-
tanhas escravizados, no final de 1091 AD, antes do começo da Grande Guerra.
O Deus Louco Nastur, depois de enviar a Segunda Legião Abissal para tomar a Cidadela da Ci-
mitarra de Prata, contatou Kronag e Ongara, que se refugiavam no Deserto dos Crânios com os
restantes dos sessenta mil escravos orcs, fugindo da perseguição da Legião Safira, a unidade militar
do Califado Kadeshiano.
Para Ongara, Nastur deu a Marca do Escorpião e para Kronag, Nastur deu a Marca do Escaravelho.
Os dois rapidamente dominaram os poderes de suas Marcas Místicas, e, com seus orcs das monta-
nhas armados por Nastur, se reuniram com a Segunda Coluna da Legião Abissal e a Segunda Coluna
da Legião Carniçal e começaram sua campanha de massacres nos osásis dos muktas, nas vilas, e nas
cidades do Deserto dos Crânios.
Depois da derrota que sofreram na Batalha das Areias Rubras no final de 1097 AD, os sobreviventes
da Legião Selvagem tiveram que fugir para não serem queimados pelo fogo de Vortérius e o sopro
petrificante de Farkisis.
Após não serem mais vistos por quinze anos, rumores dizem que uma nova Legião Selvagem, com
quarenta mil guerreiros, e supostamente liderada pelo General Marcado Kronag, o Lorde das Presas,
e a Demomaga de Guerra Ongara, a Dama dos Escalpos.
A atual Legião Selvagem é composta de diversos clãs órquicos das Montanhas Centrais, além de
serviçais goblins das profundezas.
270
os poderes de Kadur
legIão vermelHa
Símbolo: Cabeça de Dragão Dourada, em uma Cruz Branca sobre fundo vermelho.
Alcunha: Os Vermelhos
Comandantes: General Lady Ária Terrome, Paladina dos Patriarcas, e general Sir
Teagus Reagatier, Paladino dos Patriarcas
A Legião Vermelha, fundada por Santa Shandra durante as Guerras do Êxodo, é a Legião Sagrada
da Igreja Patriarca. É formada sobretudo por andrulianas e andrulianos natos, religiosos e tementes
à Deusa Aeliah. São responsáveis pela defesa do Reino de Andrulier, da Igreja do Patriarcado e por
defender os interesses da Igreja.
A Primeira Coluna da Legião Vermelha, que consta de vinte mil legionários, é comandada pela
General Ária Terrome, fica guarnecida na Capital Real de Andrulier. A Segunda Coluna, com mais
de trinta mil legionários, está sob o comando do General Sir Teagus Rigatier, e cuida da patrulha das
demais regiões do reino, além de ser a tropa enviada para missões em outros reinos.
A cor vermelha usada pelos seus legionários representa o sangue de Santa Shandra, derramado co-
vardemente pelos Necromantes Senianos, mas entregue em sacrifício à Aeliah, para que os Povos da
Deusa conhecessem a Verdade da Igreja Patriarca.
A cabeça de dragão dourada presente em seu estandarte, e também estampada em suas armaduras
vermelhas, é uma homenagem a Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca. E por
fim, a Cruz Branca é uma lembrança da terrível morte de Santa Shandra.
legIão vIngadora
Símbolo: Um dragão serpentino sobre uma estrela de cinco pontas, desenhados em
verde, sobre um fundo negro.
Alcunha: As Vingadoras
Comandante: Alta Reverenda Katsaya
Uma ordem de combatentes sagradas formada por Reverendas Guerreiras e liderada pela Alta
Reverenda Katsaya. Possui cerca de 10 mil guerreiras devotas da Igreja Vindita, e execpcionalmente
treinadas nas artes da guerra. Suas oficiais são todas Reverendas Guerreiras iniciadas no uso da
magia das Seivas-Rubis.
Além de suas reverendas legionárias, a Legião Vingadora conta com o apoio de uma infantaria com-
posta de Vinditos Fanáticos, plebeus que, quando chamados, se dispõem a combater e morrer em
nome de Hécatos, a Face Vingadora da Deusa.
A Alta Reverenda Katsaya, quando não pode comandar pessoalmente a Legião Vingadora, delega
seus poderes para uma de suas Capitãs Vestais, seis Legionárias Vingadoras de elite.
Atualmente a Legião Vingadora está em Alkadesh, junto com a Alta Reverenda, com a missão de pa-
cificar a resistência contra o Império Hecatiano. Possui tropas guarnecidas nos três principais fortes
da região oeste do Deserto dos Crânios, o Forte do Vizir de Bronze, o Forte do Califa de Ouro e o
forte do Sultão de Prata.
271
os poderes de Kadur
PIRATAS TURKUTS Existem vários outros capitães Turkuts, mas todos se submetem à Kretog,
Líder que também é o governante da cidade pirata de Porto Adaga.
Capitão Kretog,
Moicano de Fogo
Escapar dos ataques dos Piratas Turkuts é praticamente impossível
tendo em vista a grande agilidade com que seus navios manobram. A
Sede
velocidade atingida por seus navios também é digna de nota. Aos poucos,
Porto Adaga, cuja
localização é desconhecida os ataques foram aumentando em quantidade, e a ferocidade dos mesmos
se intensificava.
Reconhecimento
A aparência Andrulier, o Império Hecatiano e os Povos Livres de Entremares são as na-
Membros ções mais engajadas a combater os Turkuts, mas nem mesmo a poderosa
250 Marinha Imperial Hecatiana, a Marinha Real Andruliana, ou os navios de
guerra da Legião Corsária de Entremares, podem fazer frente aos Turkuts
na Era da Desolação.
Símbolo
Duas cimitarras Os integrantes dos Turkuts são anões de Porto Adaga a cidade pirata mais
azuis, cruzadas sobre tradicional de Kadur, situada no Mar Distante, a mais de trezentas léguas
fundo marrom da costa do Reino de Andrulier.
A cidade de Porto Adaga, de maioria anã e contando com uma população de
escravos bem diversa, tem uma cultura de culto à pirataria.
motIvação
Além de prata, bebidas, escravos, alimentos, e tudo que pode ser arrancado
dos navios que cruzam os mares de Kadur, nos últimos cinco anos da Era da
Desolação, os Turkits estão atacando diversas localidades atrás dos Âmba-
res das Libélulas, poderosos artefatos insectaris capaz de dar poder de voo e
flutuação. Existem rumores de que Kretog conseguiu implantar um Âmbar
em um de seus navios que agora consegue realizar pequenos voos.
recrutamento
Os integrantes dos Turkuts são todos oriundos de clãs de Anões da Estrada
fundadores de Porto Adaga, a Cidade dos Piratas Anões, e que se autode-
nominam anões adaguianos.
272
Os Navios esculpidos em pedra dos temidos Turkuts.
os poderes de Kadur
273
os poderes de Kadur
Hierarquia
Os Turkuts não se organizam de maneira rígida. A hierarquia é muito fluída e depende basicamente
do sucesso dos capitães em amealhar tesouros e escravos roubados.
Um pirata Turkut só é respeitado por todos quando morre em alto mar. Enquanto vivos, todo cuida-
do é pouco com traições e eventuais motins.
Quando um navio está em alto mar, o capitão e seu imediato são as autoridades supremas, mas isso
não significa que desentendimentos e brigas mais sérias não aconteçam de acordo com o andamento
da viagem.
restrições e Obrigações
Dentro de um navio, é dever de um Turkut respeitar e acatar as ordem do imediato e do capitão.
Porém existe um entendimento implícito que quaisquer ordens idiotas ou estúpidas podem e devem
ser contestadas.
Um Turkut não deve em hipótese alguma ser capturado, devendo se suicidar caso o seja. Se não puder
se suicidar, não deve entregar os segredos de seu grupo, principalmente a tecnologia dos navios de
pedra pome, e muito menos a localização de Porto Adaga.
Não é exatamente uma obrigação, mas um Turkut deve sempre usar adereços perfurantes tais como
brincos, argolas e pinos. Seus cabelos e barbas devem ser os mais heterodoxos possíveis, sendo que um
costume recente é raspar uma parte do cabelo para deixar o couro cabeludo a mostra.
Citações
“Quando o dia amanhece na minha gloriosa Porto Adaga, nada me alegra
mais do que ver esses sabujos desalmados que se consideram marujos,
dormindo pelos cantos da nau cheirando a aguardente e prostitutas.
Então posso gritar ordens para todos eles, os acordando e os deixando
loucos enquanto se recuperam do sono e da ressaca.
Esse é o jeito de moldar o caráter de um autêntico Turkut.”
274
os poderes de Kadur
a magIa
Kadur é um mundo onde a magia, apesar de restrita a uma minoria de seres, é muito flexível e pode-
rosa, mas que sempre cobra um alto preço pelo seu uso.
Toda magia em LEGIÃO é feita utilizando a Energia Mágica que dá forma tanto ao Plano Material
de Kadur quanto aos Planos Espirituais, que envolvem o mundo chamado de “Vale do Sacrifício”.
os feItIceIros de Kadur
Apesar de serem menos de um por cento de todos os indivíduos de Kadur e de viverem em segredo,
praticamente tendo uma existência paralela a da maioria dos habitantes, os Feiticeiros são os prin-
cipais usuários de magia de Kadur. Todos eles têm uma coisa em comum: a habilidade de acumular,
diariamente, uma quantidade de Energia Mágica em suas veias.
Cada feiticeiro deve se esforçar muito para desenvolver sua magia, pois as Escolas de Magia de Kadur
são extremamente secretas, muitas vezes se resumindo a passagem de conhecimento entre um Feiti-
ceiro Mestre para um Feiticeiro Aprendiz. Ao entrar em uma Escola de Magia, o feiticeiro primeiro
aprende as Trilhas da Magia, as diversas maneiras de manipular a Energia Mágica e depois se espe-
cializa em alguma Escola de Magia.
275
os poderes de Kadur
Magia Primordial – Utilizada pelos Deuses Primordiais, xamãs, raças
com capacidade nata de magia, etc. Vinda do Primordium.
Magia Demoníaca – Utilizada pelos Marcados, Feiticeiros, Possuídos,
demônios. Vinda dos Seis Infernos do Limiar.
Magia Insectari – Utilizada por artefatos Insectaris, Povos-Insetos,
âmbares mágicos dos insectaris, etc. Gerada artificialmente, por meio de
transmutação da energia mágica primordial.
Magia Oceânica – Utilizada pelos povos do mar, atlantes, elfos das on-
das, etc. Gerada pela essência do deus Oceanus.
A Anti-Energia Mágica é uma ressonância da Anti-Energia Mágica Primor-
dial que, ao combinar-se com a Energia Mágica Primordial, criou tudo que
existe. Em Kadur, toda Anti-Energia flui do Nurílion, o minério antimagia.
As LimitAções dA mAgiA
Para realizar magia em Kadur, o usuário precisa ter uma ligação material
entre o seu corpo e o Plano Espiritual da Energia Mágica que irá utilizar.
Os clérigos das Três Igrejas necessitam de uma Seiva cristalizada advinda do
sangue de um dos Três Dragões Protetores para desenvolverem a habilidade
de manipular a Energia Mágica e realizar magias.
A maioria dos Feiticeiros de Kadur, principalmente entre os humanos, pos-
suem sangue demoníaco em suas veias, que os permite armazenar a Energia
Mágica Caótica ou Demoníaca para realizar magias. Os Feiticeiros são re-
lativamente raros.
Os Elfos, Meio-Elfos, Grizzis, Nomadis e algumas outras raças, possuem
naturalmente, como um dom, a habilidade de armazenar diariamente Ener-
gia Mágica Vital em suas veias. Essa habilidade varia muito de indivíduo
OS DOIS TIPOS para indivíduo, com uma pequena minoria tendo Energia Mágica suficien-
DE MARCADOS te para se tornar um Feiticeiro. Da mesma forma, os senianos armazenam
Existem dois tipos de Energia Mágica do Sem-Fim diariamente em sua veias.
Marcados: os Demomagos,
que usam os poderes A magia da Energia Mágica também causa dependência no usuário. Clé-
do arquidemônio para rigos das Três Igrejas precisam invariavelmente usar a Energia Mágica ao
realizar magias; e os menos uma vez por semana. Caso fiquem sem acesso as suas seivas sagradas
Demoguerreiros, que usam por mais de um mês, o clérigo tem a sua Energia Mágica Vital progressiva-
os poderes do arquidemônio
preso pela Marca para mente drenada pela Seiva Sacramentada cravada em alguma parte de seu
combates físicos. corpo, morrendo alguns dias depois.
Demomagos Marcados Feiticeiros que usam de toda a Energia Mágica armazenada em suas veias,
também podem fazer desfalecem, podendo até a morrer por exaustão.
rituais poderosos,
sacrificando almas no Plano
Material e criando assim
efeitos mágicos únicos.
RituAis e sAcRifício
Magias de grande efeito só podem ser realizadas através de rituais de sa-
276
os poderes de Kadur
crifício de seres vivos, em que a Energia Mágica Vital liberada pelas vítimas serve como energia para
amplificar a magia a ser realizada pelo seu usuário. Vítimas escolhidas entre as raças inteligentes
humanas, quase-humanas e não-humanas possuem uma quantidade muito maior e mais poderosa de
Energia Mágica Vital do que outras formas de vida.
As Seivas Sagradas só podem ter sua Energia Vital recarregadas por meio de rituais de sacrifício
realizados nos templos das Três Igrejas.
os marcados
Os Marcados foram uma criação da avançada Sigilomancia dos Arquimagos Urdanianos durante as
Guerras do Êxodo, como uma tentativa bem-sucedida de criar guerreiros e guerreiras dotados dos
poderes de um Arquidemônio dos Seis Infernos do Limiar, para enfrentarem as Legiões de Nastur.
Um Marcado é um mortal que recebe uma Marca Mística, um complexo e enorme sigilo místico que,
combinando os hieróglifos dracônicos de diversas Trilhas de Energia Mágica, cobre todo o seu peito
como uma tatuagem. Essa tatuagem brilha com a luz escarlate deste tipo de Energia Mágica quando
o Marcado usa de seus poderes. Ele torna-se quase como um semideus. A Marca Mística não só
interrompe o seu envelhecimento como o torna imortal. Seus poderes dependem de um constante
suprimento de Energia Mágica Vital, que um Marcado consegue normalmente através da absorção
da energia vital das almas de suas vítimas.
Um Marcado, como um Possuído, pode alternar entre a forma original de seu corpo mortal e a forma
demoníaca do Arquidemônio preso em sua Marca Mística. Além disso, um Marcado também pode
assumir formas intermediárias, ou transformar apenas partes de seu corpo mortal em membros de-
moníacos da entidade que carrega em sua alma.
277
os poderes de Kadur
Um Marcado pode se sustentar apenas com a Energia Mágica Vital das almas devoradas pelo Arqui-
demônio aprisionado em sua Marca Mística. Entretanto, caso se entregue à fome infinita por Energia
Mágica do Arquidemônio preso em sua Marca Mística corre o risco de fortalecer demais a entidade, e
perder sua consciência. Nesse caso, o Marcado se transforma em um Arquipossuído, uma encarnação
demoníaca do Arquidemônio preso na Marca Mística.
Caso o Arquipossuído seja destruído, o Marcado perece junto e a Marca Mística se transforma em
um raio de energia escarlate, que controlado pela vontade do Arquidemônio aprisionado, busca o
mortal mais poderoso que esteja próximo para transformá-lo em Marcado.
os modIfIcados
Modificados são indivíduos que adquirem modificações demoníacas para implantar em seus corpos por
meio dos serviços de Feiticeiros Carnomantes.
Um Modificado possui partes de Possuídos enxertadas em seus corpos, o que lhes dá habilidades so-
brenaturais. Entretanto, esses enxertos demandam manutenção e cuidado por meio de poções e óleos
mágicos bastante caros.
Outro perigo é a instabilidade psicológica do Modificado. Com o tempo, sua alma acaba afetada pelo
enxerto, com a essência do Possuído corrompendo e gerando pensamentos violentos ou suicidas. Isso
pode ser amenizado com drogas ou tratamento com clérigos das Três Igrejas. Porém, mesmo com
essas dificuldades, muitos guerreiros e guerreiras de raças humanas, quase-humanas e não humanas
optam pelas Modificações Carnomânticas, para lhes dar uma vantagem.
Existem várias organizações secretas de Kadur que possuem Modificados dentre os seus membros. O
exemplo mais famoso dessa prática são os Agentes Assassinos da Hecatombe, a organização crimi-
nosa que sustenta o Império Hecatiano, Modificados criados por Feiticeiros Carnomantes Imperiais.
os narcoguerreIros
Uma das inovações dos Anões das Sombras e sua Narcomancia foi a criação dos Narcoguerreiros,
guerreiros especialistas no uso de coquetéis de Drogas de Combate que fornecem habilidades sobre-
naturais, além de Venenos de Combate, com os quais envenenam suas armas e até mesmo a pele de
seus corpos, e Sacos de Esporos de Combate, que contêm esporos mágicos que causam um sem-nú-
mero de efeitos em seus oponentes.
Esses mesmos Narcoguerreiros desenvolvem dependências severas pelas drogas que usam, além de
sofrerem com efeitos colaterais, e acabam consumindo outras drogas para aliviar estes efeitos.
278
os poderes de Kadur
Os distritos favelas das grandes cidades de Ryanon são lotados de ex-Narcoguerreiros mendigos, to-
mados por tremedeiras incontroláveis, doenças de pele, cancros e doenças psíquicas, devido aos anos
de consumo de Drogas de Combate. Porém, isso não desestimula a nova safra de Narcoguerreiros que
surge em Ryanon todos os anos. Pelo contrário, a expansão do Império Hecatiano e o respeito e medo
inspirado pela Legião Imperial, faz com que muitos jovens guerreiros e guerreiras optem por se tor-
narem Narcoguerreiros, e viverem uma vida curta porém cheia de vitórias, prata e inimigos vencidos.
as cHagas
As Chagas são aberturas para os planos espirituais dos Abismos do Sem-Fim e dos Seis Infernos
do Limiar causadas por cataclímicas explosões de quantidades gigantescas de energia mágica que
perfuram a barreira natural entre o Plano Material e o Plano Espiritual.
No caso das Chagas Negras, a perfuração causa um derramamento das Brumas do Nada-Névoa e
a manifestação dos Horrores do Sem-Fim. No caso das Chagas Vermelhas, a perfuração causa um
derramamento da flamejante Energia Mágica demoníaca dos Seis Infernos do Limiar junto com a
manifestação de seus Demônios ou Arquidemônios.
cHagas negras
As Chagas Negras são como uma doença infecciosa que está consumindo Kadur e o transformando
em mais uma das Ilhas Purgatório do Sem-Fim, lentamente caindo sob o poder de Urzoth, o Deus
dos Abismos. Em Ryanon, as Chagas mais proeminentes e perigosas da Era da Desolação foram
criadas durante as batalhas terríveis da Grande Guerra.
Um aventureiro ou caçador de recompensas que entre em uma Chaga Negra, se depara com um lugar
infernal, completamente tomado por brumas cinzentas ou negras, de difícil visibilidade, especial-
mente quando um dos Horrores da Chaga está prestes a se manifestar.
O clima de uma Chaga Negra alterna entre o extremamente frio e o extremamente quente, o chão é
coberto por cinzas e pedaços esturricados e misteriosamente preservados dos milhares que perece-
ram na criação da Chaga. Ruínas, árvores, rios, montanhas, tudo que estiver dentro de uma Chaga
Negra estará coberto de cinzas e enegrecido pela Energia Mágica abundante dessa região.
cHagas vermelHas
Além das Chagas Negras, Kadur também sofre com o aparecimento caótico e imprevisível das Chagas
Vermelhas, uma criação de Abaddon, o Imperador Arquidemônio dos Seis Infernos do Limiar e
Senhor do Irae, o Inferno da Ira. Elas são uma versão de Energia Mágica das Chagas Negras do Sem-
Fim, no momento da destruição da Graça de Andruina, no final da Guerra das Graças. Usando todo
o poder dessa Energia Mágica acumulada nos Seis Infernos do Limiar, Abaddon abriu uma Chaga
Vermelha dentro da Chaga Negra onde antes estava a Cidade-Estado de Andruina, em Urdanon.
Através dessa Chaga Vermelha, a única que é permanente em Kadur, ainda em atividade na Era da
Desolação, Demônios e Arquidemônios do Limiar podem penetrar no Plano Material sem precisar
dos Esporos Infernais dos Leviatãs.
Entretanto, como também acontecem nas Chagas Vermelhas Temporárias, os Demônios e Arquide-
mônios dos Seis Infernos do Limiar surgem como conjurações de Energia Mágica, com corpo físico,
mas retornando para o Limiar depois de seis noites.
279
aventurando-se em Kadur
este Capítulo falaremos
sobre a construção de aventuras
que tenham Kadur como pano de
fundo sem deixar de lado o estilo
de aventuras mais tradicionais.
Como você pôde perceber na
leitura dos quatro capítulos
anteriores, Legião é um cenário
de fantasia sombria e exótica, em
que aventureiros e caçadores de recompensas
seguem uma ideologia bem mercenária, apesar
da possibilidade sempre presente de grupos de
heróis que buscam defender ideais nobres ou
salvar inocentes por puro altruísmo.
Existe espaço para aventuras em LEGIÃO de to-
dos os tipos: desde o cumprimento de missões
mercenárias do Sindicato da Lua Vermelha a
aventuras clássicas de "missão do rei para salvar
o reino", defender vilas, atacar ninhos de criatu-
ras malévolas e salvar princesas, etc.
O Mestre do Jogo e seus jogadores estão livres
para explorar Kadur como quiserem. Podem
organizar suas próprias Legiões Mercenárias,
se inscrever em alguma das Legiões já existen-
tes, seja ela Militar ou Sagrada dos reinos e im-
périos de Ryanon, ou se tornarem caçadores de
recompensa especializados em caçar Marcados,
Possuídos, ou Horrores de Chagas.
Existem muitos mistérios aguardando os aven-
tureiros e caçadores de recompensas.
Nem tudo é o que parece ser em Kadur. Até
mesmo as informações sobre os Insectaris, a
criação dos Povos da Deusa e das Crias de Ur-
zoth, contidas nesse livro, podem ser simples
versões tendenciosas dos sábios historiadores
das Três Igrejas.
Talvez a verdadeira natureza de Kadur seja
muito mais sombria do que parece.
280
aventuras em Kadur
Outras lendas dizem que a Deusa das Três Faces é tão horrenda quanto o Deus
5
capítulo
dos Abismos, e que os Jardins das Delícias não existem, e que a Deusa devora
todas as almas que seguem para o seu plano espiritual.
Mas cabe ao Mestre de Jogo criar a verdade para o SEU próprio mundo de Ka-
dur, e caberá aos Personagens dos Jogadores descobrirem o que realmente se pas-
sa em Kadur.
Campanhas de guerra são uma das mais comuns em LEGIÃO . Todas as vilas,
cidades, reinos e impérios possuem conflitos, sejam eles territoriais, disputas por
recursos, revoltas internas, guerras civis, ataques de roubo de carga, contrabando,
e estão dispostos a pagar aventureiros ou caçadores de recompensas que desejam
lucrar com o desespero alheio.
O onipresente Mercado Negro Ryanoniano é também uma fonte de conflito e
disputa entre as milhares de organizações criminosas de Ryanon, e sempre está
disposto a contratar aventureiros e caçadores de recompensa para contrabandear
seus produtos ilícitos. E, caso os personagens se envolvam com o submundo cri-
minoso do Mercado Negro Ryanoniano, certamente serão envolvidos na guerra
secreta por disputa de mercado entre o Sindicato da Lua Vermelha, o Consórcio
Entremarino e a Hecatombe, que contam com uma horda de assassinos Modifi-
cados, Narcoguerreiros, Legionários , Feiticeiros de Guerra, entre outros.
Porque sempre tem alguém disposto a fazer qualquer coisa por uma prata a mais
no mundo de LEGIÃO .
Podem ainda aderir a causa de grupos radicais como os Valádios, buscando dar
proteção aos feiticeiros perseguidos pela Inquisição das Três Igrejas, combinada
com atos terroristas que buscam destruir as fundações das três religiões da Deu-
sa, e buscando uma forma de matar os Três Dragões Protetores e assim tirar o
poder mágico das Seivas Sagradas de Ryanon.
Até mesmo a polícia secreta dos reinos e impérios têm serviço para os aventurei-
ros e caçadores de recompensas.
O Mestre do Jogo deve usar toda a brutalidade de Kadur, suas raças antropófa-
gas, seus Deuses Antigos com seus cultistas insanos, os demônios encarnados
dos Possuídos que vagam por suas terras, os Horrores das Chagas, a crueldade
dos Necromantes Senianos, e o que pior houver em LEGIÃO para jogar os per-
sonagens em situações extremas, e assim garantir a diversão e a emoção de sua
mesa de jogo.
Quem viver verá!
281
aventuras em Kadur
UM MUNDO DE
Lutar pelo o que é certo
SOBREVIVÊNCIA Sim, existem aventureiros em Kadur que lutam pelo que acreditam ser o
MERCENÁRIA certo, o correto, o melhor, de alguma forma. O Aventureiro crê firmemente
Um dos temas principais de nos valores morais tradicionais: compaixão, justiça, verdade e uma fé reso-
Legião é o da sobrevivência luta nas leis da sociedade.
mercenária, em que os
aventureiros e caçadores de Aventureiro de LEGIÃO que luta pelo que é certo é implacável na busca do
recompensas são levados que acredita ser correto e jamais ultrapassaria os limites da lei, mesmo que
à situações extremas, e ocasionalmente pareça que a justiça seria melhor servida de outra forma.
devem escolher entre os seus Um Aventureiro com esta motivação acredita que as leis da sua sociedade
princípios, a possibilidade são benignas em última instância e defenderá essas leis a todo custo.
de lucro e aumento das
riquezas pessoais. Lutar contra a Tirania
Kadur é também um Um Aventureiro com a motivação de lutar contra a tirania decide lutar con-
mundo de fantasia brutal tra o autoritarismo e a crueldade dos governos de Ryanon.
e sombria, que lida com
temas como o preconceito Lutar por Justiça
contra aqueles que são Um Aventureiro com a motivação de lutar por justiça ignorará qualquer coi-
diferentes, a amoralidade sa que interfira com sua busca para punir os que cometeram atos injustos.
de um mundo em guerra Esse Aventureiro irá subverter voluntariamente as leis da sociedade, espe-
perene, e o terror de cialmente aquelas que ele acredita que ajudam a proteger os criminosos.
viver em uma realidade
condenada e massacrada Lutar pela Emoção da Aventura
por uma guerra cósmica Um Aventureiro com a motivação de Lutar pela Emoção de Aventura se
entre deuses cruéis, onde arrisca em combates perigosos e desfruta cada minuto deles. Ele escolhe ex-
demônios e outros horrores plorar locais que levam a vida de muitos, apenas para provar a si mesmo que
caminham sobre a terra.
pode fazer isso.
Mas como passar esse clima
para os seus jogadores? Às vezes, o herói vai superestimar suas habilidades e as pessoas vão muitas
Como explicar para seus vezes considerar seu caráter irreverente e ocasionalmente ridículo. No en-
jogadores que aqui as coisas tanto, tal como o herói nunca iria abandonar um amigo ou fugir de uma luta.
são diferentes?
Fizemos uma seleção de
Lutar por Fama e Fortuna
Um Aventureiro com a motivação de Lutar por Fama e Fortuna se arriscará
tópicos que podem ser
lidos para os jogadores em missões impossíveis, desde que possam lhe dar reputação e torná-lo co-
antes deles construírem nhecido por muitos.
personagens, ou até mesmo
As recompensas materiais também são importantes, o que fatalmente leva-
por você, para que possa
construir suas aventuras. rá a esse tipo de Aventureiro a se profissionalizar e se transformar em um
Caçador de Recompensas.
Esses tópicos dão uma ideia
geral e bem interessante,
embora resumida para
consulta rápida sobre como Caçadores de reCompensas
Legião é no seu dia a dia. Os Caçadores de Recompensa e sua cultura mercenária foram a adaptação
Faça bom proveito dela e natural dos aventureiros em um mundo brutal como Kadur, uma profissio-
não se espante com o que nalização e organização da profissão de herói ou anti-herói.
vai ler.
Os Caçadores de Recompensa são, em geral, grupos de aventureiros de to-
continua...
dos os tipos, raças e etnias, que, associados ou não a Guildas de Caçadores
de Recompensa, vendem seus serviços mercenários para quem puder pagar.
282
aventuras em Kadur
A carreira de Caçador de Recompensas é uma das formas de inclusão e acei-
tação de Crias de Urzoth e outros seres que se cansaram e se libertaram dos
condicionamentos sociais e culturais de seus povos, ou que se revoltaram
com uma vida sob o jugo do Deus Louco Nastur e o Pai Destruição Urzoth.
A grande maioria dos Caçadores de Recompensas de Ryanon possui Li-
cenças de Caçador, dadas pelo Sindicato da Lua Vermelha, dentre outras
organizações de mercenários de Ryanon, e pode atuar nos diversos Reinos
e Impérios, ganhando uma relativa legalidade perante as severas leis locais,
como as aplicadas pelas Inquisições das Três Igrejas.
Investigação: Trabalho variável, que envolve desde a investigação de cri- Preconceito e Xenofobia:
sim, infelizmente isso
mes, a razão de movimentações de legiões inimigas, ou eventos sobrenaturais,
aqui é normal. A maioria
etc. Sempre envolve descobrir a resposta para uma pergunta do contratante e dos humanos são racistas
entregar a informação por uma taxa em prata. com outros humanos
estrangeiros e com todos
Resgate: Missões de resgate de alvos aprisionados por forças inimigas, per- que não são humanos.
didos em regiões inóspitas, ou sob algum tipo de ameaça iminente. Elfos são racistas com
todos os não-elfos e assim
Roubo: Missões que, diferente do arrombamento, envolvem arrancar algo sucessivamente. Não se
à força de algum alvo, para ser entregue ao contratante. tolera o diferente. Não se
aceita o não igual. Isso é
Sabotagem: Missões de infiltração em território inimigo com o objetivo ruim em todos os lugares do
de sabotagem, por exemplo: queimar as reservas de comida do inimigo, co- mundo, e aqui em Ryanon
isso não é diferente.
meçar incêndios em cidades, ou soltar algum monstro dentro da mansão de
um Barão Mercador. continua...
283
aventuras em Kadur
284
Espionagem: entrar, coletar informações e sair ileso. Sempre um desafio.
aventuras em Kadur
...continuação
crIando aventuras para legIão Pobreza Extrema: a
Nesta seção apresentaremos um método de criação de aventuras que usa a maioria das populações de
escolha de itens em listas ou o sorteio destes itens para a formação de um humanos, quase-humanos
enredo coerente com os temas típicos de uma aventura em Kadur. e não-humanos é de
pobres que se espremem
Use cada uma das seções abaixo, sorteando com dados seus elementos ou nos Distritos Favelas ou
escolhendo a que melhor lhe aprouver. Enquanto que escolher o colocará outros locais miseráveis
na sua zona de conforto, proporcionando aventuras que já se encaixem com semelhantes. Regiões que
o seu estilo de jogar, sortear os elementos criará aventuras totalmente dife- são poços de imundície,
rentes do seu estilo de mestrar e certamente surpreenderá os seus jogadores. crimes, doenças, poluição
e não há esperança nem
temas ryanonIanos (1D10) qualquer possibilidade
de rearranjo social. O
Um tema determinará como a campanha será jogada. Sobre o que fala a Império Hecatiano acena
história, qual o pano de fundo e os objetivos gerais dos personagens. com uma possibilidade
de melhoria da qualidade
1.Legiões: aventuras de legiões são uma das mais tradicionais do mun-
do de Ryanon. Importantes e fundamentais para o mundo, uma legião
é um meio fácil e rápido de se obter emprego em Ryanon e conseguir o seu
de vida através da
doutrina meritocrática e
protocapitalista da Lei da
lugar em uma parede de escudos. Aventuras de legiões são divertidas e re- Prata, mas será mesmo
pletas de ação, mas muito perigosas e consideravelmente mortais. verdade, ou é apenas uma
forma de enganação em
4.Investigação:
Mas você não é próspero e
em aventuras de investigação os personagens podem
nunca será.
estar em duas situações: no centro do mistério, sendo vítimas de algo
que não podem explicar; ou apenas como os responsáveis por buscar as Desesperança: precisa
respostas que esclareçam uma determinada incógnita. Este é um tipo de do luxo, conforto, cura,
tecnologia ou qualquer
aventura que privilegia interação e interpretação. Assim, cuidado ao utilizá-
outra benesse? Ela até pode
lo com jogadores que preferem um estilo “pé-na-porta”. existir, mas você nunca terá
285
aventuras em Kadur
...continuação possui diversos sistemas legais, mas a lei do olho por olho é certamente a
Demagogia: todos os mais popular e satisfatória. Lembre-se de deixar o jogador e não apenas o
governos estão escondendo personagem indignado. Quanto mais revoltado ele estiver, mais ele desejará
algo. Todos possuem se vingar! E não se esqueça também que a realização de uma vingança pode
um passado escuro e ser a semente para uma nova represália, mas dessa vez contra os personagens.
vergonhoso. Todos possuem
mentiras escondidas com
propaganda extensiva e
demagogia barata.
6.Fuga, Perseguição ou Proteção: os personagens foram asso-
ciados a algo muito perigoso ou poderoso, e a busca pela saída desta
situação é o cerne da aventura. Uma aventura que se baseie em proteção,
Parcialidade: a justiça pode envolver fuga, mas ela é usada quando alguém está em perigo e os per-
não existe. Ela só pode ser sonagens devem mantê-lo vivo e a salvo.
comprada pelos que podem
pagar. E mesmo as pessoas
corretas e inocentes são
condenadas caso o dinheiro
7.Exploração do Inóspito: Kadur é uma terra parcialmente
bem explorada, mas ainda assim possui muitos recantos pouco
conhecidos mesmo na parte central do continente. Aventuras de
assim ordene. exploração e colonização podem ser interessantes.
Traição: sim, você será
traído. Se ainda não foi é
uma questão de tempo. E
8.Resgate: uma pessoa ou um item em um local inóspito, ou dentro de
uma fortaleza qualquer. Sua missão é ir até algum determinado lugar,
de preferência um lugar perigoso, e de lá trazer o que precisa resgatar. Rápi-
sim, você trairá alguém na
oportunidade que tiver de do, simples, mas nunca fácil.
obter vantagem, porque
aqui todos são assim.
Infância: a infância
9.Pagar Dívidas: os personagens devem dinheiro ou um favor a al-
guém e este alguém quer um pagamento urgente, e a única forma de
fazer isso é trabalhando de graça para o credor. Esse trabalho pode ser escol-
termina quando se consegue tando algum criminoso para a Andrulier, ou capturando um devedor para o
ficar de pé para lutar por Círculo de Opala. Esse é um ótimo meio de obrigar personagens a fazerem
sua sobrevivência. Uma
coisas que eles não fariam normalmente.
criança com uma espada
na mão nada mais é do
que um soldado barato de
manter e barato de repor.
10.Atrapalhando Planos: os personagens descobriram o plano de
alguma pessoa, cidade ou organização e que de alguma forma tra-
riam prejuízos a eles ou então é uma ótima oportunidade de se obter van-
Religião: é a cola que tagens. Desta forma, uma aventura poderia tomar a frente e evitar que tal
ainda mantém Ryanon plano seja concluído.
unida. Mas é uma cola
desprezivelmente corrupta,
demagoga e unicamente Estrutura (1D4)
interessada em poder, É a forma como os acontecimentos se desencadeiam e evoluem trazendo os
conforto e riquezas. próximos eventos da história, concedendo maneiras interessantes para que
Mudança: toda você possa entender e melhor projetar as suas aventuras futuras. Vamos à
oportunidade de mudar descrição das principais formas de estruturar a sua campanha.
algo se reverteu em algo
pior. Nem mesmo a
vontade de lutar por dias
melhores resistiu. Mudar
1.A Missão A-B-C: este é com certeza o tipo de estrutura narrativa
mais comum que conhecemos. A Missão A-B-C se caracteriza por uma
série de acontecimentos lineares que só ocorrerão após serem desencadea-
significa a certeza da piora. dos por outros acontecimentos em sequência. Por exemplo, vocês precisam
Não existe fundo do poço matar o grande dragão, mas antes precisam visitar um antigo sábio que co-
pra quem tem disposição de nhece a localização de uma arma ancestral, que é a única forma de derrotar o
cavar cada vez mais fundo. dragão, e está escondida em algum lugar. Repare que a aventura possui uma
continua... sequência a ser seguida. Este é um exemplo de missão A-B-C.
286
aventuras em Kadur
2.
...continuação
Acumulando Elementos: este é um tipo de estrutura bastante usa-
do em filmes sendo muito comum em histórias cujo o tema seja mis- Truculência: o estado
tério, espionagem ou horror. Ele se caracteriza pela coleta de informações, policial é a regra, a ordem e
pistas ou mesmo itens até o grupo atingir o final da aventura. Um exemplo a verdade. Se você é o povo,
dessa estrutura é que os personagens devem primeiro eliminar os suspeitos a milícia de sua cidade não
está do seu lado. A milícia é
de um assassinato, coletando provas e indícios antes de acusar e prender um
para manter os negócios do
lorde local, o verdadeiro culpado, antes que este consiga chegar ao poder. poder organizados e em dia.
287
aventuras em Kadur
da. Entretanto a cura está do outro lado do mundo, ou em algum lugar pou-
co acessível e perigoso. É longe, cansativo, mal remunerado e os personagens
podem preferir fazer outras coisas como beber ou conversar com seus ami-
gos, a não ser é claro, que dentre as vítimas estejam os próprios personagens!
...continuação
Experimentos Obscuros:
Tenebruns não são os
3.O Aventureiro Ofendido: alguém lhe ofendeu? Destruiu sua es-
pada favorita? Roubou aqueles pergaminhos com magias raríssimas?
Não se preocupe! Forme um grupo e vá a forra! Não se sinta mais ofendido!
únicos a testarem toda
forma de coisas esdrúxulas
com partes de corpos. Um
povo ignorante, pobre e
4.Lendas e Rumores: você sabia que encontraram pedras preciosas
em uma região ao norte? Ficou sabendo que descobriram um portal
escondido em uma caverna perto daqui? Sabia que estão contratando caça-
simplesmente desprezível dores de escravos fugidos nas terras da Hecatombe?
está aí para fazer a vontade
de toda sorte de malucos
que precisam testar suas
ideias em masmorras
5.Erro de Identidade: um dia, ao jantar calmamente na taverna, um
mensageiro lhe indaga seu nome. Você responde: Aleff de Silverbrand!
E imediatamente ele lhe entrega uma carta. Ao abri-la você descobre o equí-
escuras e misteriosas. voco. O destinatário era Silver de Aleffbrand! Uma confusão e tanto, mas e
Sangue, vísceras, dor, agora? Como devolver este mapa do tesouro? Peraí, mapa do tesouro!?! Este
drogas, pseudociência, é o seu dia de sorte!
com Narcoguerreiros e
Modificados exemplificando
toda essa experimentação
desenfreada a fim de
6.Mulher Misteriosa: uma mulher misteriosa, linda e sexy entra de
repente em sua vida! Bom, não é? É, mas ela sumiu do mesmo jeito que
apareceu. Inexplicavelmente ela possuía uma marca de nascença nas costas
aumentar as chances inconfundível, que por incrível que pareça é a mesma marca encontrada em
de sobrevivência. um corpo sem vida em um beco próximo, na noite passada.
Sanguinolência: se você
puder colocar sangue,
coloque sangue. Se você
achar que já colocou o
7.Velho Amigo: uma vila inteira dizimada? Um jovem desaparecido?
Um assassinato com requintes de crueldade? Sim, mas uma das víti-
mas é o meu velho-inestimável-amigo-de-infância? Não posso abandoná-lo.
suficiente é porque ainda Pode contar comigo!
precisa colocar o dobro
de sangue.
Ignorância: estudar pra
8.Motivo Pessoal: este é um dos mais interessantes e com certeza o
mais trabalhoso. Pegue os personagens de seus jogadores, leia os his-
tóricos deles e introduza um motivo para aventurarem-se que seja compa-
que? Saber ler não lhe tível com as suas histórias de vida! Transforme a vítima em um parente do
concede nenhum poder
personagem, faça a vila do outro personagem ser incendiada, acuse o clérigo
quando se está morto.
O que impera é o medo de um assassinato calunioso, enfim, pegue algum destes ganchos e amarre a
e a superstição. história de um ou mais personagens. Eles vão adorar!
Sanidade: as vielas sujas
da cidade estão repletas de
insanos, dementes, loucos
I nImIgos, VIlões e A ntAgonIstAs (1D8)
Em Kadur, nem sempre eles terão uma cara e um corpo físico. Uma cidade,
de toda a sorte e maníacos uma organização, uma legião, uma igreja ou mesmo uma família podem ser
dos mais perigosos aos escolhidas como antagonistas. Normalmente entidades sem rosto determi-
mais tranquilos. Estresse-
nado como estas são mais frequentes que vilões específicos e determinados,
pós-traumático é uma
praga social, assim como e infelizmente muito mais difíceis de serem combatidas.
psicóticos, psicopatas e Mesmo que o grande vilão possua mais asseclas a seu serviço, é a ele que os
insanos. personagens devem desejar destruir. Mesmo que outros façam coisas terrí-
continua... veis, com certeza são a mando do grande vilão, e com mais certeza ainda será
288
aventuras em Kadur
este vilão o mais difícil de ser sobrepujado. Lembrando que em Kadur, nível e poder de combate nem
sempre são os melhores meios de determinar o poder de um vilão. O nobre poderoso, manipulador,
rico e astuto pode ser muito mais perigoso que o “armário” de 2 metros de altura com uma espada
banhada de sangue na mão. Faça seu vilão ser odiado.
1.O Agente Provocador: este vilão usará sempre algum instrumento para “provocar” os seus
atos de vilania. Ele será um sacerdote que deturpará os dogmas de sua igreja para que esta se
oponha a algum reino. Ou então o chefe de uma organização que perseguirá os não membros, ou
ainda um conselheiro militar que usará de sua proximidade com o Rei para que este declare guerra e
conquiste cidades vizinhas, com o único intuito de satisfazer seus próprios planos maléficos. Este tipo
de Vilão não será revelado em um primeiro momento, nem agirá diretamente. Ele poderá inclusive se
mostrar amigável e até mesmo parecer ser um aliado dos personagens, deixando para se revelar (ou ser
descoberto) apenas quando achar mais conveniente.
2.O Agente Avançado: este vilão é alguém que tem algo muito maior por trás de si. Quando for
descoberto que ele é o vilão os personagens constatarão que ele não passa de uma marionete na
mão de forças ocultas maiores, como a Hecatombe ou mesmo uma Legião com um contrato dúbio.
Ele será um enviado destas forças, como por exemplo um Necromante demonista que deseja abrir um
portal para que um imenso Deus-Demônio retorne de seu plano-prisão.
3.O Vingador: o vilão vingador é alguém que sofreu um abuso no passado e hoje move céu e terra
para se vingar. Ele pode não ser alguém de todo mau, mas seu desejo cego pela vingança o terá
corrompido e certamente nada o fará parar a não ser sua morte. Este tipo de vilão é muito obstinado
e só mostrará sua verdadeira natureza após ter certeza que possui os meios para efetivar seu plano de
vingança de forma plena. Com os acontecimentos recentes da Era das Trevas, histórias de pessoas
com motivos reais para a vingança são muito comuns.
289
Em lugares inóspitos, ninguém vai ouvir seu pedido de socorro!
aventuras em Kadur
...continuação
Repugnância:
desmembrados, torturados,
4.O Conquistador: este vilão é um expansionista que possui como
objetivo conquistar terras, raças, cidades, escravos, vidas ou seja lá o
que for que possa ser conquistado ou “colecionado” para ampliar seu poder.
insanos, aleijados, feios, Ele certamente possuirá muitos asseclas e até várias legiões a seu dispor para
sujos e deformados. O povo
não é bonito. Não cheira que consiga arrebatar mais e mais pedaços do seu objetivo de forma mais fácil.
bem e não possui trinta
e dois dentes na boca.
Simples assim.
5.O Corruptor: este tipo de vilão, assim como o Conquistador, tam-
bém possui como objetivo “colecionar” pessoas, terras, etc. Entretanto,
diferentemente do anterior, ele não usa de força física para tal, e sim meios
Dor: não há anestesia ou de corromper seus inimigos para que passem para o seu lado. Este tipo de
magia curativa de Seivas-
vilão é muito perigoso pois com seu poder de persuação consegue cooptar
Esmeraldas para quem é
miserável. Ou seja, sem aliados para o seu lado. Mesmo assim, é um tipo extremamente comum. Se
prata sem tratamento. você não pode vencer os personagens que atrapalham seus planos, por que
não convertê-los a aliados? Não se esqueça que em Ryanon dilemas morais
Sacrifícios: tanto a Deusa
das Três Faces, o Deus dos são sobrepujados pela sobrevivência. Tudo o que você faz é correto desde
Abismos, os Primordiais que o mantenha vivo e saudável.
e os Deuses Antigos
são sedentos por sangue
de vítimas sacrificiais.
Sem exceção.
6.O Destruidor: este vilão possui um pouco do Conquistador, diferen-
ciando-se apenas nas consequências de seus atos. Se o Conquistador
deseja acumular, arrebatar e colecionar, o destruidor deseja apenas destruir,
devastar e aniquilar. Os motivos para isso podem ser vários, indo de traumas
Bondade: um conceito
distante. Os caras legais são adquiridos na Era das Trevas, ao simples sentimento inebriante de espalhar
raros. E se foram legais com ódio e morte ou até mesmo propalar os feitos de sua loucura.
você é porque ainda não foi
o momento de se revelar
como um cara babaca.
Bondade não existe.
7.O Sindicalizado: este vilão está no comando de uma grande cole-
tividade, seja um exército de humanóides monstruosos, ou de uma
perigosa organização criminosa ou até mesmo de uma cidade-estado. Seja
Existe conveniência. lá qual for a forma de instituição a seu dispor, o que fica evidente é que ele
Desesperança: todos sempre usará da sua posição para atrapalhar os personagens, seja colocan-
morrerão no final. A do os seus inesgotáveis capangas no caminho deles ou usando a “máquina
maioria da população administrativa” contra eles. Este é um dos tipos de vilões mais comuns em
tem certeza que Nastur Ryanon, dada a natureza política e conflituosa das instituições do cenário.
retornará, uma Nova
Grande Guerra destruirá
tudo e Urzoth irá
transformar Kadur em
8.O Purificador: este tipo de vilão usa de sua força destrutiva para
expurgar o mundo de alguma coisa que ele encare como impuro. Para
satisfazer seus desejos, ele usará meios escusos como a escravidão, assassi-
mais um de suas Ilhas natos coletivos, perseguições étnicas e etc.
Purgatório. Se você está
vivo, sofra, pois o final está
próximo. Mas a morte não Capangas (1D12)
acaba com o sofrimento. No Estes são os antagonistas menores, os capangas do grande vilão da história.
além vida as coisas tendem Os homens que efetivamente colocarão a mão na massa e que frequente-
a ser muito piores. mente estarão cara a cara com os personagens da campanha. Você pode
Tenebroso: se pode inclusive escolher mais de um capanga para sua campanha e alterná-los nos
nublar, o sol não aparecerá. confrontos com os personagens.
As coisas são escuras,
sombrias e o clima está
sempre fechado, poluído,
esfumaçado e nublado.
1.O Vingador: este tipo de adepto possui uma intenção extremamente
clara ao se associar ao Grande Vilão da aventura. Ele deseja se vingar
dos personagens que tenham cruzado seu caminho anteriormente.
290
aventuras em Kadur
2.
IDEIAS PARA
O Pupilo Favorito: este tipo de capanga cruzará o caminho dos per- AVENTURAS TÍPICAS
sonagens por ser o favorito do Grande Vilão. De certa forma, Darth DE LEGIÃO
Maul no Episódio 1 de Star Wars pode ser caracterizado como um Pupilo
Favorito, por ter sido deslocado para atrapalhar os planos dos Jedi exata- O NECROMANTE
DE ALKADESH
mente porque era um ótimo discípulo. Alguém está assassinando
mendigos e viciados em
3. O Agente Duplo: sabe aquele aliado que foi ajudado durante toda a
campanha pelos personagens? Que tal transformá-lo em um espião e
revelar isso aos personagens próximo ao clímax da aventura? Surpreender
Cristais de Cogumelo-
dos-Sonhos do Distrito da
Pestilência em Alkadesh.
os personagens é sempre uma boa tática para criar um vilão menor muito O exame nos cadáveres
odiado pela traição que cometida. feitos pela Inquisição
Vindita mostra que as
4.O Herói Corrompido: ele foi um grande herói do passado, mas que
aos poucos foi corrompido de alguma forma por alguém ou por uma
organização. Ele pode ainda ser um amigo de longa data dos personagens,
lesões foram realizadas
por uma arma cortante
maciça como um cutelo
ou um machado, e que os
até mesmo um personagem de algum jogador que parou de jogar ou que cérebros foram retirados
largou a campanha pela metade. A vantagem desse assecla é que ele conhece com perfeição. Além disso,
o outro lado. Sabe como se comportam, e principalmente, conhece todos os todos os assassinatos foram
pontos fracos de seus inimigos. realizados em solo, em vez
de estradas pavimentadas
5.O Covarde: este é um tipo muito comum nos filmes. O braço direito
do grande malvado que é incapaz de existir sozinho e por isso usa a
sua relação com um vilão maior, para continuar existindo no mundo. Vilões
e só foram realizados em
uma determinada parte
das favelas na forma de um
hexagrama, a forma básica
covardes normalmente são fracos fisicamente, mas são personagens muito dos rituais da Sigilomancia.
ricos mentalmente e extremamente inteligentes.
Uma recompensa é
291
aventuras em Kadur
...continuação
Necromante Al Leafar
coletou em uma Jarra
11.O Débil Musculoso: este é com certeza o tipo mais comum de
capanga. Quem nunca viu um filme onde o vilão esperto possui um
capanga do tipo guarda-roupa, burro feito uma porta e que mesmo sem sa-
de Almas, ele pretende ber raciocinar direito assusta devido a força física.
levantar os mortos
enterrados nas vielas do
Distrito da Pestilência.
Com o Cérebro
12.O General do Mal: este também é um tipo bem comum em
Ryanon, principalmente como comandantes de legiões. É o adep-
to com conhecimentos militares, responsável por comandar as legiões do
Controlador, o Necromante vilão, traçar táticas bélicas e comandar as incursões de capangas contra os
seniano tentará assassinar
aventureiros incautos.
com seus mortos vivos, a
Alta Reverenda Katsaya,
a líder da Igreja Vindita
Missionária em Alkadesh,
A liAdos, A migos e ContAtos (1d10)
Nesta categoria determinaremos um elemento que pode ter um papel duplo
e o Duque Imperial, o
dentro da estrutura da sua aventura. Seja o Aliado alguém que pode tanto
anão das sombras Trunner
Draeth preparando o ter relação próxima aos personagens na aventura, por exemplo quando os
terreno para um ataque contrata ou quando paga os personagens, ou apenas um papel mais neutro,
próximo da Legião quando não estiver ajudando de maneira direta, tal como uma testemunha
Carniçal pelas Infinitas de um crime ou um ferreiro especialista capaz de forjar uma arma especial
Cavernas das Montanhas para derrotar certo tipo de monstro.
das Nove Tribos.
FUGA DA VILA
1.Veterano Ausente: este personagem é um aventureiro veterano que
por alguma razão não será encontrado onde habitualmente se localiza.
Pode ser que esteja viajando ou que tenha sido sequestrado. De qualquer
SENZALA DE forma isso ficará a cargo do mestre.
LAMPURIAN
Os aventureiros, ao
explorarem uma ruína
Insectari na Grande
2.Portador do Segredo: este personagem deverá acompanhar os
personagens sempre que possível, já que é portador de um terrível se-
gredo, item ou informação. Isso faz com que ele seja muito visado, e que a
Floresta Élfica, são morte certa possa ser seu destino, caso não seja protegido. Uma criança ou
capturados por um grupo até mesmo uma pessoa indefesa e inocente cairiam como uma luva neste
de altos elfos tarkarianos, papel. Frodo na saga do anel é certamente um dos melhores exemplos de um
legionários que também
trabalham como Caçadores
portador do Segredo, neste caso o Um Anel.
de Escravos.
Acorrentados, são levados
para as imensas vilas
3.Louco: este personagem é lunático, porém pode ser adorável ou ainda
um louco total! O tipo adorável é muito comum em filmes de toda a
sorte. Seu espírito irrequieto certamente trará problemas aos Personagens
senzalas de Lampurian, mas em contrapartida adicionará doses hilárias a diversas situações. O
situadas nas Montanhas
Prateadas do Sul, para
Professor Brown de “De volta para o futuro” é um bom exemplo de um
trabalhar nas minas da louco e gênio. Já o louco total não possui uma contrapartida dentre as suas
Supremacia Tarkariana. características. Seja lá o que tenha colocado este personagem no caminho
Os aventureiros ou dos personagens, ele se mostrará um grande desafio a ser manejado, seja por
caçadores de recompensas causa da sua natureza inconstante e caótica, ou pelo perigo que ele possa
terão de arrumar uma causar a terceiros, ou a si mesmo.
maneira de fugir, ao mesmo
tempo que uma revolta
dos escravos meio-elfos,
nomadis e ibonianos está
4.Expert Rabugento: este é o melhor do mundo no que se propõe a
fazer, é tudo o que os personagens procuram, mas é tão rabugento e
casca grossa que só tentar ganhar a confiança de tal personagem se mostrará
prestes a explodir. uma grande aventura.
292
aventuras em Kadur
10.Vilão, um Aliado Forçado: este é um ótimo tipo de aliado oca- forças de resistência.
sional dos personagens. Por algum motivo, um antigo inimigo dos Como a batalha se
personagens precisa se unir a eles devido a um objetivo em comum. É lógico transforma em um cerco, as
que esta relação não será pacífica o tempo todo, mas com certeza a necessi- forças andruilanas acabam
dade de ambos freará qualquer impulso mais belicoso. E esta relação cessará não sendo melhores do que
tão logo a companhia dos personagens não seja mais necessária. o horror que enfrentam.
Canibalismo, traição,
covardia, loucura e fome
CLÍMAX E DESFECHOS (1D4) tomam conta dos habitantes
É a parte final, onde ocorrerá o ponto alto da sua aventura, e se determinará de Andrulier.
se ela será ou não lembrada por muito tempo pelos seus jogadores. É aqui
A Inquisição Patriarca
que vamos para o momento mais crucial da história. Os enigmas se resolve- executa aqueles que não são
rão, os problemas chegarão ao seu ponto mais elevado e a tensão dominará capazes de se controlar. Os
o ambiente. aventureiros e caçadores de
recompensas estão presos
1.Batalha Sangrenta: este clímax está entre os mais usuais em aven-
turas de RPG. O vilão e sua turba de asseclas enfrentarão em uma ba-
talha de proporções épicas os personagens e seus fiéis aliados. Um grande
pelo cerco dentro da Capital
Real de Andrulier, e terão
que descobrir uma maneira
exemplo deste clímax pode ser visto no terceiro filme da trilogia do Senhor de resolver essa situação.
293
aventuras em Kadur
OS ESPOROS dos Anéis, quando um grande exército enfrenta um outro grande exército.
INFERNAIS DO BARÃO Ainda que Sauron (o grande vilão) não esteja presente fisicamente, é um
MERCADOR GRIZZI
Um frasco cheio de
clímax de apertar o coração.
Esporos Infernais dos
Leviatãs foi roubado do
Barão Mercador grizzi
2.Fim da Busca: após etapas e mais etapas de buscas, perseguições
e procura chegou a hora de colocarmos os pingos nos “is”. Os artefa-
tos escondidos serão encontrados, vilões que fugiam serão alcançados, ou
Baraka “Boca de Mel”,
especializado na venda em uma variante menos comum, serão descobertos (lembra do desenho do
de Itens Mágicos para o Scooby Doo? Pois é, chegou a hora de se retirar a máscara).
Consórcio Entremarino,
e agora Possuídos estão Este tipo de clímax pede ainda um outro elemento muito interessante, ou
aparecendo pela cidade. seja, uma espécie de empecilho para dar mais emoção à conquista dos per-
Os Caçadores de
sonagens. Algo como, por exemplo, a derrota de um monstro guardião do
Recompensas ou grande item procurado, uma emocionante perseguição ao vilão nas costas
Aventureiros precisam de um grande Dragão Dourado etc.
resgatar o frasco antes que
a cidade fique tomada por
Possuídos. 3.A Fúria Divina: este fim catastrófico também é usado com alguma
frequência nos filmes de Hollywood. Alguém (um Deus?) resolve por
fim a tudo ou a todos depois de tanto sofrimento. Mas o mundo irá acabar?
Claro que não. É apenas modo de falar. Imagine a cena: os personagens após
meses de procura enfim encontram o grande vilão. No meio do combate,
294
Um ambiente épico é perfeito para o desfecho da sua aventura.
aventuras em Kadur
quando nenhum lado consegue se sobressair ao outro, a caverna começa a desmoronar. Pronto, temos
uma espécie de fúria divina!
Podemos ainda incluir uma variante, em que os próprios Deuses interferem no final dos aconteci-
mentos presenteando a todos com um imenso terremoto, maremoto, erupção, inundação, etc, só para
terminar de destruir o grande vilão.
4.O Grande Duelo: este é o fim mais épico, mas também um pouco injusto com alguns perso-
nagens já que os priva de participar do melhor da festa. Normalmente, um ou dois personagens
encontram-se cara a cara com o grande vilão e em um duelo épico elevam a adrenalina de todos que
presenciam a cena. É o grande duelo de Luke Skywalker e Darth Vader no segundo filme da trilogia
original de Guerra nas Estrelas, O Império Contra Ataca.
295
Jogando legIão com
old dragon
este derradeiro capítulo estão
as orientações de como utilizar o
LEGIÃO com o conjunto de regras do
Old Dragon.
Alguns futuros suplementos irão ex-
pandir essa sessão, com mais monstros,
raças, itens mágicos, vilões e organiza-
ções para suas aventuras.
Raças
LEGIÃO foi concebido para ser compatível com
as raças de personagens dos jogadores descritas
no OLD DRAGON e no GUIA DE RAÇAS.
Todas podem ser utilizadas como estão, com al-
gumas variações e diferenças descritas a seguir.
GRizzis
Grizzis são pequenos humanóides de Ryanon,
de grande inteligência e criatividade. A maioria
dessa raça é composta de indivíduos de natureza
pacata, rural e pouco dados a assuntos bélicos.
São colecionadores compulsivos de qualquer
coisa que lhes suscite a obsessão, e possuem uma
cultura rica e costumes exóticos.
Seu físico é sua principal característica. Eles tem
a pele clara, em tons que podem ir do branco
ao mostarda e repleta de rugas e verrugas,
grandes olhos expressivos e esbugalhados, e
orelhas pontudas voltadas para trás. Suas mãos
296
Kadur em old dragon
possuem 3 dedos (um polegar e dois “indicadores”) e seus pés, também
6
capítulo
com três dedos articulados, se assemelham muito mais a uma mão que um
pé humano.
Costumam viver e se desenvolver exatamente como os humanos. Por volta
dos 15 anos, porém, adquirem a aparência de jovens “idosos” com cabelos
ralos, brancos e pele enrugada. Aparência que se manterá pelos próximos
50 a 60 anos, quando sua figura começará a envelhecer ainda mais.
Normalmente são agitados e pouco conformados. Se perguntam alguma
coisa, esperam uma resposta decente (ou que ao menos lhes pareça boa),
caso contrário reclamam por horas a fio.
Apesar de serem pouco amigáveis à princípio, não compactuam com
a falta de cordialidade e violência gratuita. Você jamais verá um grizzi
chamando alguém para briga gratuitamente. Não são provocadores, apenas
resmungões. Se não gostam de alguém podem xingá-lo à exaustão, mas sem
demonstrar a mínima vontade de partir para a agressão física, a não ser em
defesa própria. Um grizzi não gosta de combates e guerras, mas é capaz de
mostrar grande aptidão por armas caso isso se mostre altamente necessário.
Grizzis podem ser considerados os seres mais mal-humorados de toda
Ryanon, especialmente depois de acordar. Grizzis são pessimistas; para
eles, tudo sempre dará errado da pior forma possível, e todo dia é o pior das
suas vidas. São tão pessimistas que o famoso matemático grizzi, Märphy
Galanos estabeleceu que “se algo possui uma mínima chance de dar errado,
certamente dará errado, e dará errado de novo se você for um grizzi”.
a oBsessão colecIonadora
Colecionar é a razão principal de viver de todo grizzi. Eles acreditam pia-
mente que quando morrem vão para uma terra vazia sem cor onde as únicas
coisas que poderão carregar são suas coleções, que chamam de “menish”.
Assim, colecionar não é apenas religião, é o meio de garantir uma eterni-
dade menos tediosa. E eles ainda escolhem as coisas mais inabituais para
colecionar, mesmo dentes incisivos de orcs ou lascas de unhas de dedão de LEGENDA PARA
monstros encontrados pelo caminho. ESTE CAPÍTULO
Durante a leitura deste
A quantidade de coleções, itens em cada uma e a excentricidade delas são capítulo, quando a
os fatores determinantes da escala social da raça, em que quanto maiores e referência for ao manual
mais numerosas forem suas menish, mais respeitado o grizzi será. básico do Old Dragon o
termo utilizado será OLD
DRAGON, quando se
xIngamentos grIzzIs pretender citar o Bestiário
do Old Dragon o termo
Outra grande marca registrada dos grizzi é a habilidade de xingar. Usando usado será BESTIÁRIO,
adjetivos pouco comuns e até estranhos, aliados a palavras de baixo calão, e quando a referência
os grizzis conseguem ofender uns aos outros com grande intensidade. Por for ao Guia de Raças, o
exemplo, sujeira de unha ou mão direita de canhoto são grandes ofensas termo usado será GUIA
para eles, mas se tornam atrações incomparáveis quando um grizzi resolve DE RAÇAS, sempre
em maiúsculas.
xingar membros de outras raças.
297
aventuras em Kadur
Por toda a Ryanon é mais que comum apresentações de bardos grizzis, onde a grande atração é o
xingamento dos espectadores. Eles chamam estes espetáculos de akvot.
Grizzis também são fascinados por histórias improváveis, mentirosas e pouco verídicas, no melhor
estilo “pescador” de ser. Um grizzi sempre tem um caso de um amigo do primo do vizinho que com
um espirro cegou um poderosíssimo dragão.
Eles apreciam ainda os afazeres manuais, principalmente os próximos do artesanato, como car-
pintaria, vidraçaria, ourivesaria ou curtidura. Quando vivem em uma comunidade humana, quase
sempre estão envolvidos com estas ocupações.
Somando suas coleções, aos xingamentos espalhafatosos, ao nutritivo e pouco cheiroso gulash e a
habilidade de mentir descaradamente, ainda está a paixão que um grizzi tem em passear pelos seus
bosques. Não matas fechadas e selvagens, mas regiões tranquilas, arborizadas e repletas de animais
pacíficos. Apesar deste gosto silvestre, grizzis não podem ser considerados seres da floresta.
comunIdades grIzzI
Gostam de habitar comunidades tranquilas, longe do tumulto das grandes e ruidosas cidades huma-
nas. Estão quase sempre próximas de pequenas florestas ou bosques, onde costumam coletar frutas e
produzir os famigerados repolhos pretos para o gulash.
Todo grizzi recebe dos pais, logo ao nascer, uma árvore plantada em algum bosque
próximo. A esta árvore é dado o nome de “zerele”. Cada zerele pertence ao indi-
víduo em específico e adquire status de símbolo sagrado para a comunidade.
Este grizzi e suas coleções serão enterrados aos pés da sua zerele para viver a
vida eterna.
Grizzis tendem a ser céticos e ateus, no estilo do racionalismo cético dos Sá-
bios Ibonianos de Mukombo, e achando que Primordiais, a Deusa das Três
Faces e o Deus dos Abismos são apenas entidades feitas de energia mágica
e não os criadores do universo, ou se dedicam com obsessão a alguma
crença religiosa.
Acham deuses, sacerdotes ou milagres mera baboseira. Todavia são ex-
tremamente supersticiosos, a ponto de abandonarem missões se perde-
rem seus pés de coelhos ou esquecerem sua coleção de conchas da sorte
na taverna.
Grizzis possuem longevidade como a dos humanos. Atingem a idade
adulta por volta dos 20 anos e normalmente chegam a viver até os 70.
Sabem inicialmente falar (mas não ler e escrever) o grizzilês, sua língua
materna. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idio-
mas adicionais. Eles costumam escolher apenas idiomas de raças aliadas
como idiomas adicionais, tal qual o idioma comum.
Grizzis possuem um raciocínio lógico fora do comum, o que lhes concede
um bônus de +2 em Inteligência. Em contrapartida, são pequenos e mais
franzinos que os outros humanóides, o que lhes dá uma penalidade de -2
na Força.
298
aventuras em Kadur
Exasperar: Um grizzi que passar uma rodada inteira proferindo xingamentos contra um inimigo
irá irritá-lo e atrair a raiva dele para si. Um oponente irritado recebe -1 na sua CA para cada 5 níveis
do grizzi e dará preferência a atacá-lo sempre que possível.
Um inimigo só pode ser alvo de um exasperar por vez durante o combate, não tendo efeito cumula-
tivo. Um grizzi não sofre o efeito de um exasperar de outro grizzi. Esta habilidade não funciona com
criaturas não-inteligentes, ou que não conheçam o idioma usado pelo grizzi.
Escalar: Grizzis possuem pés anatomicamente propícios a escaladas por terem dedos compridos e
fortes, ideais para aproveitar frestas e agarrar cordas com os dedos. Recebem um bônus de 10% em
escalar muros e mantêm movimentação normal mesmo quando escalando.
Pequeno: Por serem pequenos, grizzis recebem um bônus de +2 na sua CA sempre que estiverem em
combate com criaturas maiores que um humano.
Matemático: Grizzis possuem um talento matemático fora do comum. Costumam fazer contas de
modo quase instantâneo e se destacam em qualquer função que faça uso de números como engenha-
ria, contabilidade ou até mesmo comércio.
Movimentação e restrições: Grizzis possuem movimento reduzido devido as suas pernas cur-
tas. O movimento base de um grizzi é de 6 metros. Grizzis também não podem usar armas grandes e
são capazes apenas de usar efetivamente apenas armaduras de couro.
grIzzIs em Jogo
- São inconstantes, ainda que racionais, e abraçam o caos com mais conforto e facilidade do que
a ordem ou a neutralidade;
- Medem quase sempre entre 60 e 70 centímetros de altura e pesam entre 15 kg e 25 kg;
- Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos;
- Costumam aprender o grizzilês e o comum como idiomas preferenciais;
- Possuem raciocínio lógico diferenciado, recebendo +2 na Inteligência e -2 na Força;
- Irritam seus inimigos ao xingá-los por uma rodada completa, causando a este alvo -1 na CA a
cada 5 níveis do Grizzi;
- Por serem pequenos, recebem +2 na CA contra alvos maiores que um humano;
- Devido ao formato dos seus pés, recebem 10% em escalar muros sem reduzir seu movimento;
- Movimento base de 6 metros;
- Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos;
- Não podem usar armas grandes (nem mesmo com as duas mãos) e não conseguem usar efetiva-
mente armaduras de metal confeccionadas para as outras raças.
299
aventuras em Kadur
meIo-elfos
Inicialmente oriundos de relacionamentos entre humanos e povos elfos, os meio-elfos se desenvolve-
ram em uma cultura própria, com todas as sua peculiaridades.
A variedade de características físicas dos meio-elfos de Kadur é impressionante devido a mistura de
suas linhagens de origem. São longevos, podendo viver até 300 anos ou mais, sofrendo decrepitude a
partir dos 200 anos.
Costumam se tornar adultos próximo aos 30 anos, idade esta em que a imensa maioria dos pais huma-
nos já não estarão mais vivos, o que acarreta um desenvolvimento afetivo precário e mais problemas
sociais e psicológicos, os tornando órfãos envelhecidos porém ainda imaturos. Associa-se a isso o fato
do meio-elfo se considerar um estrangeiro em qualquer lugar que esteja.
Ele jamais conseguirá se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana por se achar, dentre outras
coisas, incapaz (fruto dos traumas devido ao lento desenvolvimento), um pária (meio-elfos são aberra-
ções aos olhos das culturas humanas), um fugitivo (já que a qualquer momento pode ser capturado e
vendido aos elfos para ser escravizado).
Todas essas características reunidas e somadas a má formação psicológica faz com que os meio-elfos
desenvolvam durante a vida adulta algumas doenças mentais que, se não são incapacitantes, os torna-
rão sofredores por toda a vida.
300
aventuras em Kadur
— Cabelos de cores típicas dos elfos - 30% MEIO-ELFOS
SÃO LOUCOS?
— Ausência de barba e pelos corporais - 40% Não, não são. Sob a ótica
humana podem até ser
— Tamanho e peso de um elfo - 50% considerados um pouco
— Infertilidade total, sendo incapaz de gerar prole - 90% desajustados, rebeldes,
inconstantes e muito
Modificadores de Atributo: Meio-elfos possuem a graciosidade e a inconsequentes, mas os
fragilidade de sua parte élfica, mas ainda carregam a adaptabilidade ine- meio-elfos, em linhas gerais
rente dos humanos em seu sangue. Possuem um bônus de +1 na Destreza não são loucos e não são
tratados dessa maneira
e uma penalidade de -1 na Constituição, e outro bônus de +1 para colocar
pela sociedade.
em qualquer atributo a sua escolha e outra penalidade de -1 para colocar em
qualquer atributo a sua escolha. Sofrem perseguições diárias
e são constantemente
Visão na Penumbra: Possuem a capacidade de ver na penumbra por traídos. Mais do que
20 metros, no entanto essa característica os tornam cegos em ambientes de ninguém, precisam escolher
extrema luminosidade como em geleiras ou nos efeitos de magias que criem a dedo em quem confiar.
fontes de luzes muito intensas. A vida de um meio-elfo é
uma eterna paranoia, mas
Idiomas: Os meio-elfos falam o idioma élfico, mas dentro de um dialeto na maioria das vezes, a
próprio, cheio de gírias para que os feitores altos elfos tarkarianos não os mania de perseguição não
compreendam. é fruto de suas mentes, é
infelizmente bem real.
Sono Atribulado: Meio-elfos possuem uma má qualidade em relação
ao seu sono. Longe de conseguirem descansar perfeitamente como os seus
descendentes elfos ou mesmo o sono comum dos humanos, o sono dos meio-
elfos é agitado e repleto de pesadelos. Com isso, recuperam apenas metade
dos pontos de vida que recuperariam normalmente por um descanso.
meIo-elfos em Jogo
- São inconstantes beirando a loucura, ora racionais, ora emotivos demais, o que os colocam como
primordialmente neutros;
- Medem e pesam quase sempre entre o mínimo de um elfo e o máximo de um humano, de acordo com
as suas características físicas;
- Atingem a maturidade por volta dos 30 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 90 anos;
- Falam o comum e costumam aprender o idioma da região onde vivem.
- São incivelmente variáveis em termos de atributos, possuindo um bônus de +1 na Destreza, e uma
penalidade de -1 na Constituição e outro bônus de +1 para colocar em qualquer atributo a sua escolha
e outra penalidade de -1 para colocar em qualquer atributo a sua escolha;
- Seu sono é agitado e pouco saudável. Recuperam apenas metade dos pontos de vida devido ao
descanso precário;
- Possuem visão na penumbra em 20 metros.
- Movimento base de 9 metros.
301
aventuras em Kadur
teneBruns
Durante o começo das Guerras do Êxodo, os Arquimagos Urdanianos decidiram criar uma raça
de guerreiras e guerreiros sobre-humanos, que lançariam contra o Deus Louco. Primeiramente, os
Arquimagos Urdanianos selecionaram guerreiros e guerreiras de elite, e os injetaram com sangue
repleto de energia mágica de Possuídos capturados.
Depois de várias tentativas e erros, de muitas mortes e transformações horrendas, os guerreiros e
guerreiras selecionados se transformaram nos tenebruns, super-soldados incansáveis, incapazes de
sentir dor, e totalmente imunes a efeitos mágicos.
Entretanto, o verdadeiro preço por esses poderes foi revelado nas primeiras batalhas contra as
forças de Nastur, durante as Guerras do Êxodo. Os tenebruns eram, na realidade, uma nova raça
de criaturas com almas, porém com corpos mortos-vivos. Mas apesar dessa natureza sombria, de
alguma forma a humanidade dos tenebruns foi preservada.
Fisicamente possuem o mesmo porte físico dos humanos, muito embora possuam a pele branca e
pálida com cicatrizes aparentes e veias escuras e saltadas. Ao redor dos olhos sua pele é negra com
aspecto esfumaçado, e os cabelos são negros, brilhosos e extremamente lisos.
Psicologicamente os tenebruns são arredios, desconfiados e se sentem pouco a vontade perto de
estranhos e dificilmente fazem amizades, a não ser com outros tenebruns. Preferem residir nas
grandes cidades humanas onde vivem como cidadãos de segunda categoria em guetos próprios ao
invés de pequenas cidades onde a intolerância frequentemente os coloca em situações delicadas.
A manutenção de seus corpos mortos-vivos depende da compra de cadáveres e partes de corpo,
como as vendidas secretamente em muitas lojas do Mercado Negro Ryanoniano, para repor mem-
bros e partes perdidas. Essa peculiaridade dá aos tenebruns uma horrenda aparência costurada,
como se fossem uma raça de golens de carne construídos por necromantes senianos.
a vIda de um teneBrum
Um tenebrum é sinal de mau agouro, e constantemente são impedidos de entrar em residências
alheias, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar ao lado de um humano. A presença de um
tenebrum é tão indesejada que eles nem sequer são escravizados. Não há mercado para eles.
Sua necessidade de beber sangue de seres vivos para manterem seus corpos mortos-vivos em fun-
cionamento, os tornam sempre suspeitos de serem autores de assassinatos misteriosos.
Na prática, um tenebrum é um cérebro consciente em um corpo humano sem vida que é trocado
em ciclos de mais ou menos 40 anos. A cada ciclo, o cérebro, sem lembranças de sua existência
anterior, desperta e o tenebrum precisa encontrar um corpo para habitar pelos próximos 40 anos
e tentar relembrar sua não-vida anterior ou construir uma nova identidade no corpo que habita.
Morrer, ou seja, chegar a zero pontos de vida, apaga as lembranças do tenebrum. Se seu cérebro não
for destruído e ainda estiver em um cadáver que possa caminhar, o tenebrum despertará seis dias
depois e buscará um novo receptáculo recém-falecido para seu cérebro.
Por conta disso, tenebruns não podem ser curados. O sangue que circula em suas veias é negro,
viscoso, repugnante e sem vida. Sejam milagres, magias ou cura natural: nada disso faz efeito em
302
aventuras em Kadur
um tenebrum. A única coisa que pode restaurar e curar o corpo de um tenebrum é a substituição
do cadáver que usa para "viver" ou a troca das partes do corpo danificadas.
Essa condição faz com que a maioria dos tenebruns vivam à margem da sociedade, mantendo ver-
dadeiros mercados de órgãos e membros humanos clandestinos, profanando sepulturas frescas ou
mesmo assassinando portadores de corpos frescos para manterem-se vivos.
Os tenebruns que possuem prata, como os Legionários da Legião
Fantasma, podem comprar partes de corpos no Mercado
Negro Ryanoniano.
Idiomas: Tenebruns sabem inicialmente falar (mas não ler e
escrever) o comum. Entretanto, um valor alto de inteligência
pode conceder idiomas adicionais. Tenebruns costumam
escolher apenas idiomas da região onde despertam.
Modificadores de Atributo: Eles possuem uma
resistência sobrenatural, o que lhes concede um
bônus de +2 na Constituição, em contrapartida
são vistos como párias e constantemente são víti-
mas de segregação, o que lhes dá uma penalidade
de -2 no Carisma.
Cura Artificial: Um tenebrum não consegue se
curar de modo mundano, mágico ou divino, no
entanto podem substituir membros e órgãos
danificados restaurando 25% dos seus pontos
de vida. E ainda podem ingerir sangue huma-
no ainda quente e fresco e com isso restaurar
1d6 pontos de vida.
Troca de Corpo: Um tenebrum pode trocar
seu cérebro de corpo com o auxílio de outro
tenebrum em um processo que leva 2d12 ho-
ras e com isso, restaurando todos os seus pontos
de vida.
Um corpo recém-ocupado por um tenebrum irá
adquirir as características físicas dessa raça (cor
branca, veias aparentes, região dos olhos enegre-
cidas e cabelos lisos e pretos) após 1d4 horas do
término do procedimento. Eles somente podem
habitar corpos mortos de humanos.
Invisíveis Sociais: Tenebruns fazem parte de
uma raça que é malquista e ignorada pela socie-
dade humana. Dentro de uma cidade gran-
de possuem uma chance adicional de 20%
de não serem vistos simplesmente por se-
rem ignorados; são invisíveis socialmen- te.
303
aventuras em Kadur
Perito em facas: Tenebruns carregam em seu cérebro o dom dos antigos
urdanianos da Graça de Gavannia, para manipular facas e objetos cortan-
tes pequenos, o que os tornam exímios cirurgiões e habilidosos usuários
de facas e adagas em combate.
Sempre que lutar com duas facas, um tenebrum pode usar uma para ata-
car e outra para aparar golpes, recebendo um bônus de +3 na classe de
armadura como se estivesse portando um escudo.
Nas rodadas que usar um ataque com duas armas, o tenebrum recebe uma
penalidade de -1 e -2 nos ataques, mas perde o bônus na classe de armadura
até sua próxima ação.
Não morto, não vivo: Tenebruns não são criaturas inteiramente vivas,
mas não são considerados um morto-vivo para nenhum outro efeito de jogo.
Não recebem benefícios mecânicos dos mortos-vivos como imunidades ao
frio, calor, venenos, etc.
Precisam ainda se alimentar para manterem as funções biológicas de seus
corpos e são considerados inférteis, não gerando qualquer tipo de prole.
teneBruns em Jogo
- Tenebruns são criaturas milenares e imortais, que vivem na tênue fronteira entre a morte e a vida,
e isso os torna criaturas frequentemente tendentes à neutralidade;
- Medem e pesam o mesmo que o corpo humano que habitam;
- Os cérebros dos tenebruns despertam com maturidade próxima dos 20 anos e amadurecem men-
talmente até os 60 quando adormecem e despertam reiniciando o ciclo. Esses cérebros repetem esse
processo indefinidamente, até serem completamente destruídos por armas feitas com nurílion;
- Costumam aprender o comum como idioma preferencial, mas se esforçarão para aprender o idioma
local de onde residirem;
- São vigorosos recebendo +2 na Constituição e considerados cidadãos de segunda classe recebendo
-2 no Carisma;
- Tenebruns podem usar uma segunda faca ou adaga como escudo, aparando golpes e recebendo +3
na classe de armadura ou realizar dois ataques com duas facas ou adagas com um penalizador de -1 e
-2 nos seus ataques;
- Curam-se se alimentando de sangue humano fresco. Podem substituir membros ou órgãos danifica-
dos e substituir seus corpos transferindo seus cérebros;
- Movimento base 9 metros;
- Usam todos os tipos de armas e armaduras disponíveis para a sua classe;
- Não podem sob nenhuma hipótese serem alvos de magias arcanas ou divinas, ou adotarem a classe
clérigo ou a especialização feiticeiro.
304
aventuras em Kadur
305
O Mercado Negro de corpos para Tenebruns é farto e inesgotável!
aventuras em Kadur
classes
Todas as classes básicas de OLD DRAGON estão presentes em LEGIÃO, exceto os magos, apenas
com as diferenças culturais descritas nos capítulos anteriores.
os magos de legIão
No universo de LEGIÃO , os Magos são usuários de magia que podem
manipular qualquer tipo de Energia Mágica e são extremamente raros.
Os poucos magos que existem são antigos Arquimagos Urdania-
nos Imortais, que se retiraram do mundo ao final das Guerras do
Êxodo e vivem em locais isolados protegidos por magia. Esses
Arquimagos têm uma atitude neutra em relação a Era da Deso-
lação, evitando se mesclar com a sociedade atual.
novas especIalIzações
legIonárIo - Homem de armas
Legionários são conhecidos por serem
soldados bem treinados e organizados.
Porém sempre devem estar disponíveis
para servir a sua legião 1d4 meses por
ano. Dependendo de onde se encontrem,
legionários são respeitados, temidos ou
ainda odiados. Quase todos os reinos de Ryanon
possuem suas legiões, e fazer parte de uma delas
tem seus benefícios. Seu equipamento é disponibilizado
sem custos e é composto de:
5° nível: espada curta, escudo pequeno e armadura de couro.
8° nível: espada curta, lança, escudo pequeno e armadura de
couro.
16° nível: espada curta, escudo grande e armadura de cota
de malhas.
Além, disso, todo legionário recebe seu soldo de acordo
com o nível. Esse valor é igual a: nível do personagem/2
x 10 PP por semana. Ou seja, um personagem no 7° ní-
vel teria direito à um soldo de 30 PP por semana. Sempre
arredondar para baixo.
No nível 5, um legionário adquire um bônus de +1 em
sua BA quando estiver atacando com uma espada curta,
em conjunto com um escudo. Ao usar uma armadura
que seja de couro ou de cota de malha, também ganhará
um ajuste de +2 em sua CA.
306
aventuras em Kadur
No nível 8, o bônus em sua BA passa a ser +2, além disso o treinamento do legionário permite que
ele use carga de escudo com muita eficiência. Efetuar um ataque normal, e no caso de sucesso, pode
rolar o dano de 1d6+1 e o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção ajustada pela DES
para evitar cair ao chão. Em caso de sucesso crítico, o alvo não tem direito à jogada de proteção. Por
ser tão condicionado a lutar com espadas curtas, lanças e escudos, todas as outras armas que ele usar
terão seu bônus na BA limitado a +2 no máximo.
No nível 16, o bônus em sua BA passa a ser +3 se estiver usando o kit de equipamentos do legioná-
rio. Ele passa a ser capaz também de utilizar sua experiência nos campos de batalha para coordenar o
ataque de seus companheiros. Em um combate, qualquer homem de armas ou clérigo é capaz de ser
coordenado pelo legionário. Isso se traduz em manobras como flanquear, carga, etc.
Existem dois tipos de formações: ofensivas e defensivas.
Em formação ofensiva, seus participantes adquirem +3 na BA e no dano, porém sofrem com uma
penalidade de -2 na CA.
Na formação defensiva, seus os participantes recebem um bônus de +5 na CA, mas ficam impedidos
de atacar enquanto mantiverem a formação.
Apenas um legionário pode coordenar seus companheiros dessa maneira. Ou seja, não é possível
acumular os bônus com mais de um legionário coordenando os outros.
Em futuros suplementos, iremos apresentar novos tipos de legionários, com descrição, habilidades
e características diferentes das que mostramos aqui. Considerem o legionário aqui descrito como o
modelo básico, de onde os outros serão derivados.
307
aventuras em Kadur
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O Feiticeiro em Kadur faz o possível para não se expor. Mas às vezes...
aventuras em Kadur
Ao adquirir cinco magias de 1o. círculo (após evoluir 5 níveis depois de adquirir esta espe-
cialização) o feiticeiro pode trocar quantas magias quiser por magias do 2º ou do 3º círculo, trocando
assim 2 de 1º círculo por 1 de 2º círculo ou 3 de 1º círculo por 1 de 3º círculo.
Estas novas magias trocadas também devem ser adquiridas de forma aleatória. Deste ponto em dian-
te, independente das magias que ele conhece, um feiticeiro pode lançar apenas duas magias por dia.
Ao adquirir oito magias de 1o. círculo (após evoluir 8 níveis depois de adquirir esta
especialização) o feiticeiro pode trocar quantas magias quiser por magias do 4º ou do 5º círculo,
trocando as magias de forma equivalente, ou seja, uma magia de 5º círculo equivale a 5 magias de 1º
círculo ou uma magia do 2º e outra do 3º círculo.
Estas novas magias trocadas também devem ser adquiridas de forma aleatória. Deste ponto em
diante, um feiticeiro pode lançar apenas três magias por dia.
Ao adquirir dezesseis magias de 1o. círculo (após evoluir 16 níveis depois de adquirir
esta especialização) o feiticeiro pode trocar quantas magias quiser por magias do 6º ou do 7º círculo,
trocando as magias de forma equivalente, ou seja, uma magia de 6º círculo equivale a 6 magias de 1º
círculo ou duas magias do 3º círculo.
Estas novas magias trocadas também devem ser adquiridas de forma aleatória.
Deste ponto em diante um feiticeiro pode lançar apenas quatro magias por dia.
Repare que o feiticeiro sempre possui um nível de círculos de magias iguais aos níveis que possui
depois de adquirir essa especialização.
Para todos os efeitos, uma magia lançada por um feiticeiro deve ser tratada como uma magia arcana,
no entanto um feiticeiro não possui os impedimentos que um mago normal possuiria.
O gestual da magia do feiticeiro é simplificado: basta apontar e falar as palavras do gatilho mágico.
Logo, um feiticeiro pode usar qualquer armadura, escudo ou arma, e usar itens mágicos conforme
disponíveis em sua classe original.
Um feiticeiro jamais precisa memorizar magias e pode lançar a mesma magia repetidas vezes em um
mesmo dia, caso esteja dentro do seu limite diário.
Feiticeiros em jogo
Não se esqueça que a magia é um elemento altamente controverso em Kadur. O povo odeia feiticei-
ros, ainda que estes possuam licenças de Caçadores de Recompensas.
Possui medo de magia e historicamente os efeitos arcanos estão ligados a grandes tragédias, guer-
ras e desastres naturais, tais como as Chagas.
Existem reinos que proíbem usuários de magia, outros que os toleram e até os que os perseguem
e matam. Tenha cuidado e pense duas vezes se realmente quer carregar este fardo junto ao seu
personagem.
309
aventuras em Kadur
EquipamEntos
Todos os equipamentos de OLD DRAGON estão presentes em Kadur,
apenas ajustando os preços de acordo com o texto da coluna lateral "Con-
vertendo dinheiro e moedas".
Peças de Platina e de Eléctrum são raras em Ryanon, mas as Barras de
Platina são usadas pelos mercadores para transações comerciais de valores
muito altos.
Alguns itens, produtos e serviços são típicos de Ryanon e não são encontra-
dos em outros mundos de fantasia, tornando-os itens essenciais para serem
descritos aqui com todas as suas especificações de regras.
Gibão iboniano
O gibão iboniano é uma armadura de couro fervido, extremamente dura e
rígida feita a partir do couro de grandes lagartos das Selvas da região oeste
do Império Iboniano. Ela é constituída por duas camadas de couro com o
recheio de uma malha metálica fina e acolchoada com fibras vegetais o que
a torna relativamente leve e especialmente eficiente para proteção contra ar-
CONVERTENDO mas perfurantes como lanças, adagas e principalmente flechas.
DINHEIRO E MOEDAS
Todas as tabelas de Bônus de defesa: +2
equipamento do OLD Bônus de defesa contra armas perfurantes: +3
DRAGON podem e devem
ser usadas em LEGIÃO, Redução de movimento: -
bastando uma simples Preço: 400 PP
conversão.
Peso: 15 kg
PC - Peças de Cobre
no OLD DRAGON
equivalem à PC - Peças
de Cobre no cenário
Espada Kundur
A espada Kundur é a arma racial dos temíveis anões das sombras e se asse-
LEGIÃO. melha a uma espada curta com lâmina quádrupla em forma de cruz, total-
PP - Peças de Prata mente serrilhada.
no OLD DRAGON Este formato de lâmina faz com que todo golpe bem-sucedido cause no alvo
equivalem à PB - Peças dois cortes serrilhados extremamente dolorosos.
de Bronze no cenário
LEGIÃO. Esta espada só pode ser adquirida ilegalmente no Mercado Negro Ryano-
niano, pois os anões das sombras encaram como uma ofensa um membro de
PO - Peças de Ouro outra raça portar uma de suas tradicionais espadas Kundur.
no OLD DRAGON
equivalem à PP - Peças de Tamanho: P
Prata no cenário LEGIÃO.
Dano: 2d4
Peças de Electrum (PE) Alcance: -
e Peças de Platina (PPL)
do OLD DRAGON são Iniciativa: +6
as mesmas no cenário Preço: 300 Ps
LEGIÃO.
Peso: 2 kg
310
aventuras em Kadur
macHado ulBarIano
Este Machado de Lâmina tripla é usado por executores na Ulbária. Usa-
do inicialmente como arma cerimonial, passou a ser encarado como arma
nacional dos ulbarianos, sendo inclusive uma preferência nacional entre os
aventureiros locais. Este machado é uma arma de haste com quase 3 metros
de comprimento com três lâminas pequenas de machado nas extremidades.
Isso faz com que seja leve e ideal para execuções, já que a área de contato
com o pescoço do degolado é muito mais ampla que um machado comum.
Tamanho: G
Dano: 2d6
Alcance: 3
Iniciativa: +1
Preço: 200 PP
Peso: 7 kg
311
aventuras em Kadur
Frascos com 500 ml da raiz de mandra diluídos em água curam 1d6 pontos
de vida resultantes de ferimentos. Esses frascos de raiz de mandra são en-
contrados por 50 a 100 Damaris, no Mercado Negro Ryanoniano.
O Extrato de Mandra é capaz de fechar ferimentos, remendar ossos quebra-
dos, e até mesmo religar membros decepados em segundos, permitindo que
o Narcoguerreiro continue lutando.
ITENS MÁGICOS
Como toda Droga de Combate, o Extrato de Mandra é altamente viciante,
E GANHANDO
DINHEIRO COM
e seu uso excessivo causa danos cerebrais além de gerar tumores incuráveis
PARTES DE MONSTROS no corpo do usuário.
O Mercado Negro Efeito: 1 Bolinha ou Pílula de Extrato de Mandra cura 4d6+3 PV instan-
Ryanoniano é o melhor taneamente. Serve como Antídoto Universal para qualquer tipo de veneno.
lugar para aventureiros e
caçadores de recompensas
A Pílula também remenda ossos quebrados, regenera órgãos cortados, cura
conseguirem itens mágicos, a maioria das doenças, entre outros milagres curativos.
considerados ilegais na Vício: 20% por uso.
maioria dos reinos sob a
influência das Três Igrejas. Abstinência: Cada semana sem uso após o vício causa insônia e agitação.
Com uma mês de abstinência o alvo começa a ter alucinações. Se aguentar
Muitos desses itens mágicos dois meses sem usar as Pílulas de Extrato de Mandra, pode sair do vício. O
são feitos com partes
de monstros, caçados
consumo excessivo como, por exemplo, mais de 1 Pílula por dia durante um
pelos aventureiros. No mês, gera tumores dolorosos nas juntas, que, se não tratados, levam à morte
BESTIÁRIO, a seção de em sete semanas.
“Utilidades” nas fichas dos Preço: A Pílula de Extrato de Mandra é encontrada em todas as áreas de
monstros descrevem alguns
operação do Mercado Negro Ryanoniano, ao custo variável de 1.000 a
dos usos de partes de seus
corpos. O mestre deverá 3.000 peças de prata por uma caixa com seis pílulas.
determinar o preço a ser
pago aos aventureiros e
caçadores de recompensa Albinus
por essas partes. O albinus possui este nome porque é extraído do sangue de Trolls das Pro-
fundezas, uma espécie albina e mais fraca que os trolls da superfície. É a
Normalmente, partes de
resposta dos Barões das Drogas da Hecatombe ao Extrato de Mandra dos
monstros variam de 50
a 5000 peças de prata. Padres Patriarcas. O sangue dos Trolls das Profundezas é purificado e tra-
Quanto mais raro for balhado alquimicamente até formar pequenas esferas emborrachadas que
o monstro, o Horror, o devem ser dissolvidas em água e despejadas em ferimentos abertos. Assim
Possuído ou outra criatura que cai na corrente sanguínea, passa a fazer efeito imediatamente.
semelhante, mais lucro
trará ao aventureiro ou
Efeito: O leite albino causa a aceleração do metabolismo. Ferimentos que
caçador de recompensas que não tenham sido causados por fogo ou ácido se fecham completamente e o
o derrotou, podendo chegar alvo recupera todos os seus pontos de vida permanentemente.
a dezenas de milhares de Uso em Combate: Ao utilizar um frasco de Albinus, o usuário recupera
peças de prata.
2d6+6 PV.
A seguir apresentamos uma Vício: 2% por uso.
fórmula de cálculo para
o ganho que um monstro Abstinência: Adquirido o vício, cada semana sem o uso do Albinus causa
pode representar. a perda de pontos de vida PERMANENTES em uma razão de 1d4+1 por
continua... semana sem o consumo da droga.
Preço: 200 PP no Império Hecatiano. Até 500 PP em outros locais.
312
aventuras em Kadur
cogumelos de comBate
Cogumelos de Combate são uma série de cogumelos mágicos especialmente ...continuaçao
criados pelos Feiticeiros Narcomantes Hecatianos para gerar um aumento
Tenha em mente que o
temporário em alguma habilidade dos seus usuários.
preço pode variar pela
Causam grave dependência e horríveis efeitos colaterais, mas fazem a qualidade do espécime, e
diferença entre a vitória e a derrota, pois transformam seus usuários em o transporte das partes do
monstro. Uma carcaça no
máquinas de matar.
balcão de um mercado em
Cogumelos da Destreza : Pequenos cogumelos vermelhos que, ao serem uma grande cidade é bem
ingeridos, aceleram os reflexos do usuário, que ganha um bônus de +2 na mais valiosa que a mesma
Destreza, por 1d4+1 rodadas de combate. Após o efeito, o usuário fica com carcaça nos confins de
Ryanon onde o mercador
tremedeiras, que lhe dão uma penalidade de -2 em seus ataques durante ainda teria que arcar
combates. As tremedeiras são temporárias, e desaparecem depois de uma com o transporte e com a
noite de sono. insegurança do transporte
da carga.
Custo no Mercado Negro: de 50 a100 peças de prata por unidade.
O valor base é dado pelo
Cogumelos da Força: Pequenos cogumelos marrons escuros que, ao se- número de DVs da criatura
rem ingeridos, inflam os músculos do usuário, que ganha +2 na Força, por multiplicado por 1,5.
1d4+1 rodadas de combate. Após o efeito, o usuário perde 1d4 PV tempo-
rários, que serão recuperados depois de uma noite de sono. Caso este resultado seja
menor que 5, as partes do
Custo no Mercado Negro: de 50 a 100 peças de prata por unidade. monstro não possuem valor
de mercado e dificilmente
Cogumelos da Percepção: Pequenos cogumelos azuis que, ao serem será comercializada
ingeridos, aumentam a percepção do usuário. Ele pode enxergar de perto por alguém.
até a distância de 100 metros como se tivesse binóculos, é incapaz de ser
Caso o resultado seja maior
surpreendido, e ganha um bônus de +4 em jogadas de iniciativa. O efeito
que 5 continue a calcular,
dura por 1d4 horas. Após este período, o usuário fica com a visão nublada multiplicando o resultado
por 1d4 minutos, em que terá uma penalidade de -4 generalizada em ações por 1 caso o habitat do
de combate ou que envolvam a visão. monstro seja "qualquer".
Custo no Mercado Negro: de 100 a 200 peças de prata por unidade. Caso o habitat do monstro
seja colina, floresta, planície
Cogumelos da Proteção: Pequenos cogumelos negros que, ao serem ou oceano, multiplique o
ingeridos, transformam a pele do usuário, deixando-a com uma textura resultado 1,5.
pedregosa e negra, como a pele dos Anões das Sombras. Ele ganha +2 na
Classe de Armadura por ter uma armadura natural. O efeito dura por 1d4 Caso o habitat seja Deserto,
Geleira, Montanha,
horas, depois, a pele do usuário retorna ao normal, porém fica muito dolo- Pântano, Selva ou
rida por 1d4 dias, lhe dando uma penalidade de -1 generalizada em ações Subterrâneo, multiplique
de combate. por 2.
Custo no Mercado Negro: de 80 a 200 peças de prata por unidade. Caso seja um extraplanar,
multiplique por 3.
Cogumelo dos Venenos: Pequenos cogumelos verdes que, ao serem in-
geridos, dão ao usuário a capacidade de soprar um gás venenoso que sai de Esse é o resultado em peças
seus pulmões. O efeito é imediato, o usuário ingere e depois sopra o veneno de prata do que pode chegar
no seu oponente. Se o oponente falhar em uma jogada de proteção modifica- o valor de um espécime
da pela Constituição, fica paralisado por 1D4-1 rodadas de combate. Além morto e em ótimo estágio de
conservação.
diso, ele sofre dano de 1d4+2 PV para cada rodada que estiver paralisado.
313
aventuras em Kadur
Custo no Mercado Negro: de 100 a 200 peças de prata por unidade.
Vício: Todos os Cogumelos de Combate têm um risco de 15% por uso.
Abstinência: Uma semana sem usar um Cogumelo de Combate após adquirir o vício, o usuário co-
meça a sentir uma fadiga crônica, que lhe dá uma penalidade de -2 na Constituição, até ingerir um
Cogumelo de Combate. Depois de duas semanas sem Cogumelos de Combate, a penalidade vai para
-4 e o usuário passa a ter alucinações.
Depois de dois meses sem usar, o vício pode ser vencido, porém, o usuário fica com uma penalidade
de -2 permanente em sua Constituição.
314
aventuras em Kadur
315
Em cima: gibão iboniano, espada kundur e machado ulbariano
Em Baixo (Drogas): Albinus, Mandrágora, Nargula, Cogumelo dos Sonhos e um Saco de Esporos.
aventuras em Kadur
Nargula
A nargula é uma raiz vermelha e seca, proveniente de uma planta que nasce
entre rochas do subterrâneo e que deve ser mascada para que seu efeito seja
obtido. É uma droga simples de ser usada, acessível e de longe a mais consu-
mida em toda a Ryanon.
A raiz de nargula, depois de tratada, é amassada e transformada em bastões
vermelhos de propriedade estimulantes. É muito usada nos distritos favelas
dos grandes centros de Ryanon. Seus usuários são chamados de “Bocas San-
grentas” por causa das manchas cor sangue que se espalham ao redor dos
lábios dos viciados em nargula.
Efeito: Assim que a nargula começa a ser mastigada, o drogado passa a se
sentir revigorado. A fome e a sede desaparecem assim como a sensação de
frio, calor e dor. Seu efeito dura por aproximadamente 2d6+6 horas.
USANDO DROGAS
EM KADUR
Vício: 15% por uso.
Para usar as drogas em Abstinência: Cada dia sem uso após o vício aumenta no alvo a sensação de
sua campanha você deve fraqueza e fome. Com uma semana de abstinência o alvo começa a ficar ir-
atentar para alguns
elementos dispostos
ritadiço, paranoico e extremamente violento, pegando em armas e atacando
em suas descrições. qualquer um por motivos fúteis.
Aqui explicaremos Preço: 3 Peças de Bronze em cidades do Império Hecatiano. Até 10 Peças
detalhadamente cada
um deles:
de Bronze em outros locais. O Mercado Negro Ryanoniano vende grandes
quantidades para interessados no tráfico de nargula.
Efeito: a explicação visual
e em termos de regras dos
efeitos da droga. Cristais de Cogumelo dos soNhos
Vício: a cada uso da Os Cristais de Cogumelo dos Sonhos são, depois do Cogumelo do Fumo,
droga o mestre deve jogar a droga mais vendida pelo Império Hecatiano e pelo Mercado Negro Rya-
em segredo 1d100 para noniano, superando a nargula, o fogo verde, e várias outras drogas. É uma
determinar se o personagem versão concentrada dos Cogumelos dos Sonhos, um cogumelo comprido e
adquirirá o vício pela droga fino, meio esbranquiçado cujo chá é usado como um poderosíssimo anesté-
em questão. O resultado do sico pelos curandeiros de toda Kadur.
teste deve ser mantido em
segredo e os efeitos do vício, A proliferação descontrolada dos Cristais de Cogumelo dos Sonhos pelos
descritos em abstinência, distritos favelas das províncias do Império Hecatiano atingiu, na Era da
devem ser aplicados Desolação, o grau de uma epidemia, dado o alto número de mortes entre
ao personagem viciado
sem revelar a fonte de
os viciados.
tais efeitos. Efeito: Assim que o Cristal de Cogumelo dos Sonhos é fumado ou ingerido,
Abstinência: são os efeitos o usuário é tomado por um prazer intenso, e pode ter visões e alucinações
que o personagem que paradisíacas ou sexualmente estimulantes. Em seguida o usuário fica em
falhar no teste de vício, um estado sonolento, fora da realidade. Os batimentos cardíacos e respira-
descrito acima, passará ção diminuem, e podem até causar a morte em 10% dos usuários por insufi-
a sofrer sempre que não ciência respiratória. O efeito dura por aproximadamente 1d4 horas.
consumir a droga na
periodicidade indicada. Vício: 80% por uso.
316
aventuras em Kadur
Abstinência: Depois de 1d6 dias sem usar Cristais de Cogumelo dos Sonhos, após estabelecido o
vício, o usuário entra em depressão suicida profunda em 50% dos casos. É também tomado por aluci-
nações terríveis, que também podem levar a morte por parada cardíaca, em 20% dos casos.
Preço: 10 Damaris para cidades do Império Hecatiano. Até 20 Peças de Prata em outros locais.
cogumelos do fumo
Uma das drogas mais consumidas em toda Kadur, o Cogumelo do Fumo é uma espécie de fungo
verde e seco, encontrado nas partes mais expostas à superfície das Infinitas Cavernas de Ryanon. A
fumaça de Cogumelo do Fumo tem um cheiro adocicado e pungente.
Efeito: O cogumelo tem um efeito entorpecente e eufórico. Imediatamente depois de fumar o co-
gumelo, o usuário tem um aumento no ritmo cardíaco, uma diminuição da coordenação motora e
equilíbrio, e entra um estado mental irreal, como se estivesse sonhando acordado. O efeito pode durar
1d4 horas depois do consumo.
O uso excessivo de cigarros e charutos de Cogumelo do Fumo deixa os dentes esverdeados, além
de causar efeitos colaterais indesejáveis, como perda de memória de curto prazo e vermelhidão dos
olhos. Os viciados em Cogumelo do Fumo, abundantes nas áreas mais miseráveis de Ryanon, são
chamados de “sorrisos verdes”, por causa da cor verde de seus dentes.
Vício: 30%
Abstinência: após 1d6 dias sem consumir Cogumelo do Fumo depois de viciado, o usuário é tomado
por dores de cabeça, febre e mau humor. Pode ter depressão suicida (10% de chance) ou ter perda de
memória permanente (20% de chance).
Preço: 1 Stula no Império Hecatiano. Até 5 Stulas em outros locais.
317
aventuras em Kadur
Doenças
Kadur é um mundo constantemente afetado por pestes e esta infelizmente é uma de suas caracterís-
ticas mais comuns. A falta de tratamentos, com os clérigos das Três Igrejas sempre cobrando muita
prata pelo uso da magia curadora das Seivas Sagradas, aliada ao desconhecimento quase total das
formas de transmissão, transformam as doenças de Kadur em inimigos ocultos prestes a explodir.
Apresentamos neste capítulo quatro das doenças mais comuns e conhecidas de Kadur, que de tempos
em tempos eclodem em pestilência, levando morte e destruição por onde quer que apareçam, seja para
ricos ou pobres, aventureiros ou meros agricultores.
Para entender o funcionamento de uma doença, você deve observar que as apresentaremos de forma
padronizada. Uma doença pode evoluir ou regredir conforme os dias ou horas passam e você deve
solicitar testes de jogadas de proteção, modificados pelas estatísticas das doenças abaixo, sempre que
o tempo do estágio atual se esgotar. Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem se curará e estará
livre da ameaça de morte sempre que esgotar todo o tempo de recuperação dos estágios até o nível
sadio. Caso o teste da jogada de proteção falhe, os sintomas se agravarão e não haverá caminho de
volta sem danos permanentes ou até mesmo morte.
Febre Da Chaga
A doença mais temida de Ryanon, o terror dos homens e o castigo da Deusa; estas são formas co-
muns de se falar da Febre da Chaga, a forma de peste mais comum no mundo conhecido. Irrompe
em pequenas regiões de tempos em tempos, matando metade da população infectada e desapare-
cendo em poucos meses, deixando um rastro de morte e pessoas marcadas para toda a vida, com
profundas cicatrizes.
Doença causada por longa exposição ao Nada-Névoa de uma Chaga ou por mordidas de alguns tipos
de Horrores. As vítimas ficam com febre, como na malária, sua pele fica cinza, e tremem até morrer
em horas ou dias, variando para cada paciente.
Acomete uma em cada três crianças ou velhos expostos às névoas de uma Chaga Negra e 10% dos
adultos que passam mais de um dia dentro de uma Chaga Negra.
Alguns monges-curandeiros valedores acreditam que a doença é causada pelo fato de que a névoa das
Chagas Negras descola a alma da vítima, que com o tempo se desprega do corpo causando a febre e
posteriormente a morte do doente.
O povo diz que esterco fresco de Urso-Coruja ou de Menárgar sobre as feridas pode reduzir a febre e
levar à cura de metade dos contaminados pela Febre da Chaga.
Testes da Febre da Chaga
Modificador do teste de JP: +2
Tempo entre estágios: 2 dias
1. Saudável: sem testes de JP.
2. Estágio Inicial: Um desconforto geral, febre e dores de cabeças reduzem todos os testes a um mo-
dificador de -1. Manchas vermelhas surgem pelo corpo.
3. Estágio Médio: Fadiga severa se apodera do doente; pequenas bolhas vermelhas, repletas de
sangue, se espalham pelo corpo. Penalidade de -8 em qualquer teste que o doente tenha de fazer.
Qualquer doente que atinja este estágio ficará com as marcas da Febre de Chaga pelo resto da vida.
318
aventuras em Kadur
4. Estágio Final: o corpo começa a exalar uma bruma cinzenta, como va-
por, idêntica ao Nada-Névoa das Chagas. Uma febre violenta se apodera do
doente inconsciente alternando entre delírios e espasmos musculares.
5. Morte! Depois de morto, o cadáver tem 5% de chance de retornar como
um Zumbi Canibal.
vTambém
olutaBro EXEMPLO DE USO
conhecida como doença dos viajantes, o Volutabro acomete prin-
DE DOENÇAS
cipalmente pessoas que passam um longo período longe da civilização ou
Um personagem adquire
de locais habitados. Possui pouca chance de propagar-se em uma epidemia, durante uma viagem
mas quando o faz costuma matar boa parte dos infectados. pelo deserto dos crânios o
O povo diz que o melhor tratamento para o Volutabro é dar banhos com temido Volutabro.
ervas aromáticas. O mestre faz a jogada de
proteção em segredo do
Testes do Volutabro doente com uma penalidade
Modificador do teste de JP: +1 de +1 (lembre-se que
Tempo entre estágios: 4 dias os testes de JP pioram a
medida que o resultado do
1. Saudável: Sem testes de JP. dado é aumentado).
2. Estágio Inicial: Pequenas hemorragias nos dentes, olhos e narinas, cocei-
O personagem infectado
ra generalizada no corpo, e perda de cabelos. falha no teste e entra no
3. Estágio Médio: Dentes soltam-se das gengivas, dores nas juntas e hemor- estágio inicial da doença, ou
ragias intermitentes em todos os orifícios do corpo. Febre alta e instâncias seja, em 4 dias o mestre vai
de fúria assassina incontrolável. descrever que o personagem
acorda com pequenos
4. Estágio Final: O doente começa a perder muito sangue em hemorragias sangramentos nas gengivas
permanentes. Sua sanidade desapareceu, passsa a agir como um animal sel- e que há sangue escorrendo
vagem, mordendo quem chegar por perto. Há um grande inchaço no pesco- do seu nariz.
ço devido a uma imensa bolha de pus e sangue.
Quatro dias mais tarde
5. Morte! o mestre faz outro teste
em segredo com uma
pOuBo negro penalidade de +1, e mais
uma vez o personagem
Pubo Negro se alastrou por toda Ryanon durante a Grande Guerra, de- falha indo para o estágio
vido às grandes quantidades de energia negra usadas nas conjurações dos médio da doença. O mestre
Leviatãs e Necromantes Senianos das Legiões do Deus Louco. então alerta o personagem
A energia mágica dos Abismos do Sem Fim penetra no sangue e nos órgãos que ele sente muita dor,
da vítima, coagulando-se em entidades minúsculas que crescem devorando tem febre alta e quase não
a energia vital do doente, gerando os tumores negros e febres. consegue se levantar. Um
aventureiro amigo tenta
Uma em cada dez pessoas que tem contato com um doente de Pubo Negro dar-lhe água e se assusta
pode ser contaminada com a doença, iniciando uma epidemia que dura por quando dois dentes do
cerca de trinta dias, até, misteriosamente, se esgotar. doente se soltam facilmente
Acomete pobres e ricos e apesar de quase nunca explodir em pestilência, enquanto o doente perde
pode ser encontrada em praticamente todas as cidades de Ryanon. As pes- sangue pelo nariz e
pelos ouvidos.
soas que são acometidas pela doença são isoladas em regiões inóspitas ou
obrigadas a andar com sinetas no pescoço para avisar de sua aproximação. continua...
319
aventuras em Kadur
320
aventuras em Kadur
...continuação
Testes do Pubo Negro
Modificador do teste de JP: +4 Quatro dias depois, o
mestre deve realizar um
Tempo entre estágios: 1d4+1 meses novo teste em segredo com
1. Saudável: Sem testes de JP. uma penalidade de +1
mas desta vez, felizmente
2. Estágio Inicial: Pequenas manchas e perda de sensibilidade nas mãos e o doente passa no teste,
dedos, além da queda de cabelo. voltando para o estágio
3. Estágio Médio: Muita dor nas articulações. -4 em todos os testes físicos inicial da doença. O mestre
realizados pelo infectado. Grandes tumores negros surgem no rosto e em deve então descrever que
todo o corpo do infectado. depois do quarto dia,
ele acorda melhor, mas
4. Estágio Final: Os tumores de todo o corpo deformam e apodrecem o cor- ainda se sente mal, com
po do doente, que passa a perder partes do corpo devido a necrose. Orelhas, pequenas hemorragias, mas
nariz, dedos, mãos e braços apodrecem até se desprenderem do corpo. - 6 aparentemente o pior já
em todos os testes físicos realizados pelo doente. passou.
5. Morte! Quatro dias depois o mestre
o informa que ele se livrou
dos sintomas. Está tudo
pústulas bem com o personagem que
está livre da doença, apesar
A doença mais comum em epidemias, possui alta taxa de mortalidade. Aco-
mete as raças humanas, quase-humanas e não-humanas desde as Guerras de ter ficado com 2 dentes
das Raças. É uma doença urbana e surge de tempos em tempos sempre em a menos.
cidades médias e grandes. É importante lembrar que
Seus doentes têm os corpos cobertos por enormes bolhas vermelhas de san- quando o doente passar
no primeiro teste de JP
gue, que se espalham até levá-los a uma morte horrenda. nenhum outro teste é
Como o Pubo Negro tem origem na energia do Sem-Fim, muitos Monges necessário. Basta apenas
Curandeiros e Padres Patriarcas Curandeiros dizem que as Pústulas Explo- aguardar o tempo de
sivas são uma doença trazida pelos Demônios dos Seis Infernos do Limiar. regressão entre os estágios
O estágio final das Pústulas Explosivas lhe rendeu essa alcunha, pois as vís- até que o personagem esteja
novamente sadio.
ceras de um doente explodem para fora de sua barriga, causando sua morte.
Testes das Pústulas
Modificador do teste de JP: +8
Tempo entre estágios: 2d6 horas
1. Saudável: Sem testes de JP.
2. Estágio Inicial: Bolhas vermelhas nas articulações do tamanho de moe-
das de prata, que depois aparecem no pescoço e nas axilas. Olhos muito
vermelhos e dores de cabeça.
3. Estágio Médio: Debilidade total do corpo. -8 para qualquer teste físico
que o doente tente realizar.
4. Estágio Final: As bolhas cobrem praticamente todo o corpo do doente.
Algumas irrompem em sangue e outras em pus branco e malcheiroso. O
doente não consegue fazer nada a não ser tossir e delirar devido a febre alta.
As pústulas explosivas passam a se desenvolver nas vísceras do doente.
5. Morte! As vísceras do doente explodem para fora da barriga.
321
aventuras em Kadur
fera do pântano
Médio e Caótico Pântanos e Selvas de Ryanon
Encontros 2d6 | Covil 3d6+4
Prêmios 30%
Básico
XP 100
Movimento 9m | N 12m
Moral 8
Força 13 Constituição 15 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 9 Carisma 10
CA 15
JP 16
Combate
DV 2 (14/20)
1 Tridente +2 (1d6+2)
1 Chicote +3 (1d4+2)
322
aventuras em Kadur
323
aventuras em Kadur
morloK
Médio e Caótico Subterrâneos e Florestas de Ryanon
Encontros 1d8+4
Prêmios 20%
Básico
XP 75
Movimento 12m | E 9m
Moral 9
Força 14 Constituição 16 Sabedoria 6
Destreza 12 Inteligência 6 Carisma 6
CA 14
JP 16
Combate
DV 3 (16/22)
2 Garras +2 (1d4+1)
1 Machado +1 (1d6+2)
324
aventuras em Kadur
325
aventuras em Kadur
orc Branco
Médio e Caótico Ryanon
Encontros 2d4+2 | Covil 6d6
Prêmios 20%
Básico
XP 210
Movimento 9m
Moral 10
17
Força Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 9 Carisma 8
CA 17
JP 15
Combate
DV 3 (21/30)
1 Machado +3 (2d6+4)
1 pancada +4 (1d4+6)
326
aventuras em Kadur
Suas presas são menores que as dos orcs comuns, Antes dos invernos costumam migrar para ter-
e mais amareladas. Ao contrário de seus parentes ras mais ao sul, onde hoje se localizam os Reinos
mais famosos, Orcs Brancos não costumam enfei- da Ulbária, Norklund e as Terras mortas para
tar suas presas com brinco e colares. se protegerem do frio intenso e esse movimento
migratório costuma causar constantes conflitos.
Se vestem com muitas peles, couraças e todo o Com os homens buscando proteger suas terras
tipo de material quente que possam conseguir no das invasões bárbaras.
ambiente hostil nde vivem.
Essa dinâmica anual é fonte de conflitos sem fim
Habilidades Especiais na região norte de Kadur, tendo os homens do
Visão no Escuro: 30 metros. norte, voldas e orcs brancos como protagonistas.
Resistência: Orcs Brancos possuem resistên- Se os homens e voldas repelem as tribos dos orcs
cia 1 contra frio. para o norte, estes costumam argumentar que as
áreas dos Reinos dos homens de hoje fazem parte
Utilidades das terras ancestrais dos Orcs, que usavam estas
Norklunds costumam pagar bem por filhotes de regiões de clima menos hostil e mais ameno como
orcs brancos para serem exibidos como animais terra de migração durante o inverno, quando a
em feiras e mercados pelo Reino. vida nas terras do gelo eterno se torna pratica-
mente inviável.
Ecologia
Orcs brancos são extremamente bélicos, selva- Sinergias
gens e se reproduzem rapidamente: Orc, Ursos e Warg.
327
aventuras em Kadur
zumBI canIBal
Médio e Caótico Ryanon
Encontros 2d6+4
Prêmios 10%
Básico
XP 10
Movimento 6m | 12m
Moral 12
Força 12 Constituição 0 Sabedoria 10
Destreza 8 Inteligência 0 Carisma 1
CA 10
JP 17
Combate
DV 1/2 (2/5)
1 Agarrar +2 (especial)
1 Mordida +4 (1d4+especial)
328
aventuras em Kadur
329
índIce remIssIvo
126, 130, 146, 188, 191, 266
A C
Arkanii 37, 42, 119, 203, 209
Arquimagos Urdanianos 38, 42,
78, 97, 101, 242, 277, 302, 306
Arquipossuídos 11, 44, 277, 287
Abadessa Fadaya 8, 52, 265 Caçadores de Recompensa 98
Artefatos Insectaris 9, 100, 158,
Abadessa Gautami 248 191, 242 Calendário 24, 45
Abstinência 316 Califado Kadeshiano 8, 44, 50,
Assassinos Silentes 257 55, 61, 104, 112, 123, 142, 265
Acrópoles 37
Capitão Kretog, 272
B
Adagas Silentes 256
Adaga supremo 257 Casal Supremo 8, 24
Agnólia 173 Castelo do Não-Sol 8, 16, 27,
28, 30, 58, 59, 64, 65, 66, 150
Agulhas Rubras 121
Catedral da Vingança 250
Alagados dos Espelhos 161
Baldrick 206 Catedral Vermelha 246
Alain 158
Bando do Dragão 8, 58, 66 Cetro dos Vermes 8, 40, 58, 71
Albinus 312
Chaga das Terras Sáfaras 146
Aldora 52, 59, 60, 64, 84, 96, Barão 93
Chaga de Dagon 209
200, 201, 202, 203, 204, 205, Barão Anton Saregonius 259
206, 207, 248 Chaga de Mukombo 197
Bárbaros tolgarianos 134 Chaga do Estreito 222
Alkadesh 44, 55, 56, 57, 59, 61,
62, 64, 67, 69, 76, 89, 90, 100, Basheb 115 Chaga do Rio Arael 183
106, 108, 109, 112, 188, 271, 291 Beldurion 158 Chagas de Nastur 8, 32
Alta Reverenda Katsaya 271 Chagas Negras 30, 32, 33, 39, 67,
Belet-Seri 268
Andruina 37, 71, 266, 279 87, 101, 103, 116, 279, 318
Beraidha 115
Andrulier 50, 61, 87, 89, 90, 95, Chagas Vermelhas 11, 13, 20,
100, 148, 187, 261, 311, 323 Borgeas Gorenko 250 32, 33, 39, 101, 102, 103, 279
Anões 41, 56, 78, 107, 124, 133, Bosque Branco 222 Chapada do Verde-Seco 121
138, 139, 147, 188, 211, 223, 250, Charco Azedo 174
278, 296, 313 Bosque do Círculo Azul 121
Bosque do Cogumelo 173 Charco de Agnon 122
Anões das Sombras 49, 56, 77,
79, 82, 107, 124, 138, 139, 141, Charneca fétida 122
Bosque do Colecionador 173
250, 256, 278, 313 Cidade-Aberta da Tolgária 137
Bosque do Deus Negro 121
Antiteísmo 177 Cidade dos Voldas do Gelo 222
Anton Saregonius 259 Bosque dos Condenados 161 Cidade-Estado de Arkaid 138
Ária Terrome 271 Bruges 172 Cidade-Estado de Tédralos 131
Arkaid 47, 54, 68, 71, 95, 104, Burgo-Rei Rael Barcaillos 237 Cidadela Insular 236
Cidade Real 153 Drogas de Combate 53, 86, 107, Farsula 25, 28, 29, 38, 41
Círculo de Opala 259 149, 204, 217, 278, 311 Fazárius 49, 51, 52, 56, 106, 250
Clã do Carcaju Malhado 137 Drogas de Prazer 86, 107, 109, Febre da Chaga 318
110, 111, 113, 151, 204
Clã do Coiote Castanho 136 Feiticeiro 307
Drogas (Vício) 316
Clã do Lobo Cinzento 136 Feranasti 179
Druídico 92
Clã do Puma Negro 137 Feras do Pântano 54, 78, 174,
Duelos de Honra 90 182, 187, 195, 322
Clã do Urso Marrom 136 Duhan 54, 63, 71, 75, 106, 111,
Clérigos 95 Fionavar Jeander 266
125, 129, 143, 185, 194, 237
Clima 9, 75, 148 Firexian 54, 63, 104, 116, 129,
Dunstain 158
142, 185, 194, 197, 231, 258, 287
Cogumelo dos Sonhos 316
E
Flahan 116
Cogumelos de Combate 313
Floresta Arkanii 209
Cogumelos do Fumo 317
Floresta da Mãe Vingadora 122
Condado da Sepulcrávia 226
Floresta da Passagem 122
Consórcio Entremarino 262
Floresta da Passagem Orc 222
Corellian 115 Edhelcoron 49, 52, 67, 76, 84, 89,
96, 100, 123, 132, 188, 194, 250 Floresta das Pedras 122
Correntes de Urzoth 28
Eldácia 37, 38, 42, 63, 67, 109, Floresta de Sangue 232
Crias de Urzoth 31, 40, 67, 76, 119 Floresta de Santa Shandra 161
81, 90, 103, 112, 124, 144, 151,
242, 249, 250, 265, 280, 283 Elfos 35, 41, 61, 74, 77, 85, 96, Floresta do Refúgio 146, 197
103, 124, 145, 158, 176, 185,
276, 283, 296, 300, 324 Floresta dos Colonos 123
Crimes Comuns 90
Eliza Malab-Zinar 131 Floresta dos Druidas 174
Cristais de Cogumelo 316
Elmaris 179 Floresta dos Eldácios 123
Culto Darguiano 253
Emboscar 322 Floresta dos Escravos 197
Culto Nasturiano 253
Emion 172 Floresta dos Gavannis 123
Cura Artificial 303
Entremares 164 Floresta dos Norklunds 222
D
Entremarês 93 Floresta dos Ossos 234
Equipamentos 310 Floresta dos Quatro ventos 123
Equóine 178 Floresta do Urso 209
Escadarias de Marfim 241 Floresta Feia 174
Damar 88 Escravidão 9, 86, 93 Floresta Lindrust 123
Danariel, senhor dos Ramos 177 Espada Kundur 310 Floresta Proibida 183
Darga 30, 43, 55, 81, 228, 253, Especialização Feiticeiro 307 Forte da Águia 234
268, 269 Especialização Legionário 306 Forte da Coruja 209
Darvard Andrulier 246 Especializações 306 Forte das Terras Marginais 223
Degah 116 Esporos Cegantes 314 Forte do Califa de Ouro 123
Deniere 158 Esporos de Combate 314 Forte do Sultão de Prata 124
Deregon 116 Esporos Paralisantes 314 Forte do Suserano 124
Deserto dos Crânios 122 Esporos Soníferos 314 Forte do Vizir de Bronze 124
Deuses-Filhos 32, 44, 71, 76, 86 Evangelho das Escamas 248 Forte Norte 223
Deuses Primordiais 8, 24, 27, Exasperar 299 Foz do Rio Morto 144
30, 276 Extrato de Mandra 311 Frota Invicta 168
Distritos Favelas 88, 96, 100, Fumo 317
F
115, 285
Doenças 318
Dracônico 92
Drek Galanos 172
Drobak 220 Farkisis 45, 46, 50, 64, 84, 96,
Drogas (abstinência) 316 202, 248, 270
149, 152, 161, 206, 219, 244,
G K
265, 271, 311
Igreja Urzothiana 252
Igreja Valedora 51, 63, 69, 84,
96, 108, 141, 167, 172, 201, 202,
238, 248, 265
Gavannia 36, 37, 38, 304 Igreja Vindita 49, 56, 57, 63, 69, Kaldork 222
General Belet-Seri 268 82, 83, 84, 85, 91, 96, 107, 109, Kan 195
General Fionavar Jeander 266 111, 114, 115, 117, 129, 141, 152, Konniga Selassiê Abioye 187
238, 250, 252, 253, 254, 256,
Gibão Iboniano 310 Kretog 272
265, 270, 271, 292
Gondar 165 Kronag 270
Ilandra 25, 28, 29, 41, 77, 177,
Gongolo 195 178, 179, 180 Kyuskul Sardukar 257
Gorukarg 222 Ilha de Helânia 117
L
Grande Fenda 124 Ilha dos Minotauros 161
Grande Floresta 182 Imaculari Corax 267
Grande Inquisidor, 250 Imperador 95
Grande Monastério de Jade 248 Imperador Daurow Draeth 62,
Grande Pacto 58, 109, 150, 203 67, 95, 107, 109, 111, 112, 113, Labard 88
Grande Rio Élfico 183 114, 116, 131, 149, 240, 255, 256, Ladinos 96
262, 270 Lampuriam 180
Grizzis 54, 77, 93, 165, 172, 201,
262, 276, 296, Imperatiz Shaka “Konniga” Se- Lansaris 117
lassiê Abioye 187
Guerra da Cisma 51, 52, 149 Leander Zannios 171
Império Hecatiano 106
Guerra das Graças 38, 279 Legião Abissal 31, 32, 60, 62, 63,
Império Iboniano 186 64, 65, 66, 108, 125, 126, 134,
Guerra dos Elfos 41
Infernal 92 150, 203, 223, 270
Guerreiros 95
Infinitas Cavernas 31, 33, 34, Legião Andruliana 266
H
35, 39, 40, 42, 46, 49, 58, 65, Legião Bandoleira 266
68, 100, 102, 103, 121, 123, 124,
125, 128, 156, 158, 161, 162, Legião Carniçal 11, 40, 42, 60,
168, 201, 209, 223, 224, 227, 64, 65, 66, 85, 134, 150, 223,
292, 293, 317 227, 228, 230, 234, 267, 268,
270, 292
Infinitas Cavernas das Terras
Halflings 80 Legião Caveira 55, 62, 64, 111,
Centrais 124 114, 189, 253, 263, 266, 267, 270
Hamadal 47, 50, 58, 65, 71, 242 Infinitas Cavernas das Terras do
Hecatombe 49, 54, 66, 86, 93, Legião Corsária 168
Leste 161
96, 100, 110, 131, 163, 181, 201, Legião Fantasma 268
Infinitas Cavernas das Terras do
240, 254, 261, 275, 278, 281, Norte 209 Legião Imperial Hecatiana 269
288, 295, 312
Ingberg 221 Legião Renegada 59, 60, 63, 64,
Helânia 117 68, 115, 124, 126, 183, 190, 266
Inquisição Vindita 62, 83, 89,
Hes-Elias 28, 29 Legião Selvagem 270
108, 109, 110, 111, 262, 291
Hidrografia 74 Legião Vermelha 271
Insectari 92
Humanos 29, 34, 76, 78, 92, 296 Legião Vingadora 271
Invisíveis Sociais 303
Legiões Mercenárias 42, 45, 57,
I
Ivenbarkos 25, 45, 46, 50, 51, 64,
65, 67, 84, 95, 246, 271 81, 84, 85, 86, 87, 106, 111, 138,
263, 266, 280
J
Legiões Militares 265
Legiões Sagradas 265
Idiomas 92, 107, 131, 134, 138, Legiões Sombrias 31, 32, 58, 59,
149, 165, 177, 187, 201, 213, 227, 60, 62, 78, 81, 84, 85, 101, 103,
237, 301, 303 150, 162, 265, 267, 293
Igreja Patriarca 45, 50, 62, 83, Jogos Gladiatoriais 96 Legionário 306
84, 95, 111, 129, 131, 138, 141, Jonveau 158 Lei da Prata 49, 82, 108, 109,
112, 119, 152, 250, 262, 285 181, 276, 300, 301 Necrotirano Sartu Corax 227
Lelden 173 Meio-Orcs 9, 80 Neru 267
Leviatãs 8, 24, 25, 28, 30, 31, 32, Mercado Negro 261 Neu 37, 38, 46, 53, 54, 58, 81,
46, 66, 102, 279, 294, 319 Minas Negras 206 118, 227, 228
Lindrust 49, 54, 57, 68, 104, Miraj 118 Noiteporto 119
106, 107, 112, 117, 118, 120, Norfall 119
121, 123, 126, 132, 146, 187, 237, Mirance 158
250, 254, 269, 275 Modificados 278 Nova Eldácia 119
Loas Primordiais 14, 23, 187, Mongroids 40, 227 Nurílion 8, 44, 47, 188, 242,
189, 190, 192, 194, 195, 197 269, 270, 276, 314
Montanha do Covil 175
Lua Vermelha 262
O
Montanha Niemi 197
M
Montanhas Centrais 125
Montanhas da Aurora 185
Montanhas da Mão de Pedra 146
Montanhas das Nove Tribos 125
Olfgar 206
Montanhas de Ferro 209
Machado Ulbariano 311 Olian 25, 28, 29
Montanhas do Norte 211
Maedas 9, 22, 74, 80, 105, 176, Ongara 270
179, 180, 182, 183, 226 Montanhas do Olho de Fogo 146
Orc Branco 326
Magia Abissal 275 Montanhas do Passo Drobak 223
P
Magia Demoníaca 276 Montanhas Ibonianas 197
Magia Dracônica 275 Montanhas Tolgari 146
Magia Insectari 276 Monte Azul 174
Magia Oceânica 276 Montes da Demonía 234
Magia Primordial 276 Montes da Revolta 185 Paganismo Primordial 252
Magos 97 Montes dos Loas Primordiais 197 Pântano Reptante 197
Malseun 231 Montes Inférteis 234 Papa Patriarca 246
Mambasa 195 Montes Puros 162 Pax Hecatiana 262
Mandra 53, 86, 87, 149, 151, Montes Úlbaros 211 Perito em facas 304
152, 155, 157, 158, 161, 162, 237, Montes Volda 223 Piratas Turkuts 272
266, 311, 312, 317, 329 Morlok 11, 182, 324, 325 Planície dos Possuídos 125
Marcas Místicas 8, 43, 44, 92, Muiderme 155
101, 270 Ponta Sul 156
Mukombo 195 Portais Esmeraldinos 8, 33, 46
Marinha Imperial Hecatiana
N
275 Portão Oriental 198
Marinha Real Andruliana 274 Porto Adaga 272
Mata Alta 125 Porto Andrulier 156
Mata Bruges 174 Porto Anduin 142
Mata da Encosta 147 Porto Arpão 206
Não morto, não vivo 304
Mata da Resistência 161 Porto Azul 172
Narcoguerreiros 11, 217, 270,
Mata das Velhas 211 278, 279, 281, 287, 288, 311, 314 Porto Baía 173
Mata do Círculo Cinza 162 Nargula 316 Porto Drakkar 143
Mata do Círculo Negro 125 Nastur 22, 28, 39, 58, 85, 98, Porto Grilhão 119
Mata do Peleiro 223 101, 124, 146, 155, 178, 201, Porto Grizzi 173
Mata do Pranto 162 217, 224, 227, 242, 253, 265, 277, Porto Hécato 119
283, 287, 290, 302, 325
Mata dos Gnomos 174 Porto Invicto 165, 169
Necrotirania Seniana 8, 40, 51,
Mata dos Úlbaros 211 53, 54, 58, 64, 65, 69, 81, 85, 92, Porto Itheon 119
Mata Mandra 162 227, 231, 232, 252, 253, 267 Porto Madeira 221
Mata Morte 234 Necrotirania Seniana 227 Porto Ocidente 158
Meio-Elfos 9, 11, 35, 78, 80, 96, Necrotirano Agonistes 227 Porto Pardo 195
Porto Sal 119 Ruínas de Montemor 162 Terras Mortas 226
Porto Vermelho 155 Ruínas de Petar-Kzuk 126 Terras Proibidas 128
Possuídos 31, 39, 44, 50, 57, 63, Ruínas de Trusardain 162 Terras Sáfaras 130
66, 71, 88, 92, 97, 102, 112, 116, Ruínas de Vila Branca 224 Terras Sáfaras do Norte 147
123, 147, 162, 173, 203, 211, 223,
242, 262, 276, 287, 294, 302, 323 Ruínas do Forte Negro 126 Território Tolgariano 134
Testamento da Deusa 246, 248
S
Possuídos de Nastur 8, 31
Tiranas 23, 25, 70, 74, 173
Povo Inseto 24, 29, 49, 92, 100
Títulos de Nobreza 93
profecia 180
Tolgarês 93
Pubo Negro 319
Tolgária 137
Pústulas 321 Sacos de Esporos 314 Traição de Urzoth 8, 27
R
Saliva Paralisante 322 Trapiche Negro 120
Saragash 119 Três Burgos 232
Sartu Corax 227 Três Flechas 207
Seivas Sagradas 8, 45, 51, 84, 87, Troca de Corpo 303
95, 277, 281, 318 Trusardain 162
Radaksan 25, 28, 29
Selassiê Abioye 187 Tumba de Evad X’agyg 128
Raiz de Mandra 87, 149, 157
Senianos 8, 9, 23, 39, 40, 81, 92, Turan 8, 25, 28, 29, 43, 44, 92
Rakander 266 172, 229, 230, 242, 268, 271,
U
Recursos Minerais 9, 75 281, 287, 291, 319
Recursos naturais 75 Sepulcrávia 226, 232
Rei Corsário Leander Zannios 171 Serulian 8, 23, 25, 70, 74
Rei de Guerra Archid Perok 134 Sete Graças 8, 23, 36, 37, 42, 46,
Rei-Feiticeiro Drek Galanos 172 70, 71, 82, 92
Ulbária 200
Rei Gilvar Bjørklund, 213 Shandra 23, 45, 46, 50, 51, 52,
95, 115, 149, 153, 161, 227, 244, Urdanês 93
Rei Lórum Jeandar Valjeon 149 245, 246, 250, 259, 265, 271 Urdanon 7, 22, 34, 36, 58, 59,
Reino da Norklúndia 212 Sindicato da Lua Vermelha 262 65, 68, 70, 71, 82, 88, 92, 93,
Reino da Ulbária 201 105, 150, 177, 187, 201, 236, 240,
Sindicato dos Mercadores 8, 50, 241, 242, 248, 259, 266, 277, 279
Reino de Andrulier 149 56, 57, 107, 109, 114, 119, 142,
180, 228, 254, 260 Urdrust 37, 38, 126, 165
Reinos Élficos 176
V
Rei Roderick Mão-de-Pedra, 138 Sir Teagus Reagatier 271
Rei Wilion Born, 201 Soldur 142
Rio Andrulier 162 Stula 88
Rio da Cura 175 Stula Iboniana 198
Rio das Cinco Legiões 126 Svalbarg 220 Valádios 98, 103, 111, 277, 281
T
Rio das Graças 125 Vale das Areias Escaldantes 128
Rio do Orc Branco 224 Vale dos Seis Ventos 185
Rio dos Anões 126 Valjeon 158
Rio dos Homens 175 Valkarg 222
Rio do Vale 175 Valkor 25, 28, 29, 41, 141
Talus “o Cutelo Louco” 142
Rio Morto 146 Varamar 142
Tarkarianos 29, 35, 77, 80, 177,
Rio Nogumbo 198 178, 179, 181 Vegetação 9, 75
Rio Skoolg 224 Tarrasque 29, 30, 68 Vestland 120
Rio Urdrust 126 Tédralos 47, 52, 54, 67, 69, 71, Vício em Drogas 316
Rio Volda 224 75, 76, 95, 100, 104, 111, 112, Vila Arado 156
130, 131, 132, 133, 134, 135, 137, Vila Atum 173
Rodveau 156 139, 141, 147, 149, 188, 237
Ruínas Ancestrais 162 Vila da Foz do Rio Morto 144
Tenebruns 42, 43, 44, 78, 79, 80,
Ruínas de Canereen 211 207, 268, 269, 288, 302 Vila Daurow 121
Vila dos Homens-Fera 207
Vilas Senzalas 88, 89, 115, 125
Vila Urso 121
Voldas 9, 22, 29, 77, 79, 93, 202,
203, 213, 222, 223
Volutabro 319
Vortérius 25, 45, 46, 49, 50, 51,
52, 56, 57, 84, 96, 107, 108, 250,
251, 254, 256, 270
Vulfgard 207
W
Wilion Born 201
Willard 143
Wipden 173
X
Xingamentos 297
Y
Yolstern 221
Yuldeen 207
Zambezi 194
Zantar 145
Z
Zulan 25, 28, 29
Zumbi Canibal 328
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the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its
products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute,
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14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-
2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010,
Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO O CONTEÚDO
DO CAPÍTULO 6: JOGANDO LEGIÃO COM OLD DRAGON COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES,
ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE
INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.