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REDBOX EDITORA
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Dados internacionais de catalogação na publicação

S111l
Sá Neto, Antonio, 1981-
Legião: a era da desolação / Antonio Sá Neto,
Newton Nitro. -
Rio de Janeiro: Redbox, 2017.
336 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-69402-15-2

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. "Roleplaying games".
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
1a Edição - abril/2019

Editor: Thigo Righetti Cartografia: Robert Altbauer (Sapiento),


Dan Ramos;
Projeto Gráfico: Dan Ramos
Mapas não coloridos por Dyson Logos
Revisão: Elisa Guimarães e Flávia Najar
sobre a licença CC4.0.
Diagramação: Antonio Sá Neto
Ilustrações: Roy Ugang, Écrivain, Justin
Coordenação de Projeto: Flávia Najar Nichol, 5hiroi, William.Thompsonj,
Ironthunder, Sergei Churbanov,
Capa: Shuxing Li
Fotokostic, Storn Cook, Leks05, Bruno
Capa: Roy Ugang e Dan Ramos Balixa, Dan Ramos;

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson.

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa.
Todas as regras deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos
elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
1ª impressão :: Abril de 2019 :: 500 exemplares
Aqui está a verdadeira imoralidade: ignorância e estupidez;
O diabo nada mais é que isso. Seu nome é Legião.
— Gustave Flaubert

Então Jesus lhe perguntou: “Qual é o seu nome?” e ele respondeu:


“Meu nome é Legião, porque somos muitos.”
— Marcos 5:9

qui vamos nós. Não o início da jornada, mas o que penso ser o meio do
caminho. Do caminho de uma história iniciada lá no antigo ano de 1997
do século passado, onde um grupo de jogadores e mestres resolveu que
era hora de criar um cenário para chamar de seu. Cinco versões, milhares
de páginas, conversões para pelo menos quatro sistemas diferentes, três
reinícios praticamente do zero. De cenário comunitário com um reino escrito por jogadores
para um mundo inteiro escrito e reescrito várias vezes. Exatos vinte anos desde o rabisco de
um mapa a uma versão que consumiu anos do meu trabalho e de outras pessoas.
Agradeço ao Newton Nitro pelo último renascimento do cenário de campanha LEGIÃO. Ao
Thiago Righetti, meu editor, maior responsável por este material ser finalmente publicado,
e ao Dan Ramos, por tornar este livro a coisa mais linda que um livro de RPG brasileiro já
conseguiu ser.
Ao Rafael Beltrame por ter sido um íntimo colaborador de luxo, Lorde dos Rumores e por ter
sido o combustível para quando eu estava mais desanimado de terminar o trabalho.
Agradeço por todos que jogaram o Legião nas mais diferentes fases.
Ao pessoal de Bom Jesus do Itabapoana, no início tudo era mato, quando vocês foram meus
facões a trilhar o caminho. Ao Raphael, ao Rodrigo Jedi, ao Gabriel Peter, Lyu, Leandro,
Vinícius, Saulo, Juninho, Eduardo, André, dentre outros. Ao Leo Oliveira pelas primeiras
toscas" ideias, e que graças a Nastur ainda estão espalhadas aqui. Ao pessoal de Curitiba,
Thiago, Bruno, Jair, Felipe, Kléber, Ana Paula que viram o Legião deixar de ser um menino.
Agradeço ao Marcelo Telles e a Rede RPG por ter tornado o cenário Legião algo conhecido
por mais de 2d10 pessoas.
Ao pessoal da Lista do Old Dragon por darem nomes para alguns dos maiores crápulas que
vocês encontrarão neste livro.
Agradeço ao George R.R. Martin por ter estragado minha ideia de colocar uma região
cercada por três muralhas, e administrada por uma força de soldados-bandidos.
Agradeço ao Steve Jackson por nem saber que eu estou roubando o melhor nome que uma
personagem feminina pode ter, minha grande vilã Katsaya.
Agradeço a minha esposa, Fabiana, pelo tempo cedido para que estas linhas saíssem da minha
cabeça e fossem parar num computador. E agradeço pelo dedinho ter deslizado pra direita.
Você é a razão disso tudo.
Agradeço antecipadamente ao meu filho João Pedro, por ter nascido exatamente junto com as
páginas finais deste texto. Espero que você cresça sadio e tome gosto por escrever tragédias e
massacres, porque o futuro de Kadur também depende de você.
Aqui vamos nós. Na verdade nós não. Vocês. Porque agora o LEGIÃO é de vocês. Façam bom
proveito, se divirtam e não ousem deixar de mudar tudo aquilo que não lhes for interessante.
Este livro existe apenas com o propósito de servir de caderno de caligrafia para que as letras
tortas da imaginação de cada mestre virem curvas elegantes e retas precisas.
E sejam bem vindos à Kadur, o mundo sombrio, brutal, perigoso, complexo, mágico,
demoníaco, misterioso, violento, amoral, pós-apocalíptico e, por tudo isso, emocionante e
divertido de LEGIÃO.
E
sse livro foi fruto de quatro anos de escrita diária, de criação e destruição,
de narrativas que se sobrepunham umas às outras até que as melhores so-
brevivessem, em uma seleção natural tão brutal quanto a vida no mundo de
Kadur. Quatro anos escrevendo e reescrevendo a Trilogia Legião, princi-
palmente com o primeiro livro, o "Marca da Caveira", orientando a criação
dessa nova versão do cenário de LEGIÃO.
Ou seja, foi à partir da já fantástica versão antiga do cenário Legião, que surgiu a narrativa da
Trilogia Legião, e a narrativa do Marca da Caveira, o primeiro romance da trilogia. E foram os
personagens do Marca da Caveira, à medida que ganhavam vida em horas sem fim de escritas
diárias, que me mostraram as particularidades e estranhezas do mundo violento e perigoso
em que viviam. E me sinto honrado de ter colaborado na revelação do que eles me contaram,
e espero que vocês curtam também.
O LEGIÃO é o projeto de RPG mais importante que já participei, e, assim como fiz com o
romance "A Marca da Caveira", dediquei todas as minhas forças para que o resultado fosse
o melhor possível, com o objetivo de criar um mundo brutal, instigante, divertido de jogar,
imersivo, ao mesmo tempo familiar e diferente. E, escondidas em diversas partes de Kadur
descritas nesse livro, estão partes da minha vida, das centenas e centenas de horas debruçado
no computador, escrevendo e reescrevendo, explorando Ryanon e Urdanon, viajando pelos
Planos Espirituais dos Jardins das Delícias, pelos Seis infernos do Limiar e pelas Ilhas Pur-
gatório dos Abismos do Sem-Fim, e principalmente, procurando ver o mundo a partir das
almas de seus habitantes.
Primeiro gostaria de agradecer profundamente ao Antonio Sá, nosso querido "Mr. Pop", que
me presenteou com uma oportunidade maravilhosa, ao fazer o convite para participar da re-
criação do cenário LEGIÃO e para escrever uma trilogia de romances de fantasia ambientada
esse mundo brutal. Valeu mesmo Mr. Pop, esse foi um daqueles convites que mudam a vida
da gente!
Agradeço ao Thiago Righetti, o Fabiano Neme, o Dan Ramos, e todo mundo que faz
parte da Redbox Editora, pelo apoio e motivação que sempre recebi de todos da equipe
do Old Dragon.
Agradeço o pessoal que me segue no Facebook, no NitroDungeon e no NitroBlog, cobrando
mais notícias sobre o cenário Legião e o Marca da Caveira, vibrando com os trechinhos libera-
dos, que dão muita energia e ânimo nesse trabalho solitário que é a escrita. Um agradecimento
especial para a Germana Viana e o Rogério Saladino, pela inspiração e apoio, principalmente
no começo dessa jornada. E a um tantão de gente do mundo do RPG, vocês sabem quem são!
E principalmente, agradeço à minha esposa Érika "Tuz", minha musa, minha força, minha
parceira de vida e de criação literária, que lê, opina, dá ideias, discute e revisa tudo que escrevo.

Newton Nitro
E como disse o Mr. Pop, sejam bem-vindos à Kadur!
sumárIo
Sumário
As Guerras do Êxodo .............................. 41
I ntrodução 18 As Legiões Mercenárias .............................. 42
Divisões do Livro Básico ........................... 20 A Criação das Marcas Místicas ................. 43

1
O Sacrifício de Turan ................................ 44
uma B reve H IstórIa de K adur 22 a Criação do Nurílion ................................ 44
O ano da Deusa ............................................. 23 A Santa Shandra, Profetiza Ungida ....... 45
Outros Calendários .................................... 23 As Seivas Sagradas ....................................... 45
Guerras da Purificação ............................. 23 O Êxodo de Urdanon ................................... 46
Gênese do Casal Supremo ......................... 24 Nastur no Fosso de Hamadal ................... 47
Os Deuses Primordiais ................................ 24 A Fundação de Tédralos .............................. 47
A Criação de Serulian e Tiranas ............. 25 A Fundação de Arkaid .................................. 47
A Conquista de Edhelcoron ...................... 49
O Nascimento dos Dragões e Leviatãs ..... 25
As Frentes colonizadoras de Urdanon .50
As Guerras da Purificação ........................ 27
A Fundação de Andrulier .......................... 50
A Traição de Urzoth .................................. 27
A Morte de Shandra ................................ 51
O Castelo do Não-Sol ................................ 27
A Criação das Três Igrejas ........................... 51
O Nascimento dos Deuses-Filhos ............ 28
A Guerra da Cisma ........................................ 51
A Gênese dos Povos da Deusa ..................... 28 O Reverendo Fazárius ................................. 52
Os Deuses-Filhos e suas Criações .......... 29 A Abadessa Fadaya chega em Aldora ...... 52
O Tarrasque dos Mares Internos ........... 29 A Fundação do Reino de Andrulier .......... 53
A Era da Luz dos Povos da Deusa ......... 30 A Captura dos colonos Urdanianos ........53
A Traição de Nastur .................................... 30 As Expansões dos Reinos e Impérios .......... 54
A Punição de Darga ........................................ 30 A Criação da Legião Caveira ..................... 55
A Gênese das Crias de Urzoth ................. 31 A Formação do Califado Kadeshiano ...... 55
A Criação das Infinitas Cavernas ............. 31 O Sindicato dos Mercadores ...................... 56
Os Possuídos de Nastur ............................. 31 A Hecatombe e Império Hecatiano .............56
As Guerras das Raças ................................. 32 Os Assassinos Modificados ....................... 57
As Primeiras Chagas de Nastur ................ 32 A Necrotirania Seniana .............................. 58
A Criação dos Portais Esmeraldinos ...... 33 A destruição dos Dragões Protetores ...... 58
A Primeira Derrota de Nastur ................ 33 O Castelo do Não-Sol .................................. 59
A Criação das Cidades Élficas ................... 33 A Legião Renegada ........................................ 59
Os Primeiros Feiticeiros Humanos ......... 34 A Nova Legião Carniçal .............................. 60
As Guerras do Êxodo .................................... 34 As Campanhas das Legiões Sombrias ..........60
A Espera de Nastur ...................................... 34 A Conquista de Alkadesh ........................... 61
Os Povos da Deusa e as Crias de Urzoth . 35 O Grande Pacto ........................................... 62
A Expansão dos Tarkarianos ...................... 35 O Contra-Ataque ......................................... 63
As Sete Graças de Urdanon ........................ 36 Nastur nas Terras do Leste ....................... 63
A Guerra das Graças ..................................... 38 Nastur nas Terras Centrais ..................... 64
A Chegada dos Senianos .............................. 39 Nastur nas Terras do Norte ....................... 64
A Criação do Cetro dos Vermes ................. 40 Nastur nas Terras do Oeste ....................... 65
A Morte dos Deuses-Filhos ..................... 40 O Cerco do Final dos Tempos ..................... 65
Ilandra Devorada e a Guerra dos Elfos . 41 O Bando do Dragão ....................................... 66
2
Feiticeiros ........................................................ 96
a e ra da d esolação 70 Os Raros Magos de Kadur ......................... 97
Urdanon ........................................................... 70 Aventureiros .................................................. 97
Ryanon ............................................................ 71
Caçadores de Recompensa ......................... 98
Hidrografia .................................................... 74
Jogos Gladiatoriais .................................. 100
Recursos Minerais e Vegetais ................ 75
Artefatos Insectaris .................................. 100
Vegetação e Clima ......................................... 75
Os Marcados ................................................. 101
Cidades-Estado, Reinos e Impérios .......... 75
As Chagas ....................................................... 101
Os Possuídos ................................................. 102
Raças de Kadur .............................. 76
Os Perigos de Kadur ................................. 102
Crias de Urzoth e os Povos da Deusa .... 76

3
Os Povos da Deusa ..................................... 76
Humanos ........................................................... 76 uma vIagem por K adur 104
Anões de Kadur .............................................. 76 A Divisão Regional de Ryanon ............... 104
Anões das Sombras ....................................... 77 As Terras Centrais ...................................... 104
Elfos ................................................................... 77 As Terras do Oeste ..................................... 104
Grizzis ............................................................... 77 As Terras do Leste ........................................ 105
Voldas ................................................................ 77 As Terras do Sul ........................................... 105
Feras do Pântano ......................................... 78 As Terras do Norte ..................................... 105
Tenebruns ........................................................ 78
Halflings ......................................................... 80 O Império Hecatiano .................... 106
Maedas .............................................................. 80 Uma Breve História do Império .............. 106
Meio-Elfos ....................................................... 80 A Sociedade Hecatiana ............................. 109
Meio-Orcs ........................................................ 80 O Império na Era da Desolação .............. 111
Senianos ............................................................ 81 Legiões ............................................................. 111
Cidades Importantes ................................... 112
A Vida em Kadur ............................... 76 Locais de Interesse ..................................... 121
As Populações de Ryanon .......................... 81 Provérbios e Citações ................................ 129
A Era da Desolação .................................... 83
As Três Igrejas .............................................. 83 As Terras Sáfaras .................. 130
Os Três Dragões Protetores .................... 84 Tédralos .......................................................... 131
As Legiões ......................................................... 84 Uma Breve História de Tédralos ............. 132
A Escravidão ................................................... 86 A Sociedade Tedraliana .............................133
As Drogas de Combate e de Prazer ......... 86 Tédralos na Era da Desolação ............... 133
Pestes, Ferimentos e Curas ...................... 87 Bárbaros Tolgarianos ................................ 134
A Vida Financeira de Kadur .................. 88 Uma Breve História dosTolgarianos .....134
Dinheiro não Metálico ............................ 88 A Sociedade dos Tolgarianos ................... 135
Distritos Favelas .......................................... 88 OsTolgarianos na Era da Desolação ......135
Vilas Senzalas ............................................... 89
Lei e Justiça .................................................... 89 Arkaid .............................................................. 138
Os Duelos de Honra ................................... 90 Uma Breve História de Arkaid .................. 139
Idiomas de Kadur ........................................... 92 A Sociedade Arkaidiana ............................. 139
Comum, idioma comercial de Ryanon ..... 92 Arkaid na Era da Desolação ..................... 141
Idiomas dos povos não humanos .............. 92 Outras Localidades das Sáfaras ........... 141
Idiomas dos Povos Humanos ...................... 92 Locais de Interesse ...................................... 146
Títulos de Nobreza de Kadur .................. 93 Provérbios e Citações ................................. 147

Aventureiros em Kadur ................ 95 Andrulier ................................. 148


Guerreiros ...................................................... 95 Uma Breve História de Andrulier ..........149
Clérigos ............................................................ 95 A Sociedade dosAndrulianos ....................150
Ladinos .............................................................. 96 Andrulier na Era da Desolação ............... 151
Cidades Importantes ................................. 153 Cidadela Insular ..................... 236
Locais de Interesse ...................................... 161 Breve História da Cidadela Insular ..... 236
Provérbios e Citações ................................ 163 A Cidadela na Era da Desolação ........... 238
Entremares .............................. 164 Locais de Interesse ..................................... 241
Breve História das Entremares ........... 165 Provérbios e Citações ............................... 242
A Sociedade Entremarina ....................... 166

4
Entremares na era da Desolação ........... 168
O Consórcio Entremarino ...................... 168
a oração, a pena, a espada e a magIa . 244
Cidades Importantes .................................. 169 A Oração ................................... 244
Locais de Interesse ...................................... 173 A Igreja Patriarca ...................................... 244
Provérbios e Citações ............................... 175 Dogmas Patriarcas ..................................... 247
A Hierarquia Patriarca ......................... 247
Reinos Élficos ...........................176
Breve História dos Reinos Élficos ......... 177 Igreja Valedora ............................................ 248
Os Reinos Élficos na Era da Desolação . 179 Dogmas Valedores...................................... 249
Cidades Importantes .................................. 180 A Hierarquia Valedora ............................ 249
Outros Locais de Destaque ...................... 182
Igreja Vindita ................................................ 250
Provérbios e Citações ................................ 185
Dogmas Vinditos ........................................ 251
A Hierarquia Vindita ............................... 252
Império Iboniano ..................... 186
Uma Breve História da Ibônia ............... 187 Outras Religiões ........................................ 252
A Sociedade Iboniana ................................. 191 Paganismo Primordial ................................ 252
Cidades Importantes ........................... 194 Igreja Urzothiana ..................................... 252
Locais de Interesse .................................... 197 Culto Nasturiano ..................................... 253
Provérbios e Citações ............................... 198 Culto Darguiano ........................................ 253

Reino da Ulbária .................... 200 A Pena ...................................... 254


História do Reino da Ulbária ................ 201 A Hecatombe ............................................... 254
A Sociedade Úlbara .................................... 203 Motivações e Objetivos ........................... 254
A Ulbária na Era da Desolação ............. 205 Recrutamento .............................................. 254
Cidades Importantes .................................. 205 Hierarquia ................................................... 254
O Aldeia de Vulfgard ............................... 208 A Hecatombe no Mercado Negro ............. 256
Locais de Interesse .................................... 209 Os Adagas Silentes .................................... 256
Provérbios e Citações ............................... 211 Os Assassinos Silentes ............................ 257
Motivações e Objetivos ............................ 257
Norklúndia .............................. 212 Recrutamento ............................................. 257
Uma Breve História da Norklúndia ..... 214 Hierarquia ................................................... 258
A Sociedade Norklund ............................. 215 Restrições e Obrigações ........................... 258
A Norklúndia na Era da Desolação ...... 217 Citações ......................................................... 258
Cidades Importantes ................................. 220 O Círculo de Opala .................................... 259
Locais de Interesse .................................... 222 Motivações e Objetivos ........................... 260
Provérbios e Citações ................................ 225 Recrutamento .............................................. 260
Hierarquia .................................................... 260
Terras Mortas ......................... 226 Restrições e Obrigações ......................... 261
Breve História das Terras Mortas ....... 227 Citações ......................................................... 261
A Sociedade Seniana ................................... 228 Outras Organizações ............................... 261
As Terras Mortas na Era da Desolação . 230 O Mercado Negro Ryanoniano .............. 261
Cidades Importantes ................................. 231 Consórcio Entremarino .......................... 262
Locais de Interesse ..................................... 232 Sindicato da Lua Vermelha ................... 262
Provérbios e Citações .............................. 234 A Resistência ao Império Hecatiano ..... 262
A Espada ..................................... 263 Clímax e Desfechos ................................. 293
As Legiões de Ryanon ............................. 263 Estrutura ...................................................... 286
Legiões Mercenárias .................................. 263 Ganchos e Introduções ....................... 287
Legiões Sagradas ........................................ 265

6 Jogando l egIão com o ld d ragon . 280


Legiões Militares ....................................... 265
Legiões Sombrias ........................................ 265
As Principais Legiões de Ryanon .......... 266 Raças ........................................... 296
Legião Andruliana .................................... 266 Humanos, Anões e Elfos ............................ 296
Legião Caveira ............................................ 267 Grizzis ............................................................. 296
Legião Carniçal .......................................... 267 A Obsessão Colecionadora ...................... 297
Legião Fantasma ......................................... 268 Xingamentos Grizzis ................................ 297
Legião Imperial Hecatiana ...................... 269 Comunidades Grizzi ................................... 298
Legião Selvagem ....................................... 270 Grizzis em Jogo ............................................ 299
Legião Vermelha ........................................ 271 Meio-Elfos ..................................................... 300
Legião Vingadora ...................................... 271
Meio-elfos na Era da Desolação ........... 300
As Forças Navais de Ryanon .................... 272
Meio-Elfos em Jogo .................................... 301
Os Piratas Turkuts .................................. 272
Tenebruns ...................................................... 302
Motivação ...................................................... 272
A Vida de um Tenebrum ........................... 302
Recrutamento .............................................. 272
Tenebruns em Jogo ...................................... 304
Hierarquia .................................................... 274
Restrições e Obrigações .......................... 274
Citações .......................................................... 274 Classes ....................................... 306
Marinha Real Andruliana .................... 274 Os Magos de Legião .................................. 306
Marinha Imperial Hecatiana ................... 275 Novas Especializações ............................... 306
Legionário ..................................................... 306
A Magia ....................................... 263 Feiticeiro ....................................................... 307
Os Feiticeiros de Kadur .......................... 275
Equipamentos ........................... 310
Os Diferentes tipos de Energias ......... 275
Gibão Iboniano ............................................. 310
As Limitações da Magia .............................. 276
Espada Kundur ............................................. 310
Rituais e Sacrifício .................................... 276
Machado Ulbariano ................................... 311
A Raridade dos Magos de Kadur ............. 277
Drogas e outras Substâncias ................. 311
Os Marcados ................................................ 277
Extrato de Mandra ................................... 311
O Perigo dos Arquipossuídos ................. 277
Albinus ........................................................... 312
Os Marcados na Era da Desolação ........ 278
Cogumelos de Combate ............................. 313
Os Modificados ........................................ 278
Os Narcoguerreiros ................................ 278 Sacos de Esporos de Combate ................ 314
As Chagas .................................................... 279 Nargula .......................................................... 316
Chagas Negras ............................................. 279 Cristais de Cogumelo dos Sonhos ....... 316
Chagas Vermelhas ..................................... 279 Cogumelos do Fumo ................................... 317
Livrando seu Personagem do Vício ...... 317

5 a venturando-se em K adur ........ 280


Motivações para Aventureiros ............281
Caçadores de Recompensas ...................... 283
Criando Aventuras para Legião ............. 285
Temas Ryanonianos ..................................... 285
Estrutura ...................................................... 286
Doenças ...................................... 318
Febre da Chaga .............................................. 318
Pubo Negro ..................................................... 319
Pústulas ......................................................... 321

Monstros .................................. 322


Ganchos e Introduções ......................... 287 Fera do Pântano ......................................... 322
Inimigos e Vilões ......................................... 288 Morlok ............................................................. 324
Capangas ......................................................... 290 Orc Branco .................................................... 326
Aliados, Amigos e Contatos ................. 292 Zumbi Canibal .............................................. 328
D
urante meus estudos no Seminário
Vermelho na Capital Real de
Andrulier, vários colegas tentaram
por repetidas vezes entender e
definir o mundo de Kadur. O nome
de nosso mundo já indica, Kadur,
em urdaniano antigo, significa “O Vale do Sacrifício”.
Pessoalmente, eu defino como "uma terra onde a honra
não existe e onde a exploração é um direito", amparado na
parca literatura filosófica da biblioteca de minha pequena
Igreja Patriarca da Vila do Arado.
Para os pensadores heréticos que vieram antes de mim,
e que foram, graças à Aeliah, queimados na nossa Santa
Inquisição Patriarca, Kadur é um mundo desagradável,
desigual, sombrio, além de projetar, sobre nós mortais,
uma aura de morte iminente que traz a desesperança.
Sem a fé Patriarca que preserva as almas, os poderosos
entre os Povos da Deusa se tornaram ainda mais cínicos,
materialistas e violentos.
A Grande Guerra, que se encerrou há quinze invernos,
selecionou os mais fortes e não necessariamente os mais
honrados. Por sinal, tendo a acreditar que a seleção do
mais forte acomete a sociedade de ficar com o produto
de uma massa de seres brutos, violentos e demagogos,
pessimistas, cujos heróis e destaques são covardes,
sanguinários, egoístas, falhos e inúteis.
Kadur, sem a mensagem de esperança de Santa Shandra,
gravada nos evangelhos do Testamento da Deusa, é
sim um mundo predestinado ao sofrimento. Nessa
visão materialista, o bem nunca teve chance em
um mundo de moralidade tão flexível, ou até mesmo
amoral, o mal é sempre vitorioso, nossas civilizações
parecem envolvidas em uma competição de crueldade,
massacrando qualquer esforço de paz, ou possibilidade
de misericórdia frente aos inimigos.
Kadur não oferece finais felizes aos descrentes, que na
graça da Deusa das Três Faces, nascem nestas terras ácidas
e derrotadas. E que jamais serão conduzidos pelos Celestiais
Anjos da Deusa para os paraísos esmeraldinos dos Jardins
das Delícias, nem verão a luz vitalizante do Sempre-Sol, e
nunca passarão a eternidade com seus entes queridos dentro
do Santuário Supremo de Jade.
E muitos são os motivos para ter medo.
A ameaça das Crias de Urzoth, eternamente revoltadas com
a escravidão de seus pares pelos Povos da Deusa, e sempre
dispostas a se levantar contra a humanidade com suas legiões.
Cultos secretos de adoradores do Deus dos Abismos,
conspirando com o apoio da profana Igreja de Urzoth dos
necromantes senianos para destruir ou converter os reinos
humanos ou de outros povos livres.
Os abomináveis Possuídos, demônios encarnados em corpos
mortais oriundos dos Seis Infernos do Limiar, cada vez mais
numerosos em nossas terras.
O aumento das horripilantes Chagas Negras, e o aparecimento
cada vez mais frequente dos temporários portais infernais
das Chagas Vermelhas, heranças malditas da Grande Guerra,
gerando e espalhando os Horrores do Sem Fim e Demônios do
Limiar por todos os reinos.
As blasfêmias encarnadas dos Marcados, esses supostos
heróis e vilões dotados de imenso poder demoníaco e sempre
presente nas sagas históricas.
A contínua proliferação de feiticeiros e feiticeiras, sejam de
raças abomináveis com habilidade inata para a magia, ou
humanos descendentes de cruzamentos de Marcados ou
Possuídos com mortais.
A constante presença do Paganismo Primordial, como o
praticado pelos perigosos Druidas Prateados do Reino da
Ulbária, o repreensível culto aos Loas Primordiais do Império
Iboniano, quanto o paganismo praticado pelos xamãs de
tribos selvagens entre os Povos da Deusa e as Crias de Urzoth,
perpetuando seus cultos aos renegados Primordiais, e o uso
mágico e proibido da Energia Vital de Kadur.
A tolerância de nossos governantes do Reino de Andrulier
com as falsas doutrinas religiosas da Igreja Vindita e da Igreja
Valedora, e suas crenças errôneas em Hécatos e Valedaris, os
aspectos enganadores da Deusa de Três Faces, que servem como
teste para seus fiéis escolherem Aeliah, a Face Purificadora da
Deusa. A única face verdadeira.
A cada vez mais perigosa expansão do herético e pecador
Império Hecatiano, o braço armado da Igreja Vindita. Um
Império parece imbatível, e que corrompe nossa juventude
com suas drogas, sua cultura sensualista e libertina, seu
materialismo e mercantilismo sem limites nem honra de sua Lei
da Prata. E o Império Hecatiano é apenas um entre tantas outras
ameaças que se aconchegam na imensa sombra do temor de uma
Nova Grande Guerra e do retorno de Nastur, o Deus Louco, que
minam a fé Patriarca de nosso povo sofrido.
É impossível ser correto e retilíneo na Era da Desolação, e a
fé inabalável na missão purificadora de nossa religião são as
poderosas armas que nossa Deusa, a Mãe Criadora, a Senhora
da Energia Mágica e a Rainha dos Dragões, em sua verdadeira
face de Aeliah, nos entregou para sobrevivermos na guerra
diária da Era da Desolação.
Longe da fé Patriarca, é de uma arrogância tremenda
tentar algo por aqui, já que o mal está dentro de todos nós a
espreita. Somos feitos de treva e dor, somos feitos vivos daquilo
que procuramos matar. Devemos então, entregarmo-nos
totalmente à nossa fé em Aeliah, mesmo com o risco de
sermos considerados fanáticos.
Certa vez, um Padre Patriarca companheiro de estudos
no Seminário Vermelho, vagou horas em pensamentos e
eloquência ímpar sobre as guerras perpétuas entre os Povos
da Deusa, humanos, elfos, voldas e grizzis, que, supostamente,
deveriam conviver pacificamente. Ele buscava justificar a
exacerbação da violência dos mortais como uma forma de
justificar a existência das Três Faces da Deusa.
"- Se não houver a possibilidade de escolha entre a face
verdadeira de Aeliah, como a manifestação da pureza, e a falsa
tolerância representada por sua face de Valedaris, e a destruidora
vingança representada por sua face de Hécatos, não haveria livre
arbítrio para as almas e nem a salvação possível. Essa violência
entre os Povos da Deusa é necessária para a purificação de
Kadur." concluía ele.
Mas eu não vejo as coisas de uma forma tão simples.
Toda violência é uma forma de nos afastar da Deusa, de tornar
nosso mundo um lugar ainda mais sombrio. Mas entender
que todo ser vivo possui seu lado sombrio e vil, é aceitar que ele
possui alguma forma de redenção. É apostar neste embate entre
o certo e o errado que torna interessante a filosofia e o estudo das
ações mortais em Kadur. Principalmente porque as almas que
habitam nosso mundo são dotadas de uma moralidade flexível,
seja qual forem suas origens.
Eu mesmo já vi Crias de Urzoth, goblins e orcs se convertendo
para a fé Patriarca. Isso não os salvou da fogueira sagrada da
Inquisição, é claro, mas a conversão foi genuína, eu senti no
íntimo de meu coração. Ver a coisa por esta forma, redenção e
danação, acaba por colocar todos os mortais no mesmo nível
de existência e revela um rótulo de desprezo pelo certo e pelas
castas superiores, que vivem apenas para esmagar aqueles
que precisam de ajuda ou de cuidados.

Kadur é uma terra rica em conflitos, com personalidades


complexas e onde o poder esmaga aquilo que encontra pela
frente para se manter no poder. "A política leva a decisões
extremas" disse Santa Shandra no Testamento da Deusa.
"O caos se digladia diariamente com a ordem e a falta de
escrúpulos é a síntese da nossa passagem pelo plano físico.
O desafio é conservar a pureza ou realizar ações, como a
destruição dos hereges, para ganharmos o direito de gozar
a eternidade esmeralda dos Jardins das Delícias, junto com a
Deusa e seus entes queridos, no Supremo Santuário de Jade".

Cresci sem conhecer o desespero de viver em uma terra hostil,


onde a fome é companheira eterna, a doença a rotina diária e a
desesperança a regra. Fui o quarto filho de um lorde de terras com
algumas posses. Tive família, esteio, estudo e comida.

Cresci brincando com crianças no terreiro que sabia que jamais


sobreviveriam ao próximo inverno e tive sorte de ser mandado
para as graças da Igreja Patriarca.
Aqui me fiz homem. Aqui me tornei um sábio de relativa
consciência sobre sua existência e aqui perpetuei meus
pensamentos com tinta sobre o papel.
E assisti o massacre de minha vila, anunciado assim que o Deus
Louco Nastur, dentro da sua fortaleza flutuante, o assustador
Castelo do Não-Sol, surgiu no horizonte das Terras Vermelhas.
Vi filhos e filhas sendo devorados em frente aos seus pais e suas
mães, e prisioneiros sendo transformados em demônios. E foi
só a fé na Imaculada que manteve minha sanidade e esperança.
Foi minha crença inabalável do poder de Aeliah que me
manteve vivo para ver a derrota do Deus Louco, e assistir o
nascimento sangrento da Era da Desolação.
Sou um sortudo, não um sobrevivente, me tornei um
historiador deste mundo, e o que contei, o que escrevi não
me dá orgulho, me conscientiza, que, se conseguir me manter
firme em minhas orações, me tornarei um Padre melhor.
Talvez mais mesquinho e cruel por causa de tantos
perigos que me cercam, mas invariavelmente um melhor
Padre Patriarca, ainda que pessimista quanto ao futuro da
humanidade, nessas terras que honram a alcunha de "Vale do
Sacrifício".
E mesmo quando minhas fraquezas me fazem pensar que
Aeliah nos esqueceu em seus afazeres divinos, e que Kadur
perece no fundo de um escaninho esquecido e fútil, de onde
nossas preces não podem ser ouvidas, sigo em minha fé.
Dessa forma trabalho sem cessar, tirando forças da esperança
de uma futura Cruzada Evangelizadora final, onde os povos
convertidos para a nossa crença patriarca, sob a liderança do
santo Reino de Andrulier e a proteção de nosso Dragão Protetor,
o Dragão de Ouro Ivenbarkos, declarem guerra total aos povos
heréticos sob o domínio do Império Hecatiano, purificando e
curando de vez o nosso "Vale do Sacrifício".

23 do Primeiro Mês de Darga, Deusa-Filha da Morte,


Vila do Arado, 1112 AD. Fim do Inverno.

Padre Patriarca Alfrik Piedor


Membro da Ordem dos Escriturários da Grande Catedral
Vermelha, Sede Universal da Igreja Patriarca.
Introdução
m mundo que não só se recu-
pera de uma Grande Guer-
ra, como se mantém em estado
de conflito permanente, fruto
da disputa de dois deuses de
poder incomensurável; ha-
bitado por povos marciais
brutalizados pela constante luta
pela sobrevivência.
Um mundo de Legiões Mercenárias, Sagradas,
Militares e Sombrias, com milhares de guerrei-
ros de todas as raças, credos e gêneros, lutando
em quaisquer lados dos infinitos conflitos entre
tribos, clãs, vilas, cidades, reinos e impérios.
Um mundo de extremos, onde o fanatismo
religioso das Três Igrejas, cada qual adorando
a Deusa a sua forma e tendo residente em suas
catedrais principais um Dragão Protetor de
poderes cósmicos, e que empresta seu sangue
dracônico para dar poder mágico a uma
pequena parte de seus clérigos, convive com
o cinismo amoral da cultura dos legionários e
caçadores de recompensas.
Um mundo onde demônios não só caminham
sobre a terra como se escondem por entre a
população, se alimentando de almas, gerando
mais monstros e espalhando pestes pelos rei-
nos, enquanto aguardam o esperado retorno de
um deus louco.
Um mundo onde um povo necromante, respon-
sável pela morte da fundadora das Três Igrejas,
controla todo um reino governado por uma elite
morta-viva que, através de sua Igreja dedicada
ao Deus dos Abismos, conspira para a deflagra-
ção de uma nova Grande Guerra.
Um mundo que agoniza, gradual e paulatina-
mente se transformado em um inferno repleto
de horrores indescritíveis.

18
Introdução

Introdução
Um mundo de povos resilientes, que buscam erguer suas tribos, cidades, reinos e
impérios dos escombros de uma guerra devastadora.
Um mundo que guarda muitos tesouros e mistérios, como poderosos artefatos
místicos ou máquinas mágicas criadas pela avançada civilização de um povo in-
seto, exterminado pelos deuses em um passado distante. Tesouros capazes de dar
poder e fortuna aos que os descobrirem, caso evitem a morte certa.
Um mundo de magia rara mas poderosa, onde clérigos armados dos poderes
dados pelo sangue dos dragões, perseguem com suas Inquisições todos aqueles
capazes de realizar magias não autorizadas pelas religiões oficiais.
Um mundo onde caçadores de recompensa prosperam, seja caçando demônios e
vendendo seus cadáveres para o próspero e ilegal mercado de itens mágicos, seja
adentrando as regiões abissais e infernais que se espalham por Kadur atrás de
riquezas perdidas durante a Grande Guerra, ou caçando usuários de magia em
nome das Inquisições das Três Igrejas.
Um mundo onde uma etnia de altos elfos supremacistas e escravocratas, imor-
tais enquanto sua Grande Árvore da Ressurreição existir, e que, dotados de um
grande poder mágico por terem devorado a deusa que os criaram, pretendem
escravizar ou exterminar todas as demais raças que consideram inferiores.
Um mundo habitado por uma raça de guerreiras e guerreiros imortais criados
como armas de guerra contra o Deus Louco, porém incapazes de regenerar seus
corpos, precisando costurar em si mesmos partes de cadáveres para continuarem
existindo neste mundo.
Um mundo onde duas etnias de meios-gigantes bárbaros vivem em guerra eterna
com os povos do norte gelado, apesar de terem lutado lado a lado contra as Le-
giões do Deus Louco, e que são escravizados a partir de runas mágicas gravadas
em seus corpos por druidas poderosos.
Um mundo onde um povo miúdo, composto de colecionadores de artefatos e
itens mágicos, comanda uma das maiores organizações comerciais de um merca-
do negro especializado em armar e equipar os muitos Caçadores de Recompensa
que infestam seus reinos.
Um mundo que assiste a expansão extraordinária de um Império poderoso e
amoral, forjado por traficantes de drogas, e que converte milhões para a ideologia
da Lei da Prata, a doutrina do lucro acima de qualquer coisa, que rapidamente
transforma tudo em um produto para ser vendido e consumido.
Um mundo onde orcs, goblins e outros monstros se organizam em legiões para
libertarem seus irmãos escravizados pelos humanos, anões e elfos, e assim se vin-
garem da derrota do Deus Louco ao fim da Grande Guerra.
Um mundo marcial e violento, onde guerreiros usam de tudo ao seu dispor para
sobreviver e prosperar, seja por meio de artes marciais misteriosas, itens mágicos
feitos de partes de demônios encarnados, ou usando muitas das incontáveis dro-
gas e venenos de combate disponíveis para quem tenha prata suficiente.

19
Introdução
Um mundo em que a diversidade vive em luta contra a intolerância religiosa,
onde a luta brutal pela sobrevivência e a cultura mercenária fez com que
todos os gêneros, raças e etnias possam ser encontrados nas mais diversas
classes sociais e profissões. Onde comunidades e cidades mais tolerantes
coexistem com reinos conservadores, sectários, racistas ou tomados por
uma cultura religiosa fanática e xenofóbica.
Um mundo de moralidade cinzenta, onde todos os seres quebram as limi-
tações de suas culturas, raças, etnias e gêneros. Onde qualquer indivíduo,
seja parte dos Povos da Deusa ou das Crias de Urzoth, pode romper com os
condicionamentos sociais, culturais, raciais e religiosos determinados por
sua origem e se tornar o que quiser!
Um mundo que corre contra o tempo, para escapar do espectro de uma nova
Grande Guerra. E por isso, repleto de oportunidades de ascensão e glória
para Aventureiras e Aventureiros, Caçadoras e Caçadores de Recompensa,
Heróis e Heroínas, Legionários e Legionárias que se atrevam a explorar os
seus reinos!
O mundo de LEGIÃO !
Onde Estão as Regras?
Legião: a Era da Desolação
é um livro baseado na LEGIÃO - A Era da Desolação é um cenário de fantasia brutal e sombria
descrição de um cenário, para aventuras e campanhas de RPG.
com suas peculiaridades e
diferenciais. Para manter LEGIÃO foi escrito para ser usado em conjunto com o OLD DRAGON, o
a imersão durante a BESTIÁRIO e o GUIA DE RAÇAS.
leitura, sem perder as
qualidades descritivas,
escolhemos por reduzir
ao máximo a mescla de
regras com a apresentação
do cenário. Todas as
LEGIÃO Está dIvIdIdO Em sEIs capítuLOs.
regras significativas para O Capítulo 1, "Uma Breve História de Kadur", trata da trágica e sangrenta
Old Dragon estarão gênese do Mundo de Kadur, descrevendo as Quatro Guerras e suas conse-
apresentadas no capítulo quências na formação do mundo de LEGIÃO .
6, e é a esse capítulo que
o leitor deverá recorrer O Capítulo 2, "A Era da Desolação" traz uma visão geral e ampla de
quando precisar de uma Kadur durante a Era da Desolação, descrevendo suas terras, suas raças e
regra para traduzir algum etnias, seus reinos e impérios, e sua sociedade. Esse capítulo também apre-
dos diversos aspectos do senta alguns dos elementos únicos de LEGIÃO , como sua sociedade brutal,
mundo de Kadur para a o conflito entre as Crias de Urzoth e os Povos da Deusa, as Três Igrejas
mecânica de jogo em sua
mesa. Além do capítulo
e suas Inquisições, a Magia, as Chagas Vermelhas e Negras, os Marcados
6 com regras para o Old Demoguerreiros e Demomagos, os Horrores e Possuídos, as Legiões e os
Dragon, jogadores de outros Caçadores de Recompensa, além dos conflitos Atuais e as ameaças de guer-
sistemas podem encontrar ras futuras, entre outras coisas.
o capítulo 6 convertido
para os principais sistemas O Capítulo 3, "Uma Viagem Por Kadur" percorre os principais reinos do
abertos do mercado no site mundo de LEGIÃO , dividido pelas regiões geográficas e descrevendo os po-
da Redbox. vos, culturas, conflitos, além de conter muitas sugestões de aventuras.

20
Introdução
O Capítulo 4, "A Oração, A Pena, A Espada e a Magia” aborda com de-
talhes as mais importantes religiões e organizações religiosas de Kadur, os
planos espirituais, os deuses, as organizações governamentais e secretas, as
legiões mercenárias, militares, sagradas e sombrias, as forças navais, e, por
fim, a magia, com suas diferentes energias, as escolas de magia, os marcados,
os modificados, os narcoguerreiros, e as terríveis Chagas.
O Capítulo 5, “Aventurando-se em Kadur” trata da criação de aventuras
de Legião, com dicas de como criar aventuras, antagonistas, algumas suges-
tões de aventuras, motivações para a criação de Aventureiros e Caçadores
de Recompensa.
O Capítulo 6, “Jogando Legião com Old Dragon RPG”, lida com a parte
das regras do Old Dragon RPG. Esse capítulo descreve como usar as raças
de Old Dragon e do Guia de Raças no cenário, revela novas especializações
para personagens, dá orientações sobre como usar monstros do Bestiário,
detalha as regras para a criação de personagens com algumas das raças de
Kadur, além de descrever os Equipamentos, as Drogas e as Doenças comuns
em Ryanon, e encerrando com um Bestiário de criaturas, monstros e anta-
gonistas para aventuras de LEGIÃO .

21
uma Breve
HIstórIa de Kadur
este capítulo será relatada
a maior parte da história
relevante de Kadur, mais precisa-
mente em Ryanon e Urdanon, e as
Seis Grandes Guerras: as Guerras
da Purificação, das Raças, do Êxo-
do, da Colonização, da Expan-
são, e finalmente, a devastadora
Grande Guerra.
Além das Seis Guerras, a história de Kadur é
também dividida em três Eras.
A Era da Luz , quando os Povos da Deusa vi-
viam sem a ameaça do Deus Nastur e do Deus
Urzoth, e que vai desde as Guerras da Purifica-
ção até o início das Guerras das Raças.
A Era das Trevas , o período em que Nastur
lançava suas legiões sombrias contra os Povos
da Deusa, que vai desde o início das Guerras
das Raças até o final da Grande Guerra.
A Era da Desolação, o período que se inicia
no final da Grande Guerra, depois da derrota e
destruição de Nastur, e que se prolonga até os
dias atuais de Kadur. Os fatos narrados a seguir
são a versão oficial compartilhada pelas Três
Igrejas. Muitos dos fatos descritos aqui talvez
não sejam precisos, uma vez que registros histó-
ricos confiáveis são pouco abundantes.
Até mesmo a definição de que raças e etnias
compõem os Povos da Deusa e quais fazem par-
te das Crias de Urzoth segue um ponto de vista
tendenciosamente humano.
Os ditos Povos da Deusa são, na visão mais tra-
dicional das Três Igrejas, além dos humanos, os
seres considerados quase-humanos, como os El-
fos, Anões, Grizzis, Voldas, Nomadis, Atlantes
e até alguns não-humanos, como Minotauros,
Centauros, Mantis, Maedas, Howkaris, entre
outros, além de todas as suas miscigenações.

22
a HIstórIa de Kadur
Os chamados de Crias de Urzoth são, nessa mesma visão tradicional das Três
1

capítulo
Igrejas, os seres considerados não-humanos, e que foram gerados por Nastur e
sob o comando de seu pai Urzoth. Raças como a dos Orcs, Ogros, Orogs, Gnolls,
Muskins,Trogloditas e Homens Lagarto entre outros, além dos miscigenados
que surgiram a partir dessas raças.

o ano da deusa, a contagem do tempo das 3 IgreJas


Como Kadur é um mundo com imensa diversidade de raças e espécies inteli-
gentes, cada uma com incontáveis etnias e culturas, existem um sem-número de
calendários e formas de contar o tempo. Porém, como a maioria das informações
descritas nesse livro, o calendário mais comum é o seguido pelas Três Igrejas.

As Três Igrejas consideram como Ano Zero o final das Guerras do Êxodo, o
momento em que os sobreviventes das Sete Graças, os antigos e avançados reinos
humanos do continente abandonado de Urdanon, seguiram para Ryanon, lide-
rados por Santa Shandra, levando consigo o Testamento da Deusa e o desejo de
converter os povos pagãos do maior continente de Kadur.
E, para marcar o fim das antigas religiões dedicadas aos falecidos Deuses-Filhos
e o início da religião da Deusa das Três Faces, que mais tarde se fragmentaria nas
Três Igrejas, o final da Guerra do Êxodo ficou conhecido como o Ano da Deusa,
ou Ano Zero ou simplesmente “AD”.
O último grande evento de Ryanon, a Grande Guerra, ocorreu entre 1092 AD
e 1097 AD, e o presente do cenário é o ano de 1112 AD, quinze anos depois do
conflito que deu início à Era da Desolação.

outros calendárIos
Regiões ainda sob a influência do Paganismo Primordial, como o Império
Iboniano e seus Loas Primordiais, e o Reino da Norklúndia com seus Druidas
Prateados e o culto aos Primordiais Malfroin, o Senhor dos Ventos Frios do
Norte e Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos, entre muitos outros povos,
seguem um calendário lunar, de acordo com as fases de Serulian, a Lua Verde
da Vida.
Os povos denominados Crias de Urzoth, assim como os Senianos de Malseun,
seguem uma contagem de tempo baseada nas fases de Tiranas, a Lua Escarlate
da Morte.

guerras da purIfIcação
As Guerras da Purificação foram uma série de batalhas e conflitos milenares que
causou a extinção da mais poderosa civilização nativa de Kadur, destruída pelas
forças abissais do Deus dos Abismos e as forças dracônicas e celestiais da Deusa
das Três Faces, que “purificaram” o mundo para a vinda dos Povos da Deusa e as
Crias de Urzoth, as raças e espécies inteligentes mais relevantes na atual Era da
Desolação do ano de 1112 AD.

23
a HIstórIa de Kadur
O CALENDÁRIO
DA DEUSA
A maioria dos reinos e
Gênese do Casal supremo
À partir da Energia Mágica Absoluta, surgiram a Energia Vital da
impérios de Ryanon, usa
o Calendário da Deusa,
Existência e a Anti-Energia da Não-Existência. A Energia Vital deu origem
graças a influência das Três a mundos infinitos, semeando-os com vida e almas. A Energia Vital se
Igrejas. transmutou nos Jardins das Delícias, sob a luz verde do Sempre-Sol. E
essa santíssima Luz fez brotar a Deusa das Três Faces, Aeliah-Valedaris-
O ano do Calendário Hécatos, Senhora da Energia da Deusa e Mãe dos Dragões. Da Anti-Mana
da Deusa começa com o
originou-se o Sem-Fim, sob a não-luz negro-púrpura do Não-Sol. Desta
Festival do Fim do Inverno
dos Povos da Deusa, em não-luz, o Deus dos Abismos, Urzoth, Senhor da Energia Mágica do Sem-
que plebeus, burgueses Fim da Morte e Pai dos Leviatãs, nasceu. Ambos os Deuses se atraíram e se
e nobres participam de odiaram intensamente. Lutaram por milhares de milhões de anos em uma
grandes festividades luta equilibrada, até encontrarem Kadur, o "Vale do Sacrifício".
organizadas pelos clérigos
das Três Igrejas, celebrando
o fim do inverno e o começo a CheGada do Casal supremo em Kadur
de um novo ciclo solar. A Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, depois de bilhões de anos
em uma guerra fútil, seguiram para Kadur, após negociarem o Supremo
Para a diversão dos crentes,
as Inquisições das Três Pacto, a primeira trégua no Eterno Conflito.
Igrejas executam muitos Lutariam juntos para conquistar Kadur e povoá-lo com suas criações,
de seus prisioneiros no aumentando seus poderes ao absorver e transmutar a Energia Vital que
primeiro dia do Festival do
transbordava nesse novo mundo. E, depois do mundo dividido entre o Casal
Fim do Inverno dos Povos
da Deusa. Supremo, decidiriam de uma vez o Eterno Conflito.

O Calendário da Deusa
Porém, uma surpresa cósmica aguardava a Deusa das Três Faces e o Deus
possui dez meses por ano, dos Abismos:
com cada mês tendo 36 Kadur estava envolvido pelos Seis Infernos do Limiar, um plano espiritual
dias, e cada ano com 360 diferente de todos que o Casal Supremo havia encontrado anteriormente,
dias.
constituído da então desconhecida Energia Mágica, uma variação caótica,
violenta e selvagem da Energia Mágica Vital.
Assim que o Casal Supremo invadiu esse plano espiritual infernal, depois
de destruírem hordas e mais hordas de demônios de menor poder, foram
finalmente confrontados por sua entidade mais poderosa: o colossal e
abominável Abaddon, o Imperador Arquidemônio dos Seis Infernos do
Limiar.Abaddon desafiou Urzoth para um duelo em Irae, o Inferno da Ira,
perante todos os demônios e arquidemônios do Limiar.
Depois de uma batalha cósmica, que fez tremer as fundações da realidade de
Kadur, Urzoth derrotou Abaddon. O Imperador Arquidemônio dos Seis
Infernos do Limiar se submeteu ao Pai Destruição, e lhe colocou a disposi-
ção todas as hordas de demônios e arquidemônios do Limiar.

os deuses primordiais e o povo inseto


Os Primordiais são uma infinidade de deuses e deusas elementais, cria-
dores e protetores da vida em Kadur, coagulações conscientes da Energia
Mágica natural.

24
a HIstórIa de Kadur
Os Primordiais, muito mais poderosos nesse período do que na atual Era OS MESES DO
da Desolação, eram não só cultuados como também protegiam os Insecta- CALENDÁRIO
ris, o amaldiçoado Povo Inseto, a mais poderosa entre as raças inteligentes DA DEUSA
nativas de Kadur. Fim do Inverno.
Primeiro Mês de Darga,
Quando o Casal Supremo invadiu Kadur, os Insectaris, milhões de inse-
Deusa-Filha da Morte.
tos humanoides, haviam chegado ao auge de sua civilização, graças a uma
sofisticada ciência mágica. Início da Primavera.
Os Insectaris cobriram Kadur com suas cidades, com zigurates e redomas Segundo Mês de Aeliah-
Valedaris-Hécatos, a Deusa
estruturadas como colmeias de uma complexidade absurda, controlando
das Três Faces.
as forças da natureza com suas milagrosas máquinas e artefatos místicos,
movidos pela energia mágica artificial e independente de planos espirituais. Meio da Primavera.
Terceiro Mês de Radaksan,

a crIação de serulIan e tIranas Deus Filho da Civilização.

Para aumentar suas chances de vitória, Aeliah-Valedaris-Hécatos criou Fim da Primavera.


Serulian, a Lua Verde da Vida, e a colocou nos céus de Kadur, para au- Quarto Mês de Turan,
mentar o poder da Energia Mágica nesse mundo. Deus-Filho da Magia.

Urzoth tentou fazer o mesmo, mas, por conta de uma certa dificuldade de Início do Verão.
manifestar seus poderes no plano físico, convocou a ajuda do Imperador Quinto Mês de Zulan,
Arquidemônio Abaddon, que reuniu todo o poder mágico das mais pode- Deus-Filho da Sabedoria.
rosas tribos de demônios dos Seis Infernos do Limiar.
Fim do Verão.
Com todo esse poder mágico, Urzoth criou Tiranas, a Lua Vermelha da Sexto Mês de Ilandra,
Morte. Como Tiranas foi criada a partir da Energia Obscura do Sem- Deusa-Filha da Natureza.
-Fim unido a demoníaca Energia Caótica dos Seis Infernos do Limiar, a
lua permitiria a manifestação no plano material de Kadur tanto dos seus Início do Outono.
Horrores e Leviatãs, quanto possibilitaria a materialização de demônios Sétimo Mês de Valkor,
do Limiar e sua subsequente possessão de mortais. o Deus-Filho das Rochas.

Fim do Outono.
o nascImento dos dragões e levIatãs Oitavo Mês de Hes-Élias,
o Deus-Filho da Guerra.
Após a materialização das duas luas, a Deusa das Três Faces então criou
suas primeiras hordas de dragões, que encheram os céus de Kadur. Início do Inverno.
Comandando essas hordas dracônicas estavam seus três filhos primogêni- Nono Mês de Olian,
tos, os Três Dragões Protetores, cada um possuindo três cabeças ligadas o Deus-Filho dos Mares.
a corpos colossais: o ordeiro Ivenbarkos, o Dragão de Ouro: o neutro Far-
Meio do Inverno.
kisis, o Dragão de Esmeralda: e o caótico Vortérius, o Dragão de Rubi. Décimo Mês de Farsula,
Já o Deus dos Abismos arrancou de suas entranhas seus primeiros cardu- Deusa-Filha do Amor.
mes de Leviatãs, os Devoradores de Dragões, vermes tentaculares alados e
colossais, de cujas cabeças florescem imensos tentáculos repletos de olhos,
pinças e espinhos, gigantescas bocas circulares repletas de presas e capazes
de brandir relâmpagos de pura Energia Mágica do Sem-Fim Destruidora
e conjurar magias poderosas.
Os Leviatãs, ganharam o poder de expelir, de orifícios em seus tentáculos,
nuvens de Esporos Infernais, que, ao serem inspiradas pelo Povo Inseto, for-

25
a HIstórIa de Kadur
neciam uma ponte para que demônios menores possuíssem os Insectaris in- DIAS DA SEMANA
fectados, transformando-os em demônios encarnados. E assim surgiram os DO CALENDÁRIO
DA DEUSA
primeiros Possuídos de Kadur.
Primeiro Dia de Selandra
Após um milênio de guerras, o Casal Supremo exterminou os Insectaris, e
Segundo Dia de Terian
devorou os mais poderosos dentre os deuses Primordiais, forçando os demais
deuses nativos mais fracos a se exilarem pelos recônditos de Kadur, onde, pos- Terceiro Dia de Gartinos
teriormente, dariam origem às incontáveis e heréticas tradições xamânicas
Quarto Dia de Kinras
dos povos e raças primitivas.
Quinto Dia de Semor

as guerras da purIfIcação Sexto Dia de Sahavis


Por cinco mil anos, o Casal Supremo enfrentou os Insectaris e Primordiais Sétimo Dia de Aeliamaran
em batalhas épicas, que remodelaram o mundo de Kadur. Continentes intei-
ros foram destruídos, novos oceanos foram criados.
Seus Deuses Primordiais enfrentaram diretamente a Deusa das Três Faces e
o Deus dos Abismos com toda a força da Energia da Vida de Kadur, forçan-
do-os a se manifestarem completamente no plano material.
Os Primordiais então atacaram diretamente os corpos divinos do Casal
Supremo, colossais como as mais altas montanhas de Kadur, com tropas e
legiões feitas de deuses e deusas elementais, invocados não só pelos xamãs dos
Insectaris e pelo poder mágico de suas Rainhas Procriadoras, mas também
pelos xamãs de outras raças e espécies inteligentes nativas de Kadur.
Mas ao final, os Deuses Primordiais e os Insectaris foram derrotados pelo
Casal Supremo.

a traIção de urzotH
Ao invés de honrar o pacto com a Aeliah-Valedaris-Hécatos e dividir Kadur
entre os dois, o Deus dos Abismos se ajoelhou aos pés da Deusa e pediu para
que ela o aceitasse como seu consorte, argumentando que nenhum dos dois
jamais encontraria uma entidade tão poderosa quanto o outro. A Deusa das
Três Faces riu do Deus dos Abismos, dizendo que jamais o deixaria tocá-la.
O Deus dos Abismos, tomado por uma fúria incontrolável, a tomou à força
e a engravidou com sua Magia Abissal.
Em seguida, antes que os Três Dragões Protetores da Deusa pudessem
reagir, Urzoth arrastou a combalida Aeliah-Valedaris-Hécatos através da
imensidão escarlate e demoníaca dos Seis Infernos do Limiar, e a carregou
para os negros Abismos do Sem-Fim.

o castelo do não-sol
Foi na maior de suas Ilhas Purgatórios, a dimensão sombria de Sem-Fim,
no topo da Montanha dos Sacrificados, que Urzoth acorrentou Aeliah-
-Valedaris-Hécatos dentro do Castelo do Não-Sol. Uma fortaleza de tor-
res imensas, feita de pura Energia Mágica Obscura cristalizada, criada,

27
a HIstórIa de Kadur
como revelou o Pai Destruição para o horror da Mãe Criadora, para receber e educar seus futuros
Deuses-Filhos.
Mas Urzoth não contava com a fúria vingativa dos Três Dragões Protetores e dos incontáveis dra-
gões gerados pela Deusa no começo das Guerras da Purificação.
Reunindo seus milhares de irmãos e irmãs de escamas, os Três Dragões Protetores invadiram o
Sem-Fim, combateram bravamente hordas Leviatãs e Horrores, e conseguiram, ao custo de muitas
perdas e sacrifícios, libertar a Rainha dos Dragões de sua prisão no Castelo do Não-Sol.
Urzoth perseguiu Aeliah-Valedaris-Hécatos e os Três Dragões Protetores acompanhado de seus
Horrores, Leviatãs e dos demônios e arquidemônios enviados por Abaddon.
Mesmo assim, a Deusa das Três Faces conseguiu se refugiar, junto aos seus dragões, em seu próprio
plano espiritual, os infinitos paraísos de pura Energia Mágica da Deusa dos Jardins das Delícias.

O NascimeNtO dOs dez deuses-FilhOs


Em seus aposentos no Divino Santuário de Jade, no topo da Montanha da Luz, e acompanhada
de seus Dragões Protetores, Aeliah-Valedaris-Hécatos gerou seus Dez Deuses-Filhos: Hes-Elias,
Ilandra, Turan, Farsula, Zulan, Valkor, Olian, Radaksan, e os gêmeos Nastur e Darga, que foram
os últimos a emergir de seu útero cósmico.
E a Deusa amou seus filhos e filhas, mesmo amargurada por carregarem, em seus corpos divinos,
a mistura da sua Energia da Deusa com a Energia Mágica do Sem-Fim daquele que a violentara.
Amou até mesmo Nastur e Darga, apesar da Energia Mágica Obscura quase pura que corria em
suas veias imortais.
Sentindo seu poder aumentar assim que os Deuses-Filhos alcançaram a maturidade, a Deusa das
Três Faces retomou sua guerra contra o Deus dos Abismos.

a GraNde muralha das escamas cósmicas e as cOrreNtes de urzOth


Somando seus poderes com o dos seus Deuses-Filhos, Aeliah-Valedaris-Hécatos conjurou a Grande
Muralha das Escamas Cósmicas, uma barreira mística poderosa de pura Energia Mágica da Deusa,
que prendeu Urzoth dentro do Sem-Fim para toda a eternidade.
Entretanto, o Deus dos Abismos teve sua vingança. Aprofundando sua aliança com Abaddon, ao
permitir o livre trânsito dos demônios dos Seis Infernos do Limiar em seus domínios abissais do
Sem-Fim, Urzoth, com o apoio mágico de seu aliado infernal, conseguiu lançar uma maldição pode-
rosa na Deusa das Três Faces.
As Correntes de Urzoth, como a maldição é conhecida nas sagas históricas, prendeu a Deusa nos
paraísos dos Jardins das Delícias, e duraria enquanto Urzoth permanecesse preso nos abismos do
Sem-Fim. E desde então o Casal Supremo não pôde sair de seus respectivos domínios espirituais.

a GêNese dOs POvOs da deusa


Mesmo com o Deus dos Abismos aprisionado no Sem-Fim pela Grande Muralha das Escamas
Cósmicas, e sem poder deixar os Jardins das Delícias, a Deusa só tinha um caminho a seguir.

28
a HIstórIa de Kadur
Ela tinha que se tornar mais poderosa do que o Pai Destruição.
Para isso, a Aeliah-Valedaris-Hécatos ordenou ao seus dez Deuses-Filhos que, através da mani-
pulação da Energia Vital presente nos seres nascidos em Kadur, recriassem toda a vida em sua
superfície devastada, povoando-a com novas raças inteligentes para ocupar o lugar do amaldiçoado
Povo Inseto.
E assim, ao gosto e particularidade de cada um dos Deuses-Filhos, os antigos povos nativos de
Kadur foram alterados, combinados entre si ou recriados.
E assim surgiram os Povos da Deusa, os elfos, os anões, os humanos, os voldas, os grizzis, e todas
as raças e etnias que deles derivaram.

os deuses-fIlHos e suas crIações


Turan , o Deus-Filho da Magia e Senhor dos Caminhos da Energia, se uniu ao seu irmão Rada-
ksan , o Deus-Filho da Civilização e Farsula , a Deusa-Filha do Amor, para, a partir de tribos de
mamíferos antropoides primitivos, criar os Humanos e suas incontáveis etnias.
Do sangue dos Gigantes e Titãs, Hes-Elias , o Deus-Filho da Guerra criou os meio-gigantes Voldas.
A bela Ilandra , a Deusa-Filha da Natureza, modelou os Elfos, em todas suas diversas etnias, a partir
de uma linhagem de Insectaris místicos que havia sobrevivido ao extermínio do Casal Supremo, e os
espalhou por Kadur.
Aos Altos Elfos Tarkarianos e Naramerianos, Elfos Cinzentos Elmarianos, e os Elfos das Florestas
Feranastianos, Ilandra entregou a Grande Floresta Élfica, que criara especialmente para eles.
Zulan , o Deus-Filho da Sabedoria, alterou um primitivo povo pigmeu nativo de Kadur para gerar os
Grizzis, o genial povo miúdo de Kadur, de imensa criatividade e talento para as ciências, as artes e a
magia, somada a uma obsessão colecionadora sem par.
Valkor, o Deus-Filho dos Metais, talhou os Anões das próprias profundezas de Kadur e soprou vida
em seus corpos robustos, dividiu a raça anã entre quatro etnias e os espalhou pelo mundo.
Olian , o Deus-Filho dos Oceanos, alterou raças primitivas dos mares de Kadur e criou o Povo do
Mar, com seus Tritões e Sereias.
Só Nastur, o Deus-Filho da Decomposição e sua inseparável irmã Darga , a Deusa-Filha da Morte,
se recusaram a obedecer o mandato de sua Mãe Divina, alegando que os aspectos que tinham adotado
como deuses eram incompatíveis com a criação de vida.

o tarrasque dos mares Internos


Como mais uma medida de segurança contra a certa vingança de Urzoth, a Deusa, usando o sangue
de seus Três Dragões Protetores, criou uma criatura do tamanho de uma montanha, bípede, com dois
chifres imensos que brotam de sua cabeça, e uma miríade de espinhos ósseos do tamanho de elefan-
tes, caoticamente dispersos, e que descem até o final de uma longa cauda também repleta de espinhos.
O Tarrasque, conhecido como a “Vingança Devastadora da Deusa”, é referenciado em todas as lendas
e sagas de Kadur.
Até a atual Era da Desolação, o Tarrasque dos Mares Internos despertou três vezes.

29
a HIstórIa de Kadur
Entretanto, em 1112 AD, na atual Era da Desolação, com as Chagas Negras crescendo de tamanho
por toda Kadur, o Tarrasque pode despertar a qualquer momento, e caberá a Aventureiros corajosos
ou Caçadores de Recompensas ambiciosos conterem a sua fúria devoradora!

A ErA dA Luz dos Povos dA dEusA


Ao longo dos milênios seguintes, os Povos da Deusa multiplicaram suas populações, se organizaram
em tribos, depois em vilas, e posteriormente em cidades-estados e em reinos. Sob a tutela dos Deu-
ses-Filhos que os criaram, adorados sob a forma de diversas religiões politeístas, os Povos da Deusa
desenvolveram suas primeiras culturas, para alegria da Deusa das Três Faces.
Essa época, apesar do sangue derramado pelos primeiros conflitos territoriais entre os Povos da Deu-
sa, ficou registrada nas sagas históricas e nos poemas épicos de Ryanon como a Era da Luz, pois toda
Kadur vivia sob a governança dos Deuses-Filhos e da Deusa das Três Faces, abençoada pelo brilho
eterno do Sempre-Sol dos Jardins das Delícias.

A TrAição dE NAsTur
A soberania total da Deusa das Três Faces em Kadur estaria garantida se não fosse a traição de Nas-
tur, que adotara a alcunha de Senhor dos Vermes, e o aspecto do Deus da Decomposição.
Apesar das tentativas de sua irmã gêmea, Darga, a Deusa-Filha da Morte, de protegê-lo de seus ir-
mãos e irmãs mais velhas, Nastur era abusado e rejeitado pelos outros Deuses-Filhos, por causa de
seu sangue de pura Energia Mágica do Sem-Fim.
O abuso continuou até que Nastur, cheio de mágoa e ressentimento, partiu em segredo para os Abis-
mos do Sem-Fim.
Sua irmã Darga o seguira, tentando trazê-lo de volta. Entretanto, assim que entraram no Sem-Fim,
Darga e Nastur foram levados pelos Leviatãs para ficarem face a face com seu pai Urzoth.
O Deus dos Abismos virou seu olhar de crueldade inimaginável para os seus dois filhos e exigiu que
declarassem lealdade absoluta a ele. Darga o rejeitou completamente, denunciando o estupro divino
que submetera a sua mãe.

A PuNição dE dArgA E os vALEs do NAdA-NévoA


Como punição por não se submeter ao seu poder, Urzoth condenou Darga ao exílio nos Vales do Na-
da-Névoa, a fonte das Brumas do Nada-Névoa que surgem nas Chagas Negras, feitas de incontáveis
fantasmas que decidem abandonar a existência e se deixam esvanecer.
Presa para sempre nos Vales do Nada-Névoa, uma Ilha Purgatório das almas penadas, ligada espiri-
tualmente aos lugares mal-assombrados de Kadur, Darga passaria a eternidade governando e com-
partilhando do sofrimento dos fantasmas, espectros, aparições e outros espíritos enlouquecidos por
mortes violentas e injustas, ou que morreram descrentes da Deusa das Três Faces, do Deus dos
Abismos, ou dos Deuses Primordiais.
Ao contrário de sua irmã Darga, Nastur proclamou lealdade absoluta ao seu pai Urzoth, e expôs
seus planos para destruir seus irmãos divinos e acorrentar sua Mãe Divina novamente no Castelo
do Não-Sol.
E pela primeira vez, Urzoth, o Senhor da Energia Mágica do Sem-Fim, sorriu.

30
a HIstórIa de Kadur

a gênese das crIas de urzotH


Urzoth não só aprovou o plano de seu filho, como lhe deu o poder de canalizar a inesgotável Energia
Mágica do Não-Sol do Sem-Fim e usá-la em Kadur, povoando-o com suas próprias criações, mons-
tros e raças inteligentes que serviriam ao Pai Destruição.
Dessa forma, enquanto os Povos da Deusa viviam suas primeiras eras históricas, Nastur percorria
os subterrâneos das cavernas, as florestas mais inóspitas, as montanhas mais selvagens, e os pântanos
mais sombrios.
Usando de sua imaginação insana, ao longo da Era da Luz, o Deus Louco deu vida às Crias de Urzoth
a partir da captura e alteração de humanos, anões e elfos. E assim surgiram as raças inteligentes dos
Orcs, Ogros, Onis, Goblins, Hobgoblins, Gnolls e Bugbears e Saitokans, entre muitas outras.

a crIação das InfInItas cavernas


Para esconder seu trabalho profano dos Povos da Deusa, o Deus Louco visitou todas as cavernas
e câmaras subterrâneas, existentes sob montanhas de Kadur. Nesses lugares, Nastur descobriu
vastas cidades-colmeias subterrâneas criadas pelos insectaris, além de câmaras interligadas e esca-
vadas artificialmente pelos artefatos e máquinas místicas do Povo Inseto.
O Deus Louco passou alguns séculos expandindo essas câmaras, usando os Vermes Devoradores,
também conhecidos como Gorlocks. Ele também descobriu e interligou milhares cavernas e
câmaras subterrâneas, para que servissem de refúgio para as raças que estava criando em nome do
Pai Destruição.
Depois de multiplicar os espaços subterrâneos de Kadur, o Deus Louco ainda criou uma série de
portais mágicos, os Portais Negros, colossais aberturas circulares no chão de câmaras secretas, e
preenchidas com pura Energia Mágica Abissal líquida. Os Portais Negros são capazes de teleportar
todos que mergulham em suas águas nefastas e pestilentas para outros Portais Negros dentro das
Infinitas Cavernas, cobrindo em instantes distâncias gigantescas.
Com os Portais Negros interligando magicamente todas as câmaras subterrâneas de Kadur, foi então
criada a vastidão subterrânea incomensurável das Infinitas Cavernas.
Com as Infinitas Cavernas prontas, Nastur conduziu grande parte das Crias de Urzoth para suas
vastidões subterrâneas, onde eles puderam crescer em poder e multiplicar-se em número.
Quando as Crias de Urzoth já se contavam em milhões, o Senhor dos Vermes reuniu-os em legiões
guerreiras, suas primeiras Legiões Sombrias, invocou hordas de Leviatãs e outros Horrores do Sem-
Fim, e declarou guerra total contra os Povos da Deusa.
E dessa forma a Era da Luz se encerrou, dando lugar à Era das Trevas, o período da influência nefasta
de Nastur sobre o Kadur.

os possuídos de nastur e a legIão aBIssal


Nastur contava com a mesma arma usada por Urzoth contra os insectaris durante as Guerras da
Purificação: os Possuídos, uma forma de encarnar demônios do Limiar no plano físico de Kadur.
Criados pelos esporos infernais dos Leviatãs, minúsculas esferas espinhentas de Energia Mágica
Caótica cristalizada que, ao germinar no corpo de um ser vivo, estabeleciam uma ponte para
um demônio específico do Limiar que assim poderia encarnar e, dessa forma, alterar ao seu bel

31
a HIstórIa de Kadur
prazer o corpo que possuíra, a fim de se assemelhar a sua forma demoníaca original.
Nastur usou da ilimitada Energia Mágica do Não-Sol para dar a esses novos Possuídos o poder
de controlar seus corpos materiais, a habilidade de alternar entre a forma original do ser que
possuíram e a forma demoníaca que tinham nos Seis Infernos do Limiar.
E foi durante as Guerras das Raças, usando os Esporos Infernais em milhares de humanos, elfos
e anões capturados por suas legiões de orcs e goblinóides e outros monstros, que Nastur criou as
primeiras colunas de guerreiras e guerreiros Possuídos da Legião Abissal, a mais poderosa entre
todas as legiões sombrias do Deus Louco.

As GuerrAs dAs rAçAs


Dez mil anos antes da Era da Desolação, o continente de Ryanon foi engolfado em sua primeira
guerra apocalíptica desde a extinção dos Insectaris.
As Guerras das Raças foram as primeiras batalhas massivas entre os Povos da Deusa e as Crias
de Urzoth. Uma série de guerras que duraram mil anos, onde os exércitos das raças criadas pelos
Deuses-Filhos, contando com a ajuda de seus Pais e Mães Divinas, além dos Três Dragões Pro-
tetores e dos Anjos Celestiais da Deusa das Três Faces, engajaram Nastur, seus Leviatãs, suas
Legiões Sombrias compostas por Crias de Urzoth e por Possuídos.
Em todas as suas terras, as legiões sombrias de Nastur emergiam de túneis cavados pelos Vermes
Devoradores Gorlocks, e atacavam as primeiros tribos, vilas e reinos dos humanos, anões, elfos,
grizzis e voldas.
Os Leviatãs junto com Horrores gigantescos do Sem-Fim combatiam os Três Dragões Prote-
tores, liderando novas gerações de Dragões Selvagens Azuis, Vermelhos, Verdes, entre outros,
o que manteve um certo equilíbrio de poder, com cada Dragão Selvagem devorado por um dos
Leviatãs ou Horrores compensando um Leviatã ou Horror queimado por um Dragão.
Os Possuídos da Legião Abissal criada por Nastur, apesar de já se contarem em centenas de
milhares, provaram ser mais imprevisíveis e caóticos do que o Deus Louco imaginara, e suas
tropas de guerreiras e guerreiros demoníacos muitas vezes se espalhavam e se fragmentavam nos
campos de batalha, sendo posteriormente emboscadas e destruídas por legiões de guerreiras e
guerreiros humanos, anões, elfos, voldas, grizzis, nomadis, entre outros Povos da Deusa.
Porém, um novo fenômeno alimentava as esperanças de vitória do Deus Louco. O surgimento
das Chagas Negras e Vermelhas.

As PrimeirAs ChAGAs de NAstur


As primeiras Chagas Negras surgiram nos campos de batalha das Guerras das Raças que foram
devastados por energias mágicas incontroláveis. Nesses locais, após a explosão e o surgimento de uma
gigantesca nuvem em forma de cogumelo, posteriormente chamada de Cogumelo da Destruição, a
área devastada foi invadida pelas Brumas do Nada-Névoa que circunda o Sem-Fim, passando a ma-
nifestar Horrores e a pulsar com Energia Mágica do Sem-Fim.
Já as Chagas Vermelhas temporárias abertas pelas devastações mágicas ou por meio de rituais de-
moníacos de Possuídos com conhecimentos mágicos, eram Portais Infernais de duração temporária,
enormes discos de luz escarlate ligando o plano material com os Seis Infernos do Limiar, passando
a desovar demônios descarnados diretamente em Kadur, que buscavam, no tempo limitado que ti-

32
a HIstórIa de Kadur
nham de manifestação, corpos para possuir.
O Deus Louco notou que tanto as Chagas Negras, quanto as Chagas Vermelhas temporárias aumen-
tavam tanto o poder da Energia Mágica Obscura de Urzoth em Kadur, quanto o poder da Energia
Demoníaca de seus aliados demoníacos do Limiar. Ou seja, as Chagas seriam a chave para quebrar a
Grande Muralha das Escamas Cósmicas.
Nastur passou então a provocar o aparecimento das Chagas.
Para criar Chagas Vermelhas, ele reuniu os mais poderosos Possuídos e lhes forneceu milhares de
prisioneiros para seus rituais sangrentos.
Para criar mais Chagas Negras, o Deus Louco enviou legiões em missões suicidas contra os exércitos
dos Povos da Deusa portando poderosos artefatos mágicos tirados dos Insectaris capazes de provocar
explosões catastróficas de energia.

a crIação dos portaIs esmeraldInos


Depois de alguns poucos sucessos, foram justamente as missões suicidas para a criação de Chagas
Negras que fizeram com que as Legiões das Crias de Urzoth se voltassem contra o Deus Louco,
com exércitos fugindo da tirania de seu divino comandante e se escondendo nas Infinitas Cavernas.
Aeliah-Valedaris-Hécatos, aproveitando essa fraqueza, ordenou aos Três Dragões Protetores que
criassem os primeiros Portais Esmeraldinos, sua resposta para as Chagas Negras e Vermelhas, aber-
turas de pura Energia da Deusa ligadas aos planos espirituais do Jardins das Delícias, que, além de
servirem de transporte mágico para os Povos da Deusa também servem áreas para a manifestação dos
Celestiais, seus anjos e arcanjos guerreiros.
Em 1112 AD, na atual Era da Desolação, a localização dos seis Portais Esmeraldinos permanece em
segredo, guardado pelos Dragões Protetores e seus clérigos mais poderosos.

a prImeIra derrota de nastur


As missões suicidas de Nastur, em que enviara legiões de Crias de Urzoth para detonarem armas-
artefatos dos insectaris entre os exércitos dos Povos da Deusa, causaram revolta entre suas tropas.
Cultos de Paganismo Primordial começaram a se espalhar, primeiro entre os orcs, e depois entre
outras Crias de Urzoth, e em pouco tempo, muitas das legiões sombrias de Nastur fugiram dos
campos de batalhas para se refugiar nas Infinitas Cavernas.
Sem o apoio das Crias de Urzoth, e com a chegada das hostes dos Anjos Celestiais dos Jardins das
Delícias através dos Portais Esmeraldinos, que renovou o espírito de luta dos Povos da Deusa, o Se-
nhor dos Vermes sofreu sua primeira derrota pelas forças da Deusa das Três Faces.
Temendo a punição de sua mãe divina, o Deus Louco se escondeu nas Infinitas Cavernas de Kadur,
condenando as Crias de Urzoth a se submeterem ao poder dos Povos da Deusa.
Sem encontrar seu filho traidor, Aeliah-Valedaris-Hécatos, junto com os demais Deuses-Filhos, re-
forçaram a Grande Muralha das Escamas Cósmicas, o que fez com que o canal direto entre a Energia
do Não-Sol e Nastur fosse cortado.

a crIação das cIdades ÉlfIcas


As batalhas contra as Crias de Urzoth forçaram a militarização dos Povos da Deusa, e a construção

33
a HIstórIa de Kadur
de cidades fortificadas, além de servirem como força de unificação das tribos primitivas de diversas
raças e etnias.
Em -4.000 AD, os elfos cinzentos fundariam, no norte da Grande Floresta Élfica, sua cidade fortifi-
cada de Elmaris e passariam a ser chamados de elmarianos.
Os altos elfos naramerianos, e os altos elfos tarkarianos, construíram juntos as primeiras casas do que
viria a ser a lendária cidade élfica de Lampurian.
Os elfos da floresta feranastianos, sob a liderança da Rainha Guerreira Lilakai Feranasti,
desenvolveram um estilo de vida mais selvagem, nômade e em completa harmonia com a natureza,
ganhando com o tempo a habilidade de conversar e controlar os animais da Grande Floresta Élfica, e
ocupando as áreas ao sul da Grande Floresta Élfica.

Os PrimeirOs FeiticeirOs humanOs de Kadur


A presença de Possuídos durante as Guerras das Raças, causou enormes consequências entre os po-
vos humanos e quase-humanos de Kadur.
Ao longo do milênio de conflitos sangrentos da Guerra das Raças, os Possuídos cometeram muitas
atrocidades, principalmente violentando seus prisioneiros e prisioneiras.
Dessas uniões violentas e abomináveis entre demônios encarnados e as raças humanas, quase-huma-
nas e não-humanas, três novos tipos de seres com habilidade inata para a magia surgiram em Kadur:
os Feiticeiros Humanos e os Cambions.
A grande maioria dos feiticeiros humanos de Kadur possuem sangue demoníaco em suas veias vindo
de algum antepassado Possuído ou Marcado. Tal sangue demoníaco os permite armazenar Energia
Caótica do Limiar em seus corpos.
Com a Energia Demoníaca em suas veias, um feiticeiro humano pode realizar magias como os fei-
ticeiros de outras raças, desde que treinado nas Trilhas da Energia. O Dracônico é o idioma usado
na Escola da Magia da Sigilomancia, a arte mágica dos “sigilos”, os símbolos e marcas místicas, que
permitem a criação de itens mágicos e pergaminhos. Já os Cambions são uma forma mais rara de
descendentes de Possuídos ou de Marcados, seres de aparência quase-humana, mas com alguma ca-
racterística demoníaca em seus corpos como chifres, rabos entre outros elementos. Como os demais
descendentes de Possuídos ou Marcados, Cambions possuem habilidade inata para magia usando a
energia demoníaca contida em suas veias.

as Guerras dO ÊxOdO
Essa sessão narra os acontecimentos que levaram até às Guerras do Êxodo, uma década de conflitos
em Urdanon causados pelo retorno de Nastur e suas Legiões, e que encerrou um período de dez mil
anos de expansão civilizatória dos Povos da Deusa, após a Guerra das Raças.

a esPera de nastur
Depois das Guerras das Raças, enquanto reinos e impérios dos Povos da Deusa voltaram a se
expandir por toda Kadur, o Senhor dos Vermes passou milênios escondido nas Infinitas Cavernas,
primeiramente punindo os que considerava traidores, e depois servindo discretamente como um
cruel deus protetor das Crias de Urzoth.

34
a HIstórIa de Kadur
Diminuído em poder, o Deus Louco acumulou pacientemente a pouca Energia Obscura que recebia
do Sem-Fim, em troca da Energia Vital das almas sacrificadas pelas Crias de Urzoth, em seus primei-
ros cultos e religiões primitivas inspiradas no Deus dos Abismos.

os povos da deusa e as crIas de urzotH


Assim que se viram livres da opressão do Deus Louco, os Povos da Deusa se espalharam por Ka-
dur. E, para isso, humanos e as raças quase-humanas, contaram com uma fonte de mão de obra
escrava vasta: as derrotadas raças não-humanas das Crias de Urzoth.
Ao final das Guerras das Raças, as Crias de Urzoth foram condenadas a serem perseguidas e ex-
terminadas por todos as outras raças de Kadur.
Porém, a necessidade de expansão dos Povos da Deusa gerada pelo aumento populacional, motivou
a escravidão das Crias de Urzoth mais inteligentes, como a raça órquica e goblinóides, iniciando
uma tradição que persiste até em 1112 AD, na atual Era da Desolação.
Dessa forma milhões de orcs, goblinóides, kobolds, bugbears, e outras raças inteligentes criadas
por Nastur foram capturadas e escravizadas.
Na grande maioria dos reinos e cidades-estado humanas, iniciou-se a tradição das vilas senzalas,
pequenas comunidades de escravos, controladas por guardas e feitores, erguidas nos arredores de
minas, plantações e outros locais de trabalho duro.
A fartura de mão de obra escrava acelerou o processo de desenvolvimento dos Povos da Deu-
sa, ao mesmo tempo que causou um efeito não esperado: um amadurecimento civilizatório das
Crias de Urzoth.
Muitos dos povos e tribos de orcs e goblinóides, influenciados por escravos fugidos das vilas senza-
las dos reinos humanos, ou pelo contato cada vez mais frequente com os Povos da Deusa, passaram
a copiar seus antigos mestres e a desenvolver suas próprias culturas e civilizações, se afastando cada
vez mais de sua antiga existência primitiva. Tribos, clãs, vilas e até mesmo reinos das Crias de Ur-
zoth começaram a surgir tanto nas Infinitas Cavernas quanto em áreas mais isoladas e escondidas
de Ryanon.

a expansão dos tarKarIanos e os meIo-elfos


Também durante esse período de expansão, os altos elfos tarkarianos da Grande Floresta Élfica,
vendo o progresso das demais raças pelo uso de mão de obra escrava, passaram a escravizar as raças
humanas e quase-humanas que invadissem seus domínios.
Entre -110 AD a -10 AD, o século que precedeu as Guerras do Êxodo, os altos elfos tarkarianos do
Reino da Supremacia Tarkariana, sob a liderança do imortal e sanguinário Rei Danariel Tarkari, o
Senhor dos Ramos, desenvolveu um apreço pelos escravos meio-elfos, passando a caçá-los e, mais
tarde, a procriá-los em vilas senzalas construídas em clareiras da Grande Floresta Élfica, usando
humanos capturados em suas incursões pelas terras de Ryanon.
Essas ações encontraram grande resistência e protesto por parte da Rainha Elina Narameris e seus
altos elfos naramerianos, que compartilhavam a cidade de Lampurian com os tarkarianos.
Sem atender aos protestos dos naramerianos, os tarkarianos usaram essa mão de obra escrava tanto

35
a HIstórIa de Kadur
em suas minas de ferro e prata nas Montanhas Prateadas do Sul quanto para ampliar os distritos tar-
karianos da Cidade-Estado de Lampurian, que ficavam ao redor da Grande Árvore da Ressurreição,
o local mais sagrado para todos os elfos de Ryanon.
A Grande Árvore da Ressurreição cumpre um papel importante no além-vida élfico, pois serve como
a ponte para que as almas dos elfos mortos seguissem diretamente uma ressurreição nos paraísos dos
Jardins das Delícias.
A Grande Árvore da Ressurreição possui ainda uma impressionante magia de defesa. Ela protege a
Cidade-Estado de Lampurian com um encantamento poderoso que a torna invisível para todos os
invasores que se aproximem da cidade com intenções hostis.
Depois da ampliação de Lampurian, os tarkarianos tomaram controle da Grande Árvore da
Ressurreição, proibindo ou exigindo altas taxas em prata pelo direito dos demais povos élficos de
se banharem em sua Sagrada Chama Esmeralda, a curativa luz da pura Energia da árvore Mágica.
Os elfos cinzentos elmarianos, os elfos da floresta feranastianos e os altos elfos naramerianos decla-
raram guerra contra Danariel Tarkari e seus apoiadores.
Depois de uma série de batalhas que ficaram conhecidas como as Guerras da Grande Árvore que
duraram entre -10 AD à -3 AD, os elmarianos, feranastianos e naramerianos foram derrotados
pelos tarkarianos.
Após a derrota nas Guerras da Grande Árvore, os naramerianos, liderados pela Rainha Elina
Narameris, partiram para as Montanhas Prateadas do Norte, onde fundariam, em -2 AD, a Cidade-
Estado de Niandar.
Após a vitória, o Rei Danariel, agora o único governante de Lampurian, batizou o seu novo reino de
Supremacia Tarkariana, refletindo a sua doutrina de superioridade racial absoluta dos tarkarianos e
o desejo da implementação do “Reino” tarkariano, o controle total de Kadur e a submissão ou exter-
mínio de todas as raças consideradas inferiores.

As sete GrAçAs de UrdAnon


Um grande número de tribos humanas, buscando terras onde não teriam que competir com raças
não-humanas, descobriram o continente virginal de Urdanon.
Esse novo continente era rico em recursos naturais. Ouro, prata, minérios, joias e pedras preciosas
eram facilmente encontradas através de toda a extensão de Urdanon.
Com o tempo, sete grandes tribos humanas se formaram em Urdanon. A medida em que desenvol-
vem suas sociedades, elas abandonaram o Paganismo Primordial de suas terras de origem em Rya-
non, e seus antigos xamãs passaram a cultuar os Deuses-Filhos, tornando-se os primeiros clérigos
urdanianos. Os Deuses-Filhos atenderam ao seus pedidos com dons mágicos, e seus cultos se trans-
formaram em religiões organizadas.
Em -2000 AD, o lendário Rei Divino Thaus Gavann sedimentou a liderança de sua tribo erguendo
um conjunto de estátuas de vinte metros de altura, com representações da Deusa das Três-Faces e de
todos os Deuses-Filhos. Ao redor das estátuas, Thaus Gavann fundou a Cidade-Estado de Gavannia,
a Primeira das Sete Graças de Urdanon.
Nos dois milênios seguintes, as demais tribos de Urdanon seguiram o exemplo de Gavannia e er-
gueram sete grandes cidades-estado, que entraram para as lendas históricas de Kadur como as Sete
Graças da Deusa:

36
a HIstórIa de Kadur
Gavannia , a Cidade-Estado dos Alimentos.
Acrópoles a Cidade-Estado dos Templos.
Neu , a Cidade-Estado dos Prazeres.
Andruina , a Cidade-Estado das Artes e da Ciência.
Eldácia , a Cidade-Estado dos Mercados.
Arkanii , a Cidade-Estado da Magia.
Urdrust , a Cidade-Estado do Aço.
Afastados das guerras de expansão entre os Povos da Deusa que ficaram em Ryanon, os reinos das
Sete Graças de Urdanon, apesar de pontuados por disputas ou conflitos locais, mas marcados por
um imenso desenvolvimento civilizatório, tanto das ciências, quanto da magia e da manufatura sem
precedentes, prosperaram.
A força motriz de toda essa prosperidade das Sete Graças era a mão de obra escrava de orcs e go-
blins trazidos prisioneiros de Ryanon. Com essa grande quantidade de escravos próximos às Sete
Graças, foram criadas, nos arredores das maiores cidades, vilas-senzalas para acomodar as Crias
de Urzoth escravizadas.
Essa dependência do trabalho escravo dos povos não-humanos só aumentou ao longo dos cinco mil
anos de história das Sete Graças de Urdanon.
Porém, de -50 AD a -15 AD a população de Andruina, ilustrada e educada em seus centros de cultu-
ra e universidades, e inspiradas pela liderança do Conselho de Filósofos que os governavam, passaram
a questionar a validade moral da escravidão.
Muitos orcs e goblins das vilas senzalas de Andruina haviam se adaptado à cultura humana.
Os cidadãos das demais Graças, influenciados pela pregação de intolerância racial vinda dos clérigos
dos Deuses-Filhos da Graça de Acrópoles, a Cidade-Estado dos Templos, levantavam a questão a
respeito da segurança de todas aquelas vilas favelas de escravos ao redor das cidades e fomentavam
expurgos sangrentos e periódicos, liderados pelas primeiras Inquisições humanas.
Essa diferença cultural entre as Graças de Urdanon chegou a um ponto de ebulição em -15 AD quan-
do o Conselho de Filósofos de Andruina, atendendo aos pedidos da maioria de sua população, de-
cidiu que a Cidade-Estado das Artes e das Ciências iria interromper a captura de novos escravos, e
transformá-los em cidadãos andruinos.
Com o tempo, as Crias de Urzoth que haviam escapado das vilas senzalas das outras Graças de Ur-
danon seguiram para Andruina, criando uma utopia jamais vista em Kadur: Crias de Urzoth e Povos
da Deusa convivendo em paz e trabalhando juntos.
Com a união de orcs, goblins e humanos, no período de -15 AD a até -11 AD, Andruina passou a
crescer em poder e em riqueza, tornando-se mais autossuficiente, e ganhando força em setores para

37
a HIstórIa de Kadur
além de suas lendárias universidades, como comércio, metalurgia, e até mesmo agricultura.
O Conselho de Filósofos que a governava recomendou fortemente para que o restante das outras
Graças também fizessem o mesmo.
Uma decisão que serviu de estopim para as Guerras das Graças.

A GuerrA dAs GrAçAs


Com exceção da libertina Cidade de Neu, com seus bordéis, cassinos e Templos de Prazer dedicados
a Deusa-Filha Farsula, que se manteve neutra, as demais Graças reagiram com violência a essa ousa-
dia de Andruina.
Em -11 AD, os reis das outras Graças, influenciados pelo fanatismo religioso das Inquisições dos Clé-
rigos dos Deuses-Filhos, rechaçaram violentamente a iniciativa da Graça de Andruina, ameaçando
massacrar todos os seus habitantes caso o Conselho dos Filósofos não voltasse atrás em sua decisão
de alforria geral para as Crias de Urzoth escravizadas em suas vilas senzalas.
Como o Conselho de Filósofos recusou o pedido, Urdanon foi engolfada na curta porém devastadora
Guerra das Graças.
Tropas de guerreiras e guerreiros partiram das Graças de Gavannia e de Eldácia. Da Graça de Acró-
poles vieram clérigos de guerra, enquanto os Arquimagos Urdanianos da Graça de Arkanii enviaram
suas tropas de soldados portando armas e artefatos mágicos. E todas as tropas eram lideradas pelas
legiões militares da Graça de Urdrust, a Cidade-Estado do Aço.
E durante todo o ano de -11 AD, seguiu-se uma série de batalhas que ficou para a história como as
Guerras das Graças.

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A Rica e bem alimentada Graça da Gavânia.
a HIstórIa de Kadur
Apesar dos orcs e goblins libertos lutarem junto com as guerreiras e guerreiros andruinos, a Cidade
Estado de Andruina foi destruída completamente e todos seus habitantes, humanos, orcs e goblins,
foram exterminados.
Para enviar uma mensagem de intolerância contra qualquer tentativa de pacificação entre os Povos da
Deusa e as Crias de Urzoth, os arquimagos urdanianos usaram a Lança da Eternidade, uma poderosa
arma-artefato insectari de destruição em massa.
A Lança da Eternidade usada em Andruina, assim que foi ativada pelos Arquimagos urdanianos pas-
sou a canalizar a Energia Vital natural e abundante de Kadur, o meio que a ciência-mística do povo
inseto usa para gerar efeitos mágicos impressionantes.
Mas, ao invés da esperada destruição controlada da sede do governo de Andruina, o Templo do Con-
selho dos Filósofos, o que aconteceu escapou de todos as previsões dos Arquimagos de Urdanon.
A Lança da Eternidade envolveu a Cidade de Andruina em uma explosão gigantesca de Energia Vital,
com um brilho cegante que pôde ser visto de todos os cantos de Urdanon, seguido de nuvens de poeira
venenosa que contaminou para sempre as terras férteis do sudoeste do continente.
A explosão foi tão poderosa que abriu rasgos no Plano Material para a pura Energia Demoníaca dos
Seis Infernos do Limiar e a pura Energia Mágica dos Abismos do Sem-Fim, deixando em seu rastro
uma nuvem colossal em forma de cogumelo, feita das brumas tempestuosas e iluminadas por explo-
sões de relâmpagos purpúreos do Nada-Névoa.
Essa nuvem destruidora, conhecida desde então como o Cogumelo da Devastação, é um dos sinais
inconfundíveis do nascimento de uma nova Chaga Negra.
Para o desespero de todos os habitantes das Seis Graças restantes, na cratera onde antes existia a bela
e ilustrada Andruina, surgiram duas Chagas colossais.
A maior delas era uma Chaga Negra, já com Horrores se manifestando em meio às brumas cinzen-
tas do Nada-Névoa vindo do Sem-Fim. No centro dessa Chaga Negra se abriu uma enorme Chaga
Vermelha, um disco de energia vermelho-sangue, por onde demônios dos Seis Infernos do Limiar
desovaram sobre Urdanon, buscando seres vivos para transformarem em Possuídos. Diferente de
todas as outras Chagas Vermelhas de Kadur, a Chaga Vermelha de Urdanon é permanente, servindo
com uma porta de entrada para demônios os Seis Infernos do Limiar até a atual Era da Desolação.
Nastur, escondido nas Infinitas Cavernas, sentiu seus poderes aumentarem consideravelmente, gra-
ças ao derramamento de Energia Obscura por meio das Duas Grandes Chagas.
Nos meses seguintes, o Deus Louco reuniu suas Legiões de Crias de Urzoth para finalmente se vingar
da derrota que sofrera pelos Povos da Deusa e seus Irmãos Divinos durante as Guerras das Raças.

a cHegada dos senIanos


No extremo nordeste de Ryanon, existe uma série de pequenas Chagas Negras abertas durante as
Guerras das Raças, na região que viria ser conhecida como Terras Mortas.
Com a abertura das Duas Chagas de Urdanon, essas pequenas Chagas Negras transbordaram com
mais brumas do Nada-Névoa, formando uma ponte de Energia Mágica do Sem-Fim para a Ilha
Purgatório de Necropia, uma dimensão dos Abismos do Sem-Fim criada a partir dos restos de um
mundo previamente consumido por Urzoth, cujo controle é disputado por poderosos feiticeiros mor-
tos-vivos imortais conhecidos como Necrotiranos.

39
a HIstórIa de Kadur
E foi através dessa ponte de Energia Mágica do Sem-Fim que chegaram os Senianos, o famoso povo
necromante de Ryanon, liderados por um poderoso Arqui-Lich, o Necrotirano Sartu Corax.
Segundo as lendas sobre as Terras Mortas, o Necrotirano Sartu Corax e seus senianos, seres seme-
lhantes aos humanos não fosse sua pele de um cinza-pálida cadavérico e seus olhos completamente
brancos, foram obrigados a abandonar a Ilha Purgatório de Necropia depois de sofrerem uma derrota
terrível para o Necrotirano Moribundi Agonistes e suas legiões de Mongroids, uma raça guerreira de
gigantes humanóides pálidos, cujos corpos são alterados grotescamente, recebendo enormes lâminas,
correntes, espadas, entre outras armas, por meio de mutilações horrendas.
Após chegarem em Kadur, o Necrotirano Sartu Corax, comandou a Legião Carniçal, a força militar
do seu povo, em uma campanha de conquista no nordeste de Ryanon para, no final de -10 AD, fundar
a Cidade-Estado de Malseun, a sede do reino que viria a ser chamado de Necrotirania Seniana.
Em seguida, Sartu Corax contatou Nastur, e ofereceu a lealdade de seu povo ao Senhor dos Vermes,
além de oferecer os serviços de sua Legião Carniçal.
Com esses novos e poderosos aliados, Nastur desenvolveu um novo plano de vingança, que faria Ka-
dur sangrar mais uma vez.

A CriAção do Cetro dos Vermes


Nastur reuniu suas legiões de Crias de Urzoth, e, acompanhado de um poderoso cabala de necro-
mantes senianos liderados pelo próprio Sartu Corax, seguiu por suas Infinitas Cavernas até chegar
nas Duas Chagas de Urdanon.
Com o apoio mágico dos senianos, o Deus Louco usou de complexos encantamentos de Energia
Mágica Abissal para capturar a imensa quantidade de Energia Vital composta pelas almas das cen-
tenas de milhares tanto de Filhos da Deusa quanto de Crias de Urzoth que pereceram no cataclisma
mágico que destruiu a Graça de Andruina.
Com todo esse poder, somado ao poder liberado por um ritual poderoso, em que, auxiliado por
Sartu Corax, sacrificou um dragão vermelho ancião, o Deus Louco concentrou-o todo no Cetro
dos Vermes — o mais poderoso artefato mágico da história de Kadur, capaz de controlar todos os
dragões criados pela Deusa das Três Faces, até mesmo os seus poderosos Dragões Protetores.
Como os dragões eram as únicas criaturas capazes de causar dano permanente aos invulneráveis e
eternos Deuses-Filhos, Nastur tinha agora a arma para sua vingança divina.

A morte dos deuses-Filhos


Dois mil anos antes da Era da Desolação, o Deus Louco usou o Cetro dos Vermes para comandar a
maior horda de Dragões Selvagens que já se vira desde então.
E lhes deu uma única ordem: “Matem meus Irmãos Divinos!”
Um a um, os demais Deuses-Filhos pereceram, despedaçados pelos enxames de dragões controlados
pelo Deus Louco. As nuvens sobre Urdanon e Ryanon se tornaram vermelhas e sangue divino caiu
dos céus em todas as regiões, no que ficou conhecido como a Grande Tempestade Escarlate.
Alguns dos Deuses-Filhos carregaram seus colossais corpos agonizantes, para morrer nos braços dos
povos favoritos entre as raças que criaram, o que gerou consequências inexoráveis.

40
a HIstórIa de Kadur
Valkor, o Deus-Filho dos Metais e das Rochas, morreu em meio aos seus amados Anões das Colinas
e Anões das Profundezas, na cidade subterrânea de Petar-Kzuk, no leste das Montanhas Centrais.
Farsula, a Deusa-Filha do Amor, pereceu ao chegar no acampamento de uma caravana de nomadis,
o povo-felino que criara. Antes de morrer, ela deu ao povo cigano de Kadur o conhecimento de como
criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores,
abrem os segredos dos futuros possíveis do Vale do Sacrifício. Desde então, o povo-felino desenvolveu
uma complexa e misteriosa arte mágica, popularmente conhecida como a Cartomancia nomadi.
Ilandra, a Deusa-Filha da Natureza e criadora dos elfos, apesar de muito ferida, conseguiu fugir do
ataque dos dragões controlados por Nastur para a Grande Floresta Élfica. Lá, um destino terrível a
aguardava nas mãos dos altos elfos tarkarianos.

Ilandra devorada e a guerra dos elfos


Ilandra, a Deusa-Filha da Natureza e criadora dos Elfos, combalida e agonizante pelo ataque que
sofrera de centenas de Dragões Selvagens controlados por Nastur, buscou refúgio na Grande
Floresta Élfica que criara.
Lá, Ilandra encontrou seus povos élficos lutando contra legiões de Crias de Urzoth e Possuídos
que se espalharam pela Grande Floresta Élfica.
Além dessas ameaças, a Legião Soturna, emergiu das profundezas das Montanhas Sombrias, no
norte da Grande Florestá Élfica, aproveitando o momento de fraqueza de seus odiados primos da
superfície para testarem suas forças contra a Legião Suprema dos tarkarianos, a Legião Cinzenta
dos elmarianos, a selvagem e furiosa Legião Verde dos elfos da floresta feranastianos, e a mística
Legião Dourada, dos altos elfos naramerianos.
Ilandra usou o que restava do seu poder para destruir as hordas de elfos negros, driders e aranhas
gigantes da Legião Soturna, e depois, agonizante e sangrando profusamente, deitou o seu corpo
colossal em meio aos legionários tarkarianos da Legião Suprema
Entretanto, os feiticeiros carnomantes tarkarianos viram nesse momento de fraqueza de sua
deusa, uma oportunidade de realização do sonho de supremacia racial de seu povo.
Paralisaram o corpo da Deusa-Filha Ilandra com magias poderosas e em um horrendo ritual
canibalístico que durou muitas luas, Ilandra foi cortada e devorada viva por trinta mil tarkarianos,
sob o brilho esmeralda da Árvore da Ressurreição, na praça principal de Lampurian, o que ficou
para sempre conhecido como o Grande Crime Tarkariano.
Um grupo de dez mil altos elfos tarkarianos, chamados de “desertores” pelos demais súditos do
Rei Danariel Tarkari, se recusaram a participar e foram exilados de Lampurian.
Os “devoradores”, a alcunha desses trinta mil tarkarianos que devoraram a Deusa-Filha que os
criara, ganharam uma espécie de imortalidade verdadeira, apesar de perderem sua capacidade
de reprodução.

as guerras do êxodo
Com o poder da Energia Obscura continuamente jorrando das Duas Grandes Chagas de Urda-
non, onde antes havia a Graça de Andruina, Nastur invocou três gigantescos e poderosos leviatãs
do Sem-Fim.

41
a HIstórIa de Kadur
Em seguida, usando o Cetro dos Vermes para manter o controle sobre as hordas dragões que
sobreviveram ao assassinato de seus irmãos divinos, o Deus Louco mergulhou Kadur em mais uma
guerra apocalíptica.
Porém, diferente de sua estratégia durante a Guerra das Raças, Nastur resolveu concentrar
seus esforços nas Sete Graças, os poderosos, ricos e avançados reinos humanos de Urdanon. O
Deus Louco imaginava que, depois de ter conquistado o continente, e de posse de suas riquezas,
conhecimentos mágicos, e tendo em mãos legiões sombrias de guerreiros e guerreiras de elite
transformados em Possuídos, Urdanon serviria de base para a destruição dos demais Povos da
Deusa que se espalhavam por Ryanon.
A Legião Carniçal, como a Legião Soturna, cruzou a enorme distância entre Malseun e Urdanon
por meio dos Portais Negros (portais mágicos que Nastur espalhou pelas Infinitas Cavernas). Tais
portais levaram os Legionários Carniçais até às profundezas das Montanhas da Segunda Graça, na
área central de Urdanon, próxima da Graça de Eldácia.
Nastur também reforçou suas legiões sombrias com suas novas criações, como os Trolls, Ettins e Ci-
clopes. Tais criaturas se juntaram aos Possuídos sobreviventes das Guerras das Raças e aos milhares
de orcs e goblins e outras raças criadas pelo Deus Louco que haviam fugido das vilas senzalas das
demais Graças de Urdanon, e se refugiado na vastidão subterrânea das Infinitas Cavernas.

As Legiões MercenáriAs, Tenebruns e os ArquiMAgos urdAniAnos


Em reação ao novo avanço de Nastur, foi em Urdanon que surgiu a tradição das Legiões Mercenárias,
grupos de guerreiras e guerreiros de elite que se organizavam para defender os reinos do avanço do
Deus Louco.
Os arquimagos urdanianos de Arkanii, descendentes do cruzamento entre humanos e Possuídos,
eram capazes de manipular qualquer tipo de energia, seja ela Demoníaca, da Deusa, Obscura ou até
mesmo a artificial dos insectaris.
Sabendo-se responsáveis tanto pela morte de seu deus patrono quanto pelo retorno do Deus Louco
Nastur, os arquimagos urdanianos, liderados pelo Arquimago Supremo Reyozi Bonteri decidiram
criar suas próprias armas, na forma de grupos de guerreiras e guerreiros sobre-humanos, que lança-
riam contra as legiões de Crias de Urzoth.
Primeiramente, os Arquimagos Urdanianos selecionaram guerreiros e guerreiras de elite, e os injeta-
ram com o sangue repleto de Energia Caótica de Possuídos capturados.
Depois de várias tentativas e erros, de muitas mortes e transformações horrendas, os guerreiros e
guerreiras selecionados se transformaram nos Tenebrum, super-soldados incansáveis, incapazes de
sentir dor, e totalmente imunes a efeitos mágicos.
Entretanto, o verdadeiro preço por esses poderes foi revelado nas primeiras batalhas contra as forças
de Nastur, durante as Guerras do Êxodo.
Os Tenebruns eram, na realidade, uma nova raça de criaturas com almas vivas, porém com corpos
mortos-vivos. Mas apesar dessa natureza sombria, de alguma forma a humanidade dos Tenebruns
foi preservada.
Assim, os Tenebruns, motivados pelo desejo de vingar seus entes queridos mortos pelas forças de
Nastur, se organizaram na milenar Legião Fantasma e, sob a liderança do General Marbas, um tene-
brum que mais tarde viria a se tornar um Marcado, entraram no combate contra as Crias de Urzoth.

42
a HIstórIa de Kadur
Ao final dos combates, os Tenebruns recolhiam partes dos cadáveres caídos nas batalhas para repor
membros e pedaços destruídos de seus corpos mortos-vivos, costurando o que precisavam direta-
mente sobre os membros decepados. Esses novos membros, graças a Energia Mágica Demoníaca que
corre em suas veias, se colavam ao seus corpos mortos-vivos e podiam ser utilizados normalmente.

a crIação das marcas místIcas


O maior sucesso dos arquimagos urdanianos só aconteceu quando foram auxiliados pelo fantasma
do Deus-Filho Turan, o falecido Deus da Magia, que, com ajuda de sua irmã Darga, a Deusa-Filha da
Morte, deixou o Castelo dos Deuses Mortos, na Ilha Purgatório do Vales do Nada-Névoa.
Turan se manifestou para os arquimagos urdanianos, passando os conhecimentos mágicos de
que eles necessitavam para criar as Marcas Místicas, tatuagens mágicas capazes de aprisionar um
Arquidemônio do Limiar no corpo de um mortal, dando-lhe seus poderes demoníacos sem que o
transformasse em um Arquipossuído.
O fantasma de Turan também lhes revelou a localização das Jaulas do Limiar, poderosos artefatos
insectaris, energizados por âmbares mágicos repletos de Energia Artificial, independente de planos
espirituais. Tais artefatos foram criados pelo povo inseto durante as Guerras da Purificação e eram
capazes de invocar e conter um arquidemônio do Limiar.
Os arquimagos urdanianos, liderados pelo Arquimago Supremo Reyozi Bonteri, usaram as Jaulas
do Limiar para capturar e aprisionar sessenta e seis arquidemônios do Limiar nas Marcas Místicas.
As Marcas Místicas, cada uma com um arquidemônio específico, foram entregues para homens e
mulheres corajosos, escolhidos entre os melhores guerreiros e magos das Graças, gerando os primeiros
Demoguerreiros — Marcados que usam seus poderes demoníacos de modo marcial; e Demomagos
— Marcados que usam seus poderes demoníacos para invocar magias poderosas.
O Primeiro Marcado foi o próprio Reyozi Bonteri, que colocou em seu peito a Marca da Quimera,
aprisionando o aquidemônio Équidna em sua alma e se tornando o demomago conhecido como o
Lorde das Ilusões.
Apesar dos perigos da possessão pelo demônio preso pela Marca, o que causava a morte de dois entre
três voluntários, seiscentos e sessenta e seis marcados foram criados nas semanas seguinte.
Desde então, enquanto houver magia em Kadur, as Seiscentos e Sessenta e Seis Marcas Místicas não
podem ser destruídas.
As regras das Marcas Místicas continuam as mesmas, desde que foram criadas em Urdanon.
Quando um Marcado é morto, a Marca Mística se transforma em um relâmpago escarlate, e
controlada pelo Arquidemônio aprisionado, entra no corpo do mortal que o arquidemônio preso na
Marca considera como sendo o mais poderoso entre os mais próximos do cadáver do ex-Marcado.
Caso não exista ninguém presente, por exemplo, no caso de um Marcado ter morrido sozinho, a
Marca Mística, ainda na forma de um relâmpago escarlate, cruza os céus de Kadur em busca de um
novo Portador, escolhido pelo arquidemônio preso na Marca por motivos misteriosos.
Entretanto, sem a preparação mental necessária para receber uma Marca, ou a segurança dos rituais
urdanianos de Transferência de Marca, aquele que recebe uma Marca Mística apenas tocando no
corpo de um Marcado Morto normalmente tem a alma consumida pelo Arquidemônio e se tornará
um Arquipossuído. Até que o corpo físico desse Arquipossuído seja destruído e a Marca possa ser
transferida para outro portador, a criatura vaga por Kadur em uma jornada de vingança contra todos
os aliados e entes queridos do Marcado que o aprisionou.

43
a HIstórIa de Kadur
Uma Marca Mística também pode ser passada voluntariamente de um Marcado para outro mortal,
um modo de transferência que reduz, mas não elimina completamente os riscos de possessão do pró-
ximo Marcado pelo arquidemônio preso na Marca.
Assim que foram criados, os Seiscentos e Sessenta e Seis Primeiros Marcados assumiram o comando
das Legiões das Graças de Urdanon. Com o apoio de seus consideráveis poderes, o avanço das Legiões
de Nastur foi contido.
Dentre os Marcados desse período, alguns ainda são lembrados nas sagas da Era da Desolação.
Marcados como o Sultão de Prata, Demomago Portador da Marca dos Relâmpagos: o Vizir de
Bronze, Demomago portador da Marca dos Ventos, e o Califa de Ouro, Demoguerreiro portador da
Marca das Areias. Três imigrantes kadeshianos do Deserto dos Crânios, que, após receberam suas
Marcas Místicas dos Arquimagos Urdanianos, fizeram fama quando derrotaram sozinhos o Leviatã
Crom-Cruach, um dos mais poderosos devoradores de dragões dentre as legiões sombrias de Nastur
das Guerras do Êxodo.
Séculos mais tarde, durante as Guerras da Unificação, o Sultão de Ferro, o Vizir de Bronze e o Califa
de Ouro, ajudariam Samir Manaru, o chefe guerreiro de uma das tribos de nômades kadeshianos do
Deserto dos Crânios, a fundar o Califado Kadeshiano, e na construção da Joia do Deserto: a Cidade
das Maravilhas conhecida como Alkadesh.
Outro Marcado famoso por suas façanhas durante as Guerras do Êxodo foi Marbas, o Lorde de
Ferro, o tenebrum Demoguerreiro portador da Marca das Lâminas e general da Legião Fantasma
dos Tenebruns.
Porém, a sequência de vitórias dos reinos humanos não durou muito tempo. Uma boa parte dos
primeiros Marcados foram corrompidos pelo poder demoníaco que tinham nas mãos, ou foram
transformados em Arquipossuídos por cederem às tentações do arquidemônio preso em suas Marcas
Místicas, passando para o lado do Senhor dos Vermes.

O SacrifíciO de Turan e a criaçãO dO nuríliOn


Acompanhado de Darga, a Deusa-Filha da Morte, e junto com os colossais fantasmas dos demais
Deuses-Filhos, no Castelo do Deuses Mortos nos Vales do Nada-Névoa, Turan, o Deus-Filho da
Magia observou, horrorizado, a traição de muitos dos Marcados criados com os conhecimentos má-
gicos que passara para seus arquimagos.
Seu objetivo era criar uma possibilidade de um futuro em que a humanidade pudesse viver em um
mundo sem magia, onde não haveriam mais Marcados, Possuídos, Horrores, ou criaturas sobrenatu-
rais. Um mundo onde a ciência e a tecnologia poderiam proliferar e avançar de maneira racional, e a
humanidade só seria limitada pelo poder de sua própria inteligência.
Ante aos protestos de seus irmãos divinos, Turan convenceu Darga a libertar sua essência do Vale do
Nada-Névoa. A Deusa-Filha da Morte aceitou o pedido.
Turan se materializou novamente em Kadur em sua forma fantasma, e expandiu sua essência por
todas as regiões do “Vale do Sacrifício”, realizando um último encantamento antes de se dissipar na
não existência.
Como era o Deus-Filho da Magia e conhecedor de todos os segredos das Trilhas da Energia, Turan
converteu sua essência como um canal para a materialização do Anti-Mana no Plano Material.
A partir do Sacrifício de Turan, o minério do nurílion começou a ser encontrado em Kadur.

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a HIstórIa de Kadur

a santa sHandra, profetIza ungIda da deusa


Em -8 AD que Santa Shandra, uma jovem camponesa da Graça de Acrópoles, foi tomada por convul-
sões e permaneceu entre a vida e a morte por sete dias e sete noites. Nesse período, seu corpo flutuou
em seu quarto, envolto em uma aura esmeralda milagrosa, que curava completamente os doentes
que lhe eram expostos. De seus lábios delirantes ela ditava para seus primeiros discípulos, todo o
texto sagrado do que seria posteriormente conhecido como o Testamento da Deusa. Santa Shandra
arrastou multidões de crentes e fanáticos, levando esperança aos combalidos sobreviventes dos reinos
de Urdanon.
Em pouco tempo, ela unificou as Legiões Mercenárias em um único comando, e partiram em uma
contra-ofensiva contra o Deus Louco e seus exércitos.

as seIvas sagradas
Santa Shandra, a Ungida, além de dotada de força sobrenatural e magias poderosas vindas da
Deusa, conseguiu o apoio dos Três Dragões Protetores, que escaparam da magia do Cetro dos
Vermes através de um Portal Esmeraldino escondido em uma das montanhas de Urdanon.
Santa Shandra atravessou o portal feito de luz verde brilhante, e, em êxtase divino, adentrou os
paraísos infinitos do Jardins das Delícias, onde encontrou-se com os Três Dragões Protetores:
Ivenbarkos, o Dragão de Ouro: Farkisis, o Dragão de Esmeralda e Vortérius, o Dragão de Rubi.
Os Três Dragões Protetores eram incapazes de se aproximar de Nastur por causa do Centro dos
Vermes. Assim, para ajudar os Povos da Deusa, os Três Dragões Protetores entregaram jarras
cheias de seu sangue dracônico para Santa Shandra.
Em seguida, os Três Dragões Protetores ensinaram à Ungida como transmutar o sangue dracônico
de suas veias nas Seivas Sagradas, que, permitiriam a qualquer mortal a usar o poder mágico da
Energia da Deusa.
Santa Shandra dividiu seus discípulos mais próximos em três grupos: àqueles chamados de Padres
Patriarcas, lhes ensinou o uso da Seiva-Ouro do Dragão Protetor Ivenbarkos: àqueles chamados de
Monjas e Monges Valedores, lhes ensinou o uso da Seiva-Esmeralda do Dragão Protetor Farkisis:
àqueles chamados de Reverendas e Reverendos Vinditos, lhes ensinou o uso da Seiva-Rubi do
Dragão Protetor Vortérius.
E os reuniu na Igreja Patriarca, com os monges valedores e reverendos vinditos se tornando ordens
religiosas independentes, porém unidas pela liderança de Santa Shandra.
Para apoiar os Padres Patriarcas, Santa Shandra criou a Legião Vermelha, composta de cavaleiros
e cavaleiras dedicados à Deusa.
E assim, de -7 AD até o Ano Zero do Calendário da Deusa, liderando a Legião Vermelha, e
contanto com o apoio de todas as outras legiões urdanianas, Santa Shandra entrou em guerra
contra as Legiões do Deus Louco.
Depois de sete anos de batalhas terríveis, Santa Shandra, apesar de acumular várias vitórias, chegou
à amarga conclusão que, enquanto Nastur continuasse com o seu Cetro dos Vermes, a derrota dos
Povos da Deusa seria certa.
A Ungida se encontrou com todos os Marcados que ainda não haviam traído suas legiões e passado para
o lado do Deus Louco, e planejou uma ação conjunta com sua Legião Vermelha. Dentre os Marcados,
seis se dispuseram a atacar diretamente Nastur, para arrancar o Cetro dos Vermes do Deus Louco.

45
a HIstórIa de Kadur
Esse grupo, que ficou registrado nas sagas históricas de Kadur como o Bando da Ungida era
composto de sete Marcados lendários: Demoguerreiro urdaniano Andrul Valjeon, Lorde das
Presas e Portador da Marca do Escaravelho; Demomaga shanganesa Maya Yeoh, a Dama das
Pinças e Portadora da Marca do Escorpião; Demomago urdaniano Kristodolus, o Lorde dos
Sonhos, Portador da Marca da Quimera; Demoguerreiro kadeshiano Nagib Mafouz, o Sultão
de Prata, Portador da Marca dos Relâmpagos; Demomago kadeshiano Menak Jafari, o Vizir de
Bronze, Portador da Marca dos Ventos; o Demomago kadeshiano Addul Al Nemeck, o Califa de
Ouro, Portador da Marca da Areia; o Demoguerreiro urdaniano Askarontis, o Lorde das Chamas,
portador da Marca da Salamandra.
As legiões sobreviventes, sob a liderança da Legião Vermelha de Santa Shandra, desferiram um
ataque avassalador e suicida contra as Legiões do Deus Louco concentradas na Graça de Neu.
O ataque em conjunto forçou Nastur a aparecer no campo de batalha. Quando o Deus Louco
levantou o seu Cetro dos Vermes, o Bando da Ungida cercou e atacou o Deus Louco, com o Lorde
das Chamas Askarontis arrancando o Cetro dos Vermes de suas mãos.
Sem o artefato, os demais dragões controlados por Nastur se voltaram contra ele. O Senhor dos
Vermes ainda resistiu por algum tempo, mas seus Leviatãs e suas Legiões aliadas o abandonaram.
Sem o perigo do Cetro dos Vermes, os três Dragões Protetores saíram dos Portais Esmeraldinos
de Urdanon. Cobrindo os céus do campo de batalha, o Dragão de Ouro Ivenbarkos, o Dragão de
Rubi Vortérius e o Dragão de Esmeralda Farkisis, despejaram a fúria flamejante sobre o que so-
brou das forças de Nastur, além de capturarem e prenderem o Deus Louco.
No entanto esta vitória teve o desagradável sabor do amargor.

O ÊxOdO de UrdanOn
As Guerras do Êxodo transformaram o antigo continente de Urdanon em uma terra devastada e
envenenada, com as ruínas dos antigos reinos urdanianos ocupadas pelas Crias de Urzoth e outros
monstros oriundos das Infinitas Cavernas, além de regiões inteiras cobertas pelas brumas do Na-
da-Névoa das Duas Grandes Chagas de Urdanon, repletas de Horrores indescritíveis.
Para proteger os reinos dos Povos da Deusa em Ryanon de uma invasão dos monstros que agora
proliferavam a antiga terra das Sete Graças, os Três Dragões Protetores usaram de sua magia su-
prema para levantar o continente de Urdanon à trezentos metros acima das águas do Mar Pequeno,
além de selarem com encantamentos poderosos todos os Portais Negros que existiam nas Infinitas
Cavernas presentes nas Montanhas das Graças.
Sob a liderança de Santa Shandra, três milhões de urdanianos sobreviventes das Guerras do Êxo-
do, espremidos em centenas de milhares de navios, barcos e balsas improvisadas abandonaram as
Sete Graças de Urdanon, ainda mergulhadas nas chamas que os Dragões Protetores despejaram
sobre as legiões de Nastur, e seguiram para Ryanon.
A chegada dos urdanianos foi recebida com resistência e violência pelos povos humanos, quase-
humanos e não humanos de Ryanon, dando início às Guerras da Colonização, quinhentos anos
de batalhas e conflitos regionais e locais, que plantariam as sementes dos mais poderosos reinos e
impérios da atual Era da Desolação.

46
a HIstórIa de Kadur

nastur aprIsIonado no fosso de Hamadal


Enquanto três milhões de urdanianos seguiam para Ryanon em centenas de milhares de navios, os
três Dragões Protetores, seguindo as ordens da Deusa das Três Faces, selaram Nastur dentro de
um enorme sarcófago feito de nurílion, o minério anti-mágico.
Em seguida, os três Dragões Protetores lançaram o Sarcófago de Nurílion nas profundezas do
Fosso de Hamadal, o enorme mar interno de Urdanon.
Usando de seus imensos poderes mágicos em conjunto, os dragões transmutaram a água do Fosso
de Hamadal em pura lava ardente, para impedir qualquer tentativa de resgatar o Deus Louco.
Uma precaução que durou pouco mais de mil anos. Porque foi justamente um Marcado imune ao
fogo que libertou Nastur.

a fundação de tÉdralos
Os anões da colina sobreviventes das Guerras dos Povos Anões se deslocaram para o sul das Mon-
tanhas Centrais.
Um terço dos anões das colinas de Petar-Kzuk decidiu ocupar as Terras Sáfaras do Norte, onde
criaram uma pequena vila às margens do Rio de Áquil, dentro da Mata da Encosta e com a muralha
de pedras da face sul das Montanhas Centrais servindo de defesa.
Em 10 AD, depois de expulsar os bárbaros tolgarianos que viviam na região, os Anões das Colinas
fundariam a Cidade-Estado de Tédralos.
A cidade e a grande fama de suas armas e armaduras, atraiu dezenas de milhares de imigrantes ur-
danianos e outros povos humanos de diversas regiões de Ryanon interessados pelos conhecimentos
de metalurgia e de construção de engenhocas dos ex-cidadãos de Petar-Kzuk.
Nos quase mil anos seguintes, uma sociedade híbrida, tornou a Cidade-Estado de Tédralos famosa
e muito procurada pelos Barões Mercadores de todos os demais reinos.
Em 1112 AD, atual Era da Desolação, a Cidade-Estado de Tédralos, um centro de produção de
armas e com uma das melhores e mais cobiçadas metalurgias de Ryanon, além de abrigar a maior
comunidade de meio-anões de toda Kadur, está sitiada pela Legião Imperial Hecatiana, e a poucas
semanas de se tornar uma Província do Império Hecatiano.

a fundação da cIdade-estado de arKaId


Os dois terços dos Anões das Colinas que se recusaram a ficar onde seria erguida a Cidade-Estado
de Tédralos, seguiram para o sul das Terras Sáfaras, em uma jornada que durou dois anos, em que
enfrentaram a hostilidade dos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos.
Depois da Grande Travessia Sáfara, como os anões da colina registraram em seus tomos históricos,
eles chegaram até os Montes da Mão de Pedra, onde, de 5 AD a 10 AD, construiriam uma das
maiores maravilhas arquitetônicas de Kadur: a Cidade-Estado de Arkaid.
O feito arquitetônico se deve ao trabalho dos autokthons, que, depois de se revelarem corajosos
contra as Legiões dos anões das sombras durante a Guerra dos Povos Anões, foram alforriados
de sua condição de raça serviçal e tidos como iguais pelos anões da colina, e cidadãos arkaidianos.

47
a HIstórIa de Kadur

48
A Batalha de Acrópoles, uma das mais sangrentas batalhas da Guerra do Êxodo.
a HIstórIa de Kadur

a conquIsta de edHelcoron
Os anões das sombras seguiriam para o oeste, através das Infinitas Cavernas.
Em suas explorações, os anões das sombras chegaram, em 3 AD, até uma gigantesca cidade sub-
terrânea, construída em meio a um conjunto de ruínas do Povo Inseto e dentro da Grande Fenda,
uma rachadura de mais de duzentos quilômetros aberta na planície entre a Montanha Vingadora
e as Montanhas Centrais do Oeste.
A Grande Fenda, que leva até a imensa caverna da Cidade Subterrânea de Edhelcoron, foi colo-
nizada em -300 AD por tribos de imigrantes norklunds, mais tarde recebendo tribos de bárbaros
ruivos vindos da região de Lindrust.
Seus primeiros habitantes descobriram uma imensa câmara subterrânea repleta de redomas e zi-
gurates das cidades-colmeias dos insectaris. Depois de lutar e exterminar as tribos de formians e
mantis que habitavam no lugar, os coronianos, como se chamava esse povo, construíram sua cidade
em meio às ruínas do povo inseto.
Mas o controle de Edhelcoron pelos coronianos terminaria em 3 AD, quando os anões das som-
bras rapidamente conquistaram o local e instalaram um Rei anão das sombras como governante
da cidade.
Porém, ao invés de escravizar os coronianos, como faziam com os derros e duergars, os anões das
sombras resolveram compartilhar o poder. Foi uma decisão estratégica e motivada pela Lei da
Prata, um conjunto de códigos de conduta dos anões das sombras, baseado em uma ideologia mer-
cantilista radical, em que o lucro e a riqueza pessoal é o objetivo máximo da vida.
Para selar a aliança, criou-se a tradição de alternar os Reis de Edhelcoron entre anões das sombras e
os humanos coronianos, com cada Rei governando por dez anos. Essa tradição durou até 1070 AD
quando Daurow Draeth, o Barão das Drogas e Narcoguerreiro líder da organização criminosa e
comercial da Hecatombe, organizou um golpe de estado junto com a Igreja Vindita e matou o Rei
Kazimir Martov III, o último rei coroniano de Edhelcoron.
Esse primeiro crescimento de Edhelcoron se acelerou quando, na primavera de 35 AD, um grupo
de dois mil reverendos vinditos, liderados pelo Reverendo Profeta Fazárius e acompanhados por
Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja de Hécatos, foram acolhidos pelos coronianos e os
anões das sombras.
A doutrina vindita, criada pelo Reverendo Profeta Fazárius, encaixou-se à parfeição com a Lei da
Prata dos Anões das Sombras, sendo incorporada no segundo livro sagrado da Igreja Vindita, a
Litania dos Ultores.
Para melhor acomodar os reverendos vinditos e o Dragão Protetor Vortérius, entre 34 AD e 38
AD foi construída a Grande Catedral da Vingança, um imensa basílica cujas paredes são cobertas
de rubis vermelhos.
Com os coronianos como aliados e unificados pela Igreja Vindita, os anões das sombras de Edhel-
coron passaram a negociar com os demais reinos de Ryanon, iniciando uma tradição comercial que
culminou com a criação da Hecatombe em 1040 AD e com o golpe de estado de 1070 AD, o que
levou anos depois a criação do Império Hecatiano.

49
a HIstórIa de Kadur

As Frentes colonizAdorAs de UrdAnon


Os milhares de barcos e navios que chegaram de Urdanon nas costas do sul de Ryanon despejaram
uma infinidade de colonos dotados de uma cultura mais avançada do que a maioria dos povos nativos
que encontravam nas novas terras.
A fuga, liderada por Santa Shandra e protegida pelos Três Dragões Protetores, foi feita em partes,
com navios indo e vindo de Urdanon, e espalhando os imigrantes urdanianos na Ilha de Égide, para
depois levá-los para as ilhas de Porto Drakar, Trapiche Negro, Zirzantar no centro e leste do Mar
Pequeno, e para as de Hedas, Asambar e Ponta Sul. Dessas ilhas, novos navios levavam os refugiados
urdanianos para diversas partes de Ryanon.
Os Barões Mercadores da Ilha de Égide fizeram fortuna cobrando passagens desses três milhões de
imigrantes, iniciando uma série de desenvolvimento que transformou a Ilha de Égide na Cidadela
Insular como conhecemos hoje.
Entre 5 AD e 520 AD, os Barões Mercadores da Cidadela Insular expandiram seus negócios de em-
préstimos de dinheiro, primeiro para os colonos urdanianos e depois para os novos reinos de Ryanon,
até fundarem, no outono de 542 AD, após duas décadas de uma parceria lucrativa com o lendário
Sindicato dos Mercadores do Califado Kadeshiano, a mais poderosa organização financeira da
atual Era da Desolação: o Banco do Círculo de Opala.
Em 543 AD, os Barões Banqueiros decidiram formar uma Legião Militar para proteger a Cidadela
Insular, e para evitar que aventureiros ou caçadores de recompensas de Ryanon tentassem explorar
Urdanon atrás das riquezas das Graças e, inadvertidamente, fornecerem uma maneira dos seus
milhares de monstros, Possuídos e Horrores poderem sair de seu aprisionamento pela elevação
do continente abandonado. Com seus consideráveis recursos, eles criaram a Legião Tubarão, uma
das maiores frotas navais de Ryanon, contando com milhares de experientes legionários elfos das
ondas além de marinheiros, duelistas insularianos da Cidadela Insular, ex-piratas e corsários.
Além da Legião Tubarão para manter Urdanon isolada de Ryanon, a Cidadela Insular também
contava com um grupo de Marcados Mercenários conhecidos como os Eternos Vigilantes. Esse
grupo de seis Demoguerreiros Marcados veteranos das Guerras do Êxodo eram devidamente pa-
gos pelo Banco do Círculo de Opala para vigiar Urdanon e o Deus Louco aprisionado no Fosso
de Hamadal, além de dar apoio sobrenatural aos Cobradores Opalinos, os assassinos de elite dos
Barões Banqueiros.
Entre 1 AD e 500 AD, as frentes de colonização dos urdanianos se espalhariam por Ryanon, o que
levou a fundação de diversas Cidades-Estados em Ryanon.

A FUndAção dA cidAde-estAdo de AndrUlier


No início do ano 1 AD, Santa Shandra que estava à frente de duzentos mil colonizadores urdanianos
vindos da Graça de Acrópoles, a Cidade-Estado dos Templos, chegou em Ryanon.
Acompanhada dos Três Dragões Protetores (Ivenbarkos, Farkisis e Vortérius) e com o suporte espi-
ritual dos Padres da Igreja Patriarca e das Ordens Religiosas dos Reverendos Vinditos e dos Monges
Valedores, entre 1 AD e 5 AD, os urdanianos venceram a pouca resistência das tribos de Minotauros
Bárbaros nativas da região e se assentaram às margens de um rio batizado de Rio das Graças, na
região próxima aos Montes Puros.

50
a HIstórIa de Kadur
Em 6 AD, sob a insistência dos Padres Patriarcas, Santa Shandra casou-se com o Rei Raefar An-
drulier, o governante da antiga Graça de Acrópoles e viúvo por causa das Guerras do Êxodo, dando
origem a Família Real e fundando a Cidade-Estado de Andrulier.
Entre 6 AD e 30 AD, a Cidade-Estado de Andrulier, situada no paradisíaco vale entre as Montanhas
Vermelhas e os Montes Puros, expandiu sua influência regional, fundado vilas, cidades e portos.
Essa expansão se deveu tanto ao poder da Igreja Patriarca quanto à sabedoria de Santa Shandra, tam-
bém chamada de Santa Rainha, e a liderança firme do Rei Raefar Andrulier, o Primeiro Rei, e ainda
foi acelerada pela interferência pontual de Ivenbarkos, Farkisis e Vortérius, os Três Dragões Proteto-
res, que na época, habitavam juntos as imensas galerias subterrâneas da Grande Catedral Vermelha.

a morte de sHandra e a crIação das três IgreJas


Trinta e três anos depois das Guerras do Êxodo, já no recém-fundado reino de Andrulier, Santa
Shandra foi capturada por um misterioso necromante seniano infiltrado entre seus Padres Patriar-
cas e depois encontrada morta na Grande Praça de Aeliah, em frente a Grande Catedral Vermelha.
A Ungida foi cravada nos troncos da Árvore da Deusa, o imenso Carvalho-de-Ouro urdaniano no
centro da Grande Praça de Aeliah, com seu corpo atravessado por três espadas senianas, uma perfu-
rando o seu peito, e as outras duas atravessando seus braços abertos, como se tivesse sido crucificada.
Para manter sempre viva a lembrança da morte trágica de Santa Shandra, o símbolo da Igreja Pa-
triarca é a Coroa Divina sobre as Três Espadas que atravessaram o corpo da Ungida.
Desde então a Legião Vermelha, a Ordem de Guerreiras e Guerreiros Sagrados da Igreja Patriarca,
carrega, em seu estandarte, o símbolo da Cruz Branca, além de incorporar em seus juramentos, uma
exaltação pela destruição da Necrotirania Seniana.
Essa tragédia, provocou discórdia tanto entre os seguidores da Deusa quanto entre os Dragões Pro-
tetores, com muitos culpando os Cardeais Patriarcas por não terem protegido a Ungida.
O cisma religioso fez com que a fé da Deusa se repartisse nas Três Igrejas, cada qual adorando
uma das Faces da Deusa, e cada uma com seu Dragão Protetor fornecendo as Seivas Sagradas
para seus clérigos.

a guerra da cIsma
Com a trágica morte de Santa Shandra pelas mãos de um misterioso necromante seniano em 33
AD, as ordens sagradas dos Reverendos Vinditos, os seguidores de Hécatos, a Face Vingadora da
Deusa e protegidos por Vortérius, o Dragão de Rubi, e os Monges Valedores, seguidores de Vale-
daris, a Face Cuidadora da Deusa e protegidos por Farkisis, o Dragão de Esmeralda, se separaram
da Igreja Valedora, na revolução conhecida como a Grande Cisma.
Os seguidores de cada uma das três faces da deusa entraram em um conflito violento, que envolveu
a Cidade-Estado de Andrulier em uma guerra civil, chamada de a Guerra da Cisma, entre 33 AD
e 40 AD.
Apesar da vitória da Legião Vermelha e de sua Igreja Patriarca, as Ordens Religiosas dos Reverendos
Vinditos e dos Monges Valedores romperam relações, e seus líderes, o Reverendo Profeta Fazárius e
a Abadessa Profetiza Fadaya, fugiram da Catedral Vermelha antes que pudessem ser executados por
terem tomado partido dos revoltosos durante a Guerra da Cisma.

51
a HIstórIa de Kadur

O ReveRendO FazáRius
Ao final da Guerra da Cisma, sob a liderança de seu Profeta Fazárius, um dos primeiros discípulos de
Santa Shandra, a ordem dos Reverendos Vinditos rompeu com a Igreja Patriarca.
Fugindo da Inquisição Patriarca por causa de sua participação na Guerra da Cisma ao lado dos revol-
tosos, o Profeta Fazárius e seus Reverendos Vinditos seguiram para as Terras Centrais de Ryanon.
Depois de cruzarem as Terras Sáfaras e serem expulsos da Cidade-Estado de Tédralos, o Reveren-
do Profeta Fazárius e seus Reverendos Vinditos, acompanhados do Dragão Vortérius, encontraram
refúgio e entusiasmados seguidores de sua crença na estranha Cidade-Estado subterrânea chama-
da Edhelcoron, um agrupamento de ruínas dos insectaris ocupadas pelos coronianos, uma tribo de
humanos loiros e ruivos de origem norklund, e pelos anões das sombras, um clã de anões de pele
cinzenta da textura de pedra.
Os anões das sombras, que haviam invadido Edhelcoron e tomado o poder do rei coroniano anos
antes, adotaram imediatamente a Igreja Vindita como sua religião oficial. Na década seguinte, de
40 AD a 50 AD, a maioria dos habitantes de Edhelcoron se tornaram seguidores de Hécatos, a Face
Vingadora da Deusa, e passaram a se chamar de “hecatianos”.

a abadessa Fadaya chega em aldORa


Também no ano de 40 AD, os Monges Valedores, liderados pela Abadessa Profetiza Fadaya Dusan-
ga, romperam com a Igreja Patriarca e seguiram para o norte, atravessando as terras de Entremares.
Os Monges Valedores continuaram em sua peregrinação até que encontraram refúgio na Cidade-Es-
tado de Aldora, a primeira cidade do que seria o futuro Reino da Ulbária.
Primeiramente ameaçados de morte pelos diversos chefes guerreiros dos bárbaros ulklunds que fa-
ziam a corte do Rei Rogner Ulber, a pequena Fadaya, sabendo da tradição dos Duelos de Honra dos
ulklunds (a resolução de conflitos diversos por meio de combates até a morte) desafiou o rei para um
combate desarmado.
Inicialmente gargalhando, o enorme Rei Rogner Ulber aceitou o Duelo de Honra. Mal sabia que
a Abadessa Profetiza Fadaya era uma mestra da tradicional arte marcial do Gatkai dos muktas do
Deserto dos Crânios, tendo aprendido e dominado todos os seus quatro estilos.
Fadaya derrotou o Rei Rogner em combate desarmado facilmente. Impressionado, Rogner pediu
para que Fadaya e seus Monges Valedores ensinassem o que sabiam para seus guerreiros. Em troca ele
deu refúgio para Fadaya e seus monges valedores, se assombrando depois com a chegada de Farkisis,
o Dragão de Esmeralda, o Protetor da Igreja Valedora.
Nas décadas seguintes, a fé valedora se espalhou pelo recém formado Reino da Ulbária e milhares de
jovens se tornaram monges e monjas valedoras. Na Cidade de Aldora foi erguido o Grande Monas-
tério de Jade, a sede principal da Igreja Valedora, onde Farkisis, o Dragão de Esmeralda, repousa em
suas profundezas.
Em 112 AD, foi criada a Legião Escama, a Legião Sagrada da Igreja Valedora, composta de monges
e monjas valedoras guerreiras. A Legião Escama se desdobrou por Ryanon em Ordens de Guerreiras
e Guerreiros Sagrados independentes, como os Escamas de Valedaris e os Gazális do Arco Branco,
entre muitas outras.
Tendo a Igreja Valedora como uma forma de unificação ideológica das muitas diferentes tribos de
bárbaros ulklunds do noroeste de Ryanon, os Monges Valedores contribuíram para que a região se
desenvolvesse rapidamente.

52
a HIstórIa de Kadur
Com as Três Igrejas formadas a partir de 40 AD: a fé patriarca da Igreja do Patriarcado, a fé vindita
da Igreja Vindita e a fé valedora da Igreja Valedora serviram de base para os novos reinos e impérios
que se ergueram desde então em Ryanon, tanto no período das Guerras da Colonização, de 1 AD
até 500 AD, quanto no período conhecido como as Guerras da Expansão, de 500 AD até o início da
Grande Guerra, em 1092 AD.

aDepois
fundação do reIno de andrulIer
da Guerra da Grande Cisma, a Igreja Patriarca se reformulou e aumentou o seu controle sobre
a nobreza, a burguesia e a plebe do Reino de Andrulier.
Entre 40 AD até 500 AD, a Cidade-Estado de Andrulier, depois de unificar os povos humanos e
quase-humanos de seus territórios na fé patriarca, passou a atrair comerciantes para seus portos,
e enviou embaixadores a todos os outros reinos. Junto com os embaixadores andrulianos, Padres
Patriarcas Missionários espalhavam a Fé Patriarca para outras terras, ganhando convertidos em
diversas vilas, cidades, Cidades-Estados e Reinos de Ryanon.
Esses convertidos e as Igrejas Patriarcas fundadas nessas localidades, contribuíram para a aber-
tura de novas rotas comerciais, que trouxeram muita prosperidade para a nobreza e a ascendente
burguesia de Andrulier.
Com a conquista da cidade fortificada de Muiderme em 525 AD, dando fim a uma série de guerras
de unificação, foi fundado o Reino de Andrulier.
Foi descoberta, nas florestas ao redor de Muiderme, uma pequena planta de raiz bulbosa com
propriedades medicinais únicas e poderes mágicos curativos, por ser capaz de armazenar natural-
mente a Energia Mágica da Deusa.
A erva milagrosa, usada pelos antigos povos bárbaros da região, chamava-se Mandra, uma planta
de folhas verde esmeralda, largas e espinhentas, de cuja raiz se extrai o Extrato de Mandra, uma
pasta leitosa que é transformada em um líquido com poderes curativos mágicos.
Como a Mandra é uma das poucas plantas capazes de armazenar naturalmente a Energia da Deusa
exalada pelos Jardins das Delícias, Padres Patriarcas especialistas em Sigilomancia, desenvolveram
a principal Droga de Combate Andruliana, a Pílula de Extrato de Mandra, capaz de curar ferimen-
tos sérios dos guerreiros da Legião Andruliana e da Legião Vermelha, retornando-os ao combate
momentos depois.
As Pílulas de Extrato de Mandra, apesar da grande dependência que causava e de seus graves efei-
tos colaterais, rendeu muitas vitórias para as legiões do reino, que se expandiu consideravelmente
nas décadas seguintes.
A partir de 550 AD, a produção das Poções de Cura e Drogas de Combate com o Extrato de Man-
dra acabou por ser centralizada na mão da Igreja Patriarca.
Esse foi um presente de Richelieu Andrulier II, o então Rei de Andrulier, para os Padres Patriarcas
da Grande Catedral Vermelha, que passaram a explorar o comércio do Extrato de Mandra com
total monopólio.

aUmacdas
aptura dos colonos urdanIanos
histórias mais trágicas das Guerras da Colonização é a captura de muitos colonos urda-
nianos oriundos da Graça de Neu, pela Necrotirania Seniana. Tudo começa a partir de 12 AD,
assim que os urdanianos oriundos da Graça de Neu chegaram em Ryanon e seguiram para o nor-
deste de Ryanon.

53
a HIstórIa de Kadur
Ao chegarem em Porto Sal em 13 AD, os colonos foram enganados por um Barão Mercador, que
ofereceu levá-los até Três Burgos, onde poderiam iniciar uma nova vida.
Entretanto, o Barão Mercador era, na verdade, o Duque Lich Evad X’agyg, o então principal con-
selheiro da corte morta-viva do Necrotirano Sartu Corax.
O Duque Lich Evad X’agyg, petrificou os dez mil colonos com um encantamento, levando-os todos
de Neu para Malseun.
Em Malseun, aqueles que declararam lealdade a Sartu Corax, ganharam o direito de se tornarem
Vassalos, os cidadãos humanos e de outras raças da Necrotirania Seniana. Os que se recusaram
foram transformados em escravos ou em mortos-vivos pelos necromantes senianos.
Com o passar dos séculos, assim como os vassalos livres, muito dos urdanianos escravizados de
Neu compraram suas cartas de alforria e se casaram com os senianos puro-sangue. Devido a
dominância do sangue seniano, seus descendentes compõem a grande maioria da população da
Necrotirania Seniana na atual Era da Desolação.

As ExpAnsõEs dos REinos E impéRios


No período de 500 AD até 1092 AD, os mais importantes reinos de Ryanon já estavam unificados
e passaram a expandir seus territórios.
Os Reinos da Ulbária e da Norklúndia se enfrentaram em uma série de guerras territoriais.
No sudoeste, aconteceu a fundação do Império Iboniano, depois que sua Legião do Leão Iboniano
completou a destruição das concentrações de Feras do Pântano, o Povo-Sapo, além de anexar as úl-
timas tribos de ibonianos ainda não submetidos ao poder de sua “Konniga”, ou Rainha Guerreira.
A Supremacia Tarkariana manteve os demais reinos élficos sob tensão, enquanto suas vilas sen-
zalas chegam a números absurdos de escravos meio-elfos, halflings, varkos, nomadis e humanos,
especialmente ibonianos.
As Cidades-Estado de Lindrust, Arkaid, Duhan, Firexian e Tédralos cresceram e estabeleceram
lucrativas linhas comerciais entre si e com muitos outros reinos. Já as Cidades-Estado dos Grizzis
de Gondar e os invictianos de Porto Invicto se estabelecem como as principais forças políticas da
região dos Entremares.
Em 714 AD, os Barões Mercadores dos Grizzis de Gondar, junto com as guildas de Feiticeiros
Sigilomantes Grizzis, se unem aos Barões Mercadores e Chefes Corsários de Porto Invicto e fun-
dam o Consórcio Entremarino, que desde 714 AD até a atual Era da Desolação é uma das maiores
organizações comerciais e criminosas de Ryanon, e a principal rival da Hecatombe do Império
Hecatiano no Mercado Negro Ryanoniano.
Para aproveitar a grande quantidade de caçadores de recompensas, grupos de aventureiros mer-
cenários que começaram a surgir em Ryanon a partir do final das Guerras da Colonização, várias
Guildas de Caçadores de Recompensas de Porto Invicto, fundaram, em 812 AD, o poderoso e
onipresente Sindicato da Lua Vermelha. Atualmente, o Sindicato da Lua Vermelha é o principal
emissor de Licenças de Caçador, que permitem a atuação de grupos de caçadores de recompensa
nos diversos reinos e impérios, aliviando os aventureiros de perseguições legais ou motivadas pelas
Inquisições das Três Igrejas.

54
a HIstórIa de Kadur

a crIação da legIão caveIra


Em 664 AD, a Cidade-Estado de Duhan, orgulhosa de sua pujança comercial e militar, organizou sua
primeira Legião Duhaniana, com dez mil de seus melhores guerreiros.
Para seu comando, os duhanianos contrataram, com muitos baús de prata, o serviço de quatro
Marcados Mercenários.
Com esses quatro Marcados, a Legião Duhaniana invadiu o Império Iboniano em 664 AD, toman-
do a Ponte Corrente, uma fortificação iboniana às margens do Grande Rio Élfico.
A tomada de Ponte Corrente foi violenta, com mais de seis mil ibonianos massacrados ante a força
dos legionários duhanianos e o poder dos quatro Marcados que os lideravam.
Entusiasmada com a vitória fácil, a Legião Duhaniana cercou Mukombo, a Cidade da Ciência
Iboniana, e a segunda maior cidade do Império Iboniano.
Em Mukombo, o Príncipe Neru Abioye, filho da Imperatriz ou "Konniga" Asira Malawe Abioye, e
General da Legião do Leão Iboniano, resistiu por algumas semanas ao cerco da Legião Duhaniana
comandando suas tropas que guarneciam a Cidade da Ciência.
Entretanto, os poderes dos quatro Marcados da Legião Duhaniana fizeram a diferença, e nem mes-
mo os Xamãs de Guerra da Legião do Leão Iboniano, conseguiram evitar que a Legião Duhaniana
invadisse Mukombo.
Apenas duzentos dos dez mil Duhanianos que invadiram o Império Iboniano retornaram, e no
período entre 664 AD e 1092 AD, não se arriscariam mais em tentativas expansionistas.
Mas a vitória foi amarga para o Príncipe Neru, o novo Lorde das Feras. Sua condição de Marcado
era uma abominação para os Xamãs Ibonianos e uma vergonha tanto aos olhos de sua mãe, a “Kon-
niga” Asira Malawe quanto aos demais membros da família imperial iboniana, que prontamente o
condenaram ao exílio.
Revoltado com a ingratidão do seu povo, o Príncipe Neru, acompanhado de seiscentos dos seus
guerreiros e guerreiras mais leais, deixou o Império Iboniano já como uma legião mercenária.
Em uma noite fria do inverno de 666 AD, o agora General Marcado Neru declarou que, a partir
daquele momento, eles seriam conhecidos como a Legião Caveira, um nome dedicado à Darga, a
Deusa-Filha da Morte. Dessa forma, os Caveiras seriam tão neutros quanto Darga, e trabalhariam
para todos os que pudessem pagar pelos seus serviços, não importando se eram morais ou não.
A Legião Caveira lutou em diversas guerras de Ryanon até assinar um Contrato de Sangue de vinte
anos com o Império Hecatiano no início da Grande Guerra, em 1092 AD, logo depois da tragédia
da Batalha do Amanhecer.

a formação do calIfado KadesHIano


As tribos de muktas, kadeshianos, elfos do deserto, mantis, cactaris e howkaris do Deserto dos
Crânios, apesar de não terem sofrido invasão de colonos urdanianos no período das Guerras da
Colonização, passaram por um período sangrento de conflitos territoriais entre 716 AD e 736 AD.
A partir de 746 AD, a prosperidade gerada pelos Barões Mercadores de Alkadesh, que descobri-
ram na região das Montanhas das Nove Tribos minas valiosas de prata, ferro, sal e nurílion, além
do talento especial do povo kadeshiano para a produção de tapetes, tecidos e uma diversidade im-
pressionante de produtos, levou à fundação da Cidade-Estado de Alkadesh em 802 AD.

55
a HIstórIa de Kadur
Para defender melhor a nova Cidade-Estado, o primeiro Califa Samir Manaru “Malik” reuniu suas
melhores legiões de guerreiros e guerreiras para criar, em 750 AD, a Legião Safira, cujo comando é
dado para os Defensores de Alkadesh.
Nesse mesmo ano, no Reino da Ulbária, a Igreja Valedora percebeu a grande oportunidade
oferecida pela nova Cidade-Estado de Alkadesh para ter uma base de sua religião onde poderia
combater a expansão da Igreja Vindita do Reino de Edhelcoron.
Os monges valedores também trouxeram os conhecimentos de construção de muralhas, avançados
no Reino da Ulbária por causa dos frequentes ataques dos Orcs Brancos, iniciando, em 764 AD, a
construção das gigantescas Muralhas dos Elefantes.
As Muralhas dos Elefantes foram essenciais para a transformação da Cidade-Estado de Alkadesh
na sede do Califado Kadeshiano.

A FundAção do SindicAto doS MercAdoreS


Em 810 AD, os Barões Mercadores kadeshianos, poderosos com a expansão do Califado
Kadeshiano, se organizam e fundam aquela que seria, até a Grande Guerra, a maior organização
comercial de Kadur: o Sindicato dos Mercadores.
Com o poder dos Defensores de Alkadesh à frente da Legião Safira e o suporte financeiro do
poderoso Sindicato dos Mercadores, os kadeshianos venceram diversas guerras contra as tribos
dos muktas, elfos do deserto, cactaris, entre outros povos, e triplicaram seus territórios, fundando,
em 830 AD, o Califado Kadeshiano.
A partir de 830 AD até o início da Grande Guerra em 1092 AD, o Sindicato dos Mercadores
cresceu em poder até se tornar a maior organização comercial de Kadur do período, com seus
Barões Mercadores espalhando os produtos de Alkadesh para todos os reinos e impérios.
Entretanto, o advento da Grande Guerra e tragédia da Batalha do Amanhecer, acabariam de vez
com o poder do Sindicato dos Mercadores e do Califado Kadeshiano.

A HecAtoMbe e iMpério HecAtiAno


A chegada em Edhelcoron, no ano de 40 AD, do Profeta Fazárius, seus Reverendos Vinditos
junto com o Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita foi celebrada pelos Anões
das Sombras, que viram na religião de Hécatos, a face vingadora da Deusa, uma forma de unificar
a todos os habitantes da então Cidade-Estado de Edhelcoron e expandir a venda de suas drogas e
outros produtos para os diversos reinos da superfície.

Entre 40 AD até 1042 AD, Edhelcoron desenvolveu-se rapidamente, tornando-se um reino e com
diversas Casas Comerciais do reino, cada uma com seus Barões das Drogas, Barões das Armas, e
Barões dos Escravos do Reino Coroniano disputando mercados para seus produtos.
Essa expansão comercial fez com que, em 1042 AD, cinquenta anos antes da Grande Guerra,
surgisse a organização criminosa denominada Hecatombe, uma reunião de diversos cartéis
criminosos de Edhelcoron sob a liderança de um proeminente Barão das Drogas: Daurow Draeth,
um anão das sombras narcoguerreiro e devoto da Igreja Vindita.

56
a HIstórIa de Kadur
A Hecatombe conseguiu, entre 1042 AD e 1073 AD, o controle de grande parte do Merca-
do Negro Ryanoniano, criado pelo intenso desenvolvimento dos reinos durante o período das
Guerras de Unificação e o aumento do submundo criminoso de suas maiores cidades, e passou
a competir com a maior organização comercial do período, o Sindicato dos Mercadores, além
de penetrar nos mercados dos reinos do oeste, controlados pelo Sindicato da Lua Vermelha e o
Consórcio Entremarino.
Draeth, junto com o poder de sua Hecatombe e conseguindo o apoio do Grande Inquisidor
Borgeas Gorenko, o Reverendo Supremo da Igreja Vindita, e de Vortérius, o Dragão de Rubi
Protetor que habita as profundezas da Grande Catedral da Vingança, organizou um golpe de es-
tado em 1070 AD, e decapitou o Rei Kazimir Martov III, o último rei coroniano de Edhelcoron.
Assim que assumiu o poder, o Rei Daurow Draeth iniciou a militarização de seus súditos, sejam
eles anões das sombras, humanos coronianos ou membros das diversas raças e etnias de Edhel-
coron, criando a Legião Coroniana.
Entre 1073 AD e 1092 AD o Rei Daurow Draeth, com milhares de legionários da Legião Coro-
niana bem treinados (muitos se tornando narcoguerreiros de elite) e com o apoio da Igreja Vin-
dita e suas reverendas guerreiras da Legião Vingadora, além de contar com as eventuais ajudas
de Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Catedral da Vingança, iniciou uma campanha de
conquista territorial das cidades ao redor de Edhelcoron, na região entre as Montanhas Centrais
do Oeste, o Mar de Ferro e o Mar de Dentro.
Com a conquista da Cidade-Estado de Lindrust em 1081 AD, depois da vitória hecatiana na Ba-
talha do Rio de Sangue, o Rei Daurow Draeth foi aclamado Imperador do Império Hecatiano.
A Legião Coroniana foi então rebatizada de Legião Imperial Hecatiana. A Hecatombe se tor-
nou o pilar financeiro do Império, e, suas guildas de assassinos e ladrões se transformaram, em
1082 AD, na Agência Hecatiana, que, com seus Agentes da Hecatombe Assassinos, Infiltrado-
res e Místicos, passou a servir como o centro de inteligência e espionagem além de cumprir o
papel de polícia secreta do Império Hecatiano.
Entre 1082 e 1092, os dez anos que precederam a Grande Guerra, o Império Hecatiano iniciou
uma campanha de expansão para o Deserto dos Crânios, porém encontrou forte resistência da
Legião Safira, a força militar do Califado de Alkadesh, comandada pelos três Marcados conhe-
cidos como os Defensores de Alkadesh e financiada pelo Sindicato dos Mercadores.

os assassInos modIfIcados
O Período das Guerras da expansão, com a popularização e profissionalização dos Caçadores
de Recompensa, também deu origem aos primeiros Modificados, guerreiras e guerreiros que
têm partes de monstros, Possuídos e Horrores enxertadas em seus corpos. Essas partes lhes
dão poderes sobrenaturais, porém precisam de manutenção constante ou matam o Modificado.
Criados pelos muitos Feiticeiros Carnomantes, que dominaram os segredos da Carnomancia
dos altos elfos tarkarianos, os Modificados começaram a aparecer primeiro no submundo cri-
minoso do Império hecatiano, e depois, através do Mercado Negro Ryanoniano, se espalharam
para todos os grandes centros de Ryanon. Na atual Era da Desolação, os Modificados são uma
presença comum em quase todas as Legiões Mercenárias.

57
a HIstórIa de Kadur
Os primeiros assassinos Modificados a serviço do Império Hecatiano surgiram a partir da criação
da Agência Hecatiana em 1082 AD (a polícia secreta da Hecatombe) pelo Anão das Sombras
Nicolai “Lâmina de Prata" Draeth, irmão do Imperador Darrows Draeth e Mestre Assassino dos
Agentes da Hecatombe.
Desde então, todos os Agentes da Hecatombe Assassinos da Agência Hecatiana, são Modifica-
dos, portando uma infinidade de enxertos carnomânticos como unhas peçonhentas, asas demo-
níacas retráteis ou músculos tirados de monstros, Possuídos ou Horrores, que lhes dão força e
reflexos sobrenaturais.
Os Barões das Drogas da Hecatombe viram nos enxertos carnomânticos mais uma oportunidade
de aumentar os seus lucros, e passaram a vender serviços de Modificação para caçadores de recom-
pensas e aventureiros a partir de 1088 AD. Desde então muitos feiticeiros carnomantes e enxertos
carnomânticos estão disponíveis no Mercado Negro Ryanoniano dentro dos territórios do Império
Hecatiano, para aqueles que podem pagar seus caros serviços.

O CresCimentO da neCrOtirania seniana


A Necrotirania Seniana expandiu os seus domínios após a chegada dos colonos urdanianos da
Graça de Neu. A Cidade Capital de Malseun cresceu em novos distritos, e com o trabalho de seus
vassalos mortais, seus cidadãos senianos e a força escrava de seus mortos-vivos, entre 456 AD e 526
AD, foi construída a Grande Pirâmide de Urzoth, a fortaleza-templo do Necrotirano Sartu Corax
e os Duques e Duquesas Arquiliches de Malseun, e sede máxima da Igreja Urzothiana de Kadur.
Em 890 AD, Sartu Corax fundou o Condado de Sepulcrávia, para abrigar suas duas amantes, a
Condessa Vampira Madeleine Iskarovich e a Condessa Licantropa Lucidique Iskarovich, recém
chegadas, com suas cortes de vampiros e de licantropos, da Ilha Purgatório de Necropia.

a Grande Guerra
Os cinco anos da Grande Guerra foi o período das batalhas mais devastadoras na história dos
Povos da Deusa, superando as Guerras do Êxodo em número de mortos e no impacto que causou
em Ryanon.
Iniciando-se em 1092 AD, quando Nastur foi libertado de seu aprisionamento dentro do Sarcó-
fago de nurílion nas profundezas ardentes do Fosso de Hamadal, até o seu final, em 1097 AD,
com a explosão do Castelo do Não-Sol causada pelo Bando do Dragão, e a subsequente vitória das
Legiões do Grande Pacto, finalmente apoiadas pelos Três Dragões Protetores, contra as Legiões
Sombrias do Deus Louco, a Grande Guerra devastou praticamente todos os territórios de Ryanon.

nastur tenta destruir Os draGões PrOtetOres


Nastur estendeu seus sentidos divinos e percebeu que os Três Dragões Protetores haviam fechado
todos os Portais Negros das Infinitas Cavernas nas regiões próximas de onde estavam seus refúgios,
nos subterrâneos das sedes das Três Igrejas. E também percebeu que os Dragões Protetores haviam
coberto seus refúgios com placas de nurílion, que os protegia da magia do novo Cetro dos Vermes,
que se tornou mais poderoso depois que o Deus Louco energizou o artefato mágico com a abundante
Energia Obscura das Duas Grandes Chagas de Urdanon.

58
a HIstórIa de Kadur
Com essas dificuldades, Nastur concluiu que suas Legiões Sombrias teriam que marchar por longos
caminhos até conquistarem as três cidades de Andrulier, Aldora, e Edhelcoron, que abrigavam os
Três Dragões Protetores, para, enfim, finalmente destruí-los.
Determinado a garantir uma vitória definitiva contra os Povos da Deusa, Nastur reuniu as Legiões
Sombrias mais poderosas de toda a história de Kadur.

o castelo do não-sol
Para acompanhar e orientar todas as suas legiões, Nastur trouxe do Sem-Fim o Castelo do Não-Sol,
que se materializou como uma fortaleza voadora com torres de Energia do Sem-Fim cristalizada so-
bre uma enorme pedra feita de ossos petrificados das incontáveis vítimas de seu pai Urzoth, marcada
com uma versão gigantesca e de brilho negro-púrpura da espiral negra do Não-Sol.
Como o Castelo do Não-Sol era totalmente imaterial, não poderia ser penetrado fisicamente pelos
heróis dos Povos da Deusa, o que a tornava uma fortaleza perfeita para coordenar as ações de suas
Legiões Sombrias.
Nastur, vendo o impacto na moral de sua legiões e prevendo o terror que a visão do Castelo do Não-
Sol traria entre os Povos da Deusa, sempre a levava para flutuar acima de suas Legiões Sombrias,
especialmente em batalhas significativas.

a legIão renegada
Nastur reuniu noventa mil goblinóides, trolls, hobgoblins, bugbears, gnolls, e formou a Legião
Renegada, nome dado para lembrá-los que foram desprezados pelos Povos da Deusa e confinados
pelos Três Dragões Protetores em Urdanon, ao final das Guerras do Êxodo.
Quanto aos seus aliados nas Terras do Norte, no início de 1092 AD, Nastur levou seu Castelo do
Não-Sol para as terras dos norklunds, onde procurou o General Ukratos “Mata-Norklund” da
Legião Feroz, o mais poderoso chefe guerreiro entre os Orcs Brancos dos Montes do Passo Drobak,
ordenando sua aliança a suas Legiões Sombrias.
Insultado pelo tom do pedido, Ukratos rejeitou se submeter às ordens do Deus Louco.
Em resposta, Nastur prendeu Ukratos dentro do Castelo do Não-Sol, e invocou um Abraxas —
um poderoso arquidemônio Herzrou dos Seis Infernos do Limiar — que tomou posse do corpo do
general da Legião Feroz.
Abraxas, possuindo o corpo de Ukratos “Mata-Norklund” assumiu o controle da Legião Feroz, posto
que mantém na atual Era da Desolação.
O Deus Louco também criou a Legião Selvagem, usando os milhares de orcs que se rebelaram
nas minas de prata, sal e nurílion de Alkadesh. Nastur transformou os dois líderes da rebelião em
Marcados, dando a Marca do Escorpião para a meio-orc Ongara, que se tornou a demomaga Dama
dos Escalpos, e a Marca do Escaravelho para Kronag, que assumiu o comando da Legião Selvagem
com o título de Lorde das Presas.

59
a HIstórIa de Kadur

A NovA Legião CArNiçAL


No início de 1092 AD, o Necrotirano Sartu Corax, ao perceber a presença de Nastur nas correntes
de Energia Mágica Abissal de Kadur, contatou o Deus Louco e prometeu enviar três colunas da
Legião Carniçal para se aliarem às três colunas da Legião Abissal.
Os Cérebros Controladores, centenas de cérebros de raças humanas, não-humanas e quase-hu-
manas tratados alquimicamente e costurados até formar um cérebro grande como um elefante
iboniano, são levados para o campo de batalha sobre carruagens de aço bem protegidas.
Nessas carruagens, os Cérebros Controladores ficam dentro de imensos aquários feitos de
cristal reforçado por magia, imersos em uma gosma amarelada e transparente, enquanto são
constantemente energizados pela luz negro púrpura das necropérolas dos sacerdotes urzothianos.
Os Cérebros Controladores, quando ativados, podem receber as ordens dos generais e capitães da
Legião Carniçal, passadas por meio de magia mental por um sacerdote urzothiano treinado para
isso, e assim, são capazes de coordenar as ações de milhares de mortos-vivos de todos os tipos.
Os Cérebros Controladores possibilitaram a criação da aterrorizante Divisão dos Mortos, uma
infantaria composta dos mais variados mortos-vivos de Kadur, como Esqueletos Guerreiros, Inu-
manos, Devoradores, Zumbis, entre muitos outros.

As CAmpANhAs dAs Legiões sombriAs


Depois da catástrofe da Batalha do Amanhecer, Nastur restaurou a Segunda Coluna da Legião
Abissal, invocando o Leviatã Ran-Tegur, criando novos Possuídos com seus Esporos Demoníacos,
e dando o comando para o General Arquidemônio Kaunuzoth.
O General Arquipossuído Kaunuzoth, diferente do que fizera o General Samoth, esperou a
chegada da Segunda Coluna da Legião Carniçal para iniciar, acompanhado do Leviatã Ran-Tegur,
seu avanço até a Capital Imperial de Edhelcoron.
Com isso, no meio de 1092 AD, a Primeira Coluna da Legião Carniçal se reuniu com a Primeira
Coluna da Legião Abissal e, iniciando nas Terras Sáfaras, seguiu em marcha para o Reino de
Andrulier, onde fariam o Cerco do Final dos Tempos, em 1097 AD.
Nesse mesmo período, nas Terras Centrais, a restaurada Segunda Coluna da Legião Carniçal
se reuniu com a reformada Segunda Coluna da Legião Abissal, e juntas lutaram na campanha
de guerra no Deserto dos Crânios, que visava a conquista da Cidade Capital de Edhelcoron. As
duas legiões sombrias tiveram como aliados os legionários orcs da Legião Selvagem liderados pelo
demoguerreiro orc Kronag, os legionários tenebruns da Legião Fantasma e, a partir de 1096 AD,
os legionários meio-elfos da Legião Bandoleira.
Completando as campanhas de guerra contra os Dragões Protetores, nas Terras do Norte,
a Terceira Coluna da Legião Carniçal se reuniu com a Terceira Coluna da Legião Abissal e,
trabalhando em conjunto com os legionários orcs brancos da Legião Feroz, partiram em marcha a
partir do Reino da Norklúndia visando invadir e conquistar a Cidade Capital de Aldora, do Reino
da Ulbária.
Para cortar totalmente o fluxo de Energia da Deusa dos Jardins das Delícias em Kadur, Nastur
ordenou o avanço dos legionários goblinóides da Legião Renegada junto com os legionários
meio-elfos da Legião Bandoleira, para as terras dos Reinos Élficos a fim de destruir a Árvore

60
a HIstórIa de Kadur
da Ressurreição em Lampurian, contando com o apoio dos legionários Elfos Negros da Legião
Soturna, enviados pela Deusa Antiga Arak-Tachna.
E para evitar que o Império Iboniano atrapalhasse seus planos, Nastur contou com a ajuda dos
legionários homens-serpentes e sibilantes da Legião Rastejante, enviada pelos Faraós-Nagas do
Deserto dos Crânios.
Dessa forma, o Deus Louco pôde atacar ao mesmo tempo, os reinos de Norklund e da Ulbária
nas terras geladas ao norte, os reinos da Tolgária e Andrulier nas terras temperadas do sul, os
reinos élficos e o Império Iboniano das terras tropicais do extremo sudoeste, e, principalmente as
terras centrais do Deserto dos Crânios e arredores, dos reinos do antigo Califado, e algumas das
províncias que compunham o nascente Império Hecatiano.

a conquIsta de alKadesH
Ainda no começo de 1092 AD, a Alta Reverenda Katsaya Saregonius aproveitou o momento para
dar um golpe de estado em seu marido, o Califa Bashir Manaru, em nome do Império Hecatiano.
A Alta Reverenda chegara em Alkadesh em 1090 AD acompanhada de um grupo de duzentas reve-
rendas missionárias como parte de um acordo diplomático entre o Império Hecatiano com o Califa-
do Kadeshiano.

A Temida Besta do Apocalípse.


a HIstórIa de Kadur
Dotada de beleza lendária, aliada a uma das mentes mais brilhantes e manipuladoras de Kadur, a
Alta Reverenda Katsaya seduziu facilmente o Califa Bashir Manaru. Após aceitar o pedido de ca-
samento do Califa, Katsaya tornou-se, em 1091 AD, uma das mulheres mais poderosas de Ryanon.
Assim que notícias da catastrófica Batalha do Amanhecer e a subsequente destruição de grande
parte da Legião Safira chegou em Alkadesh, a Alta Reverenda organizou o primeiro tribunal da
Inquisição Vindita da antiga Cidade Capital do Califado Kadeshiano.
Durante o tribunal, Katsaya acusou o Bashir de estar negociando uma rendição incondicional com
o General Arquipossuído Kaunuzoth, o general da reformada Segunda Coluna da Legião Abissal
de Nastur.
A acusação foi provada pela confissão do Grão Vizir Nazradin "Barba Verde", devidamente per-
doado depois de se converter para a fé vindita, com o Califa Bashir Manaru sendo condenado à
morte por decapitação pública.
Sua degola, realizada junto com o enforcamento coletivo de mais de trezentos servidores e mem-
bros de seu governo, foi aclamada pela maioria dos kadeshianos, recém-convertidos para a crença
vindita em Hécatos, a Face vingadora da Deusa e religião oficial do Império Hecatiano.
Com a morte do Califa, Alkadesh se tornou mais uma Província Imperial hecatiana.
O Império Hecatiano, para sedimentar ainda mais o seu controle sobre os kadeshianos, pronta-
mente enviou três legiões para defender a Joia do Deserto: a Legião Caveira, a Legião Vingadora, e
a Segunda Coluna da Legião Imperial Hecatiana.
Em Alkadesh, graças ao Grande Pacto assinado no final de 1092 AD, as legiões enviadas pelo
Imperador Daurow Draeth também receberam o apoio dos monges valedores que ainda estavam
na cidade.
Mesmo assim, todas essas forças não conseguiram impedir que as Legiões Sombrias de Nastur
mantivessem o Cerco de Alkadesh de 1092 AD até 1097 AD.
As oitenta mil almas que se trancaram atrás das imensas e mágicas Muralhas dos Elefantes da
“Joia do Deserto”, só sobreviveram graças ao contrabando feito através do Rio Profundáguas, o
caudaloso rio subterrâneo que liga Alkadesh à cidade de Basheb ao norte, e por causa da valentia
das guerreiras e guerreiros de todas as forças reunidas pelo Grande Pacto.

O Grande PactO
Assim que os relatos da Batalha do Amanhecer e do retorno de Nastur chegaram aos ouvidos do
Papa Patriarca Darvard, o supremo líder da Igreja Patriarca enviou as Águias Mensageiras da Gran-
de Catedral Vermelha para todos os governantes e grandes líderes de Ryanon, convocando-os para
assinarem o Grande Pacto, um tratado de ajuda mútua contra as Legiões Sombrias do Deus Louco,
que reuniu praticamente todos os povos de Ryanon, incluindo todos os elfos.
Devido à violência do avanço das Legiões Sombrias, os mais importantes reinos e organizações de
Ryanon seguiram para a Grande Catedral Vermelha.
No décimo segundo dia do Segundo Mês da Deusa das Três Faces, de 1092 AD, a aliança mais im-
provável da história de Kadur foi assinada.

62
a HIstórIa de Kadur
Um milagre também marcou o dia da formação do Grande Pacto. Três Anjos Celestiais da Deusa
das Três Faces se manifestaram nas sedes principais das Três Igrejas. Os três Anjos Celestiais — Du-
mah, Kiraman e Sandalphon — surgiram respectivamente na Grande Catedral Vermelha da Igreja
Patriarca, na Grande Catedral da Vingança da Igreja Vindita, e no Grande Monastério de Jade da
Igreja Valedora. Durante toda a Grande Guerra, esses três anjos permaneceram nessas igrejas curan-
do completamente todos que entravam em suas portas. Ao final da Grande Guerra, os anjos Dumah,
Kiraman e Sandalphon retornaram para os Jardins das Delícias, depois de criar, com seus poderes
curativos, uma multidão de novos fiéis fanáticos da Deusa das Três Faces.

o contra-ataque
As Legiões Sombrias de Nastur não pegaram os Povos da Deusa desprevenidos. Legiões dos Povos
da Deusa resistiram bravamente o avanço das forças do Deus Louco. A resistência aumentou depois
do Grande Pacto, quando todas as Legiões de Ryanon não alinhadas ao Deus Louco passaram a
coordenar a sua reação, o que prolongou a Grande Guerra por cinco longos anos.
Com o tempo praticamente todas as Legiões do Grande Pacto contavam com narcoguerreiros vicia-
dos nas drogas de combate e com Modificados psicóticos, que foram vitais para a resistência ao avanço
das Legiões Sombrias de Nastur.
O poder dos leviatãs que acompanhavam as colunas da Legião Abissal era considerável. Todavia, as
cavalarias aéreas dos Morcegos Gigantes da Legião Imperial Hecatiana, a Cavalaria dos Grifos da
Legião dos Ursos Úlbaros e a Cavalaria dos Pégasos da Legião Vermelha da Igreja Patriarca, armados
de lanças de nurílion antimágico, conseguiram resistir e afastar os leviatãs dos grandes centros.
Como demonstrado contra os leviatãs, o uso em massa de armas de nurílion foi muito importante
durante a Grande Guerra, pelo seu poder antimágico de anular muito dos poderes dos Possuídos,
tornando-os mais fáceis de serem exterminados.
O Mercado Negro Ryanoniano, lucrou muito com a Grande Guerra, com o Consórcio Entremarino,
o Sindicato da Lua Vermelha e a Hecatombe vendendo muitas armas de nurílion para legionários e
caçadores de recompensa.

nastur nas terras do leste


Entre 1092 AD a 1094 AD, a Legião Bandoleira e a Legião Renegada devastaram as cidades-estados
de Degah, Firexian, Duhan e Nova Eldácia, enquanto a Legião Soturna atacava o norte da Grande
Floresta Élfica e a Legião Rastejante dos Faraós-Nagas atacou o Império Iboniano pelo oeste, pene-
trando através do Vale das Montanhas Vigilantes.
As forças conjuntas da Legião Cinzenta dos Elfos Elmarianos, a Legião Dourada dos altos elfos na-
ramerianos, a Legião Suprema dos altos elfos tarkarianos, e a Legião do Leão Iboniano, unidas pelo
Grande Pacto, barraram o avanço das Legiões Sombrias em seus territórios, por meio de batalhas
terríveis entre 1094 AD e 1096 AD.
No início de 1097 AD, o Lorde das Chamas Rakander, impaciente com o andamento da campanha,
traiu a Legião Renegada do General Krusk, deixando-a sem apoio durante a Batalha do Rio Arael,
para atacar as desprotegidas vilas senzalas de Lampurian e libertar trinta mil escravos meio-elfos,
halflings, varkos, nomadis, e depois levá-los para a cidade dos meios-elfos de Uligar.

63
a HIstórIa de Kadur
Em seguida, Rakander prosseguiu em sua traição contra Nastur, e, na metade do ano de 1097 AD,
partiu com sua Legião Bandoleira para auxiliar a Legião Caveira, a Legião Vingadora, a Legião Im-
perial Hecatiana e os Escamas de Valedaris, que, resistindo no Cerco de Alkadesh, enfrentavam a
Segunda Coluna da Legião Abissal e a Segunda Coluna da Legião Carniçal, a Legião Selvagem e a
Legião Fantasma.
A saída da Legião Bandoleira, deixou a Legião Renegada e a Legião Soturna sem proteção contra
o ataque conjunto da Legião Cinzenta, da Legião Dourada, da Legião Verde e da Legião Suprema.

Nastur Nas terras CeNtrais


As Segundas Colunas da Legião Abissal e da Legião Carniçal, junto com os legionários tenebruns
da Legião Fantasma e os legionários orcs da Legião Selvagem devastaram tribos, vilas e cidades do
Deserto dos Crânios, até chegarem em Alkadesh, onde foram barrados em seu avanço pela Legião
Caveira, a Legião Imperial Hecatiana, Legião Vingadora, e pelos Escamas de Valedaris.
Teve início então, no ano de 1093 AD, o Cerco de Alkadesh, com a “Joia do Deserto” passando quatro
anos cercada pelas legiões sombrias de Nastur.
O Cerco de Alkadesh se encerrou no final de 1097 AD, com a Batalha das Dunas Rubras.
O caos gerado pelos mortos-vivos descontrolados da Segunda Coluna da Legião Abissal permitiu
um ataque devastador das Legiões do Grande Pacto no Deserto dos Crânios, reforçadas com a trai-
ção da Legião Bandoleira de Rakander e a Legião Fantasma agora liderada pela Dama de Ferro, a
demoguerreira Belet-Seri, conseguiu fragmentar as forças das Segundas Colunas da Legião Abissal e
Carniçal e da Legião Selvagem, permitindo que fossem cercadas e massacradas.
Ao final da Batalha das Dunas Rubras, Farkisis e Ivenbarkos, livres após a explosão do Castelo do
Não-Sol, chegaram em Alkadesh e despejaram sua fúria dracônica sobre os fugitivos sobreviventes
das Legiões Sombrias de Nastur.

Nastur Nas terras do Norte


No norte de Ryanon, Nastur contava com a Legião Feroz dos Orcs Brancos, a Terceira Coluna da Le-
gião Abissal e a Terceira Coluna da Legião Carniçal da Necrotirania Seniana para chegar até Cidade
Capital de Aldora e destruir o Dragão de Esmeralda Farkisis, em seu lar nas profundezas do Grande
Monastério de Jade dos monges valedores.
Porém, cauteloso depois da catástrofe da Batalha do Amanhecer, o Deus Louco contatou o Deus
Antigo Dagon. Após lhe prometer entregar o Reino da Ulbária e Entremares depois da destruição
de Farkisis, o Deus Louco assistiu, de dentro de seu Salão Sombrio do Castelo do Não-Sol, a Legião
Dagoniana, oriunda das profundezas dos Mares dos Calamares, assolarem a costa oeste de Ryanon,
destruindo grandes territórios de Entremares e do Reino da Ulbária.
Para o desespero dos ulbarianos, os Dagonianos, assim que chegaram na região de Porto Arpão,
ativaram um poderoso artefato mágico de Energia Mágica do Sem-Fim criada pelo Deus Antigo
Dagon, o Perfurador dos Planos. O artefato gerou uma explosão imensa de Energia Obscura, com o
subsequente Cogumelo da Destruição marcando o nascimento da Chaga de Dagon, que até na atual
Era da Desolação, continua envenenando o Reino da Ulbária.
Assim, durante todo o ano de 1092 AD, os Reinos da Ulbária e da Norklúndia tiveram que unir
suas legiões para enfrentar o avanço pelo leste da Legião Dagoniana e pelo oeste das tropas de
Abissais, Carniçais e Ferozes.

64
a HIstórIa de Kadur
Depois da assinatura do Grande Pacto, o Consórcio Entremarino enviou, no começo de 1093 AD,
a imensa frota naval da Legião Corsária para atacar a Legião Dagoniana nas costas do Reino da
Ulbária, o que ajudou na reviravolta das batalhas da Grande Guerra nas Terras do Norte.
Quando a Legião Corsária aportou em Porto Arpão, e se preparava para atacar a retaguarda da
Legião Dagoniana, foram surpreendidos com o aparecimento, vindo das águas verdes e profundas
do Mar dos Calamares, de trinta mil guerreiros Atlantes do Império Atlanteano, prontos para a
batalha e ansiosos para enfrentar seus eternos inimigos, os sahuagins e as criaturas abissais dos
Reinos Dagonianos.
Mesmo com a Legião Corsária e a Legião Atlanteana, se unindo aos ulbarianos e norklunds, foram
precisos quatro anos de batalhas para vencer as legiões sombrias de Nastur nas Terras do Norte.

nastur nas terras do oeste


Ainda no início de 1092 AD, a Primeira Coluna da Legião Abissal, saiu de Urdanon pelos Portais
Negros, os portais mágicos criados por Nastur nas Infinitas Cavernas, e aportou em Ryanon, na
região das Montanhas do Olho de Fogo.
Nesse lugar, a Primeira Coluna da Legião Abissal somou forças com a Primeira Coluna da Legião
Carniçal enviada pela Necrotirania Seniana e juntos, seguiram para o Reino de Andrulier.
No final de 1095, a Primeira Coluna da Legião Abissal e a Primeira Coluna da Legião Carniçal,
acompanhadas do Leviatã Yag-Nagorth chegaram no Reino de Andrulier, mas tiveram seu avanço
interrompido por dois anos, devido à resistência ferrenha da Legião Vermelha e da Legião Andru-
liana. Os combates acabaram gerando a Chaga de Andrulier, e levaram até o Cerco do Final dos
Tempos, quando as Legiões Sombrias de Nastur cercaram a Cidade Capital do “Reino Vermelho”.

o cerco do fInal dos tempos


No início de 1097 AD, depois de dois anos de batalhas ferrenhas, o Bando dos Divinos, um grupo
de Paladinos Patriarcas de imenso poder, conseguiu ferir de morte o Leviatã Yag-Nargorth.
Porém, assim que o corpo colossal do Leviatã Yag-Nargorth caiu próximo das Montanhas Verme-
lhas do Oeste, o colossal verme tentacular explodiu em um cataclisma de Energia Mágica Abissal,
criando a Chaga de Andrulier, uma Chaga Negra que se encontra aberta até os dias atuais.
Apesar de perderem o Leviatã Yag-Nagorth, a Primeira Coluna da Legião Abissal e a Primeira
Coluna da Legião Carniçal receberam Horrores do Sem-Fim como reforços e prosseguiram em
seu avanço para cercar a Capital Real de Andrulier, onde iniciaram o Cerco do Final dos Tempos
na segunda metade de 1097 AD.
No final de 1097 AD, vendo que Andrulier estava prestes a cair perante as forças da Primeira
Coluna da Legião Abissal e da Primeira Coluna da Legião Carniçal, Nastur levou o seu Castelo
do Não-Sol para flutuar na frente dos imensos Portões Vermelhos da Capital Real de Andrulier.
Seria o momento de sua maior vitória, quando o Deus Louco presenciaria a morte de um dos seus
mais odiosos inimigos, e um dos responsáveis pelo seu aprisionamento no Fosso de Hamadal:
Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca.

65
a HIstórIa de Kadur

O BandO dO dragãO
Preocupado com os rumos do Cerco do Final dos Tempos, o Papa Patriar-
ca Darvard conversou com os melhores feiticeiros nuriliomantes anões
das sombras da Hecatombe, enviados pelo Império Hecatiano, junto com
o lendário Mestre Ferreiro Kalazar Draeth, o inventor das Forjas Heca-
tianas, para que criassem uma espada de nurílion tão poderosa que fosse
capaz de destruir o Cetro dos Vermes.
No meio de 1097 AD, o Papa Patriarca Darvard “o Divino” Andrulier
enviou novas Águias Mensageiras para as forças do Grande Pacto expli-
cando seu plano de infiltrar no Castelo do Não-Sol, e pedindo que convo-
cassem seus melhores guerreiros e feiticeiros para a façanha.
Com a ajuda do Mestre Ferreiro Kalazar Draeth, o criador das Forjas
OS ÚLTIMOS Hecatianas, os Feiticeiros Nuriliomantes forjaram uma Espada Longa de
DIAS EM KADUR nurílion, batizada com o nome de “a Redentora de Kadur” e a entregaram
Nesta seção, mostramos para a general da Legião Vermelha durante a Grande Guerra, a lendária
acontecimentos ocorridos Paladina Patriarca, Sir Delfine Rodveau.
em todas as áreas de Kadur
nos últimos 15 dias. Enquanto o Cerco do Final dos Tempos chegava ao seu momento mais
Use estes acontecimentos dramático, e com a Capital Real de Andrulier cercada pela Primeira Co-
como pano de fundo luna da Legião Abissal e pela Primeira Coluna da Legião Carniçal, a Pa-
para suas aventuras, ou ladina Delfine Rodveau atravessou, junto com uma tropa corajosa de vinte
aproveite algum ou alguns Legionários Vermelhos, as hordas de Possuídos e guerreiros mortos-vivos
como uma espécie de para seguir até à Chaga de Andrulier, onde estava o Portal de Energia
gancho de aventura. Caótica por onde chegariam seus companheiros na empreitada suicida da
invasão do Castelo do Não-Sol.
15 dias atrás: Uma
companhia mercante E foi dentro da Chaga de Andrulier que a Paladina Delfine, armada com
chegou a Duhan relatando a espada “Redentora de Kadur”, se encontrou pela primeira vez com os
terem encontrado nas membros do Bando do Dragão, lendas-vivas enviadas pelos mais podero-
bordas da Grande Floresta sos reinos de Ryanon.
Élfica uma grande extensão
da floresta definhando e
morrendo. Nada de mais
anormal foi encontrado,
O Fim dO CastelO dO nãO-sOl e de nastur
O que aconteceu dentro do Castelo do Não-Sol ainda permanece um mis-
mas já serviu de chamariz
para aventureiros irem
tério na atual Era da Desolação. Do que se tem certeza é que o Bando do
ao local atrás de mais Dragão confrontou Nastur e conseguiu destruir o Cetro dos Vermes. A
informações. gigantesca quantidade de Energia Mágica do Sem-Fim liberada pelo arte-
fato fez com que o Castelo do Não-Sol explodisse, matando o Bando do
14 dias atrás: Pelas Dragão e o Deus Louco, além de espalhar a essência de Nastur por todos
ruelas de Miraj, escuta-se os Planos Espirituais.
o burburinho de que uma
revolta de escravos está Com a morte do Deus Louco, os Leviatãs conjurados por Nastur retorna-
próxima. Comerciantes ram para o Sem-Fim, e suas Legiões Sombrias se desagregaram. As forças
nervosos começaram a do Grande Pacto, agora com o apoio dos Três Dragões Protetores livres
evacuar suas famílias da para agir em Ryanon, conseguiram destruir ou expulsar de seus territórios
cidade. o que sobrara das forças do Deus Louco.

66
a HIstórIa de Kadur
E estava encerrada a Grande Guerra, que matou um terço de toda popu-
lação de Ryanon. Com a morte do Deus Louco Nastur no final do ano de
1097 AD, encerrou-se a Era das Trevas e deu-se o início da atual Era da
Desolação.

a era da desolação
Apesar da vitória na Grande Guerra, o conflito devastou os povos de Rya-
non de maneira permanente, e deu início à chamada Era da Desolação, o
período que vai de 1097 AD até o ano atual de 1112 AD. Um período de
muitas transformações e sofrimento para os Povos da Deusa.
Com grande parte da população dizimada, a maioria de seus territórios
foram devastados, e as Chagas Negras abertas no conflito passaram a cres-
cer e a envenenar as terras férteis.
Possuídos, Crias de Urzoth, além de monstros de todas as espécies, vagam
por entre as cidades e vilas sobreviventes. A luta feroz pela sobrevivência 13 dias atrás: O
e pelos cada vez mais escassos recursos naturais corrompe tanto a plebe Imperador Draeth é
quanto a burguesia e a nobreza. aguardado nas linhas de
frente do cerco à cidade
Doenças horrendas como a Febre de Chaga, a Mancha Rubra, o Pubo Ne- rebelde de Tédralos.
gro, o Volutabro, as Pústulas Explosivas, e tantas outras, se espalham dos A Informação não é
distritos favelas e vilas senzalas e atingem todas as camadas sociais dos confirmada nem negada
reinos de Ryanon. A recente epidemia da praga necromântica dos Zumbis pela Hecatombe.
Canibais só fez piorar esse quadro desolador.
12 dias atrás: Um Zumbi
A Era da Desolação também trouxe grandes mudanças políticas e sociais, Canibal foi transferido
todas acompanhadas de novos perigos e ameaças para os povos de Ryanon. das Terras Mortas para a
cidade de Edhelcoron para
O Império Hecatiano, aproveitando a devastação causada pela Grande ser estudado. A notícia
Guerra, deu prosseguimento a sua campanha expansionista, anexando causou algum alvoroço
Firexian, Degah, Duhan, e Nova Eldácia, além de muitas outras pequenas entre a população.
vilas e cidades, fazendo com que os territórios imperiais chegassem até às
11 dias atrás: Bêbados
fronteiras com o Império Iboniano e os reinos élficos da Grande Floresta
em Andrulier juram terem
Élfica. Em 1112 AD, o Imperador Daurow Draeth comanda, com mão de visto estátuas do cemitério
ferro, o maior império de Kadur em termos de extensão, poder e riquezas. da cidade ganharem vida
E já começa a enfrentar grupos de resistência, que surgiram em todas as durante a noite. O ocorrido
novas Províncias Imperiais. foi investigado, mas nada
pode ser confirmado.
Já no Reino de Andrulier, a Igreja Patriarca iniciou a tradição das Cru-
zadas Evangelizadoras, com seus Paladinos Patriarcas liderando hordas 10 dias atrás: Uma
de fanáticos que, através dos mágicos portais esmeraldinos temporários expedição até os picos
criados pelo Dragão de Ouro Ivenbarkos, são teleportados para regiões de mais altos das montanhas
pagãos e hereges, onde realizam massacres horrendos para depois retor- centrais está desaparecida.
narem pelos portais até a Capital Real de Andrulier. O Reino da Nork- Depois de terem saído
de Alkadesh rumo aos
lúndia, pelo Paganismo Primordial de seus Druidas Prateados, é um dos picos, há 10 dias não há
alvos favoritos das Cruzadas Evangelizadoras, apesar das muitas regiões nenhuma informação sobre
do Império Hecatiano. O recente ataque de Paladinos Patriarcas aos Ime- a expedição.
garis nos Platôs Alashianos do Deserto dos Crânios, mostra que até as

67
a HIstórIa de Kadur
tribos dos muktas nômades não estão livres dessa nova ameaça da Igreja
Patriarca.
Entre os povos mais agressivos dentre as Crias de Urzoth de Ryanon, uma
nova e mais perigosa versão da Legião Selvagem está devastando regiões
inteiras do Deserto dos Crânios e escravizando tribos nômades de mu-
ktas. Muitos aventureiros e caçadores de recompensas que exploram o
9 dias atrás: Dois meio- Deserto dos Crânios espalham rumores de uma imensa cidade órquica
elfos foram executados construída nas ruínas de uma cidade-colmeia dos Insectaris, nas Infini-
em Firexian, acusados de tas Cavernas da região das Agulhas Rubras, nas Montanhas Centrais do
fazerem parte dos Adagas
Oeste. Nessa suposta cidade subterrânea, a primeira Igreja Urzothiana
Silentes. O que se escuta
pelos becos da cidade é que
dos orcs teria sido erguida com a ajuda de uma emissária necromante da
esta execução não ficará Necrotirania de Malseun.
impune. No Vale dos Dragões Selvagens, aos pés da Montanha do Olho de Fogo,
8 dias atrás: Na Ulbária,
a Cidade Goblinóide de Sograk já conta com sessenta mil habitantes, e a
no Forte da Coruja, sons Legião Renegada do Lorde dos Massacres Krusk voltou a realizar ataques
de tambores são ouvidos contra comunidades nas Terras Sáfaras do Sul e no Império Hecatiano
há mais de uma semana do Leste.
durante a noite. Por mais
O Circuito Ryanoniano dos Jogos Gladiatoriais e o Circuito Imperial dos
que se investigue ou se
busque a origem dos sons, Jogos Gladiatoriais Hecatianos cresceram em importância, com novas
nada foi encontrado ainda. arenas de gladiadores sendo construídas a cada dia, onde milhares de indi-
víduos gastam suas escassas moedas de prata no entretenimento favorito
7 dias atrás: Um grupo de dos povos da Era da Desolação.
aventureiros de Andrulier
está recrutando voluntários Feiticeiras cartomantes alertam a todos que queiram ouvi-las, de um pró-
que desejam adentrar ximo despertar do Tarrasque dos Mares Internos, cuja gigantesca cabeça
Urdanon atrás de tesouros e reptiliana já foi vista emergindo por alguns momentos no Mar de Dentro.
riquezas. A expedição deve
deixar a Capital Vermelha
Vilas e cidades de raças quase-humanas e não-humanas começam a apa-
nos próximos dias. recer por todos os lados, com culturas muito mais tolerantes e liberais
do que a dos humanos influenciados pelas Três Igrejas. Comunidades de
6 dias atrás: Em Arkaid, varkos, halflings, mantis, meio-elfos, nomadis, cambions, gnomos, entre
os anões informam terem outros, começam a deixar sua marca por Ryanon. O povo dessas vilas co-
descoberto um novo veio meçaram a aceitar e a conviver pacificamente com Crias de Urzoth livres,
de ferro no interior de seus como orcs, goblinóides, bugbears e outros indivíduos que rejeitaram os
salões. Especula-se que um condicionamentos culturais e raciais de seus povos de origem. Tal aceita-
novo ciclo de riqueza ocorra ção, que também começa a acontecer em comunidades humanas, foi um
na cidade.
desenvolvimento inesperado da Era da Desolação. Como a devastação
5 dias atrás: Catadores da Grande Guerra gerou uma imensa população de céticos e cínicos, em
de lixo de Lindrust nome da sobrevivência de suas comunidades, muitos ryanonianos passa-
localizaram, em um ram a rejeitar a Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, buscando um
escombro da parte destruída futuro livre dos preconceitos do passado, e mais focado na construção de
da cidade, um mapa de uma nova Kadur.
uma cidade localizada em
uma ilha desconhecida ao Enquanto isso o fanatismo religioso das Três Igrejas só tende a aumentar.
sul de Kadur. Não se sabe Como um exemplo desse desenvolvimento, a Igreja Patriarca, a partir de
se o mapa é real ou apenas 1010 AD, iniciou a tradição das Cruzadas Evangelizadoras, com seus Pa-
uma peça de arte. ladinos Patriarcas liderando hordas de fanáticos que, através de portais

68
a HIstórIa de Kadur
de teleporte, entram em regiões de pagãos e hereges, massacram todos, e
retornam para a Capital Real de Andrulier. O Reino da Norklúndia é um
dos alvos favoritos das Cruzadas Evangelizadoras, mas muitas regiões do
Império Hecatiano, assim como áreas do Reino da Ulbária são atingidas.
O recente ataque à tribo dos Imegaris, nos Platôs Alashianos do Deserto
dos Crânios, mostra que até as tribos dos muktas nômades não estão livres
dessa nova ameaça da Igreja Patriarca.
E, como consequência dessas guerras religiosas, a Igreja Vindita e a Igreja
Valedora, inspiradas pela Igreja Patriarca, também começam a desenvol-
ver suas próprias Cruzadas Evangelizadoras. 4 dias atrás: Soldados
de Koninga Íbona foram
O Império Hecatiano prossegue em seu expansionismo, e tenta, com re- vistos vasculhando as
verendos missionários da Igreja Vindita, arrancar o Reino da Norklúndia margens leste do Rio Pardo
de seu Paganismo Primordial dos Druidas Prateados. sem maiores explicações.
As tavernas de Porto
Enquanto isso, nos territórios do oeste de Ryanon, a Supremacia Tarka- Pardo fervilham com as
riana ensaia sua sonhada campanha de extermínio e escravismo das raças suposições, mas nada
que consideram inferiores, o Império Iboniano, armado com as novas tec- pode ser confirmado ou
nologias desenvolvidas pelos Sábios de Mukombo, olha com avidez para descoberto até agora.
as Províncias Imperiais do Império Hecatiano do Oeste, enquanto no ex- 3 dias atrás: Um Golem
tremo nordeste, a Necrotirania Seniana arquiteta uma vingança contra os de Ferro foi visto nos
Povos da Deusa, enquanto tenta evitar uma horrenda guerra civil que está arredores de Svalborg sem
prestes a eclodir em seu território. maiores explicações. Um
grupo de aventureiros
As tensões entre o Império Hecatiano e o Reino de Andrulier também confirmou que pegadas
crescem a cada dia, com ambos investindo pesado na ampliação das res- foram encontradas
pectivas Marinha Imperial Hecatiana e Marinha Real Andruiliana, o que congeladas próximas à
parece indicar que, em breve, uma grande guerra naval irá banhar os Ma- cidade, mas não se sabe a
res Internos com sangue ryanoniano. real localização do Golem e
nem que o teria perdido ou
O mundo de Kadur da Era da Desolação é o melhor dos tempos, pelas mandado para o local.
possibilidades ilimitadas de aventura e descoberta, e o pior dos tempos,
pela imensa quantidades de conflitos atuais, a crescente falta de recursos 2 dias atrás: Uma
naturais, e pelos incontáveis perigos que ameaçam seus povos. As cabeças caravana militar está sendo
formada em Alkadesh
coroadas olham umas às outras com ainda mais desconfiança. com destino à Edhelcoron.
Um mundo de riquezas inexploradas, de terras ainda por serem descober- Conta-se na cidade que
tas, aventuras para serem vividas, enquanto seus povos, ainda se recupe- se trata, na verdade, da
formação de um novo
rando da Grande Guerra, continuam mergulhados em cinzas e sangue, pelotão que rumará à
e enquanto vivem cobertos pela sombra opressora de um novo conflito Tédralos.
global em um futuro próximo.
1 dia atrás: Notícias de
Bem-vindos ao ano de 1112 AD. Bem-vindos à Era da Desolação. um levante popular em
Malseun chegam em vários
portos do norte de Ryanon.
Não há confirmação da
notícia e nem do sucesso
do levante contra o
Necrotirano Sartu Corax.

69
a era da desolação
e acordo com os astrólogos griz-
zis de Entremares, e os astrô-
nomos do Império Iboniano,
Kadur é um de seis mundos
que orbitam a estrela Edaris.

Kadur possui duas luas: Serulian


(a Lua Verde da Vida, criada por Aeliah-Vale-
daris-Hécatos, a Deusa das Três Faces) e Tira-
nas (a Lua Vermelha da Morte, criada por Ur-
zoth, o Deus dos Abismos durante as Guerras
da Purificação).
Kadur é um mundo vasto e ainda muito inex-
plorado. No presente ano de 1112 AD, na atual
Era da Desolação, sabe-se da existência de três
continentes: Ryanon, o imenso continente ba-
nhado ao oeste pelo Mar dos Calamares, ao sul
pelo Mar Pequeno e o Mar do Sul e, em seu ex-
tremo oriente, nas costas do Reino de Shangzu,
banhado pelo Mar Infinito.
Ao sul, entre o Mar Pequeno e o Mar do Sul fica
o continente abandonado de Urdanon, a Terra
dos Monstros. E para além do Mar dos Cala-
mares, em um território inexplorado, uma terra
misteriosa de florestas tropicais e civilizações
exóticas chamada de Kameryon.

Urdanon
O continente abandonado de Urdanon se situa
ao sul separando-se de Ryanon, através do Mar
Pequeno e do Mar do Desespero.
Urdanon foi colonizado por tribos humanas ao
final das Guerras das Raças, no período de ex-
pansão dos Povos da Deusa.
Durante cinco mil anos, essas tribos humanas
se organizaram em sete Cidades-Estados: as
Graças de Urdanon. Devido à relativa paz que
durou cinco mil anos, as Sete Graças desenvol-
veram uma civilização sofisticada em suas artes,
ciências, indústria, religião e magia.

70
a desolação de Kadur
Todo esse avanço civilizatório foi perdido durante as Guerras do Êxodo, quando
2

capítulo
Urdanon se tornou o palco principal para o ataque de Nastur e suas legiões con-
tra seus irmãos, os Deuses-Filhos.
Urdanon foi completamente destruído durante as Guerras do Êxodo, se
tornando uma terra devastada, repleta de monstros, Horrores, Possuídos e Crias
de Urzoth, coberta e envenenada pelas brumas cinzentas e avermelhadas vindas
das Duas Grandes Chagas onde antes fora a Cidade-Estado de Andruina.
Para evitar que os monstros de Urdanon invadissem Ryanon, os Três Dragões
Protetores usaram seus poderes em conjunto para erguer a ilha continente em
trezentos metros acima do nível do Mar Pequeno.
Depois, atendendo aos pedidos da Deusa das Três Faces, os Dragões Protetores
aprisionaram Nastur no Fosso de Hamadal, o imenso lago central de Urdanon,
para depois transmutar suas águas em lava ardente.
Foi de Urdanon que o Deus Louco Nastur reuniu suas primeiras legiões sombrias
para a Grande Guerra, depois que o Marcado Rakander, o meio-elfo Lorde das
Chamas e General da Legião Bandoleira, usou de seus poderes mágicos para
soltar o Deus Louco do Sarcófago de nurílion de onde foi aprisionado, para lhe
entregar o Cetro dos Vermes, o terrível artefato capaz de controlar todos os
dragões de Kadur.
Depois da Grande Guerra, os Barões Banqueiros do Círculo de Opala, os go-
vernantes da Cidade-Estado da Cidadela Insular, localizada na Ilha de Égide,
a maior ilha entre Urdanon e Ryanon, bloquearam o acesso às ruínas das Sete
Graças com sua Legião Tubarão, a temida força naval e militar.
Mesmo assim, na atual Era da Desolação, apesar de seus imensos perigos, atrai
muitos aventureiros e caçadores de recompensas, pelas imensas riquezas e itens
mágicos urdanianos preservados nas ruínas das Sete Graças de Urdanon.

ryanon
Ao norte de Urdanon, Ryanon é a parte central do maior e mais importante con-
tinente de Kadur, e o principal local das aventuras de LEGIÃO.
Seu território é imenso, a leste onde estão os Reinos de Andrulier, na região
sudoeste, há os Povos Livres de Entremares no centro-oeste de Ryanon, com
o Reino da Ulbária, no noroeste. Seguindo para o leste, temos ao norte os
territórios do Reino da Norklúndia.
No centro de Ryanon se encontra os imensos territórios do Império Hecatiano,
que se estendem ao longo da região central a partir dos Montes Vingadores, co-
brindo o Deserto dos Crânios até a cidade de Porto Sal, as margens do Mar das
Tormentas, seguindo ao leste até a província de Duhan, descendo até a região da
província de Firexian, na Baía dos Primeiros Homens, no Mar Pequeno.
Ao sul do Império Hecatiano, temos as vastas e inóspitas Terras Sáfaras,
começando ao sul das Montanhas Centrais, e seguindo desde Tédralos até a
Cidade-Estado de Arkaid, nos Montes da Mão de Pedra, no centro-sul de Ryanon.

71
a desolação de Kadur
As Luas de Kadur Chegando ao leste de Ryanon, temos ao norte a região tenebrosa conhecida
Serulian - Lua maior, que como as Terras Mortas, onde está localizado o Reino de Malseun, entre ou-
aparece sempre, ciclo de
15 dias.
tros lugares macabros. As Terras Mortas se iniciam na Floresta de Sangue,
passam pelos territórios dos senianos, e terminam na Floresta Proibida, do
Tiranas - Lua menor povo-planta dos Maedas, que são cercados pelas Montanhas Esmeraldinas do
e vermelha, ciclo de 15 Noroeste. As Terras do Norte fazem também fronteira com o Inferno Con-
anos leva esse tempo
para circular Kadur e se gelado, as regiões do Extremo Norte de Ryanon.
posicionar em frente a
Serulian e criar o Olho Ao sul das Terras Mortas, a partir das Montanhas Sombrias que escondem
da Criação, um momento as cidades subterrâneas dos Elfos Negros de Arach-Tachna, estão os três Rei-
especial para magia (onde o nos Élficos da Grande Floresta Élfica, que começa a partir das Montanhas
Limiar fica mais acessível). Sombrias e das Montanhas Prateadas ao norte indo e é limitada ao sul pelos
territórios do Império Iboniano.
O Império Iboniano começa ao oeste, a partir das Selvas dos Leopardos,
As Regiões de Ryanon.
e termina no Portão Leste, construído pelos ibonianos durante a Era da
Os Povos de Ryanon Desolação para impedir invasões da Legião Rastejante dos Faraós-Nagas,
têm por tradição, dividir e que fecha uma antiga passagem para o Deserto dos Venenos, entre as
o continente em faixas Montanhas Vigilantes.
territoriais, denominadas
as Terras do Leste, as Pela sua extensão territorial, Ryanon pode ser considerado um continente
Terras Centrais, as Terras grande, com tamanho aproximado de 12 mil quilômetros de leste a oeste e 3.5
do Oeste, as Terras do mil quilômetros de norte a sul. Um aventureiro pode levar dezenas de meses
Norte e as Terras do Sul.
de viagem entre o norte e sul, mas certamente levará alguns anos se resolver
Essas regiões serão cobrir a extensão leste e oeste do continente.
discutidas mais a fundo no
Capítulo 3: Uma Viagem
por Kadur.
Hidrografia
Kadur possui grandes rios navegáveis que são utilizados como vias de escoa-
mento de comércio e transporte de passageiros.
Na maioria das regiões, o transporte fluvial é a forma mais segura de se
alcançar cidades interioranas e pode ser considerado raro um rio navegável
que não tenha em sua foz uma cidade com porto para abrigar barcos estran-
geiros de outras regiões ou de cidades localizadas rio acima.
Na região centro-norte e oeste de Ryanon, estão os Três Mares Internos,
o Mar das Tormentas ao noroeste, o Mar de Ferro, e o Mar de Dentro, no
centro-sudoeste, além de várias pequenas baías de tráfego intenso entre as
cidades litorâneas de suas margens. São as regiões navegáveis mais movi-
mentadas de toda Kadur.
Entretanto, na Era da Desolação, muitos desses rios estão envenenados tan-
to pelas brumas do Nada-Névoa vindo das Chagas, quanto pelas doenças
virulentas que se proliferaram depois da Grande Guerra e que causam alta
letalidade entre a população mais miserável, coalhando as águas potáveis de
Ryanon com cadáveres.

74
a desolação de Kadur

recursos mIneraIs e vegetaIs


Os Recursos naturais de Ryanon são múltiplos. Nas montanhas do extremo noroeste de Ryanon, são
abundantes as minas de metais, como o cobre, prata, platina, ferro e nurílion. Nas colinas de Arkaid,
nas Terras Sáfaras do Sul, está a maior mina de ferro de Ryanon. Considerada inesgotável, ela ali-
menta as forjas dos anões de maneira abundante.
Ryanon é uma terra sedenta por ferro e outros metais e seu subsolo supre esta necessidade de maneira
mais que satisfatória. A extração de gemas e pedras preciosas, é bem menos comum, quase rara.
Apenas no entorno da cidade de Tédralos, na face mais sul das montanhas centrais que a produção
de gemas e joias adquire algum destaque. Com exceção destas minas, apenas extrações pontuais de
pedras de menor valor podem ser encontradas em outras regiões, sobretudo nas montanhas geladas
do norte.
As terras férteis e cultiváveis são pouco abundantes, e se concentram principalmente nas margens dos
grandes rios, nas Entremares e na região de Duhan no Império Hecatiano. E com as Chagas, tendem
a diminuir de tamanho a cada inverno.
Nas florestas impera a extração de madeira de lei, principalmente nas florestas e bosques do Norte e
nas bordas da Grande Floresta Élfica.
O metal anti-mágico nurílion é o mais cobiçado e valioso dentre todos os metais de Ryanon, e a
descoberta de uma mina de nurilion é o estopim certo de guerras regionais ou até mesmo envolvendo
reinos e impérios. O dourado quitânio dos insectaris é os segundo metal mais valioso por ser quase
indestrutível, o que faz a exploração de ruínas do Povo-Inseto uma prioridade para Caçadores de
Recompensa, Aventureiros, entre outros indivíduos interessados em fazer fortuna rapidamente.

vegetação e clIma
Em Ryanon, florestas homogêneas de pinheiros e tundras geladas ao norte, florestas temperadas na
região oeste e leste com matas de altitude nas encostas das montanhas centrais e outros agrupamentos
rochosos. Selvas tropicais e savanas são encontradas nos territórios do Império Iboniano.
Se destacam algumas plantas únicas e de significado religioso em algumas regiões, como a “Equóines”
da Grande Floresta Élfica, gigantescas árvores parecidas com carvalhos cujo tronco é oco. Considerada
sagrada pelos elfos das florestas e elfos cinzentos, é usada para a construção de suas casas, elevadiços e
outras construções.
Kadur possui invernos rigorosos no norte e gelados no centro e no sul de Ryanon. Nas ilhas do Mar
Pequeno não há invernos, apenas estações secas e chuvosas. Verões são moderados em Ryanon, com
calor propriamente dito apenas nos meses mais quentes e nas regiões próximas às praias do mar do sul.

cIdades-estado, reInos e ImpÉrIos


A grande maioria da população de Ryanon vive nas regiões de Cidades-Estados, Reinos e Impérios.
Entre as regiões de influência desses governos, existe um incontável número de tribos nômades,
comunidades livres, vilas e os mais diversos tipos de agrupamentos de raças humanas, quase-
humanas, não-humanas além de raças miscigenadas, criadas pela grande mistura de sangue entre os
povos de Kadur.

75
a desolação de Kadur
As Etnias Humanas As Cidades-Estados de Kadur são, em sua maioria, cidades fortificadas,
Andrulianos: Povo de governadas por reis, conselhos de sábios ou algum chefe-guerreiro. Podem
pele clara, olhos de cores oferecer proteção às vilas e cidades pequenas nos seus arredores em troca
variadas como seus cabelos,
de tributos e produtos, além de estabelecerem regiões de comércio local e
que habitam a região
sudoeste de Ryanon. global. Existem também as Cidades-Abertas que funcionam como Cidades
-Estado, porém não são fortificadas.
Coronianos: Povo de pele
clara, olhos verdes ou Os Reinos são regiões que reúnem diversas cidades, vilas, e até mesmo Cida-
vermelhos, cabelos ruivos ou des-Estados anexadas durante o período de unificação regional. Os reinos
loiros, que habitam a cidade são comandados por reis, e tem sua sociedade claramente dividida entre os
de Edhelcoron.
nobres, clérigos das Três Igrejas ou xamãs e druidas do Paganismo Primor-
Entremarinos: Um povo dial, burgueses (chamados de Barões), guerreiros, plebeus e escravos.
miscigenado, de pele de
tons mais vermelhos, olhos Os Impérios de Ryanon controlam áreas muito maiores do que a dos
negros ou azuis, e cabelos Reinos, e possuem antigas Cidades-Estados anexadas aos seus territórios.
negros, que habitam a Essas Cidades-Estados passam a ser chamadas de Províncias Imperiais, e
região de Entremares e seus governantes são chamados de Regentes, e ganham o título de Duques
Porto Invicto.
ou Duquesas. A sociedade também é dividida como a dos Reinos.
Ibonianos: Povo de pele bem
escura, olhos negros, verdes
ou azuis, cabelos negros
e crespos, que habitam o
sudeste de Ryanon.
Kadeshianos: Povo de pele
Raças de KaduR
A seguir apresentamos as principais etnias humanas, e raças de quase-hu-
azeitonada, olhos negros, manos e não-humanos de Ryanon.
cabelos castanhos ou negros
lisos, que habitam Alkadesh
Cada uma das raças de quase-humanos e não-humanos também possui
e cidades próximas. etnias diversas e variações regionais marcantes, mas o que se segue é uma
informação mais genérica de suas particularidades mais gerais.
Norklunds: Povo de pele
clara, olhos azuis e cabelos
loiros e lisos que habitam
as áreas centrais das terras
as CRias de uRzoth e os Povos da deusa
do norte.
Apesar de serem a raça mais numerosa, presente em todas as regiões, os
humanos não são os únicos que ocupam Ryanon.
Muktas: Povo de pele
escura, olhos pretos, e
cabelos negros e crespos, que
habitam a região central, no
os Povos da deusa
São considerados os Povos da Deusa as raças criadas pelos Deuses-Filhos e
Deserto dos Crânios.
suas miscigenações posteriores. Os Povos da Deusa são os humanos, anões,
Tedralianos: Povo de pele elfos, grizzis, voldas, nomadis.
de tons morenos, olhos
negros, cabelos castanhos,
e tem muita miscigenação
com anões, que habitam a
humanos
São os mais numerosos e adaptados, estando presentes em todos os lugares
Cidade-Estado de Tédralos.
de Ryanon. A cada 10 indivíduos ryanonianos estima-se que 8 são humanos.
Ulbarianos: Povo de pele
clara, olhos tendendo para
o castanho e cabelos negros
e lisos, que habitam a região
anões de KaduR
Anões de Kadur possuem as mais variadas características físicas. Os Anões
noroeste de Ryanon. da Colina possuem pele clara e olhos azuis ou verdes. Os Anões do Ártico,
comuns na região dos Norklunds, possuem a pele branca como a neve, e os

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a desolação de Kadur
olhos vermelhos. Os Anões das Estradas, comuns em todos os reinos, possuem pele bronzeada bem
escura, e olhos negros. Os Anões das Montanhas, comuns no Pináculo dos Grifons, possuem pele de
tons mais vermelhos, e olhos vermelhos. Suas culturas variadas têm em comum a personalidade forte
e resiliente do povo Anão.

anões das somBras


Os Anões das Sombras são uma raça auto-criada, pois modificaram seus corpos com a arte mágica
de seus Feiticeiros Narcomantes. Possuem a pele cinzenta escura, que tem textura de pedra o que a
torna algo como uma armadura natural. A maioria possui cabelos lisos, olhos amarelados e grandes,
e estatura que chega no máximo a um metro e cinquenta. Sua população se concentra na Capital
Imperial de Edhelcoron.

elfos
Existem muitas etnias élficas em Kadur:
Os Elfos Naramerianos de Niandar possuem um tom de pele dourada, olhos vermelhos e cabelos
brancos. São místicos e de tendência neutra.
Os Altos Elfos Tarkarianos da Supremacia Tarkariana possuem pele clara, olhos verdes e cabelos
loiros. São supremacistas e consideram todas as demais raças inferiores. Estão divididos entre
os “Devoradores”, que consumiram a carne da Deusa Ilandra pela qual ganharam habilidades
transmorfas e que habitam a Cidade-Estado de Lampurian: e os “Desertores”, elfos tarkarianos que
se recusaram a participar do Grande Crime Tarkariano, e que vagam sem terra por toda Kadur.
Os Elfos Cinzentos Elmarianos da Cidade-Estado de Elmaris possuem pele clara, cabelos negros,
olhos de diversas cores. São guerreiros, e os mais tolerantes com as demais raças, além de lutarem
contra a Supremacia Tarkariana.
Os Elfos das Florestas Feranastis, possuem cabelos castanhos e pele morena. São muito selvagens e
suas tribos ocupam a parte sul da Grande Floresta Élfica.
Além desses Elfos, Kadur também possui os Elfos das Ondas, de pele azul e afinidade com o mar: os
Elfos do Deserto, que habitam o Deserto dos Crânios e os misteriosos Elfos do Ártico, que vivem nas
terras do Inferno Gelado, no extremo norte de Ryanon.

grIzzIs
Pequenos, falantes e jocosamente ranzinzas, estes humanoides vivem em regiões férteis, cultivando
alimentos e constantemente ampliando suas coleções de itens bizarros, estórias pouco verídicas e suas
manias irritantes. Têm estatura mais baixa do que a de um anão, olhos grandes e esbugalhados. Os
Grizzis se concentram na região de Entremares, principalmente na sua Cidade-Estado de Gondar. É
uma das raças com o maior número de feiticeiros sigilomantes com habilidade de criar itens mágicos.

voldas
Os Voldas são os meio-gigantes do norte, de tamanhos entre dois metros e meio a três metros, cor-
pos musculosos e massivos, traços fortes e exagerados. Existem duas etnias de Voldas em Kadur: os
Voldas das Montanhas, que são mais comuns e os inteligentes Voldas do Gelo, de pele azul e cabelos ala-
ranjados, das regiões mais árticas das Terras do Norte. Os Voldas das Montanhas e os Voldas do Gelo
vivem em guerra eterna entre si, e com as tribos dos Norklunds, que têm a tradição de escravizá-los.

77
a desolação de Kadur

Feras do Pântano
Também conhecidos pelos seus eternos rivais ibonianos como Cururus, as Feras do Pântano são
uma raça violenta de sapos antropomórficos que costuma viver em locais úmidos e selvagens, como
pântanos, charcos e algumas florestas tropicais. É a principal raça escravizada pelo Império Iboniano.

tenebruns
Os Tenebruns são uma raça de guerreiras e guerreiros imortais, imunes a efeitos mágicos, com corpos
mortos-vivos e dotados de poderes sobre-humanos, criados pelos Arquimagos Urdanianos para lutar
contra as Legiões Sombrias de Nastur nas Guerras do Êxodo. Quando não são legionários da Legião
Fantasma, vivem suas existências imortais realizando tarefas pouco valorizadas entre os humanos.

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Humanos, Elfos, Anões, Meio-Elfos...
a desolação de Kadur
São açougueiros, limpadores de chaminés, de fossas e mercadores de produtos de qualidade duvidosa.
Quando possível se tornam escravocratas e agem no comércio de órgãos humanos para outros
Tenebruns. Possuem uma pele de textura cadavérica, e uma espécie de nuvem negra ao redor dos
olhos. Quando têm seus membros decepados, eles podem costurar membros novos arrancados de
cadáveres frescos, que são animados pela mesma magia que lhes deu a imortalidade.

79
...Tenebruns, Voldas, Anões das Sombras e Grizzis.
a desolação de Kadur
Meio-Elfos Aberrantes
Uma outra característica
trágica também os marca.
Halflings
Os halflings são seres pequenos, cuja capacidade de encrencar-se é inver-
Devido às experimentações
dos Feiticeiros
samente proporcional ao seu tamanho. Odiando o marasmo, os halflings
Carnomantes Tarkarianos preferem a confusão e a diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento
em muitos de seus de aventura que os torna tão aptos a caírem na estrada e se tornarem pere-
ancestrais escravos nas vilas grinos e aventureiros. Originalmente criados pelos feiticeiros carnomantes
senzalas de Lampurian, tarkarianos como uma raça escrava de assassinos e espiões, os halflings se
dez por cento dos bebês espalharam por toda Kadur, com vilas em Entremares e uma imensa comu-
meio-elfos nascem com nidade halfling na Cidade dos Meio-Elfos de Uligar.
mutações deformadoras,
como gigantismo, duas
cabeças, muitos braços ou Maedas
pernas, além de problemas O Povo-Planta de Kadur foi poupado do extermínio no final das Guerras da
mentais. Esses Meio-Elfos Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos. Têm corpos
Aberrantes são muito humanoides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie
cobiçados por circos de de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos. Seus
horrores ou como monstros
cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de
das arenas de gladiadores
de Ryanon. suas cabeças. Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre
grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar
de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam
do vermelho até o verde-azulado. Sua bocas são grandes e inteiramente
sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas
partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares
Outras Raças de Kadur ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.
Existem muitas outras
raças em Kadur, tanto
oriundas de experimentos
Meio-elfos
mágicos, como os
Os Meio-Elfos em Kadur formam praticamente uma nova raça. Frutos de
Tenebruns, os Cactaris, relacionamentos entre humanos e elfos, e tradicionalmente caçados como
os Halflings e os Varkos, escravos para as vilas senzalas dos altos elfos tarkarianos de Lampurian, os
nativas de Kadur, como Meio-Elfos se desenvolveram em uma cultura única. Possuem grande va-
os Maedas, além de uma riedade física, devido a mistura de suas linhagens de origem. A cor da pele
infinidade de híbridos e da metade humana é sempre dominante, apesar de todos os meio-elfos de
miscigenados férteis, como Kadur possuírem orelhas pontudas, ao estilo de seus ancestrais élficos. São
os Meio-Anões, Meio-Orcs, longevos, podendo viver até os duzentos anos ou mais, sofrendo decrepitude
Meio-Elfos, Nefilins, etc.
a partir dos duzentos anos e são encontrados em todas as partes de Kadur.

Meio-orcs
Fruto de estupros realizados por orcs, a maioria destes mestiços são filhos
de escravas capturadas e não são muito diferentes de orcs deformados, aca-
bando por seguir o mesmo destino de escravidão e abusos de suas mães ou
sendo mortos ao nascer. Uma pequena minoria, geralmente filhos de huma-
nos ou elfos livres, nasce com poucas características órquicas, o suficiente
para se passar por humanos, e suas mães se apiedam das pobres criaturas,
deixando-as viver até a idade adulta. Meio-orcs são muito comuns nas vilas
senzalas dos reinos de Ryanon, e entre os escravos alforriados, muitos resol-
vem trabalhar como caçadores de recompensas.

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a desolação de Kadur

senIanos
Os senianos são uma raça semelhante aos humanos oriunda da Ilha-Purgatório de Necropia, uma
cidade extra-planar dos Abismos do Sem-Fim. Ao chegarem em Kadur, os senianos, também conhe-
cidos como o povo necromante, colonizaram o extremo noroeste de Ryanon, na região das Terras
Mortas, onde se miscigenaram com colonos urdanianos da Graça de Neu, e posteriormente com
imigrantes norklunds e de outras partes das regiões ao oeste de Ryanon.
São delgados e esquálidos, possuem pele cinza-pálida, cabelos totalmente brancos, olhos comple-
tamente brancos ou vermelhos, e a habilidade inata para a magia, pois armazenam naturalmente a
Energia Mágica dos Abismos do Sem-Fim em suas veias. A maioria dos senianos de Ryanon vivem
em Malseun, a Cidade Capital da Necrotirania Seniana, sob o governo de um poderoso feiticeiro
morto-vivo, o Arquilich Sartu Corax. Possuem uma cultura de adoração à morte, e um povo que se
divide entre a Igreja Urzothiana, temente a Urzoth, e o Culto Darguiano, que segue fervorosamente
de Darga, a Deusa-Filha da morte.

a vIda em Kadur
Kadur é um mundo brutal, moldado por guerras incessantes, e povoado por povos endurecidos pela
luta diária pela sobrevivência. Suas vilas, cidades, reinos e impérios possuem peculiaridades culturais
que refletem sua história sangrenta.
A seguir temos uma visão geral da vida em Kadur, com uma descrição breve das características sin-
gulares do mundo de LEGIÃO .

as populações de ryanon
Apesar da imensa variedade de raças, etnias e miscigenados em Ryanon, a grande maioria da popu-
lação é composta de humanos.
Entre os Povos das Deusa, humanos, elfos, anões, halflings, nomadis, voldas, howkaris, centauros,
minotauros, gnomos, atlantes, povos do mar, incluindo os miscigenados como meio-elfos, meio-
anões, entre muitos outros, existem, em média, um indivíduo de raças quase-humanas e não-humanas
para cada dez mil indivíduos de raças e etnias humanas.
Entretanto, a quantidade total de raças inteligentes quase-humanas e não-humanas agrupadas no
termo Crias de Urzoth — orcs, goblinóides, bugbears, gnolls, ogros, kobolds, elfos negros, troglo-
ditas, homens-lagarto, homens-serpente, sahuagins, criaturas abissais, cururus ou feras do pântano,
cambions, mantis, muskins — entre muitos outros, é três vezes maior do que a soma de todas as raças
denominadas de Povos da Deusa.
Isso torna Ryanon um continente perigosíssimo e explica tanto as intermináveis guerras de sua histó-
ria quanto a extrema militarização de seus povos, materializada nas incontáveis Legiões Mercenárias,
Legiões Sagradas e Legiões Militares, além das Legiões Sombrias que sempre ressurgem para espa-
lhar destruição por suas terras.
A população humana é, em sua maioria, de origem agrária, pouco afeita à higiene, com baixa expecta-
tiva de vida, ignorante e predominantemente analfabeta, supersticiosa, arredia e desconfiada.

81
a desolação de Kadur
Recepções simpáticas não são a regra. O ryanoniano desconfia primeiro e pergunta depois.
As Seis Grandes Guerras de sua história, ao longo das Eras da Luz e das Trevas e que levaram a
atual Era da Desolação afloraram ainda mais a ganância e o pouco apelo à caridade e compaixão. A
esperteza é a regra entre a plebe, a cobiça o meio, e o dinheiro o objetivo. Favores não são esperados,
apenas cobranças. Ser enganado ou passado pra trás é a sina daqueles que não se previnem. A maioria
dos Reinos, Cidades-Estados, e Impérios de Ryanon divide sua população, em ordem crescente de
poder, entre Escravos, Plebeus, Guerreiros, Burgueses, Clérigos e Nobres, com Reis ou Imperadores
no topo.
Entretanto, a origem da classe dos nobres varia muito de acordo com a região.
O Reino de Andrulier é um exemplo tradicional da classe dos Nobres, que mantém o legado iniciado
na abandonada Ilha-Continente de Urdanon, com Doze Casas Nobres que traçam suas Linhagens
de Sangue por mais de mil anos, desde as mais poderosas famílias das Sete Graças de Urdanon. Já o
Império Hecatiano, com sua doutrina mercantilista e proto-capitalista radicalizante é organizado em
torno da Lei da Prata, uma tradição dos Anões das Sombras que foi incorporada na Igreja Vindita
criada em torno da ideia de que a riqueza pessoal é a única medida da importância e poder de um
indivíduo, adota a prática da venda de títulos de nobreza, o que faz com que seus nobres sejam todos
burgueses extremamente ricos.
Seja como for, a população de Ryanon pode ser resumida entre opressores e oprimidos, a principal
fonte dos conflitos sociais da Era da Desolação.

82
Os tradicionalistas e conservadores Patriarcas em Andrulier.
a desolação de Kadur

aFazequinze
ra da desolação
anos que a Grande Guerra terminou, dando início a Era da Desolação. As alianças e
tratados diplomáticos foram todos revisados. Uma tensão constante corre por todas as cortes de Rya-
non. No entanto o que mais oprime e ameaça toda a população do continente são as marcas deixadas
por tempos turbulentos: escravidão, drogas, fome e miséria. Demônios caminham sobre a terra, en-
carnados em mortais, as Chagas envenenam as terras férteis, e os reinos e impérios estão prestes a
entrar em guerra por causa da escassez de recursos.
Tudo isso faz parte da rotina dos cidadãos ryanonianos. Independente da nação, poucas são as pes-
soas que têm acesso a alimentos de maneira regular. Muitas vezes, furtos e roubos são necessários
para que exista o que comer na mesa ao final de um dia. Animosidade entre vizinhos e nações passou
a ser a regra. Desconfiar de tudo e todos é a única solução para não virar a vítima da vez. Pestes e
doenças contribuem para a miséria da população e o aumento do desespero entre os desamparados.
A ameaça de uma nova Grande Guerra ainda não foi totalmente afastada, e todo dia há mais e mais
rumores sobre Legiões de Crias de Urzoth voltando a marchar pelas terras de Ryanon, deixando sua
população apreensiva.

aA smaioria
trêsdosIpovos
greJas
de Kadur segue uma das Três Igrejas da Deusa. Cada uma dessas Igrejas cultua
uma das Três Faces da Deusa, os três aspectos de sua essência divina.
A Igreja Patriarca cultua Aeliah, a Face Purificadora e Ordeira da Deusa, e possui tendência
ordeira. Seus Padres Patriarcas acreditam na salvação através da purificação do corpo e da alma, e
pela prática de uma conduta que segue rigidamente os dogmas patriarcas. Seu foco é a conversão do
maior número de fiéis, como uma forma de ganhar o direito de um lugar nos Paraísos dos Jardins da
Deusa. Além disso, a Inquisição Patriarca dedica-se a exterminar hereges e pagãos que ameaçam o
crescimento de sua igreja.
A Igreja Vindita cultua Hécatos, a Face Vingadora e Caótica da Deusa, e possui tendên-
cia caótica. Seus Reverendos Vinditos acreditam na salvação através da riqueza pessoal,
e na possibilidade do fiel comprar o seu lugar nos paraísos dos Jardins das Delícias da
Deusa, através da compra de indulgências ou relíquias vinditas, ou através de atos de
vingança sacramentados pela Inquisição Vindita. Vícios, orgias, bebedeiras, são

83
a desolação de Kadur
permitidas, se feitas em oferenda à Deusa, principalmente em templos-tavernas, ou nos Templos dos
Prazeres, bordéis sagrados controlados pela Igreja Vindita. É a religião oficial do Império Hecatiano.
A Igreja Valedora cultua Valedaris, a Face Cuidadora e Neutra da Deusa. Seus Monges Valedores
acreditam na salvação através do domínio das próprias emoções e de uma atitude de desapego em
relação às riquezas materiais. A busca da paz espiritual é um dos seus focos, assim como a conversão
de povos que ainda seguem o Paganismo Primordial.

Os Três Dragões PrOTeTOres


As Três Igrejas são protegidas pelos Três Dragões Protetores, entidades feitas de pura Energia da
Deusa, dragões cósmicos de imenso poder mágico, dotados de três cabeças, cada uma emitindo bafo-
radas diferentes. São os mais poderosos dentre os dragões criados pela Deusa. Esses Dragões doam
seu sangue para ser transformado nas Seivas Sagradas, líquidos, pós e cristais que dão habilidade má-
gica para os clérigos da Deusa. Cada uma das Três Igrejas possui uma câmara subterrânea gigantesca
nas profundezas de suas sedes principais, onde reside o Dragão que a protege.
Farkisis , o Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora, repousa nas profundezas do Grande
Monastério de Aldora. De seu sangue se faz a Seiva-Esmeralda dos Monges Valedores.
Vortérius , o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita, repousa nas profundezas da Grande Cate-
dral da Vingança, em Edhelcoron. De seu sangue se faz a Seiva-Rubi dos Reverendos Vinditos, que,
quando ingerida, lhes dá poderes mágicos.
Ivenbarkos , o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca, repousa nas profundezas da Grande
Catedral Vermelha de Andrulier. De seu sangue se faz a Seiva-Ouro, um pó dourado que, ao ser
cheirado pelos Padres Patriarcas e Paladinos Patriarcas, lhes dá poderes mágicos.
Os três Dragões Protetores ajudaram os Povos da Deusa nas Guerras das Raças, no final das Guerras
do Êxodo e no final da Grande Guerra. Porém na última década da Era da Desolação, por algum
motivo misterioso, eles nunca mais saíram de suas câmaras nas sedes das Três Igrejas.

as Legiões
A tradição das Legiões, forças militares que variam de cem, mil, dez mil ou até mesmo centenas
de milhares de legionários, foi um desenvolvimento natural de um mundo mergulhado em guerras
eternas como Kadur. A maioria das cidades e reinos de Ryanon possui a tradição de construir cidades
fortificadas, muralhas imensas, e investem muito em sua área militar, o que aumenta o papel das
Legiões em sua sociedade.
Um legionário é sempre notado onde quer que vá. Pode ser odiado, como os Legionários Imperiais
Hecatianos que rondam Províncias Imperiais ainda não pacificadas, ou adorados, como os que par-
ticipam da Legião dos Lobos Norklunds da Norklúndia, um posto de honra máxima para qualquer
guerreiro do norte gelado.
Em Kadur existem quatro tipos básicos de Legiões: as Legiões Mercenárias, as Legiões Sagradas, as
Legiões Militares e as Legiões Sombrias.
As Legiões Mercenárias, cujos legionários vendem serviços para clientes diversos, de comunidades
pobres, vilas, comerciantes, Barões Mercadores de diversas áreas, Duques, Condes e outros nobres
ou até mesmo Reinos inteiros ou Impérios. Legiões menores ou em início de carreira, vendem seus
serviços por meio de contratos orais, que são muitas vezes quebrados sem muitas consequências.

84
a desolação de Kadur
Já os Generais ou Capitães das Legiões Mercenárias mais famosas fecham Contratos de Sangue com
seus clientes, documentos, certificados pelos poderosos Barões Banqueiros do Círculo de Opala, que
determinam as obrigações de ambas as partes e as gravíssimas penalidades por quebra de contrato.
As Legiões Sagradas, cujos legionários são fiéis de alguma das Três Igrejas, e cuja tropa de elite é com-
posta por Reverendos Vinditos Guerreiros, Padres Patriarcas Guerreiros ou Paladinos Patriarcas,
Monges Valedores Guerreiros, entre outros.
Legiões como a Legião Vermelha da Igreja Patriarca, a Legião Vingadora da Igreja Vindita, e a Le-
gião Escama da Igreja Valedora, defendem os fiéis de suas crenças além de marcharem nas diversas
Cruzadas Evangelizadoras realizadas com a intenção de converter à força comunidades consideradas
pagãs, descrentes e heréticas pelos clérigos das Três Igrejas.
As Legiões Militares, cujos legionários são cidadãos ou súditos de Cidades-Estados, Reinos ou
Impérios. Podem ser legionários profissionais, recebendo soldo mensal pelos seus simples serviços
ou voluntários convocados pela nobreza governante, para lutar em alguma das incontáveis guerras
do continente.
São as legiões mais numerosas de Ryanon, e as mais poderosas possuem colunas e guardas de elite,
como as Valkírias Norklunds da Legião dos Lobos Norklunds ou a Cavalaria dos Grifos da Legião
dos Ursos Úlbaros, a legião militar que serve ao Reino da Ulbária.
A maior Legião Militar do mundo de Kadur é a imensa Legião Imperial Hecatiana, que conta com
um efetivo de cento e cinquenta mil legionários, usados na defesa das Províncias Imperais e nas cons-
tantes campanhas de expansão do Império Hecatiano.
As Legiões Sombrias são as grandes antagonistas das guerras eternas de Ryanon. Seus legionários
costumam ser Crias de Urzoth, os povos criados por Nastur, ou guerreiros das raças malignas criados
pelos Deuses Antigos ou vindos de outras dimensões, como o povo necromante dos senianos, oriun-
dos da Ilha Purgatório de Necropia, que lutam junto com seus guerreiros mortos-vivos na Legião
Carniçal da Necrotirania Seniana.
Além de estarem presentes nas muitas guerras que fizeram a história de Kadur, as Legiões Sombrias
não só continuam em atividade, como aumentam seus números, se preparando para uma nova Gran-
de Guerra.
A destruidora Legião Selvagem, por exemplo, a legião sombria que assolou o Deserto dos Crânios
durante a Grande Guerra, e que parece estar retornando a atividade com uma nova formação, é com-
posta de sessenta mil legionários Orcs das Montanhas, guerreiros treinados e disciplinados nas artes
da guerra, além de serem comandados por um General Marcado orc, Kronag, o Lorde das Presas, e
contarem com o poder de uma Marcada Demomaga de Guerra, Ongara, a Dama dos Escalpos.
A Legião Soturna, dos Elfos Negros das Montanhas Sombrias, a Legião Dagoniana, que assola os
reinos costeiros de Ryanon, entre tantas outras legiões sombrias, estão sempre prestes a invadir e
botar por terra os esforços dos reinos em prosperar na Era da Desolação.
Mas, como se diz no Evangelho das Escamas, no Testamento da Deusa, “a vida é luta, deixe para
descansar depois de morrer, quando os Anjos Celestiais da Deusa te levarem para encontrar os seus
entes queridos nos Jardins das Delícias”.
Pelo grande papel dessas organizações militares na história e no dia a dia dos povos de Ryanon, é
que Kadur, além da alcunha “Vale do Sacrifício”, é também conhecido como o “Mundo das Legiões”.

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a desolação de Kadur

A EscrAvidão
Não existe uma tradição mais difundida e praticada em Kadur do que a escravidão. Desde o fim das
Guerras das Raças, seis mil anos atrás, as raças e etnias de Kadur usam do trabalho escravo para
erguer e expandir os seus reinos.
Até mesmo os chamados Povos da Deusa, as raças criadas pelos Deuses-Filhos justificam com suas
religiões, tradições e costumes, a eterna prática cruel de escravizar as Crias de Urzoth, raças criadas
pelo Deus Louco Nastur ou pelos Deuses Antigos de Kadur.
Em contrapartida, as Crias de Urzoth também escravizam qualquer indivíduo dos chamados Povos
da Deusa que tenham a oportunidade de capturar. Isso quando não os transformam em alimento
para a antropofagia, a tradicional prática de devorar povos humanos e quase-humanos, praticada pela
grande maioria das tribos e clãs das Crias de Urzoth.
Somando-se a essa prática, muitos reinos e impérios também escravizam humanos, principalmente
de etnias e tradições culturais diferentes e que não possuem Legiões Mercenárias para defendê-los.
Por isso é muito comum a figura do Barão de Escravos, burgueses e nobres que enriqueceram com
o trabalho de seus Mercadores de Escravos, os donos das muitas vilas senzalas espalhadas pelos rei-
nos de Ryanon. Assim como é comum as muitas revoltas sanguinárias dessas mesmas vilas senzalas,
quando os escravos se libertam de seus senhores e promovem verdadeiros massacres nas comunidades
e cidades que antes usufruíam de seu trabalho martirizante.

As drogAs dE combAtE E As drogAs dE PrAzEr


A longa história de guerras perenes de Kadur gerou uma população focada na sobrevivência pessoal
a qualquer custo. Seja acumulando prata para pagar guarda-costas, seguindo carreiras criminosas
para ganhar a proteção de alguma gangue ou guilda de ladrões, ou se esforçando em um caminho
guerreiro para entrar em alguma Legião Mercenária, Sagrada ou Militar; o dia a dia do Ryanoniano
é uma eterna luta contra a morte.
Essa existência brutal leva muitos à buscar o alívio das Drogas de Prazer distribuídas oficialmente
por Apotecários diversos, como os Apotecários Hecatianos nas Províncias Imperiais do Império
Hecatiano, ou distribuídas ilegalmente, como acontece no e onipresente Mercado Negro Ryanoniano.
Populações inteiras se tornaram dependentes de Drogas como a Nargula, os Cristais de Cogumelos
dos Sonhos, os cigarros e charutos entorpecentes do Cogumelo do Fumo, entre tantas outras drogas
produzidas principalmente por Barões das Drogas de todos os reinos, principalmente os que fazem
parte da Hecatombe, a imensa organização criminosa que sustenta o Império Hecatiano.
Para a multidão infinita de guerreiras e guerreiros de Ryanon, existe uma variedade imensa de Drogas
de Combate, também produzidas pelos mesmos Barões das Drogas, que alimentando seu vício em
troca da prata que ganham nas Legiões, enriquecem os cofres da Hecatombe e de seus concorrentes,
como o Consórcio Entremarino, o Sindicato da Lua Vermelha, e até mesmo os Padres Patriarcas e
suas Pílulas de Extrato de Mandra.
Drogas como Albinus, Cogumelos de Combate, entre outras, que dão vantagens guerreiras temporá-
rias para os legionários, cobram um alto preço ao longo do tempo. É comum ver em Ryanon veteranos
sofrendo os efeitos de longos anos de uso de Drogas de Combate; seja tomados por tumores malignos
em suas juntas, descamações sangrentas em suas peles, tremedeiras e demência.

86
a desolação de Kadur
Mas em um mundo onde se pode morrer a qualquer momento, onde guerras Mandra, a Raiz da Deusa
regionais estouram sem o menor aviso, a preocupação com a aposentadoria A Raiz de Mandra,
não passa pela cabeça de seus mercenários, aventureiros, caçadores de re- uma planta que cresce
endêmicamente nos
compensas e legionários.
pântanos ao redor de
Malseun, no Reino de

pOestes , ferImentos e curas Andrulier, representa


a forma de cura mais
tratamento médico em Ryanon se divide entre: as tradições herbalistas importante e conhecida
dos xamãs do Paganismo Primordial; a tradição dos legionários costurado- em Kadur. Cara e fora do
res de corpos das Legiões Mercenárias; as sofisticadas artes da cura e uso alcance da população, seu
de magias curativas das Seivas Sagradas dos clérigos das Três Igrejas; o uso comércio é controlado e
médico e perigoso da imensa variedade de Drogas de Combate dos feiticei- monopilizado pela Igreja
do Patriarcado que usa a
ros narcomantes disponível no Mercado Negro Ryanoniano, a grande maio-
disponibilidade da Raiz
ria produzida pela Hecatombe do Império Hecatiano, e com suas respecti- e seus efeitos terapêuticos
vas falsificações do Consórcio Entremarino; além das recente técnicas da quase mágicos como
avançada Ciência Médica Iboniana, que se desenvolve na Cidade dos Sábios ferramenta de doutrinação
de Mukombo e que se espalha rapidamente pelos reinos graças ao trabalho religiosa e instrumento de
dos Sábios Ibonianos viajantes. Somados a esses tratamentos mais comuns, manobra política.
uma infinidade de tradições e costumes curandeiristas são encontrados en-
tre todas as raças de Kadur.
Entretanto, todos esses esforços não são o suficiente para deter as epidemias
de doenças terríveis, como o Volutabro, o Pubo Negro, as Pústulas Explosi-
vas, entre muitas outras, sempre presentes desde o final da Grande Guerra.
Um exemplo dessas epidemias é o aumento de incidência da terrível Febre
de Chaga nos últimos anos, causada pela ampliação das regiões contamina-
das pelas Chagas Negras abertas na Grande Guerra, e que martirizam de
populações inteiras na atual Era da Desolação.
Todo grupo de aventureiros ou de caçadores de recompensas que deseja
desbravar terrenos desconhecidos e perigosos, ou explorar ruínas de tempos
remotos, enfrentando diversos tipos de monstros, deve ter consciência de
que pode sofrer das mesmas doenças, e falta
de cura e cuidados que o restante da
população.
Em Ryanon, se aventurar é mais pe-
rigoso do que em outros
lugares, e aventureiros
e caçadores de recom-
pensas têm que se virar
para que os tesouros e a
prata que consigam
compensem um
risco tão alto.

87
a desolação de Kadur
Stula, Labard e Damar
Em Ryanon, as moedas
de cobre, bronze e prata
A VidA FinAnceirA de KAdur
A moeda mais utilizada em Ryanon é a Prata, por causa da extrema escassez
possuem diferentes nomes,
dependendo da região.
de ouro em Ryanon. Encontrado apenas em algumas minas do atualmente
Entretanto, com a expansão inacessível continente de Urdanon, o ouro é mais usado em Ryanon como
do Império Hecatiano e material para confecção de joias ou adornos de armaduras e elmos de reis
o aumento do comércio ou imperadores. Além da Prata, outros metais são usados na confecção de
entre os diversos reinos, moedas, como o Bronze e o Cobre. Uma Peça de Prata equivale a 10 Peças
cidades-estados e impérios de Bronze, e a 100 Peças de Cobre.
de Ryanon, as moedas
hecatianas conhecidas
como Stula (Peça de Cobre,
plural Stulas), Labard
dinheiro não Metálico
(Peça de Bronze, plural Existem organizações bancárias em Ryanon que emitem contratos de paga-
Labardis) e o Damar (Peça mento, usados para transferência de grandes somas de dinheiro ao portador,
de Prata, plural Damaris), ou seja, valem como dinheiro para aqueles que os possuam e podem ser resga-
também chamadas de tados nas grandes cidades. Praticamente toda cidade com mais de quinze mil
Moedas Comerciais, são as habitantes possui um entreposto bancário que realiza esta troca, cobrando
mais usadas em 1112 AD. um pequeno ágio.
Veja na coluna lateral a Uma das mais populares são as Notas de Sangue, criadas pelos Barões
seguir algumas moedas em
Banqueiros do Círculo de Opala, a maior instituição financeira de Ryanon,
tamanho real.
situada na Cidadela Insular. O Círculo de Opala também opera como
caixa de depósito, guardando grandes montantes de dinheiros em cofres
seguros nos subterrâneos de sua suntuosa sede, devidamente protegida pelo
impressionante poder naval da Legião Tubarão.
As Notas de Sangue são títulos ao portador, que os comerciantes emitem as-
sinando com seu próprio sangue e são registrados em um Cartório do Banco
Insular ou alguma outra instituição financeira de Ryanon. Estas notas devem
apresentar o nome do comerciante, o seu valor e a data da sua emissão.
Outra forma de transação de grandes valores é através das Barras de Plati-
na. A platina é menos rara do que o ouro, mas nem tão abundante quanto
a prata, transformada em barras e trancada em baús, muito cobiçados por
Caçadores de Recompensas. As barras de Platina mais comuns possuem
valor de 1.000, 2.000, 4.000 e 10.000 Damaris ou Peças de Prata.

distritos FAVelAs
A brutalidade da sobrevivência criou, em Kadur, a tradição de cidades for-
tificadas mais populosas do que em mundos mais pacíficos. O perigo dos
monstros, Possuídos, Horrores e de legiões de mercenários a serviço de
governos hostis transformaram os grandes centros de Kadur em locais po-
pulosos, o que gera áreas imensas de grande miséria, crime e desespero: os
Distritos Favelas.
Tão comuns quanto as Vilas Senzalas dos reinos de Kadur, os Distritos
Favelas são locais densamente povoados e caracterizados por moradias pre-
cárias, caoticamente empilhadas umas sobre as outras, e miséria abundante.

88
a desolação de Kadur
Alguns dos Distritos Favelas mais famosos de Kadur são o Distrito da Pes-
tilência, dentro de Alkadesh, montanhas de casas feitas de argila e madei-
ra transbordando com seus vinte mil habitantes: o Distrito da Escória em
Edhelcoron, a maior favela de Ryanon, com cento e oitenta mil habitantes
miseráveis oriundos de praticamente de todas as raças de Kadur: e o Distri-
to das Flores, o nome irônico dado ao Distrito Favela de Andrulier, onde se
espremem dez mil miseráveis.

vIlas senzalas Stula cunhada


em Andrulier
Vilas senzalas são vilas cercadas onde, em cabanas ou celas miseráveis, vi-
vem milhares de escravos em uma espécie de comunidade brutal, sempre
sob a vigilância de feitores e guardas dispostos a matar qualquer revoltoso.
Elas têm uma peculiaridade: a formação das Gangues de Escravos. Como
uma forma de controlar melhor Vilas Senzalas com mais de mil escravos, os
feitores de Ryanon adotaram a prática de organizar os escravos em Gangues
de Escravos. Essas Gangues, que possuem chefes indicados pelos feitores,
servem como uma segunda forma de controle dentro da Vila Senzala.
Brigas entre Gangues de Escravos são comuns nas Vilas Senzalas, assim
como as revoltas de escravos normalmente surgem quando as gangues
conseguem colocar suas diferenças de lado.
Dentre as Vilas Senzalas mais famosas de Ryanon estão a Vila Conge-
lada e a Vila do Breu.
A Vila Congelada é uma Vila Senzala situada nas Minas Negras do ex-
tremo noroeste, onde dez mil orcs brancos, norklunds, voldas, entre outros
são escravizados pelos Barões do Aço do Reino da Norklúndia.
A Vila do Breu é a gigantesca Vila Senzala da Capital Imperial de Edhel- Damar cunhado
na Cidadela Insular
coron, onde mais de cinquenta mil escravos trabalham nas vastas Cavernas
Fazendas de Cogumelos usados na fabricação das Drogas comercializadas
pela Hecatombe, o pilar do poder comercial do Império Hecatiano.

leI e JustIça
As leis e a justiça dos reinos de Ryanon são tão diversos quanto os seus po-
vos, e sujeitas aos costumes e tradições locais. Entretanto, em um mundo em
estado de guerra permanente, elas têm um alguns elementos em comum:
brutalidade, rapidez e mortal, com a pena de morte sendo utilizada até
para casos de furtos simples.
Nos reinos e impérios controlados pelas Três Igrejas, todo aparato
jurídico é controlado pelos clérigos da Deusa, nos seus temidos
Tribunais de Inquisição. Reverendos-Advogados atuam nos tribunais
da Inquisição Vindita, tanto na defesa quanto na acusação de seus réus
frente a Reverendos-Juízes. O mesmo acontece na Igreja Valedora, com
Monges-Advogados e Monges-Juízes, e na Igreja Patriarca, com Padres-
Advogados e Padres-Juízes. Labard cunhado
em Lampuriam

89
a desolação de Kadur
Penas Comuns para Dentro do domínio das Três Igrejas, certos crimes graves, como estupro,
Crimes Comuns são passíveis de castigo por castração, assim como pequenos furtos levam a
Leves (até 10 Damari) amputação de mãos.
• Briga de rua desarmada
• Baderna ou Vadiagem Crimes de traição de juramentos oficiais, crimes cometidos pelo uso ilegal
• Injúria de magia, a presença de Crias de Urzoth livres sem Cartas de Alforria ou
• Evasão de Imposto licença de Caçador de Recompensas em cidades de maioria humana, ou até
• Roubo ou Furto mesmo a quebra do Contrato de Sangue, o documento que garante a leal-
Pena: 1d6 dias de cadeia, dade de uma Legião Mercenária ao seu Contratante, entre tantas outras
multa ou 1d4 meses em
infrações graves, são puníveis com a morte.
reincidências.
Nos reinos livres da influência das Três Igrejas, a justiça depende das
Medianos (até 50 Damari) tradições locais. Governantes locais, senhores feudais, chefes de guerra,
• Briga com armas e pequenos reis tribais têm poder judicial sobre casos que ocorrem em
• Contrabando suas terras. Um governante irá ouvir petições em seu castelo ou fortaleza,
• Tentativa de Morte decidirá sobre os casos e tem a palavra final da punição a ser aplicada.
• Evasão de Imposto
• Roubo ou Furto Existem poucas prisões em Ryanon. As masmorras das principais cidades e
Pena: Multa, mutilação castelos são mais usadas para confinar temporariamente um criminoso até
ou morte. ser sentenciado a sofrer castigos corporais ou ser executado. Presos políticos
valiosos podem ser confinados por um período prolongado, para serem tro-
Graves (até 100 Damari) cados por outros prisioneiros ou vendidos a seus reinos de origem.
• Morte Acidental
• Falso Testemunho A grande maioria das comunidades, vilas e cidades pagam impostos aos
• Motim governos centrais de sua região. Esses mesmos governos cobram altas ta-
• Heresia Religiosa xas dos mercadores e organizações comerciais que operam em suas regiões,
• Roubo ou Furto o que acaba fortalecendo o onipresente Mercado Negro Ryanoniano. Na
Pena: morte, multa ou maioria dos reinos, contrabandistas pegos em flagrante são punidos com
banimento perpétuo. tortura seguida de morte.
Gravíssimos (mais de 500 A maioria das grandes cidades de Ryanon possuem milícias, que podem ser
Damari) ligadas aos seus governos ou formada por mercenários. As milícias ganham
• Traição o nome da cidade onde servem, como por exemplo a Milícia Kadeshiana,
• Motim em tempos que faz a segurança da Província Imperial de Alkadesh, ou a Milícia Andru-
de guerra liana, que faz a segurança da Capital Real de Andrulier.
• Grave Heresia
• Roubo ou Futro
Pena: morte ou
banimento perpétuo.
Os DuelOs De HOnra
Os Duelos de Honra são uma tradição de origem Norklund que se espalhou
Para usar estas leis,
por toda Ryanon depois das incontáveis guerras em seus territórios.
considere que nobres Trata-se da resolução de impasses judiciais, conflitos territoriais e até
normalmente são guerras através de duelos até a morte, entre guerreiros, ladrões, mercenários,
condenados à penas
de multa ou são
até mesmo clérigos e feiticeiros. As cidades e vilas de Ryanon respeitam os
imediatamente inocentados. Duelos de Honra, e existem até mesmo Letrados, os advogados de Kadur
Escravos são condenados que trabalham na burocracia dos reinos e impérios, que podem oficializar
como se o crime fosse um um Duelo de Honra para garantir o cumprimento de suas decisões.
grau mais grave e membros
do clero e governantes Apesar disso, a maioria dos Duelos de Honra são informais, mas, por tra-
normalmente não são dição, muito respeitados até mesmo no Mercado Negro Ryanoniano e no
sequer julgados. submundo criminoso dos Distritos Favelas e outras regiões miseráveis dos
grandes centros de Kadur.

90
As execuções do Tribunal de Inquisição da Igreja Vindita são sempre transformadas em espetáculo.
a desolação de Kadur

IdIomas de Kadur
Kadur é um mundo muito diverso, com uma variedade imensa de raças e de etnias. Como era de se
esperar, essa imensa quantidade de indivíduos deu origem a um sem número de idiomas e dialetos.
Dentre esse universo linguístico, seguem os idiomas mais falados no continente de Ryanon.

Comum, IdIoma ComerCIal e unIversal de ryanon


O idioma mais falado entre os reinos Ryanonianos é o Comum, o Idioma Comercial de Ryanon. O
Comum é um idioma simples e de fácil aprendizado, e universalmente utilizado nas relações comer-
ciais e nas grandes cidades de Ryanon.
Derivado do Urdanês, o antigo idioma falado nas Sete Graças de Urdanon, o Comum se desenvolveu
durante as Guerras da Colonização e as Guerras da Unificação.
Um aventureiro ou caçador de recompensas de LEGIÃO , a não ser que seja determinado pelo seu
histórico, sempre saberá se comunicar em Comum.
A seguir estão os idiomas mais falados entre os Povos Humanos, Quase-Humanos, Não-Humanos
e Criaturas Extra-Planares de Kadur, admitindo muitas variações e dialetos regionais específicos.

IdIomas dos povos quase-humanos e não humanos


Abissal: Idioma dos Horrores, Necromantes Senianos, Deuses Antigos e suas Crias, e qualquer
outra entidade ligada a Energia Mágica da Morte. Além de ser a Língua Sagrada da Igreja Urzothia-
na e a Língua Oficial da Necrotirania Seniana, é também uma Linguagem Mística, usada nas artes
mágicas da Necromancia.
Dracônico: O Dracônico, a linguagem sagrada da Deusa das Três Faces e de seus Dragões, foi re-
velada para os Povos da Deusa pelo falecido Turan, o Deus-Filho da Magia, ao revelar os segredos
da manipulação da energia pelas Trilhas Mágicas para os Arquimagos de Urdanon. É a principal
Linguagem Mística da magia da maioria dos feiticeiros e outros usuários de magia de Kadur, usada
em feitiços e encantamentos da maioria de suas Escolas de Magia. O Dracônico também é a Lingua-
gem Sagrada das Três Igrejas de Ryanon, usada tanto em seus documentos e livros, e, sua Linguagem
Mística, é também usada nas magias e rituais realizados pelos seus clérigos.
Infernal: Idioma dos Demônios dos Seis Infernos do Limiar, falado pelos Possuídos, pelos Arqui-
demônios presos nas Marcas Místicas dos Marcados. É também uma Linguagem Mística, usada para
magias e rituais envolvendo a Energia Mágica Demoníaca.
Insectari: Idioma do Antigo Povo Inseto, com dialetos mais simplificados entre os Mantis e os
Formians de Kadur. É também o idioma utilizado no Paganismo Primordial e nas artes mágicas da
Energia Vital e da Energia Artificial. Tem uma misteriosa semelhança com o Dracônico, o idioma
das artes mágicas em geral.

IdIomas dos povos humanos


Apesar da universalidade do Comum, os humanos, que representam mais da metade de toda a popu-
lação de Kadur, possuem a maior variedade linguística.
Druídico: Um idioma derivado do Insectarês, como todos os idiomas mágicos do Paganismo
Primordial. É usado principalmente pelos Druidas Prateados, e também de todos os xamãs do

92
a desolação de Kadur
Paganismo Primordial de Kadur. Semelhante ao Norklundês, e escrito por meio de runas de linhas
retas. É o idioma usado nas Runas das Almas, que criam os Furiosos, guerreiros norklunds que
tiram forças de almas de inimigos presas em seus corpos por meio de runas mágicas, e nas Runas
da Escravidão, as marcas de magia primordial que os Druidas Prateados colocam nos Voldas das
Montanhas e Voldas do Gelo para escravizar suas mentes.
Entremarês: Idioma de Entremares, uma variação do Comum com uma enorme influência do
Grizzinês, o idioma do povo miúdo, dos Grizzis. O Entremarês, por causa da Legião Corsária, e das
diversas companhias de piratas e corsários independentes oriundas de Entremares, é a mais popular
das “Línguas dos Sete Mares”, usadas pelos marinheiros, piratas e corsários de Ryanon.
Tolgarês: Idioma dos Tolgari, os povos bárbaros das Terras Sáfaras, com diversos dialetos depen-
dendo do clã. Um idioma antigo, ainda preservando muito do Ryonês, a língua mais primitiva de
Ryanon e falada pelas primeiras tribos de humanos durante as Guerras das Raças, a origem de todas
as línguas humanas posteriores. O tolgarês sofreu grande influência do Volkarês, o idioma dos povos
anões de Ryanon.
Urdanês: Idioma do Antigo Continente de Urdanon. O urdanês, na Era da Desolação, é o idio-
ma oficial da Cidadela Insular, e falado pelos insularianos, os cidadãos, segundo os decretos de seus
Barões Banqueiros. O urdanês é a língua-raiz de vários idiomas dos povos humanos atuais. Na Era
da Desolação, o urdanês é usado tanto como uma linguagem acadêmica, como em poesia épica. É
também a língua oficial de contratos e documentos fiscais, tanto pelos reinos, impérios e cidades-es-
tados, como pelas organizações comerciais, legais ou ilegais, como os Barões Banqueiros da Cidadela
Insular, o Consórcio Entremarino, a Hecatombe, o Sindicato da Lua Vermelha, entre muitos outros.

títulos de noBreza de Kadur


Barão: O título de Barão ou Baronesa é dado ou comprado pelos burgueses mais ricos das Cidades-
Estados, Reinos e Impérios de Ryanon. A grande maioria dos Barões são grandes comerciantes,
traficantes e produtores de drogas de combate e de prazer, mercadores de escravos e de armas, além
de donos de grandes empreendimentos, líderes de guildas, entre outros. A Hecatombe é um exemplo
famoso do poder dos Barões em Ryanon. Parte dos Cartéis Criminosos que compõe a Hecatombe, a
organização que sustenta o Império Hecatiano, são liderados por Barões das Drogas.
O Mercado Ryanoniano de Escravos humanos, quase-humanos e não-humanos é dirigido por Barões
e Baronesas de Escravos. Os bordéis, casas de prostituição, e antros de drogas são controlados pelos
Barões dos Prazeres.
Um outro exemplo desses diversos tipos de barões são os Barões Cervejeiros, como o famoso Barão
Elutark da vila da Foz do Rio Morto, que produz a melhor cerveja de Ryanon.
Muitas das principais minas de prata, ferro, nurílion, sal, entre outras, são controladas por Barões
das Minas.
Entremares possui vários Barões do Comércio, a grande maioria composta de Grizzis, que se reúnem
no poderoso Consórcio Entremarino, uma das três grandes organizações que disputam o controle no
Mercado Negro Ryanoniano.
O Sindicato da Lua Vermelha, a maior organização de suporte aos Caçadores de Recompensa de
Ryanon, além de ter o monopólio do comércio de armas e equipamentos em diversos reinos, é coman-
dada por Barões das Armas e Barões Mercadores, apoiados por guildas de feiticeiros sigilomantes
especializados na criação de itens mágicos a partir de partes de monstros.

93
a desolação de Kadur
Unidades de Medida
Imperador: Em Ryanon existem apenas duas pessoas com esse título: o Cada povo possui sua
Imperador Daurow Draeth do Império Hecatiano, também chamado de própria forma de medida,
Suserano em algumas Províncias Imperais, e a Imperatriz Shaka “Konniga” mas o Império Hecatiano,
Selassiê do Império Iboniano. os Reinos Livres de
Entremares, as Cidades-
Estado de Tédralos,

aventureIros em Kadur
Kadur é uma terra dura e brutal, porém cheia de oportunidades para quem
Arkaid, Cidadela Insular,
o Reino da Ulbária, da
Norklúndia e de Andrulier,
e recentemente, o Império
ousa aventurar-se por seus reinos e se envolver em suas guerras perenes. Iboniano, por causa do
aumento de seu comércio
gO uerreIros de especiarias, alimentos
e engenhocas da ciência
sonho da maioria dos jovens de Ryanon, sejam eles homens ou mulheres
de quaisquer raças, é se tornar um guerreiro ou uma guerreira para conse- iboniana com os Reinos
do Oeste, usam uma
guir entrar em uma Legião Mercenária. medida padrão para
Um legionário, principalmente de alguma Legião famosa, garante para si distância, volume e peso
um soldo razoável para poder viver uma vida menos miserável, além de usu- que é considerada padrão
e é a mais utilizada
fruir da proteção e da irmandade militar de seus irmãos legionários. Mesmo
pelo comércio.
que seja uma vida curta e se morra no primeiro confronto em que encontrar,
um legionário tem mais chances de lucro pessoal do que a grande maioria Distância
do povo miserável de Ryanon. Légua (5 km)
Milha (2 km)
cOutros
lÉrIgos Vara (1m)
jovens atendem o chamado da Deusa das Três Faces, ingressando nos Passo (1,5m)
Seminários das Três Igrejas desde jovens.
Pé (30cm)
A grande maioria desses jovens se tornam Reverendos Vinditos, Padres Pa- Polegada (2 cm).
triarcas e Monges Valedores, que vivem para pregar o Evangelho da Deusa,
dentro da versão de sua respectiva igreja.
Uma minoria, cerca de um para cada mil clérigos, consegue sobrevive- Volume (líquidos)
raos rituais de iniciação das Seis Noites de Sepultamento, que lhe dará Quartilho (250ml)
poderes mágicos. Litro (1.000ml)
Após sobreviver às Seis Noites de Sepultamento, cada um dos clérigos das Pipa (2 litros)
Três Igrejas ganha a capacidade de realizar magias, que dependem da Energia Tonel (100 litros)
Mágica da Deusa armazenada nas Seivas Sagradas, o sangue dracônico doado
pelos Três Dragões Protetores, que habitam as Três Sedes Sagradas das Três
Igrejas, e é transmutado por Clérigos Alquimistas. Peso:
Para usar seus poderes mágicos vindos da Energia da Deusa, os Padres Pa- Derrame (100g)
triarcas e os Paladinos Patriarcas ganham seus poderes mágicos cheirando o Onça (500g)
pó dourado da Seiva-Ouro, a transmutação do sangue de Ivenbarkos, o Dra- Marco (1 kg )
gão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca, que habita a Catedral Vermelha, Arroba (15 kg)
também conhecida como a Grande Basílica de Santa Shandra, na Capital
Quintal (500 kg)
Real de Andrulier, no Reino de Andrulier.
Os Monges Valedores realizam suas magias drenando a Energia da Deu-
sa contida nas Seivas-Esmeraldas, cristais verdes ovalados como uvas, uma

95
a desolação de Kadur
Diversões de Kadur transmutação do sangue de Farkisis, o Dragão de Esmeralda Protetor da
Com tamanho desespero Igreja Valedora, que reside no Grande Monastério de Jade, na Capital Real de
e desalento sendo parte Aldora, no Reino da Ulbária.
do dia a dia, a população
anseia por maneiras de Já os Reverendos Vinditos ganham seus poderes mágicos vindos da Energia
esquecer as agruras de suas da Deusa consumindo frascos triangulares da Seiva-Rubi, um líquido verme-
vidas. Qualquer vila ou lho-metálico, transmutado do sangue de Vortérius, o Dragão de Rubi Prote-
pequena cidade possui pelo
menos uma taverna que
tor da Igreja Vindita, que habita os salões subterrâneos da Grande Catedral
fornece maneiras de tirar a da Vingança, na Capital Imperial de Edhelcoron, sede do Império Hecatiano.
atenção daquilo que é ruim.
Existem bebidas alcoólicas
para todos os paladares, Ladinos
desde os mais doces licores Entretanto, a vocação ladina é a mais atraente para a grande multidão de
até as mais amargas miseráveis, especialmente os que se espremem nos Distritos Favelas dos
cervejas, são facilmente grandes centros de Ryanon.
encontrados. Jogos dos A enorme quantidade de gangues criminosas, grupos de contrabandistas,
mais diversos tipos estão
disponíveis, normalmente
bandos de piratas e corsários, guildas de assassinos e torturadores, além
envolvendo cartas, dados da presença constante de organizações criminosas e comerciais como a
e apostas. Hecatombe, o Consórcio Entremarino, o Sindicato da Lua Vermelha, ou
organizações terroristas como os Adagas Silentes, os Valadios, grupos de
Um dos jogos mais resistência ao Império Hecatiano, entre outras, fazem com que muitos
apreciados em Kadur é
o Corsário. Um jogo de
jovens se tornem profissionais do crime.
dados muito estimado Assassinos, guarda-costas, contrabandistas, ladrões e outros profissionais
por marinheiros, e que do submundo do crime, sempre encontram clientes e alvos nas grandes ci-
conforme dizem, é bastante dades dos reinos de Ryanon.
jogado até nas mais nobres
cortes. Muitas rivalidades
começaram ou terminaram Feiticeiros
por conta de uma tábua de Usuários de magia são raros em Kadur, com uma média de um para cada
Corsário. cem mil habitantes, com uma maior incidência nas raças quase-humanas e
Como demonstrado pela não-humanas, por muitas terem a capacidade inata para a magia.
imensa popularidade Dentre os usuários de magia, os Feiticeiros são os mais comuns durante a Era
do Circuito Ryanoniano da Desolação, seguidos pelos Xamãs e Druidas do Paganismo Primordial.
dos Jogos Gladiatoriais e
do Circuito Imperial de Um Feiticeiro é capaz de realizar magia apenas com o tipo de Energia Mági-
Arenas Gladiatoriais, ca que ele armazena diariamente em suas veias, caso seja treinado por outro
existem clubes de luta por Feiticeiro experiente, em uma das várias e secretíssimas Escolas de Magia
todas as partes de Ryanon, de Ryanon.
e muito dinheiro é perdido Raças com habilidade inata para a magia, como os Grizzis, os Meio-Elfos
em apostas nessas rinhas
e Elfos, os Nomadis, entre outras, armazenam Energia da Deusa em suas
entre humanos, quase-
humanos e não-humanos. veias. Entretanto, apenas uma minoria, um para cada cinco mil membros da
raça, nascem com a capacidade de reunir Energia da Deusa suficiente para
(continua...) realizarem magias e se tornarem Feiticeiros, caso sejam treinados por outro
Feiticeiro experiente.
Em raças sem habilidade inata para a magia, como os humanos em todas
suas etnias, os Feiticeiros são descendentes de algum Possuído ou Mar-
cado e possuem sangue demoníaco em suas veias. Esse sangue os permite
armazenar diariamente a Energia Caótica dos Seis Infernos do Limiar. En-

96
a desolação de Kadur
tretanto, apenas um em cada cinquenta mil humanos ou outras raças sem (...continuação)
habilidade inata para a magia possui algum ancestral Possuído ou Marcado. O sexo também é oferecido
A vida de um Feiticeiro é muito difícil e sofre-se com o preconceito da maio- por um valor, por
ria das populações de Ryanon. indivíduos de todas as raças
que se destacam por algum
Os Xamãs e Druidas do Paganismo Primordial realizam suas magias usan- atributo físico ou mais
do a Energia da Vida das vítimas de seus rituais de sacrifício, com o qual in- comumente por necessidade
vocam o Primordial que cultuam. A entidade se manifesta e realiza a magia financeira. O sexo também
desejada pelo Xamã ou Druida. oferece grande diversidade
de prazeres, pois Kadur
Magos, usuários de magia capazes de usar qualquer tipo de Energia Mágica
possui uma variedade de
dotados de grandes conhecimentos místicos, são raríssimos em Kadur. Na corpos, gêneros, belezas
Era da Desolação, existem apenas seis Arquimagos Imortais que vivem iso- físicas, tons de pele, pelos
lados em torres ou cavernas ocultas, e evitam o contato com outros seres. corporais, chifres, formas
de orelhas, braços, caudas,

os raros magos de Kadur entre outras características


físicas, é uma lista
Magos são usuários de magia capazes de canalizar e manipular qualquer praticamente infinita.
tipo de Energia Mágica existente. São raríssimos. Na atual Era da Desola-
Como não podia deixar
ção, as Inquisições das Três Igrejas, que os perseguem incessantemente, es- de ser, as tavernas são
timam a existência de Seis Arquimagos Urdanianos escondidos em Kadur. ambientes muito propícios
Além dos Seis Arquimagos Imortais, existem apenas seis magos discípulos ao consumo e comércio
em Kadur, por causa da tradição, criada depois das Guerras do Êxodo, de das muitas drogas e outros
produtos ilegais vendidos
limitar um aprendiz para cada mestre de magia.
pelos agentes do Mercado
Estes raros Magos e Arquimagos Imortais de Kadur são capazes de canali- Negro Ryanoniano, e
zar e manipular qualquer tipo de Energia Mágica. costumam ser disputados
por gangues criminosas
Dessa forma, um Mago ou Arquimago pode, por exemplo, drenar a Energia que levam suas querelas às
Mágica armazenada em uma Seiva Sagrada para realizar magias como um últimas consequências.
clérigo das Três Igrejas, ou drenar a Energia Mágica negra armazenada em
uma Necropérola e realizar magias como um Sacerdote Urzothiano.

aventureIros
Uma das figuras mais comuns em Ryanon é a do Aventureiro. Em um mun- A MAGIA DE KADUR
do em constante guerra, muitos guerreiros, clérigos, feiticeiros e ladinos de A Magia de Kadur apesar
todas as raças tendem a adotar uma postura mais mercenária e individualis- de restrita a uma minoria
ta, vagando pelos reinos em busca de aventura e lucro. de seres, é muito flexível e
Os Aventureiros podem servir temporariamente em alguma Legião Mer- poderosa, mas sempre cobra
um preço pelo seu uso.
cenária, que servem seus clientes com Contratos de Sangue, ou em Legiões
Militares, as forças militares dos governos de Ryanon. O poder mágico de
As Legiões Sagradas, as forças militares das Três Igrejas, normalmente re- Feiticeiros de todas as
raças e etnias, os Clérigos
jeitam Aventureiros, a não ser que se convertam e aceitem servir a Deusa da Deusa das Três Faces
sem receber prata em troca. iniciados na magia de
Muito dos Aventureiros, depois de passarem por dificuldades, acabam se Energia Mágica, Xamãs
tornando Caçadores de Recompensa, para usufruir de alguns privilégios Primordiais, Possuídos,
dados pela Licença de Caçador, emitida pelo Sindicato da Lua Vermelha, (continua...)
ou por órgãos governamentais dos diversos reinos de Ryanon.

97
a desolação de Kadur
(...continuação)
Marcados, entre tantas Caçadores de reCompensa
outras criaturas, moldam a Além dos Aventureiros, os heróis e anti-heróis tradicionais das sagas de
história dos povos do Vale aventuras, Kadur possui uma classe especial de mercenários dispostos a fa-
do Sacrifício. Entretanto, zer de tudo para lucrar, ganhar reputação, poder e respeito pelos Reinos de
apenas uma pequena Ryanon: os Caçadores de Recompensas.
parte da população de
Kadur consegue manipular
Os Caçadores de Recompensa são, em geral, grupos de guerreiros, clérigos,
a Energia Mágica e ladrões, feiticeiros de todos os tipos, raças e etnias, que, associados ou não
realizar magias. à Guildas de Caçadores de Recompensa, vendem seus serviços mercenários
para quem puder pagar suas recompensas.
A grande maioria da
população, principalmente A grande maioria dos Caçadores de Recompensas de Ryanon possuem
entre os humanos, teme Licenças de Caçador, dadas pelo Sindicato da Lua Vermelha, entre outras
usuários de magia, organizações de mercenários de Ryanon e podem operar e atuar nos diversos
agrupando-os normalmente Reinos e Impérios, ganhando uma relativa legalidade perante as severas leis
junto com os monstros, locais, como as aplicadas pelas Inquisições das Três Igrejas.
Possuídos, Horrores das
Chagas, e tudo que esteja Para ser um Caçador de Recompensas legalizado, basta os membros se
relacionado ao Deus Louco associarem a alguma Guilda de Caçadores de Recompensas reconhecida
Nastur e outras forças pelos governos onde irão operar. Os melhores e mais bem sucedidos grupos
sombrias semelhantes. de Caçadores de Recompensa se associam ao poderosíssimo Sindicato da
A perseguição das
Lua Vermelha, oriundo de Porto Invicto.
Inquisições das Três Igrejas Os interessados simplesmente compram a Licença do Caçador, uma tatua-
contra usuários de magia gem mágica gravada por Feiticeiros Grizzis sigilomantes do Sindicato da
que não estejam alinhados Lua Vermelha, que identifica o Caçador de Recompensa perante as autori-
ou comprometidos com os dades e permite que eles usufruam dos privilégios restritos aos associados.
governos que elas suportam
só fez aumentar essa A Licença de Caçador é uma das poucas formas de legalização de Feiticei-
desconfiança natural. ros que serve ainda como forma de ser poupado da perseguição implacável
das Inquisições das Três Igrejas.
Até mesmo grupos de
Caçadores de Recompensa Além das costumeiras missões de salvamento, investigação de mistérios,
com usuários de magia, raptos, assassinatos, sequestros, incitação de guerras, ou busca de tesouros,
e que contam com certa os Caçadores de Recompensa podem também ser contratados por organiza-
proteção legal por causa ções como a Agência Hecatiana, a polícia secreta da Hecatombe e partir em
de suas Licenças de aventuras junto com os Agentes da Hecatombe. Ou trabalhar para os seus
Caçador, podem sofrer com
rivais, os Agentes Entremarinos do Consórcio Entremarino.
perseguições e linchamentos,
caso seus feiticeiros não Podem também auxiliar os Cobradores Opalinos, os assassinos dos
sejam discretos. Banqueiros do Círculo de Opala, em suas missões de contra mau pagadores.
Esse fato, somado às Podem se especializar e se transformar em Caçadores de Escravos, Caça-
inumeráveis catástrofes dores de Marcas e Marcados. Ou até mesmo em Caçadores de Horrores,
causadas pela magia em Possuídos ou Monstros, vendendo os pedaços desses monstros no Mercado
todas as terras de Kadur,
criou uma atitude de
Negro Ryanoniano, onde serão transformados pelos Feiticeiros Sigiloman-
rejeição, preconceito e medo tes de Ryanon em itens mágicos.
da população em geral Organizações terroristas como os feiticeiros Valádios ou os assassinos
frente à feiticeiros, xamãs e
outros usuários de magia. meio-elfos dos Adagas Silentes, além dos Grupos de Resistência ao Império
que atualmente pipocam por todas as províncias hecatianas, podem contra-
tar Caçadores de Recompensas para missões de assassinato, libertação de

98
O Feiticeiro é um alvo fácil e vive sempre sob a tênue linha entre usar seus poderes e manter-se vivo.
a desolação de Kadur
prisioneiros imperiais, libertação de escravos em vilas senzalas, entre outras missões. Ironicamente, é
comum a Agência Hecatiana contratar os mesmos Caçadores de Recompensas para capturar os seus
antigos empregadores da Resistência.
A vida de um grupo de Caçadores de Recompensa de Ryanon é muito dura. Além dos problemas
naturais de uma profissão tão arriscada, seus maiores inimigos são outros grupos de Caçadores
de Recompensa. Disputas sangrentas por missões lucrativas são muito comuns na comunidade
de Caçadores.

Jogos gladiatoriais
Com tantas guerreiras e guerreiros vivendo em Kadur, e a tradição extremamente marcial de seus po-
vos, resultado de mais de dez mil anos de guerras ininterruptas, o esporte favorito de todos os reinos
ryanonianos são as Arenas Gladiatoriais.
Uma presença constante em todos os grandes centros de Ryanon, as Arenas Gladiatoriais podem ser
desde pequenos ringues de luta atrás de tavernas ou no meio da imundície dos Distritos Favelas, ou
imensos coliseus que comportam dezenas de milhares de espectadores, como as Arenas Entremarinas
de Porto Invicto, a Arena Real em Andrulier, ou como as luxuosas arenas do Circuito Imperial dos
Jogos Gladiatoriais Hecatianos, como as presentes em Lindtrust, Alkadesh, e Edhelcoron.
A Cidade-Estado de Tédralos, com sua grande população de meio-anões, é a cidade-estado de Rya-
non com o maior número de arenas. Gladiadores de toda Ryanon seguem para a cidade, dispostos a
ganhar muita prata enfrentando seus famosos gladiadores meio-anões.
As apostas do Circuito Ryanoniano dos Jogos Gladiatoriais são controladas pelo Mercado Negro
Ryanoniano, com o Consórcio Entremarino, o Sindicato da Lua Vermelha e a Hecatombe disputan-
do os apostadores, muitas vezes por meios violentos.

artefatos insectaris
Os Artefatos Insectaris são os restos da avançada ciência mística do antigo povo inseto, muito cobi-
çados pelo seu valor e misteriosos poderes. Essas misteriosas relíquias estão presentes em todas as
partes de Kadur, principalmente nas ruínas das Cidades-Colmeias do Povo Inseto, redomas e zigu-
rates de seis faces gigantescos, espalhados principalmente pelas profundezas das Infinitas Cavernas.
Os Artefatos Insectaris possuem as mais diversas formas. Podem ser máquinas estranhas,
equipamentos de formato bizarro, armas de desenho surreal, veículos com patas de inseto, armaduras
insetóides feitas de um aço duríssimo ou do raro e valioso quitânio, o metal dourado e quase
indestrutível dos Insectaris.
Os Artefatos Insectaris são muito cobiçados por todas as culturas de Kadur. A avançada tecnologia
e ciência mística que os criaram se perdeu no tempo, mas a qualidade de seus metais, a imensa varie-
dade de tamanhos, formas, e efeitos mágicos, muito cobiçadas pelos clientes do Mercado Negro de
Ryanon, leva muitos aventureiros e caçadores de recompensas para explorarem suas ruínas, espalha-
das principalmente pelas Infinitas Cavernas.
Os Artefatos Insectaris possuem as formas mais bizarras e alienígenas possíveis, muitos parecem
esculturas cubistas, outros têm formas de insetos estranhos, formas geométricas complexas ou ex-
tremamente simples.
Um tipo comum de artefato são os Tomos Hexagonais dos Insectaris, placas hexagonais de quitânio,

100
a desolação de Kadur
grandes como escudos Norklunds onde o Povo Inseto registrava sua ciência, Pirataria nos 7 Mares
arte, poesia e história. No centro da placa é comum encontrar uma pequena de Kadur
esfera de âmbar mágico ativo, pulsando com uma suave luz amarelada. Como não podia deixar
de ser, o contexto social de
Essas placas, escritas nos hieróglifos do Insectarês, são estudadas a fundo Kadur também fez florescer
por feiticeiros e clérigos de Kadur interessados em descobrir os segredos da a pirataria.
misteriosa ciência mística do Povo Inseto, e desvendar os poderes ocultos Desde pequenos grupos
em seus artefatos e descobrir uma forma de gerar e manipular esta estranha de piratas a grandes
e artificial Energia Mágica. companhias de corsários,
piratas que servem a
oOssMarcados
marcados organizações comerciais e
governos, muitas das quais
foram uma criação dos Arquimagos Urdanianos como guer- associadas ao poderoso
reiros e magos com poder suficiente para enfrentar as Legiões Sombrias de Consórcio Entremarino, a
Nastur nas Guerras do Êxodo. pirataria em Kadur serve a
vários ideais.
Os Arquimagos Urdanianos, usaram de sua Sigilomancia para criar Mar-
cas Místicas capazes de prender um Arquidemônio no corpo de um mortal, A grande maioria dos
dando ao Marcado a capacidade de controlá-lo e de usar de seus poderes. piratas e corsários busca
o lucro fácil e rápido,
Existem dois tipos de Marcados os Demomagos, que usam os poderes do para já outros até mesmo
Arquidemônio preso em suas Marcas Místicas para realizar magias e os participam ocasionalmente
Demoguerreiros, que usam os poderes do arquidemônio preso pela Marca de grupos de resistência ao
para combates físicos. Império Hecatiano.
Porém todo esse poder tem um preço. O Marcado precisa se alimentar Outros grupos, como os
de Energia Mágica Vital, ou seja, devorar almas de mortais, com certa Norklunds “Lobos do Mar”
frequência, para manter os seus poderes. Entretanto, cada vez que se e os Ulbarianos “Ursos
alimenta de almas, ele fortalece o Arquidemônio preso em suas Marcas, do Mar”, fizeram da
correndo o risco de perder o controle da entidade e assim se transformar em pirataria parte da cultura
um Arquipossuído. de seu povo.
Neste universo da pirataria
aQuando
s cHagas nenhum grupo chega
perto da selvageria dos
um cataclisma ou explosão gerada por magias poderosas e anões Piratas Turkuts.
incontroláveis acontece em Kadur, envolvendo quantidades gigantescas Navegando navios
de qualquer tipo de Energia Mágica, existe a possibilidade de ocorrer extremamente ágeis e
perfurações entre os Planos Materiais e os Planos Espirituais. manobráveis, os anões
Turkuts pilham as cidades
Essas perfurações causam o aparecimento dos dois tipos de Chagas: as per-
costeiras de Ryanon com
manentes Chagas Negras, onde se materializam os Horrores vindos dos uma fúria só comparável
Abismos do Sem-Fim: e as temporárias Chagas Vermelhas, que desovam aos legionários Sahuagins.
Demônios e Arquidemônios dos Seis Infernos do Limiar.
Contra toda essa horda
As Chagas Negras são regiões cobertas pelas Brumas do Nada-Névoa, de bandidagem marítima,
névoas cinzentas tempestuosas, rasgadas por relâmpagos e povoadas por existem forças navais
Horrores. Os Horrores são entidades horripilantes de diversas formas e implacáveis e sanguinárias,
tamanho, na sua maioria tentaculares, famintas pela Energia Mágica vital como a Marinha Real
contida nas almas dos que cruzam as brumas de uma Chaga Negra. Andruliana e a Marinha
As Chagas Negras também manifestam os cobiçados Portais de Energia Imperial Hecatiana,
entre outras.
Mágica Caótica, discos de energia multicolorida, que giram em pontos es-
pecíficos dentro de seus territórios.

101
a desolação de Kadur
O Mercado Negro Os Portais de Energia Mágica Caótica servem como portais de teleporte,
O Mercado Negro semelhantes aos Portais Negros das Infinitas Cavernas, porém, além de le-
Ryanoniano é o nome dado varem para outros lugares de Kadur, também podem transportar os que por
a milhares de canais pelos
quais mercadorias ilegais de eles adentram para outros mundos, dimensões, planos ou até para o passado
Ryanon são traficadas. ou para o futuro.
O Mercado cobre os As temporárias Chagas Vermelhas são discos espiralantes de pura Ener-
intermediários que vendem gia Mágica flamejante, que variam de dez a cem metros de diâmetro, e que
itens a compradores, surgem repentinamente em quaisquer regiões de Kadur, permanecendo por
agentes que lavam seis dias e seis noites até desaparecerem. Enquanto estão abertos, Demônios
dinheiro longe dos olhos e Arquidemônios dos Seis Infernos do Limiar saem de seus domínios e en-
dos poderosos, e Barões do
tram no Plano Material.
Crime que organizam e
protegem os membros de
sua organização envolvidos
no comércio ilegal.
Os POssuídOs
Os Possuídos são Demônios e Arquidemônios dos Seis Infernos do Limiar
Agentes do Mercado Negro que encarnam em humanos, elfos, anões, orcs, e qualquer outra criatura
não se mostram facilmente,
pois poderão ser presos mortal inteligente de Kadur.
pelas autoridades. Buscar Podem ser criados por meio de contaminação por Esporos Infernais
pelo Mercado Negro requer liberados pelos Leviatãs.
visitar locais secretos,
descobrir lojas de fachadas e Os Esporos Infernais germinam dentro de um mortal, criando uma ponte
ir em antros de vício, crime para a possessão de um demônio do Limiar.
ou em locais miseráveis, Também são criados por meio de rituais realizados por Feiticeiros
como os distritos favelas dos Demomantes ou Demonistas, Sacerdotes Urzothianos e outros cultistas
grandes centros de Ryanon.
das forças sombrias de Kadur.
Além dos Barões do Crime,
existem organizações Mas, na atual Era da Desolação, a maioria dos novos Possuídos são criados
poderosas que também por meio das Chagas Vermelhas, portais temporários de Energia Mágica
operam no Mercado demoníaca usados pelos demônios do Limiar para entrarem no Plano
Negro Ryanoniano, como Material, onde caçam mortais para possuir.
a Hecatombe, que mantém Apesar dos raros casos em que a alma mortal aprisionada no corpo de
seus negócios ilegais,
negociando oficialmente um Possuído, pela força de sua vontade, ou auxiliado por um Reverendo,
em nome do Império Padre ou Monge das Três Igrejas, consegue vencer o demônio que o possui
e ilegalmente com os e expulsá-lo de volta aos Seis Infernos do Limiar, a maioria dos Possuídos
representantes dos seus de Kadur permanece com seus corpos demoníacos até serem destruídos.
Barões das Drogas. Os Possuídos também são capazes de caminhar entre os Povos da Deusa
O Mercado Negro desapercebidos. Isso é uma fonte de problemas em todos os reinos de
Ryanoniano pode ser Ryanon. A caçada a esses Possuídos disfarçados é uma obsessão das
usado pelos aventureiros e
Inquisições das Três Igrejas.
caçadores de recompensas
para vender itens ilegais,
itens mágicos, partes de
corpos de monstros para
Os PerigOs de Kadur
Feiticeiros Carnomantes A sobrevivência brutal em Kadur gerou um infinito número de gangues de
especializados na bandidos e salteadores e organizações criminosas, tanto nos centros urba-
criação de Modificados, nos como nas terras mais inóspitas.
mercadorias roubadas.
Criminosos que podem contratar os serviços dos aventureiros ou caçadores
de recompensa, ou serem alvos de suas investigações ou caçadas.

102
a desolação de Kadur
O Império Hecatiano é o maior exemplo da importância das Organizações As Guerras Atuais e as
Criminosas em Ryanon. Fundado pelo ex-Barão das Drogas Daurow Ameaças Iminentes
Draeth, que liderou e usou o poder da Hecatombe, a mais bem sucedida O continente de Ryanon
no ano de 1112 AD,
organização criminosa da história de Ryanon, para tomar o poder da além dos perigos de suas
Cidade-Estado de Edhelcoron. A Hecatombe, na Era da Desolação, é Chagas, de seus Horrores,
o pilar do poder do Império Hecatiano, controlando diversos Cartéis de Possuídos e Legiões
Lordes das Drogas e servindo como a polícia secreta imperial, com seus Sombrias, é também
mortíferos Agentes da Hecatombe. palco de diversos conflitos,
além de se preparar para
Outras organizações criminosas também disputam o poder no onipresente horrendas guerras em um
Mercado Negro Ryanoniano, além de ser fonte de caos e origem de muitas futuro próximo.
guerras entre os reinos e cidades-estados de Ryanon. Sejam as tensões crescentes
Organizações criminosas como o Sindicato da Lua Vermelha, uma das entre o Reino da Ulbária e
o Reino da Norklúndia, o
mais famosas guildas de Caçadores de Recompensa, envolvida em um sem-
expansionismo do Império
número de atividades ilegais pelos reinos de Ryanon. Hecatiano, do Reino de
Grupos de assassinos e criminosos idealistas, como Adagas Silentes, um Andrulier, da Supremacia
movimento global de resistência violenta e luta contra a escravidão em Tarkariana e do Império
Kadur, com células de assassinos e terroristas por todos os reinos que Iboniano, as inumeráveis
guerras locais por território
possuem as famigeradas Vilas-Favelas, e cujas sociedades dependem do ou por disputa dos cada
trabalho escravo, seja de raças humanas, quase-humanas ou não-humanas. vez mais escassos recursos
Ou como os Valádios, um grupo secreto de feiticeiros terroristas, que salvam naturais, Ryanon oferece
outros feiticeiros perseguidos pelas Inquisições das Três Igrejas e também muitas oportunidades de
cometem atos de assassinato, roubo, sequestro, entre outros, buscando aventuras e lucro para
os que ousam explorar
proteger todos aqueles que nasceram com habilidade para a magia. suas terras.
E, no rastro dessas organizações, a progressiva escassez de recursos, a fome
Por outro lado, os
e a miséria geram milhares de bandidos e salteadores, que proliferam nos
incontáveis seguidores do
distritos favelas das cidades dos reinos, espreitando nos becos dos distritos Deus Louco, junto com
de tavernas e bordéis, ou se escondendo em trilhas e estradas das áreas mais suas Legiões Sombrias,
inóspitas, aguardando por viajantes incautos e pouco preparados. arquitetam a ressurreição
Essas gangues de bandidos sabotam pontes, criam deslizamento de pedras de Nastur, na esperança
de uma nova e definitiva
em montanhas, cobram pedágios e causam toda a sorte de problemas para Grande Guerra.
viajantes em regiões remotas, em busca de pilhagem, escravos ou prata.
Seja qual for o destino
Outra ameaça são os inúmeros monstros que rondam por todas as partes
de Kadur, o “Vale do
de Kadur. Sacrifício” sempre será o
Devido às Infinitas Cavernas, as Crias de Urzoth e suas Legiões Sombrias mundo das Legiões.
conseguem surgir e atacar na grande maioria dos reinos de Ryanon.
Sejam Possuídos solitários ou em grupo, sobreviventes da Grande Guerra
ou vindos de Chagas Vermelhas, Horrores saídos das Chagas Negras que
viajam por longas distâncias, se escondendo da luz ardente do sol para
atacar à noite, abominações e crias dos Deuses Antigos, emboscadas de
Elfos Negros da Legião Soturna vindos de alguma entrada próxima para
as Infinitas Cavernas, ou o perigo de serem atacados e escravizados pelos
supremacistas altos elfos tarkarianos da Legião Suprema, ou por orcs
legionários da Legião Selvagem, muitos perigos aguardam os aventureiros e
caçadores de recompensas que ousam explorar Ryanon.

103
uma vIagem por Kadur
s aventuras de LEGIÃO se passam
no continente de Ryanon e nas ter-
ras vizinhas. Esse capítulo aborda-
rá os mais importantes Impérios,
Reinos, Cidades-Estados e localida-
des do continente de Ryanon, além
de referências sobre os Sete Mares.

A Divisão RegionAl De RyAnon


Os povos de Ryanon se acostumaram a dividir
o continente em áreas: as Terras Centrais, do
Oeste, do Leste e as Terras do Sul e as Terras
do Norte.

As TeRRAs CenTRAis
As Terras Centrais de Ryanon são divididas em
duas regiões distintas.
Da região que vai desde as cidades do Mar
de Ferro de Vestland, Helânia e Lindrust,
passando por Edhelcoron, a Cidade Capital do
Império Hecatiano, seguindo pelas terras do
antigo Califado Kadeshiano, até se dobrar para
o sudeste em direção à Firexian.
Nas Terras Centrais Superiores estão o Império
Hecatiano e Territórios das tribos dos Muktas,
Cactaris, Orcs das Montanhas e Orcs das
Areias do Deserto dos Crânios, entre outras.
Nas Terras Centrais Inferiores ou Terras
Sáfaras estão a Cidade Estado de Tédralos,
os Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos e sua
Cidade-Aberta da Tolgária, e, ao sul, a Cidade-
Estado de Arkaid.

As TeRRAs Do oesTe
As Terras do Oeste se referem aos Reinos de
Andrulier, na região sudoeste, e aos Povos Li-
vres de Entremares, no centro-oeste de Ryanon.

104
as terras do leste
a geografIa de Kadur
3

capítulo
As Terras do Leste se referem aos Reinos Élficos da Grande Floresta Élfica, que
começa a partir das Montanhas Sombrias e das Montanhas Prateadas ao norte
indo até os territórios do Império Iboniano.

as terras do sul
As Terras do Sul se referem tanto às ilhas do Mar Pequeno, especialmente a
Ilha de Égide, onde está a Cidadela Insular dos Barões Banqueiros do Círculo de
Opala, quanto à Ilha-Continente de Urdanon, a Terra dos Monstros em 1112
AD, na atual Era da Desolação.

as terras do norte
As Terras do Norte se referem aos territórios que começam a partir do Reino da
Ulbária, no noroeste de Ryanon, seguido pelo Reino da Norklúndia, que começa
na floresta do Rei Morto e segue até a cidade de Três Burgos, às margens do
Rio. A partir dessa região, começa a região tenebrosa conhecida como as Terras
Mortas, onde está localizado o Reino de Malseun, entre outros lugares macabros.
As Terras Mortas se iniciam na Floresta de Sangue, e terminam na Floresta
Proibida, do povo-planta dos Maedas, que são cercados pelas Montanhas
Esmeraldinas do Noroeste. As Terras do Norte fazem também fronteira com as
Terras Congeladas, as regiões do Extremo Norte de Ryanon.

os perIgos para lá das muralHas


Kadur é um mundo muito vasto, com cidades e civilização em praticamente todos
os seus cantos. No entanto essa colonização é muitas vezes pontual e frágil, já que
os espaços entre os pontos civilizados costumam ser preenchidos com os mais tene-
brosos perigos.
A Era da Desolação só agravou o quadro. Criaturas antes adormecidas e quietas em
seus covis despertaram. Elas têm fome, medo, desejo de vingança e farão o possível
para que isso se realize.
Com isso em mente, os locais dos reinos são classificados com um índice de perigo e
uma lista com três encontros mais comuns para o local.
O índice de perigo retrata a chance de um encontro hostil naquele local e possui três
escalas de graduação: Alto (50% de chance de um encontro ocorrer), Mediano (25%)
e Baixo (10%).
Em relação a lista com os encontros para o local, o mestre pode usar o que melhor lhe
convier ou usar algum método aleatório para decidir qual encontro inserir na história.
O que recomendamos é que o mestre adeque os encontros à suas necessidades e a de
seus grupos, e não tenha medo de criaturas que pareçam fortes demais. Kadur é um
mundo ingrato, injusto e perigoso, e ao perambular por regiões selvagens isso deveria
ficar mais do que evidente.

105
ImpÉrIo HecatIano
Império Hecatiano possui a
maior porção de terras den-
tre todos os reinos, estan-
do no centro geográfico
de Ryanon, tendo como
fronteiras, o Mar de Ferro
à oeste, as Terras Sáfaras no
centro-sul, o Império Iboniano
à sudeste, e a Grande Floresta Élfica à leste.
O Império está dividido de forma desigual
no que tange sua população. As Províncias
Imperiais de Lindrust, Alkadesh, Duhan e
Firexian são muito populosas, enquanto suas
cidades, vilas e comunidades rurais vivem
sem apoio constante da Legião Imperial e se
encontram vulneráveis aos ataques de Clãs de
Orcs das Montanhas e Orcs do Deserto, grupos
de Possuídos, e gangues de bandidos ou Legiões
Mercenárias sem Contrato de Sangue.
Como a nação mais rica de Ryanon, o
Império Hecatiano possui vários pontos de
desenvolvimento econômico.
O clima no Império Hecatiano é tão diverso
quando extenso. É frio e úmido na costa do
Mar das Tormentas e na região da Província
Imperial de Lindrust, com neve no inverno e
verões chuvosos.
É seco e frio ao extremo no Deserto dos Crânios
durante boa parte do ano, enquanto no verão
os dias chegam a ser esturricantes. É ameno,
chuvoso no inverno e seco no verão na região
de Duhan e Firexian, e extremamente frio, com
neve em todas as estações do ano no alto das
Montanhas Centrais.

Uma Breve História


do império Hecatiano
A chegada à atual Cidade Imperial de Edhelco-
ron, no ano de 40 AD, do Profeta Fazárius, seus

106
ImpÉrIo HecatIano
Reverendos Vinditos junto com o Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da
Igreja Vindita foi celebrada pelos Anões das Sombras, que viram na religião
de Hécatos, a face vingadora da Deusa, uma forma de unificar a todos os ha-
bitantes da então Cidade-Estado de Edhelcoron e expandir a venda de suas
drogas e outros produtos para os diversos reinos da superfície.
O Império Hecatiano tem sua origem no antigo Reino de Edhelcoron, for-
mado por Anões das Sombras e humanos coronianos, além de uma minoria
de raças e etnias diferentes.
A antiga Cidade-Estado de Edhelcoron, desenvolveu-se rapidamente até o
IMPÉRIO HECATIANO
ano de 1042 AD, quando, depois da conquista de cidades ao redor de Edhel-
coron, se tornou um reino. Seus Barões das Drogas, Barões das Armas, e Governante

Barões dos Escravos ampliaram seus lucros, passando a comercializar com Imperador Daurow Draeth
todos os reinos de Ryanon. Capital
Edhelcoron
Essa expansão comercial fez com que, cinquenta anos antes da Grande Idiomas
Guerra, surgisse a organização criminosa da Hecatombe, uma reunião Comum, Anão, Coronês,
de diversos Barões Mercadores de Edhelcoron sob a liderança de um Kadeshanês, Muktanês e
proeminente Barão das Drogas, Daurow Draeth, um Anão das Sombras diversos dialetos regionais
narcoguerreiro e devoto da Igreja Vindita. Religião
Igreja Vindita
A Hecatombe conseguiu, entre 1042 AD até 1073 AD, o controle de grande
parte do comércio oficial e do Mercado Negro Ryanoniano, criado durante
o período das Guerras de Expansão, passando a competir com outras três População
grandes organizações comerciais: o Sindicato dos Mercadores, o Consórcio 180 Milhões
Entremarino e o Sindicato da Lua Vermelha. Força Militar
Legião Imperial Hecatiana
No início do inverno de 1073 AD, Daurow Draeth, junto com o poder 180 mil Legionários
de sua Hecatombe e conseguindo o apoio do Grande Inquisidor Vindito
Borgeas Gorenko, o Reverendo Supremo da Igreja Vindita, e de Vortérius, Força Naval
o Dragão de Rubi Protetor que habita a Grande Catedral da Vingança, 120 remes
organizou um golpe de estado, decapitando, com seu famoso Machado Fortificações
de nurílion “O Mutilador de Hécatos”, o Rei Kazimir Martov Terceiro, o 4
último rei coroniano de Edhelcoron.
Exportações
Assim que assumiu o poder, o Rei Daurow Draeth iniciou a militarização Cereais, Sal, Escravos,
de seus súditos, sejam eles Anões das Sombras, coronianos e as diversas Drogas de Combate,
Drogas de Prazer, Armas,
raças e etnias de Edhelcoron, criando a Legião Coroniana.
Armaduras, Néftar
Entre 1073 AD a 1081 AD o Rei Daurow Draeth iniciou uma campanha de Incandescente.
expansão, para aumentar o território do reino coroniano.
Depois da conquista da Cidade-Estado de Lindrust em 1081 AD, Daurow
Draeth foi aclamado Imperador do Império Hecatiano.
A Legião Coroniana foi então rebatizada de Legião Imperial Hecatiana.
A Hecatombe se tornou o pilar financeiro e comercial do Império, além
de abrigar a Agência Hecatiana, que passou a servir como o centro de
inteligência e polícia secreta do Império Hecatiano.

107
ImpÉrIo HecatIano
Entre 1082 a 1092, os dez anos que precederam a Grande Guerra, o Impé-
rio Hecatiano iniciou uma campanha conquista pelo Deserto dos Crânios,
HERÁLDICA porém encontrou forte resistência que desapareceria depois da tragédia co-
O brasão do Império nhecida como a Batalha do Amanhecer. No começo de 1092 AD, na região
Hecatiano traz o fundo
branco com duas faixas da Cidadela da Cimitarra de Prata, com a explosão da Lança da Eternidade,
finas, horizontais e o artefato insectari usado pelo Lorde dos Venenos Elshadir contra o Leviatã
paralelas com o Olho de Zot-Omur, dizimou não só Legião Safira e seus Marcados, como a Segunda
Vortérius no centro. Coluna da Legião Abissal e seu General Arquipossuído Shaikorth.
Nas faixas amarelas A representante do Império Hecatiano em Alkadesh, a Alta Reverenda
paralelas pode ser lido Katsaya, aproveitou a destruição da Legião Safira para desacreditar a fé va-
no alfabeto comum de
ledora e tomar o poder.
Ryanon: “Enriquecer é
Glorioso e a Vingança é Organizando o primeiro tribunal da Inquisição Vindita em Alkadesh, Kat-
Divina!”, o lema oficial do saya acusou o Califa Bashir Manaru, com quem havia se casado, de estar
Império Hecatiano e da
Igreja Valedora. negociando uma rendição incondicional com a Legião Abissal de Nastur,
que se aproximava de Alkadesh.
A acusação foi provada pela confissão do Grão Vizir Nazradin "Barba Ver-
de", devidamente perdoado depois de se converter para a fé vindita, com o
Califa Bashir Manaru sendo condenado à morte por decapitação pública.

NOMES LOCAIS a leI da prata do ImpÉrIo HecatIano


Kadeshianos: Ahmed, 1. Uma vez que você tenha o dinheiro deles, nunca devolva.
Fihad, Forzan, Jalaf, 2. Nunca gaste mais em um empreendimento do que o necessário.
Parvaz, Azina, Ghazaz, 3. Drogas e Escravos é lucro certo!
Marjana, Panitah, Yaasz.
4. Ambição é eterna!
Lindrustianos, Firexianos, 5. Um trato é um trato.
e outros de Províncias
6. Um contrato é um contrato, mas se você quebra-lo, certifique-se que o outro
Imperiais de origem
urdaniana: Ellwon, Halsay, lado esteja morto.
Fremer, Othar, Wyman 7. Um Anão das Sombras sem lucro não é um verdadeiro Anão das Sombras.
Alwina, Berta, Karlen, 8. Nunca ponha a amizade acima do lucro.
Richela, Welda.
9. Um Anão das Sombras experiente pode ouvir lucro no vento.
Coronianos: Agrapov, 10. Nunca ofenda a mãe de um Anão das Sombras. Insulte algo que ele realmen-
Dimitri, Nikopol, Sasha, te se importa, como a quantidade de prata em seu cofre pessoal.
Irynia, Karenina
11. A guerra é boa para os negócios.
Anões das Sombras: 12. A paz é boa para os negócios.
Yorgow, Nikolai, Burrows, 13. Expanda seus negócios ou morra.
Trunner, Mawshara,
Dwaliara, Arratar, 14. Nunca confie em alguém cuja roupa é melhor que a sua própria.
Ukakia, Aznar 15. Quanto maior for o sorriso de quem te vende algo, mais afiada terá de ser a
sua inteligência ao comprar.
16. Bons consumidores são mais valiosos do que nurílion.
17. Conselho de graça quase nunca é barato.
18. Quanto mais risco tiver o caminho, maior será o lucro.

108
ImpÉrIo HecatIano

LEIS
O Império possui um códice
de leis totalmente diferente
do praticado nos outros
reinos humanos de Ryanon
e aplicadas pela Inquisição
Vindita. Além disso, aplica-
se a lei de forma dura e
até cruel contra qualquer
crime contra o patrimônio.
São comuns as execuções
públicas de criminosos
políticos, ladrões, violadores
e assassinos.

As Antigas províncias e o Império hoje.

Com a morte do Califa Bashir Manaru junto com ao desmantelamento do


Sindicato dos Mercadores que sustentava seu poder, a Cidade Capital de O QUE COMPRAR?
Alkadesh se tornou mais uma Província Imperial Hecatiana. Os itens que mais chamam
a atenção de um estrangeiro
Reconhecendo o perigo das legiões do Deus Louco, o Imperador Daurow
dentro do Império
Draeth no final de 1092 AD viajou até a Grande Catedral Vermelha para Hecatiano são os escravos,
assinar o Grande Pacto, e coordenou as ações das Legiões Imperais Heca- de todas as raças e etnias,
tianas com as legiões dos demais reinos. vendidos pelos Barões de
Escravos da Hecatombe,
Terminada a Grande Guerra, o Imperador Daurow Draeth aproveitou a além das Drogas de
fraqueza das Cidades-Estados de Duhan, Firexian e Nova Eldácia, anexan- Combate e Drogas de
do-as ao Império Hecatiano, no período entre 1097 AD e 1007 AD. Prazer, produzidas por
Anões das Sombras,
Nos últimos cinco anos, o Império Hecatiano se tornou o governo mais Duergars e Derros das
poderoso de Ryanon, e já começa a sonhar com a conquista e anexação de Cavernas Fazendas de
novos territórios, para o desespero de alguns de seus vizinhos. Edhelcoron e vendidas
em lojas chamadas de
Apotecários Hecatianos,
aDiferente
socIedade HecatIana todas de propriedade
da Hecatombe.
da imensa maioria dos outros reinos de Ryanon, o Império He-
catiano estabelece sua sociedade através de três pilares: controle, trabalho Escravos e drogas são
e dinheiro. Esta trinca de ações extraídas diretamente da Lei da Prata dos vendidos livremente e
Anões das Sombras, incorporada na Igreja Vindita, proporciona ao cidadão vistos como normais pela
imperial uma chance de prosperidade que ele jamais conseguiria obter em população, o que nem
nenhum outro lugar e em nenhuma outra época da história de Ryanon. sempre é bem encarado
por estrangeiros. Mesmo
No Império Hecatiano não há nobres de linhagens de sangue, não há direi- assim, o Mercado Negro é
tos sagrados ou indivíduos escolhidos por deuses para governar os demais. muito ativo e poderoso nas
Aqui o cidadão imperial e seu trabalho podem erguê-lo a qualquer posi- Províncias Imperiais.

109
ImpÉrIo HecatIano
ção dentro da sociedade. Basta ter dinheiro. Um escravo pode trabalhar e
juntá-lo para comprar sua carta de alforria e continuar trabalhando para
enriquecer e atingir o status de um Barão Mercador, por exemplo. Nada é
impossível para aquele que coloca o lucro pessoal acima de tudo.
Entretanto, a maioria dos cidadãos imperiais se tornam Endividados, es-
cravizados por dívidas devido a liberalidade dos vícios dentro do Império, e
servindo como vassalos de seus credores.
Escravos : O mercado de escravos é uma das maiores fontes de renda para
o Império Hecatiano, que costuma tributar as negociações com a "taxa do
dedo", ou seja, 1/20 do valor de venda do escravo (daí o nome "taxa do dedo")
é retido durante a transferência da propriedade do escravo.
Existem muitas guildas de Barões de Escravos dentro do Império, porém
todas, sem exceção devem pagar tributos e percentagem para a Hecatombe
pelo direito de operar seus negócios nas Províncias Imperiais.
Pilar religioso da Igreja dos Hécatos, a escravidão não só é permitida como
estimulada. O comércio de escravos entre os comerciantes e os
senhores de terras é intenso e considerado fundamental
para a reconstrução da economia local.
Endividados: Além dos escravos existe
a categoria dos Endividados, cidadãos
imperiais hecatianos que, por causa
de imensas dívidas com o Império
ou por empréstimos feitos a juros
exorbitantes se tornam um pouco
mais que escravos para o Império.
Feiticeiros: Condenados pela
Inquisição Vindita, Feiticeiros
que não se registram com as
autoridades, ou que não pos-
suem Licenças de Caçador, são
presos e executados em praça
pública pelos Reverendos Vin-
ditos Inquisidores.
Drogas: Necessitando de di-
nheiro para se auto financiar, so-
bretudo para a reconstrução de seu
interior e o soldo de suas legiões e le-
giões mercenárias, o Império inves-
te pesado no comércio de suas Dro-
gas de Combate e Drogas de Prazer,
considerado o negócio mais lucrativo
dentre todos.
Alkadeshianos e seus inconfundíveis trajes típicos.

110
ImpÉrIo HecatIano
Religiosidade: Seguidores da Igreja Valedora e da Igreja Patriarca são
tolerados, porém a presença de Monges Valedores ou Padres Patriarcas
dentro de Províncias Imperiais é proibida.

oA situação
ImpÉrIo na era da desolação
do Império após a Segunda Era das Trevas é de certa forma
tranquila e desafiadora.
Se a situação dentro do país é calma e a Legião Imperial Hecatiana se ocupa
em encerrar o Cerco da Cidade-Estado de Tédralos o mais rápido possível,
grupos de rebeldes e organizações de resistência contra o Império começam
a pipocar em diversas Províncias Imperais.
As ações terroristas de grupos como os Assassinos Silentes, contra os
Barões de Escravos do Império Hecatiano, e dos feiticeiros Valádios,
contra as execuções em massa de Feiticeiros não registrados pela Inquisição
Vindita, riscam abalar os pilares do poder imperial.
O Reino da Ulbária, influenciado pela Igreja Valedora, e o Reino de
Andrulier, que intensificou as Cruzadas Evangelizadoras nos territórios
do Império Hecatiano, parecem indicar que uma guerra inevitável está
por acontecer — uma guerra contra Andrulier que o Imperador Daurow
Draeth anseia, para realizar o seu sonho de conquista das terras do oeste
de Ryanon.
O QUE COMER?
Com o aumento do recolhimento de impostos e tributos cobrados das Os dois pratos mais
Províncias Imperiais, junto com o aumento das vendas das Drogas de característicos do Império
Combate e das Drogas de Prazer, tanto no mercado legalizado dos reinos Hecatiano são o mingau
que permitem Apotecários Hecatianos, quanto no submundo criminoso do de cereais com carne de
Mercado Negro Ryanoniano, os cofres do Imperador Daurow Draeth estão Menárgar, os Lagartos-
transbordando de prata. Búfalos do Deserto dos
Crânios, e a sopa de Sapo
E o Imperador mal espera para aplicar todo esse dinheiro na expansão de Gigante do Rio das Cinco
seu Império. Legiões. O primeiro é
uma especialidade das
tribos dos muktas do
lOegIões Deserto dos Crânios do
norte, o segundo é o prato
Império Hecatiano possui a maior Legião Militar do mundo, a Legião
principal da região de
Imperial Hecatiana, com 180 mil legionários. Ele também conta com o Duhan e Firexian.
apoio da Legião Vingadora, a Legião Sagrada da Igreja Vindita, e com o
serviço das melhores Legiões Mercenárias de Kadur, como a Legião
Caveira e a Legião Fantasma.
A Legião Imperial Hecatiana se divide em Seis Colunas de
trinta mil legionários, que são comandadas pelos famosos Seis
Generais Imperiais.
A Marinha Imperial Hecatiana é composta de trinta frotas de Navios
de Guerra, comprados dos Norklunds de Svalbarg, e que navegam por toda

111
ImpÉrIo HecatIano

Antigos Reinos que fazem parte do Império: Lindrust, Alkadesh, Duhan, Firexian e Tédralos.

a extensão de sua costa. A Marinha Imperial Hecatiana também comanda


RUMORES
ações de extermínio contra Piratas Turkuts, Corsários Entremarinos, Vi-
- Nas Ruínas de Petar- kings Ulbarianos “Ursos do Mar” e Vikings Norklunds “Lobos do Mar”,
Kzuk, um grupo de Crias além de impedir a ação de contrabandistas do Mercado Negro Ryanoniano.
de Cthulhu conduz cânticos
ritualísticos do cair do O Império possui quatro fortes em seu território. No Deserto dos Crânios
sol até o ápice da noite. estão o Forte do Califa de Ouro, Forte do Sultão de Prata e Forte do Vizir
Protegidos por criaturas de Bronze, construídos pelo antigo Califado Kadeshiano e hoje guarnecidos
infernais, eles entoam o pela Legião Imperial Hecatiana, protegendo a Província Imperial de Alka-
nome de um ser oriundo desh e as cidades imperiais da região de ataques dos clãs de orcs ou de tribos
das profundezas do inferno, de muktas ainda não convertidas para a fé vindita.
com fins desconhecidos.
Nas terras do sul que fazem fronteira com as Terras Sáfaras do Oeste está o
- Moradores da Província Forte do Susserano. Esse forte, construído pelo Imperador Daurow Draeth
Imperial de Degah estão em
depois da anexação das antigas Cidades-Estados de Degah, Firexian e
pânico depois que um grupo
de dez Treants saíram da Duhan, protege as cidades e províncias imperiais do sudoeste, impedindo
Mata Alta e seguiram para a entrada de grupos de bárbaros tolgarianos e dos ataques de tropas de go-
o vilarejo da Meia Stula, blins vindos da Cidade Goblinóide de Sograk, aos pés das Montanhas do
onde consumiram todos os Olho de Fogo.
seus habitantes, voltando
depois de onde vieram.
- Um Tirano Ocular reside
Cidades importantes
dentro da porção oeste Capital Imperial de Edhelcoron (1 Milhão de habitantes)
das Montanhas Centrais.
Ele lidera um grupo de A cidade subterrânea de Edhelcoron, foi erigida no subterrâneo de Ryanon,
Possuídos Glabrezus e estão na face leste das fissuras negras em uma caverna de extensões gigantescas.
se preparando para invadir Neste lugar, construções caóticas de pedras, e tocas escavadas nas paredes
a Vila Daurow. Acredita-se se organizam em bairros populosos e desordenados que abrigam uma popu-
que ele tenha o controle
de Vermes Devoradores
lação heterogênea e livre, apesar de quase sempre endividada, que chegou a
colossais, que poderiam um milhão de habitantes.
escavar uma passagem do Em Edhelcoron, toda e qualquer criatura que aceitar viver sob a Lei da Prata
subterrâneo até a cidade. do Império Hecatiano será bem-vinda. Até mesmo Crias de Urzoth, caso

112
ImpÉrIo HecatIano
apresentem suas Cartas de Alforria ou suas Licenças de Caçador de Recom- Parece que existe uma
pensas, podem viver na Capital Imperial. entrada para seu covil
através da Floresta das
Edhelcoron é dividida em trinta distritos, cada um gerenciado por Barões Pedras.
das Drogas, de Escravos, de Armas e outros Barões Mercadores, todos per-
- Kobolds estão roubando
tencendo à Hecatombe e disputando o poder dentro da mesma. plantações de Duhan,
Em sua maioria, os Barões de Edhelcoron são humanos coronianos ou e levando as colheitas
furtadas para um Cíclope
anões das sombras.
que os escraviza, nas
Edhelcoron também serve de refúgio para procurados e condenados de margens do Rio das
reinos e cidades-estados consideradas inimigas do Império, desde que não Graças. Eles atacam
com Bandorgos, os cães
causem nenhum problema na cidade que os acolheu. de guerra dos orcs, bem
Apesar do crescente aumento na venda de Cartas de Alforria, a escravidão treinados, usados para
ainda floresce em Edhelcoron. A Capital Imperial Subterrânea possui distrair e afugentar os
camponeses, enquanto
imensas vilas senzalas pertencentes aos Barões das Drogas, cujos escravos saqueiam suas plantações.
trabalham em Cavernas Fazendas no cultivo das plantas e dos cogumelos
mágicos usados pelos Feiticeiros Narcomantes Hecatianos na criação e - Na Floresta da Mãe
produção em massa de Drogas de Combate e Drogas de Prazer. Vingadora, um grupo de
Reverendos Vinditos dizem
No centro de Edhelcoron, em frente à Praça do Imperador, ergue-se o que viram um grupo de
imenso Castelo de Hécatos, a sede máxima do Império Hecatiano, erigido Formians carregando um
pelo Imperador Daurow Draeth em 1090 AD, o ano da fundação do imenso artefato insectari
para uma ruína escondida
Império Hecatiano.
nas profundezas da floresta.
É de seus salões prateados e forrados com pedras preciosas que o Imperador Os Reverendos Vinditos
Daurow Draeth comanda seus regentes, governa todo o império, controla estão dispostos a pagar
boas moedas em troca de
negócios da Hecatombe e recebe as informações da Agência Hecatiana, sua
alguma informação sobre o
polícia secreta. artefato insectari.

113 A cosmopolita e subterrânea Edhelcoron.


ImpÉrIo HecatIano
Alkadesh (120 mil habitantes)
Outrora sede do poderoso Sindicato dos Mercadores e antiga Cidade Capital do antigo Califado Kade-
shiano, a Província Imperial de Alkadesh foi anexada ao Império Hecatiano no início de 1092 AD, no
começo da Grande Guerra.
Também conhecida como a “Joia do Deserto”, Alkadesh foi fundada pelo Primeiro Califa, Samir
Manaru “Malik” em 802 AD, que, ao final da Guerra das Dunas Sangrentas unificou as antigas
tribos nômades kadeshianas.
A Província Imperial de Alkadesh é uma imensa cidadela em formato circular, cercada pelas colossais
Muralhas dos Elefantes, cujo “Encantamento Inexpugnável do Califa de Ouro” as tornaram imunes
a ataques mágicos.
Ao cruzar as Muralhas dos Elefantes, o visitante de Alkadesh se depara com uma cordilheira de
cúpulas, minaretes e torres de arcos pontudos.
No centro da cidade, erguem-se a imponente Igreja Vindita Missionária, o Palácio dos Portões
Dourados, a antiga residência do Califa e atual residência do Duque Regente Truner Draeth,
sobrinho do Imperador Daurow Draeth.
Suas principais ruas são retas e precisas e os distritos formalmente separados por muralhas
patrulhadas com afinco pelos legionários da Legião Imperial Hecatiana, pela Legião Caveira e pelas
legionárias da Legião Vingadora.
Alkadesh é uma cidade riquíssima em atrações, possuindo tavernas, uma imensa arena do Circuito
Imperial dos Jogos Gladiatoriais Hecatianos, além do maravilhoso Grande Bazar Kadeshiano, onde
qualquer tipo de produto dos quatro cantos de Kadur pode ser encontrado.

114
Os suntuosos palacetes de Alkadesh.
ImpÉrIo HecatIano
Em contrapartida a toda essa ostentação está o Distrito da Pestilência na zona norte da cidade, um
dos maiores Distritos Favelas do Império Hecatiano, onde vinte mil almas desesperadas vivem em
um aglomerado fedorento e desesperador de milhares de casebres de pedra, argila ou tijolo cru, em-
pilhados uns sobre os outros.
Alkadesh também é famosa pelas suas imensas e famigeradas Vilas Senzalas de orcs das montanhas;
pelo seu Distrito dos Prazeres, uma das maiores concentrações de bordéis de Ryanon; pelo seu
Distrito do Aço, um dos melhores mercados de armas e armaduras do Império Hecatiano; e pela
fuligem sempre presente das Forjas Hecatianas instaladas na região que faz fronteira com o Distrito
da Pestilência.
Nos últimos anos, muitos grupos de resistência kadeshianos começaram a surgir e a realizar ataques
terroristas contra as Legiões Imperiais Hecatianas e a Legião Vingadora, que fazem a segurança da
Província Imperial de Alkadesh.

Basheb (36 mil habitantes)


Essa cidade portuária hecatiana na margem leste do Mar das Tormentas fica próxima à região oeste
das Montanhas das Nove Tribos e é o porto natural usado pelos comerciantes da Província Imperial
de Alkadesh para alcançar as águas do mar.
Localizada no alto de uma falésia, Basheb tem proteção significativa contra os ataques dos Vikings
Norklunds, e um distrito portuário isolado do restante da cidade o que concede proteção e controle
ideais para os fiscais de impostos do Império Hecatiano. A cidade possui um destacamento de dois
mil legionários imperiais, e também possui várias comunidades multirraciais.

Beraidha (10 mil habitantes)


A mais nova das Novas Cidades construídas pelo Império Hecatiano após a queda do Califado Ka-
deshiano. Como as demais novas cidades de Vajnesh e Saragash, Beraidah é uma cidade controlada
por Barões das Minas, com duas enormes vilas-favelas de escravos orcs.

Corellian (5 mil habitantes)


Corelian é uma pequena cidade agrícola e produtora de alimentos, fundada pelo Império Hecatiano.
É considerada uma cidade sagrada para os crentes vinditos, que peregrinam de todas as partes de
Ryanon para rezar na Igreja Vindita da cidade, mediante caros pagamentos em prata, perante a Espa-
da Vingadora Sagrada empunhada pela Santa Shandra durante as Guerras do Êxodo.

Duhan (56 mil habitantes)


A Província Imperial de Duhan era uma Cidade-Estado de produtores de alimentos, é famosa pela
qualidade do seu vinho e de seus pães.
Quando ainda era uma Cidade-Estado, Duhan contava apenas com a força militar da Legião
Duhaniana, cujas tentativas expansionistas tiveram um fim em 508 AD, quando fracassaram em sua
tentativa de conquistar Mukombo, a Cidade da Ciência.
Em 1096 AD, a Cidade-Estado de Duhan caiu ante ao avanço da Legião Renegada, na Batalha dos
Dez Mil Mortos.
No início de 1098 AD, quando ainda estavam reconstruindo a cidade, Duhan foi cercada por Legiões
Imperiais Hecatianas e se tornou a Província Imperial de Duhan, apesar de manter sua heráldica.

115
ImpÉrIo HecatIano
Com a chegada do Império Hecatiano, Duhan sofreu uma das maiores intervenções políticas já feitas
em Ryanon.
Os antigos feudos duhanianos foram extintos, os senhores de terras de sangue nobre foram presos e
mortos e as terras foram distribuídas à população de forma igualitária e solidária. Apenas os Barões
Mercadores foram poupados, e suas Casas Comerciais devidamente anexadas à Hecatombe do Im-
pério Hecatiano.
A Província Imperial de Duhan tem atualmente importância estratégica para os interesses do Impe-
rador Daurow Draeth, por ser um dos maiores produtores de alimentos, grãos e cereais, de Ryanon.
Essa guinada na forma de manter a produção agrícola, mesmo com a morte progressiva das terras fér-
teis de Ryanon por causa do aumento das Chagas Negras, causou uma superprodução de alimentos
entre 1099 AD e 1112 AD.
Esse fato, além de enriquecer a população local, foi vital para garantir a fonte de alimentos do enorme
Império Hecatiano.

Deregon (6 mil habitantes)


Deregon é uma cidade típica do interior da Província Imperial de Duhan especializada na criação
de cavalos, sobretudo a raça local, o Cavalo Deregon, de constituição física exuberante e ideal para o
treinamento de guerra.
Atualmente, Deregon vem sofrendo com constantes invasões de hordas de Possuídos. Esses Possuí-
dos se infiltram na população, assumindo formas humanas, e organizam seus massacres.
Tais ataques já despertaram no Império o desejo de erguer nestas terras fronteiriças um forte de
vigília e talvez uma muralha de contenção.

Degah (12 mil habitantes)


Conhecida como a Cidade da Ponte, Degah se desenvolveu por séculos sendo a única forma de trans-
por o Rio das 5 Legiões, o que conferia uma boa renda à cidade oriunda das taxas cobradas pelo uso
da ponte. Essa facilidade acabou transformando Degah em um grande centro comercial.

Flahan (5 mil habitantes)


A pequena Flahan era famosa mundialmente pelo seu Cogumelo de Fumo, uma droga aromática,
encorpada e sinônimo de status e bom gosto. Com a Grande Guerra e a destruição das lavouras de
fumo, a cidade enfrenta problemas típicos de regiões mais pobres, como mão de obra ociosa e a alta da
criminalidade, sobretudo salteadores e bárbaros tolgarianos que vêm desde as Terras Sáfaras saquear
a cidade de tempos em tempos.

Firexian (60 mil habitantes)


O Grande porto de Ryanon, uma Cidade de Prazeres, Jogos e Vícios, Firexian é a base principal do
Império Hecatiano nas Terras Centrais da região leste.
Firexian foi um dos principais pontos de concentração dos colonos urdanianos que desembarcaram
em Ryanon depois das Guerras do Êxodo.
Hoje a cidade possui construções imponentes, avenidas largas e calçamento. Está ocupada por
comerciantes e trabalhadores que fizeram riqueza e adquiriram importância com a chegada da
Hecatombe e sua nova forma de ver o mundo.
O Mercado de Escravos de Firexian é um dos mais movimentados do mundo, centralizando as
caravanas dos Barões de Escravos de todas as regiões de Ryanon.

116
ImpÉrIo HecatIano
Ilha de Helânia (10 mil habitantes)
A bucólica Ilha de Helânia era a cidade de veraneio da nobreza tedraliana antes da Grande Guerra.
Após a chegada do império, seu castelo foi totalmente transformado na grande Catedral Vindita de
Helânia. A pequena cidade em seu entorno, vive da pesca e da prata deixada pelos crentes vinditos
que visitam a ilha de todas as partes para conhecer a Catedral.

Lansaris (14 mil habitantes)


Esta pequena cidade-estado, foi fundada por peregrinos que criaram nesta ilha uma comunidade
religiosa para a louvação da Mãe Purificadora. Com a chegada da Grande Guerra, a pequena cidade
foi invadida, sua população assassinada e a cidade transformada em prisão de inimigos do Império.

Lindrust (70 mil habitantes)


“A cidade dos Artistas” e “a mais bela visão do mundo” são duas alcunhas que já não servem para
designar o monte de entulho poeirento e desordenado que Lindrust se tornou.
A Cidade-Estado de Lindrust foi conquistada em 1081 AD.
Após essa vitória, o Rei Daurow Draeth foi aclamado Imperador do Império Hecatiano.
Entre 1081 AD e 1092 AD, o Império Hecatiano remodelou Lindtrust, destruindo suas antigas
construções, e construindo novos castelos, templos, e distritos, mais de acordo com o estilo de Edhel-
coron e os desejos da Igreja Vindita.
Lindtrust expandiu e se tornou a Segunda Capital do Império Hecatiano, com o Imperador Daurow
erguendo o Palácio do Suserano, onde costuma passar os verões.

117
O movimentado porto de Firexian.
ImpÉrIo HecatIano
A tradição de Lindrust de ser uma Cidade dos Prazeres continuou com a sua transformação em
Província Imperial. Como foi fundada por um grupo de colonos urdanianos vindos da Graça de
Neu, a Cidade-Estado dos Prazeres, ela sempre foi famosa pelos seus imensos distritos de tavernas,
cassinos, e bordéis que rivalizam os de Porto Invicto.
Nos dias atuais, Lindrust possui até mais bordéis, cassinos e tavernas do que antes, mas também se
tornou conhecida como a Cidade das Arenas, com seis imensas arenas do Circuito Imperial dos Jogos
Gladiatoriais Hecatianos.

Miraj (10 mil habitantes)


Miraj, que era um dos principais centros de comércio do antigo Califado Kadeshiano, manteve sua
tradição comercial dentro do Império Hecatiano.
Ela está localizada ao largo da maior Mina de Sal de Ryanon, de onde são extraídas toneladas de sal
mineral que são vendidas em todos os portos do mundo.
As condições exclusivas do local e a demanda por sal tem feito da região uma das mais prósperas do
Império Hecatiano, atraindo novos comerciantes e escravos que buscam lucros fáceis em um dos
trabalhos mais insalubres do mundo.

118
Em Lindrust são visíveis as cicatrizes da última Grande Guerra.
ImpÉrIo HecatIano
Norfall (12 mil habitantes)
Esta cidade foi formada após a conquista de Lindtrust pelo Império Hecatiano, por refugiados que se
estabeleceram na região. Com o tempo, fixaram residência e contaram com o auxílio da Hecatombe
na construção de casas, além do Forte Negro, uma fortificação guarnecida por tropas da Legião Im-
perial Hecatiana e que serve de proteção para a região.

Noiteporto (9 mil habitantes)


Este porto sujo e famoso pela sua bandidagem, é um ponto famoso de comércio de escravos de todas
as raças, gêneros e etnias de Kadur para serem vendidos aos Distritos dos Prazeres dos grandes cen-
tros de Ryanon.
Fundada por Barões de Escravos que estavam à margem do Sindicato dos Mercadores, Noiteporto
encontrou na Hecatombe e na Lei da Prata do Império Hecatiano, as condições ideais para o desen-
volvimento dos seus negócios duvidosos.

Nova Eldácia (6 mil habitantes)


Uma das primeiras cidades erguidas por colonos urdanianos na região, a cidade de Nova Eldácia vive
da produção agropecuária e da venda de queijos, principalmente do queijo-dato — um queijo forte,
gorduroso e amarelo, ideal para exportação por suportar um longo tempo antes de se deteriorar.

Porto Itheon (10 mil habitantes)


A pequena Porto Itheon é uma cidade que se desenvolveu à sombra de sua vizinha Firexian. Cobran-
do taxas menores e contando com a vista grossas dos fiscais, é usada principalmente para o contraban-
do e transporte de passageiros que não desejam responder a algumas perguntas.

Porto Sal (16 mil habitantes)


Porto Sal é uma pujante cidade que vive exclusivamente da exportação do sal extraído em Miraj e que
é quase inteiramente escoado através destes trapiches. O negócio do sal trouxe avanços, riquezas e
muitas oportunidades de trabalho para este porto que reúne todas as condições de se tornar o princi-
pal porto do Império Hecatiano na Região do Mar das Tormentas.

Porto Hécato (8 mil habitantes)


Nesta pequena cidade, erguida em 1002 AD, está o Seminário Vindito de Porto Hécato onde jovens
se preparam para se tornarem reverendas e reverendos vinditos. As pequenas casas que surgiram ao
redor do templo, vivem de negócios com os viajantes e peregrinos vinditos que visitam a cidade para
fins religiosos.

Porto Grilhão (18 mil habitantes)


A maior cidade do norte das Terras Sáfaras, Porto Grilhão foi fundada por colonos urdanianos
oriundos da Graça de Arkanii há séculos. Conhecida por sua cerveja escura, amarga e forte, seus Ba-
rões Cervejeiros acabaram se associando à Hecatombe, o que levou a Porto Grilhão abrir seus portos
para navios do Império Hecatiano e o seu comércio de escravos.

Saragash (16 mil habitantes)


Uma das Novas Cidades construídas pelo Império Hecatiano após a queda do Califado Kadeshiano.
Conhecida como "Porta do Norte", a fortificada cidade de Saragash, está localizada na margem sul das

119
ImpÉrIo HecatIano
Montanhas das Nove Tribos e foi erguida no centro de uma garganta que se tornou o caminho ideal
para se viajar entre o Deserto dos Crânios e o Porto de Agnon às margens do Mar das Tormentas.
Sagarash, além de suas imensas minas de nurílion, as maiores de Kadur, é famosa por suas duas Are-
nas Imperiais de Gladiadores, pela grande concentração de Forjas Hecatianas.

Trapiche Negro (7 mil habitantes)


Essa cidade comercial é o ponto mais ao sul do Império Hecatiano. Foi fundada como uma colônia de
grupos de insularianos vindos da Cidadela Insular. A cidade vivia sob a proteção da Cidade-Estado de
Firexian. Com a queda de Firexian, Trapiche acabou se rendendo ao Império Hecatiano.

Vestland (7 mil habitantes)


Era uma pequena cidade fundada e colonizada pelos bárbaros de Norklund com o antigo nome
Walsjtorn. Era usada sobretudo como porto de apoio à navios do reino do norte e como ponto de
exportação e importação entre o comércio entre Lindrust e Norklund.
Com a chegada do Império Hecatiano, os Norklunds abandonaram a cidade que foi rebatizada e re-
colonizada com mercadores e comerciantes coronianos que usam seus trapiches para gerar impostos
e negócios para a região.

Mapa de Trapiche Negro

120
ImpÉrIo HecatIano
Vila Daurow (6 mil habitantes)
Esta vila fortificada cresceu em torno do colossal Forte Daurow, construído pelo Imperador durante
a Grande Guerra como a base principal da Legião Imperial Hecatiana. É uma das maiores fortale-
zas de Kadur. Após a construção da Muralha da Prata ao redor da cidade, uma gigantesca muralha
externa coberta por escudos de aço polidos para parecer Damaris, as moedas de prata do Império
Hecatiano, passou a estar situada totalmente dentro da fortificação erguida com a função de proteger
a região de ataques dos diversos Clãs de Orcs que constantemente descem das Montanhas Centrais
atrás de alimentos e riquezas.

Vila Urso (6 mil habitantes)


A cidade de Vila Urso, na Baía Vermelha, vivia exclusivamente da venda de produtos alimentícios
produzidos no seu entorno para a grande Cidade-Estado de Lindrust.
Sob o controle do Império Hecatiano, a Vila Urso tenta a todo custo sobreviver atraindo navios
que precisem reabastecer seus porões com comida, mesmo que isso a faça enfrentar a concorrência
com Porto Grilhão.

Locais de interesse
Agulhas Rubras
Alto: 1. Monthra | 2. Escorpião Gigante | 3. Orcs
As Agulhas Rubras são um grupo de rochas afiadas, vermelhas e longas como lanças, situadas na região
das Terras Proibidas, no centro das Montanhas Centrais. Em sua base, as Agulhas Rubras possuem
muitas entradas para as Infinitas Cavernas, inclusive com portais de pedra construídos pelos Insectaris.

Bosque do Círculo Azul


Baixo: 1. Centopeia gigante | 2. Vinha mortal | 3. Warg
O silêncio deste bosque situado próximo à cidade de Basheb é sobrenatural, e alguns acreditam que é
um local secreto de culto aos Primordiais dos Norklunds, Malfroin, o Senhor do Vento do Norte, e
Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos, com cerimônias de sacrifício realizada pelos Druidas Prateados.

Bosque do Deus Negro


Alto: 1. Vargouille | 2. Marilith | 3. Sombra
Situado ao norte da Vila Daurow, este bosque escuro e sombrio possui uma pequena Chaga Verme-
lha, que o enche de Demônios do Limiar incorpóreos, além de atrair monstros como Vargouilles,
Mariliths e Sombras. Existem rumores de um artefato Insectari de grande valor enterrado próximo
à chaga vermelha, que pode ser vendido no Mercado Negro Ryanoniano por grandes somas de prata.

Chapada do Verde-Seco
Alto: 1. Cactatis | 2. Esfinge | 3. Górgon
Nessa região espinhenta, uma chapada coberta de cactus de diversas formas, é o lar das tribos dos
Cactaris, o povo-cactus do Deserto dos Crânios. A Chapada do Verde-Seco fica entre o Vale das
Areias Escaldantes e as Terras Proibidas. A região é também perigosa pela presença de uma mons-
truosa Esfinge além de um Górgon, que vivem em uma das cavernas da região.

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ImpÉrIo HecatIano
Charco de Agnon
Mediano: 1. Troglodita | 2. Bruxa | 3. Sapo gigante
Localizado na região do Porto de Agnon, diferente do que se espera, este charco tem um aroma ado-
cidado, proveniente de uma planta chamada “saliva de fada”. Apesar do aroma, dizem que a planta é
perigosa se ingerida.
Uma Bruxa Imegari chamada Viranga “Olho-Seco”, possui um esconderijo no charco, onde emprega
Trogloditas serviçais para capturar crianças, com as quais ela cria pequenos Golens de Carne, a quem
trata como filhos.

Charneca fétida
Mediano: 1. Troglodita | 2. Sapo gigante | 3. Otyugh
A Charneca Fétida está localizada no encontro de dois riachos turbulentos, próximos à Vila Daurow,
mas o local em si é de uma calmaria ilusória que só é quebrada quando alguém tenta atravessá-la.
Um Otyugh se aninhou nesse local e recentemente ataca a população ribeirinha. O Sindicato da Lua
Vermelha na Vila Daurrow oferece três mil peças de prata de recompensa pela sua captura.

Deserto dos Crânios


Alto: 1. Orc | 2. Verme Devorador | 3. Escorpião Gigante
O Deserto dos Crânios é o segundo maior deserto de Kadur, só perdendo em extensão para o Deser-
to dos Venenos. É um território vastíssimo, um deserto seco e frio no inverno e escaldante no verão,
é o lar de tribos de Muktas, Cactaris, além de muitos clãs antropófagos e escravagistas de humanos,
formados de Orcs das Montanhas e Orcs do Deserto.
Possui diversos oásis habitáveis em sua extensão e apesar de razoavelmente habitado é um dos locais
mais perigosos de toda a Ryanon, com uma variedade impressionante de monstros e feras do deserto.

Floresta da Mãe Vingadora


Mediano: 1. Bandido | 2. Formian | 3. Formiga gigante
A Floresta da Mãe Vingadora já foi muito visitada por seus seguidores. Hoje ela é ocupada por
bandidos em sua porção oeste, visando Porto Sal e seu rio, e na região central e leste com estranhas
criaturas meio homem meio formiga.Existem ruínas insectaris nessa região, o que atrai muitos
Caçadores de Recompensa buscando artefatos mágicos do Povo-Inseto.

Floresta da Passagem
Baixo: 1. Goblin | 2. Urso | 3. Gnoll
A frutífera Floresta da Passagem é muito frequentada pelos habitantes de Penhaligton, que usam
de sua madeira para a construção de barris para o comércio de água com navios. Tribos de Gnolls e
Goblins antropófagos, liderados por um Possuído Lêmure atacam os que passam pela região.

Floresta das Pedras


Baixo: 1. Orc | 2. Fungo violeta | 3. Fungo pigmeu
Há muitos anos um desastre natural fez com que pedras das Montanhas Centrais se desprendessem,
caindo entre as árvores. A nova vegetação cresceu em torno das pedras, de forma a integrá-las ao seu
ambiente. Uma tribo de Fungos Pigmeus antropófagos ataca a todos que passam por essa região.

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ImpÉrIo HecatIano
Floresta dos Eldácios
Mediano: 1. Kobold | 2. Ettercap | 3.Aranha negra gigante
Estas florestas apresentam um claro planejamento para a maximização das colheitas. A região nor-
deste é rica em seiva e frutos, e alguns Possuídos Diabretes que moram ao Sudoeste da floresta costu-
mam atacar trabalhadores e roubar os frutos de seus trabalhos.

Floresta dos Colonos


Mediano: 1. Centauro | 2. Cavalo | 3. Sátiro
Rica em plantas e madeira de qualidade, a Floresta dos Colonos possui características naturais de
uma floresta élifca, mas sob o controle de humanos. Assim, ela é explorada com o devido cuidado
para continuar abastecendo as cidades vizinhas com matéria prima valorosa. Uma tribo de Centauros
Safarianos vindos da Floresta do Espinho criou uma pequena comunidade nessa região.

Floresta dos Gavannis


Baixo: 1. Árvore maldita | 2. Banshee | 3. Devorador
Densa e escura, esta floresta ficou conhecida por ser um campo de enforcamento de traidores, ou
pessoas acusadas de agirem contra as leis das cidades locais. O cheiro da morte parece penetrar nas
árvores e plantas.

Floresta dos Quatro ventos


Mediano: 1. Orc | 2. Urso coruja | 3. Ettin
Esta floresta já foi um ponto de encontro dos Druidas Prateados do Reino da Norklúndia. Em seu
coração recebia os ventos das quatro direções, e acreditava-se que eles abençoavam mulheres grávidas
com um parto seguro.
Depois da Grande Guerra, parte do bosque mais ao norte foi destruído, e os ventos cessaram, com a
floresta sendo ocupada por criaturas vindas de uma cova em seu centro que leva às Infinitas Cavernas
no seu subsolo.

Floresta Lindrust
Mediano: 1. Bandido | 2. Urso coruja | 3. Carcaju
Entre Helânia e Edhelcoron, a Floresta Lindrust é cortada por uma estrada, agora muito destruída,
que conecta os dois locais, facilitando a passagem de peregrinos e mercadores.

Forte do Califa de Ouro


Mediano: 1. Orc | 2. Legionário | 3. Vampiro
Esse é o primeiro dos três principais fortes ao redor da Província Imperial de Alkadesh, construídos
pelo antigo Califado Kadeshiano entre 760 AD e 763 AD. Seus nomes são uma homenagem aos três
Marcados kadeshianos conhecidos como os Defensores de Alkadesh, e que foram os responsáveis
pela unificação das tribos kadeshianas em torno do Primeiro Califa, Samir Manaru.
As paredes da fortaleza, com vinte metros de altura e cinco metros de espessura, são de granito ver-
melho reforçado com metal. Atualmente legionárias Vingadoras e legionários Imperiais Hecatianos
patrulham seus pátios.
Existem rumores que um dos legionários Imperiais é um Vampiro vindo do Condado da Sepulcrávia,
nas Terras Mortas.

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ImpÉrIo HecatIano
Forte do Sultão de Prata
Baixo: 1.Orc | 2. Legionário | 3. Verme Devorador Gorlock
Semelhante ao Forte do Califa de Ouro, porém possui duas enormes torres de observação. Um Pos-
suído Lêmure, se escondendo na forma do Capitão Imperial Bertoldo Mostokov, está devorando re-
crutas imperiais que servem no Forte do Sultão de Prata.

Forte do Suserano
Mediano: 1. Goblin | 2. Stirge | 3. Hobgoblin
Este forte na porção sudeste do Império, foi construído para vigiar e evitar a entrada de bandidos
das Terras Sáfaras no território do Império. Erguido no topo de uma colina, o forte possui visão
privilegiada da grande garganta formada pelas montanhas centrais e as Montanhas do Olho de Fogo.
O Forte do Suserano é constantemente atacado pela Legião Renegada, guerreiros goblinóides, trolls,
e outras Crias de Urzoth da Cidade Goblinóide de Sograk.

Forte do Vizir de Bronze


Mediano: 1. Orc | 2. Legionário | 3. Lâmia
De formato semelhante ao Forte do Califa de Ouro e o Forte do Sultão de Prata. Uma Lâmia tem um
ninho em uma caverna próxima, e ataca os legionários imperiais que fazem rondas noturnas.

Grande Fenda
Alto: 1. Anões das Sombras | 2. Elfo Negro | 3. Goblins
A Grande Fenda é a caverna que leva até a Capital Imperial de Edhelcoron. É um lugar impressionante.
Existem diversas escadas de pedra construídas ao longo de mais de mil anos de história de Edhelcoron.
Morcegos Gigantes e Salamandras Gigantes, os dois principais meios de transporte nas profundezas
da Grande Fenda e em Edhelcoron, são vistos incessantemente, saindo e entrando na Grande Fenda,
cavalgados por mercadores, guerreiros, trabalhadores, levando e trazendo produtos para a Capital.
Elfos Negros mercenários ou mercadores independentes, são comuns de encontrar na Grande Fenda,
negociando com os mercadores de Edhelcoron.

Infinitas Cavernas das Terras Centrais


Alto: 1. Orc | 2. Duergar | 3. Centopeia Gigante
As Terras Centrais possuem uma das mais povoadas regiões das Infinitas Cavernas, o complexo
subterrâneo de cavernas, corredores e imensas galerias subterrâneas criadas por Nastur.
As Montanhas Centrais possuem um vasta rede de câmaras subterrâneas, repletas de ruínas dos
Insectaris, cidades subterrâneas de grizzis das profundezas, uma variação racial dos grizzis, clãs de
cultivadores de cogumelos de pele acinzentada e olhos prateados, além de monstros diversos.
A oeste das Montanhas Centrais, as Infinitas Cavernas guardam o insano labirinto de armadilhas do
Arquilich Evad Xagy'g, e suas hordas de mortos-vivos dos mais diferentes tipos.
Nas montanhas das Terras Centrais da região das Terras Sáfaras, as Infinitas Cavernas possuem
vilas subterrâneas de goblinóides, oriundos da Cidade Goblinóide de Sograk.

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ImpÉrIo HecatIano
Mata Alta
Mediano: 1. Ente | 2. Fungo pigmeu | 3. Fungo violeta
As árvores gigantescas da Mata Alta já ocuparam um território maior, e estranhamente, parece que a
cada ano a floresta se torna menor, mesmo sem a ação de lenhadores.

Mata do Círculo Negro


Mediano: 1. Aranha negra gigante | 2. Elfo Negro | 3. Drider
No centro dessa mata existe um Portal Negro de Nastur, um pequeno lago com Energia Mágica
negra cujo líquido leva até às Infinitas Cavernas.
Esse Lago Negro é muito usado por tropas da Legião Soturna dos Elfos Negros e Driders da Cidade
de Drowkazi para atacar a população local e sequestrar humanos para servir nas Vilas Senzalas de
Arak-Tachna.

Montanhas Centrais
Alto: 1. Gigante da montanha | 2. Orc | 3. Mantícora
As gigantescas Montanhas Centrais abrigam um considerável número de criaturas agressivas, bandi-
dos violentos e monstros famintos.
Enquanto pedras antigas formam lares para gigantes e mantícoras, cavernas recentes abrigam orcs
das montanhas e túneis profundos escondem tribos de duergars, derros, e uma estranha raça de gri-
zzis das profundezas.

Montanhas das Nove Tribos


Alto: 1. Quimera | 2. Wyvern | 3. Grifo
O nome dessas montanhas vem das Nove Tribos originais dos Muktas do Deserto. Atualmente são
cadeias de montanhas que abrigam tribos de Mantis, Howkaris, Cactaris além de muitos Wyverns,
Quimeras e Grifos vindos do Pináculo dos Grifos do Reino da Ulbária.

Planície dos Possuídos


Alto: 1. Possuído Cornugon | 2. Possuído Lêmure | 3. Possuído Osyluth
Uma das regiões mais perigosas de toda Kadur, a Planície dos Possuídos é uma região imensa de bos-
ques, áreas rochosas, vales descampados, e vegetação de cerrado, povoada por Possuídos refugiados
das três colunas da Legião Abissal.
Possuídos de demônios vindos de todos os Seis Infernos do Limiar podem ser encontrados aqui, ca-
çando mortais para devorarem suas carnes e sorverem a Energia Mágica de todos aqueles que cruzam
suas terras.

Rio das Graças


Baixo: 1. Kobold | 2. Lobo | 3. Orcs
Bandos de kobolds circulam entre a Floresta dos 4 Ventos e as margens do Rio das Graças, roubando
fazendeiros dos arredores, levando o fruto de seu trabalho para ocas improvisadas. A região próxima
a Duhan é mais tranquila.

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ImpÉrIo HecatIano
Rio das Cinco Legiões
Alto: 1. Troll | 2. Bandido | 3.Orc
O ponto mais seguro deste rio é aquele mais próximo a Noiteporto. As regiões próximas a Degah e a
Charneca Fétida são mais perigosas, com bandidos e trolls atacando os transeuntes.
O nome do rio se deve a cinco legiões de guerreiros locais que foram massacradas pelos legionários
goblinóides da Legião Renegada, durante a Grande Guerra.

Rio dos Anões


Alto: 1. Bandido | 2. Kobold | 3. Diabrete
Este rio que corta a Floresta do Javali, foi construído artificialmente por Anões da Colina de Arkaid,
em tempos remotos, como parte de um acordo político com a antiga Cidade-Estado de Lindrust.
Sua margem apresentava imensas estátuas de mármore da Fênix de Lindtrust esculpidas ao longo
do rio, mas a Grande Guerra e a necessidade de mármore de qualidade para a construção do Porto
Hécato, na atual Província Imperial de Lindrust, acabou destruindo grande parte das esculturas.
Uma série de lendas locais insinuam que um perigoso Possuído, um demônio Balor encarnado, ex-
legionário da Legião Abissal, se esconde em uma caverna próxima ao Rio dos Anões.

Rio Urdrust
Baixo: 1. Meio-orc | 2. Bandido | 3.Orc
Escombros e restos da guerra fazem parte deste rio, assim como ainda o fazem na cidade de Lindrust,
principal porto de suas margens até o estopim da Grane Guerra. Alguns meio-orcs costumam viver
nas margens, sobrevivendo daquilo que conseguem aproveitar ou roubar.

Ruínas de Petar-Kzuk
Alto: 1. Cria Estelar de Cthulhu | 2. Homem Esguio | 3. Mi-Go
A Cidade-Estado de Petar-Kzuk era um imenso complexo arquitetônico que misturava várias
cidadelas subterrâneas dos Anões das Profundezas com as belas cidadelas de superfície dos Anões
das Colinas. A Guerra dos Povos Anões culminou com a explosão da Fábrica de Construtos, que
causou o nascimento da Chaga Negra de Petar-Kzuk.
A Chaga Negra de Petar-Kzuk persiste até nos dias atuais. Mesmo assim, muitos grupos de
aventureiros e caçadores de recompensas arriscam suas vidas explorando suas Ruínas. Recentemente
um grupo de Crias de Cthulhu usa as Ruínas de Petar-Kzuk como base para suas conspirações.

Ruínas do Forte Negro


Mediano: 1. Hobgoblin | 2. Goblin | 3. Lobo
O Forte Negro tinha boas relações com os bárbaros tolgarianos das Terras Sáfaras, até que um inex-
plicável confronto com os bárbaros do Clã do Lobo Cinzento e um subsequente ataque hobgoblin
da Legião Renegada da Cidade Goblinóide de Sograk destruíram o forte. Anos depois, as ruínas
tornaram-se o lar de goblinóides errantes.

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ImpÉrIo HecatIano

As Ruínas de Petar-Kzuk.

127
ImpÉrIo HecatIano
Terras Proibidas
Alto: 1. Cria de Shub Nigurath | 2. Criatura Ancestral | 3. Shoggoth
As Terras Proibidas são a maior Chaga Negra de Kadur, com trezentos quilômetros de extensão,
na região do antigo Vale do Amanhecer e da Cidadela da Cimitarra de Prata, a segunda cidade mais
importante do antigo Califado Kadeshiano.
A Chaga das Terras Proibidas foi o resultado da explosão cataclísmica de magia causada pela explo-
são da Lança da Eternidade.
As Terras Proibidas são uma região infernal, quase uma Ilha Purgatório do Sem-Fim, um vale de-
vastado coberto com as cinzas, ossos, e carnes ressecadas dos quarenta mil legionários Safiras e os
trinta mil legionários Abissais, repleta de ventos cortantes, e completamente envolvida pelas terríveis
Brumas do Nada-Névoa. Horrores de todos os tipos e tamanhos povoam a região, por entre as ruínas
da Cidadela da Cimitarra de Prata.

Tumba de Evad X’agyg


Alto: 1.Vulto noturno | 2. Sombra | 3. Esqueleto Guerreiro
A tumba de Evad X’agyg é o nome dado para um complexo de ruínas insectaris nas Infinitas Cavernas
das Montanhas Centrais do Oeste onde Duque Lich Evad X’agyg foi aprisionado.
Preso desde então, Evad X’agyg enlouqueceu, e construiu um labirinto imenso e insano, repleto de
armadilhas sádicas e enigmas incompreensíveis.
Para atrair exploradores, destinados a se tornarem novos Carniçais, Evad encheu os labirintos de sua
tumba com tesouros e artefatos insectaris escavados pelos seus servos mortos-vivos.
Sua filactéria, a Joia de Energia Mágica Negra cristalizada em forma de caveira onde Evad X’agyg
colocou sua alma imortal, se situa nos níveis mais profundos da tumba, no meio de uma série de ar-
madilhas de níveis de dificuldades insanos. Segundo as lendas, espalhadas pelo próprio Duque Lich,
quem destruir a filactéria de Evad X’agyg, irá absorver todos os seus poderes necromânticos.

Vale das Areias Escaldantes


Alto: 1. Gnoll | 2. Troll | 3. Verme Devorador Gorlock
O Vale das Areias Escaldantes é o nome dado para um imenso vale de areias vermelhas cor-de-san-
gue, que antecede à região das Terras Proibidas, a maior Chaga Negra de Kadur.
O Vale das Areias Escaldantes tem esse nome pelo estranho calor mágico de sua areia carmim, que,
durante o dia, é capaz de ferver água. A maioria das Caravanas de Barões Mercadores kadeshianos e
tedralianos, só atravessam as Areias Escaldantes, de noite quando a temperatura é mais suportável.
A cor carmim das areias se deve à morte por vitrificação de mais de seis mil possuídos na região.
Os Seis Mil Vitrificados, como são conhecidos pelos povos do deserto, permanecem na região, crian-
do uma paisagem assustadora de fileiras e mais fileiras de estátuas de vidro de Possuídos das mais
diversas formas aberrantes.

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ImpÉrIo HecatIano

Provérbios e Citações
“Ao ajudar a banir a nobreza exploradora do mundo, estamos lutando ao lado da Mãe Vingadora.
Ao lado do nosso povo e ao lado daqueles que durante séculos morreram só para manter a cama de
seus senhores aquecidas. Somos o novo que desponta atrás dos montes, que mudará este mundo
e que trará a vingança dos oprimidos aos assuntos do dia. Esta é a vocação deste império, não
importa o que digam nem o que façamos para completar nossa missão.”
— Katsaya, Alta Reverenda Vindita do Templo de
Hécatos defendendo os ideais do Império.

“Não se trata do bem estar do povo, se trata sim de um governo corrupto, com uma máquina de
guerra gigante, encravado no meio de nossas vidas e sem nenhuma legitimidade. São usurpadores
da vontade de Aeliah, a Face Purificadora da Deusa, hereges profanos com ideais deturpados,
contribuindo para os planos do Adversário. São seres desprezíveis, que escravizam seus irmãos e os
envenenam com suas Drogas! Suas Reverendas se prostituem em templos supostamente sagrados
para angariar mais prata para Igreja Vindita! São nossos inimigos, inimigos de nossa Deusa Mãe e
por isso não merecem perdão. Contra eles lançamos nossas Cruzadas Evangelizadoras! Merecem a
morte e o frio da danação eterna nas Ilhas Purgatório do Sem-Fim!”
— Papa Patriarca Darvard Andrulier, o divino,
durante um culto da Igreja Patriarca.

“Nada é eterno. A montanha de hoje fará o deserto de amanhã”


— Provérbio de Alkadesh.

“Sagaz é a árvore que fornece madeira até pro cabo do machado”


— Provérbio da região de Duhan.

“Se um nobre gostou, cobre muito caro, se um pobre rejeitou dê a um cavalo”


— Provérbio da Região de Firexian.

129
terras sáfaras
ituados no imenso território
que compõe as Terras Sáfaras,
os Povos Livres temem a expan-
são do Império Hecatiano. Loca-
lizada no centro sul de Ryanon,
faz fronteira com o Império
Hecatiano em toda a sua exten-
são norte e leste, além de ser ba-
nhada pelo Mar do Desespero ao sul, e o Mar
da Grande Deusa ao oeste.
É uma região onde predomina uma grande pla-
nície, árida, seca e infértil ao centro, com poucas
porém grandes florestas isoladas com alguma
presença de colinas e depressões, sobretudo em
torno das formações montanhosas existentes ao
norte, sul e leste de seu território.
Enquanto o norte e o sul das Terras Sáfaras
possuem duas das Cidades-Estados mais
importantes de Ryanon, o interior está
totalmente entregue aos Cinco Clãs de Bárbaros
Tolgarianos, que possuem apenas um local de
concentração: a Cidade-Aberta da Tolgária.
Com exceção de alguns pontos do litoral onde
pequenas Cidades-Estado de homens se estabe-
leceram, o território em sua maioria é inóspito,
vazio e perigoso, pouco convidativo a visitantes.
O clima de modo geral é seco e próximo ao de-
sértico no centro da região. Há pouca chuva ao
longo do ano, com um verão seco e relativamen-
te quente, e um inverno igualmente seco mas
com baixas temperaturas. Nas regiões costeiras
e mais sujeitas a intervenção do mar no clima,
a temperatura é amena durante boa parte do
ano, com chuva mais regular. Na região norte
e sobretudo na região dos Montes Tolgari, há
presença de neve durante o inverno.
As cidades mais importantes das Terras Sáfaras
são a Cidade-Estado de Tédralos, a Cidade-
Aberta da Tolgária e ao sul a Cidade-Estado de
Arkaid, lar dos Anões Arkaidianos.

130
terras sáfaras

tÉdralos
Também conhecida como a Cidade dos Meio-Anões, Tédralos é um dos
mais famosos centros de produção de armas e armaduras de Ryanon, cujas
ferreiras e ferreiros são famosos pelos desenhos arrojados e por suas ino-
vações nas técnicas de forja. Os Mestres Ferreiros Tedralianos, também
possuem o segredo do Gorgantinium, que é aplicado em armaduras, au-
mentando muito sua resistência e durabilidade. De tão valioso, o Imperador
Daurow Draeth implementou um cerco à cidade, pois deseja possuir o se-
gredo da criação do Gorgantinium para que o monopólio de sua comerciali-
zação seja entregue à Hecatombe.
Tédralos também possui muitas minas de ferro e outros metais, que são ex-
ploradas por meio de trabalho escravo. A maioria de suas vilas senzalas são
ocupadas por escravos gnolls, goblinóides e orcs das montanhas.
A Cidade-Estado de Tédralos é também famosa por suas fazendas de oli-
veiras, criadas pelos Barões do Azeite tedralianos, que são tão importantes
para a economia da cidade que até fazem parte de sua heráldica. O Azeite
de Tédralos é famoso em todos os reinos de Ryanon e constantemente usado
como moeda de troca entre os Barões Mercadores nas Terras Centrais.
Além disso, a Grande Arena Gladiatorial Tedraliana, uma das maiores de
Ryanon, atrai visitantes e apostadores de todas as partes do mundo, ansio-
sos para ver os fantásticos gladiadores de Tédralos.
CIDADE-ESTADO DE
Tédralos é também conhecida como a Cidade das Torres, sendo uma das TÉDRALOS
Cidades-Estados mais fortificadas e protegidas de Ryanon, uma vez que Governante
acima das construções mais baixas se ergue um extenso telhado reforçado, Eliza Malab-Zinar
que cobre toda a extensão da cidade. Idiomas
Comum, Anão e Tedralês
Religião
Igreja Patriarca

População
44 mil
Força Militar
Legião Tedraliana
10 mil Legionários
Força Naval
10 remes
Fortificações
4
Exportações
Madeira, Azeite, armas
e armaduras.

131
terras sáfaras
As únicas construções que vão além deste imenso telhado são as seis torres gigantescas representando
as Seis Casas Nobres Tedralianas que exploram a extração do azeite, das gemas e metais nas minas
do lado sul das Montanhas Centrais.
De fora de Tédralos é impossível ver o seu topo, sempre escondido pelas frequentes nuvens da região.
Mesmo coberta, se engana quem acha que Tédralos é fria, escura e perigosa. A Cidade-Estado é lim-
pa, agradável e muito bem iluminada por tochas, postes, claraboias nos telhado e piras centrais que
acabam aquecendo todos os seus distritos, e lhe proporcionando um clima interior muito agradável.
Suas ruas são limpas, organizadas e vigiadas pela milícia tedraliana. A urbanização realmente é um
ponto forte da cidade, que conta com inúmeros jardins, passeios e praças, onde jovens, artistas e pe-
quenos mercadores são presença obrigatória. O bairro nobre da cidade é um dos mais bonitos do
mundo, competindo de igual para igual com o bairro nobre da cidade de Lindrust.
O governo atual é exercido pela Rainha Eliza Malab-Zinar, uma governante muito querida entre a
população e os extratores de gemas da cidade. Rica, poderosa, jovem e bonita, a Rainha Eliza também
é considerada um dos melhores “partidos” do mundo.
Segundo rumores espalhados em Edhelcoron e em Tédralos, o avanço das Legiões Imperiais Heca-
tianas nas Terras Sáfaras e o presente Cerco teriam como causas principais o desejo da Hecatombe de
possuir os segredos da resina mágica do Gorgantinium e o controle das minas de metais tedralianas.

Uma Breve História de tédralos


Tédralos foi fundada por um grupo de Anões da Colina sobreviventes das Guerras dos Povos Anões,
quando estes se deslocaram para o sul das Montanhas Centrais.
Um terço dos Anões das Colinas, vindos da arruinada Cidade Anã de Petar-Kzuk, decidiu ocupar
as Terras Sáfaras do Norte, onde criaram uma pequena vila às margens do Rio de Áquil, dentro da
Mata da Encosta e com a muralha de pedras da face sul das Montanhas Centrais servindo de defesa.
Em 10 AD, depois de massacrarem os bárbaros tolgarianos que ocupavam o lugar, os Anões das
Colinas fundariam a Cidade-Estado de Tédralos.
A cidade e a grande fama de suas armas e armaduras, atraiu dezenas de milhares de imigrantes ur-
danianos e outros povos humanos de diversas regiões de Ryanon interessados nos conhecimentos de
metalurgia dos Anões das Colinas ex-cidadãos de Petar-Kzuk.
A cidade também desenvolveu uma avançada produção agrícola, principalmente de Azeite Tedra-
liano, considerado o melhor de toda Ryanon. Os dois ramos de oliveiras do símbolo de Tédralos se
referem a riqueza dada pelo seu puríssimo azeite.

tÉdralos: ImpÉrIo HecatIano ou cIdade Independente?


A Cidade-Estado de Tédralos está neste momento cercada pela Primeira Coluna da Legião
Imperial Hecatiana. Se você ambientar seu jogo no período atual do cenário, isso significa que,
em poucos dias ou semanas, a Primeira Coluna da Legião Imperial Hecatiana tentará invadir e
dissuadir o poderoso e teimoso Palus Ramonax a se render.
Algumas catapultas, aríetes e torres de invasão estão sendo construídas nas imediações da
Cidade-Estado e qualquer coisa pode acontecer.
O resultado vai depender exclusivamente da sua mesa de jogo.

132
terras sáfaras

aA sociedade
socIedade tedralIana
tedraliana gira em torno de três atividades principais: a HERÁLDICA
produção de suas forjas, a produção do famoso Azeite e a comunidade Dois ramos de oliveiras
de gladiadores, sejam livres ou escravos, que lutam na Grande Arena azuis sobre um fundo
Tedraliana. Os Gladiadores Tedralianos são cultuados na cidade como amarelo. As oliveiras
heróis e celebridades, e, depois de aposentados, costumam ocupar cargos representam o valioso
altos dentro da nobreza tedraliana. Azeite Tedraliano, uma
das principais fontes de
Tédralos possui a maior comunidade de Meio-Anões de Ryanon. Esses riquezas da Cidade-Estado
miscigenados, com corpos fortes, sem pelos no corpo, e dotados de uma de Tédralos.
cultura bem rígida, fazem parte de um terço da população.
Das seis casas nobres tedralianas, duas são de famílias de Meio-Anões.

tAtualmente
Édralos na era da desolação NOMES LOCAIS
Arkun, Zuri, Thuda,
a Cidade-Estado de Tédralos está sitiada pela Legião Imperial,
e prestes a se tornar uma Província do Império Hecatiano. O general Kurdurian, Arralia,
Meio-Anão da Legião Tedraliana, Palus Ramonax, representa a esperança Thalia, Zuramia, Jalane.
de resistir e retomar o território conquistado pelo Império. Especula-
se que uma rede de túneis antigos, usada durante séculos pelas famílias
mineradoras na busca de gemas e metais preciosos, seja usada para o tráfego
de alimentos e outros itens de sobrevivência.
Nem mesmo a distância de seus principais aliados, o Reino de Andrulier e
a Cidade-Estado de Arkaid abalam a confiança dos tedralianos de resistir
aos avanços do Império Hecatiano e manter a autonomia e independência
do seu povo e território.

133
Tédralos resiste e o Império luta por consolidar seu poder.
terras sáfaras

BárBaros tolgarIanos
Os bárbaros tolgarianos são um povo de origem Norklund, que, durante o
período das Guerras das Raças, abandonaram os outros clãs Norklund do
norte e migraram em definitivo para a região das planícies, provavelmente
devido a terra pacífica e caça farta que encontraram.
Os bárbaros tolgarianos estão divididos entre Cinco Clãs: Urso Marrom,
Lobo Cinzento, Carcaju Malhado, Coiote Castanho e o Puma Negro.
TERRITÓRIO BÁRBARO
TOLGARIANO
Governante
uDurante
ma Breve HIstórIa dos tolgarIanos
o período das Guerras da Colonização, os Cinco Clãs dos Bárbaros
Rei de Guerra Archid Perok Tolgarianos rechaçaram com violência qualquer tentativa dos colonos urda-
Idiomas nianos de se estabelecer em seus territórios. Assim, apenas com exceção de
Tolgari algumas comunidades de homens no litoral da região norte das Terras Sáfa-
Religião ras, praticamente nenhuma outra colônia de homens se estabeleceu na região.
Culto Pagão Tolgariano
A abertura da região para estrangeiros e povos civilizados começaria apenas
a partir de 625 AD, com a criação da Cidade-Aberta da Tolgária, inicial-
População mente um caravançarás para receber caravanas mercantis estrangeiras.
200 mil
Pela primeira vez na história, os Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos esta-
Força Militar beleciam relações diplomáticas e de paz com povos estrangeiros, ainda que
Legião Bárbara Tolgariana de forma tímida e pouco efetiva.
35 mil Legionários
Com o crescimento da Cidade-Aberta da Tolgária, companhias mercantis
Força Naval passaram a se interessar pelo interior das Terras Sáfaras.
-
Duas linhas comerciais foram abertas, a primeira ligando a Cidade-Esta-
Fortificações
-
do de Tédralos, a Cidade-Aberta da Tolgária e a Cidade-Estado de Arkaid,
indo de norte a sul, com a segunda ligando a Cidade-Aberta da Tolgária à
Exportações Porto Anduin, passando pela Floresta do Espinho e pelos territórios dos
Produtos Bárbaros, cereais Centauros Safarianos, que passaram a cobrar pedágio das caravanas que
tecidos de lã e artesanato. cruzavam a sua região.
Essas duas linhas comerciais trouxeram a produção de Andrulier para os
povos bárbaros. Os anões de Arkaid logo se tornaram parceiros comerciais
e aliados íntimos dos tolgarianos e tedralianos, e passaram a usar o pequeno
porto da via de Willard para enviar e receber mercadorias de outras nações.
Durante a Grande Guerra, entre 1092 AD a 1093 AD a Legião Tolgariana
se juntou com as Legiões Arkaidiana, Tedraliana e Centauriana, e conse-
guiram conter por um ano, o avanço da Primeira Coluna da Legião Abissal
e a Primeira Coluna da Legião Carniçal em direção à Andrulier.
Após a Grande Guerra, o Rei de Guerra Archid Perok, assumiu o controle
da Cidade-Aberta da Tolgária, usando os recursos do comércio dos pro-
dutos dos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos para ampliar a cidade, e
oferecer a chance de uma vida civilizada para os povos das Terras Sáfaras.

134
terras sáfaras

a socIedade dos tolgarIanos HERÁLDICA


Os bárbaros tolgarianos se organizam em sociedades monogâmicas com o
poder centralizado no chefe da família. As famílias formavam tribos, uma Os Bárbaros Tolgarianos
não possuem uma heráldica
espécie de família expandida onde todos tinham algum grau de parentesco. formal e unificada.
Acima das tribos estão os clãs e todos os clãs formam os Tolgari. Costumam usar pinturas
simples dos animais
Cada Clã dos Bárbaros Tolgarianos é representado por um líder-guerreiro representativos dos seus clãs
que além de decidir questões judiciais, religiosas e bélicas, ajuda a compor o como símbolos de Guerra.
conselho-guerreiro Tolgari. Não existe um símbolo
que represente os Bárbaros
Esse conselho elege um Rei de Guerra para os tempos conturbados, que Tolgarianos em sua
tem como função governar e comandar os Tolgari em tempos em que a força totalidade como povo.
física e a defesa de suas terras é importante.

Drogas : As drogas já invadiram fortemente os bárbaros tolgarianos,


principalmente entre os refugiados vindos de outras terras que conseguem
os produtos em incursões clandestinas ao Império Hecatiano ao assaltar as
caravanas comerciais dos Barões das Drogas da Hecatombe.
NOMES LOCAIS
Feiticeiros : Como terra sem lei, feiticeiros encontram vida fácil entre os Saduu, Arduum, Damuu,
bárbaros tolgarianos. Entre os refugiados e bandidos é comum a presença Amuutad, Obuussar,
de feiticeiros nos bandos, normalmente como líderes. Luabaa, Aabit, Lilaa,
Isaal, Naaki.

os tolgarIanos na era da desolação


Nos anos que se seguiram depois da Grande Guerra, os cinco clãs dos Bár-
baros Tolgarianos entraram em guerras regionais, tanto entre si quanto
contra os Centauros Safarianos, por causa da escassez de recursos nas Ter-
ras Sáfaras, graças ao envenenamento provocado pela Chaga Negra criada
durante a Grande Guerra. LEIS
Os Cinco Clãs dos Bárbaros
Com o Cerco a Tédralos ainda por se resolver, os bárbaros tolgarianos agora Tolgarianos seguem as leis
temem serem conquistados pelo Império Hecatiano. dos seus costumes. Violações
destes costumes são tratadas
Nos últimos anos, uma epidemia de Febre de Chaga matou muitas crian- sempre com o desterro no
ças e velhos entre os Cinco Clãs Bárbaros Tolgarianos. Com o aumento do caso de integrantes das
tribos ou com a morte para
tamanho da Chaga das Terras Sáfaras, novas epidemias de Febre de Chaga os estrangeiros.
poderão acontecer no futuro.

Depois de muitas décadas sem um Rei de Guerra, os tolgarianos elegeram


há quase 18 anos o Rei de Guerra Archid Perok, que continua nesse posto
durante a Era da Desolação.

Atualmente Archid enfrenta grandes desafios, e teme uma guerra contra


as Legiões Imperiais Hecatianas, assim que essas conseguirem derrotar as
forças da Legião Tedraliana conquistando assim Tédralos.

135
Clã do Urso Marrom

Clã do Coiote Castanho

Clã do Lobo Cinzento


Clã do Puma Negro

Clã do Carcaju Malhado

Cidade-Aberta da Tolgária (50 mil habitantes)


Esta pequena cidade fortificada bárbara foi erigida em uma curva do rio de
Áquil e é usada como ponto desmilitarizado entre todas as tribos de bárba- O QUE COMER?
ros tolgarianos da região. Entre os bárbaros a orien-
tação é jamais recusar um
Em épocas de paz, Tolgária abriga um mercado forte, sendo o único local prato. Por menos apetitoso
onde bárbaros fazem comércio com povos não bárbaros, principalmente que pareça, se oferecido,
com a Cidade-Estado de Tédralos e a Cidade-Estado de Arkaid. coma o mingau de cinzas
de carvalho, em que leite,
No entanto, em épocas de instabilidade, Tolgária se fecha a estrangeiros, carnes e cinzas de carvalho
servindo apenas como zona neutra entre as diferentes tribos. amassadas em pilão são co-
zidos por horas.
A Cidade-Aberta da Tolgária é famosa pelo seu Grande Mercado Tolga-
riano, repleto de produtos dos Cinco Clãs Bárbaros, e pela Grande
Arena Safariana, que é uma das mais novas do Circuito Ryanoniano
dos Jogos Gladiatoriais, atraindo guerreiras e guerreiros de todas
as partes das Terras Sáfaras, além de contar com Centauros Safa-
rianos Gladiadores.
O governante da Cidade-Aberta da Tolgária é o Rei de Guerra Ar-
chid Perok, oriundo do Clã do Coiote Castanho.
terras sáfaras

arKaId
A Cidade-Estado de Arkaid possui a grande maioria de sua população
composta de Anões das Colinas, descendentes dos clãs que abandonaram
a Cidade Anã de Petar-Kzuk, depois da Guerra dos Povos Anões contra os
Anões das Sombras.
A região das Montanhas da Mão de Pedra possui as maiores minas de ferro
conhecidas de Ryanon. A cidade, graças aos seus Autokthons, é famosa pela
qualidade de suas armas e armaduras, produzidas em massa e vendidas para
todas as partes de Ryanon pelos Barões Mercadores Arkaidianos.
Em momentos de crise, os anões Arkaidianos enviam para as vilas e cidades
CIDADE-ESTADO DE
das Terras Sáfaras do Sul sua Legião Arkaidiana acompanhada da Legião
ARKAID
de Ferro, formada pelos seus Guerreiros Autokthons.
Governante
Rei Roderick Mão-de- As florestas ao redor de Arkaid são famosas pelo seu saboroso Javali Negro,
Pedra, o “Rei Martelo”, filho que, de tão amado pelos Anões Arkaidianos, se tornou o símbolo da Cida-
de Edzuk Mão-de-Pedra, de-Estado.
neto de Gorandúk Mão-
A Cidade das Escadas, ou simplesmente a Fortaleza das Colinas faz jus
de-Pedra.
à fama que possui. Erguida em um platô aos pés das Montanhas Mão de
Idiomas Pedra, Arkaid encanta pela arquitetura própria dos anões, das casas e pas-
Comum, Anão, Autokthon sarelas ricas em ângulos e nos inteligentes sistemas de proteção adotados
Religião pelos seus habitantes, que fazem a cidade ser considerada inexpugnável. As
Igreja Patriarca construções são integralmente constituídas de pedra, seja as cuidadosamen-
te esculpidas nas encostas de rochas acinzentadas ou nas construções de
tijolos rochosos quase artisticamente empilhados que conferem à cidade um
População
aspecto alienígena e intrigante.
40 mil
Força Militar
As quatro pontes retas de rocha maciça entre os quatro picos são maravilhas
Legião Arkaidiana, da engenharia anã que encantam os visitantes que ainda podem vislumbrar
10 mil legionários, e Legião o engenhoso mecanismo de escoamento das águas das nascentes que canali-
de Ferro 3 mil legionários zado, abastece a maioria das casas da cidade.
Autokthonss
No Monte do Martelo, no centro de Arkaid, está o palácio do clã Mão de
Força Naval Pedra, de onde o Rei Martelo, comanda seu povo e principalmente adminis-
22 remes tra o lucrativo negócio de extração das minas dos vales de Arkaid.
Fortificações
Atrás da cidade estão montanhas repletas de minas de ferro e outros metais
4
como prata e cobre, que, depois de exploradas pelos anões e autokthons de
Exportações Arkadi, fornecem o aço das armas, armaduras e outros objetos de metais
Armas, Armaduras, que são vendidos a todas as nações de Ryanon, sobretudo a Andrulier, seu
Construtos Guardiões, maior parceiro comercial.
Engenhocas, e outros
produtos. Os anões de Arkaid possuem, além da Legião Arkaidiana e a Legião de Fer-
ro de seus Autokthons, outras quatro Legiões Mercenárias para o combate.
Em regime de rodízio, quatro delas patrulham as muralhas da cidade, seu
entorno e as entradas das minas, enquanto que duas patrulham o perigoso
caminho até a cidade de Porto Anduin associadas a duas tropas da Legião

138
terras sáfaras
Andruliana, que também protegem esta linha de comércio entre sua terra
natal e Arkaid.
HERÁLDICA
Porto Anduin, que é protegida por Arkaid mediante tributo, possui duas Um Javali Negro sobre
únicas legiões de mercenários estrangeiros e duas frotas de Navios de Guer- um Fundo Branco. A
ra. A Cidade-Estado de Arkaid possui duas Frotas Navais com marinheiros Ferocidade do Javali
mercenários para proteção do porto e dos seus armazéns da ação de piratas, representa a ferocidade do
principalmente os Piratas Turkut, que têm uma predileção para atacar a povo anão em combate e o
Cidade-Estado dos Anões das Colinas de Ryanon. fundo branco representa o
período de exílio dos anões.

uma Breve HIstórIa de arKaId


A Cidade-Estado de Arkaid foi fundada depois da Guerra dos Povos
Anões, o conflito entre os Anões das Sombras e os Anões da Colina
que compartilhavam a lendária Cidade-Estado Anã de Petar-Kzuk, nas NOMES LOCAIS
Montanhas Centrais do Oeste. Durin, Mharick, Zarghal,
Liderados pelo Rei Gorandúk Mão-de-Pedra, os Anões da Colina, junto Trevkor, Thimarick,Glinar,
Dwali, Dainarva, Naila,
com os Autokthons que criaram, abandonaram Petar-Kzuk e desceram
para as Terras Sáfaras ao sul. Mahala.

Um terço dos Anões da Colina ficou no lugar onde seria erguida a Cidade
Estado de Tédralos, enquanto dois terços seguiram para o sul das Terras
Sáfaras, em uma jornada que durou dois anos, e enfrentaram a hostilidade
dos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos. O QUE COMER?
Dentre os anões arkaidia-
Depois da Grande Travessia Sáfara, como os Anões da Colina a registraram nos, nas dezenas de casas
em seus tomos históricos, eles chegaram até os Montes da Mão de Pedra, das canecas (como são
onde construiriam uma das maiores maravilhas arquitetônicas de Kadur: a chamadas as tavernas em
Arkaid), peça pelos pratos
Cidade-Estado de Arkaid. com porco, a especialidade
O feito arquitetônico se deve ao trabalho dos Autokthons de Arkaid, que, da cozinha anã. O melhor
depois de se revelarem corajosos contra as legiões dos Anões das Sombras, deles é o javali negro assado
no espeto com molho de cer-
foram alforriados de sua condição de raça serviçal e considerados como
veja preta, o prato favorito
iguais pelos Anões da Colina, e cidadãos Arkaidianos. dos anões arkaidianos.

a socIedade arKaIdIana
Os costumes dos anões se sobrepõem ao indivíduo e devem ser sempre
protegidos em seus julgamentos. Isso faz com que anões infratores
sejam penalizados com penas de expulsão da comunidade enquanto que O QUE COMPRAR?
estrangeiros habitualmente serão sentenciados à morte. O principal objeto de cobiça
dos estrangeiros em Arkaid
Os Ferreiros de Almas dos Autokthons trabalham incessantemente junto são as armas e armaduras
com os Anões Feiticeiros Construtomantes para criar tanto Construtos confeccionadas diariamente
Guardiões, autômatos que podem ser movidos por Energia Mágica, quanto nas centenas de forjas de
novos Autokthons. Arkaid. Estes itens podem
ser comprados com um
Drogas: As Drogas já invadiram as Terras Sáfaras do sul, principalmente preço aproximadamente
as localidades protegidas por Arkaid, com uma participação igual de drogas 20% mais barato que em
hecatianas e suas falsificações do Consórcio Entremarino. outros locais.

139
terras sáfaras

140
A Estranha Arquitetura e as famosas escadas de Arkaid
terras sáfaras
Escravos: Oficialmente não há a instituição de escravos na Cidade-Esta-
do de Arkaid, embora, para muitos dos demais povos, os Autokthon sejam
considerados como uma raça escrava dos Anões Arkaidianos. LEIS
A Lei Anã, a chamada
Feiticeiros: Os Anões Arkaidianos, por causa de poucos seguidores das Justiça das Rochas, se
Três Igrejas em sua cidade-estado, toleram Feiticeiros, desde que possuam a ampara nos capítulos
Licença de Caçador do Sindicato da Lua Vermelha ou se registrem perante iniciais das suas lendas de
as autoridades de Arkaid. criação por Valkor, o Deus-
Filho dos Metais, esculpidas
Religiosidade: A Igreja Patriarca é a religião oficial da Cidade-Estado de em rocha e presentes
Arkaid. A ordem local é repelir tudo o que provém do Império Hecatiano, no Grande Salão dos
que foi criado pelos seus inimigos Anões das Sombras, principalmente a Proferimentos em Arkaid.
Igreja Vindita. A Igreja Valedora também é vista com suspeita de ser apenas As quatro rochas são:
um fantoche dos interesses do Reino da Ulbária. 1. DO SANGUE
Aquele que mata por
motivo fútil pagará
aApós
rKaId na era da desolação com a vida.
a Grande Guerra, Arkaid tenta se reerguer da devastação que sofrera, 2. DA VIOLÊNCIA
principalmente depois da morte do Rei Edzuk “Mão de Pedra”. Roderick, Aquele que fere o outro por
o “Martelo”, filho mais velho do falecido Rei Edzuk foi entronado como motivo fútil, pagará com
senhor das casas anãs. prata ou com tempo de
prisão, a ser definido pelo
Dentre os seus, Rei Roderick é visto como impulsivo e é apontado como pre- Juiz das Rochas.
parado para sua missão à frente dos anões, que confiam na sua força de líder
para levá-los novamente aos seus antigos salões sob as montanhas centrais. 3. DA DESONESTIDADE
Aquele que desobedece as
Os Anões de Arkaid sofrem ainda com o problema comercial para escoar autoridades de Arkaid,
suas armas e armaduras, com o porto de Wilard tomado por refugiados e comete roubo, adultério,
assaltantes. Não há outra cidade na baía dos refugiados com estrutura para estelionato, ou outro crime
receber navios mercantes de grande tamanho. semelhante, pagará com
prata, cortes de partes de
A trilha para Tédralos, seu maior parceiro comercial está fechada e foi par- seu corpo, ou tempo de
cialmente destruída pelos Cinco Clãs dos Bárbaros Tolgarianos, e poucos prisão, a ser definido pelo
comerciantes se arriscam a levar os produtos de Arkaid até Porto Anduin, Juiz das Rochas.
já que a região é uma terra sem lei e está tomada por bandidos das estradas 4. DA FEITIÇARIA
e refugiados famintos. Aquele que utiliza de magia
em uma área proibida de
Para piorar, os Arkaidianos vivem o pesadelo de verem os Anões das Arkaid ou sem portar uma
Sombras, seus maiores inimigos na elite do poderoso Império Hecatiano. Licença de Caçador de
Recompensas, pagará com

oPorutras localIdades das terras sáfaras prata, cortes de partes de


seu corpo, tempo de prisão,
não possuir um governo centralizado e um estado forte o suficiente para ou com a vida, punição
se impor perante todos os habitantes das Terras Sáfaras, a região possui que será definida pelo Juiz
uma enorme coletânea de cidades livres e cidades-estado que não prestam das Rochas.
reverência a nenhum soberano.
Da mesma forma que tratamos das regiões mais importantes das Terras
Sáfaras até aqui (Tédralos, Bárbaros Tolgarianos e Arkaid), falaremos
também das outras cidades da região, principalmente as cidades de

141
terras sáfaras
refugiados da última grande guerra que ultimamente vêm crescendo
em importância e relevância. Sobretudo as comunidades de ladrões e
salteadores que começam a incomodar o poderio do Império Hecato no
extremo leste das Terras sáfaras.

Soldur (19 mil habitantes)


Soldur é a mais famosa Cidade dos Ladrões em Ryanon. Essa pequena ci-
dade cleptocrata foi construída por refugiados firexianos, em 1100 AD, ao
redor do Forte do Cavalo Alado.
RUMORES Com a transformação de Firexian em Província Imperial, muitos dos
- Exploradores das riquezas refugiados firexianos seguiram para a região do Forte do Cavalo Alado,
da Mata Espinhosa onde, em doze anos, ergueram a famigerada Cidade de Soldur, a Cidade
encontraram uma fenda no
solo, em uma parte pouco dos Ladrões.
explorada da vegetação. Um aglomerado de casas de madeira e de pedra, que começou a servir de
Esse corte diagonal no
refúgio para incontáveis gangues de criminosos de Ryanon, que, com o di-
chão parece levar para as
entranhas da terra, mas nheiro de suas pilhagens, fizeram a cidade crescer.
ninguém tem coragem de A cidade é ostensivamente governada por Talus “o Cutelo Louco”, também
averiguar. Rumores sobre
a existência de ruínas conhecido como o Rei dos Ladrões e líder dos Cutelos, uma das mais peri-
Insectaris na fenda estão gosas gangues de bandoleiros de Ryanon. Nove Guildas de Ladrões dividem
atraindo Caçadores de o poder com os Cutelos, controlando a sociedade criminosa de Soldur.
Recompensas para a região.
- Em Varamar, alguns Porto Anduin (9 mil habitantes)
comerciantes estão sofrendo Esta pequena cidade erguida no topo de uma falésia se desenvolveu no século
com um estranho fungo que precedeu a Grande Guerra em torno do Forte Anduin, uma construção
que atacou parte do seu militar do antigo Sindicato dos Mercadores, que tinha como função servir
estoque de grãos, destinado de base para a Legião Safira do Califado Kadeshiano.
ao comércio com navios.
Investigações preliminares Porto Anduin possui duas pequenas e pouco famosas Legiões de Merce-
encontraram “urina de nários Estrangeiros: a Legião dos Escorpiões Tedralianos e a Legião dos
goblin”, um tipo de seiva Bravos. E possui dez Frotas de Navios de Guerra, além de abrigar mais seis
extraída de uma planta
frotas pertencentes à Cidade-Estado de Arkaid.
típica da Floresta do
Lobo Cinzento. A cidade sobrevive basicamente do seu porto, relativamente bem
-Tropas de legionários movimentado que escoa sua produção aos reinos amigos através dela, ainda
hobgoblins Renegados que existam muitos problemas para trazer esses produtos até o porto,
da Cidade Goblinóide devido a ação de bandidos de estradas e saqueadores mortos de fome.
de Sograk têm atacado
mercadores que entram por
terra em Porto Anduin.
Varamar (7 mil habitantes)
Algumas testemunhas Localizada em uma região de praias largas e arenosas, Varamar possui um
acusam ter visto Centauros porto de baixo calado que atrai navios menores ou que não tenham interesse
Safarianos da Legião em parar em Porto Grilhão, a maior cidade portuária da região.
Centauriana presentes,
auxiliando nos roubos Como não cobra impostos e nem registra os navios que aportam em seus
dos hobgoblins. trapiches, costuma ser frequentada por escravistas, salteadores e piratas.
Continua...

142
terras sáfaras
A Área não fortificada no interior da Fortaleza que forma Soldur.

Continuação...
Porto Drakkar (14 mil habitantes)
Começando como uma cidade de refugiados, fundada por colonos fugidos - O Rei dos Ladrões e
do interior de Firexian, logo depois de sua anexação ao Império Hecatiano, Governante de Saldur,
inicialmente se especializou na agricultura. Com o tempo, se tornou um Talus, o “Cutelo Louco”,
porto sem-lei, atraindo contrabandistas de todas as partes de Kadur, o que está pagando boas moedas
provocou o crescimento da cidade. para quem fizer um roubo
para ele. Seu alvo de
Por estar localizada em uma ilha é a mais segura das três grandes cidades da interesse é um Artefato
Baía do Refúgio, apesar da enorme criminalidade que existe em suas vielas. Insectari conhecido como
o Escaravelho do Diabo,
que se encontra no covil da
Willard (3 mil habitantes) Dragoa Diandra, em sua
Antes rica por ser o principal porto a escoar os produtos dos anões de caverna aos pés do vulcão
Arkaid, Willard foi invadida por milhares de refugiados de Firexian e Olho de Fogo, no ponto
Duhan durante a Grande Guerra. mais alto das Montanhas
do Olho de Fogo.
Após vários saques praticados pelas gangues de criminosos vindos de
Soldur, a Cidade dos Ladrões, Willard se transformou em uma imensa
cidade-favela de refugiados, que vivem do que pescam ou do que conseguem
trocar com as outras cidades da região.

143
terras sáfaras
Vila da Foz do Rio Morto (6 mil habitantes)
Fundada em 1103 AD por colonos de todas as partes de Ryanon, e contando inicialmente com
habitações para quatrocentos moradores, uma ferraria e uma paliçada de madeira para proteger
o perímetro da vila, a cidade da Foz do Rio Morto, conhecida como a Vila da Melhor Cerveja de
Ryanon, se tornou um sucesso regional.
Apesar de ter sido erguida em uma região selvagem e perigosa, sujeita a ataques ocasionais das Crias
de Urzoth vindas da Cidade Goblinóide de Sograk ou de bandidos e bandoleiros das Terras Sáfaras,
a Vila da Foz do Rio Morto cresce a cada dia que passa.
Na última década, graças ao trabalho incessante de um grupo de aventureiros e caçadores de
recompensas que decidiram fazer da cidade sua residência, ela passou a se tornar uma das cidades
que mais crescem na região da Bahia Tolgari.
A cidade não existiria, se não fossem os esforços de seus cidadãos mais ilustres, como Konrad "o
Caçador", Couthrin "o Agente Funerário", Althar" o Mateiro do Rio Morto", o bardo Mestor, o
carpinteiro Edrick, o místico Melzedeck, Elutark — o veterano
guerreiro da Grande Guerra e atual Barão Cervejeiro da cidade
— Telos Blackwater, um ex-Legionário Andruliano, o ladino
Pete Banguela, a amaldiçoada Ella, o cartógrafo Beletor,
o comerciante Toyoda, o halfling chaveiro Obbo, o
marinheiro Orel Manto D'ouro, o ex-Druida Prateado
Alomar, o elfo tarkariano "desertor" Kael, o sábio
Merbek, o alto elfo tarkariano "devorador"
Nuhuine, o meio-elfo Kissou Minos, o ex-
legionário Trust, o misterioso Lenhador,
o arisco agiota Munsunlis, e o caçador
Evan Silverwood.
Seus cidadãos foram responsáveis
pela construção do Moinho do
Rio Morto e pela Torre da
Foz, uma torre de vigília de
cinquenta metros de altura,
para a proteção da cidade
contra invasões e piratas, que
forneceram as bases para a
atual prosperidade da Foz
do Rio Morto.

O Povo livre das Terras Sáfaras: proscritos, desterrados e


refugiados que viram no banditismo uma forma de sobreviver

144
terras sáfaras
Desde 1105 AD, a Vila da Foz do Rio Morto teve muito sucesso com a plantação de cevada maltada,
tornando-se, em pouco tempo, um das maiores produtoras de cerveja da região, com a Cerveja da Foz
ganhando fama em todas as tavernas de Ryanon.
O mais rico Barão Cervejeiro da Foz do Rio Morto é o Barão Elutark, proprietário da maior cervejaria
da cidade. Além disso, a cidade possui uma frota de pesca que conta com Elfos das Ondas vindos da
Cidadela Insular.
A cidade é atualmente governada pelo Barão Couthrin, o dono da
agência funerária e construtor de caixões da cidade, e é protegida
por uma pequena legião de mercenários locais, conhecida
como a Legião da Foz.

Zantar (6 mil habitantes)


Pequena cidade de refugiados de Firexian que vive da
pesca e da troca de seus peixes salgados com suas
vizinhas Soldur e Porto Drakkar.
Foi construída em uma falésia vertical
extremamente íngreme o que confere a
pequena cidade uma proteção muito
efeiciente contra ataques de piratas e
invasões vindas por terra.

Zantar, uma cidade erguida num


paredão de frente ao mar.

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terras sáfaras

Locais de interesse
Chaga das Terras Sáfaras
Alto: 1. Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3. Sombra
A Chaga das Terras Sáfaras está localizada no centro das Terras Sáfaras do Oeste, próxima à Floresta
do Espinho. Ela atrai Aventureiros e Caçadores interessados em caçarem Horrores para venderem
suas partes no Mercado Negro Ryanoniano.
E possui um Portal de Energia Mágica Caótica que leva até à Chaga de Lindrust. Um Feiticeiro
Cartomante Nomadi pode guiar um grupo de aventureiros ou caçadores de recompensas até Lindrust
através desse Portal de Energia Mágica por 100 Damaris.

Montanhas Tolgari
Alto: 1. Goblin | 2. Lobo | 3. Warg
Abraçando o Rio Morto e a Floresta dos Goblins, as Montanhas Tolgari estão repletas de goblins,
expulsos da floresta pelos habitantes da Vila Urso. Escaramuças contra os bárbaros do Clã do Lobo
Cinzento ocorrem praticamente todos os dias nos picos das Montanhas Tolgari.

Montanhas da Mão de Pedra


Mediano: 1. Águia | 2. Golem de pedra | 3. Gárgula
Nestas montanhas encontra-se Arkaid, a cidade orgulho dos Anões da Colina das Terras Sáfaras do
Sul. Legionários arkaidianos, e guerreiros autokthons da Legião de Ferro vigiam o local, tornando-o
um dos mais seguros da região.

Montanhas do Olho de Fogo


Alto: 1. Wyvern | 2. Gigante da colina | 3. Efreeti
As Montanhas do Olho de Fogo são um dos lugares mais perigosos de Ryanon. Além de seus
incontáveis monstros, a região é habitada por um dos maiores flagelos de Kadur: a Dragoa Vermelha
Diandra e seu consorte, o Dragão Negro Sanarak, ambos Dragões Selvagens que declaram lealdade
à causa de Nastur e de seu pai Urzoth.

Rio Morto
Baixo: 1. Goblin | 2. Carniçal | 3. Fungo violeta
Este rio, que corta a Mata dos Homens Carcajus e desemboca na Foz do Rio Morto, na Baía Tolgari,
faz juz ao seu nome.
Árvores e plantas mortas complementam o aspecto decadente do Rio Morto, muito usado pelos
goblinóides da Cidade Goblinóide de Sograk como depósito de dejetos e carcaças.

Floresta do Refúgio
Mediano: 1. Ogro | 2. Mercenário | 3. Gnolls
Essa imensa floresta, situada nas Terras Sáfaras do Norte, é palco de intensos conflitos por causa dos
grupos que vivem na região.
A Floresta do Refúgio é a morada milenar dos bárbaros tolgarianos do Clã do Puma Negro, que
atualmente combatem constantemente diversos invasores.

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terras sáfaras
Nestas matas fechadas e cortadas por pequenos riachos e grutas perfeitas para esconderijo, se
encontra a maior parte das comunidades de desterrados, soldados e sobreviventes de guerra que se
refugiaram na Cidade-Aberta da Tolgária, depois da conquista de Firexian.
A Floresta do Refúgio ainda possui bandos de Ogros e Gnolls, vindos da Chapada dos Gnolls e
extremamente hostis às raças humanas e quase-humanas.

Mata da Encosta
Alto: 1. Bruxa | 2. Urso Coruja | 3. Formiga gigante
A Mata da Encosta que circunda a Cidade-Estado de Tédralos, nas Terras Sáfaras do Norte, é o lar
de tribos agressivas de Ursos Corujas, que não gostam da presença de estranhos. Uma Cabala de
Bruxas do Culto Nasturiano, especializadas em Demomancia e na criação de Possuídos, operam na
região, e têm seu esconderijo protegido por uma floresta de Treants e Formigas Gigantes.

Terras Sáfaras do Norte


Mediano: 1. Bandido | 2. Centauro | 3. Gnoll
As Terras Sáfaras do Norte é a imensa região de campos e cerrados entre a Cidade-Estado de
Tédralos e a Cidade-Aberta da Tolgária. Abandonadas pela civilização, estas terras abrigam não
apenas salteadores e grupos nômades, como também criaturas selvagens e perigos naturais. Tribos de
Gnolls e Kobolds vindos das Chapadas dos Gnolls rondam essa região.

provÉrBIos e cItações
“Não sabemos de onde vocês vieram, não sabemos o que vocês querem.
Sabemos que esta é a nossa terra e aqui a lei é meu braço e o juiz o meu machado."
— Margunak o “Urso Faminto”, Chefe Guerreiro
dos Ursos Marrons na Era da Desolação.

"Nosso povo sofre há séculos a falta de seus salões. Meu avô e meu pai infelizmente falharam em
nos levar de volta para Petar-Kzuk, mas transformaram estas colinas no nosso novo lar. Com a
força de nosso povo e com auxílio dos nossos aliados vamos eliminar a ameaça e a escória de nossos
salões. Vamos limpar nossa terra com esfregões feitos do cabelo de nossos inimigos."
— Roderick Mão-de-Pedra o Rei Martelo dos Anões,
Governante da Cidade-Estado de Arkaid.

“A vingança é tem dois gumes como a espada.


Nós os anões usamos machados”
— Provérbio Anão sem tradução correta para a língua comum.
Mesmo truncada a tradução permite compreender a ideia geral do provérbio.

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andrulIer
Reino de Andrulier está entre as
populações mais civilizadas
de Ryanon. A região é do-
tada de clima temperado,
e, apesar da diminuição
das terras férteis por cau-
sa da devastação da Grande
Guerra, as Terras do Oeste são
relativamente mais preservadas do que muitas
outras de Ryanon.
Seu terreno é caracterizado por duas
grandes áreas montanhosas e escarpadas no
centro, formando um corredor fértil com
abundância de água e terras cultiváveis. Sua
região leste é formada por inúmeras pequenas
comunidades agrícolas com produção de
cereais, fibras vegetais e rebanhos de ovinos,
suínos e caprinos.
O Reino Vermelho, principal rio do Reino, está
localizado na região do extremo sudoeste de
Ryanon, a sul das Entremares, oeste da região
central do continente.
O Clima local é ameno na maior parte do ano,
com chuvas regulares no sul, nos meses mais
quentes e neve na região norte e central duran-
te o inverno. Pela altitude e a proximidade das
montanhas, a região central onde está a capital,
costuma sofrer com algumas tempestades du-
rante os meses mais frios.
A população de Andrulier ocupa de forma bem
homogênea o território local. Há cidades de re-
lativa importância em todos os cantos do reino,
equilibrando cidades no interior com portos pe-
quenos, médios ou grandes.
A região mais ao leste, invadida pelas legiões
de Nastur na última era das Trevas, ainda
passa por algum desequilíbrio em seu interior,
onde homens sem trabalho e sem perspectiva,
vivem de assaltos, roubos e estupros enquanto a
ordem não é reestabelecida.

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andrulIer

uNomainícioBreve HIstórIa de andrulIer


do ano 1 AD, Santa Shandra, à frente de duzentos mil
colonizadores urdanianos vindos da Graça de Acrópoles, a Cidade-Estado
dos Templos, chegou em Ryanon.
Acompanhada dos Três Dragões Protetores, os urdanianos venceram a
pouca resistência de tribos de Minotauros bárbaros nativas da região, até
se assentarem às margens de um rio batizado de Rio das Graças, na região
próxima aos Montes Puros.
Em 6 AD, devido a insistência dos Padres Patriarcas, Santa Shandra casou-
se com o Rei Raefar Andrulier, o viúvo governante da antiga Graça de
Acrópoles, dando origem a Família Real e fundando a Cidade-Estado de
Andrulier.
Entre 6 AD e 30 AD, a Cidade-Estado de Andrulier, situada no paradisíaco
vale entre as Montanhas Vermelhas e os Montes Puros, expandiu sua
influência regional, fundado vilas, cidades e portos.
Essa expansão se deveu ao poder da Igreja Patriarca e da sabedoria de Santa
Shandra, também chamada de Santa Rainha, e de Raefar e foi acelerada REINO DE ANDRULIER
pela interferência dos Três Dragões Protetores, que na época, habitavam Governante
juntos as imensas galerias subterrâneas da Grande Catedral Vermelha. Rei Lórum Jeandar Valjeon
Capital
Com a morte de Santa Shandra em 33 AD, as ordens sagradas dos
Andrulier
Reverendos Vinditos e dos Monges Valedores se separaram da Igreja
Patriarca, jogando o Reino de Andrulier em uma guerra civil, conhecida Idiomas

como a Guerra da Cisma, que durou de 33 AD até 40 AD. Comum e Andruliês


Religião
A Cidade-Estado de Andrulier se tornou o Reino de Andrulier após a Igreja Patriarca
conquista de Muiderme em 525 AD. Essa conquista trouxe a valiosa Raiz
de Mandra para o Reino Vermelho. Desta raiz é obtido o mágico e curativo
Extrato de Mandra, fonte de poções de cura e de certas Drogas de Combate. População
10 Milhões
O Extrato de Mandra, que passou a ser comercializado pelos Padres
Força Militar
Patriarcas a partir de 550 AD, de acordo com a decisão do então Rei Rigo,
Legião Vermelha, Legião
fez com que Andrulier se tornasse um dos reinos mais ricos de Ryanon. Andruliana e diversas
Foi o Papa Patriarca Darvard Andrulier que enviou muitos mensageiros para legiões mercenárias
os mais importantes duques, reis e imperadores de Ryanon, convocando-os e milícias. 120 mil
Legionários
para se reunirem na Grande Catedral Vermelha, no Reino de Andrulier.
Força Naval
E no décimo segundo dia do Segundo Mês da Deusa das Três Faces, em 44 remes
1092 AD, o Rei Lórum Jeandar Valjeon, se reuniu com o Imperador Daurow
Draeth do Império Hecatiano, além dos líderes da Ulbária, da Cidade-Esta- Fortificações
do de Arkaid, da Cidade-Estado de Tédralos, da Cidade-Aberta da Tolgária 5
das Terras Sáfaras, do Império Iboniano, da Norklúndia, de Porto Invicto, o Exportações
Consórcio Entremarino. Cereais, Alimentos, Navios,
Bens de Luxo e Extrato de
Os líderes dos povos élficos também compareceram, depois de cruzarem de Erva Mandra.
leste a oeste de Ryanon.

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andrulIer
Foram os últimos a assinarem o Grande Pacto, com o Rei dos elfos
tarkarianos, Danariel Tarkari, ao lado de seus inimigos eternos, a Rainha
dos elfos naramerianos Elina Narameris, o Rei dos elfos elmarianos Elabrig
Elmaris, e a Rainha Guerreira dos elfos feranastianos Lilakai Feranasti
concordando em dar uma trégua nos conflitos internos da Grande Floresta
Élfica e unir suas legiões contra as forças de Nastur.
Graças ao Grande Pacto, as Legiões Sombrias de Nastur foram derrotadas
em 1097 AD, com o Deus Louco sendo destruído junto com a explosão de
seu Castelo do Não-Sol.
A Primeira Coluna da Legião Abissal e a Primeira Coluna da Legião
Carniçal, as duas forças que Nastur soltou nos territórios do Reino
de Andrulier, causaram uma devastação sem precedentes durante a
Grande Guerra, até cercarem Andrulier no Cerco do Final dos Tempos,
encurralando o que sobrara dos legionários da Legião Andruliana e da
Legião Vermelha.
Portanto o efeito da Grande Guerra foi devastador. No total a Igreja
Patriarca contabilizou mais de três milhões de mortos entre os seus fiéis,
metade da população de seis milhões de antes da Grande Guerra.
HERÁLDICA
O Brasão do Reino de
Andrulier possui fundo
A SociedAde doS AndruliAnoS
No Reino de Andrulier, também conhecido como o “Reino Vermelho”, a
vermelho com uma
salamandra entrelaçada em organização social é definida por um pacto de vassalagem, em que nobreza,
sua cauda na cor branca. A povo e clero possuem papéis demarcados e dependentes entre si. A Nobreza
cor vermelha está associada é representada pelo eleito da Deusa, o Rei que deve governar seus nobres
à fé na Igreja Patriarca e iluminar o caminho do povo vermelho rumo ao encontro com a Deusa
que caracteriza o povo de Purificadora. Ao Rei, cabe designar as áreas de exploração comercial de
Andrulier e a salamandra cada casa nobre que deve distribuir terras aos seus vassalos, conferindo-lhes
branca é o símbolo da proteção, justiça e religião.
família Andrulier desde os
tempos de Urdanon. Aos vassalos, que são considerados parte da propriedade de seus senhores,
é cobrada obediência, tributos, alistamento em tempos de guerra, fixação
à terra de seu senhor e fidelidade aos Patriarcas e à palavra da Deusa. Um
vassalo, não pode abandonar as terras que ocupa e trabalha, mas pode tirar
dela o suficiente para o sustento de sua própria família.
Os andrulianos de modo geral, amam seus governantes e nobres. Os
consideram seus líderes e confiam em suas capacidades de lhes conferir
NOMES LOCAIS proteção, conforto e alimento, seja ele terreno ou espiritual amparado nas
Enguelier, Lórus, Jomes, palavras dos Padres Patriarcas e da Deusa Aeliah. As práticas de outros
Rilbert, Damis, Bark, povos que diferem desse sistema costumam ser vistos com desconfiança e
Ewinin, Kelrian, Jaender,
Jamers, Thamers Maeras,
desdém.
Hilmas, Isas, Darah, Aos Padres Patriarcas cabe zelar pela salvação do povo andruilano, seja
Malna, Sendras, Lisana, educando-os na palavra da Deusa Aeliah, seja legitimando o pacto de
Petriz, Sares, Hannas.
vassalagem entre nobres e vassalos ou aconselhando o rei de Andrulier nas
tomadas de decisões administrativas.

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andrulIer
Drogas: O uso de Drogas de Prazer cresce a cada dia, com o aumento do Mercado Negro Ryanonia-
no. Drogas de Combate, além do Extrato de Mandra, começam a serem usadas por muitas guerreiras
e guerreiros andrulianos.
Feiticeiros: Permitidos caso sejam licenciados pelo Sindicato da Lua Vermelha ou registrados
perante as autoridades. Caso se envolvam em atividades ilegais, são perseguidos e queimados pela
Inquisição Patriarca.
Escravos: Escravos humanos são proibidos e a prática é condenada e combatida por Andrulier.
Crias de Urzoth são escravizadas tradicionalmente e usadas em suas vilas senzalas mineradoras nos
Montes Puros.
Religiosidade: Os Padres Patriarcas continuam soberanos e poderosos em Andrulier que ainda
proíbe cultos diversos no reino. A influência sobre o Rei, que sempre foi uma marca da monarquia
Andruliana, com o Papa Darvard sendo, nos bastidores, o verdadeiro governante do reino.

andrulIer na era da desolação


Se a Grande Guerra levou a vida de um Rei forte, respeitado e querido por seu povo e removeu do
mapa os principais aliados e parceiros comerciais de Andrulier, a Era da Desolação é um desafio
imenso ao povo do reino vermelho.
Há o medo de um embate iminente com o recém criado Império Hecatiano, que roubou o
protagonismo de Andrulier agindo diretamente nos três pontos em que os andrulianos detinham
mais poder: economia, religião e guerra.

A rica capital do Reino, com suas ruas largas, praças


calçadas e o Palácio Real sobre a parte alta da cidade.

151
andrulIer
Tendo hoje o Império Hecatiano como um inimigo efetivamente mais
poderoso, os nobres e os Padres Patriarcas de Andrulier temem que as
ideias mercantilistas e em favor da burguesia, concentradas na Lei da Prata
do Império Hecatiano subvertam o sistema de vassalagem em que vivem.
E os Padres Patriarcas ainda temem o dia que a Igreja Vindita aporte nas
cidades de Andrulier.
Em segredo a vila de Rodveau tenta aglutinar nobres menores a sua causa e
promete lutar para a derrubada do rei e restauração do acordo matrimonial que
colocaria a Casa Nobre de Rodveau no Trono.
Além da instabilidade política, Andrulier tenta reconstruir seu interior
especialmente a região leste do reino. Cidades foram transformadas em
LEIS ruínas, a população faminta migrou para as imediações da Capital e o reino
As leis de Andrulier sofre com falta de alimentos e a estagnação do comércio.
se confundem com as
leis da Igreja Patriarca
que historicamente é a
responsável pelo sistema
prisional e penal do reino.
Apenas os crimes cometidos
diretamente contra a coroa
ou por nobres devem ser
julgados por um colegiado
formado por nobres
que julgam seus pares
amparados pelos dogmas
do Patriarcado. Em todos
os outros casos, o crime é
julgado por um magistrado
da igreja sob a ótica dos
dogmas do Patriarcado.

O QUE COMPRAR?
Uma vez em Andrulier
guarde seus damaris para
comprar poções de Mandra.
Esses pequenos frascos de
líquido verde valem como
ouro em regiões mais
distantes e podem ser muito
úteis para um aventureiro
ou explorador. Aqui é
possível comprá-la com até
40% de desconto.
O povo de Andrulier em suas vestes típicas.
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andrulIer

Cidades importantes O QUE COMER?


No Porto Vermelho o
Andrulier - Cidade Real (56 mil habitantes) prato típico é o panado de
Uma das maiores cidade de toda Ryanon, Andrulier é a Capital da fé da grelha, uma espécie de pão
igreja dos patriarcas. Cosmopolita, imponente, ruidosa e populosa, a cidade chato e não fermentado,
é um marco na arquitetura dos homens de Ryanon por ser a única dentre to- enrolado com recheio de
das as cidades a possuir uma completa rede coletora e distribuidora de águas cebolas, tomates e queijo
de ovelha, assado na brasa
e esgotos, o que a torna uma cidade limpa para os padrões ryanonianos.
e regado com azeite, que
A cidade foi erguida às margens do Rio Andrulier pelos colonos urdanianos é fartamente vendido na
rua pelas grelhadeiras. Já
sob o comando de Santa Shandra.
em Andrulier o principal
A Grande Catedral Vermelha, a sede da Igreja dos Patriarcas se localiza para se comer são os pratos
com carne fresca de ovelha
imediatamente a frente do Castelo Vermelho, a residência oficial do Rei e
ou porco.
da Rainha de Andrulier e da corte de Duques.
Na margem sul do rio, está o distrito livre, um local
de ruas retas e largas e uma das tavernas de maior
prestígio em toda Ryanon, a mundialmente
famosa Taverna do Deita Cobra com suas
mesas de Corsário, que mesmo condenadas
pelos patriarcas fazem a alegria do povo e dos
peregrimos, que entre uma oração e outra, lotam
as mesas de jogo em busca de diversão e fortuna.

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andrulIer

Mesmo perseguido de perto e com ênfase pelos Patriarcas, o submundo das


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drogas, do crime e da prostituição estão infiltrados na sociedade Andruliana.
andrulIer
A cidade está protegida pela Torre do Rei, uma fortificação anexa ao quartel da Legião Andruliana
que também serve de observatório, vigília e em tempos de guerra de refúgio para a família real e boa
parte da corte.
Andrulier é cercada pelas famosas Muralhas da Deusa, de trinta metros de altura, e que têm, como
característica marcante, os imensos Portões Vermelhos.
Ao sul da cidade está o Distrito das Flores, o distrito favela de Andrulier, onde se espremem dez mil mi-
seráveis. As vilas senzalas do reino, repletas de orcs e goblinóides escravizados ficam a duzentas léguas à
noroeste da Capital Real, aos pés dos Montes Puros.

Muiderme (16 mil habitantes)


A segunda maior cidade do reino, Muiderme está localizada ao norte do reino, em uma colina arbori-
zada e protegida, próxima ao Alagado dos Espelhos, um pântano perigoso e repleto de doenças, onde
em sua margem sul cresce endemicamente a Mandra, uma raiz bulbosa que produz um leite amargo e
pegajoso que possui fortíssimas propriedades medicinais, sendo considerada a única planta com capaci-
dades medicinais de toda a Ryanon.
É com a Raiz da Mandra que se extrai o mágico Extrato de Mandra, um líquido com poderes curati-
vos sobrenaturais. O Extrato de Mandra é transformado em pílulas, capaz de fechar ferimentos, re-
mendar ossos quebrados, e até mesmo religar membros decepados em segundos, no meio do combate,
e permitindo que seu usuário continue lutando.
Atualmente essa continua sendo a principal Droga de Combate da Legião Vermelha e da Legião
Andruliana.
A cidade de Muiderme cresceu e se desenvolveu em torno do Extrato de Mandra, que movimenta
anualmente centenas de milhares de peças de prata, o que torna a cidade um alvo favorito para toda
classe de bandidos.
Na cidade está localizada também a segunda sede da Legião Vermelha, que sob autorização secular
da casa real, explora com exclusividade a extração e o beneficiamento da produção das poções de
Mandra. Um monopólio extremamente bem explorado e enriquecedor.

Porto Vermelho (12 mil habitantes)


O porto Vermelho é o principal porto de Andrulier e a porta de entrada de estrangeiros e peregrinos
que desejam visitar a catedral da Purificação. Antes da era das trevas era sede da frota de remes de
Andrulier e estava ligada à capital através de uma estrada que hoje se encontra parcialmente destruída
desde a Grande Guerra.
Possui muralhas de proteção em sua parte sul e continental e dois faróis que também funcionam
como torres de proteção em duas ilhas na entrada de seu porto natural. Hoje a cidade busca a recons-
trução após ser quase inteiramente destruída durante a invasão de Nastur e tenta resolver o problema
de sua criminalidade.
Impulsionados pelo longo período de inatividade da milícia do Rei, alguns grupos de assaltantes de
estradas acabaram por estabelecer negócios de desvio e contrabando no Porto Vermelho, que acabou
assim por se tornar também a porta de entrada das drogas dentro de Andrulier.
Hoje é possível encontrar praticamente qualquer uma das drogas mais consumidas nos mais tortuosos
becos do Porto Vermelho.

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andrulIer
Rodveau (10 mil habitantes)
Esta cidade importante e rica do sul de Andrulier é o principal polo de pro-
dução têxtil do reino, sendo importante na produção de tecidos, velas e cor-
damentos, devido a produção de lã do interior e da produção de pigmentos
coloridos extraídos das falésias abundantes em seu entorno.
Possui muralhas baixas e arredondadas, feitas com tijolos e argamassa de
óleo de baleia totalmente caiadas, dando um aspecto diferente de limpeza
a cidade. É governada por uma das famílias mais influentes do Reino, os
Rodveau, que hoje lideram o sentimento de insatisfação com a coroa e com
os Patriarcas que rasgaram um acordo com a nobreza local, casando a prin-
cesa do Rei, morto em combate na Era das Trevas com um jovem da casa
de Valjeon.
O “destrato” levou a família Rodveau a liderar uma insurgência contra a
coroa que culminou com uma guerra civil de 2 anos, muitos enforcamentos
e um perene sentimento de traição, que ainda pode ser sentido ao se andar
pelas ruas da cidade.

Porto Andrulier (8 mil habitantes)


RUMORES
Este é o principal porto de ligação do Mar do desespero com a capital An-
- Ettins dos Montes Puros drulier. Como a capital está localizada em uma região acidentada e sem
estão descendo até a Mata portos naturais, onde o rio inclusive possui algumas cachoeiras e pontos
da Resistência, em busca acachoeirados, os produtos são descarregados aqui e seguem a viagem
de alimento. Teme-se que por trilhas até a capital.
eles se agrupem com os
hobgoblins e gigantes das Porto Andrulier é também de onde saem as remes que partem para a
montanhas escondidos nas fortificada ilha de Jonveau.
Infinitas Cavernas dos
Montes Puros e tentem Ponta Sul (6 mil habitantes)
invadir Andrulier. A cidade de Ponta Sul cresceu em torno de uma torre fortificada de
vigília, hoje desabitada, que era mantida primeiramente pelo soldos
dos homens que lá serviam e que hoje vivem exclusivamente como
- Um Barão Mercador porto de parada e abastecimento de navios amigos, que navegam para
grizzi de Gondar, perdeu
seu filho no Rio Andrulier.
o norte e para os mares abertos.
O garoto grizzi disse
que estava procurando Vila Arado (5 mil habitantes)
um tesouro escondido e A pequena Vila Arado era o centro da produção de lã e cereais da An-
nunca mais voltou. Todos drulier que foi severamente destruída durante a ocupação de Nastur
achavam que ele tinha sido nas terras vermelhas.
levado pelas correntezas,
mas recentemente, algumas Hoje a pequena vila tenta se reconstruir, os fazendeiros tentam restau-
testemunhas dizem escutar rar seus rebanhos, mortos e consumidos em tempos de guerra.
às margens do rio o som de
risadas curtas e infantis, Os nobres locais buscam recursos para a reconstrução da ponte sobre
acompanhadas do som de o rio da legião vermelha e para reerguer as muralhas do Castelo da Boa
moedas tilintando. Vista, a sede da família Verge, os nobres da região, enquanto que uma
continua... onda de desemprego, criminalidade e assaltos assola a região interio-
rana de Andrulier.

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O lucrativo negócio da Raiz de Mandra em Muirdeme.
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Alain (3 mil habitantes)
A pequena vila de Alain era responsável pela produção de alimentos
consumidos nos mercados da capital, e desde a invasão  de Nastur, so-
fre com o desemprego e a falta da lei em sua região.

Beldurion (3 mil habitantes)


A cidade de Beldurion é famosa pela produção de carne de ovelhas e
pela lã que abastecia os teares de Rodveau. Hoje busca restaurar seus
negócios arruinados durante a era das trevas enquanto tenta frear o
avanço dos grupos de criminosos famintos que não reconhecem no Rei
a figura da lei.

Valjeon (3 mil habitantes)


Valjeon é uma cidade próxima ao litoral, famosa pela estalagem “O
Pangaré e a Virgem” visitada por muitos viajantes que usam a principal
trilha de ligação entre a capital Andrulier e a cidade de Muirdeme.

Mirance (2 mil habitantes)


continuação... A pequena e isolada Mirance, é uma cidade pesqueira do norte de Andrulier
- Uma tropa de Elfos que usa seu clima seco e ensolarado para a produção de frutas cítricas.
Negros da Legião Soturna,
vindos das Infinitas Porto Ocidente (2 mil habitantes)
Cavernas nos Montes A cidade de Porto Ocidente é uma pequena vila costeira onde uma colônia
Puros, foram vistos na de pescadores e caçadores vivem praticamente isolados do resto do Reino.
Mata Mandra em busca
da raiz de Mandra. Parece Como o acesso por terra é difícil, já que a região é tomada pela assombra-
que foram contratados por da floresta das ruínas, a cidade costuma receber visitantes prioritariamente
um Barão das Drogas de através do mar.
Rodveau ou mesmo por
Assassinos da Agência
Hecatiana, mas os motivos Dunstain (2 mil habitantes)
são desconhecidos. É a sede da frota naval de Andrulier no Mar dos Calamares e também uma
pequena vila de pescadores de sardinha.

- Em Deniere, um pequeno Deniere (2 mil habitantes)


grupo de pescadores diz A principal produtora de pescados fornecidos a capital. Sua especialidade são
ter encontrado Artefatos os carangueijos e outros crustáceos extraídos dos mangues lamacentos abun-
Insectaris bizarros, dantes na região.
construtos mágicos
de pequenas Coisas-
Centopeias e Coisas- Jonveau (1 mil habitantes)
Vespas, junto de suas redes É uma ilha colônia, usada por Andrulier como prisão de trabalhos forçados.
de pesca. Eles pretendem Aqui prisioneiros políticos influentes são mantidos isolados do reino, assim
voltar ao local com um como presos comuns são forçados na produção de pedras e madeira, expor-
barco modesto, mas tada para o continente.
temem que este tesouro
não esteja desprotegido. Jonveau vive especificamente da prisão e do soldo dos homens que servem
aqui. Há um mínimo de comércio e negócios na Ilha, mas tudo gira em tor-
no da prisão e de seus trabalhadores ou internos.

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A semidestruída Vila Arado.

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locaIs de Interesse
Alagados dos Espelhos
Mediano: 1. Fungo violeta | 2. Otyugh | 3. Fungo Pigmeu
Situado entre o Charco dos Stirges e a Mata de Mandra, os Alagados dos Espelhos é um lugar repleto
de doenças, exalando um forte odor no verão, época em que alguns fungos procriam. Na margem
sul, é possível extrair raízes de Mandra no entanto, uma tribo de fungos pigmeus se esconde aqui,
tornando-a um lugar não propício para a colheita.

Bosque dos Condenados


Baixo: 1. Mercenário | 2. Bandido | 3. Urso
Situado entre Dustan e a Floresta das Ruínas, muitos lenhadores que trabalhavam neste bosque eram
prisioneiros executando trabalhos forçados. Eles deixavam marcas pessoais nas árvores, e algumas
ainda podem ser avistadas. Uma gangue de bandidos e mercenários, desertores da Legião Corsária,
possui um esconderijo secreto dentro do bosque, onde guardam os frutos de seus roubos.

Floresta de Santa Shandra


Baixo: 1. Sátiro | 2. Homem Lobo | 3. Homem Javali
Esta floresta é quase uma aberração em meio a destruição que ocorreu nos confrontos passados, pois
ela parece cada vez mais próspera. Entretanto, a mesma vive um conflito territorial entre duas tribos
distintas, uma comunidade de sátiros e uma comunidade de homens lobo e homens javali.
A Inquisição Patriarca paga uma boa recompensa para quem trouxer até à Basílica de Santa Shandra,
as cabeças dos homens lobos e homens javalis, que estão espalhando a doença da licantropia na região.

Ilha dos Minotauros


Mediano: 1. Minotauro | 2. Carcaju | 3. Lobo
Apesar de sua pequena população, cerca de dez mil indivíduos, guerreiras e guerreiros Minotauros
também são selecionados tanto pela Legião Andruliana quanto pela Legião Vermelha da Igreja Pa-
triarca, pois são uma das poucas raças não-humanas bem vistas pelos Padres Patriarcas.
A ilha também possui florestas com muitos perigos, e que escondem tesouros e artefatos dos Insec-
taris em algumas ruínas isoladas.

Infinitas Cavernas das Terras do Leste


Alto: 1. Lesma Mangual | 2. Abolete | 3. Elfo Negro
Estas cavernas se estendem pelos subterrâneos de suas montanhas. A presença de Aboletes, e de
tropas invasoras de legionários elfos negros da Legião Soturna vindos da distante Cidade-Estado de
Drowkazi, não servem para deter a ganância de Caçadores de Recompensa em explorar essas regiões
subterrâneas, atraídos pelos seus incontáveis mistérios e tesouros escondidos.

Mata da Resistência
Mediano: 1. Mercenário | 2. Hobgoblin | 3. Ettin
Após perderem suas vilas na grande guerra, vários soldados e milicianos se abrigaram nesta mata, por
não encontrarem um lugar na populosa Andrulier. Longe de lutar por ideais honrosos, restam apenas
mercenários vendendo suas espadas e trazendo problemas aos comerciantes e fazendeiros da região.

161
andrulIer
Mata do Círculo Cinza
Mediano: 1. Raposa | 2. Urso | 3. Homúnculo
Um incêndio queimou parte do local em forma circular, e por isso, nenhuma árvore cresceu nesta cla-
reira. Afora o círculo interno, frutas saborosas crescem nos arredores. Esta mata é o lar dos Druidas
Cinzentos, uma dissidência dos Druidas Prateados do Reino da Norklúndia, sendo constantemente
perseguidos pela Inquisição Patriarca.

Mata do Pranto
Alto: 1. Banshee | 2. Aranha negra gigante | 3. Árvore maldita
Acredita-se que várias crianças foram sacrificadas por Possuídos nesta mata, para abrir Chagas
temporárias, que continuam aparecendo a cada seis meses na região. Em Beldurion, sussurros dizem
que os Possuídos servem, por meio de acordos demoníacos, a família nobre dos Valjeon.

Mata Mandra
Mediano: 1. Fungo pigmeu | 2. Fungo Violeta | 3. Hobgoblin
Este já foi um dos lugares mais ricos em Mandra, até a Grande Guerra e a devastação causada pelas
Legiões Sombrias de Nastur, que tornaram a planta escassa na região.

Montes Puros
Baixo: 1. Ettin | 2. Hobgoblin | 3. Gigante da montanha
Os Montes Puros estão entre os mais altos da região, e foram palco de rituais de oferenda à entidades
ancestrais. Atualmente, monstros grotescos lutam diariamente por alimento e território. Os Montes
Puros possuem passagens às Infinitas Cavernas.

Rio Andrulier
Baixo: 1. Bandido | 2. Sahuagin | 3. Aparição
Este rio liga a cidade de Andrulier com o porto de mesmo nome. Cachoeiras e rochas fazem com que
a navegação nestas águas seja quase impraticável.

Ruínas Ancestrais
Mediano: 1. Vulto noturno | 2. Sombra | 3. Bodak
Uma das regiões do Reino de Andrulier com o maior número de ruínas insectaris Acredita-se que
debaixo destas ruínas, existem incontáveis níveis de corredores soterrados escondendo tesouros do
Povo-Inseto.

Ruínas de Montemor
Alto: 1. Fantasmas | 2. Bandidos  | 3. Zumbis
Antiga cidadela usada por soldados, Montemor foi ironicamente vítima de seus próprios moradores.
Desacordos políticos e ideológicos causaram um conflito interno, que terminou em destruição du-
rante a Grande Guerra.

Ruínas de Trusardain
Baixo: 1. Carniçal | 2. Inumano | 3. Banshee
Destruída nas batalhas contra as Legiões Sombrias de Nastur, a cidade de Trusardain não passa
hoje de um monte de pedras e terreno queimado. Dizem ainda ser possível escutar os lamentos
daqueles que morreram violentamente no local. O local também possui túneis que levam até às
Infinitas Cavernas.

162
andrulIer
As fantasmagóricas Ruínas de Montemor

provÉrBIos e cItações
"Fomos os escolhidos para purificar essa terra das impurezas que os inimigos de Aeliah trouxeram
a nossa convivência. As almas de nossos semelhantes dependem de nós para alcançar o descanso
eterno e não podemos desistir de nossa missão, jamais."
— Sir Enguelier, Paladino Patriarca, e
veterano de Cruzadas Evangelizadoras.

"A Hecatombe parece querer impor uma mudança aos povos de Ryanon, mas mudanças nem
sempre resultam de boas escolhas. Nós os andrulianos devemos defender nossas missões e impedir
que o desvario de criminosos coloque nossa existência em risco."
— Rei Lórum Jeandar Andrulier

“A Deusa não pode estar em todos os lugares, e por esta razão, ela criou os Padres Patriarcas”.
— Papa Patriarca Darvard, o Divino.

“O calado jamais precisa se explicar”.


— Provérbio Andruliano

163
entremares
s Entremares são uma região
extremamente fértil, cortada por
vários pequenos riachos que se
localiza na região do meio-oeste
de Ryanon. Faz fronteira ao norte
com a Ulbária e ao sul com seus
principais parceiros comerciais,
no Reino de Andrulier. É assim
chamada por ter sido, antes do Império Heca-
tiano ser formado, a única região a ser banhada
por cinco diferentes mares e baías em toda a ex-
tenção de Ryanon.
A grosso modo, o território das Entremares
pode ser descrito como um enorme vale cercado
por três pequenas cadeias montanhosas e várias
florestas e bosques que pontilham a região
central. Sua terra é uma das mais férteis de
Ryanon, possibilitando que todo o território
seja coberto com inúmeras comunidades
agrícolas no interior.
Sua ocupação é bem difusa, o litoral é relativa-
mente desocupado, enquanto que o interior é
povoado pela maior parte da população local,
sobretudo de comunidades agrícolas grizzis.
Ao norte de seu território estão concentradas
comunidades humanas e colônias da Cidade-
-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens
da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.
Todas estas pequenas comunidades transpor-
tam suas produções para a Gondar, localizada
bem no centro do território das Entremares.
De lá, a maior parte segue para Porto Invicto
para ser revendido a caravanas comerciais, en-
quanto que uma parte cada vez maior segue
para a cidade Andruliana de Muiderme.
O clima local é bem característico, frio e seco
durante boa parte do inverno incluindo a
presença de neve mais ou menos severa durante
os meses mais frios, mas com um verão mais
ameno e característico. Suas estações do ano
são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

164
entremares
As Entremares ainda possuem a maior comunidade de
Gnomos de toda a Ryanon, que se reúnem em pequenas vilas
na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis
os libertaram da escravidão.

Breve HIstórIa das entremares


As Entremares possuem uma história longa e difusa, que data das Guerras
das Raças, quando os grizzis começaram a ocupar a região. Viveram por
séculos em relativa paz, incógnitos, controlando os perigos dos rincões mais
afastados e das invasões de povos de outras regiões às Entremares.
Durante o começo das Guerras da Colonização, a região norte das Entrema-
res foi invadida por hordas de Orcs Brancos, que fugiram dos ataques das tri-
bos dos bárbaros ulklunds.
Impedidos de retornar a sua terra ou mesmo ocuparem as terras mais ao
norte, muitas tribos de Orcs Brancos acabaram por migrar para o norte das
Entremares e entraram em conflito com os pequenos Grizzis de Gondar, e
só foi graças aos seus primeiros Feiticeiros Grizzis Sigilomantes que o povo
miúdo conseguiu conter os invasores.
Com a chegada e apoio de guerreiros urdanianos oriundos da Graça de
Urdrust, os Orcs Brancos foram expulsos e a região acabou por ser enfim AS ENTREMARES
pacificada. Gratos pelo auxílio dos colonos, os grizzis permitiram que se Governante
estabelecessem em definitivo nas terras do norte das Entremares. Sem governo central
Com o estabelecimento de cidades dos colonos urdanianos a partir de 30 AD Capital
os grizzis de Gondar aprenderam algumas técnicas agrícolas que fizeram ex- Gondar e Porto Invicto
plodir a produção de alimentos locais. Idiomas
Comum
Apoiados pelos colonos, os grizzis passaram a vender o excedente da sua pro- Religião
dução a outras regiões de Ryanon, trazendo desenvolvimento e riquezas para Sem religião oficial
seus fazendeiros.
Essa prosperidade ampliou as colônias dos urdanianos, levando à fundação População
da cidade portuária de Nova Urdrust em 168 AD, que passou a ser conhecida 1.5 Milhões
como uma espécie de capital informal das cidades livres das Entremares e que
Força Militar
rivalizava em tamanho e importância apenas com a recém-criada cidade grizzi
Legião Corsária, mais
de Gondar, que centralizava toda a exportação dos produtos das Entremares. dez legiões mercenárias
Os Grizzis e os urdanianos das Entremares passaram a estreitar uma parceria diversas.
que durou toda a época das Guerras da Colonização e levou ao crescimento Força Naval
das duas cidades. A prosperidade da região atraiu a cobiça dos chefes de guer- 60 remes
ra ulbarianos, do Reino da Ulbária, que, em 512 AD, organizaram a Grande
Fortificações
Invasão dos Ursos do Mar. 1
Os cidadãos de Nova Urdrust e os grizzis de Gondar resistiram bravamente e Exportações
expulsaram os ulbarianos em 515 AD. Para celebrar a vitória contra a Grande Cereais, frutas, madeira,
Invasão dos Ursos do Mar, eles mudaram o nome Nova Urdrust para Porto carne e cerveja.
Invicto, um nome mais condizente com a história local.

165
entremares

A região de Entremares se desenvolveu rapidamente ao ponto de, no ano de


714 AD, os Barões Mercadores Grizzis de Gondar, junto com as guildas de
HERÁLDICA Feiticeiros Sigilomantes Grizzis, se uniram aos Barões Mercadores e Chefes
A heráldica de Porto Corsários de Porto Invicto e fundaram o Consórcio Entremarino.
Invicto é recente e apresenta
um brasão azul, com três Na atual Era da Desolação, o Consórcio Entremarino é uma das maiores
dentes de leão perfilados organizações comerciais e criminosa de Ryanon, e a principal rival da
no sentido vertical na cor Hecatombe do Império Hecatiano.
amarela. Representam a Entremares participou ativamente da Grande Guerra, e a sua Legião Cor-
vocação marítima e as três
vitórias sobre o Império
sária foi vital tanto para a destruição da Legião Dagoniana no norte, quanto
Hecatiano na segunda era pelo apoio dado à Legião Andruliana durante o Cerco do Final dos Tempos.
das trevas.

A heráldica da Cidade-
Estado de Gondar
A SociedAde entremArinA
Os entremarinos estão divididos em duas Cidades-Estados independentes:
apresenta um fundo verde Gondar, a Cidade-Estado dos Grizzis e Porto Invicto, a Cidade-Estado dos
claro sobre o qual pode se invictianos, os povos de maioria humana que vivem na região da Baía Sul.
ver as cinco flores estreladas
em marrom dispostas em Enquanto os Grizzis vivem sob uma monarquia eletiva, já que o Rei Grizzi
forma de trapézio. Essas é escolhido dentre um conselho de veneráveis representado por cada
flores representam os cinco comunidade grizzi dentro e fora da Cidade-Estado de Gonra, os invictianos
pontos grizzis, as cinco vivem um estado marcial, um Almirantado, onde os Almirantes, o nome
regiões administrativas do
dado aos Generais e Capitães da Legião Corsária, elegem um Rei Corsário
Rei Drek.
que governa por dez anos, mas não transfere o cargo de maneira hereditária.

166
entremares
Em ambos os casos, o povo de ambas as nações é livre e deve obediência à lei
e tributos ao seu líder.
NOMES LOCAIS
Os invictianos são orgulhosos de seus feitos e de seu poderio militar Nomes invictianos: Radkos,
marítimo. Os grizzis gondorianos são mais reservados e contidos que seus Janos, Stisons, Jarander,
vizinhos, tradicionalistas no que se refere aos seus costumes e modo de agir. Milander,Vetas, Miban,
Sanka, Jaras, Verkara.
Os invictianos possuem cabelos escuros e normalmente cortados bem
curtos. Suas peles são brancas porém bronzeadas, os olhos escuros e narizes Nomes Grizzis: Wigo,
aduncos, uma característica dos habitantes locais. Drilu, Rakos, Mugo,
Dreck, Mada, Cina, Hines,
Usam calças largas e bufantes, gibões e coletes de corte reto e simples sempre Burga, Gonda, Disia.
em cores diferentes dos tons de azul, exclusivo da frota Invicto e motivo de
orgulho para os seus portadores.
Já os grizzis gondorianos, costumam se vestir com roupas simples, pobres e
ideais para o trabalho no campo. Os grizzis gondorianos de melhores posses
costumam usar roupas estrangeiras adaptadas ao seu pequeno porte.
A religião não é tão importante em Entremares quanto em outras áreas
de Kadur, com pouquíssimos seguidores das Três Igrejas entre os
entremarinos. Tradicionalmente, a Igreja Valedora possui pequenos
templos tanto em Gondar quanto em Porto Invicto, e ultimamente
disputa espaço com Padres Patriarcas Missionários.

167
entremares

EntrEmarEs na Era da dEsolação


LEIS Na atual Era da Desolação, os povos livres de Entremares estão passando
Porto Invicto possui por grandes dificuldades. A Legião Corsária luta para defender o povo
leis rígidas quanto à entremarino de ataques de grupos de Orcs Brancos e Vikings Ulbarianos
movimentação e os impostos nos territórios ao norte, das invasões periódicas de pequenas tropas da
a serem recolhidos em seus
trapiches. Sonegadores Legião Dagoniana pela costa banhada pelo Mar dos Calamares, e de
são punidos com confisco incursões dos elfos negros e Possuídos vindos das Infinitas Cavernas das
de mercadorias e o Montanhas que promovem massacres dentro de Gondar e Porto Invicto.
desterro. Uma lei curiosa Além disso, o Reino de Andrulier e o Reino da Ulbária estão marchando
em Porto Invicto diz suas legiões nas terras de fronteiras, cobiçando os férteis territórios da
que qualquer jogador em
região de Gondar e as riquezas de Porto Invicto, devido a carência de
uma tábua de Truco do
Corsário deve estar sempre recursos naturais na Era da Desolação.
desarmado. Lei comumente
Epidemias incontroláveis de Pubo Negro e Pústulas Explosivas devastaram
desrespeitada e que costuma
trazer resultados nem comunidades inteiras de fazendeiros. Um recente surto de Mancha Rubra em
sempre sadios. Porto Grizzi gerou uma centena de Manchados, que, tomados pela psicopatia
assassina e a fome canibal incontrolável de sua doença, cometeram atos de
Entre os Grizzis existe a
"lei da cintura": qualquer
brutalidade tamanha na cidade portuária que muitos dos Barões Mercadores
criatura cuja cintura esteja que usam o porto retiraram seus investimentos da cidade.
na linha da cabeça de um
grizzi não pode pernoitar
dentro de Gondar por
questões de segurança.
O Consórcio EntrEmarino
Sendo o principal rival da poderosa Hecatombe do Império Hecatiano pela
Algumas hospedarias estão
dominação do Mercado Negro Ryanoniano, o Consórcio Entremarino é
localizadas no entorno da
capital para abrigar os uma coleção de Casas Comerciais, Cartéis Criminosos, e Guildas diversas
que buscam negociar, legal e ilegalmente, em todos as Cidades-Estados,
Continua... Reinos e Impérios de Ryanon.

a frota InvIcta e a legIão corsárIa


A maioria dos melhores corsários da Cidade-Estado de Porto Invicto são formados na Escola Naval
de Preamar, onde jovens marinheiros de todas as partes do mundo são treinados e preparados para
integrar a poderosa Frota Invicta e se tornarem parte da marinha da Legião Corsária.
A Frota Invicta é composta de mais de sessenta navios de guerra, e é um orgulho nacional e referência
entre a marinha militar de toda Ryanon.
Por seu poderio naval, ela é a principal fonte de arrecadação de divisas para a Cidade-Estado de Porto
Invicto, fazendo negócios com a maioria dos Barões Mercadores e Casas Comerciais de Ryanon,
muitos dos quais alugam os serviços da esquadra para defender seus portos e navios mercantes dos
ataques de cidades e reinos inimigos.
Os entremarinos, como se autodenominam todos os membros dos Povos Livres de Entremares, têm
muito orgulho da Legião Corsária, e estão sempre dispostos a defender a liberdade que usufruem em
suas terras.
Os trinta mil legionários da Legião Corsária, fazem a segurança nas diversas cidades e vilas de
Entremares, dando proteção às comunidades que compõem os Povos Livres.

168
entremares
Controlado por um conselho de Barões Mercadores Grizzis, o Consórcio
Entremarino é um dos maiores vendedores e compradores de itens
mágicos, artefatos insectaris, partes corporais de monstros, armas e
armaduras especiais, além de equipamentos feitos com nurílion. Tendo
origem durante as Guerras da Unificação, quando alguns Barões
Mercadores dos Grizzis de Entremares viram o perigo de invasão de suas
terras pelo Reino da Ulbária no norte, e o Reino de Andrulier no sul e
decidiram criar alguma forma de resistência.
A resposta foi a mesma do Império Hecatiano, a acumulação de prata como
uma forma de defesa e fonte de poder. Os Barões Grizzis viram que, usando
seus itens mágicos e artefatos insectaris colecionados por tantos séculos
para gerar riquezas, teriam dinheiro o suficiente para contratar Legiões de
Mercenários e defender a liberdade dos Povos Livres. E, inicialmente com
este fim, foi criado o Consórcio Entremarino. Nos cinco séculos seguintes,
o Consórcio Entremarino se transformou em uma organização comercial
poderosa, agregou Barões Mercadores de Porto Invicto e conta, já há
muitas décadas, com o apoio tanto do Rei Grizzi de Gondar quanto do Rei ...continuação
Corsário de Porto Invicto. comerciantes e visitantes
que estejam na cidade. É
Atualmente, o Consórcio Entremarino possui representantes e
proibido a qualquer não
mercadores em quase todos as grandes cidades de Ryanon, onde vendem grizzi manter comércio em
legalmente os produtos das Entremares, e ilegalmente, negociam no Gondar. Apenas grizzis
Mercado Negro Ryanoniano. podem possuir casas
comerciais ou atracar balsas
Rivalizando com o Consórcio Entremarino, que nasceu na Cidade-Estado mercantes no trapiche.
de Gondar, está o Sindicato da Lua Vermelha, a mais importante Guilda
de Caçadores de Recompensa de Ryanon, que nasceu na Cidade-Estado de Em ambas as cidades não
Porto-Invicto e se espalhou pelos quatro cantos de Ryanon. O Sindicato da são permitidos escravos, e
não existem vilas senzalas.
Lua Vermelha possui postos em quase todas as Cidades-Estados, Reinos
e Impérios, onde vendem suas Licenças de Caçadores de Recompensa,
postam Missões, compram e vendem butins, pagam recompensas e ainda
fornecem produtos do Mercado Negro Ryanoniano.

cIdades Importantes O QUE COMPRAR?


Porto Invicto (56 mil habitantes) Sendo um local de comércio
A cosmopolita Porto Invicto é uma imensa cidade portuária localizada na forte, Porto Invicto é
margem sul da Baía Sul, na região Norte das Entremares, e o principal ponto um lugar favorável para
de escoamento da produção agrícola dos Grizzis, principalmente dos que compras de produtos de
vivem nas vilas de fazendeiros ao redor da Cidade-Estado Gondar. toda parte de Ryanon,
muito embora por
Além de uma infinidade de casas de madeira, tavernas, bordéis, grandes ser mais uma cidade
pavilhões que abrigam teatros, e de três Arenas Entremarinas de Gladiadores de atravessadores de
bem famosas em Ryanon, Porto Invicto se destaca pela grande quantidade de mercadorias e não de
produção, nem sempre
enormes torres de pedra, cujo cada pavimento é uma habitação; construídas o preço pode ser o
uma sobre as outras. As seis Grandes Torres de Porto Invicto abrigam guildas mais agradável.
diversas e companhias corsárias que operam na cidade.

169
entremares

170
entremares
As ruas da cidade portuária são estreitas e movimentadas, repletas de mercados, bazares reunidos na
Grande Praça dos Sete Mares, uma enorme praça central onde mercadores de todas as partes de Ryanon
vêm buscar os valiosos cereais das fazendas dos grizzis.
A atividade principal de seus habitantes é o comércio naval e a atuação como Corsários, ex-piratas ou
marinheiros experientes, ou até mesmo formados na Escola Naval Preamar, a principal academia de
marinheiros de Porto Invicto são corsários legalizados de Porto Invicto e servem primeiramente ao Rei
Corsário Leander Zannios, mas que podem ter seus serviços alugados como mercenários navais para
quem possa pagar as taxas da Legião Corsária, sejam Barões Mercadores, Casas Comerciais diversas,
governos de outras Cidades-Estados, Reinos ou Impérios, entre muitos outros tipos de clientes.
Seu povo tem origem diversa, com etnias humanas de todos os tons de pele e características físicas, além
de uma imensa variedade de raças quase-humanas e não humanas. Apesar de todas essas diferenças, o
povo alegre e passional de Porto Invicto se autodenomina “invictianos”, compartilhando uma série de
costumes, trejeitos e hábitos específicos em uma espécie de “cultura corsária”.
A cidade é governada por um Rei Corsário, eleito por um Conselho de Capitães Entremarinos da Frota
Invicto, para um mandato de dez anos. Ao final do mandato do Rei Corsário, o Conselho de Capitães
Entremarinos se reúne novamente e decide se troca de Rei Corsário ou se mantém o atual.
Leander Zannios, natural de Porto Invicto e comandante da Legião Corsária durante a Grande Guerra,
é o atual Rei Corsário de Porto Invicto, e governa a cidade do Palácio do Corsário, no Distrito da Prata,
na zona sul da Cidade.
Na zona norte, está localizado o Distrito do Descanso do Marinheiro, onde um sem número de bordéis
e tavernas mantém uma das noites mais movimentadas de Ryanon, com muita música, bebida, mulheres
e mesas de “Corsário”, um jogo de dados e apostas, cativante e viciante, oriundo de Porto Invicto e que
ganhou o gosto de dez entre dez marinheiros dos Mares Internos, há alguns séculos o mais popular e
tradicional jogo de apostas de Ryanon.

171
A bucólica e agrícola Gondar
entremares
Gondar (40 mil habitantes)
A Cidade-Estado de Gondar é o centro administrativo dos grizzis de todas as
Entremares, e está localizada bem no centro do território às margens do Lago
dos Homens, de onde é possível atingir todos os cantos das entremares por via
fluvial. Essa característica geográfica fez de Gondar uma parada obrigatória
para todos que viajam entre as pequenas e bucólicas vilas e aldeias do interior
de Entremares.
Gondar possui seu centro administrativo e comercial em torno da Praça do
Colecionador. A praça é também famosa pelas paredes cobertas de jade do
Refúgio de Valedaris da Cidade de Gondar, o pequeno templo valedor usado
pelos pouquíssimos seguidores grizzis da Igreja Valedora.
Na parte fluvial da cidade estão as pequenas ilhas que funcionam como bairros
residenciais, onde casas espaçadas e organizadas em ruas retas dividem espaço
O QUE COMER? com hortas e pomares plantados, não só nos quintais e jardins, mas nos
Em Porto Invicto os pratos tradicionais telhados-horta das casas grizzis.
mais pedidos das tavernas Como os grizzis são a raça com o maior número de feiticeiros em Kadur,
são os ensopados de
frutos do mar, uma sopa
a Cidade-Estado de Gondar é o centro urbano com o maior número de
apimentada que é servida feiticeiros legalizados que, não só fazem parte do dia a dia de seus habitantes,
quente em um prato como também compõem a elite gondariana.
com cereais. Gondar é governada pelo Rei-Feiticeiro Drek “Pequeno Rato” Galanos, um
Em Gondar a dica fica por dos maiores colecionadores de itens mágicos de Ryanon. Sua valiosa coleção
conta das hospedarias de fica protegida nos massivos cofres escondidos nos subterrâneos do Castelo das
fora da cidade que servem Cinco Estrelas, a sede do governo gondariano.
comidas mais apetitosas ao
paladar dos homens. No Porto Azul (7 mil habitantes)
distrito comercial, a única
taverna a servir comida e
A pequena cidade de Porto Azul é uma cidade humana governada sob os aus-
cerveja é a recatada Pensão pícios dos homens de Porto Invicto que serve como porto alternativo para o
da Pilha de Pedras, mas escoamento de produtos Grizzis, embora sua principal função seja a de servir
por lá você só vai conseguir de porto seguro no reabastecimento de água e alimentos da frota invicta.
encontrar o intragável É aqui que está concentrada ainda a pequena força tarefa que procura pelo
gulash de fungos, o guizado
de repolho e cogumelos tão
necromante seniano Al Leafar, “o Biltre”, exilado da Necrotirania. Al Leafar
adorados pelos grizzis. comanda uma gangue de trinta Carniceiros Senianos, guerreiros mortos-
vivos inteligentes e com capacidade de comunicação, e com esses capangas,
atua como bandoleiro nas estradas de Entremares.

Bruges (7 mil habitantes)


Uma das cidades mais importantes para a agricultura
Grizzi. No momento sofre com os assaltos do bando de
Al Leafar, “o Biltre”.

Emion (13 mil habitantes)


Pequena cidade pesqueira de invictianos. É a
terceira maior cidade de Entremares. A cidade é
construída em torno de um grande mercado, onde
se vendem grãos diversos.

172
entremares
Wipden (4 mil habitantes)
Cidade Grizzi especializada na produção de cogumelos, fungos e porcos. Possui um bairro habitado
por homens que fazem comércio direto com Porto Invicto. Wipden é governado por um conselho de
grizzis colecionadores de vinhos, cujas reuniões semanais muitas vezes se transformam em virulentas
brigas de ébrios.

Lelden (4 mil habitantes)


Cidade de invictianos no limiar da fronteira sul da Ulbária. Isolada e pouco importante, a cidade vem
sofrendo esvaziamento devido a ataques de grupos de Possuídos sobreviventes da Grande Guerra.
Lelden fica em cima de um penhasco montanhoso, acessível por uma única ponte. É governada pela
lendária Capitã Bampielen “a Bela”, veterana da Grande Guerra que comandou frotas inteiras de navios
da Legião Corsária.

Vila Atum (4 mil habitantes)


O maior porto Grizzi na costa do Mar dos Calamares. Abastece as Entremares com sardinhas e atum o
principal pescado consumido na região. Muitos de seus edifícios são decorados com motivos de peixes.
A cidade é famosa por sua imensa taverna-bordel “A Sardinha Saltitante”.

Porto Grizzi (3 mil habitantes)


Pequena cidade costeira encravada em uma encosta pedregosa que vive da produção de mariscos
e outros moluscos marinhos. Porto Grizzi sofre com ataques frequentes de Criaturas Abissais, e
existem rumores que parte de sua população é descendente desses monstros, e, quando Tiranas, a
Lua Vermelha da Morte está em sua fase cheia, eles realizam cultos secretos nas madrugadas, que
envolvem rituais de sacrifício e orgias horrendas.

Porto Baía (2 mil habitantes)


A porta de entrada dos produtos de Andrulier nas Entremares. Uma tropa de mil legionários da Legião
Andruliana está sempre protegendo esse porto.

Agnólia (2 mil habitantes)


Pequeno porto independente, colonizado por piratas e refugiados da Grande Guerra, famílias de
pobres e miseráveis oriundas das Terras Sáfaras, do Império Hecatiano e do Reino da Ulbária.
Ainda são vistos como invasores pelos Grizzis e buscam integração com o reino de forma geral.

locaIs de Interesse
Bosque do Cogumelo
Mediano: 1. Javali | 2. Fungo violeta | 3. Vinha mortal
Dizem que este bosque fechado é repleto de cogumelos, a maioria deles comestíveis. Alguns, contudo,
podem ser usados para fins recreativos ou medicinais.

Bosque do Colecionador
Alto: 1. Stirge | 2. Fungo pigmeu | 3. Treants
Este pacato bosque de árvores centenárias é o local máximo da tradição Grizzi. É aqui que todo pai
deve plantar uma árvore no nascimento de seu filho que se torna a casa final de seus restos mortais e
de suas coleções. É um local muito respeitado pelos grizzis, que não permitem que membros de outras
raças entrem na floresta.

173
entremares
Charco Azedo
Alto: 1. Sapo gigante | 2. Fera do pântano | 3. Crocodilo
Este local é dominado por Feras do Pântano que, mesmo não se importando
com Bruges, acabam atrapalhando o comércio via Rio do Vale, por conta
das lutas territoriais entre as Feras do Charco Azedo e os Sahuagins.

Floresta dos Druidas


Baixo: 1. Sátiro | 2. Raposa | 3. Fungo pigmeu
A floresta recebeu seu nome devido a um misterioso círculo de pedras
brancas em seu coração, aparentemente tão antigo quanto as árvores que o
cercam. Ele pertence a um grupo de Druidas Prateados exilados.

Floresta Feia
Alto: 1. Orc das montanhas | 2. Elfo Negro | 3. Árvore maldita
A sombra do Montes Úlbaros, quase permanente na floresta, fez com que as
RUMORES
- Os Sahuagins do Lago
árvores crescessem desfiguradas e acinzentadas. À noite, cânticos sinistros
Grizzi estão fazendo pactos afastam do local os curiosos.
com grupos de Possuídos
para alcançar uma vantagem Mata Bruges
em sua batalha contra as
Feras do Pântano do Charco Médio: 1. Zumbi | 2. Árvore maldita | 3. Bandido
Azedo. O Rio dos Homens Cercada por dois montes, um rio, um charco e a cidade de Bruges, este local
e o Rio do Vale costumam oculta diferentes tipos de ameaças. Antes um local sagrado, a Mata Brugues
ser palco de horríveis revela-se hoje um local perigoso.
batalhas territoriais.
- No Monte Azul, um Mata dos Gnomos
artefato Insectari de grande Baixo: 1. Gnomos | 2. Sátiro | 3. Raposa
valor está escondido, Local da maior comunidade de Gnomos de Kadur. Criados como uma raça
motivando as brigas
entre salteadores e orcs serviçal dos Grizzis, os Gnomos conseguiram sua liberdade depois das
das montanhas. Guerras do Êxodo.
- Em Porto Grizzi, A Mata dos Gnomos possui três grandes ou melhor, diminutas vilas de
estranhos rumores sobre Gnomos. Fadas e outras criaturas semelhantes também habitam nesse
grizzis deformados, capazes lugar, além de uma pequena comunidade de Sátiros Guerreiros, que servem
de viver tanto na água como protetores para os Gnomos.
quanto em terra, têm
causado certa preocupação Os gnomos dessa região têm um comércio muito ativo com a cidade dos
na cidade. grizzis de Gondar, especialmente na fabricação de objetos de porcelana e
- O capitão de um barco cerâmica. Muitos dos Feiticeiros Sigilomantes que trabalham na fabricação
incomum, recém chegado de itens mágicos para o Consórcio Entremarino são gnomos dessa região.
a Porto Invicto, alega ter
velejado por terras distantes Monte Azul
e maravilhosas. Seu pequeno Alto: 1. Orc das Montanhas | 2. Bandido | 3. Troll
barco possui um artefato O Monte Azul abriga orcs e bandidos que lutam entre si constantemente,
Insectari que permite
que ele voe. sem aparente ligação com os grupos da Montanha do Covil ou com o bando
dos bandoleiros Carniceiros do necromante seniano Al Leafar, “O Biltre”.

174
entremares
Montanha do Covil
Alto: 1. Orc das Montanhas | 2. Bandido | 3. Possuído Bezekira
Acredita-se que essa montanha perigosa é o lar de vários grupos de bandidos,
mercenários e outros tipos de escória. Contudo, eles não costumam
abandonar esta região, mantendo suas atividades na Montanha. Um grupo
de Possuídos Bezekiras caça nesse lugar. Nessa região ainda vive a Dragoa
das Sombras Najarávia, inimiga eterna da Dragoa Vermelha Diandra.

Rio da Cura
Baixo: 1. Stirge | 2. Piranha | 3. Naga aquática
Antigamente acreditava-se que as águas deste rio tinham propriedades
curativas. Após alguns anos, descobriram que certas flores únicas que
nasciam ali perto tinham efeito analgésico.

Rio dos Homens


Mediano: 1. Piranha | 2. Crocodilo | 3. Sahuagin
Coberto pelo Bosque dos Cogumelos, este rio é escuro e infestado. Sahuagins
transitam entre a Baía Sul e o Lago Grizzi, tornando o transporte via barco
incomum e oneroso.

Rio do Vale
Alto: 1. Crocodilo | 2. Fera do Pântano | 3. Sahuagin
De dia, o Rio do Vale aparenta ser tranquilo, mas ao cair do sol, o movimento
de perigosas criaturas aumenta. Quando não são devorados por crocodilos,
não é incomum encontrar cadáveres sendo arrastados pela correnteza.

provÉrBIos e cItações
"A Deusa nos deu três dedos: um pra cutucar bicho de pé, um pra
experimentar o gosto do gulash e outro pra apontar pra você seu feioso.”
— Madame Minaris, Feitceira Grizzi

"...não há nada sobre as ondas que possa nos deter."


— Trecho de canção de Taverna
de Porto Invicto

“Se o olho é vivo e a espada é afiada o ladrão está sempre esfomeado.”


— Ditado das entremares

“Só a galinha que cisca é capaz de comer”


— Ditado Grizzi

175
reInos ÉlfIcos
ombria, desconhecida e temida.
Lar dos espíritos das Árvores,
dos Maedas e dos senhores das
Folhas, os Elfos de Ryanon. Um
lugar perigoso parcamente ma-
peado, onde as descobertas po-
dem ser grandes, mas na mesma
proporção dos perigos e desafios.
Os Reinos Élficos compreendem a região da
Grande Floresta Élfica que cobre toda a região
do leste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com
as Terras Mortas, ao sul com a Ibônia e a oeste
com o Império Hecato.
Seu terreno é basicamente todo coberto por
uma única floresta, enorme e ininterrupta de
norte a sul, falhando apenas no leito onde cor-
rem os maiores rios de Ryanon. Ao norte, leste
e sul, algumas montanhas estão localizadas nas
fronteiras do território.
As riquezas locais estão por todo o lugar, seja
nos frutos e bens extraídos da floresta como
a madeira, bem como as conhecidas minas de
prata das encostas ocidentais das montanhas.
Devido a natureza reclusa dos elfos pou-
co se conhece das ocupações élficas, já que
há mais de 15 anos as cidades élficas estão
fechadas e escondidas para não elfos. Supõe-
se a localização aproximada de Lampuriam,
uma vez que a cidade recebia comerciantes
estrangeiros antes da Era das Trevas, mas
atualmente está escondida e inacessível a
qualquer não elfo.
O clima da região é muito diverso. Se mais ao
norte o clima é frio e com nevascas durante os
meses do inverno, já no sul, sensivelmente mais
seco, o clima é quente durante grande parte do
ano, com estações secas e chuvosas, praticamen-
te sem alteração de temperatura.

176
reInos ÉlfIcos

Breve HIstórIa dos reInos ÉlfIcos


Desde de tempos imemoriais as primeiras tribos élficas já viviam sob as co-
pas das florestas da região, primeiro em clãs, depois em tribos e por fim em
nações élficas. Um povo orgulhoso e místico que desde os tempos antigos
são vistos como reclusos e pouco dados a contatos com outras raças.
Antes mesmo do primeiro homem pisar nas terras de Urdanon, os elfos já
atingiam seu apogeu, com civilizações e poderes fantásticos. Dominavam os
cinco véus, para ser usado na proteção de sua terra e na defesa das árvores
enquanto “seus filhos forem sempre da mesma família”, um lema, um en-
sinamento e um dogma que seria protagonista da história séculos depois.
Inicialmente, os elfos estavam agrupados em quatro grandes nações nas
Terras Élficas: os Feranasti, um povo extremamente ligado ao misticismo e
ao poder arcano; os Elmaris, tradicionais e defensores da filosofia dos cinco
véus de sua Deusa criadora; os Naramerianos e sua obsessão para entender
a imortalidade e os Tarkarianos adoradores da guerra e da filosofia marcial.
Estas nações viviam alternando períodos de guerra e paz entre si ou com
outras raças como durante a Guerra dos Sangues Nobres, onde as nações
élficas se uniram contra os povos anões.
REINOS ÉLFICOS
Com a chegada dos homens à Ryanon e a primeira Era das Trevas, se inicia (Tarkarianos)
também o período de decadência dos elfos. Com os problemas enfrentados
Governante
pela Deusa criadora dos elfos, Ilandra foi aprisionada em sua forma mortal Danariel, O senhor
e acolhida em Lampuriam, a capital dos elmaris. De imediato, os elfos sen- dos Ramos
tiram uma redução no poder do véu concedido pela sua deusa, mas jamais
Capital
poderiam àquela altura, imaginar o que ainda estava por vir. Lampuriam
De imediato o poder dos véus se esvaiu. Os Elfos perderam um pouco de sua Idiomas
força quase eterna e sua expectativa de vida foi reduzida drasticamente. Sua Élfico
magia perdeu potência e seus líderes religiosos interpretaram que os elfos Religião
haviam sido maculados pela presença humana. Antiteísmo

Consequentemente, os elfos fecharam sua terra, expulsaram os estrangeiros


de seus domínios e cortaram relações comercias com outros povos, passa- População
rando a personificar tudo o que estava ocorrendo na figura dos meio-elfos, 70 mil
representação física de maculação da pureza élfica. Força Militar

Criaturas ancestrais e desconhecidas, os Morloks surgiram dos subterrâ- Legião Suprema


neos para atacar os elfos. Estas criaturas imunes aos poderes de deturpação Força Naval
de visão dos elfos, invadem vilas e atacam tudo o que encontram. Aos elfos,
20 remes
resta a guerra e que consigam evitar seus mais novos e terríveis inimigos.
Fortificações
Os elfos entraram em conflitos entre si. Os Feranasti, derrotados e acusados 1
de cultos profanos, foram expulsos de seus territórios e passaram a habi-
tar o subterrâneo. Os Naramerianos buscaram em outras criaturas divinas Exportações
Itens Élficos
uma chave para restaurar o poder perdido, enquanto que os Elmaris aban-
donaram de imediato qualquer vestígio de religião e culto. Sua Deusa estava
morta e ela seria a última Divindade cultuada por eles.

177
reInos ÉlfIcos

HERÁLDICA
A SociedAde doS ReinoS ÉlficoS
Neste manual estamos elencando as características dos elfos mais comuns,
Um Equóine branco, sob mais importantes e os principais em relação ao contato com as outras raças
o fundo verde. O Equóine,
árvore imensa e frondosa
cientes de Ryanon.
típica da grande Floresta No entanto, os Tarkarianos não são os únicos elfos existentes na Grande
Élfica, representa a Família Floresta Élfica, nem os únicos a possuírem uma estrutura social relevante.
real Élfica, e o fundo verde
a própria raça élfica.
Várias etnias menores vivem na Grande Floresta, ora com boas relações jun-
to aos Tarkarianos ora em conflito.
Os Feranasti vivem em sua pequena província, fechados em experimentos
arcanos e no desenvolvimento da magia arcana dos homens, o que os tornam
seres profanos sob os olhos das outras nações élficas.

NOMES LOCAIS São regidos por um Rei Feiticeiro de imenso poder arcano, mas já idoso até
Masculinos: Aurofel, mesmo para os padrões élficos.
Elenlon, Felmin, Ganoriel,
Ingwion, Lemmiren, Os Naramerianos e sua sociedade matriarcal habita a encosta sul dos Mon-
Miraniel, Nabalien, Onorel tes da Revolta, em comunidades esparças criadas em torno de escolas de
e Tanoriel. meditações, onde sacerdotisas Naramerianos estudam as novas relações dos
elfos com o mundo e as novas criaturas e novas filosofias religiosas.
Femininos: Ariena,
Adriellas, Ebriana, Já os Elmaris, dominam mais de 90% da área das Terras Élficas e vivem em
Ellarwel, Lenwen, Muriel, pequenas cidades invisíveis aos olhos dos não elfos, estudando, praticando
Nellebrie, Slatiel, Sellanel,
suas artes preferidas e preparando-se para tempos mais difíceis e definitivos,
Valwelen.
onde os elfos podem, de uma vez por todas, abandonar a existência mortal
neste plano e seguir para outro plano, assumindo uma nova forma.
Os Elmaris são governados por um Rei e uma Rainha feiticeira, a senhora
dos ventos, a responsável por acomodar e retirar os véus da magia élfica.
Ambos comandam os Elmaris há mais de 400 anos e possuem apoio total e
irrestrito de sua população.
LEIS
A lei élfica é racial e Feiticeiros: feiticeiros de outras raças não são combatidos, embora pos-
não escrita. É baseada suam a mesma simpatia quanto os não feiticeiros, ou seja, nenhuma.
nos costumes élficos e
na interpretação dos Drogas: os elfos não possuem comércio ativo com reinos do exterior a não
sentimentos élficos. ser a compra permanente de meio-elfos e elfos realizada na cidade Íbona de
Um magistrado élfico Mukombo. Esta é a única oportunidade de adquirir os raros e extraordina-
costuma ser justo, porém riamente caros itens élficos.
excessivamente intolerante
com seres de outras raças. Escravos: em geral os elfos não praticam ostensivamente a escravidão,
A escravidão de seres mas não se opõe a prática realizada por humanos. No entanto a escravidão
inferiores é permitida. de seres inferiores (goblinóides, Morloks dentre outras criaturas) não é con-
Magia é considerada siderada escravidão.
profana, com exceção da
magia dos 5 véus realizada Religiosidade: com a morte de Ilandra, a perda total dos poderes sacerdotais
por elfos. Sacerdotes dos clérigos verdes e os efeitos negativos trazidos em Ryanon por Nastur, os
de qualquer igreja são elfos adotaram o antiteísmo, uma postura que defende o extermínio de cultos e
considerados inimigos. igrejas, sacerdotes ou fiéis.

178
reInos ÉlfIcos

oComs roseInos ÉlfIcos na era da desolação


acontecimentos catastróficos da Era das Trevas e da Grande Guerra enfrentada em pratica-
metne toda a extensão dos seus domínios, os elfos, sobretudo os Tarkarianos tentam desesperada-
mente prolongar sua vida mortal e evitar os efeitos da extinção e da profecia de Ilandra.
Ainda que estejam vivenciando momentos difíceis contra as invasões Morloks e contra os Maedas
que os responsabilizam pela infestação de zumbis canibais na Floresta Élfica, as atenções dos elfos
estão todas voltadas para a captura e o extermínio de meioelfos e elfos fugitivos que vivam entre os
mortais ordinários.
Os elfos acreditam que apenas com a destruição total dos meio-elfos e elfos que renegaram as tra-
dições élficas, a profecia pode ser interrompida e seus efeitos restaurados, uma meta difícil e ainda
muito distante de ser cumprida.

179
reInos ÉlfIcos

Cidades importantes
Lampuriam (desconhecido)
A capital élfica e única cidade que aceitou receber a pre-
sença de humanos e outras raças em seus domínios,
Lampuriam representa um pouco do fascínio que os
elfos produzem entre as outras raças. É um lugar tido
como místico, perdido, repleto de sabedoria e iluminação, mas ao mesmo
O QUE COMER? tempo em que encanta exploradores e estimula conversas de taverna, repre-
A comida básica dos senta o poder mágico e ainda presente dos elfos em Ryanon.
viajantes élficos são seus
pães e bolos de viagem. A cidade de Lampuriam, outrora grande entreposto comercial erguido
O Auraínen (pão élfico), para o comércio entre homens e elfos, hoje está velada sob o selo dos 5 véus
feito de cereais silvestres élficos, o que significa que está magicamente escondida na floresta, sendo
integrais, mel, castanhas,
sua localização apenas presumida com base em poucos relatos de elfos que
nozes, frutas, raízes e flores
costuma ser muito apreciado abandonaram sua civilização e de antigos mapas comerciais do Sindicato
até mesmo entre humanos. dos Mercadores.
Uma iguaria considerada
Conta-se que ela esteja localizada em algum lugar à margem do Auraglór, o
exótica e de preço elevado e
que costuma estar presente Grande Rio Élfico, na porção norte da sua grande e tenebrosa floresta.
em 10 dentre 10 mesas de Em suas imediações, em distâncias de dias e até de semanas, estão locali-
banquetes nobres. zados minaretes de vigília, sendo impossível se aproximar da cidade sem

aquele que te toma a metade, será o que te consumIrá no InteIro


Com estas palavras os sacerdotes élficos sentiram a morte de Ilandra, a divindade Élfica do ciclo da
vida, que desde o fim da segunda Era das Trevas deixou de se comunicar com seus sacerdotes. Seria
uma profecia? Seria um aviso? Reunidos em Assembléia, os sacerdotes élficos se comunicaram com
os Maedas, antigos sábios élficos já desencarnados, verdadeiras entidades espirituais vegetais que
habitam as árvores da Grande Floresta em busca da orientação. – São os impuros, é a presença humana
no mundo. Estamos condenados, perdemos nossa Deusa e seremos a próxima criatura ancestral a
abandonar a existência. Foi a conclusão a que chegaram.
Tudo parecia límpido para os elfos. A Grande Guerra tinha se esgotado, mas Ilandra do alto de sua
sabedoria os alertou. A pureza da raça Élfica era sagrada, e a aproximação com os homens os tinham
tornados ordinários, maculados e comuns. Era a hora da retomada das tradições, se fechar em exílio e
expurgar de Ryanon toda e qualquer forma de impureza élfica.
O povo élfico tinha eleito um culpado pela morte de sua Deusa e ao mesmo tempo eleito aqueles que
tinham a chave da reversão do seu pecado de impureza: os Meios-Elfos. Era preciso perseguí-los, caçá-
los e destruí-los, expulsando de Lampuriam tudo o que fosse humano e ordinário. Assim, a cidade de
Lampuriam foi fechada, seu distrito estrangeiro destruído e seus habitantes expulsos.
Os Meios-Elfos, até então vistos apenas com indiferença, foram aprisionados e tiveram seus corpos
desintegrados. Os fugitivos passaram a ser perseguidos e grupos de extermínio foram criados, vagando
pelas sombras de Ryanon à procura da impureza do sangue élfico, aonde ela possa estar.

180
reInos ÉlfIcos

meIo-elfos, os Impuros
Filhos dos poucos elfos que vivem fora da Grande Floresta, eles habitam as cidades livres e longe da
Hecatombe e raramente se metem a botar o pé fora das muralhas amigas. O mundo atual é um lugar
duro e mortal, mas para os Meio-Elfos essa verdade é ainda mais real. Sua condição está sempre sendo
ocultada, cabelos são tingidos e até orelhas são cortadas.
Alguns meio-elfos resolveram contra-atacar e fundaram as Adagas Silentes, um grupo militar e
secreto que articula missões para lutar contra a Hecatombe e a caça que ela prega à meio-elfos e elfos
que vivem na clandestinidade.
Com a raridade dos produtos élficos em toda a Ryanon e o preço pago por cada Meio-Elfo vivo, eles se
tornaram uma mercadoria rara, mas extremamente valiosa. No mercado negro de escravos, um Meio-
-Elfo pode ser trocado por até 15 escravos humanos, uma cotação que os fazem valer muito mais do
que o seu próprio peso.

ser notado. A única estrada que levava até a


cidade foi apagada. Sua pavimentação, co-
berta magicamente por vegetação e pelo
solo da floresta, torna inviável distingui-la
no meio da mata fechada, salvo em al-
guns raros trechos onde ainda é possí-
vel identificar algumas construções que
existiam à margem da floresta.
Suas construções foram montadas sobre
frondosas árvores moldadas por magia
para crescerem ocas, os Equóines, per-
mitindo que os elfos construíssem casas
de vários pavimentos entremeados de
jardins gramados e obras de arte élficas
que resplandecem magicamente. No
centro da cidade fica o Grande Bosque,
um palácio de uma centena de árvores
ordeiramente esculpidas magicamente
em árvores milenares, de onde Dana-
riel, senhor dos Ramos e sua esposa,
a sacerdotisa Elina a Senhora dos
Ventos, comandam sua nação
há mais de 400 anos.

Tarkarianos em sua cruzada contra meio-elfos


181
reInos ÉlfIcos

outros locaIs de destaque


A Grande Floresta
Alto: 1. Morlok | 2. Treant | 3. Aranhas Gigantes
O QUE COMPRAR? Uma imensa floresta densa, úmida, tenebrosa e perigosa, que em alguns tre-
Dificilmente você chos chega a ser totalmente escura pela ausência de luz do sol. Possui alguns
encontrará um forma de
fazer comércio com elfos.
trechos repletos de magias obscuras, é lar de inúmeras criaturas da floresta e
Se conseguir, compre não há nenhuma trilha conhecida para sua exploração, fazendo do Grande rio
qualquer coisa. Se armas Élfico, o Auraglór, o meio mais preciso de locomoção.
e armaduras e até mesmo Possui trechos ainda totalmente virgens que abrigam covis de criaturas des-
itens gerais possuem preços conhecidas e terríveis. Lar de insetos e aranhas gigantes, e de zumbis cani-
razoáveis entre os elfos, bais vindos das Terras Mortas ao Norte, o seu território quase que inteiro é
mas valem até 15 vezes
mais em terras humanas,
dominado por monstros. Sua orla oriental está repleta de pequenos grupos
o que é sempre um de batedores de criaturas invasoras à Ryanon, como as Feras do Pântano,
excelente negócio. orcs e goblinóides que vivem em pequenas cavernas nas encostas das monta-
nhas desde o fim da Última Era das Trevas.
Uma característica
dos Reinos Élficos é a Túneis encontrados em toda a extensão da Grande Floresta Élfica levam
abundância das fontes de ao subterrâneo e, mais precisamente, às comunidades Morloks. Criaturas
ouro, o que faz com que temíveis e noturnas que atacam tudo o que é vivo, sobretudo os elfos para se
estes reinos sejam os únicos alimentarem, e que são um perigo cada vez mais comum.
a cunhar moedas de ouro Aqui também podem ser encontradas as Maedas, árvores que foram ocu-
que são exclusivas para o
comércio interno entre os
padas por espíritos de elfos que abandonaram suas formas físicas de vida, e
elfos. Seu uso no comércio que hoje protegem a Grande Floresta Élfica de invasores mal intencionados.
com forasteiros é proibido, Também é lar dos Treants, seres vegetais e malignos que foram enganados
fazendo destas moedas pelos antigos Elfos Feranasti e se transformaram em criaturas amargas,
extremamente raras fora desconfiadas e extremamente mortais, sobretudo com elfos e qualquer coisa
das Terras Elficas. que, sob os seus olhos, se pareça como tal.

O Cair da noite em Lampuriam visto por um elfo...


182
reInos ÉlfIcos
Chaga do Rio Arael
Alto: 1. Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3. Cria de
Shub-Niggurath
Formada em 1097 AD, após a batalha entre Rei Dana-
riel Tarkari, e seu cadre de cem Feiticeiros Carnoman-
tes, contra a Dragoa Diandra e seu consorte, o Dragão
Negro Saranak, a Chaga do Rio Arael possui trezentos
metros de diâmetro. Suas brumas escondem Horrores
formados pelos corpos amalgamados dos goblinóides
da Legião Renegada com os corpos dos elfos caídos na
Batalha do Rio Arael.

Floresta Proibida
Alto: 1.Maeda | 2. Treant | 3. Cobra Constritora
A Floresta Proibida é o lar dos Maedas, o povo-plan-
ta de Kadur. Suas árvores são imensas, sua vegetação
é densa, ao ponto de escurecer a f loresta. Sua vida sel- Acima um Labard
vagem é brutal, e grande parte de suas árvores são Treants ou Maedas Lampuriano cunhado
Anciões que se enraizaram. As vilas dos Maedas se confundem com a com ouro e platina em
vegetação, e são difíceis de serem encontradas. tamanho real.

Grande Rio Élfico


Mediano: 1. Crocodilos | 2. Feras do Pântano | 3. Treants
O Grande Rio Élfico, ou Auraglór na língua Élfica, é o maior rio de
Ryanon seja em largura e extensão, sendo ainda o rio com o maior
trecho navegável que se conheça. Ele nasce ainda fora dos domínios de
Ryanon, nas Geleiras da Neve eterna e desce atravessando as Terras

183 ...e a mesma cena vista por um humano.


reInos ÉlfIcos

184
Ainda há muito o que se descobrir na Grande Floresta Élfica.
reInos ÉlfIcos
Mortas, as Terras Élficas de norte ao sul até desaguar em um delta
lamacento conhecido como Pântano Reptante já dentro do reino da RUMORES
Ibônia. Costumam atrair a presença de Treants que usam suas mar- - Liukan Lynx, um Mestre
gens para descansar e aguardar por visitantes incautos. Assassino dos Adagas
Silentes, espreita na borda
oeste da Grande Floresta
Montes da Revolta Élfica, pretendendo realizar
Alto: 1. Naramerianos | 2. Zumbis Canibais | 3. Inumano um atentado terrorista
Estes montes rochosos e arborizados possuem, em suas encostas sul, contra o Rei Danariel
a nação dos Naramerianos e suas monjas em busca de iluminação e de Tarkari, em seu palácio em
Lampurian para acobertar
transcedência. Além disso, estes montes fazem a fronteira entre as
uma fuga em massa dos
Terras Mortas e Élficas, o que a coloca em um centro de forte tensão, escravos das vilas senzalas
ainda mais quando a presença de Zumbis Canibais no norte do terri- da Supremacia Tarkariana.
tório élfico se torna cada dia mais frequente. Ele está reunindo um
pequeno grupo de assassinos
com habilidades mistas,
Montanhas da Aurora oriundos dos antigos reinos
Alto: 1. Trolls | 2. Goblinóides | 3. Sibilantes de Duhan e Firexian.
Esta vasta cordilheira agrega vários tipos de grupos de criaturas humanói-
des, que apesar de travarem pequenas escaramuças esporádicas, convivem - Dizem que próximo
à Chaga do Rio Arael,
através de acordos informais sobre a abrangência de seus territórios. existe uma planta singular,
Vale dos Seis Ventos capaz de mudar o rosto de
uma pessoa por algumas
Baixo: 1. Shaitokan | 2. Gafanhoto Gigante | 3.Oni Mago horas. Se essa informação
Os Shaitokans, humanóides de quatro braços e com uma cultura centra- foi verdadeira, um grande
da na filosofia e prática da arte marcial shanganesa do Gatkung que vivem número de pessoas
na Vila dos Seis Ventos, nas Montanhas Prateadas do Norte, lutaram na estaria disposta a pagar
grandes somas àqueles
Grande Guerra ao lado dos altos elfos naramerianos.
que a conseguirem.
A região é também infestada por Gafanhotos Gigantes, e uma tribo de Onis - Os Morloks, ameaça
Magos que se escondem em uma caverna próxima da Vila dos Seis Ventos. presente nas terras élficas,
parecem estar ampliando
sua área de atuação, sendo
provÉrBIos e cItações que alguns já foram vistos
em território do Império
“...vivemos o Crepúsculos de nossa civilização. Estamos fadados a Hecatiano, próximos à
extinção neste mundo que já não precisa de nós. Podemos entender Província Imperial de
isso, mas se daqui formos expulsos, levaremos mais gente conosco. Firexian. A Agência
Hecatiana de Firexian
Disso temos certeza...” está interessada em
— entreouvido de um legionário elfo em uma mais informações sobre
o assunto.
taverna na região portuária de Firexian

“Aquele que te toma a metade, será o que te consumirá no inteiro”


— Visão religiosa que justificou o chamado à caça de
meio-elfos e Elfos renegados. Os chamados impuros.

185
ImpÉrIo IBonIano
ocalizado no extremo sudeste de
Ryanon, o Império Iboniano faz fron-
teira ao norte com a Grande Floresta
Élfica ao norte, a leste com o
Deserto dos Venenos e a oeste
com o Império Hecatiano. Sua
parte sul, é totalmente banha-
da pelo Mar Pequeno.
Seu território é caracterizado ao sul por sava-
nas, florestas tropicais, pântanos úmidos, além
de colinas e cerrado na sua parte norte, além de
ser rodeado nos quatro cantos por grandes ca-
deias montanhosas.
A Ibônia possui ocupação bem distribuída no
seu território. Há ocupações rurais em todo o
seu interior e algumas cidades em todo o ter-
ritório ao longo do Rio Nogumbo e da Costa
sul, sobretudo na Baía dos Escravos e na Baía do
Exílio. Suas duas maiores cidades são a Capital
Imperial de Zambezi e Mukombo, conhecida
como a Cidade dos Sábios.
A Ibônia produz muitos produtos de grande
valor no comércio com outras nações, como
o vinho produzido nas encostas da região do
Gongolo, o papel de linho e as especiarias pro-
duzidas na região da capital, Zambezi, que es-
coa a produção para o porto de Mukombo antes
de ganhar o resto do mundo.
É em Mukombo que estão concentradas todas
as transações envolvendo escravos da Ibônia,
um negócio lucrativo e que faz esse Império
prosperar cada vez mais, apesar do Senado de
Mukombo ser contra a escravidão, e tolerar
o Mercado de Escravos Iboniano por ter um
acordo com Zambezi em troca de autonomia
de governo.
O clima da Ibônia é mágico, fruto do imenso
poder dos Primordiais Loas, os deuses cultua-
dos pelo Paganismo Primordial dos ibonianos.
A magia deles faz com que o clima dos territó-

186
ImpÉrIo IBonIano
rios que começam a partir da Selva dos Leopardos passando pelas Savanas
dos Elefantes e terminando no Portão Leste, depois das Savanas dos Leões,
seja tropical, com temperaturas altas e muita chuva o ano inteiro.

uma Breve HIstórIa da IBônIa


Os ibonianos originaram-se de tribos antigas do Deserto dos Venenos, que
migraram para a região sudoeste de Ryanon ao final das Guerras do Êxodo,
depois de batalhas constantes contra os Sibilantes, Homens-Serpentes e
Homens-Lagartos dos Faraós-Nagas.
Em 15 AD, depois de um período conturbado de guerras tribais, os ibonia-
nos se unificaram em torno de Wangari Abioye, a Primeira “Konninga”, o
título dado para as Rainhas Ibonianas.
Em 17 AD, depois de conquistar territórios antes ocupados por tribos de
Feras do Pântano e Trogloditas, a “Konniga” Wangari Abioye fundou a ci-
dade de Zambezi e delimitou as fronteiras do Reino da Ibônia.
Império Iboniano
Com o estabelecimento do Reino da Ibônia e reorganização da sociedade
no exílio, os ibonianos passaram a desenvolver suas culturas na nova terra. Governante
Plantaram cânhamo nos pântanos e passaram a produzir uma espécie de Imperatiz Shaka
papel que passou a ser um ativo econômico forte da nação, já que substituía “Konniga” Selassiê Abioye
com vantagens práticas e econômicas o pergaminho de pele de animais usa- Capital
dos pelos homens de Urdanon. Zambezi
Passaram também a cultivar especiarias e plantas oriundas do Deserto Idiomas
Ibonês e Comum
dos Venenos com propriedades especiais e usadas como conservantes de
alimentos, corantes, temperos, afrodisíacos, e até mesmo na produção de Religião

perfumes, incensos e outros produtos aromáticos. Destacou-se também a Paganismo dos Loas
Primordiais
produção, ainda que em pequena escala do chá e do café, dois produtos con-
siderados nobres que os ibonianos comercializam com exclusividade.
População
Wangari enviou seus emissários para os reinos do oeste e linhas comerciais
6 milhões
foram estabelecidas.
Força Militar
O comércio de produtos únicos e sem concorrência, fez da Ibônia um reino Legião do Leão Iboniano
rico e poderoso, talvez rivalizando apenas com Andrulier e Lindrust. As
Força Naval
“Konningas” que se sucediam no poder eram mulheres poderosas, corteja-
das e ricas. Comandavam companhias mercantes em toda Ryanon. 35 remes
Entretanto, entre uma série de ataques da Legião Suprema dos altos elfos tar- Fortificações
karianos, entre 120 AD e 123 AD, que vinham da Grande Floresta Élfica em 1
busca de escravos ibonianos para suas vilas senzalas, mostrou a necessidade de Exportações
uma força militar única, ao invés de pequenas forças guerreiras fragmentadas Escravos, Vinho,
pelo Reino da Ibônia. Especiarias, Papel, Pescado,
Armas, Engenhocas,
Em 127 AD foi criada a Legião do Leão Iboniano, que, nos anos que se Construtos, e outros
seguiram, se tornou uma força militar experiente e formidável, graças a va- produtos da Ciência
lentia de seus guerreiros e o poder de seus xamãs, os sacerdotes dos Loas, os Iboniana
Primordiais dos ibonianos.

187
ImpÉrIo IBonIano
Nos anos seguintes, além das Feras do Pântano, a raça de escravos favorita
dos ibonianos, completamente dóceis depois que os Xamãs os submetem
HERÁLDICA com feitiços, os ibonianos passaram a escravizar e a comprar escravos de
Um Leão de cara negra todas as raças de Kadur.
envolto em uma juba
rubra sob fundo também Com o período de paz conquistado pela Legião do Leão Iboniano, e com
negro é o brasão oficial o aumento das riquezas do Reino da Ibônia, a antiga vila de Mukombo, às
da Ibônia. O Leão negro
margens do Rio dos Sábios e ao pés das Montanhas dos Loas, se tornou uma
é o símbolo do Império
Iboniano, um animal típico imensa cidade em 237 AD, capaz de rivalizar Zambezi.
dos ermos alagados, que é Mukombo e Zambezi, desde a sua fundação, representaram dois polos da
considerado o rei dos leões,
por ser mais forte, corajoso
sociedade iboniana: o progressismo dos cidadãos mukombianos e o tradi-
e sempre liderar o bando cionalismo dos zambezianos.
de leões. O Vermelho do
Até 513 AD, enquanto Zambezi crescia em poder militar e econômico,
brasão representa o sangue
dos ibonianos derramado usando escravos na sua força de trabalho, Mukombo se tornou a Cidade
em glória e o fundo negro dos Sábios, e passou a enviar emissários para todos os reinos de Ryanon,
o luto pelo exílio de sua para que aprendessem o que mais avançado havia e retornassem com esses
terra natal. conhecimentos para acelerar o desenvolvimento do povo iboniano.
A partir de então, Mukombo já possuía forjas de aço capazes de rivalizar as
de Tédralos e as de Edhelcoron. E, a chegada de Anões Engenhoqueiros e
Anões Feiticeiros Construtomantes de Arkaid, promoveu um avanço sem
precedentes, e a criação do que, hoje é conhecido como Ciência Iboniana.
Com a tecnologia dos Sábios Ibonianos de Mukombo, Zambezi e a sua Le-
NOMES LOCAIS gião do Leão Iboniano expandiram seus territórios, conquistando diversas
Ayo, Ekene, Djongo, Kobe, tribos ibonianas independentes e até comunidades diversas de colonos ur-
Madula, Makari, Mosul, danianos e raças diversas, em toda a extensão do sudeste de Ryanon.Esse
Obi, Rufaro, Tafari, expansionismo levou a fundação, em 645 AD, do Império Iboniano.
Abena, Bamala, Dêde,
Famila, Manyara, Nubia, O Império Iboniano foi testado pela primeira vez em 666 AD, quando a
Osumala, Rufara, Sheena, Legião Duhaniana tomou Porto da Corrente, uma fortificação iboniana às
Tameka, Dangala. margens do Rio Élfico e depois cercaram Mukombo, a Cidade dos Sábios.
O então General da Legião do Leão Iboniano, o Príncipe Neru Abioye, fi-
lho da “Konniga” Asira Abioye, resistiu bravamente o Cerco à Mukombo,
matando com uma Lança de Nurílion o Marcado conhecido como Tegeus.

a tecnologIa IBonIana em Kadur


Mukombo voltou a enviar os Sábios Ibonianos para os reinos do oeste, a fim de recolher novos
conhecimentos para avançar a Ciência Iboniana. Muitos desses Sábios, interessados no avanço das
sociedades de Kadur, estão divulgando nas academias de diversas cidades como Andrulier, Gondar e
Alkadesh, os princípios científicos desenvolvidos em Mukombo, plantando as sementes de uma futura
revolução cultural entre os povos humanos de Kadur. O atual governante de Mukombo é o grande
cientista iboniano Lumumba Abioye, recém-eleito para um mandato de dez anos pelo Senado dos
Sábios de Mukombo, e um grande líder na luta pelo fim da escravidão no Império Iboniano.

188
ImpÉrIo IBonIano

Após a morte do Marcado, Príncipe Neru pegou a Marca do Leão para si, se
tornando o primeiro Marcado Iboniano de Kadur. Os outros três Marcados
Mercenários da Legião Duhaniana, vendo que a invasão estava fracassada,
traíram os duhanianos e se aliaram ao novo Lorde das Feras.
Neru, com seus novos poderes de Demoguerreiro e junto com os ou-
tros Marcados Mercenários, levou a Legião do Leão Iboniano à vitória. LEIS
Os Ibonianos possuem
Porém, sua condição de Marcado, uma abominação para os Xamãs dos poucas leis marcantes, mas
Loas Primordiais, Neru foi exilado do Império por ordem de sua mãe, a a principal é a que trata da
“Konniga” Asira. escravidão. Todo homem
adulto que contrair dívidas
O Príncipe junto com os outros três Marcados Mercenários, acompa- insolúveis será convertido
nhado de seus guerreiros mais leais, deixaram o Império Iboniano e em escravo, bem como
mais tarde fundariam a famosa e temida Legião Caveira. prisioneiros condenados a
penas maiores que a pena
A Cidade de Mukombo foi reconstruída entre 667AD a 778 AD com o de tortura.
trabalho escravo de dez mil Cururus, como são conhecidas as Feras do Pân-
tano, e cinco mil escravos de outras raças. Um homem capturado
no estrangeiro que não
O tratamento cruel dado pelos feitores de Zambezi aos seu escravos, fez for capaz de fugir e não
com que os Sábios Ibonianos de Mukombo, apoiados pela maioria da po- for reclamado por dono
pulação de letrados da cidade, passassem a defender o fim da escravidão no anterior dentro de um ciclo
lunar completo também é
Império Iboniano.
considerado um escravo.
Eles também queriam fechar o Grande Mercado Iboniano de Escravos, si-
Continua...
tuado em seus portos, e eram até contra a escravidão das Feras do Pântano,

189
ImpÉrIo IBonIano
que sempre foram a maioria dos escravos das vilas senzalas ibonianas e que serviam aos cidadãos do
Império Iboniano.
As tensões foram crescendo até a eclosão das Noites das Quebradeiras em 839 AD, quando mui-
tos jovens letrados das Academias Ibonianas de Mukombo massacraram os Barões dos Escravos do
Grande Mercado Iboniano e libertaram milhares de Cururus e outros escravos das vilas senzalas.
Depois de várias negociações tensas, e uma ameaça de guerra civil, em 840 AD, a “Konniga” Zuali
Abioye aceitou a exigência de autonomia de Mukombo, desde que a Cidade dos Sábios jamais tivesse
uma força militar própria, se mantivesse sobre a proteção da Legião do Leão Iboniano e que manti-
vesse o Grande Mercado Iboniano de Escravos em atividade em seus portos.
Desde 840 AD, Mukombo é governado por um Senado Iboniano, e co-
meça a experimentar com a democracia entre seus cidadãos, enquan-
to Zambezi e o restante do Império Iboniano seguem as antigas tra-
dições, obedecendo aos seus Xamãs e as obrigações do Paganismo
Primordial dos Loas.
No final de 1092 AD, o Império Iboniano foi lançado na Grande
Guerra ao sofrer o ataque de parte dos legionários go-
blinóides da Legião Renegada pelo leste, e a invasão
de seus antigos inimigos, a Legião Rastejante dos
Faraós-Nagas do Deserto dos Venenos.
A invasão causou revoltas de escravos
Feras-do-Pântano nas vilas senzalas
da cidade de Mukombo e Zambezi,
que promoveram massacres horren-
dos de ibonianos de todas as idades.
Depois de batalhas sangrentas,
principalmente a Batalha de Mu-
kombo, quando os duelos mágicos
entre os xamãs dos Loas Primor-
diais e os xamãs dos Faraós-Nagas
geraram a Chaga de Mukombo, a
Legião do Leão Iboniano conse-
guiu vencer a Legião Rastejante e a
Legião Renegada, após coordenar
suas batalhas com as Legiões dos
povos Élficos.
A vitória custou caro aos ibonianos,
pois a “Konniga” Adala Abioye, a gover-
nante do Império Iboniano durante a Gran-
de Guerra, desapareceu logo depois da vitó-
ria contra a Legião Rastejante.
Além disso, as perdas dos ibonianos na
Grande Guerra foram massivas e preocu-
pantes. Dois terços de sua população pere-
ceu durante a Era das Trevas ou no primeiro
Membros da Legião do Leão Vermelho

190
ImpÉrIo IBonIano
ano após o seu encerramento devido aos efeitos residuais da peste de Febre ...continuação.
de Chaga, oriunda da Chaga de Mukombo, que também desova Horrores Hecatiano nem na
que tornam a navegação difícil no Rio dos Sábios. Cidadela Insular,
preferindo buscar suas
E até os dias atuais não se sabe o verdadeiro paradeiro da "Konninga" Adala mercadorias nas Sáfaras
Magale Abioye ou de seus restos mortais. e nas costas mais remotas
do Reino de Andrulier, dos

aOs sibonianos
ocIedade IBonIana
Povos Livres de Entremares
e até do Reino da Ulbária.
são uma sociedade matriarcal e estão organizados em três
classes sociais: a nobreza (representada pela senhora do povo, a “Konninga” Todas as Feras do Pântano,
Sibilantes e Homens-
que atua como a Imperadora) os homens livres e os escravos. Lagartos são passíveis de
A “Konninga” possui poder total e absoluto, e governa o reino com ajuda do serem escravizados, e não
seu conselho de ministros, que são escolhidos entre figuras proeminentes possuem nenhum direito à
cartas de alforria.
da sociedade e normalmente com destaque em suas áreas. Esses ministros
atuam como conselheiros e exercem funções administrativas locais em cada A escravidão de qualquer
uma das cidades e vilas do reino. Não há escolha de líderes locais através raça inteligente é proibida
de eleições, voto ou qualquer tipo de sufrágio. Todo o poder, executivo ou dentro dos limites da
judiciário é designado pela “Konninga”. Cidade de Mukombo.

Os homens e mulheres livres podem exercer qualquer função ou profissão


dentro do reino, sempre com autorização do poder local. Qualquer ativi-
dade remunerada deve ser autorizada pela autoridade local designada pela
O QUE COMPRAR?
Imperadora “Konninga”.
Se sua religião permitir e
Os escravos favoritos dos ibonianos são os Cururus ou Feras-do-Pântano, sua moral não se ferir, um
o principal povo nativo da região. Em suas cidades, é comum ver serviçais escravo Fera do Pântano,
Cururus pelas mansões dos mais ricos ibonianos, ou pelas ruas servindo Sibilante, Homem-Lagarto,
ou algum forasteiro.
de bestas de carga. Escravos humanos são comuns também, mas estes são
remunerados e podem comprar suas cartas de alforria.
Para o entretenimento de seu povo guerreiro, o Império Iboniano pos-
sui uma variação interessante das arenas gladiatoriais tão populares em O QUE COMER?
Ryanon. São as Arenas dos Sáurios, onde os guerreiros ibonianos e gla- O cardápio iboniano
diadores de todas as partes demonstram suas habilidades enfrentando é considerado forte e
dinossauros, girallons, feras do pântano, homens-lagartos e sibilantes apetitoso, rico em sabores
capturados na Selva dos Sáurios. e temperos. A carne mais
consumida é o Bamako,
Em Mukombo, a sociedade mais ilustre do Império Iboniano, criadora da um lagarto de carne branca
Ciência Iboniana, e produtora tanto das armas quanto de engenhocas e e suculenta que é criado
construtos que rivalizam com os produzidos na Cidade-Estado de Arkaid, em poços lamacentos e
normalmente é servido frito
os costumes tendem a ser mais seculares, e suas escolas formam os filósofos,
ou assado acompanhado de
arquitetos, e outros letrados do Império. arroz em papa ou vegetais.
Os avanços da Ciência Iboniana, que a partir da Era da Deso-
lação passou a investigar Artefatos Insectaris, estão tão
acelerados que, caso aconteça uma Revolução Indus-
trial em Kadur, ela provavelmente começará em
Mukombo e levará o Império Iboniano ao auge do
poder em Ryanon.

191
ImpÉrIo IBonIano
Qualquer atividade econômica sempre depende da liberação oficial da
“Konninga” e seus imediatos o que torna a sociedade iboniana burocrática,
documental e de certa forma corrupta, de modo que o tráfico de influência
e outros meios financeiros são usados para acelerar ou simplificar exigências
burocráticas.
Os ibonianos são um povo de pele negra que possui constituição física avan-
tajada. Olhos escuros, cabelos crespos usados em diversos estilos de corte e
penteados, com destaque para tranças semelhante a dos muktas do Deserto
dos Crânios, um penteado com aspiração nacional em que os cabelos são
RUMORES usados aglutinados em "corda" com auxílio de óleos perfumados. O uso das
-A redução considerável tranças por guerreiras e guerreiros ibonianos é muito respeitado, e a hierar-
do número de escravos quia militar é feita por diversos estilos de tranças.
que tomam os Montes
dos Loas Primordiais No campo intelectual são famosos pelo domínio da matemática e pela cria-
como rota de fuga tem ção da contabilidade, além de possuírem as mais avançadas universidades e
causado briga entre os
caçadores de recompensa.
academias de ciência de toda Kadur, concentradas na Cidade dos Sábios de
Uma perigosa rastreadora Mukombo.
cujo conhecimento das Os homens usam roupas de tecidos leves, com detalhes em couro. Armadu-
trilhas é incomparável,
parece ter descoberto a ras possuem detalhes de bronze, uma liga metálica largamente usada para
entrada para um grupo de fins ornamentais. As cores verde, e vermelho são as mais comuns e usadas.
ruínas Insectaris dentro Já as mulheres usam roupas de tecidos brancos e claros com detalhes em
dos Montes dos Loas dourado e vermelho. Apesar da igualdade de gêneros na sociedade ibonia-
Primordiais que pode na, com guerreiras e guerreiros lutando juntos em suas legiões, o branco
valer muito mais do que os na cultura iboniana é ligado à delicadeza e a suavidade, o que o faz ter uma
escravos ariscos. conotação feminina.
-Em Djamba, um
comerciante está vendendo Em toda parte existem referências ao Leão Negro, o símbolo da civilização
secretamente partes de iboniana, e o símbolo do Orun, o Paraíso dos Loas Primordiais dos xamãs
leão negro, usadas em ibonianos.
certos tipos de magia do
Paganismo Primordial que Feiticeiros: como o povo é supersticioso, os feiticeiros não são bem vistos
envolve necromancia. O na sociedade iboniana. Não há leis que proíbam ou mesmo punam feiticei-
comprador é um forasteiro ros, mas a população não costuma ver com bons olhos pessoas que se asso-
nortista, acompanhado ciem a eles. Os Xamãs Ibonianos, sacerdotes dos Loas, a religião oficial do
por homens altos e Império Iboniano, são vistos como autoridades sagradas e não como feiticei-
encapuzados. ros. Os Feiticeiros Construtomantes Ibonianos de Mukombo também não
-Na Mata do Portão, um são vistos como feiticeiros, e sim como Sábios Ibonianos, como os demais
tipo raro de fungo pigmeu Engenhoqueiros da Cidade das Ciências.
está a beira da extinção,
pois descobriu-se que seus Drogas: como maiores parceiros comerciais do Império Hecatiano, os
cabelos podem ser usados ibonianos já desfrutam da facilidade de encontrar Drogas hecatianas em
em um tipo de ritual que seu território. Das maiores às menores cidades, os comerciantes de drogas
causa visões do futuro. são vistos em praticamente todos os centros comerciais. Seu uso não é mal
Eles têm atingido um alto visto na sociedade embora os excessos sejam encarados de forma negativa.
valor no Mercado Negro
Ryanoniano.
A recente entrada do Mercado Negro Ryanoniano nas grandes cidades do
Império Iboniano tende a piorar a situação do consumo de drogas em seus
continua... distritos favelas e vilas senzalas.

192
ImpÉrIo IBonIano

193 O Mercado de Escravos em Zambezi.


ImpÉrIo IBonIano
Escravos: com exceção da sociedade de Mukombo, a Cidade dos Sábios,
os ibonianos são um povo escravista em essência e isso se retrata na atuali-
dade com a liberação da escravidão na maior parte de Ryanon. Alguns dos
maiores Barões de Escravos de Ryanon são ibonianos de Zambezi.
Religiosidade: apesar do imenso poder dos Xamãs Ibonianos, e do en-
raizamento dos Cultos aos Loas Primordiais pela sociedade iboniana, com
a proximidade ao Império Hecatiano, está acontecendo uma onda de con-
versão sem precedentes para a fé vindita, devido ao trabalho de centenas de
Reverendas e Reverendos Missionários.

O ImpérIO IbOnIanO na Era da dEsOlaçãO


Com a economia Ryanoniana em colapso e desprovidos de mão de obra su-
ficiente para tocar suas lavouras e economia, os ibonianos aproveitaram-se
do caos ocorrido em seus vizinhos para, apesar dos protestos dos Sábios de
Mukombo, ampliar a atividade comercial da compra e venda de escravos.
Atraindo refugiados de Firexian e Duhan para suas terras, os ibonianos
conseguiram a mão de obra inicial que precisavam para reconstruir seu país
e tocar suas lavouras, ao mesmo tempo em que inauguraram o lucrativo co-
mércio de mão de obra escrava com outros países, como o Reino da Nork-
lúndia e o Império Hecatiano.
...continuação Com o comércio de especiarias em decadência pela falta de consumidores e
-Um navio estranho os cofres desabastecidos, a Ibônia sofre ainda com o aumento dos impostos,
chegou em Mukombo. Sem necessários para o pagamento dos empréstimos junto aos Barões Banquei-
tripulação ou qualquer sinal ros do Círculo de Opala da Cidadela Insular.
de vida, acredita-se que seja
um navio amaldiçoado.
Especula-se que tipo de
carga ele possui, e quem
CIdadEs ImpOrtantEs
seria corajoso (ou tolo) de
Zambezi (17 mil habitantes)
tentar desencalha-lo. Sendo os ibonianos um povo adepto da matemática e mestres na geometria,
sua capital Zambezi é hoje considerada uma das mais modernas do mundo,
sendo construída com os ideais de urbanização trazidos de sua terra natal.
-A Legião do Sapo Disposta na margem sul do Rio do Exílio, a cidade foi construída em quatro
Guerreiro, uma das legiões
mercenárias que patrulha
bairros, divididos por duas grandes avenidas que cruzam no topo de uma
o Portão Leste, abandonou colina onde está construída uma enorme praça. No centro se ergue monu-
o seu posto e quebrou o mental, o palácio da Konninga, uma estrutura piramidal, com 5 andares de
seu Contrato de Sangue. onde é possível observar toda a cidade de ruas largas paralelas, retas e limpas
Ao defender a quebra de que cruzam toda a extensão da cidade.
seu Contrato de Sangue,
ela alegou ter sido expulsa A Capital do Império Iboniano é também conhecida pelo nome Cidade de
por leões fantasmas. Não Sangue, em referência a terra fina e avermelhada da região, muito semelhan-
se sabe ao certo o que te ao saibro, que costuma espalhar-se por todo o calçamento e levantar-se no
aconteceu, mas o temor ar nos meses de ventos mais fortes.
pode começar a afetar os
outros em breve. Devido a grande população de escravos e ex-escravos, os distritos favelas e as
vilas senzalas são tão grandes quanto os de Edhelcoron.

194
ImpÉrIo IBonIano
Nestes grandes bairros é possível visitar o mercado de especiarias, o mercado de escravos, o quartel
dos leões, a sede da milícia e do exército iboniana e os Templos dos Loas Primordiais.

Mukombo (60 mil habitantes)


Mukombo, a Cidade dos Sábios, é a segunda maior cidade iboniana e a maior cidade comercial do
Reino sobretudo no comércio de escravos. Erguida em uma falésia a beira da baía dos escravos e na
foz do Rio Nogumbo, a cidade é rodeada pelo Mangue de Ukululo, o que a torna inacessível por terra
e perfeita para centralizar o comércio de escravos por ser praticamente a prova de fugas.
No distrito fluvial, funciona o Grande Mercado Iboniano de Escravos, o maior ponto de comércio,
leilão e intermediação de escravos de toda a Ryanon, onde contratos são assinados, encomendas são
registradas e escravos são entregues de acordo com a Lei iboniana, que proíbe que os escravos captu-
rados por ibonianos sejam vendidos em outro lugar que não em seu território.
De maneira irônica, a instruída população de Mukombo, liderada pelo seu governante, o grande cien-
tista iboniano e Supremo Sábio Lumumba Abioye, eleito pelo Senado dos Sábios para um mandato
de cinco anos, luta pelo fim da escravidão no Império Iboniano.
Sendo contra o escravismo iboniano, os mukombianos só permitem a existência do Grande Mercado
Iboniano de Escravos em respeito a um acordo feito com as “Konnigas” de Zambezi, no qual ganha-
ram autonomia de governo.

Gongolo (17 mil habitantes)


Gongolo é uma cidade agrícola localizada no norte da Ibônia em meio a colinas e vales verdes, cujo cli-
ma ameno a faz perfeita para as plantações de café e chá, seus principais produtos agrícolas. A cidade
também é alvo constante das Feras do Pântano, chamadas pelos ibonianos de Cururus, que descem
as montanhas para realizar saques e sequestros.

Porto Pardo (6 mil habitantes)


Porto Pardo é o segundo ponto de escoamento dos produtos da Ibônia, principalmente de especia-
rias, ervas, café e chá. O Porto possui a característica de ficar seco durante o baixa-mar devido a
grande amplitude de sua maré, o que o torna perfeito para realizar pequenos reparos nos cascos dos
navios durante esse período.

Mambasa (12 mil habitantes)


Mambasa, a Cidade dos Livros, é uma pequena cidade repleta de fabriquetas de papel de linho, o
"ouro plano" do Império Iboniano. Além da miríade de manufaturas papeleiras, há em seu entor-
no uma grande quantidade de alagadiços repletos de plantações de linho-de-papel. Mambasa possui
uma sociedade tão letrada quanto Mukombo, e também luta para o fim da prática da escravidão
dentro do Império Iboniano.

Kan (3 mil habitantes)


Kan, ou cidade das 40 noites, é um entreposto de fiscalização oficial do porto dos escravos localizado
na Ilha dos Grilhões que funciona como base para os navios que ficam parados em quarentena até
serem liberados para despejar os escravos em Mukombo. Por sua natureza fiscalizatória e sanitária,
a cidade e a ilha são fechadas para civis que não possuam autorização de entrada emitida pelo Oficial
do Porto de Mukombo.

195
ImpÉrIo IBonIano

a cIdade de gongolo

196
ImpÉrIo IBonIano

locaIs de Interesse
Chaga de Mukombo
Alto: 1.Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3.Sombra
A Chaga de Mukombo, gerada no final da Grande Guerra, quando os mais poderosos xamãs dos
Loas Primordiais da Legião do Leão Iboniano enfrentaram os xamãs Sibilantes da Legião Rastejan-
te. Essa é uma região de dez quilômetros quadrados coberta pelas Brumas do Nada-Névoa e repleta
de Horrores criados com os corpos dos legionários Rastejantes que pereceram no local.

Floresta dos Escravos


Médio: 1.Urso | 2. Centopeia Gigante | 3. Vinha Mortal
Esta floresta produz a maioria dos bióticos usados para a confecção de incensos utilizados nos rituais
dos Loas Primordiais. A diversidade de árvores no local contribui para que também haja uma diver-
sidade não apenas na flora, mas na fauna.

Floresta do Refúgio
Médio: 1.Javali | 2. Fera do Pântano | 3.Fungo Pigmeu
A Floresta do Refúgio ocupa a maior área dentre as f lorestas da Ibônia, sendo uma ótima
fonte de recursos naturais. Feras do pântano costumam espreitar nas regiões alagadiças
próximas a Mambasa, mantendo-se distantes de Zambezi e suas legiões locais.

Montanhas Ibonianas
Alto: 1. Fera do Pântano | 2. Grifo | 3. Gnoll
Isolando os perigos da Grande Floresta Élfica, as Montanhas Ibonianas são um marco visível que
separa os Reinos Élficos do Império Iboniano. Além de delimitar a fronteira norte da Ibônia, nos
montes vivem criadores de cabras responsáveis pela produção de um saboroso queijo típico, de sabor
forte mas odor suave.

Montes dos Loas Primordiais


Mediano: 1. Mercenário | 2. Urso Coruja | 3. Ettercap
Os Montes dos Loas Primordiais são usados como refúgio de escravos, oriundos tanto de Mukombo
quanto de Firexian. Por esta razão, diversos Caçadores de Recompensas e Aventureiros costumam
frequentar o local, em busca de foragidos. Existem quilombos escondidos nesses montes.

Montanha Niemi
Alto: 1. Sibilante | 2. Gigante do Fogo | 3. Drakold
Na parte oeste dos Montes dos Loas Primordiais, fica a Montanha Niemi. Suas pedras avermelhadas
apenas aumentam a sensação de calor vinda da montanha, berço do vulcão Manparra. Há tribos de
Sibilantes, Homens-Serpentes e Homens-Lagartos, desertores da Legião Rastejante nas redondezas
de Manparra, mas são um problema apenas para visitantes indesejados.

Pântano Reptante
Alto: 1.Troglodita | 2.Fera do Pântano | 3. Sibilantes
Este pântano fétido e perigoso é o palco de inúmeras escaramuças entre seus habitantes, sempre em
busca de soberania. Enquanto os sibilantes parecem se preocupar mais com as regiões das monta-
nhas, as tribos de trogloditas e homens lagartos, lutam entre si enquanto tentam expulsar os Cururus,
as Feras do Pântano ibonianas, que invadiram a região depois da Grande Guerra.

197
ImpÉrIo IBonIano
Portão Oriental
Baixo: 1. Sibilante | 2. Fera do Pântano | 3.Lobo
O Portão Leste, uma construção colossal fruto da Ciência Iboniana de Mu-
kombo, que fecha o Vale Peçonhento, a única passagem entre as Montanhas
Vigilantes para o Deserto dos Venenos. O Portão Oriental é constantemen-
te vigiado pela Legião do Leão Iboniano. O temor de uma nova invasão da
Legião Rastejante dos Faraós-Nagas do Deserto dos Venenos ainda per-
siste.

Rio Nogumbo
Baixo: 1. Fera do Pântano | 2. Piranha | 3. Bandido
O rio que cruza a Ibônia é responsável por parte das riquezas locais. Uma
boa variedade de peixes pode ser encontrada em suas correntezas, mas o
crescimento dos cardumes de piranha tem preocupado os pescadores.

provÉrBIos e cItações
"Compre essa Fera do Pântano prenha, meu cliente. Está
A STULA IBONIANA
próximo o nascimento de uma ninhada de ferinhas do pântano
O Império Iboniano cunha
sua própria versão de Stula. e ganhará o dobro pagando a metade. Não se esqueça que uma
Diferentemente das demais Fera do Pântano que já nasce no grilhão nunca tem vontade
peças de cobre que circulam de fugir, já os capturados estão sempre tentando um jeito de
por Kadur, a Stula morrer."
Iboniana é cunhada com
uma liga mais pobre em — NEGOCIAÇÃO ENTREOUVIDA NAS VIELAS DE MUKOMBO.
bronze o que proporciona
uma cor diferente após
sua oxidação, muito mais
avermelhada. "Lua em noite escura mostra morte e sua procura"
Apesar da diferença de — PROVÉRBIO IBONIANO
metal a stula iboniana não
possui diferenças na sua
aceitação em nenhum outro
lugar do mundo. "Antes de ir pra frente, toda flecha recua no arco"

— PROVÉRBIO IBONIANO

198
ImpÉrIo IBonIano

199 O Imponente Portão Oriental.


reIno da ulBárIa
Ulbária é a região localizada no
extremo noroeste da Ryanon, fa-
zendo fronteira imediata com as
Estepes Eternas a oeste, o Deserto
Gelado ao norte e as Entremares
ao sul e o Reino Norklund à leste,
seus principais inimigos.
Seu terreno é basicamente acidentado ao nor-
te e sul, com presença de montanhas altas e
vales com muitas colinas e pouca ocupação
populacional. Na região central, entre essas
montanhas, destacam-se os vales dos Rio do
Ferro e do caudaloso Rio das Treze Quedas,
onde um sem número de aldeias e vilas de me-
nor importância se acumulam em comunidades
caçadoras ou pesqueiras.
Nas montanhas do norte encontram-se as
maiores riquezas dos ulbarianos, em locali-
dades remotas e na cidade das Minas Negras,
vários tipos de metais, sobretudo prata, cobre
e ferro, são extraídos e transportados para a
capital Aldora onde são revendidos para mer-
cadores de toda a Ryanon, assim como as peles
vindas das florestas e planícies do norte.
Na costa oeste no entorno da cidade de Porto
Arpão se concentra a maior parte das vilas
pesqueiras do reino.
Nos mares desta região, e apenas neles, se
pesca o Kullak, um gigantesco peixe de carne
fibrosa, escura e resistente que salgado ou
defumado mantém-se conservado por mais
de um inverno sem se estragar. O Kullak só é
encontrado nas águas escuras e frias da costa
oeste da Ulbária e é muito consumido em
embarcações pelo baixo custo.
O clima na Ulbária é úmido e frio. Neva em to-
dos os meses inclusive no verão, que só se desta-
ca dos demais meses por ter dias um pouco mais
longos e ensolarados.

200
reIno da ulBárIa
Por seu clima severo e poucas terras produtivas, a Ulbária é extremamente
dependente da importação de cereais de outras terras, sobretudo dos Barões
Fazendeiros Grizzis da Cidade-Estado de Gondar, de Entremares, seus
principais parceiros comerciais. Isso fez com que o Consórcio Entremarino
tenha mais influência do que a Hecatombe, no Mercado Negro Ryanoniano
da Cidade Capital de Aldora.

HIstórIa do reIno da ulBárIa


A região onde hoje está localizada a Ulbária sempre foi habitada por diversas
tribos bárbaras de origem ulklunds, de cabelos negros e de olhos castanhos,
uma etnia diferente dos seus rivais norklunds, os gigantes nórdicos altos e
loiros da região ao norte do Mar das Tormentas.
Os antigos ulklunds viviam na região durante a primavera, outono e verão
de Ryanon, e migravam para o sul quando o inverno espantava a caça e tor-
nava-se impraticável viver na região da Floresta do Urso.
Os ulklunds são os eternos rivais dos norklunds.
As primeiras tribos de ulklunds, os futuros ulbarianos, viviam em constante
guerra entre si e com os clãs dos Orcs Brancos do norte, além dos Gigantes REINO DA ULBÁRIA
e outros monstros que habitavam seus territórios, que forçavam passagem
durante o inverno em busca de terras mais amenas. Governante
Rei Wilion Born,
Enquanto as Guerras do Êxodo aconteciam em Urdanon, os Orcs Brancos “O Grande Urso”.
do norte, orientados por emissários de Nastur que chegaram pelas Infinitas Capital
Cavernas, se unificaram na primeira formação de sua Legião Feroz. Aldora
As terras do atual Reino da Ulbária foram invadidas por hordas orcs que se Idiomas
aproveitaram da fraqueza e da desunião das tribos de ulkluds que lá habita- Comum e Úlbarês
vam. A invasão dos legionários Orcs Brancos da Legião Feroz só foi evitada Religião
e revertida com a chegada de homens colonos de Urdanon, sobretudo os Igreja Valedora, Religião
oriundos da Graça de Arkanni, a Cidade da Magia. Oficial e Sede Principal
em Ryanon
Os arkannis dotados de disciplina e controle militar, e contando com dois
poderosos Demoguerreiros Marcados em suas fileiras logo detiveram as
População
hordas caóticas de orcs e livraram a região dos invasores.
4.5 milhões
Dessa forma arkannis e ulklunds viveram na região por vários invernos, pri-
Força Militar
meiro coexistindo em harmonia e por fim mesclando-se em comunidades Legião dos Ursos Úlbaros
fixas, que tiveram sua existência facilitada pelas técnicas de agricultura tra-
zidas pelos homens de Urdanon. Força Naval

Porém, muitas outras tribos dos norklunds rejeitaram o estilo de vida “civi- 10 remes
lizado” trazido pelos arkannis, além de amaldiçoarem os Marcados, comuns Fortificações
entre os colonos, e mantiveram as antigas tradições, se afastando para as 3
terras centrais e do leste, na região Norte de Ryanon. Exportações
Os Arkannis se integraram entre as tribos dos ulkluds, a partir de 5 AD, Metais, peles, pedras, peixe.
alterando profundamente a cultura local.

201
reIno da ulBárIa

Os ulklunds, vivendo um grande período de desenvolvimento e paz, apoia-


dos na elite arkanni se unem em torno do Chefe Guerreiro Rogner Ulber,
o líder da tribo ulklund das Flechas Brancas, unificando as demais tribos
da região. O Reino de Ulbária foi fundado em 30 AD, com o Rogner Ulber
assumindo o Trono das Flechas no Castelo do Urso em Aldora, e seus ha-
bitantes passaram a se denominar ulbarianos. Imediatamente, as diferenças
culturais criaram uma rivalidade com as tribos dos bárbaros pagãos Nor-
klunds e de Voldas do oeste, que mantiveram as antigas tradições do norte e
o modo de viver dos bárbaros.
Após a unificação, Mournor, o Lorde da Vingança e Kalesia, a Dama das
HERÁLDICA Rochas, os Marcados que tinham chegado junto com os Arkanni, nunca
O brasão da Ulbária é mais foram vistos no Reino da Ulbária.
formada por um escudo
azul, a cor dos norklunds
A chegada da Abadessa Profetiza Fadaya, em 40 AD, junto com seus Mon-
com um trio de flechas ges Valedores, alterou os rumos do Reino da Ulbária. Depois da pequena
brancas apontando os e frágil Fadaya derrotar o próprio Rei Rogner Ulber em combate desarma-
pontos cardeais nordeste, do, graças ao Gatkai, uma arte marcial dos muktas, o Rei pediu para que
noroeste e o norte, a Abadessa e seus Monges Valedores ensinassem o que sabiam para seus
homenageando o Chefe guerreiros. Em troca, Fadaya pediu refúgio para o Rei que aceitou.
Guerreiro Rogner Ulber,
o primeiro Rei úlbaro, o Nos séculos seguintes foi erguido o gigantesco Grande Monastério de Jade,
unificador das tribos de a sede principal da Igreja Valedora, onde Farkisis, o Dragão de Esmeralda
ulkluds durante o período repousa. A fé valedora se espalhou entre os ulbarianos, e milhares de jovens
conhecido como Guerras se tornaram monges e monjas valedoras.
da Colonização.
Em 1092 AD, no começo da Grande Guerra, o Rei Wiliom Ulber e sua
Legião dos Ursos Úlbaros, contra a vontade da Abadessa Inayala, a líder

202
reIno da ulBárIa
suprema da Igreja Valedora da época, tentaram conquistar territórios nor-
klunds, aproveitando que a Legião dos Lobos Norklunds estava duramente
envolvida em combates contra as Legiões aliadas a Nastur. Entretanto, gra- NOMES LOCAIS
ças aos Esporos Infernais de Ubbo-Satha, o Leviatã da Terceira Coluna Jons Petar, Lors, Machel,
Hanrok, Saren, Naels, Ingr,
da Legião Abissal, milhares de norklunds transformados em Possuídos Thongars, Hems, Jargons,
Glabrezus invadiram Reino da Ulbária, ao mesmo tempo em que a Legião Annan, Krisden, Hannis,
Dagoniana aportou Porto Arpão, com o General Hug-Kragor, Rei-Feiticei- Meddan, Amnas, Hallen,
ro dos Reinos Dagonianos das profundezas do Mar dos Calamares. Suzanen, Lanas, Koren, .
Os Dagonianos, assim que chegaram na região de Porto Arpão, ativaram
um poderoso artefato criado pelo Deus Antigo Dagon e abriram a Chaga de
Dagon, que continua envenenando o Reino da Ulbária.
Graças ao Grande Pacto, pela primeira vez na história do Reino da Ulbária, LEIS
a Legião dos Ursos Úlbaros lutou junto com a Legião dos Lobos Norklunds, - A Ulbária admite a
e, juntos com a Legião Escama da Igreja Valedora, conseguiram reverter os escravidão de qualquer raça
rumos da Grande Guerra. No Extremo Norte os legionários Possuídos da e as usa principalmente
no trabalho duro e pesado
Terceira Coluna da Legião Abissal parecem ter aberto uma Chaga Ártica, nas Minas Negras, dando
e seus números se multiplicam a cada dia. O Rei Wilion Born, “O Grande preferência para Orcs
Urso” teme que, nem mesmo os legionários da Legião Forasteira guarneci- Brancos e Voldas.
da no Forte das Terras Marginais, no Forte Norte e no Forte
da Águia, poderá conter as novas hordas de Possuídos da Continua...
Terceira Coluna da Legião Abissal. Ele teme uma invasão
recente de suas terras, que mal se ergueu da destruição
da Grande Guerra.

A SociedAde ÚlbArA
A sociedade ulbariana está dividida em duas
esferas nobiliárquicas que respondem dire-
tamente ao Rei. A nobreza do Interior é
responsável pelo recolhimento dos impostos,
por defender a palavra do Rei e por atender
os chamados de guerra de Aldora, além de
zelar pela proteção da sua população local.
Em contrapartida, possui relativa indepen-
dência administrativa nos seus assuntos locais,
podendo montar guardas e milícias, e designar car-
gos administrativos locais. Já o povo é considerado
livre e pode se estabelecer em qualquer quinhão de
terra, desde que autorizado pelo Nobre local.
As duas principais etnias que constituem o povo
ulbariano são as tribos primitivas ulklunds e os
arkannis originários da Graça de Arkanii, a Ci-
dade-Estado da Magia, o que explica a grande
existência de Feiticeiros na região, que, apesar
da intolerância e perseguição da Inquisição Vale-
Úlbaros em ritual de execução.
203
reIno da ulBárIa
dora, gozam de grande tolerância entre as populações mais tradicionais de
Ulbária. Os colonos da Graça de Arkanii também foram responsáveis pela
formação das linhagens de sangue dos antigos chefes guerreiros ulklunds e
atuais Casas Nobres Ulbarianas.
Os ulbarianos são fortes e altos, de constituição rígida, pele levemente
parda, olhos e cabelos castanhos, graças a miscigenação entre norklunds e
arkannis. Usam roupas pesadas de peles e couro e possuem como princi-
pais características os olhos amendoados e os cabelos sempre curtos e sem
adornos. Os homens costumam raspar os pelos dos seus rostos, para se dis-
tanciar do seu passado bárbaro ulklund e as mulheres com constância usam
cabelos longos presos com laçarotes multicoloridos, segundo a tradição ar-
kanni. Uma das práticas antigas que ainda persistem, apesar dos protestos
dos Monges Valedores e dos Nobres, é a pilhagem feita por Vikings ulbaria-
nos, os “Ursos do Mar”. Eles são rivais dos vikings norklunds, os “Lobos do
Mar” e confrontos entre esses grupos vikings são comuns no Mar de Ferro.
...continuação. Feiticeiros: A população ulbariana, por ter parte de sua origem entre os
- É proibida a entrada
arkanii tem certa tolerância por Feiticeiros de todas as espécies.
e permanência no seu A feitiçaria não é proibida em terras ulbarianas. Entretanto, a Inquisição
território de grupos
estrangeiros e armados
Valedora costuma prender Caçadores de Recompensas Feiticeiros que não
maiores que cinco pessoas. apresentam a Licença de Caçador, e os queimam em fogueiras na Praça das
Se forem Caçadores de Flechas, no centro da Cidade Capital de Aldora.
Recompensa, a Licença do
Caçador do Sindicato da Drogas: Em 1111 AD, com o início do comércio entre Império Hecatiano
Lua Vermelha é respeitada e a Ulbária , Drogas de Combate e Drogas de Prazer, agora negociadas le-
pelo governo da Ulbária galmente, infestaram as vielas sujas de Aldora.
e, com reservas, pela
Inquisição Valedora. Curiosamente, isso causou uma expansão do Mercado Negro Ryanoniano
no submundo criminoso de Aldora, com o Consórcio Entremarino venden-
- É permitido a um homem
casar-se quantas vezes
do cópias baratas e falsificadas das drogas da Hecatombe. Atualmente, uma
desejar, desde que todas as horda de viciados perambula nas ruas da capital ulbariana, causando o caos
esposas possam viver sob o na “Cidade dos Ursos Úlbaros”.
mesmo teto.
Escravos: Escravos locais são permitidos desde que os condenados acei-
tem trocar suas penas pelos trabalhos forçados. No entanto como essa
O QUE COMPRAR? forma de conseguir mão de obra se mostra insuficiente, a pressão para abrir
Em Aldora invista em os portos aos Barões de Escravos dos demais reinos é grande e promete ser
uma visita à Baixa do aceita pelo Rei Wilion a qualquer momento.
Peleiro, no Distrito das
Espeluncas, onde é possível Religiosidade: A Igreja da Irmandade Valedora mantém sua autoridade e
comprar qualquer artefato controle da sociedade ulbariana com mão de ferro, e, por causa dos poderes
de peles ou couro por até a curativos das Seivas-Esmeraldas, contam com o fanatismo dos Ulbarianos.
metade do preço corrente
em Ryanon. Só não abuse Todavia, com os acordos comerciais assinados entre o Império Hecatiano
da pechincha, uma prática e os Úlbaros, os primeiros missionários da Igreja dos Hécatos Vinditos já
vista com maus olhos pelos perambulam entre a população proferindo cultos com suas ideias libertinas
comerciantes locais. que desagradam os dogmas dos Monges Valedores.

204
reIno da ulBárIa

O ReinO da UlbáRia na eRa da desOlaçãO


Destruído e esfomeado, o Reino da Ulbária agonizava em sua reconstrução.
Muitas cidades e vilas encontram-se abandonadas à mercê de saqueadores
que fazem dos crimes a única forma de sobrevivência.
Algumas vilas rurais tentam retornar à normalidade, mas a falta de mão de
obra, sobretudo a masculina agrava o problema da falta de alimentos.
Muitos grupos de Orcs Brancos voltaram a atacar as povoações, Possuídos
são vistos por todos os lugares, e a Chaga de Dagon, na Região do Porto
Arpão, desova Horrores na região oeste do Reino da Ulbária.
Nos últimos anos, a necessidade de mão de obra intensificou as missões de
caça de Orcs Brancos. A vinda de muitos Caçadores de Recompensa es-
pecializados em caçar orcs fez aumentar o número de escravos das Minas
Negras. Com o aumento da produção do aço ulbariano, os Barões do Aço
estão forçando o rei a diminuir suas taxas. O QUE COMER?
A implementação da escravidão de andrulianos ilegais pegos pela Inquisi- O que já era um hábito
ção Valedora dentro das terras do Reino da Ulbária, rompeu de vez as rela- das tribos bárbaras dos
ções do ulbarianos com Andrulier enquanto colocou o Império Hecatiano antigos ulklunds, se
como provável parceiro comercial para o futuro próximo. tornou o prato principal
do Reino da Ulbária, as
Tripas Recheadas de Orcs
Cidades impORtantes Brancos. Uma iguaria de
sabor forte e condimentado
Aldora (80 mil habitantes) que faz sucesso nas
A capital do reino da Ulbária está localizada na margem sudoeste da tavernas locais. Usa-se as
Baía do Norte, na foz sul do Rio de Ferro. Aldora concentra a maioria Tripas de Orcs Brancos
do comércio externo da Ulbária e isso faz com que quase todo minério, misturadas para recheá-
peles, madeira e pedras sejam trazidos pra cá antes de rumarem para las com sangue, miúdos
outros portos. É uma cidade cosmopolita para os padrões ulbarianos, e de javali e condimentos
apimentados, que depois
aventureiros, caçadores de recompensa, e imigrantes de todas as partes de
são cozidos com legumes até
Ryanon podem ser encontrados aqui.
que o caldo se torne espesso.
Suas construções são em sua maioria de madeira com telhados de pedras
finas dispostas a não acumular muita neve. Suas ruas são enlameadas,
sujas, tortuosas e, ao menos no distrito portuário, sempre movimenta-
das e perigosas.
O imenso Castelo do Urso fica no alto da Rocha das Três Flechas,
e pode ser visto por todos os habitantes da cidade. Ao lado do
Castelo do Urso fica o gigantesco Grande Monastério de Jade,
onde residem mais de seis mil Monges Valedores e localizam-se os
Seminários Valedores, a Grande Academia Marcial do Gatkai, além de
hospitais e orfanatos da Igreja Valedora. Nas profundezas do Grande
Monastério de Jade, dentro da Grande Câmara Esmeraldina, reside
Farkisis, o Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora. O Grande
Dragão Protetor periodicamente recebe vítimas sacrificiais dos Monges
Valedores, em troca de seu sangue dracônico.

205
reIno da ulBárIa
Baldrick (12 mil habitantes)
RUMORES Concentra o pequeno comércio entre as Entremares e a Ulbária. A ci-
-Um grupo de Druidas dade conta com uma minoria de seguidores da Igreja Patriarca, que vive
Prateados do Reino da em conflitos com a grande maioria Valedora da Ulbária. A Inquisição
Norklúndia tem capturado Valedora de Baldrick costuma executar muitos seguidores patriarcas
lenhadores de Vulfgard que por crimes de heresia.
se atreveram a adentrar as
profundezas da Floresta
Negra, onde eles possuem
Minas Negras (28 mil habitantes)
um local sagrado de culto
A segunda maior cidade da Ulbária está localizada no extremo norte do
a Malfroin, o Senhor do reino em um vale escarpado e gelado, encravado nas montanhas de Ferro.
Vento Frio do Norte. Um A pequena cidade fica no centro de uma intrincada rede de túneis e galerias
grupo de seis Valkírias mineradoras, onde nobres locais e companhias mercantes exploram os veios
Norklunds, guerreiras de metálicos que trazem fortuna à região.
elite montadas em Wargs
Brancos, defendem os Olfgar (30 mil habitantes)
Druidas Prateados. Grande porto exportador de madeiras de lei, controlado pelos poderosos
-Agentes dos Adagas
Barões Madeireiros Ulbarianos. Há uma pequena comunidade pesqueira
Silentes mataram dois dos de arenques na região.
Doze Barões de Escravos
das Minas Negras, e, por Porto Arpão (16 mil habitantes)
meio de mensagens escritas Esta pequena cidade pesqueira na costa oeste tem como maior destaque co-
com o sangue dos Barões, mercial da região a pesca e a venda de Kullak. Mesmo distante e de navega-
avisaram o Rei Wiliom ção complicada, navios comerciais de várias nações procuram a cidade atrás
Born que matarão todos deste peixe típico. Porto Arpão também é a cidade mais próxima do Forte
os demais. da Coruja recentemente erguido para defender e vigiar a Ulbária de ataques
continua... de Orcs Brancos vindos do norte.
De Porto Arpão saem a maioria das frotas dos Vikings Ul-
barianos que atacam as cidades costeiras da costa oeste
de Ryanon, como Porto Grizzi e Dunstan.

206
A confusa, cosmopolita e rústica cidade de Aldora.
reIno da ulBárIa
continuação...
Vulfgard (4 mil habitantes)
Pequena aldeia de madeireiros e caçadores. Há uma pequena mina de car- -Existem rumores de que
vão que fornece fonte de aquecimento para a cidade de Aldora. um lendário Arquimago
Urdaniano Imortal, que
participou da fundação
Vila dos Homens-Fera (2 mil habitantes) da Ulbária, vive em uma
A Vila dos Homens-Fera é uma comunidade erguida no centro da Floresta torre perdida nos Montes
do Urso, no norte do Reino da Ulbária, habitada por licantropos hereditários Úlbaros. Dizem que ele
que são capazes de controlar suas transformações. As trezentas famílias de faz experimentos místicos
licantropos hereditários que vivem no local servem aos Reis Úlbaros em troca horrendos em humanos e
orcs brancos que passam
de proteção contra a perseguição de seu povo, muito comum em outras regiões por suas terras, procurando
de Ryanon. recriar a magia que gerou
os Tenebruns.
Durante as Guerras da Unificação, os melhores guerreiros da Vila dos Ho-
mens-Fera criaram a Ordem dos Licantropos Úlbaros, e desde então lutam -Duque Frobern “o Gordo”,
embaixador de Porto
como uma força de elite da Legião dos Ursos Úlbaros.
Invicto, está desaparecido
em Aldora. Há rumores de
Três Flechas (6 mil habitantes) que foi visto pela última vez
A pequena cidade de três flechas, é a maior produtora de madeira da junto a homens de pouca
Ulbária. Está localizada na margem norte da floresta Arkanni, onde várias confiança e mulheres fáceis.
Um mensageiro foi enviado,
propriedades rurais de lenhadores extraem e transformam em toras a para averiguar a falta de
madeira que é transportada até Aldora ou ao porto de Olfgar. respostas do embaixador.
continua...
Yuldeen (4 mil Habitantes)
Entreposto comercial fluvial, concentra a rota terrestre de comércio com o
lado oeste de Ulbária e a rota fluvial do Rio de Ferro.

Minas Negras: aparência pacata


e uma máquina de fazer dinheiro.
207
reIno da ulBárIa

o aldeIa de vulfgard

208
reIno da ulBárIa
continuação...
locaIs de Interesse -Em Três Flechas, um
As Infinitas Cavernas das Terras do Norte lenhador ulbariano e
Alto: 1. Esqueleto Guerreiro | 2. Shoggoth | 3. Aparição legionário da Legião dos
As Infinitas Cavernas das Terras do Norte são tão implacáveis quanto as Ursos Úlbaros veterano
terras congeladas da superfície. A proximidade da Necrotirania de Mal- da Grande Guerra diz ter
seun, faz com que suas câmaras subterrâneas sejam povoadas de Horrores, encontrado uma moeda
estranha, claramente
mortos-vivos e outras abominações. estrangeira, dentro de uma
árvore na Floresta Arkanii.
Chaga de Dagon Ele diz que voltaria lá
Alto: 1. Pólipo Voador | 2. Shoggoth | 3.Sombra para pegar mais, mas um
A Chaga de Dagon, aberta pelos legionários Dagonianos, é uma região de estranho vento vermelho
trinta quilômetros quadrados, repletos de Horrores com formas marinhas, parecia soprar em seus
além de outros monstros. Existem três Portais de Energia Mágica Caótica olhos, fazendo com que
na Chaga, que levam para diversas partes de Ryanon. se afastasse.

Floresta Arkanii
Mediano: 1. Urso coruja | 2. Sombra | 3. Sahuagin
Esta floresta úmida e escura nos pés dos Montes Úlbaros está sempre rela-
cionada a histórias macabras e demoníacas ligadas aos primeiros Arkannis
que aportaram aqui há muitos séculos. As lendas falam de livros mágicos,
e histórias de marinheiros que abundam os trapiches da pequena cidade.

Floresta do Urso
Mediano: 1. Urso | 2. Urso coruja | 3. Licantropo
O local recebeu este nome após encontrarem um enorme totem de madeira
no formato de um urso ao sul da região. Anos depois, uma inexplicável in-
vasão de ursos nas proximidades do totem fez com que os lenhadores cons-
truíssem uma paliçada para isolá-los naquela pequena área. A Floresta do
Urso circunda a Vila dos Homens Fera.

Forte da Coruja
Baixo: 1.Orc branco | 2. Mercenário | 3. Urso Coruja
A construção do Forte da Coruja foi a primeira decisão tomada pelo Rei
Wilion Born quando retornou do leste após o fim da Grande Guerra e a
expulsão da Legião Dagoniana do Reino da Ulbária. Foi erguido em uma
reentrância na encosta com vista privilegiada de todo o vale a sua frente,
perfeito para observar qualquer movimentação que ocorra em seu entorno,
principalmente no vale externo das montanhas externas, provável caminho
para uma futura invasão de Orcs brancos do Norte.

Montanhas de Ferro
Alto: 1. Orc branco | 2. Troll | 3. Urso
Tem este nome não apenas pelo ferro de lá extraido, mas também pela
dificuldade em escalar as montanhas gigantescas. Muitos acidentes
ocorrem na região, sejam eles atribuídos ao vento, criaturas locais ou mesmo
à “vontade da Montanha”.

209
reIno da ulBárIa

o forte da coruJa

210
reIno da ulBárIa
Montes Úlbaros
Alto: 1. Orc branco | 2. Troll | 3. Sombra
Algumas tribos nômades ancestrais já viveram nos Montes Úlbaros, mas por motivos desconhecidos,
abandonaram o local deixando poucos indícios de sua presença, como runas e círculos de pedra.
Uma tropa de dez Possuídos Glabrezus, que se refugiou nas Terras Congeladas, retornou recente-
mente e está provocando massacres na região.

Montanhas do Norte
Alto: 1. Anões do Ártico | 2. Orcs Brancos | 3. Gigantes do Gelo
A vasta cordilheira das Montanhas do Norte, com seus picos de gelo eterno, são o lar de nove tribos
guerreiras de anões do ártico, que, desde o período das Guerras das Raças, vivem em batalhas eternas
contra os Gigantes do Gelo, que habitam seus picos mais altos, e contra tribos isoladas e mais primi-
tivas de Orcs Brancos.

Mata dos Úlbaros


Baixo: 1.Urso | 2. Aranha Negra Gigante | 3. Bárbaros
A Mata dos Úlbaros é um local muito visitado por algumas raras tribos de ulbarianos, que ainda
mantêm as antigas tradições do Paganismo Primordial, e, com o apoio de um Druida Prateado Mis-
sionário vindo do Reino da Norklúndia, realizam rituais sangrentos em nome de Malfroin, o Senhor
do Vento Frio do Norte, e Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos.

Mata das Velhas


Mediano: 1. Esqueleto | 2. Zumbi | 3. Sombra
Antes um simples campo, esta mata perigosíssima recebeu o nome por causa do grande número de
mães que iam velar seus filhos mortos em batalha, enterrados no local. Depois da Grande Guerra,
esse local se tornou uma região assombrada. Um lago profundo no interior da mata é habitado por
um grupo de seis Criaturas Abissais esquecidas por seus companheiros.

Ruínas de Canereen
Baixo: 1. Orc Branco | 2. Lobo | 3. Meio orc
Criado pouco antes da Grande Guerra este castelete agora jaz em destroços, com excessão de sua
torre-mestre, praticamente intacta. Estranhos uivos podem ser escutados a noite, vindos da torre.

provÉrBIos e cItações
"Comprei meus primeiros orcs e goblins há dois invernos.
Hoje tenho mais de quinze. Eles não são nada baratos e morrem como moscas no frio.
A sorte é que estamos conseguindo ótimos preços pelos linguotes, o que faz tudo valer a pena!"
— Valo Arellson, Barão de Escravos da Vila Congelada.

"Cada pessoa carrega consigo o seu próprio inverno”


— Rei Wilion Born, “O Grande Urso”, Rei dos Úlbaros

211
norKlúndIa
Reino da Norklúndia está locali-
zado no extremo centro-norte
de Ryanon, fazendo frontei-
ra ao norte com o Inferno
Congelado ao norte, à leste
com as Terras Mortas e ao
oeste com o Reino da Ulbária.

O terreno é pedregoso, gelado e pouco fértil ao


norte, mais plano no oeste e extremamente es-
carpado ao leste. A vegetação de taiga cobre a
região central e alguns pontos de uma estreita
faixa próximo ao litoral. Do centro para o norte
da Norklúndia, o terreno é predominantemen-
te coberto por uma extensa tundra.

Em todo o território, os rios e riachos são


abundantes, trazendo a água límpida e fria
do Inferno Congelado, as regiões árticas do
Extremo Norte de Ryanon, para o Mar das
Tormentas e o Mar de Ferro.

O Reino da Norklúndia é bem populoso no seu


litoral, seja as margens do Mar de Ferro ou do
Mar das Tormentas, e vai ficando desabitado
conforme se adentra ao interior do Reino, onde
apenas algumas cidades maiores e aldeias de
população mais persistente ainda resistem ao
clima frio e inclemente.

O centro econômico do Reino da Norklúndia


é a Cidade Capital de Svalbarg, onde o comér-
cio de madeira, navios e mais recentemente
de escravos, principalmente voldas, está cen-
tralizado. Nas outras cidades costeiras são
comercializadas peles, madeiras e pescado.

O clima local é agressivo, frio e úmido em boa


parte do ano, inclusive com presença de neve até
mesmo nos verões, nitidamente menos úmidos
e com mais luminosidade natural. No inverno
as tempestades e nevascas costumam tornar o
norte do reino inacessível.

212
norKlúndIa
O inverno cobre tudo com gelo e neve, algumas vezes congelando lagos, rios
e até mesmo o porto de Svalbarg. Grande parte das terras dos norklunds é
coberta por imensas florestas negras, cortadas por raros caminhos, e com
rica vida animal, que serve como uma inesgotável fonte de caça.

Na maior parte da região norte da Norklúndia, próxima ao território do


Inferno Congelado, o sol nunca se põe no verão e o inverno torna-se uma
noite sem fim. Tribos dos Voldas das Montanhas e Voldas do Gelo, Clãs de
Orcs Brancos, grupos de Possuídos sobreviventes da Grande Guerra, entre
outros perigos vivem nessas regiões, e, quando não estão brigando entre si,
descem em campanhas de pilhagem nas vilas norklunds ao sul.

A vida selvagem nas terras dos norklunds é bem perigosa, com mamutes,
wargs brancos, ursos polares e toda a sorte de feras perigosas ou monstros
como os Remorharz, os gigantescos vermes polares.

A costa do Reino da Norklúndia que dá para o Mar das Tormentas é am- REINO DA
NORKLÚNDIA
plamente acidentada e oferece inúmeros fiordes pequenos, que servem como
abrigos para os navios. Existem muitas vilas costeiras e muitas ilhotas, ge- Governante
ralmente agrupadas em arquipélagos. Rei Gilvar Bjørklund,
o “Lobo Sábio”
Espalhado pelos territórios mais inóspitos da Norklúndia, muitos “Jarls”, Capital
ou Chefes Guerreiros de diversas tribos de norklunds lutam entre si, como Svalbarg
têm feito por séculos, e frequentemente se recusam a pagar tributos ao Rei Idiomas
Gilvar da Cidade-Estado de Svalbarg ou administram suas terras. Norklund
Religião
A maioria desses Jarls norklunds do interior do reino prefere ir atrás de Paganismo Nórdico dos
riquezas e escravos, seja caçando Voldas nos Montes do Passo Drobak, ex- Druidas Prateados, Culto
terminando agrupamentos de Orcs Brancos ou algum Gigante que tenha aos Primordiais Malfroin
descido das Montanhas dos Gigantes. e Bronkor

Mas a atividade favorita e tradicional dos norklunds, que até se intensifi- População
cou por causa das carências causadas pela Grande Guerra, é a organização 4 milhões
de grupos vikings norklunds, também conhecidos como os Lobos do Mar.
Força Militar
Esses vikings periodicamente descem para as terras ao sul em seus navios, Legião dos Lobos
pilham e saqueiam vilas costeiras, roubam navios comerciais, ou atacam ou- Norklunds, mais nove
tros grupos de piratas, corsários de Porto Invicto, ou seus rivais favoritos, os legiões mercenárias.
vikings ulbarianos “ursos do mar”, pelas águas do Mar das Tormentas e do
Força Naval
Mar de Ferro.
60 remes
A Legião dos Lobos Norklunds tem uma força permanente de vinte mil Fortificações
guerreiros, dez mil guarnecidos em Svalbarg e os demais dando proteção 3
às demais localidades do Reino da Norklúndia. Em momentos de guerra, a
Exportações
Legião dos Lobos Norklunds convoca todos os Jarls do reino, e, ao receber Navios, escravos, pescado,
os guerreiros de todas as demais tribos de norklunds, chega a ter um efetivo madeira e peles
de sessenta mil legionários nórdicos.

213
norKlúndIa

HERÁLDICA
Uma Breve História da NorklúNdia
Os Norklunds são um povo de origem bárbara, de cabelos e olhos claros,
O símbolo máximo de que migrou para a região onde hoje se localiza o reino de Norklúndia após
Norklund é um estandarte
milênios de guerras contra o povo bárbaro rival ulklunds, antes deles se tor-
azul com uma torre negra e
solitária no centro. O Azul narem os atuais ulbarianos, e principalmente após expulsarem os primeiros
destaca a vocação marítima habitantes da região e seus principais rivais, os Orcs Brancos, os Voldas das
do povo Norklund Montanhas e do Gelo.
enquanto que a torre
negra representa a sagrada Durante a Era das Trevas e a piora das condições climáticas nas Terras do
Torre Negra de Drobak, Gelo Eterno, Orcs Brancos e Voldas migraram para o sul ocupando as ter-
a principal lugar de culto ras dos Norklund. Graças aos esforços dos Druidas Prateados, os xamãs
e ritual dos Druidas do Paganismo Primordial Nórdico que estavam interessados na unificação
Prateados. das tribos em torno de um rei, em 146 AD, após a Guerra dos Seis Lobos,
um conflito entre mais poderosos Jarls da região, as tribos se submeteram
ao vencedor, o lendário Ingvar Bjørklund, o primeiro Rei dos Norklunds.
Com a pacificação definitiva, o rei Bjørklund usou de seu poder e da força
dos escravos Voldas, que seus novos exércitos capturaram, para ampliar a
antiga vila portuária de sua tribo fundando, em 152 AD, a Cidade Capital
de Svalbarg, a sede do Reino da Norklúndia.
NOMES LOCAIS
Agnar, Ekbert, Galdar, Com a fundação da capital, os norklunds centralizaram suas exportações
Hagal, Holger, Kalfrurt, e passaram a desenvolver sua indústria naval. Com madeira de qualidade e
Ogmund, Runolf, Sifrid, em quantidades abundantes, os norklunds logo dominaram o comércio de
Tandrir, Bjarla, Hertha, embarcações anteriormente dominado pelos homens da Cidadela Insular.
Hanaf, Ingaf, Jala, Com o desenvolvimento dos navios norklunds, cobiçados por sua manobra-
Madana, Rabna, Solvaf,
Usalas, Yrsa.
bilidade e velocidade, passaram a dominar o comércio de embarcações.
Até a Grande Guerra, os norklunds viveram em um estado de relativo isola-
mento cultural com as demais nações de Ryanon. Entretanto, a devastação
da Grande Guerra está pressionando a uma maior abertura comercial, polí-
tica e religiosa do Reino da Norklúndia.

214
norKlúndIa

a socIedade norKlund
Norklunds são um povo xenófobo e orgulhoso de sua origem. Considerados comerciantes astutos e
bons negociantes, o que acaba por conceder-lhes uma fama nem sempre injusta de traiçoeiros. Sua
vida espiritual gira em torno do Paganismo Primordial, conduzido pelos Druidas Prateados. Dentro
da sociedade norklund, os Druidas Prateados, agem tanto como líderes religiosos quanto como auto-
ridades legais, árbitros de Duelos de Honra, profissionais médicos e conselheiros políticos.
Apesar dos grandes centros de Svalbarg, Drobak e Kaldork, a maioria dos norklunds vivem em tribos
de mil a cinco mil indivíduos, liderados por Chefes Guerrei-
ras e Guerreiros chamados de “Jarls”, com o mesmo po- der d o s
Duques dos demais reinos de Ryanon. Os Jarls possuem
o poder de magistrados do Rei, de legislar e
executar as leis de onde governam, des-
de que presididos pelos Druidas
Prateados, podem cobrar impostos
e devem pagar impostos diretamen-
te ao Rei. Cada um desses Jarls
possui um certo poder em sua
localidade, e recebe o direito de
participar do Conselho dos
Jarls dentro do Castelo do
Lobo, e falar diretamente
com o Rei Gilvar sobre suas
demandas.
A sociedade está dividida em
quatro níveis hierárquicos: a
corte, formada pelo rei, seu
clã e descendentes diretos,
os Jarls, chefes guerreiros
de tribos de norklunds e
representantes do Rei em
determinado quinhão
de terra; os Thanes ou o
povo livre, que devem obe-
diência aos Jarls locais mas
são livres para viverem e tra-
balharem onde desejar, embora
não possam possuir escravos; e
os Thralls, escravos, na maio-
ria das vezes Voldas, que não
possuem nenhum direito e são
propriedades dos Jarls. Norklúndia: formada por
humanos livres e voldas escravizados
215
norKlúndIa
Os norklunds usam roupas pesadas de peles e couro que possuem como
principais características chifres e asas, dois símbolos pessoais do Norklund
LEIS que remetem aos deuses primordiais Malfroin, o Senhor dos Ventos do
Norklund são escravagistas Norte, e Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos.
antes desde sempre.
Há séculos os Voldas Os homens costumam usar barbas e bigodes longos, um dos principais sím-
que habitam o norte do
bolos de virilidade da cultura Norklund. Mulheres são masculinizadas em
território são aprisionados
e usados como força de seu modo de vestir e agir, já que não há diferença entre a criação de meninos
trabalho nos estaleiros de e meninas Norklunds. Isso faz com que as mulheres locais sejam vistas em
Svalborg. No entanto um igualdade de condições para o trabalho, não sendo consideradas um sexo frá-
Norklund não pode vender
gil, tendo inclusive igualdade de direitos frente a qualquer homem de mesma
Voldas para estrangeiros,
o que evita que os Voldas paridade social.
sejam constantemente vistos
fora da Norklúndia. A grande maioria das mulheres norklunds segue o caminho guerreiro, al-
mejando entrar para a Ordem das Valkírias, as guerreiras de elite da Legião
dos Lobos Norklunds, combatentes furiosas que cavalgam imensos Wargs
Brancos quando partem para a guerra.
Os Druidas Prateados, sob a liderança do Druida Supremo Amergin “Bar-
ba Branca”, mantêm o controle da religiosidade pagã de seu povo.
Os norklunds preservam uma tradição milenar de escravizar os Voldas das
Montanhas e os Voldas do Gelo, que data desde o final das Guerras das
Raças. Para tanto, partem em expedições caçadoras sempre acompanhados
de um Druida Prateado.

Os estaleiros são a principal fonte de 216


trabalho e riquezas da Norklúndia
norKlúndIa
Drogas: A recente aproximação do Império Hecatiano e a vinda das le-
giões mercenárias para Norklund trouxeram consigo o consumo e o comér- O QUE COMPRAR?
cio de Drogas de Combate e de Sacos de Esporos de Combate; muitas guer- Se você possui dinheiro,
reiras e guerreiros norklunds estão se tornando Narcoguerreiros, mesmo compre remes e outros
barcos menores do povo
com as consequências nefastas e viciantes do uso dessas drogas.
Norklund. Eles são
Desesperados por acordos comerciais e compradores para os seus navios, caros, mas certamente
terão uma sobrevida e
os Norklund não fazem qualquer oposição a entrada e o consumo do desempenhos melhores que
principal produto vendido pelo seu mais novo parceiro comercial, o qualquer outra embarcação
Império Hecatiano. construída em qualquer
outro lugar do mundo.
Escravos: Qualquer raça não humana residente em Norklund é considera
passível de escravidão, sobretudo elfos e meio-elfos que são negociados com
escravistas ibonianos por preços extremamente atrativos.
No entanto, um Norklund não pode vender escravos Voldas para mercado-
res estrangeiros, o que evita que os Voldas escravizados sejam vistos fora de
Norklund, ainda que sejam escravos muito valorizados, pela sua força física, O QUE COMER?
seu vigor e sua passividade frente a vida de escravo. Em Norklund escravos Os Norklunds são um povo
não recebem rendimentos e são libertos caso seus senhores assim o desejem. pescador e como tal têm
nos frutos do mar a base
Exércitos: Os Norklunds possuem duas colunas da poderosa Legião dos da sua alimentação. Peixes,
Lobos Norklunds, além de uma das mais imponentes forças marinhas de crustáceos e moluscos
grelhados ou assados são
toda a Ryanon. a base da alimentação
Tropas de legionários norklunds auxiliam as tropas da Legião Forasteira no local, enquanto os mais
abastados complementam
Forte Norte, uma no Forte das Terras Marginais e uma em Drobak. Gran- a alimentação com carne
de parte da frota naval fica fundeada na baía ao redor de Svalbarg, de caça sobretudo a muito
apreciada carne de urso.
Feiticeiros: Permitidos caso sejam licenciados pelo Sindicato da Lua Ver- Não espere ver muitos
melha ou registrados perante as autoridades. cereais por aqui. A falta de
costume e a impossibilidade
de produzir cereais nas
aArrasados
norKlúndIa na era da desolação terras frias do local fazem
com que sejam alimentos
e afundados em dívidas, fome e peste, os Norklund
lutam para reerguer sua economia e pacificar seu interior dos pouco encontrados.
resquícios das forças de Nastur, sobretudo Orcs brancos
que se estabeleceram em diversos pontos do reino.
Para garantir a continuação da produção naval
do Reino, o Rei Gilvar Bjørklund assinou, no
Castelo do Lobo em Svalbarg, um tratado sa-
cramentado pelos Druidas Prateados, que de-
terminou a escravidão compulsória de qualquer
indivíduo de raças não-humanas ou quase-hu-
manas que estivesse na Cidade Capital e que não
pudesse pagar a “Licença de Ir e Vir”, no valor de
seis mil peças de prata.

217
norKlúndIa
Muitos orcs e voldas alforriados, elfos e meio-elfos, além de diversas raças de
RUMORES imigrantes ou até mesmo grupos de Caçadores de Recompensa em missões
- Na Mata do Peleiro, pela região, foram escravizados e enviados para as vilas senzalas de Sval-
uma antiga relíquia bard, onde trabalhariam nos campos de corte de madeira e nos estaleiros da
oriunda de terras distantes Cidade Capital do Reino da Norklúndia.
pode comandar os mortos,
mas ela fora enterrada A mortandade de norklunds em campos de batalha causou um outro efei-
junto ao corpo de um to secundário no reino que é a falta de homens para realizar a defesa das
guerreiro Arkanni. As
criaturas da mata se fronteiras do reino. Endividados, os Norklund tiveram mais uma vez de se
agrupam ao redor de recorrer aos Barões Banqueiros da Cidadela Insular para financiar a con-
seu túmulo, mas não tratação de legiões mercenárias para reforçar o efetivo da Legião dos Lobos
conseguem chegar perto Norklunds.
do artefato.
Com o envenenamento progressivo das terras férteis por causa da Chaga do
continua...
Estreito, a maioria dos Chefes Guerreiros das tribos norklunds ignora as or-
dens do Rei Gilvar Bjørklund para interromper a pirataria, e intensificaram
sua atividade viking contra as cidades costeiras, partido em expedições de
pilhagem cada vez mais frequentes.

A belíssima cidade de Salvarg. Capital da Norklúndia.


norKlúndIa
Em relação a religião dos norklunds, apesar da autoridade inquestionável ...continuação.
dos Druidas Prateados, a necessidade de aumentar suas relações comerciais - Estranhas criaturas
com os demais reinos de Ryanon fez com que o rei Gilvar aceitasse a instala- parecem ter tentado
ção dos primeiros Missionários Patriarcas, que ergueram a primeira Igreja forçar sua entrada em
Patriarca em Svalbard, e começaram a converter norklunds para sua fé. Svalborg. O ataque, embora
malsucedido, atiçou a
O Império Hecatiano, temendo a formação de mais um reino controlado curiosidade de todos, pois
pela Igreja Patriarca logo ao norte de seus territórios, reagiu, com Daurow os misteriosos ataques são
Draeth arquitetando um plano de invasão ao Reino da Norklúndia. Porém, esporádicos e vem do mar.
antes dessa empreitada arriscada, Daurow aceitou a sugestão do Grande In- - Um mercador úlbaro disse
quisidor Borgeas Gorenko de tentar uma conversão pacífica da Norklúndia, que no Forte das Terras
começando pelo Rei Gilvar Bjørklund. Marginais existem agentes
de Hastur inflitrados.
E, a partir de 1106 AD, Reverendos Missionários, enviados de Alkadesh, Infelizmente o mercador
se espalham pelas terras da Norklúndia, sendo, na maioria das vezes, mas- desapareceu, mas o rumor
sacrados pelos seguidores fanáticos dos Druidas Prateados, e pelos poucos e desconforto não.
Padres da Igreja Patriarca em Svalbard. Segundo rumores, o Rei Gilvar tem
continua...
um tórrido caso de paixão com a Alta Reverenda Katsaya, quem o faz esque-
cer até mesmo do leito de sua esposa, a belíssima Helga Bjørklund.
norKlúndIa

Cidades importantes
Svalbarg (80 mil habitantes)
A capital, sede dos estaleiros reais e centro comercial de Norklund, Svalbarg
é também a única cidade murada de todo o Reino. Populosa, porém organi-
zada e limpa para os padrões ryanonianos, suas ruas são de pedra e as casas
erguidas no padrão Norklund, ou seja, de dois andares de madeira e pedras,
com residência no andar superior e um comércio no térreo.
Está localizada em uma ilha na margem direita do Rio Svalbarg. No lado
continental, após a ponte dos machados está o distrito real, uma enorme
fortaleza onde está o palácio do Rei Gilvar e a administração da cidade.
Na parte sul, no exterior das muralhas, estão os estaleiros de Norklunds, a
maior força industrial de Ryanon, onde a madeira trazida de todas as partes
do reino são transformadas em navios de uma, duas ou três linhas, esta úl-
tima uma tecnologia somente dominada pelo Norklunds. Svalbarg também
vende navios para os diversos reinos de Ryanon.
No distrito norte ficam os bairros mais humildes onde artesões, homens
livres e escravos vivem em casarões multi familiares com poucas condições
sanitárias e conforto. É neste caldo social que foi erguida a primeira Igreja
Patriarca da Norklúndia.
...continuação. Nesta região se concentram também as vilas senzalas da capital. Locais onde
os escravos são acondicionados todas as noites à ferros e de onde são libertos
- Um peleiro de Molberg
disse ter encontrado uma todas as manhãs e encaminhados aos trabalhos forçados nas madeireiras e
estranha criatura no Bosque nos estaleiros da região sul da cidade. As vilas senzalas estão abarrotadas de
Branco. Seu pêlo dourado escravos ultrapassando em muito a capacidade de alojamento.
seria ouro verdadeiro, mas
a dificuldade de encontrar Dentre os habitantes da capital é constante o sentimento de que as vilas es-
e abater sozinho o animal tão prestes a explodir em revoltas de escravos, o que não deve demorar, ainda
lhe custou praticamente mais com a influência dos Padres Patriarcas que condenam veementemente
o mesmo que ganharia a escravidão dentre seu rebanho e já começam a incurtir um sentimento de
com a venda, por isso está revolta, até mesmo dentre a sociedade livre dos Norklunds, ainda que de
em busca de caçadores forma incipiente e que obrigue os senhores de escravos e até mesmo o Rei a
habilidosos para tal tomar algum tipo de providência.
empreitada.
- Nas Ruínas da Vila Drobak (20 mil habitantes)
Branca, forças ocultas Esta pequena cidade do extremo norte de Norklund está localizada no cen-
parecem estar se juntando. tro do passo Drobak, uma enorme garganta montanhosa que faz ligação
Elas agem de noite,
entre Norklund e o Inferno Congelado, as terras gélidas do Extremo Norte
vasculhando a Floresta
dos Norklund em busca de de Ryanon.
algo. Acreditam que possa Drobak é uma cidade histórica para os Norklund, considerada o marco da
ser um druida foragido,
passagem do povo entre o barbarismo e a civilização por ter sido a primei-
que por algum motivo
representaria ameaça aos ra cidade a ser erguida pelo Povo Norklund em torno da Torre Negra dos
seus perseguidores. Druidas Prateados, a construção mais antiga do norte e sede do Paganismo
Primordial dos norklunds.

220
norKlúndIa
A cidade centraliza as operações de caça e extração de minérios de menor valor na região, que são
levados até o Rio Bronkor e posteriormente até Svalbarg através de uma série de trilhas sobre a mon-
tanha. Drobak é a cidade conhecida mais ao norte de toda a Ryanon, o que lhe confere o pouco sim-
pático apelido de “sempre noite”.

Porto Madeira (18 mil habitantes)


A movimentada Porto Madeira é uma cidade localizada no litoral às Margens do Mar de Ferro, que
concentra a exportação de madeira do Reino da Norklúndia. É um dos principais pontos de partida
de grupos de vikings “Lobos do Mar”.

Yolstern (15 mil habitantes)


Yolstern é uma das principais cidades comerciais de Norklúndia, concentrando boa parte do comér-
cio de peles vindo das tribos e vilarejos mais afastados dos grandes centros. Seu porto é muito impor-
tante e a cidade também é famosa pelas mesas de Truco do Corsário em suas tavernas, e pela enorme
Arena da Nevasca Vermelha, uma arena de gladiadores que participa do Circuito Ryanoniano dos
Jogos Gladiatoriais.

Ingberg (4 mil habitantes)


A pequena Ingberg é uma cidade pesqueira do litoral leste de Norklúndia, uma das regiões mais
pobres e abandonadas do Reino. A população é pobre, miserável e vive em uma cidade semi destruída
durante a Grande Guerra. Ultimamente, a cidade vem sofrendo com uma epidemia da terrível praga
da Mancha Rubra. Os Manchados, mulheres e homens transformados em maníacos homicidas pela
doença, tomaram o controle da Floresta do Urso-Coruja, no lado norte da cidade.

221 A pequena cidade de Drobak com as


Montanhas do Passo Drobak ao fundo.
norKlúndIa
Kaldork (3 mil habitantes)
Uma pequena cidade de madeireiros que atua ainda como ponto de ligação com o longínquo Forte das
Terras Marginais mais ao norte. Já viveu seus dias de glória com o comércio com os ulbarianos, mas,
na atual Era da Desolação, mal consegue se sustentar escoando sua produção para o Porto Madeira
através do Rio Gelado.

Gorukarg, Cidade dos Voldas do Gelo (28 mil habitantes)


Gorukarg é a cidade dos arredios e inteligentes Voldas do Gelo. Essas criaturas são uma etnia dos V\
voldas, com pele azulada, cabelos laranjas ou ruivos, e em geral maiores e mais inteligentes do que os
Voldas das Montanhas, apesar de não se adaptarem muito bem em climas mais quentes. Localizada
ao norte dos Montes do Passo Drobak, no começo dos territórios do Inferno Congelado, Gorukarg
é uma cidade de casas de gelo e peles, possuindo uma sociedade mais organizada do que a dos Voldas
das Montanhas de Valkarg.

Valkarg, Cidade dos Voldas das Montanhas (22 mil habitantes)


A maior comunidade de Voldas das Montanhas de Ryanon se reúne em Valkarg, uma antiquíssima
cidade volda feita de colunas ocas de pedras e tendas de couro, situada nos Montes do Passo Drobak a
oeste, na nascente do Rio Volda. Vinte e dois mil Voldas, divididos em diversos clãs, se reúnem nesse
lugar. Os clãs voldas são extremamente agressivos contra forasteiros, principalmente norklunds.

Locais de interesse
Bosque Branco
Alto: 1. Zumbi | 2. Urso Coruja | 3. Espectro
Este bosque foi o palco de uma sangrenta emboscada de uma tropa de legionários orcs brancos da
Legião Feroz contra um grupo de Valkírias Norklunds, no início da Grande Guerra. O bosque é
assombrado pelos fantasmas das Valkírias Norklunds.
Chaga do Estreito
Alto: 1. Árvore Maldita | 2. Criatura Ancestral | 3.Pólipo Voador
A Chaga do Estreito, formada no final da Grande Guerra durante a Grande Batalha do Estreito do
Arco Branco, quando os Três Dragões Protetores destruíram o Leviatã Ubbo-Satha, é uma região
de trinta quilômetros quadrados, repletos de Horrores formados por amálgamas de corpos de Orcs
Brancos e legionários lobos norklunds.

Floresta da Passagem Orc


Alto: 1. Orcs Brancos | 2. Lobo | 3. Ettin
Os caminhos pela floresta são muito perigosos, de forma que aqueles que desejam ir de Svalbarg até
Ingberg geralmente o evitam, preferindo viajar pelas margens do Mar das Tormentas. A Dragoa
Branca Igajarjuki tem seu covil em uma caverna ao lado do Lago de Malfroin, no norte dessa Floresta.

Floresta dos Norklunds


Mediano: 1. Orc branco | 2.Doppleganger | 3. Coisas-Insetos
A vasta floresta alterna entre locais calmos e outros extremamente perigosos. A porção sul, abaixo
do rio, é mais tranquila e utilizada por madeireiros, caçadores e peleiros. A porção norte, por outro
lado, possui um complexo de ruínas insectaris, que, apesar de guardar muitos tesouros e artefatos, é
infestado por Coisas-Insetos.

222
norKlúndIa
Forte das Terras Marginais
Médio: 1. Orc Branco | 2. Bandido | 3. Zumbi
Este forte fica na divisa entre a Ulbária e Norklund, abrigando cidadãos de ambos os povos. Isso
causa uma tensão pois as questões de fronteira entre a Ulbária e Norklúndia nunca foram resolvidas.
Os ulbarianos acusam os norklunds de terem erguido o Forte das Terras Marginais em território do
Reino da Ulbária, enquanto que os norklunds dizem que o forte foi erguido para proteger os dois
reinos das invasões de orcs brancos.
O Forte das Terras Marginais, assim como o Forte Norte, é guarnecido pela Legião Forasteira, e
possui mais de três mil legionários anões do ártico e mais sete mil legionários vindos de todas as
partes de Ryanon.

Forte Norte
Alto: 1. Orcs Brancos | 2. Remorhaz | 3. Voldas
O Forte Norte é uma construção militar com alguns séculos de idade no limite máximo das terras sob
a jurisdição do Rei e centraliza a vigilância dos acessos ao território Norklund entre as Montanhas
dos gigantes e as Montanhas do Passo Drobak.
É uma região muito perigosa, lar de tribos de orcs brancos que procuram as terras do sul durante o
inverno rigoroso do extremo norte de Kadur e de tribos ainda selvagens de voldas que lutam contra os
norklunds por liberdade e contra a escravização de seu povo.
A situação no Forte Norte é tão precária e periculosa que ser escalado ou transferido para servir aqui
durante os meses de inverno mais rigoso, é constantemente encarado como uma forma de punição ou
de treinamento e prova de fogo para os soldados inexperientes que ainda buscam melhores posições
nas legiões de Norklund.

Mata do Peleiro
Alto: 1.Esqueletos | 2. Espectro | 3.Sombra
O local já foi um ponto de encontro de habilidosos peleiros, que trocavam técnicas e informações
durante festivais em homenagem ao Primordial Bronkor, o Senhor dos Ventos do Norte. Desde a
Grande Guerra, o bosque passou a abrigar grupos de Possuídos perigosos.

Montanhas do Passo Drobak


Alto: 1.Orc Branco | 2.Hobgoblin | 3.Gigantes
As tribos de Anões do Ártico e de Norklunds que vivem no mundo brutal e congelante das Monta-
nhas do Passo Drobak sofrem com a ação de hobgoblins aliados aos gigantes que vivem na região, e
que possuem uma comunidade na região próxima ao Forte Norte.
Nas Infinitas Cavernas sob as Montanhas do Passo Drobak, existe uma cidade subterrânea composta
de vários clãs de Orcs Brancos, oriundos da fragmentação da Legião Feroz dos Orcs Brancos, que
lutou no norte, ao lado das colunas da Legião Carniçal e da Legião Abissal, durante a Grande Guerra.

Montes Volda
Mediano: 1. Gigante da Montanha | 2. Volda das Montanhas | 3.Ettin
Os Montes Volda são um terreno perigoso e consternado. Tribos antropófagas de Voldas das Mon-
tanhas rondam nessa região, e são os alvos preferidos dos norklunds caçadores de escravos. O lugar
também abriga uma comunidade de Gigantes da Montanha e grupos violentos de Ettins.

223
norKlúndIa
Rio do Orc Branco
Baixo: 1.Ogro | 2. Zumbi | 3.Troglodita
A porção do Rio do Orc Branco que é próxima do Forte das Terras Marginais goza de tranquilida-
de, com ínfimos casos de ataques. Contudo, quanto mais adentra nas Terras do Gelo Eterno, mais
perigoso fica.

Rio Skoolg
Baixo: 1. Zumbi | 2.Hiena | 3. Bandido
O Rio Skoolg às vezes é palco de competições de natação entre as mulheres e os homens de Yolstern,
mas essas têm se tornado cada vez menos frequentes por causa de zumbis que caem nas águas, vindos
do Bosque Branco.

Rio Volda
Baix: 1. Goblin | 2. Zumbi | 3.Vinha Mortal
Acredita-se que este rio foi construído artificialmente por voldas do gelo há centenas de anos, enquan-
to construíam um caminho entre o Monte Volda e Ingberg.

Ruínas de Vila Branca


Alto: 1. Drider | 2. Aranha negra gigante | 3. Naga negra
Antigamente a Vila Branca fora um local pacifico e prolífero, que servia de posto de trocas com os
Úlbaros ao Oeste. Um estranho buraco afundou o centro da vila dez dias antes da chegada das forças
de Nastur, e todos os cidadãos fugiram, desapareceram ou foram devorados.
Uma caverna nas redondezas leva até às Infinitas Cavernas. Frequentemente, a região é atacada por
grupos de elfos negros caçadores de escravos.

224
norKlúndIa

provÉrBIos e cItações
“Não é problema do nosso povo se dois de nossos amigos resolvem ser
inimigos. Temos que continuar tratando os dois de forma igualitária
para continuarmos sendo bem tratados. Não podemos fazer ou deixar
de fazer algo só porque podemos magoar alguém. A soberania e a
vontade do povo de gelo sempre deve vir em primeiro lugar.”
— Rei Gilvar em audiência pública com o
embaixador do Império Hecatiano.

“Aquele que se rende morre duas vezes.”


— Provérbio Norklund

"Quando se cria um guerreiro não se cria meninos ou meninas.”


— Outro Provérbio Norklund

225
terras mortas
s Terras Mortas estão localizadas
a nordeste do Mar das Tormen-
tas e ao norte da Grande Floresta
Élfica. Elas se estendem desde a
cidade de Três Burgos, na fron-
teira com os territórios do Reino
da Norklúndia a oeste, passando
pelo Condado da Sepulcrávia, co-
brindo o vale onde está a Cidade de Malseun,
e chegando até aos territórios Maedas a oeste.
Ao norte, as Terras Mortas fazem fronteira
com o Inferno Congelado.
Seu terreno é extremamente acidentado, locali-
zado principalmente no vale entre os Penhascos
Negros da Sepulcrávia, os Montes da Demonía
ao norte e as Montanhas Sombrias ao sul.
Coberto por uma densa floresta de pinheiros
altos, carvalhos e vários tipos de estranhas ve-
getações de formas aterrorizantes, por sofrerem
mutações graças a abundante Energia Mágica
Negra da região. Essa é uma das regiões mais
perigosas e mortíferas de Kadur, tanto por sua
vida selvagem perigosa, quanto pela presença
da maior quantidade de vampiros, licantropos
e mortos-vivos de todos os tipos em comparação
com qualquer outra região de Kadur.
A população das Terras Mortas é feita de senia-
nos puro-sangue e miscigenados, de vassalos,
que são os descendentes de colonos norklunds e
urdanianos além de escravos alforriados de to-
das as raças, de escravos das vilas senzalas e dos
milhares de servos-mortos vivos.
Os povos das Terras Mortas ainda contam com
uma elite morta-viva, composta dos Duques Li-
chs, feiticeiros mortos-vivos de imenso poder,
além da nobreza do Condado da Sepulcrávia,
composta de Lordes Vampiros e Licantropos
mortos-vivos. E no topo da sociedade seniana
está o poderoso Arqui-Lich Sartu Corax, o Ne-
crotirano, que governa as Terras Mortas com
poder absoluto.

226
terras mortas
O clima local é subártico, muito seco e frio no verão, com neve durante todo
o inverno e boa parte da primavera e do outono. As Terras Mortas possuem
a menor quantidade de dias com céu aberto e sol em toda a Ryanon.

Breve História das terras Mortas


Dez anos antes do início das Guerras do Êxodo, o Necrotirano Sartu Corax
e seus senianos foram obrigados a abandonar a Ilha Purgatório de Necro-
pia depois de sofrerem uma derrota terrível para o Necrotirano Moribundi
Agonistes e suas legiões de Mongroids.
Usando uma ponte de Energia Mágica aberta entre o Sem-Fim e a Chaga
das Terras Mortas, os senianos, liderados por Sartu Corax promoveram
uma campanha de conquista no nordeste de Ryanon para fundar, no final
de -10 AD, a Cidade-Estado de Malseun. Nesse mesmo ano, Sartu Corax
declarou sua lealdade a Nastur, enviando sua Legião Carniçal para ajudar os
esforços do Deus Louco nas Guerras do Êxodo.
NECROTIRANIA
Com a derrota do Deus Louco, os sobreviventes da Legião Carniçal re- SENIANA
tornaram para as Terras Mortas através dos Portais Negros das Infinitas
Cavernas, onde, no milênio seguinte, o Necrotirano Sartu Corax investiu Governante
no crescimento de Malseun e na expansão dos territórios dos senianos. Necrotirano
Sartu Corax
Mas antes, o Necrotirano realizou sua vingança contra os Povos da Deu- Capital
sa. Depois de armar-se de encantamentos poderosos, Sartu Corax seguiu, Malseun
em 33 AD, disfarçado como um Padre Patriarca, para a Capital Real de
Idiomas
Andrulier. Lá, ele invadiu o Castelo Vermelho, capturou e executou San- Comum
ta Shandra, crucificando a Ungida com três espadas senianas nos troncos
Religião
frondosos da Árvore da Deusa, o imenso Carvalho-de-Ouro plantado no
Igreja Urzothiana e
centro da Grande Praça de Aeliah. Culto Darguiano
Os senianos do antigo Reino de Malseun receberam sua primeira leva de
colonos em 13 AD, quando os urdanianos da Graça de Neu foram engana-
População
dos e petrificados pelo Duque Lich Evad X’agyg, e levados até Malseun. Os 90 mil
urdanianos de Neu que declararam lealdade ao Necrotirano Sartu Corax,
ganharam o direito de se tornarem Vassalos: os cidadãos humanos e de ou- Força Militar
tras raças da Necrotirania Seniana. Legião Carniçal,
além de legiões menores
Os que se recusaram foram transformados em escravos ou em mortos-vivos dos Duques Liches.
pelos necromantes senianos. Força Naval
Com o passar dos séculos, além dos vassalos, muitos dos urdanianos de 6 remes
Neu escravizados compraram suas cartas de alforria e se casaram com
os senianos puro-sangue. Devido a dominância do sangue seniano, seus Fortificações
descendentes, os senianos miscigenados, compõem a grande maioria da po- 1
pulação da Necrotirania Seniana atualmente. Exportações
Drogas Necromânticas,
O Reino de Malseun se tornou a Necrotirania Seniana depois da fundação Venenos, Produtos
do Condado de Sepulcrávia em 890 AD, um reino criado por Sartu Corax Alquímicos
na Floresta de Sangue para abrigar a Condessa Madeleine Iskarovich e sua
irmã a Condessa Lucidique Iskarovich, suas duas amantes recém-chegadas.

227
terras mortas
Em 892 AD, o Duque Lich Evad X’agyg invadiu a Grande Pirâmide de
Urzoth, a fortaleza-templo do Necrotirano, penerando nos Salões das Fi-
HERÁLDICA lactérias, os artefatos necromânticos que guardam as almas dos Duques
O Brasão das Terras Liches da Necrotirania. Sartu Corax, alertado de sua presença por um en-
Mortas traz o fundo cantamento de proteção, destruiu todos os conspiradores, e condenou Evad
vermelho, cor que
representa o futuro dos
X’agyg a uma eternidade de aprisionamento mágico em um complexo de
senianos com duas chaves, ruínas Insectaris nas Montanhas Centrais do Oeste. Nos séculos seguin-
uma preta e uma branca tes, Evad X’agyg enlouqueceu, e construiu um labirinto imenso, repleto de
cruzadas. As chaves armadilhas sádicas e enigmas incompreensíveis conhecido na Era da Deso-
significam as Portas do lação como a Tumba de Evad X’agyg.
Abismo do Sem Fim, que
serão abertas por Urzoth Alternando alguns períodos de abertura econômica com outros de isola-
quando ele transformar mento, a Necrotirania iniciou, a partir de 900 AD, relações comerciais mais
Kadur em uma de suas intensas, negociando ilegalmente com o Sindicato dos Mercadores através
Ilhas Purgatório, como do Mercado Negro Ryanoniano, e fazendo investimentos secretos com os
Necropia, a Ilha Purgatório Barões Banqueiros do Círculo de Opala.
de onde originou o povo
seniano. A cor branca Entre 1050 AD e 1092 AD, a Necrotirania Seniana foi toda tomada pelo
representa o povo seniano esforço de guerra. Os serviçais mortos-vivos e os escravos das minas das
e a cor preta a morte, o Montanhas Sombrias dobraram sua produção, os necromantes senianos
momento mais sublime da aumentaram a criação de mortos-vivos, novas tropas de guerreiras e guer-
existência de um seniano, reiros senianos foram treinadas nas Academias Militares de Malseun, assim
quando ele irá encontrar-se como uma nova geração de oficiais necroguerreiros — guerreiros de elite que
com o Deus dos Abismos e usam magias necromânticas para aumentar seu poderio marcial.
com Darga, a Deusa-Filha
da morte. A derrota na Grande Guerra levou a Necrotirania a uma difícil situação
na Era da Desolação. Grande parte de sua população havia sido sacrificada
para a formação das três Colunas da Legião Carniçal, vilas e cidades es-
tavam com suas economias destruídas, e Feiticeiros Necromantes estavam
ainda mais raivosos com a falha do plano de sua divindade e o pior efeito
colateral da Era das Trevas perduraria até os dias de hoje.

NOMES LOCAIS
Adnos, Cordwen, Emnos,
a socIedade senIana
A Necrotirania Seniana mistura a estranha cultura dos senianos oriundos
Heios, Londer, Mordus,
da Ilha Purgatório de Necropia, adaptada ao mundo de Kadur e influenciada
Orwen, Rhiaro, Stuurf e
Wullan, Ailiana, Derana, pelos colonos urdanianos da Graça de Neu levados para as Terras Mortas.
Ermina, Goldana, Os senianos surgiram a partir dos experimentos feitos pelos Necrotiranos,
Haylana, Melana, para criar uma raça de mortais longevos que tivesse mais facilidade de se
Morana, Orlana, Reana,
tornarem necromantes e liches.
Swanna, Valshea.
Eles são um povo de pele cinza pálida, delgados e altos, com tendência à
magreza, seus cabelos são lisos e platinados, e seus olhos são totalmente
brancos ou avermelhados. São longevos, vivendo até trezentos anos, caso
não sigam a carreira de Necromante e se transformem em Liches, ganhando
assim a imortalidade dos mortos-vivos.
Usam roupas de couro fervido e rígido e alguma pele que os proteja do frio.
Quase sempre enfeitam suas vestes com caveiras, tanto como lembrança ao
Senhor dos Abismos Urzoth, quanto à Darga, a Deusa-Filha da Morte.

228
terras mortas
Todo seniano que nasceu com a capacidade de armazenar Energia Má-
gica Negra suficiente em suas veias é obrigado a frequentar a Escola da
Magia da Necromancia, onde terá duas opções, se tornar Necromante, LEIS
feiticeiros especializados nas artes de criação de mortos-vivos, ou Ne- Estrangeiros são proibidos
croguerreiro, guerreiro místicos que usam de feitiços necromânticos de entrar nas Terras
para terem vantagens marciais. Mortas. Para ser admitido
é preciso que você tenha
Há também uma casta de Sacerdotisas e Sacerdotes Urzothianos, que uma carta de aceite de
cuidam da vida espiritual dos cidadãos da Necrotirania através da Igreja alguma autoridade local
Urzothiana. Também possuem Templos de Darga e cultistas darguianos, ou algum negócio oficial a
com as duas religiões disputando o coração dos senianos. tratar dentro do território
do Reino, ou possua a
Os senianos trabalhadores não são livres dentro da Necrotirania Seniana. Licença do Caçador de
Não podem deixar seu reino, não podem viajar de uma cidade pra outra sem Recompensas do Sindicato
autorização e não podem portar armas de nenhum tipo. da Lua Vermelha. Barões
Mercadores são aceitos caso
As pequenas vilas de senianos fazendeiros ao redor da Cidade Capital de sua carga seja exclusiva de
Malseun são obrigadas a fornecer o pouco de comida que produzem e re- comida e mesmo assim deve
cebem rações anuais reduzidas e cada vez mais escassas. Mesmo assim, a recolher alguns impostos
grande maioria dos senianos idolatra o Necrotirano Sartu Corax, consi- pesados para adentrar o
território.
derado uma espécie de avatar de Urzoth, e acreditam que a opressão que
sofrem faz parte do plano traçado pelo Deus dos Abismos para transformar Nenhum civil pode portar
Kadur em uma Ilha Purgatório do Sem-Fim. uma arma maior que um
palmo. Todas estas faltas
são punidas com a morte.

Senianos e suas castas sociais intransponíveis.

229
terras mortas
Aos olhos dos estrangeiros, os Senianos são um povo supersticioso e de
costumes bizarros. Costumam se casar tanto com senianos puro-sangue ou
com vassalos ou escravos humanos de diversas etnias, pois o sangue seniano
é dominante em seus descendentes. Só usam preto, com o vermelho sendo
uma exceção.
O branco de suas peles e cabelos é uma cor sagrada e jamais deve aparecer
em itens pessoais, como roupas. Eles não gostam de suas imagens pintadas
ou retratadas artisticamente. Acreditam que um mortal que se deixa ser re-
tratado se torna imortal já que a pintura funcionaria como âncora para a
alma no mundo mortal. Sua arte, música, poesia e teatro tratam apenas de
temas ligados a morte, o foco de sua cultura e obsessão racial.
O QUE COMPRAR?
Nada. Não há nada para A necromancia é praticada por uma boa parte dos senianos, seus poderes
comprar aqui, no entanto são aceitos como completamente naturais pela população.
as Terras Mortas possuem
os melhores serviços A grande maioria da população seniana divide sua fé entre a Igreja Urzo-
funerários de toda Kadur. thiana, que cultua o Pai Destruição, e o Culto Darguiano, que cultua Dar-
ga, a Deusa-Filha da Morte. Práticas necromânticas nessas religiões são
comuns, com sacerdotes urzothianos ou cultistas darguianos levantando os
espíritos dos mortos para aconselhar a vida.
Drogas: Todas as drogas que chegam no pequeno Mercado Negro Ryano-
niano de Malseun são liberadas pelas autoridades locais.

O QUE COMER?
Escravos: A escravidão é permitida nas Terras Mortas, com os escravos
tendo direito a comprar cartas de alforria, entretanto, como todos os que
Não há tavernas nas
vilas e em Malseun. A morrem dentro da Necrotirania, seus corpos serão usados nos experimen-
bebida alcóolica é proibida tos dos necromantes senianos.
e qualquer tipo de vício Feiticeiros: Feiticeiros são aceitos caso se apresentem para as autoridades
também. De qualquer
e aceitem servir ao Necrotirano Sartu Corax. Caso contrário, são executa-
forma dificilmente você
se animaria em comer
dos sem direito a defesa.
um mingal feito com leite Exércitos: As Terras Mortas possuem um vasto efetivo militar, composto
coalhado, alguns cogumelos em sua maioria de Carniceiros Senianos, guerreiros mortos-vivos inteligen-
e adoçado com mel, a tes e capazes de comunicação, todos membros da Legião Carniçal.
comida típica dos Senianos.
Os dois fortes do Reino são a cidade de Malseun e o Forte da Águia no
extremo norte. A cidade de Três Burgos possui uma paliçada de ma-
deira de dois níveis mas não é considerada uma cidade fortificada.

as terras mortas na era da desolação


Os Zumbis Canibais são um dos maiores problemas enfrenta-
dos pelo Necrotirano Sartu Corax na Era da Desolação.
Ao final da Grande Guerra, com os sobreviventes da Legião
Carniçal retornando para Malseun, uma estranha praga zumbi
se espalhou entre os senianos, uma mutação ocorrida dentro da
Divisão dos Mortos, a infantaria de mortos-vivos dos necroman-

230
terras mortas

RUMORES
-Os cérebros de feiticeiros
mortos em sacrifício
no Rio dos Feiticeiros
poderiam ser utilizados
como ingrediente para
uma poção que deixaria
o usuário indetectável aos
Zumbis Canibais.
-Uma abertura aos pés
dos Montes Demonía leva
ao lar de várias criaturas
reptilianas, que têm saído
tes senianos. Os Zumbis canibais se diferem dos outros zumbis por suas
do coração da montanha e
veias negras estufadas, e por sua fome incessante por carne fresca de seres buscado abrigo na Floresta
vivos. São famintos e incontroláveis, imunes a quaisquer magias de controle dos Mortos Canibais.
necromântico. Nem mesmo os Cérebros Controladores dos necromantes Eles estão migrando aos
senianos fazem efeito em suas mentes semimortas. poucos, em pequenas tribos,
aparentemente expulsos de
A infestação dos Zumbis Canibais tem devastado vilas e comunidades ru-
seu lar por alguma criatura
rais das Terras Mortas. E relatos dão conta de que têm surgido também nos poderosa e temível.
arredores das Províncias de Firexian, em regiões da Grande Floresta Élfica,
nas savanas ibonianas e nas regiões ao leste do Reino da Norklúndia. -Nos Montes da Demonía
existem as ruínas de
Além do problema dos Zumbis Canibais, a maioria dos Duques Liches está uma antiga cidade dos
insatisfeita com o Sartu Corax e com o resultado catastrófico da Grande gigantes do gelo. Além
Guerra. Apesar do apoio da Igreja Urzothiana, o Necrotirano enfrenta a re- dos óbvios perigos, elas
sistência feroz do Culto Darguiano, que junto com todos os seus seguidores teriam valiosos artefatos
da Necrotirania, protestam por mudanças na estrutura do poder. mágicos cerimoniais
usados pelas criaturas,
Porém, só a Deusa das Três Faces sabe o que aguarda o povo necromante que poderiam valer muito
nos anos vindouros da Era da Desolação. dinheiro no Mercado
Negro Ryanoniano.
cIdades Importantes -Em alguma caverna no
interior das Montanhas
Malseun (40 mil habitantes) Sombrias, existe uma
A enorme Cidade Capital da Necrotirania Seniana está encravada no cen- cidadela dos Esqueletos
tro das Terras Mortas no fundo de um vale lamacento coberto por florestas. Guerreiros. Criados
Construções de granito, que mais parecem tumbas e mausoléus, se espa- por um grupo secreto
de cultistas darguianos,
lham por suas ruas labirínticas, onde os senianos conduzem suas tarefas,
os Esqueletos Guerreiros
acompanhados pelos seus serviçais mortos-vivos, ou algum escravo de guardam um templo
quaisquer raças capturadas pelas incursões dos Caçadores de Escravos se- sagrado de Darga, onde
nianos nos demais reinos. se localiza um altar com o
Uma imensa construção se sobressai no centro de Malseun, entre os poder de trazer qualquer
cadáver colocado sobre ele
mares de casas feitas de granito negro, a Grande Pirâmide de Urzoth, a de volta à vida.
fortaleza-templo do Necrotirano Sartu Corax e sede máxima da Igreja
Urzothiana de Kadur.

231
terras mortas
Malseun é dividida em duas partes: os Distritos dos Mortos, onde vive a população morta-viva e os
senianos imortais; e os Distritos dos Vivos, onde vivem os senianos mortais, e onde estão o distrito
favela e as vilas senzalas da cidade.
O Distritos dos Vivos possui lojas, restaurantes, bordéis especializados para sua população de mor-
tais, enquanto o Distrito dos Mortos possui serviços exclusivos para sua população de mortos-vivos,
além das imensas Escolas de Necromancia e Escolas de Necroguerreiros, onde centenas de jovens
senianos se inscrevem todos os anos.

Três Burgos (5 mil habitantes)


Esta pequena cidade foi fundada por colonos norklunds em 512 AD, no início do período das Guer-
ras das Expansão, quando buscavam um bom lugar para estabelecer uma colônia pesqueira e de agri-
cultura. Foi erguida em um estuário, em uma pequena ilha rodeada de bosques e ligada à terra através
de uma pequena ponte de madeira.
Os norklunds conseguiram um acordo com a Necrotirania Seniana, e foram autorizados a erguer sua
cidade contra a prestação do pagamento de uma quantia em cereais de sua própria produção. Além
desse compromisso, foi erguida uma Igreja Urzothiana na cidade, e muitos de seus habitantes seguem
a fé Urzothiana.
Três Burgos é considerado um território neutro, onde senianos podem se relacionar com outros po-
vos. Acordos diplomáticos entre o Reino da Norklúndia e a Necrotirania Seniana são assinados nessa
pequena cidade.

Sepulcrávia (12 mil habitantes)


O Condado de Sepulcrávia foi fundado em 890 AD por Sartu Corax, para abrigar suas duas aman-
tes, recém-chegadas, junto com suas respectivas cortes de vampiros e de licantropos, da Ilha Purga-
tório de Necropia, a Condessa Vampira Madeleine Iskarovich, e a Condessa Licantropa Lucidique
Iskarovich.
A região da Sepulcrávia é uma terra gótica, com pequenas vilas de senianos mortais e humanos ex-es-
cravos de Malseun que vivem como vassalos das duas condessas e da elite de vampiros e licantropos
que residem nas cidadelas ao redor de seus castelos.
A Condessa Madeleine vive no colossal Castelo Sepulcrávia, situado no mais alto dos Penhascos
Negros, ao oeste da Floresta de Sangue, tendo ao seu redor a vila de Sepulcrávia.
Ao norte da Floresta de Sangue está a vila de Licânia, onde senianos e ex-escravos humanos convivem
com uma elite formada por licantropos. Licânia é governada pela Condessa Lucidique Iskarovich,
irmã de Madeleine.
As duas disputam o amor de Sartu Corax desde que os três faziam parte da elite morto-viva da Ilha-
-Purgatório de Necropia.

Locais de interesse
Floresta de Sangue
Alto: 1.Vampiro | 2. Licantropo | 3. Homem-Lobo
A Floresta de Sangue é a região do Condado de Sepulcrávia, e palco da eterna guerra entre os vampi-
ros do Castelo Sepulcrávia e os lobisomens e outros licantropos da Vila de Licânia. Desde a fundação
de Sepulcrávia, conflitos entre os vampiros e licantropos do condado são constantes. Apesar da me-
diação de Sartu Corax, uma guerra entre os licantropos e os vampiros está prestes a estourar.

232
terras mortas

três Burgos

233
terras mortas
Floresta dos Ossos
Alto: 1. Zumbi Canibal | 2.Devorador | 3. Esqueleto Guerreiro
As árvores da Floresta dos Ossos são grossas, porém não muito altas. É uma região que possui muitos
mortos-vivos perdidos de seus mestres necromantes, além de hordas de Zumbis Canibais.
A Floresta dos Ossos é também o lar do Deus Antigo Shub-Niggurath, e sua parte noroeste é infes-
tada de Crias de Shub-Niggurath e grupos enlouquecidos de cultistas.

Forte da Águia
Alto: 1. Zumbi Canibal | 2. Orc branco | 3. Gigante do gelo
Esta pequena fortaleza, localizada no extremo nordeste das Terras Mortas, faz a proteção de toda a
parte norte do Reino estando localizada na margem do Grande Rio Élfico.
Construído e administrado pelos elfos em parceria com os senianos há alguns séculos, hoje sua ad-
ministração é de inteira responsabilidade do Necrotirano que mantém aqui uma tropa da Legião
Carniçal para evitar a entrada de Orcs Brancos ou outras criaturas nos domínios do reino.

Mata Morte
Alto: 1.Fungo violeta | 2. Árvore Maldita | 3. Zumbi Canibal
A mata já foi consagrada à Darga, e vários tipos de festivais foram celebrados no local. Hoje o signifi-
cado da palavra “morte” se tornou bem mais prático, com árvores devoradoras e fungos mortais, como
se a própria natureza tivesse se revoltado contra os homens.

Montes da Demonía
Alto: 1. Wyvern | 2.Quimera | 3.Devorador
Estes montes gélidos abrigam uma vasta sorte de criaturas, dando pouco espaço para qualquer grupo
civilizado se desenvolver. Algumas instalações de gigantes podem ser vistas espalhadas pelos montes,
destruídas pelo tempo de abandono, e geralmente são habitadas por monstros selvagens.

Montes Inférteis
Mediano: 1. Sombra | 2.Doppleganger | 3.Bugbear
Estes montes ficam a oeste da Floresta dos Ossos. Casais costumavam sacrificar seus filhos não-al-
binos em lugares sagrados, espalhados pelos morros, esperando que ao sacrificar a criança, sua alma
ficasse presa nos Montes, garantindo que a mesma não voltasse àquela família.
Isso fez com que o lugar ficasse infestado de Sombras das dezenas de crianças sacrificadas para a
Deusa-Filha Darga.

provÉrBIos e cItações
“Nosso povo não precisa de uma fé estrangeira. Ele tem Pai Urzoth, o Senhor dos Abismos.
Ele tem Darga, a Deusa-Filha da Morte. E, é claro, ele tem a mim, um Necrotirano que o ama
profundamente.”
— Necrotirano Sartu Corax

“A morte iguala fortes e fracos, ursos e ratos.”


— Provérbio Seniano

234
terras mortas

235
A dura realidade de quem entra na Floresta dos Ossos.
cIdadela Insular
Cidadela Insular, que ocupa toda a
extensão da Ilha de Égide, é a única
cidade do local e não se conhece ou-
tra ocupação permanente de raças
livres próxima ao continente aban-
donado de Urdanon.
Essa é uma das maiores cidades
de Ryanon. Suas ruas são calça-
das com pedras largas e regulares, ideais para
o transporte de carroças e carruagens. As cons-
truções são altas para aproveitar o pouco espaço
físico da ilha, quase sempre com 3, 4 ou até 5
andares.
A cidade possui 17 torres, cada uma habitada
pelos 17 membros do Círculo de Opala.
A Sede do Círculo, e da administração da cida-
de, se localizam no palácio do Distrito Norte, o
mais rico e limpo da cidade, formado pela jun-
ção de três palácios e nove torres.
No Distrito Sul, fica a região dos mercadores,
com seus prédios suntuosos onde funcionam as
sedes de companhias mercantes e algumas se-
des de legiões mercenárias. No bairro baixo de
habitações mais populares, também localizam-
-se a Igreja central dos patriarcas e o enorme
porto da cidade, com seus imensos armazéns
– lar da da Legião Insular, que além de fazer a
segurança do Círculo de Opala, age na proteção
e vigilância da cidade.

Breve História da Cidadela insular


Comerciantes e pescadores em sua origem, estes
homens de Acrópoles enriqueceram ao trans-
portar os colonos da Ilha de Égide para a nova
terra descoberta, formando assim companhias
comerciais e de transporte. Com o dinheiro ad-
quirido, financiavam expedições de colonos em
Ryanon e começavam a desenvolver um rústico
sistema bancário de fomento e mercantilização.

236
cIdadela Insular
Na Ilha, os Barões Mercadores enriqueceram e fundaram o Círculo de
Opala, uma organização comercial e de fomento, que passou a financiar
aberturas de estradas e construção de muralhas, pontes, torres, fortes e
principalmente a formação e a contratação de legiões mercenárias, tanto
para a proteção de nobres quanto para a expansão de novas terras.
Os Barões Banqueiros do Círculo de Opala passaram então a governar a
cidade-estado da Ilha de Égide, rebatizada de Cidadela Insular.
Com o novo nome, a Cidadela passou a explorar cada oportunidade co-
mercial de que se aproximava. Financiou a construção de estaleiros para os
Norklund, expandiu os trapiches sempre apinhados de navios em Lindrust,
construiu minas cada vez mais profundas em Tédralos, alargou o lamaçen-
to porto de Muiderme, para aumentar o comércio do Extrato de Mandra,
emprestou dinheiro à Cidade-Estado de Duhan para financiar a compra de
mais sementes e realizou negócios lucrativos com o Império Iboniano.
Dessa forma, a Cidadela Insular continuou crescendo ao longo das eras, até CIDADELA INSULAR
se tornar uma das mais importantes Cidades-Estados de Ryanon na Era
da Desolação, sede das finanças e ponto contralador do capital e do poder Governante

exercido pelo dinheiro. Burgo-Rei Rael Barcaillos


Capital
Assim, igrejas, reis e companhias mercantes de toda a Kadur possuem negó- Cidadela Insular
cios na Cidadela Insular, muitos de uma forma ou outra têm alguma ligação Idiomas
com os Barões Banqueiros do Círculo de Opala. Comum, Insularês
Religião

a socIedade InsularIana Igreja dos Patriarcas

A Sociedade local está dividida em duas classes sociais bem definidas, o


povo e os membros do Círculo de Opala que governa a cidade na forma de População

um conselho aristocrático. 100 mil


Força Militar
Dentro do círculo há a eleição de um prefeito para a cidade que cuidará das Legião Tubarão,
funções administrativas do povo, bem como comandará a Legião Insular e além de duas
o recolhimento de impostos do porto. Já o povo é livre e mesmo sem direitos legiões mercenárias.
políticos, possui liberdade de trabalho, culto, de ir e vir e principalmente não
Força Naval
pode ser escravizado.
80 remes
De modo geral, os insularianos são um povo tradicionalista e conservador.
São avessos a mudanças, mas respeitam as diferenças, desde que não se trate Fortificações
de questões religiosas. Como bons seguidores dos Patriarcas, aceitar outras -
religiões é um desafio e tanto para os nativos da Cidadela. Exportações
-
Os insularianos são um povo de tez morena, cabelos e olhos negros e tipo
físico bem variável indo do corpulento ao esguio. São trabalhadores eficien-
tes, ordeiros que não temem o trabalho, mesmo o pesado.
Suas vestimentas costumam ser de cores claras, sobretudo o branco para os
que trabalham sob o sol escaldante da cidadela. Já os mais ricos usam roupas
coloridas de tecidos mais leves, quase sempre ricamente adornadas.

237
cIdadela Insular
Além da famosa Legião Tubarão, que protege os mares ao redor da Cidadela
Insular, os insularianos não possuem nenhum forte e apenas duas Legiões
HERÁLDICA em terra. A Frota Naval da Cidadela Insular é numerosa e bem treinada em
O brasão da Cidadela combate marinho.
possui um fundo amarelo
ouro com a imagem de Drogas: Como centralizadores do comércio mundial de Ryanon, drogas
um portão de ferro negro e outros produtos do Mercado Negro Ryanoniano são encontrados com fa-
no centro. Este brasão é o cilidade nas ruas da cidadela, ainda que os Patriarcas catequizem seus fiéis
mesmo usado na antiga para que se afastem destes produtos.
cidade de acrópoles e que foi
resgatado junto ao mar dias
Escravos: A escravidão é o único produto que não é negociado na cidade-
após o abandono da cidade. la. No entanto escravos que são trazidos para a cidadela permanecem escra-
Ainda hoje, o brasão da vos em respeito a tradição de neutralidade do local.
Cidadela deve possuir Feiticeiros: A população local não aprova e não tolera a presença de fei-
rasgões e sinais de desgaste ticeiros, no entanto, a neutralidade da Cidadela não impede que feiticeiros
em memória ao brasão frequentem a cidade, desde que permaneçam ocultos para evitar problemas
original que se encontra
com a população. A Cidadela Insular também reconhece a Licença de Caça-
em exposição no Palácio do
Círculo de Opala. dor do Sindicato da Lua Vermelha.
Religiosidade: Pouca coisa mudou na religiosidade do povo da Cidadela
Insular, que continua adepta, fervorosa e temente aos ideais da Igreja do
Patriarcado. Cultos da Igreja Vindita e da Igreja Valedora são encontrados
aqui devido a liberdade de culto da cidadela, mas atraem apenas pouca aten-
ção dos cidadãos locais.

a cIdadela na
eAraCidadela
da desolação
Insular passou por um
momento ímpar em sua história.
Como território neutro, não se
envolve em querelas políticas ou
disputas religiosas. Não incenti-
va a escravidão nem a condena.
Não reprime o comércio das
drogas do Império Hecatiano,
nem o financia diretamente.
Mesmo sendo um reino tradi-
cionalmente religioso e apegado
às ideias da Igreja do Patriarcado,
a Cidadela Insular tolera tudo em
nome da neutralidade.
Os Barões Banqueiros do Círculo
de Opala continuam se mantendo
impassíveis aos acontecimentos
de Ryanon, mesmo sendo obri-
gados a prorrogar pagamentos e
ampliar linhas de créditos de vá-
rios reinos, companhias e nobres.

238
cIdadela Insular

239 A Cidadela... imponente, bela e traiçoeira.


cIdadela Insular

O temor pelo calote das dívidas do Império Hecatiano, chegou a estimu-


lar uma certa movimentação entre os banqueiros da cidadela, mas com a
NOMES LOCAIS
Adarji, Ayun, Bakmar, afirmação do Imperador Daurow Draeth de que a Hecatombe honraria a
Harshad, Jahar, Marzban, dívida dos antigos reinos, foi fundamental para tranquilizar os membros
Narahmir, Rahanan, Tarj, do círculo e até mesmo abrir novas linhas de crédito para a reconstrução de
Varamur; Ava, Dandara, algumas cidades durante a Grande Guerra.
Erecha, Fravna, Hayla,
Irana, Nagda, Mihina, O maior problema trazido pela atual Era da Desolação são as famílias no-
Soraj, Zalaida bres desaparecidas ou inadimplentes que estão sem honrar seus pagamentos
desde o final da Grande Guerra. Esse prejuízo fez com que o Círculo de
Opala dificultasse novos empréstimos, aumentando substancialmente os
juros e que gastasse quantias altas contratando caçadores de recompensas
para buscar notícias ou mesmo aprisionar comerciantes e nobres que não
têm mais condições de honrar seus compromissos.

LEIS
A cidadela possui
urdanon, o contInente
Repare que, mesmo sendo um continente, Urdanon está inserido
algumas leis particulares e
dentro de um capítulo sobre Ryanon e de uma seção que descreve uma
importantes. O comércio e
cidade que está dentro do seu território. Isso foi feito apenas por uma
a negociação de escravos na
questão de melhor organização, já que neste livro estamos tratando
Cidadela é proibido, mas
exclusivamente das terras habitadas.
escravos que aqui chegarem
não podem declararem-se Neste livro falamos muito brevemente sobre Urdanon, muito menos
livres. Outra lei importante do que deveríamos. Com isso, tenha certeza que voltaremos a este
e que faz a Cidadela ser assunto com mais detalhes em suplementos futuros, onde traremos
...continua mais informações para o seu jogo sobre o primeiro continente.

240
cIdadela Insular
sede de tantas companhias
locaIs de Interesse comerciais é a isenção total
de impostos para negócios
As Escadarias de Marfim
Alto: 1. Wyvern | 2. Orc | 3. Troll celebrados e executados
Este imenso complexo de pedra branca agarrada ao paredão que ergue Ur- nos seus portos. Outra lei
danon do Mar Pequeno foi construída há alguns séculos atrás para facilitar importante da cidadela
o acesso de pessoas à parte superior do continente. é a Lei da Garantia de
negócios: uma empresa
Dotada de mais de 850 degraus, a escadaria está a maior parte do tempo
abandonada e vazia devido a peculiar característica da sua construção. As deposita o valor do negócio
escadas são extremamente estreitas e apertadas para homens maiores que como garantia no Banco
170 cm e foram construídas de modo que se suba ou desça apenas em fila in- e esse valor só pode ser
diana. Essas escadas possuem uma magia que faz com que qualquer criatura retirado novamente se
não humana, inclundo voldas, tenebruns, elfos etc, seja lançada para longe essa empresa cumprir o
ao encostar nas escadarias. contrato, funcionando
como uma espécie de seguro
primitivo.

A Misteriosa Escadaria de Marfim.


cIdadela Insular
Urdanon
Alto: 1. Goblinóides | 2. Orcs | 3. Possuídos
O continente abandonado de Urdanon foi erguido magicamente pelos Três
Dragões Protetores no final das Guerras do Êxodo para aprisionar os Pos-
suídos e Horrores gerados pelas Duas Chagas de Urdanon, além das cente-
nas de milhares de Crias de Urzoth que lá habitam e se multiplicam. Hoje,
depois de mais de mil anos abandonado, Urdanon é uma terra perigosa,
instigante e repleta de mistérios.
A maior parte de sua superfície é coberta pelas Brumas do Nada-Névoa
O QUE COMPRAR? vinda das Duas Chagas de Urdanon. Seu antigo Fosso de Hamadal, cuja
Qualquer coisa a um água foi transformada em lava ardente pelos Três Dragões Protetores, e
ótimo preço. Por ser um em cujas profundezas foi lançado o Sarcófago de Nurílion que aprisionou
porto livre de impostos Nastur no final das Guerras do Êxodo.
qualquer mercadoria dos
mercados do porto podem Entretanto, os tesouros, os segredos mágicos, os artefatos e relíquias dos
ser atrativos a um viajante, Arquimagos Urdanianos escondidos nas ruínas das Graças de Urdanon,
sendo vendidos aqui com atraem muitos aventureiros e caçadores de recompensas, que conseguem
até 40% de desconto se driblar a vigilância da Legião Tubarão e entrar no continente abandonado.
comparado com o seu preço
normal em outros mercados
de Ryanon. r- Oumores
capitão do navio corsário “Bela Farya” está reabastecendo no porto da
Cidadela Insular. Um Possuído Barbazu escapou de uma jaula em seu navio
e está solto pelas ruas insularianas.
. -Um homem com estranhas roupas esvoaçantes está causando alvoroço en-
O QUE COMER? tre os comerciantes. Ele trouxe em uma grande mala estranhos Artefatos
Por ter origem em um povo Insectaris, capazes de emitir luz e som próprios, nunca vistos antes.
pescador e logicamente -Um casal de Necromantes Senianos foi avistado próximo à Cidadela In-
por estar em uma ilha, sular. Logo em seguida, dois dos Barões Banqueiros do Círculo de Opala
a base da alimentação
desapareceram.
Insular são peixes frescos e
frutos do mar abundantes.
Experimente o peixe
frito em óleo de coco e os
p"SerovÉrBIos e cItações
grelhados de frutos de mar
um homem pobre não quer se casar com uma Nobre, algumas pessoas
vendidos por preços módicos obrigariam-no a pedí-la em casamento; outras seriam mais dedicadas e
nas praças de mercado na conquistariam-no para que esse se casasse com ela, outros mandariam o
região portuária. homem à forca ou talvez fizessem coisas piores. O Círculo de Opala não
faria nada disso… O Círculo de Opala não se importa com esse homem."
— Burgo-Rei da Cidadela Insular, Rael Barcaillos

"Nenhum sorriso é de graça em Kadur".


— Supremo Barão Banqueiro Anton Saregonius

"Não se testa a fundura do rio com os dois pés"


— Provérbio Insula

242
cIdadela Insular

243
As Ruínas assombradas da Graça da Gavania e seus tesouros perdidos.
a oração, a pena,
a espada e a magIa
yanon é uma terra moldada por
guerras incessantes e curtos
momentos de paz. Seus povos,
sempre buscando uma forma de
sobreviver a seus anos turbulentos,
dependem de muita fé religiosa, de
instituições firmes, de Legiões e
forças militares poderosas, e,
muitas vezes do poder mágico dos poucos
porém poderosos seres que os detêm.
Nesse capítulo vamos abordar cada um desses
pilares que sustentam ou muitas vezes são o fla-
gelo dos povos de Ryanon.

A OrAçãO
Ryanon é moldada pelas crenças religiosas de
seus povos. Nessa sessão, teremos uma visão
geral das Três Igrejas, além de vislumbres de
outras crenças presentes nos reinos.

A IgrejA PAtrIArcA
A Igreja do Patriarcado é a religião oficial do
Reino de Andrulier, mas possui seguidores por
todas as partes de Kadur.
Santa Shandra, que também foi a primeira
rainha do Reino de Andrulier, é tão adorada
quanto a Deusa Aeliah pelos crentes patriarcas.
A base dos dogmas patriarcas está na rejeição dos
vícios, a manutenção das tradições patriarcas,
a obediência total ao tratado no Testamento
da Deusa, e a subserviência ao Papa. Renega
ainda a quebra das tradições, os jogos de azar,
o sexo sem finalidade de procriação e fora do
casamento e a desobediência de modo geral.
Seu principal texto sagrado é o Testamento
da Deusa, transcrito das próprias palavras de
Santa Shandra.

244
os poderes de Kadur
Na interpretação dos Padres Patriarcas, o Testamento da Deusa encerra o
4

capítulo
conhecimento religioso sobre Aeliah, a mãe Deusa e os perigos das Igrejas
Heréticas seguidoras das Faces Falsas da Deusa, Valedaris e Hécatos.
Os locais de culto são chamados de Igrejas Patriarcas, os sacerdotes de
Padres e os líderes de congregações monásticas de Priores. Mulheres não
podem ascender a cargos eclesiásticos consagradores, ou seja, que realizem
cerimônias oficiais.
Não existem sacerdotes Patriarcas do sexo feminino. A justificativa para
tal proibição se dá ao respeito ao papel de Santa Shandra que jamais
poderia ser igualado por uma outra mulher mortal. Cabem as mulheres
o cargo máximo de certas congregações monásticas no papel de Priorezas
liderando as irmãs rubras, que prestam serviço à comunidade geral
na educação de jovens, no trabalho nos hospitais e enfermarias e em
instituições de caridade sobretudo asilos, sanatórios e orfanatos.
Entretanto, a Ordem dos Paladinos Patriarcas, os guerreiros sagrados da
Igreja Patriarca, aceita mulheres guerreiras em suas fileiras, por não existir
o perigo do pecado da vaidade de se compararem com a Ungida.

245
Cerimônia interna na Catedral Vermelha de Andrulier.
os poderes de Kadur
O Patriarcado é liderado, na Era da Desolação, pelo Papa Patriarca Dar-
vard, o Divino, o líder máximo da Igreja do Patriarcado.
A Seiva-Ouro do Dragão de Ouro Ivenbarkos, além de ser usada para dar
os poderes aos iniciados, também é usada na fabricação de armas sagradas e
armaduras mágicas de grande poder.

IGREJA PATRIARCA

Líder
Papa Patriarca Darvard
Andrulier, "o Divino".
Sede
A Grande Catedral
Vermelha, na cidade de
Andrulier
Livro Sagrado
O Testamento da Deusa
Dragão Protetor
Iverbarkos, o Dragão
de Ouro — residente nos
subterrâneos da Grande
Catedral Vermelha.
Clericado
45 mil

Símbolo
Uma Coroa branca sobre
círculo negro com três
espadas trespassadas, sob
um fundo vermelho. A
coroa representa a origem
nobre da Igreja, as espadas
tanto as espadas cravadas
em Santa Shandra como as
três verdades de Aeliah. O
fundo vermelho o sangue
derramado por Santa
Shandra que salvou a
humanidade.

Patriarca Darvard com Paladino (esquerda) e Padre (direita).

246
os poderes de Kadur

dogmas patrIarcas
1. A Deusa deseja purificar nosso mundo. Apenas a virtude salva, a devassidão destrói. Os vícios
são a porta de entrada para o Adversário, para Urzoth.
2. Mulheres devem servir aos homens, seu papel é de criar e cuidar das novas gerações, manten-
do-se virgens até o casamento.
3. As Chagas são uma punição da Deusa, e desaparecerão quando as outras Igrejas forem des-
truídas, os hereges exterminados e seus dragões protetores banidos deste mundo.
4. A virtude e a honra são a capa protetora da sociedade contra o mal. Seu Rei é seu protetor
terreno e seu Patriarca o condutor à vida eterna ao lado da Deusa.
5. Os tocados pela magia caótica, feiticeiros, marcados, possuídos, e horrores devem ser exter-
minados do mundo puro da Deusa. de s demais igrejas são
6. A Santa Inquisição e as Cruzadas Evangelizadoras são a realização da vontade da Deusa.

a HIerarquIa da IgreJa patrIarca


Papa Patriarca*
Líder Supremo da Igreja

Colégio de Cardeais*
13 Membros

Bispado Patriarca*
147 Membros

Corpo Paladino Patriarca* Clericado Patriarca*


Soldados Ordenados em Missões de Campo Padres não lotados em Missões de Campo

Legião Vermelha Padre


Soldados Leigos Defensores dos Patriarcas Padres Lotados em uma Igreja

Seminaristas
Estudantes da Fé em Mosteiros
*usuários da seiva-ouro

247
os poderes de Kadur

IgreJa valedora
A Igreja Valedora serve Valedaris, a Face Cuidadora da Deusa. Teve sua
origem na Ordem dos Monges Valedores, criada por Santa Shandra, e que,
depois da morte da Ungida em 34 AD e da Grande Cisma, se tornou uma fé
independente, depois de acolhida pelo Rei Rogner Ulber, em 40 AD, na então
Cidade-Estado de Aldora, que viria a se tornar, no futuro, o Reino da Ulbária.
A Abadessa Profetiza Fadaya, fundadora da Igreja Valedora, converteu o
Rei Rogner Ulber, depois de derrotá-lo em combate desarmado usando a
arte marcial mukta do Gatkai, que ela aprendera de uma mestra quando
ainda vivia em Urdanon. Impressionado, o Rei Rogner Ulber pediu para
que Fadaya e seus Monges Valedores ensinassem o Gatkai para seus
guerreiros. Em troca ele deu refúgio para Fadaya e seus monges valedores,
IGREJA VALEDORA
assombrando-se depois com a chegada de Farkisis, o Dragão de Esmeralda,
Líder
Protetor da Igreja Valedora.
Abadessa Suprema Tendo um papel importante na unificação do Reino da Ulbária, a Igreja
Gautami Valedora se espalhou pelo centro e norte de Ryanon, graças ao trabalho de
Sede conversão dos monges e da ajuda do Farkisis.
Grande Monastério de Tem a sua sede principal em Aldora, na Ulbária, onde foi erguido o
Jade em Aldora, Reino da Grande Monastério de Jade. Em suas profundezas, vive Farkisis, o Dragão
Ulbária.
Livro Sagrado
O Testamento da Deusa e o
Evangelho das Escamas.
Dragão Protetor
Farkisis, o Dragão de
Esmeralda — residente nos
subterrâneos do Grande
Monastério de Jade em
Aldora.
Clericado
36 mil

Símbolo
Flâmula azul com dois
círculos coincidentes em
preto. Simbolizam a vida
eterna da Deusa tocando
a vida temporária dos
povos da Deusa.

Monge, Monja Iniciada e um aprendiz (sem o cajado).

248
os poderes de Kadur
Esmeralda, que doa seu sangue dragônico para que os monges-alquimistas o transmutem em seivas-
esmeraldas cheias da Energia Mágica da deusa.
O Monge Valedor, assim como os clérigos das demais igrejas da Deusa, precisa ser iniciado se desejar
usar a magia das Seivas-Esmeraldas. Nesse ritual, depois de uma longa preparação mental e física,
o monge valedor tem implantada no fundo de sua língua uma Seiva-Esmeralda Sacramentada, a
Lágrima da Deusa.
A Legião Escama é a Legião Sagrada da Igreja Valedora. Seus legionários são todos monges e monjas
valedoras guerreiras. A Igreja Valedora não ordena Paladinos.

dogmas valedores
1. A Deusa é fonte da paz interior, e cuida de todos que se submetem à sua palavra.
2. Todo o mundo e suas criaturas são presentes da Deusa para todos nós.
3. A Deusa deseja que todos despertem para realidade dos Jardins das Delícias, que se iluminem
e descubram que possuem a Deusa dentro de si.
4. A Deusa detém a vida de tudo e de todos.
5. As outras igrejas são hereges e seus seguidores devem ser salvos.
6. Crias de Urzoth e Marcados são abominações. Devem ser exterminados.
a HIerarquIa da IgreJa valedora
Abadessa/Abade Supremo*
Líder da Igreja

Alto Reverendo(a)*
3 Membros

Legionários Escamas Monges*


Soldados Legionários do corpo de Defesa da Igreja Clérigos lotados em Missões de Campo

Monge Iniciado
Clérigos lotados em uma região

Aprendiz
Estudantes da Fé em Mosteiros
*usuários da seiva-esmeralda

249
os poderes de Kadur

Igreja VIndIta
A Igreja Vindita, a crença oficial do Império Hecatiano, é a religião que
mais cresce atualmente. Uma Igreja focada na ascensão material e na acu-
mulação de riquezas, com cultos hedonistas dionisíacos, misturados com
fanatismo, e uma mentalidade de guerra sagrada por vingança.
A Igreja Vindita teve sua origem no Grande Cisma de 34 AD, após a morte
de Santa Shandra, a Ordem dos Reverendos Vinditos e a Ordem dos Mon-
ges Valedores se separaram da Igreja Patriarca.
O Reverendo Profeta Fazários reuniu os Reverendos Vinditos, depois de
IGREJA VINDITA fugirem da Inquisição Patriarca pelos subterrâneos da Catedral Vermelha
de Andrulier, cruzaram as Terras Sáfaras, subiram para a região de Lin-
Líder drust, até encontrarem abrigo na Cidade-Estado de Edhelcoron, habitada
Grande Inquisidor por humanos chamados de coronianos e por clãs de Anões das Sombras,
Borgeas Gorenko. em 40 AD.
Sede
A Grande Catedral da Os Anões das Sombras encontraram muitos pontos em comum com os
Vingança, na capital dogmas vinditos, e imediatamente se converteram e passaram a cultuar Hé-
Imperial de Edhelcoron catos, a face vingadora da Deusa.
Livro Sagrado
Em troca, os Reverendos Vinditos também foram influenciados pela cul-
O Testamento da Deusa e
a Litania dos Ultores tura da Lei da Prata dos Anões das Sombras, que foi incorporada em sua
religião, e no período de 40 AD até 42 AD, o Reverendo Profeta Fazárius
Dragão Protetor
Vortérius, o Dragão de escreveu o segundo livro sagrado da Igreja Vindita, a Litania dos Ultores.
Rubi — residente nos A Igreja Vindita possui como característica uma aceitação plena e irrestri-
subterrâneos da Grande
Catedral da Vingança.
ta às diversas raças e espécies de Ryanon. Homens e mulheres são iguais
perante a Igreja, e qualquer raça é aceita. Até mesmo Crias de Urzoth, de-
Clericado
pendendo do caso, podem ser aceitos entre seus crentes.
66 mil
A única exigência é que seus seguidores estejam em dia com suas contribui-
ções de prata para a Igreja. E quanto maior a contribuição, melhor será o
Símbolo lugar do fiel no Jardim das Delícias, no além-vida.
Uma espada sem
ponta com dois cabos, Toda forma de prazer é valida como culto religioso à Deusa Hécatos, desde
representando a vingança, que devidamente pagas com muita prata aos Noviços e Noviças Vinditas
encimada pelo Olho de que oferecem sua carne mortal em nome da Deusa, nos Templos do Prazer
Vortérius, o símbolo do
da Igreja Vindita, ou “Fornicatórios” como são chamados pela plebe mais
Império Hecatiano que a
todos observa e a inscrição miserável ou por detratores dos Reverendos. Como rezam as Litanias: o ca-
"A Espada que Fere é a minho dos excessos leva à salvação.
Espada que será usada
para Ferir”.
Uma outra atitude apoiada pela Igreja são as Vinganças Vinditas. Como as
vinganças são uma parte importante do brutal mundo das grandes cidades
de Ryanon, os Reverendos Vinditos entendem que a vingança é direito de
todos, desde que sacramentada e legitimizada pelo Reverendo local, me-
diante opagamento da Taxa de Vingança em moedas de prata. Isso legitima
a vingança, dá força aos reverendos locais e estimula o culto da Igreja.

250
os poderes de Kadur
Desde as Guerras do Êxodo, Vortérius fornece seu sangue dracônico para os Reverendos Alquimistas
transmutarem nas Seivas Rubis, um líquido vermelho metálico que é a fonte de poder mágico dos
Reverendos Vinditos iniciados na Energia Mágica da Deusa. Em troca, Vortérius recebe sacrifícios
humanos, além de tesouros, que acumula em seu lar subterrâneo.
Um aspirante Vindito, que queira se tornar um Reverendo Vindito Iniciado na Energia Mágica da
Deusa, precisa sobreviver ao ritual das Seis Noites do Sepultamento Vindito.

dogmas vIndItos
1. O trabalho é forma mais legítima de salvação. A Riqueza é o reconhecimento da aceitação da
Deusa ao trabalho bem feito.
2. A Deusa se representa na terra sob a forma do Hedonismo para expiação dos pecados.
3. Todos somos iguais perante à Deusa, desde que possamos pagar o pre'ço por ela pedido.
4. Vingar-se é mostrar à Deusa sua inconformidade e sua luta pela igualdade.
5. A conversão é o melhor caminho para a salvação dos impuros e infiéis.
6. O Império é a representação terrena do poder da Deusa Vingadora perante todos.

251
Ordenação de novos Reverendos Vinditos.
os poderes de Kadur

a HIerarquIa da IgreJa vIndIta


Grande Inquisidor*
Reverendo Supremo da Igreja

Altos Reverendo(a)s*
9 Membros

Reverendos Iniciados*
147 Membros

Legião Vingadora Reverendos


Paladinos defensores da fé Vindita Clérigos Lotados em uma Igreja ou de Campo

Noviços
Estudantes da Fé em Mosteiros
*usuários da seiva-rubi

Outras religiões
Além das Três Igrejas, existe uma infinidade de religiões em Kadur. Dentre elas, segue uma descrição
rápida das mais revelantes:

PaganismO PrimOrdial
A terceira força religiosa de Kadur são os incontáveis cultos, seitas, tradições xamânicas, entre outras
práticas sagradas que envolvem os Primordiais que sobreviveram as Guerras da Purificação.
Os Primordiais da Era da Desolação são Deuses e Deusas elementais do ar, da água, da terra, do
fogo, das plantas e dos animais, entre outros aspectos, habitando suas dimensões particulares dentro
do Plano Espiritual do Primordium, localizado no coração subterrâneo de Kadur e fonte de toda a
energia vital do seres nascidos no “Vale do Sacrifício”.
O Paganismo Primordial Nórdico é um dos melhores exemplos da importância dos cultos pagãos na
Era da Desolação, pois é a religião oficial do Reino da Norklúndia.

igreja urzOthiana
A Igreja Urzothiana é a religião oficial da Necrotirania Seniana. Pouco se sabe de seus ritos e de suas
hierarquias, além da fonte dos poderes de seus sacerdotes. Apenas que usam trajes brancos com a
Espiral Negra do Não-Sol estampada na altura de seus peitos.

252
os poderes de Kadur

cUmaultopresença
nasturIano
nefasta entre os reinos e impérios dos Povos da Deusa são os Cultos Nasturianos,
grupos secretos de cultistas, liderados por feiticeiros que declaram lealdade ao Deus Louco Nastur
para se vingar da violência da Inquisição das Três Igrejas contra o seu povo.

cOulto darguIano
Culto Darguiano é a religião de adoração à Darga, a Deusa-Filha da Morte e governante dos Vales
do Nada-Névoa. É a segunda religião mais importante entre os senianos da Necrotirania Seniana, e
possui vários fiéis em todas as partes de Ryanon. A famosa Legião Caveira possui uma maioria de fiéis
darguianos entre os seus legionários, que se autodenominam “guerreiros de Darga”.

Reverenda, Reverendo Iniciado


e Alto Reverendo da Igreja Vindita

253
os poderes de Kadur

a pena
Nesta seção são descritas as organizações que trabalham por trás dos panos em Ryanon, como a He-
catombe, a força propulsora do Império Hecatiano entre outras organizações.

a HecatomBe
A organização comercial, criminosa e militar que representa o pilar principal do poder do Império
Hecatiano, foi fundada em 1042 AD a partir da reunião de diversos cartéis criminosos de Edhelcoron
sob a liderança de um proeminente Barão das Drogas, Daurow Draeth, um Anão das Sombras
narcoguerreiro e devoto da Igreja Vindita.
Atualmente, a Hecatombe controla centenas de organizações de Barões de Drogas, de Escravos, de
Minas e Mercadores, Guildas de Feiticeiros Narcomantes, além de comandar a Agência Hecatiana,
o centro de inteligência, espionagem e polícia secreta do Império Hecatiano.
A Hecatombe surgiu depois de um período de expansão comercial do Reino de Edhelcoron,
cinquenta anos antes da Grande Guerra. De 1042 AD a 1070 AD a organização assumiu o controle
de grande parte do Mercado Negro Ryanoniano, criado pelo intenso desenvolvimento dos reinos
durante o período das Guerras de Unificação e o aumento do submundo criminoso de suas maiores
cidades, e passou a competir diretamente com a maior organização comercial do período, o Sindicato
dos Mercadores, além de penetrar nos mercados dos reinos do oeste, controlados pelo Sindicato da
Lua Vermelha e o Consórcio Entremarino.
O poder da Hecatombe cresceu mais ainda em 1070 AD, quando Daurow Draeth, com o apoio do
Grande Inquisidor Vindito Borgeas Gorenko, e de Vortérius, o Dragão da Igreja Vindita, organizou
um golpe de estado e matou o Rei Kazimir Martov Terceiro, o último rei coroniano de Edhelcoron,
se tornando o Rei de Edhelcoron.
Anos mais tarde, com a conquista da Cidade-Estado de Lindrust e posterior fundação do Império
Hecatiano, a Hecatombe se tornou a organização mais famosa e poderosa de todos os tempos em
Ryanon. Tão poderosa que reescreveu a geografia do mundo colocando toda a ordem mundial sob a
alça da sua mira.

motIvações e oBJetIvos
A Hecatombe hoje possui como principal objetivo servir de suporte ao Império Hécato, mantendo
e expandindo suas atividades criminais, ao mesmo tempo em que expandem suas áreas comerciais e
lidam com a administração de todo um império.

recrutamento
A Hecatombe recruta hoje dois tipos de agentes. Os Legionários Imperiais para a Legião Imperial
Hecatiana, e os Agentes da Hecatombe, que trabalharão na Agência Hecatiana, a Polícia Secreta do
Império Hecatiano.

HIerarquIa
A Hecatombe está estruturada em uma intrincada rede hierárquica que tem como seu mandatário o

254
os poderes de Kadur

255
O Imperador Daurow Draeth: um gênio estrategista, um líder ardiloso ou um oportunista sortudo?
os poderes de Kadur
Imperador Daurow Draeth. Logo abaixo dele estão os oito Ministros Heca-
tianos, que cuidam das principais áreas de atuação da organização e cuidam
do governo das maiores cidades do Império. O Agente Supremo, o chefe da
Agência Hecatiana, também pertence a esse segundo escalão de poder.
No terceiro escalão estão os diversos Barões Mercadores e líderes locais que
agem nas Províncias Imperiais, e que se reportam diretamente aos Duques
Regentes das maiores cidades da sua região. Os oficiais da Legião Imperial
Hecatiana e da Agência Hecatiana também pertencem a esse escalão.
Abaixo do terceiro escalão estão os funcionários mais comuns, os Legioná-
rios Imperiais, os Agentes da Hecatombe, e uma infinidade de criminosos,
espiões, mercenários, e outros servidores da organização.

aA Hecatombe,
HecatomBe no mercado negro ryanonIano
A HECATOMBE a organização criminosa que fundou o Império Hecatiano,
cresceu dentro do Mercado Negro Ryanoniano, inicialmente como uma
Líder pequena organização de Barões das Drogas vindos dos clãs de Anões das
Imperador Daurow Draeth Sombras de Edhelcoron, que foi crescendo até tomar o poder de sua cidade
Sede de origem, e, posteriormente, fundar o Império Hecatiano.
Edhelcoron
Com a criação do Império Hecatiano, a Hecatombe, além de se desdobrar
Reconhecimento
Nenhum na Agência Hecatiana também expandiu suas atividades para empreen-
dimentos comerciais oficiais e legais com os demais reinos. Entretanto, a
Membros
Hecatombe continua controlando grande parte do Mercado Negro Ryano-
150 mil
niano, atuando na venda de drogas, venenos, e equipamentos para aqueles
interessados em itens pouco acessíveis oficialmente.
Símbolo Ela também tem o monopólio da venda e compra de itens mágicos feitos do
Brasão branco com o “Olho metal antimágico nurílion, e possui grandes investimentos no comércio de
de Vortérius” estilizado no escravos, dentre outros empreendimentos, enquanto disputa clientes com o
centro, o Dragão de Rubi
Protetor da Igreja Vindita.
Consórcio Entremarino e o Sindicato da Lua Vermelha.

os adagas sIlentes
Os Adagas Silentes se organizaram primeiramente na cidade fortificada de
Uligar, lar da maior comunidade de meios-elfos de Ryanon, nas proximida-
des da Mata da Mãe Vingadora.
O objetivo inicial dos Adagas Silentes era auxiliar outros meio-elfos a fugir
da escravidão, dos maus tratos e principalmente da brutalidade dos altos
elfos tarkarianos e do preconceito dos povos influenciados pelas Três Igre-
jas. Com o passar do tempo os Adagas Silentes se espalharam secretamente
por Ryanon, recebendo membros de diversas raças, etnias e culturas, que
tinham em comum o fato de serem ex-escravos e ódio profundo contra seus
antigos mestres.
A organização se radicalizou, e passou a cometer atos de assassinato e ter-
rorismo contra Barões e Mercadores de Escravos, Chefes Feitores, e contra

256
os poderes de Kadur
qualquer organização ou governo envolvidos no imenso e lucrativo comércio
escravagista de Ryanon.
Eles também libertam escravos e os levam para refúgios e comunidades
onde possam viver livres. Suas células se espalharam por todos os lugares.
Agentes dos Adagas Silentes também contratam Caçadores de Recompen-
sa para missões especiais, muitas vezes ocultando a verdadeira identidade
de sua organização.

oA satuação
assassInos sIlentes
terrorista dos Agentes dos Adagas Silentes atraiu a atenção de
muitos cartéis criminosos de Ryanon durante a Era da Desolação, e muitos
foram contratados para trabalhos extras, que envolviam assassinatos e aten-
tados contra a vida de autoridades e pessoas proeminentes da sociedade em
toda a região sudeste de Ryanon. OS ADAGAS SILENTES
Nos últimos quinze anos da Era da Desolação, desde o final da Grande
Líder
Guerra, uma Ordem de Assassinos surgiu dentro dos Adagas Silentes, os
Adaga supremo e Mestre
Assassinos Silentes. Assassino Kyuskul
Os Assassinos Silentes são treinados pelo próprio líder Kyuskul, na base Sardukar, o Meio Negro
secreta da organização em lugar desconhecido e incerto. Depois de um Sede
intenso treinamento com Mestres Assassinos vindos de todas as partes de Desconhecida
Ryanon, os Assassinos Silentes sacrificam sua fala em prol da impossibilidade Reconhecimento
de entregarem seus contratos e assim proteger seus contratantes. O modo discreto de
operação e o silênciao
Os Agentes dos Adagas Silentes e os Assassinos Silentes são vistos em ação forçado dos membros.
em todos os cantos de Ryanon. Membros

Kyuskul e seus Adagas Silentes contam com a proteção e o apoio da Legião 8 mil
Bandoleira do General Marcado Rakander, o Lorde das Chamas. Tanto a
Legião Bandoleira quanto os Adagas Silentes, trabalham em conjunto em
Símbolo
ações de libertação em massa de escravos eventualmente.
Quatro traços na vertical
e um na horizontal
m otIvações e oBJetIvos representando a contagem
de vítimas dos silentes.
Lucrar com serviços de assassinato, e continuar na luta para buscar,
sobretudo, a liberdade dos meio-elfos e a destruição dos elfos que estejam
fora de seus domínios, nas terras dos homens, mas hoje o assassínio e as
missões pagas também fazem parte dos assuntos dos Adagas Silentes.

rUmecrutamento
Agente Silente é escolhido dentre os meio-elfos mais aptos ao trabalho
e que demonstram um ódio absoluto contra senhores de escravos. O mesmo
critério é usado para o recrutamento de Agentes Silentes de outras raças,
mas a preferência é sempre por ex-escravos.
Dentre os mais competentes são selecionados os que se tornarão Assassi-
nos Silentes e assim que os superiores da organização acreditam que um

257
os poderes de Kadur
Assassino Silente está pronto, esse tem sua língua arrancada ou sua boca
costurada após a remoção dos lábios, onde uma pequena abertura é deixada
apenas para a alimentação. Deste ponto em diante ele se torna uma máquina
perfeita para as missões da organização.

HOsIerarquIa
Adagas Silentes são divididos em células pequenas e independentes.
Essas células possuem um líder que forma outra célula de no máximo 6 lí-
deres que é capitaneada por um Grande Adaga. O Grande Adaga por sua
vez forma o Conselho dos Adagas, que se reúne secretamente na cidade dos
meio-elfos de Uligar.
O Conselho dos Adagas é sempre presidido pelo Adaga Supremo, o Mestre
Assassino Kyuskul, um dos mais mortíferos assassinos de Ryanon.

rUmestrIções e oBrIgações
Silente não pode falhar. Falhar em sua missão significa morte, seja por
honra própria ou por perseguição de seus antigos pares.
Um Silente não pode enriquecer, não pode tomar bens, casar-se ou ter filhos.
Não pode falar sobre a organização, jamais entregar os membros da sua
célula e identificar o seu líder para um membro de fora da sua célula.

cItações
“Estes merdas parecem mariposas em torno da vela.
Não podem ver um Barão de Escravos que correm
desesperados para uma morte suicida tentando
assassiná-lo. O problema é que ao contrário
das mariposas e do fogo, os Silentes até
morrem, mas levam a vela junto.”
— Legionário Imperial de
Firexian

Um Adaga Silente em ação.

258
os poderes de Kadur

O CírCulO de Opala
A origem do Círculo de Opala está diretamente ligada ao final das Guerras
do Êxodo, e a migração dos urdanianos para Ryanon.
A fuga, liderada por Santa Shandra e protegida pelos Três Dragões Prote-
tores, foi feita em partes, com navios indo e vindo de Urdanon, e espalhando
os imigrantes urdanianos na Ilha de Égide, para depois levá-los para as ilhas
de Porto Drakar, Trapiche Negro, Zirzantar. Dessas ilhas, novos navios le-
vavam os refugiados urdanianos para diversas partes de Ryanon.
Os Barões Mercadores da ilha de Égide resolveram então usar seus barcos
para escoar os três milhões de refugiados urdanianos para Ryanon. As pri-
meiras viagens foram feitas com um espírito compassivo.
O CÍRCULO DE OPALA
Com a intensa procura por essas viagens, esses Barões passaram a cobrar Líder
passagem e começaram a adaptar alguns de seus navios para receber uma Presidente do Conselho
grande quantidade de passageiros. Para dar conta da grande quantidade de Barão Anton Saregonius
refugiados, a cidade passou a se desenvolver também. Novos edifícios fo- Sede
ram construídos para acomodar hospedagens, tavernas, casas de câmbio, Cidadela Insular
mercados e todo tipo de comércio. Por ser o único ponto de fuga daquele Reconhecimento
continente, todos os comerciantes da cidade prosperaram de uma maneira Anel de Opala no exato
sem precedentes. Isso fez com que a antiga Vila de Insular, na Ilha de Égide, dedo de acordo com o dia
se transformasse em uma imensa cidade, devidamente rebatizada de Cida- do mês.
dela Insular. Membros
3 mil
Nos séculos seguintes, a cidade cresceria tanto que a própria ilha passaria a
ser chamada de Cidadela Insular.
Com muito dinheiro em seus cofres, e também muita ambição, aqueles Símbolo

mesmos comerciantes viraram seus olhos para a maior oportunidade que se Um círculo preto e
vazado feito à mão.
apresentou para eles: Ryanon.
Com um tamanho descomunal a ser explorado, não demorou muito para
que mais e mais nobres se interessassem em buscar terras para fundar
seus reinos. E para isso colonizadores eram necessários. E colonizadores
precisam de suprimentos. Para adquirir os suprimentos era necessário
algo que os prósperos Barões Mercadores da Cidadela Insular tinham
de sobra: dinheiro.
Esses Barões então passaram a emprestar dinheiro a juros exorbitantes para
os colonizadores de Ryanon e passaram a ser chamados de Barões Banquei-
ros da Cidadela Insular.
Os colonizadores aceitavam esses juros, pois não tinham outra opção, e
acreditavam que conseguiriam riquezas abundantes naquele continente
massivo e desocupado. Riquezas que compensariam pagar os empréstimos
com juros de 20% ou mais.

259
os poderes de Kadur
E se seguiu o período conhecido como as Guerras da Colonização, e os reinos recém-criados come-
çaram a adquirir autossuficiência. Mas agora, os empréstimos tomados por esses reinos serviam para
construir muralhas, estradas, fortes, além de financiar a criação de exércitos. Nesse ponto, as Barões
Banqueiros da Cidadela Insular se aproximam dos monarcas dos reinos de Ryanon. Agora unificados
na organização financeira do Círculo de Opala, aliaram-se ao então poderoso Sindicato dos Merca-
dores Kadeshianos.
Com o apoio financeiro dos Barões Banqueiros da Cidadela Insular, o Sindicato dos Mercadores teve
o monopólio de praticamente todas as transações comerciais do novo continente, agindo como fiador
e intermediador das negociações realizadas.
Então os mais poderosos e influentes dentre os líderes do Círculo de Opala resolveram fundar uma
organização comercial que fomentasse o desenvolvimento de toda Ryanon. Desenvolvimento esse
que deveria ser bancado exclusivamente pelos empréstimos fornecidos por essa mesma organização.
No final do Outono de 542 AD, após algumas horas de confabulações na Cidadela Insular, nasceu o
Banco do Círculo de Opala.

m otIvações e oBJetIvos
Originalmente, o Banco do Círculo de Opala surgiu para fomentar o desenvolvimento e colonização
de Ryanon. Com o fluxo de dinheiro correndo pelos seus cofres, a prioridade passou de fomentar obras
e o desenvolvimento, para a aquisição de riquezas para os Barões Banqueiros do Círculo de Opala. O
objetivo do Banco do Círculo de Opala é aumentar seu raio de influência, e ter os maiores reinos e
impérios de Ryanon sob seu jugo financeiro e econômico.
O Barão Banqueiro Anton Saregonius, o homem mais rico de Kadur, está ampliando seus investimentos
no Sindicato da Lua Vermelha, interessado no aumento do número de Caçadores de Recompensa, e na
quantidade de relíquias e artefatos insectaris que esses exploradores suicidas estão descobrindo.

rOecrutamento
Banco do Círculo de Opala tem milhares de funcionários e representantes espalhados pelas Cidades-
Estados, Reinos e Impérios de Ryanon, além de empregar um terço da população da Cidadela Insular.
Entretanto, é muito difícil se tornar um Barão Banqueiro do Círculo de Opala. As Cadeiras dos
Barões Banqueiros são passadas de geração a geração, de pai para filho. Em alguns casos raros, pes-
soas de fora das famílias tradicionais dos Barões Banqueiros do Círculo de Opala assumem cadeiras,
pagando preços exorbitantes pelo privilégio.

HO IerarquIa
conselho superior do Banco do Círculo de Opala é formado por nove Barões Banqueiros. Possui
ainda oito Lordes Banqueiros que são assessores do conselho dos Nove Barões, e do Supremo Barão
que o preside.
As decisões importantes tais como aprovação de novas linhas de empréstimos são efetuadas pelo
Conselho dos Barões Banqueiros, mas sempre com a decisão final reservada ao Supremo Barão. Os
assessores se responsabilizam por tocar a parte burocrática e administrativa.
Em certos casos, um ou mais assessores podem ocupar o lugar de conselheiros que estão ausentes
por quaisquer motivos, tais como viagens, doença ou, no caso de um membro do conselho morto,
antes de se definir um substituto.

260
os poderes de Kadur

restrIções e oBrIgações
Seus membros são obrigados a guardar sigilo sobre todos os contratos e negócios realizados. Um ter-
ço do lucro aferido durante um ano deve ser voltado para a proteção do Banco do Círculo de Opala, e
para manter a conservação da Cidade Insular e sua soberania.
A principal força militar dos Barões Banqueiros do Círculo de Opala é a Legião Tubarão, uma Legião
Mercenária composta de Duelistas Insularianos, ex-piratas do Mar Pequeno, e com a maioria de
legionários composta por guerreiras e guerreiros de raças diversas.

cItações
“Não vejo problema em emprestar dinheiro para quem quer que seja. Império Hecatiano,
Andrulier, Norklúndia. Não importa a quem seja. Desde que as dívidas sejam pagas, incluindo
seus juros, o Círculo de Opala não tem preconceitos para fazer negócios. Dinheiro não possui
amigo. Dinheiro possui donos.”
— Barão Anton Saregonius, o homem mais rico de Kadur

outras organIzações
o mercado negro ryanonIano
A presença constante de guerras em Ryanon e a perene marcha das Legiões pelos seus domínios,
criou um imenso e onipresente mercado negro, devido a dificuldade dos governos de suprir as neces-
sidades de suas populações.
O Mercado Negro Ryanoniano, como é conhecido no submundo criminoso dos Reinos, é um con-
glomerado de contrabandistas, traficantes de drogas e venenos, vendedores de escravos, mercadores
de armas e de itens mágicos, e de organizações criminosas dos mais variados tamanhos, operando
principalmente nos distritos favelas dos grandes centros urbanos, ou se escondendo por trás de em-
preendimentos de fachada.
Nas regiões sem governos centrais, como Entremares, o Mercado Negro Ryanoniano chega a operar
com mais liberdade, apesar de manter seus negócios mais ilegais longe dos olhos das autoridades
desses lugares.
Grande parte dos itens mágicos, drogas e venenos de Ryanon são comprados no Mercado Negro por
causa da condenação da magia pelas Inquisições das Três Igrejas, que não só influenciaram a maioria
das leis dos reinos e impérios de Ryanon, como instilaram em seus crentes a desconfiança e a rejeição
total de tudo que se refere ao sobrenatural.
Três grandes organizações que possuem tentáculos em todas os locais onde o Mercado Negro opera:
a Hecatombe, o Consórcio Entremarino, e o Sindicato da Lua Vermelha. Essas organizações dispu-
tam o controle da venda de seus produtos ilegais.
É importante lembrar que o Mercado Negro não possui organização, líder, hierarquia, ou qualquer
formalização. Ele é apenas a representação das necessidades de um povo sem o devido acesso aos bens
de necessidades básicas bem como o exemplo da ocupação do vácuo de poder.

261
os poderes de Kadur

cOonsórcIo entremarIno
Consórcio Entremarino é uma organização comercial que age tanto de maneira legal quanto ilegal nos
mercados de Ryanon. Formada por um conjunto de guildas, cartéis e companhias corsárias de Entre-
mares, e se tornou, desde sua criação, a maior organização rival da Hecatombe do Império Hecatiano.
O maior trunfo do Consórcio Entremarino está na produção de itens mágicos, a partir de partes de
monstros, Horrores e Possuídos, graças a suas Guildas de Feiticeiros, a maioria composta de Feiti-
ceiros Grizzis Sigilomantes e Alquimistas experientes.Atualmente, é uma das maiores organizações
comerciais e criminosas de Ryanon. O atual presidente do Conselho Entremarino é o Supremo Con-
selheiro Babaduk “o Verde” Sanderson, um poderoso Barão Mercador e feiticeiro grizzi de Gondar.

sOIndIcato da lua vermelHa


Sindicato da Lua Vermelha é a mais poderosa entre as Guildas de Caçadores de Recompensa de
Kadur. Com o estabelecimento da tradição dos Caçadores de Recompensa durante o período das
Guerras da Expansão, seis Guildas de Caçadores de Recompensa de Porto Invicto, junto com uma
Guilda de Feiticeiros Grizzi, fundaram o Sindicato da Lua Vermelha. Com isso, visavam expandir
para além de Entremares e lucrar mais como intermediários entre os grupos de Caçadores de Recom-
pensa e seus clientes.
O Sindicato da Lua Vermelha foi um sucesso no Mercado Negro Ryanoniano tão grande quanto a
Hecatombe de Daurow Draeth. A grande maioria dos reinos de Ryanon, depois de uma desconfiança
inicial, passou, através de acordos secretos com o Sindicato da Lua Vermelha, a aceitar a Licença de
Caçador e permitir grupos de aventureiros heterogêneos em suas regiões, desde que não ferissem as
leis locais.
Essa tolerância, apesar do radicalismo das Inquisições das Três Igrejas e dos preconceitos culturais
sempre presentes nas populações de Ryanon, se deve a grande necessidade de aventureiros ou loucos
suicidas para lidar com os incontáveis perigos que assolam os governos de todos as regiões de Ryanon.
Dessa forma, especialmente na Era da Desolação, é comum ver grupos de Caçadores de Recompensa
bem heterogêneos, com meio-orcs, homens-lagartos juntos a altos elfos naramerianos, e humanos de
todas as etnias possíveis, trabalhando juntos em missões perigosas.
A dica do Sindicato da Lua Vermelha é sempre a mesma: "Aja com descrição e cumpra sua missão!".
Caso um licenciado cometa atos que comprometam os acordos do Sindicato com as autoridades, a
própria organização envia poderosos assassinos ou mortíferos grupos de caçadores de recompensas
para eliminar o licenciado.

aA “Pax
resIstêncIa ao ImpÉrIo HecatIano
Hecatiana”, a pacificação das Províncias sob a Lei da Prata, não é tão estável quanto os Minis-
tros Hecatianos do Imperador Daurow Draeth tentam aparentar.
Muitos grupos de resistência e bandos de rebeldes estão surgindo em quase todas as Províncias
Imperiais, com ataques de terrorismo frequentes contra tropas de Imperiais Hecatianas e grupos
poderosos aliados da Hecatombe. Apesar das ações violentas da Agência Hecatiana, que envia seus
agentes para destruir esses grupos de resistência, as carências da Era da Desolação e a crescente
crueldade do Império Hecatiano e da Inquisição Vindita indicam a possibilidade, em um futuro
próximo, de uma grande rebelião das maiores Províncias Imperiais.

262
os poderes de Kadur

a espada
A Espada de Kadur são todas aquelas organizações que fazem parte do mundo da ação e da guerra
perene, como as Legiões Mercenárias, Sagradas, Militares e Sombrias, além das Forças Navais dos
Sete Mares de Ryanon.

as legIões de ryanon
A grande maioria dos povos de Ryanon, quando em guerra, se organiza em Legiões. Essa tradição
militar, evoluiu ao longo das Eras, até se tornar parte integrante do mundo de Kadur.
As Legiões se tornaram a unidade padrão militar de Ryanon após a Era das Trevas quando os homens
chegaram ao novo continente sem cavalos ou outros animais de montaria. Sem o uso destas unidades
militares, o combate tático, treinado e feito por guerreiros à pé acabou sendo aperfeiçoado até atingir
o nível de força atual.
Um ditado popular do Reino de Andrulier diz que “apenas os oceanos de Kadur não têm as marcas
das marchas das Legiões de Ryanon”.
Existem diversos tipos de legiões em Kadur, desde as improvisadas de povoações e vilarejos a tropas
organizadas de cidades-estados, reinos e impérios, até as famosas e lendárias legiões mercenárias,
com comandantes de poderes sobre-humanos e tradições que remontam há séculos ou há milênios.
As Legiões em Ryanon são costumeiramente divididas entre Legiões Mercenárias, Sagradas, Mili-
tares e Sombrias.

legIões mercenárIas
As Legiões Mercenárias, as mais numerosas de Ryanon, vendem seus serviços para qualquer um que
possa pagar pelo seu preço.
O general ou capitão da Legião Mercenária assina um Contrato de Sangue junto com seu cliente,
normalmente testemunhado e certificado por um representante dos Barões Banqueiros do Círculo
de Opala. Este Contrato de Sangue estabelece as regras da relação entre a Legião Mercenária e seu
cliente, o Contratante, além do tempo de serviço e das cláusulas de punição, pela quebra de contrato
por ambos os lados.
Qualquer indivíduo, organização ou Estado que tenha prata suficiente, pode contratar uma Legião
Mercenária. Não há nenhum impedimento em nenhum dos reinos e no Império que estabeleça uam
proibição em particular.
Um dos melhores exemplos de Legiões Mercenárias é a famosa Legião Caveira, atualmente no De-
serto dos Crânios, servindo o último ano do seu contrato de quinze anos com o Império Hecatiano.
As Legiões Mercenárias também possuem o Contrato Mercenário, que é feito entre uma Legião e um
indivíduo que aspira se tornar um legionário dessa Legião.
O Contrato Mercenário define o tempo de serviço e pode ser renovado indefinidamente. Porém, em
caso de quebra do Contrato Mercenário, a penalidade é sempre a morte.

263
os poderes de Kadur

264
os poderes de Kadur

Legiões sagradas
São as Legiões organizadas pelas Três Igrejas de Ryanon. As Legiões Sagra-
das são formadas por legionários devotos, que podem ser clérigos ou plebeus
treinados nas artes da guerra. As Legiões Sagradas são voluntárias, servin-
do a sua fé pelo puro desejo de recompensa no além-vida.
A HIERARQUIA
A Legião Vermelha , organizada por Santa Shandra, foi a primeira Legião DAS LEGIÕES
Sagrada de Kadur e serve aos interesses da Igreja Patriarca. Apesar da terminologia
variar de cultura para
A Legião dos Escamas , organizada pela Abadessa Fadaya, é a Legião Sa- cultura, em termos gerais,
grada da Igreja Valedora, que possui uma força de legionários, normalmente quase todas as Legiões de
situados no Reino da Ulbária. Ryanon seguem a seguinte
hierarquia, descrita aqui em
A Legião Vingadora , formada de Reverendas Guerreiras Vinditas, é a escala ascendente de poder
Legião Sagrada da Igreja Vindita, servindo para proteger os missionários e de decisão militar.
para garantir a presença da fé vindita nas Províncias Imperiais Hecatianas. Legionário: A infantaria,
o soldado raso da Legião.
Legiões MiLitares Sargento: Comandante de
uma tropa de legionários,
São as Legiões que servem aos chefes guerreiros, lordes feudais, e portadores
de títulos de nobreza, sendo a força de defesa de seus territórios. A Legião que vai desde dez a
centenas de legionários.
Andruliana, a Legião Imperial Hecatiana, a Legião dos Lobos Norklunds,
a Legião dos Ursos Úlbaros, a Legião Tolgariana, entre muitas outras, são Tenente: Comandante
de várias tropas, todas
exemplos de Legiões Militares de Ryanon.
comandadas por Sargentos.
Capitão: Comandante de
Legiões soMbrias uma divisão de tenentes
São as Legiões Militares e Sagradas que lutam pelas causas de Nastur e de e sargentos.
Urzoth. Em sua maioria são compostas de Crias de Urzoth ou povos aliados Feiticeiro de Guerra, Xamã
ao Deus dos Abismos. de Guerra, Demomago de
Guerra: Algumas legiões
A Legião Selvagem da Grande Guerra, por exemplo, é composta por diver- possuem usuários de magia
sos clãs de orcs das Montanhas Centrais que escaparam da escravidão nas que têm o mesmo posto
minas do antigo Califado Kadeshiano e que se juntaram aos orcs livres dos de Capitães dentro de
Desertos dos Crânios para lutar ao lado do Deus Louco Nastur. uma legião. Nas Legiões
Sagradas das Três Igrejas,
os clérigos iniciados na
o tamanHo das legIões magia da Energia Mágica
Legião é um termo genérico em Kadur, e envolve desde pequenos destacamentos das Seivas da Deusa,
ou tropas a até enormes colunas e exércitos. Abaixo estão algumas das divisões assumem este posto.
mais utilizadas, com suas respectivas hierarquias de comando. General: Comandante de
várias divisões, cada uma
Destacamento: De cinco a vinte Legionários, com um Sargento no comando. com um capitão.
Tropa: De dez a cem Legionários, e um Tenente no comando. De acordo com o tamanho,
Divisão: De cem a mil Legionários, e um Capitão comandando a mesma. uma Legião pode ser
dividida em Colunas, cada
Coluna: De dez mil a cem mil Legionários, com um General para cada dez mil uma delas, comandadas
a cem mil Legionários. por um General.

265
os poderes de Kadur

aExistem
s prIncIpaIs legIões de ryanon
muitas legiões em Kadur, mas dentre estas, as Legiões mais rele-
vantes e poderosas estão descritas a seguir:

legIão andrulIana
Símbolo: Uma coroa branca dentro de um círculo preto,
com três espadas transversadas verticalmente, sobre um
fundo vermelho.
Alcunha: Legionários Andrulianos
Comandante: General Fionavar Jeander
É a Legião Militar do Reino de Andrulier. Composta de mais de trinta mil
legionários. Servem como milícia, força de defesa e de ataque para os reis de
Andrulier, agindo junto com a Legião Vermelha, a Legião Sagrada da Igreja
PatriarcaSeus legionários, quando em guerra, recebem Pílulas de Extrato
de Mandra, para se recuperarem rapidamente de ferimentos.
COMPOSIÇÃO DAS
LEGIÕES DE RYANON
De uma maneira geral,
uma Legião é composta de
legIão BandoleIra
cem a mil legionários, com Símbolo: Um escorpião preto sobre um fundo laranja.
tropas que variam de dez a
cinquenta guerreiros. Alcunha: Os Bandoleiros
Entretanto, a grande Comandante: General Marcado Rakander, o Lorde das
maioria das mais poderosas Chamas, portador da Marca da Salamandra.
Legiões Mercenárias e
Em 1091 AD, Rakander, um ex-escravo das vilas senzalas de Lampurian e
Legiões Militares podem
atingir números bem fundador de Uligar, a Cidade-Refúgio, reuniu os melhores guerreiros meio-
maiores de legionários. Mas elfos da cidade e fundou a Legião Bandoleira, para uma missão arriscada.
o tamanho não é indicação Libertar o Deus Louco Nastur para que, com seus poderes, pudessem
de poderio militar. destruir a Supremacia Tarkariana e libertar definitivamente todos os meio-
A famosa Legião Caveira,
elfos das vilas senzalas de Lampurian.
por exemplo, conta com Ao alcançar as Duas Grandes Chagas de Urdanon, onde antes era a Graça
cerca de dois mil Caveiras, de Andruina, Rakander libertou Nastur e, após o Deus Louco organizar
que, como guerreiros de
suas legiões, lutou ao lado da Legião Renegada para libertar os meio-elfos
elite extremamente durões,
possuindo estranhos poderes das vilas senzalas de Lampurian.
sobrenaturais, consegue Assim que mais de trina mil meio-elfos conseguiram fugir de Lampurian,
enfrentar legiões mais
Rakander traiu Nastur, e levou a sua Legião Bandoleira para ajudar a derro-
inexperientes porém com
números maiores. É famoso tar o Deus Louco. Com a vitória, Rakander conseguiu o Perdão do Impera-
o ditado: “Com os braços dor, por ter auxiliado Nastur no começo da Grande Guerra.
e pernas amarrados, um Na atual Era da Desolação, os Bandoleiros são uma das legiões mercenárias
Caveira vale mais do que
dez guerreiros de qualquer
mais cobiçadas, pela velocidade e esperteza de seus legionários. Rakander
Legião que se preze”. e seus Bandoleiros estão atualmente com um Contrato de Sangue com a
Cidade-Estado de Arkaid.

266
os poderes de Kadur

legIão caveIra
Símbolo: Uma Caveira Branca cercada por um círculo de
armas diversas, sobre um fundo preto.
Alcunha: Os Caveiras
Comandante: General Marcado Neru, o Lorde das Feras,
Portador da Marca do Leão.
Uma das Legiões mercenárias mais antigas e poderosas do mundo, formada
por guerreiras e guerreiros de elite. É também famosa pela imensa variedade
de raças, etnias e gêneros de seus legionários em suas colunas. A CAVALARIA
Cada legionário Caveira vale por dez guerreiros medianos de Ryanon. DAS LEGIÕES
O Reino de Andruiler
Tratados de paz já foram assinados apenas por se saber que a Legião Caveira possui cultura de cavalaria
estava contratada para lutar pelo lado inimigo. desenvolvida ao longo dos
A Legião Caveira é também famosa por ter quatro Marcados entre seus oficiais, tempos pela organização
social de uma corte
um número impressionante dado a raridade de reunir tantos marcados. absolutista, nobres, vassalos
A Legião Caveira possui um efetivo fixo de três mil guerreiros de elite. e uma classe religiosa
poderosa. Os demais reinos,
Quando perdem legionários em guerras, os Caveiras buscam novos
apesar de terem exércitos
guerreiros de elite para repor os mortos, até chegar ao número de três mil. montados em animais, não
A cor negra de suas armaduras se deve ao Gorgantinium, uma resina têm a cultura cavalheiresca.
negra especial feita pelos Mestres Ferreiros Tedralianos comuns nas áreas A grande maioria das
mais profundas do Deserto dos Crânios. O Gorgantinium dos Ferreiros legiões possuem cavalarias,
Tedralianos, apesar de caríssimo, torna as armaduras dos Caveiras muito normalmente com cavalos
andrulianos ou hecatianos,
mais resistentes do que uma armadura comum feita do mesmo material.
com as companhias
A Legião Caveira foi criada em 508 AD, depois que o Príncipe Neru Abioye militares mais abastadas
foi exilado do Império Iboniano após ter se tornado um Marcado, apesar de possuindo os cobiçados
cavalos elmarianos de
ter salvo Mukombo da destruição completa pela Legião Duhaniana. guerra ou os robustos
No começo da Grande Guerra, depois que o Império Hecatiano derrubou cavalos de Deregon. Muitas
o Califado Kadeshiano e anexou a cidade de Alkadesh, a Legião Caveira legiões também passaram
a adotar os famosos pôneis
assinou um Contrato de Sangue com o Império Hecatiano de vinte anos de safarianos, a montaria
serviço, antes de ser enviada para o Deserto dos Crânios. favorita dos Cinco Clãs
Bárbaros Tolgarianos.

legIão carnIçal Outras Legiões possuem


diferentes montarias, como
Símbolo: Uma espiral branca representando o Não-Sol os escorpiões gigantes
sobre um fundo negro da Legião Selvagem, as
aranhas gigantes da Legião
Alcunha: Os Carniçais Soturna, os caranguejos
Comandante: General Necroguerreira Imaculari Corax, gigantes da Legião
Dagoniana, os camelos
A Legião Carniçal é a legião militar da Necrotirania de guerra da antiga
Seniana. Uma das grandes Legiões Sombrias de Nastur durante a Grande Legião Safira.
Guerra, a atual Legião Carniçal está, ano a ano, aumentando em número e

267
os poderes de Kadur
poder, e é capaz de, a qualquer momento, deixar as Terras Mortas para uma campanha de expansão
da Necrotirania, seguindo os desejos da Igreja Urzothiana de Malseun.
Comandada pela General Imaculari Corax, irmã do Necrotirano Sartu Corax, a Legião Carniçal
consiste de diversas ordens militares internas.
A grande maioria dos seus legionários são Carniceiros Senianos, mortos-vivos inteligentes e capazes
de se comunicar, criados com fins militares, e comandados por necromantes ou Sacerdotes da Igreja
Urzothiana. Existe também a Divisão dos Mortos, uma série de tropas compostas de mortos-vivos
diversos, cujas ações são coordenadas pelo poder mágico dos Grandes Cérebros Controladores. Os
Grandes Cérebros Controladores ficam em imensas carruagens de aço, dentro de imensos aquários
de cristal, imersos em uma gosma amarelada e transparente.

legIão fantasma
Símbolo: Darga, a Deusa-Filha da Morte, segurando uma enorme espada, desenha-
dos em negro sobre um fundo cinza.
Alcunha: Os Fantasmas
Comandante: General Belet-Seri, a Dama de Ferro, Marcada Tenebrum Portadora
da Marca das Lâminas.
A Legião Fantasma é a lendária legião dos Tenebruns, veterana das antigas Guerras
do Êxodo, quando eram lideradas pelo General Marbas, o antigo Lorde de Ferro.
São especializados em lutar contra Legiões que possuem Feiticeiros de Combate ou Xa-
mãs de Guerra em suas fileiras, devido a presença de Tenebruns, uma raça de mortos-vivos

Legionário Caveira, Legionário Selvagem, Legionário Vermelho...

268
os poderes de Kadur
imunes a magia. A maioria dos Legionários Fantasmas Tenebruns cultuam Darga, a Deusa-Filha da
Morte.
A Legião Fantasma usa de Feiticeiros de Guerra Escravizados, chamados de Fantasmas, que por
meio de uma droga poderosa desenvolvida por Marbas, têm sua mente completamente dominada e
são usados como armas vivas pelo general e suas tropas.
A atual General da Legião Fantasma Belet-Seri, foi uma capitã coroniana de uma tropa de legionários
imperiais que enfrentou a Legião Fantasma, que se aliara às forças de Nastur na Grande Guerra.
Atualmente, a Legião Fantasma está no sexto ano de seu Contrato de Sangue com o Império
Hecatiano, e tem sua base na Província Imperial de Lindrust.
A Legião Fantasma conta com cerca de 15 mil legionários Tenebruns, e um cabal de dez Feiticeiros
de Guerra Escravizados.

legIão ImperIal HecatIana


Símbolo: O Brasão do Império Hecato ou o “Mutilador”, o Machado Negro de Nu-
rílion do Imperador Hecatiano Darow Draeth, em preto, sobre um fundo púrpura.
Alcunha: Os Imperiais
Comandante: Seis Generais comandam as seis colunas das Legiões Imperias.
A maior Legião Militar de toda Kadur, contando com um efetivo de cento e cinquenta
mil Legionários Imperais, espalhados pelas Províncias do Império Hecatiano.

...Legionário Fantasma, Legionário Bandoleiro, Legionário Vingador e Legionário Imperial

269
os poderes de Kadur
Suas armaduras cinzentas e escuras são gravadas no peito com o Olho de Vortérius, o Dragão de
Rubi Protetor da Igreja Vindita.
Apesar dos Seis Generais, todos Narcoguerreiros poderosos, comandarem os legionários imperiais,
quando em batalha, o Imperador Daurow Draeth, faz questão de mostrar-se à frente da Legião Im-
perial Hecatiana, bradando o seu Machado de Nurílion.
A Legião também conta com a Marinha Imperial Hecatiana, que atualmente, é a maior Marinha Na-
val de Kadur, com Navios de Guerra comprados do Reino da Norklúndia, e construídos em Svalbard.
A Legião Imperial lutou na Grande Guerra ao lado da Legião Caveira e da Legião Vingadora no
Deserto dos Crânios, durante o famoso Cerco de Alkadesh, que culminou com a derrota da Segunda
Coluna da Legião Abissal, a Legião Selvagem e a Segunda Coluna da Legião Carniçal.

Legião SeLvagem
Símbolo: O rosto de um orc bestial dentro de um círculo de tíbias humanas, em
vermelho sobre um fundo branco.
Alcunha: Os Selvagens
Comandante: General Marcado Kronag, o Lorde das Presas, portador da Marca
do Escaravelho e Demomaga de Guerra Ongara, a Dama dos Escalpos, portadora da
marca Marca do Escorpião.
A Legião Selvagem começou com uma revolta de escravos orcs das vilas senzalas das dezenas de mi-
nas de ferro, sal e nurílion do Califado Kadeshiano, localizadas próximas à Alkadesh, na região leste
das Montanhas Centrais.
Um orc da montanha chamado Kronag e uma meio-orc escravizada como prostituta nos Distritos
dos Prazeres de Alkadesh chamada Ongara, lideraram a fuga de mais de sessenta mil orcs das mon-
tanhas escravizados, no final de 1091 AD, antes do começo da Grande Guerra.
O Deus Louco Nastur, depois de enviar a Segunda Legião Abissal para tomar a Cidadela da Ci-
mitarra de Prata, contatou Kronag e Ongara, que se refugiavam no Deserto dos Crânios com os
restantes dos sessenta mil escravos orcs, fugindo da perseguição da Legião Safira, a unidade militar
do Califado Kadeshiano.
Para Ongara, Nastur deu a Marca do Escorpião e para Kronag, Nastur deu a Marca do Escaravelho.
Os dois rapidamente dominaram os poderes de suas Marcas Místicas, e, com seus orcs das monta-
nhas armados por Nastur, se reuniram com a Segunda Coluna da Legião Abissal e a Segunda Coluna
da Legião Carniçal e começaram sua campanha de massacres nos osásis dos muktas, nas vilas, e nas
cidades do Deserto dos Crânios.
Depois da derrota que sofreram na Batalha das Areias Rubras no final de 1097 AD, os sobreviventes
da Legião Selvagem tiveram que fugir para não serem queimados pelo fogo de Vortérius e o sopro
petrificante de Farkisis.
Após não serem mais vistos por quinze anos, rumores dizem que uma nova Legião Selvagem, com
quarenta mil guerreiros, e supostamente liderada pelo General Marcado Kronag, o Lorde das Presas,
e a Demomaga de Guerra Ongara, a Dama dos Escalpos.
A atual Legião Selvagem é composta de diversos clãs órquicos das Montanhas Centrais, além de
serviçais goblins das profundezas.

270
os poderes de Kadur

legIão vermelHa
Símbolo: Cabeça de Dragão Dourada, em uma Cruz Branca sobre fundo vermelho.
Alcunha: Os Vermelhos
Comandantes: General Lady Ária Terrome, Paladina dos Patriarcas, e general Sir
Teagus Reagatier, Paladino dos Patriarcas
A Legião Vermelha, fundada por Santa Shandra durante as Guerras do Êxodo, é a Legião Sagrada
da Igreja Patriarca. É formada sobretudo por andrulianas e andrulianos natos, religiosos e tementes
à Deusa Aeliah. São responsáveis pela defesa do Reino de Andrulier, da Igreja do Patriarcado e por
defender os interesses da Igreja.
A Primeira Coluna da Legião Vermelha, que consta de vinte mil legionários, é comandada pela
General Ária Terrome, fica guarnecida na Capital Real de Andrulier. A Segunda Coluna, com mais
de trinta mil legionários, está sob o comando do General Sir Teagus Rigatier, e cuida da patrulha das
demais regiões do reino, além de ser a tropa enviada para missões em outros reinos.
A cor vermelha usada pelos seus legionários representa o sangue de Santa Shandra, derramado co-
vardemente pelos Necromantes Senianos, mas entregue em sacrifício à Aeliah, para que os Povos da
Deusa conhecessem a Verdade da Igreja Patriarca.
A cabeça de dragão dourada presente em seu estandarte, e também estampada em suas armaduras
vermelhas, é uma homenagem a Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca. E por
fim, a Cruz Branca é uma lembrança da terrível morte de Santa Shandra.

legIão vIngadora
Símbolo: Um dragão serpentino sobre uma estrela de cinco pontas, desenhados em
verde, sobre um fundo negro.
Alcunha: As Vingadoras
Comandante: Alta Reverenda Katsaya
Uma ordem de combatentes sagradas formada por Reverendas Guerreiras e liderada pela Alta
Reverenda Katsaya. Possui cerca de 10 mil guerreiras devotas da Igreja Vindita, e execpcionalmente
treinadas nas artes da guerra. Suas oficiais são todas Reverendas Guerreiras iniciadas no uso da
magia das Seivas-Rubis.
Além de suas reverendas legionárias, a Legião Vingadora conta com o apoio de uma infantaria com-
posta de Vinditos Fanáticos, plebeus que, quando chamados, se dispõem a combater e morrer em
nome de Hécatos, a Face Vingadora da Deusa.
A Alta Reverenda Katsaya, quando não pode comandar pessoalmente a Legião Vingadora, delega
seus poderes para uma de suas Capitãs Vestais, seis Legionárias Vingadoras de elite.
Atualmente a Legião Vingadora está em Alkadesh, junto com a Alta Reverenda, com a missão de pa-
cificar a resistência contra o Império Hecatiano. Possui tropas guarnecidas nos três principais fortes
da região oeste do Deserto dos Crânios, o Forte do Vizir de Bronze, o Forte do Califa de Ouro e o
forte do Sultão de Prata.

271
os poderes de Kadur

as forças navaIs de ryanon


os pIratas turKuts
Os Piratas Turkuts são descendentes de anões que se tornaram os mais
bem-sucedidos piratas de Kadur. Seu principal líder é o cruel Capitão Kre-
tog “Moicano de Fogo”, que como todos os demais Turkuts tem sangue dos
antigos anões nômades das Terras Sáfaras, é extremamente musculoso,
com mais de duzentos anos de selvageria pelos mares de Kadur. Sua figura
inspira o terror nas populações costeiras. Antes de invadir um navio ou mas-
sacrar uma cidade costeira, o Capitão Kretog coloca fogo em seu moicano
para aterrorizar as suas vítimas.

PIRATAS TURKUTS Existem vários outros capitães Turkuts, mas todos se submetem à Kretog,
Líder que também é o governante da cidade pirata de Porto Adaga.
Capitão Kretog,
Moicano de Fogo
Escapar dos ataques dos Piratas Turkuts é praticamente impossível
tendo em vista a grande agilidade com que seus navios manobram. A
Sede
velocidade atingida por seus navios também é digna de nota. Aos poucos,
Porto Adaga, cuja
localização é desconhecida os ataques foram aumentando em quantidade, e a ferocidade dos mesmos
se intensificava.
Reconhecimento
A aparência Andrulier, o Império Hecatiano e os Povos Livres de Entremares são as na-
Membros ções mais engajadas a combater os Turkuts, mas nem mesmo a poderosa
250 Marinha Imperial Hecatiana, a Marinha Real Andruliana, ou os navios de
guerra da Legião Corsária de Entremares, podem fazer frente aos Turkuts
na Era da Desolação.
Símbolo
Duas cimitarras Os integrantes dos Turkuts são anões de Porto Adaga a cidade pirata mais
azuis, cruzadas sobre tradicional de Kadur, situada no Mar Distante, a mais de trezentas léguas
fundo marrom da costa do Reino de Andrulier.
A cidade de Porto Adaga, de maioria anã e contando com uma população de
escravos bem diversa, tem uma cultura de culto à pirataria.

motIvação
Além de prata, bebidas, escravos, alimentos, e tudo que pode ser arrancado
dos navios que cruzam os mares de Kadur, nos últimos cinco anos da Era da
Desolação, os Turkits estão atacando diversas localidades atrás dos Âmba-
res das Libélulas, poderosos artefatos insectaris capaz de dar poder de voo e
flutuação. Existem rumores de que Kretog conseguiu implantar um Âmbar
em um de seus navios que agora consegue realizar pequenos voos.

recrutamento
Os integrantes dos Turkuts são todos oriundos de clãs de Anões da Estrada
fundadores de Porto Adaga, a Cidade dos Piratas Anões, e que se autode-
nominam anões adaguianos.

272
Os Navios esculpidos em pedra dos temidos Turkuts.
os poderes de Kadur

273
os poderes de Kadur

Hierarquia
Os Turkuts não se organizam de maneira rígida. A hierarquia é muito fluída e depende basicamente
do sucesso dos capitães em amealhar tesouros e escravos roubados.
Um pirata Turkut só é respeitado por todos quando morre em alto mar. Enquanto vivos, todo cuida-
do é pouco com traições e eventuais motins.
Quando um navio está em alto mar, o capitão e seu imediato são as autoridades supremas, mas isso
não significa que desentendimentos e brigas mais sérias não aconteçam de acordo com o andamento
da viagem.

restrições e Obrigações
Dentro de um navio, é dever de um Turkut respeitar e acatar as ordem do imediato e do capitão.
Porém existe um entendimento implícito que quaisquer ordens idiotas ou estúpidas podem e devem
ser contestadas.
Um Turkut não deve em hipótese alguma ser capturado, devendo se suicidar caso o seja. Se não puder
se suicidar, não deve entregar os segredos de seu grupo, principalmente a tecnologia dos navios de
pedra pome, e muito menos a localização de Porto Adaga.
Não é exatamente uma obrigação, mas um Turkut deve sempre usar adereços perfurantes tais como
brincos, argolas e pinos. Seus cabelos e barbas devem ser os mais heterodoxos possíveis, sendo que um
costume recente é raspar uma parte do cabelo para deixar o couro cabeludo a mostra.

Citações
“Quando o dia amanhece na minha gloriosa Porto Adaga, nada me alegra
mais do que ver esses sabujos desalmados que se consideram marujos,
dormindo pelos cantos da nau cheirando a aguardente e prostitutas.
Então posso gritar ordens para todos eles, os acordando e os deixando
loucos enquanto se recuperam do sono e da ressaca.
Esse é o jeito de moldar o caráter de um autêntico Turkut.”

— Kretog “Moicano de Fogo”, Capitão Pirata Turkut.

MarinHa real andruliana


A Marinha Real Andruliana, que faz parte da Legião Andruliana, protege os navios dos Barões Mer-
cadores do reino que navegam o Mar dos Calamares, o Mar de Dentro, e o Canal de Anduin.
O patrulhamento ao longo da costa do reino é a missão mais comum da Marinha Real Andruliana.
O Almirante Alessandri Jean-Pierre Valjeon é o comandante dessas forças e tem constantemente
pressionado o Rei Lórum Jeandar por mais navios e homens para que ele possa patrulhar os mares
de forma mais eficiente.

274
os poderes de Kadur

marInHa ImperIal HecatIana


A maior e mais poderosa força naval de Ryanon é a Marinha Imperial Hecatiana. Composta de cen-
tenas de imensos navios de guerra, na sua maioria construídos na cidade norklund de Svalbarg, a
Marinha Imperial Hecatiana patrulha todas as regiões do Império, além de participar de suas cam-
panhas de expansão.
A grande sede da Marinha Imperial Hecatiana fica na Província Imperial de Lindrust.
Fortemente dependente do comércio marítimo para vender seus produtos aos reinos do Oeste de
Ryanon, especialmente suas drogas, o Império Hecatiano, desde a conquista de Lindrust em 1081
AD, investe muita prata para manter uma marinha poderosa, capaz de enfrentar a Legião Corsária de
Entremares, os Vikings Norklunds e Ulbarianos, e principalmente a Marinha Real Andruliana, e de
proteger a frota mercante dos Barões Mercadores da Hecatombe de piratas e ameaças monstruosas
dos Mares Internos de Ryanon.

a magIa
Kadur é um mundo onde a magia, apesar de restrita a uma minoria de seres, é muito flexível e pode-
rosa, mas que sempre cobra um alto preço pelo seu uso.
Toda magia em LEGIÃO é feita utilizando a Energia Mágica que dá forma tanto ao Plano Material
de Kadur quanto aos Planos Espirituais, que envolvem o mundo chamado de “Vale do Sacrifício”.

os feItIceIros de Kadur
Apesar de serem menos de um por cento de todos os indivíduos de Kadur e de viverem em segredo,
praticamente tendo uma existência paralela a da maioria dos habitantes, os Feiticeiros são os prin-
cipais usuários de magia de Kadur. Todos eles têm uma coisa em comum: a habilidade de acumular,
diariamente, uma quantidade de Energia Mágica em suas veias.
Cada feiticeiro deve se esforçar muito para desenvolver sua magia, pois as Escolas de Magia de Kadur
são extremamente secretas, muitas vezes se resumindo a passagem de conhecimento entre um Feiti-
ceiro Mestre para um Feiticeiro Aprendiz. Ao entrar em uma Escola de Magia, o feiticeiro primeiro
aprende as Trilhas da Magia, as diversas maneiras de manipular a Energia Mágica e depois se espe-
cializa em alguma Escola de Magia.

os dIferentes tIpos de energIas mágIcas


A Energia Mágica Primordial e a Anti-Energia Primordial, ao longo da criação do universo de
LEGIÃO , se subdividiram em “ressonâncias”, frequências variáveis da Energia Mágica que são
percebidas como essências da Energia Mágica, tanto pelos usuários de magia do Plano Material de
Kadur, como pelas entidades extraplanares e intraplanares. As diferentes Ressonâncias ou Essências
da Energia Mágica usadas nas magias de Kadur são as seguintes:
Magia Abissal – Utilizada por Urzoth, clérigos de urzoth, necromantes senianos, etc. Vinda dos
Abismos do Sem-Fim.
Magia Dracônica – Utilizada pela Deusa, clérigos da deusa, etc. Vinda dos Jardins das Delícias.

275
os poderes de Kadur
Magia Primordial – Utilizada pelos Deuses Primordiais, xamãs, raças
com capacidade nata de magia, etc. Vinda do Primordium.
Magia Demoníaca – Utilizada pelos Marcados, Feiticeiros, Possuídos,
demônios. Vinda dos Seis Infernos do Limiar.
Magia Insectari – Utilizada por artefatos Insectaris, Povos-Insetos,
âmbares mágicos dos insectaris, etc. Gerada artificialmente, por meio de
transmutação da energia mágica primordial.
Magia Oceânica – Utilizada pelos povos do mar, atlantes, elfos das on-
das, etc. Gerada pela essência do deus Oceanus.
A Anti-Energia Mágica é uma ressonância da Anti-Energia Mágica Primor-
dial que, ao combinar-se com a Energia Mágica Primordial, criou tudo que
existe. Em Kadur, toda Anti-Energia flui do Nurílion, o minério antimagia.

As LimitAções dA mAgiA
Para realizar magia em Kadur, o usuário precisa ter uma ligação material
entre o seu corpo e o Plano Espiritual da Energia Mágica que irá utilizar.
Os clérigos das Três Igrejas necessitam de uma Seiva cristalizada advinda do
sangue de um dos Três Dragões Protetores para desenvolverem a habilidade
de manipular a Energia Mágica e realizar magias.
A maioria dos Feiticeiros de Kadur, principalmente entre os humanos, pos-
suem sangue demoníaco em suas veias, que os permite armazenar a Energia
Mágica Caótica ou Demoníaca para realizar magias. Os Feiticeiros são re-
lativamente raros.
Os Elfos, Meio-Elfos, Grizzis, Nomadis e algumas outras raças, possuem
naturalmente, como um dom, a habilidade de armazenar diariamente Ener-
gia Mágica Vital em suas veias. Essa habilidade varia muito de indivíduo
OS DOIS TIPOS para indivíduo, com uma pequena minoria tendo Energia Mágica suficien-
DE MARCADOS te para se tornar um Feiticeiro. Da mesma forma, os senianos armazenam
Existem dois tipos de Energia Mágica do Sem-Fim diariamente em sua veias.
Marcados: os Demomagos,
que usam os poderes A magia da Energia Mágica também causa dependência no usuário. Clé-
do arquidemônio para rigos das Três Igrejas precisam invariavelmente usar a Energia Mágica ao
realizar magias; e os menos uma vez por semana. Caso fiquem sem acesso as suas seivas sagradas
Demoguerreiros, que usam por mais de um mês, o clérigo tem a sua Energia Mágica Vital progressiva-
os poderes do arquidemônio
preso pela Marca para mente drenada pela Seiva Sacramentada cravada em alguma parte de seu
combates físicos. corpo, morrendo alguns dias depois.
Demomagos Marcados Feiticeiros que usam de toda a Energia Mágica armazenada em suas veias,
também podem fazer desfalecem, podendo até a morrer por exaustão.
rituais poderosos,
sacrificando almas no Plano
Material e criando assim
efeitos mágicos únicos.
RituAis e sAcRifício
Magias de grande efeito só podem ser realizadas através de rituais de sa-

276
os poderes de Kadur
crifício de seres vivos, em que a Energia Mágica Vital liberada pelas vítimas serve como energia para
amplificar a magia a ser realizada pelo seu usuário. Vítimas escolhidas entre as raças inteligentes
humanas, quase-humanas e não-humanas possuem uma quantidade muito maior e mais poderosa de
Energia Mágica Vital do que outras formas de vida.
As Seivas Sagradas só podem ter sua Energia Vital recarregadas por meio de rituais de sacrifício
realizados nos templos das Três Igrejas.

a rarIdade dos magos de Kadur


Em Kadur, os magos que são indivíduos capazes de realizar magias usando qualquer tipo de Energia
Mágica, são muito raros.
A maioria desses magos são discípulos dos poderosos Arquimagos Imortais de Urdanon, ou
Arquimagos Imortais, que se mantêm escondidos em locais inóspitos e de difícil acesso, ou vivendo
escondidos pelos reinos, disfarçados de mortais.
Existem cinco Arquimagos Imortais atualmente, e com exceção do Arquimago Imortal Gruw
Valádios, que comanda a organização terrorista de proteção de feiticeiros dos Valádios, todos os
demais Arquimagos Imortais, desde as Guerras do Êxodo, não interferem diretamente nos destinos
dos povos de Ryanon.

os marcados
Os Marcados foram uma criação da avançada Sigilomancia dos Arquimagos Urdanianos durante as
Guerras do Êxodo, como uma tentativa bem-sucedida de criar guerreiros e guerreiras dotados dos
poderes de um Arquidemônio dos Seis Infernos do Limiar, para enfrentarem as Legiões de Nastur.
Um Marcado é um mortal que recebe uma Marca Mística, um complexo e enorme sigilo místico que,
combinando os hieróglifos dracônicos de diversas Trilhas de Energia Mágica, cobre todo o seu peito
como uma tatuagem. Essa tatuagem brilha com a luz escarlate deste tipo de Energia Mágica quando
o Marcado usa de seus poderes. Ele torna-se quase como um semideus. A Marca Mística não só
interrompe o seu envelhecimento como o torna imortal. Seus poderes dependem de um constante
suprimento de Energia Mágica Vital, que um Marcado consegue normalmente através da absorção
da energia vital das almas de suas vítimas.
Um Marcado, como um Possuído, pode alternar entre a forma original de seu corpo mortal e a forma
demoníaca do Arquidemônio preso em sua Marca Mística. Além disso, um Marcado também pode
assumir formas intermediárias, ou transformar apenas partes de seu corpo mortal em membros de-
moníacos da entidade que carrega em sua alma.

o perIgo dos arquIpossuídos


Todo Demomago ou Demoguerreiro vive em uma permanente disputa de força de vontade com o
Arquidemônio preso em sua Marca Mística, e se comunica com a entidade por meio de monólogos
interiores em uma Jaula Mística dentro da alma do Marcado.
O Arquidemônio obedece aos pedidos do Marcado, o aconselhando, revelando segredos dos Seis In-
fernos do Limiar, mas sempre busca corromper seu mestre. A entidade demoníaca visa sempre saciar
sua enorme fome por Energia Vital e ganhar força suficiente para possuir o Marcado que a controla.

277
os poderes de Kadur
Um Marcado pode se sustentar apenas com a Energia Mágica Vital das almas devoradas pelo Arqui-
demônio aprisionado em sua Marca Mística. Entretanto, caso se entregue à fome infinita por Energia
Mágica do Arquidemônio preso em sua Marca Mística corre o risco de fortalecer demais a entidade, e
perder sua consciência. Nesse caso, o Marcado se transforma em um Arquipossuído, uma encarnação
demoníaca do Arquidemônio preso na Marca Mística.
Caso o Arquipossuído seja destruído, o Marcado perece junto e a Marca Mística se transforma em
um raio de energia escarlate, que controlado pela vontade do Arquidemônio aprisionado, busca o
mortal mais poderoso que esteja próximo para transformá-lo em Marcado.

os marcados na era da desolação


Apesar de raros, pois existem apenas Seiscentos e Sessenta e Seis Marcados em toda Kadur, seu
poder e sua influência são sentidas nos momentos mais importantes da história. Muitos Marcados se
tornam heróis ou vilões épicos, outros lideram legiões ou são adorados como deuses vivos.
Na Era da Desolação, os Marcados que não estão comprometidos com algum governo são perse-
guidos pelas Inquisições das Três Igrejas. Marcados independentes ou que se tornam deuses vivos,
criando cultos de seguidores em torno de si, são também alvos cobiçados por grupos de caçadores de
recompensas especializados, os Caçadores de Marcas.

os modIfIcados
Modificados são indivíduos que adquirem modificações demoníacas para implantar em seus corpos por
meio dos serviços de Feiticeiros Carnomantes.
Um Modificado possui partes de Possuídos enxertadas em seus corpos, o que lhes dá habilidades so-
brenaturais. Entretanto, esses enxertos demandam manutenção e cuidado por meio de poções e óleos
mágicos bastante caros.
Outro perigo é a instabilidade psicológica do Modificado. Com o tempo, sua alma acaba afetada pelo
enxerto, com a essência do Possuído corrompendo e gerando pensamentos violentos ou suicidas. Isso
pode ser amenizado com drogas ou tratamento com clérigos das Três Igrejas. Porém, mesmo com
essas dificuldades, muitos guerreiros e guerreiras de raças humanas, quase-humanas e não humanas
optam pelas Modificações Carnomânticas, para lhes dar uma vantagem.
Existem várias organizações secretas de Kadur que possuem Modificados dentre os seus membros. O
exemplo mais famoso dessa prática são os Agentes Assassinos da Hecatombe, a organização crimi-
nosa que sustenta o Império Hecatiano, Modificados criados por Feiticeiros Carnomantes Imperiais.

os narcoguerreIros
Uma das inovações dos Anões das Sombras e sua Narcomancia foi a criação dos Narcoguerreiros,
guerreiros especialistas no uso de coquetéis de Drogas de Combate que fornecem habilidades sobre-
naturais, além de Venenos de Combate, com os quais envenenam suas armas e até mesmo a pele de
seus corpos, e Sacos de Esporos de Combate, que contêm esporos mágicos que causam um sem-nú-
mero de efeitos em seus oponentes.
Esses mesmos Narcoguerreiros desenvolvem dependências severas pelas drogas que usam, além de
sofrerem com efeitos colaterais, e acabam consumindo outras drogas para aliviar estes efeitos.

278
os poderes de Kadur
Os distritos favelas das grandes cidades de Ryanon são lotados de ex-Narcoguerreiros mendigos, to-
mados por tremedeiras incontroláveis, doenças de pele, cancros e doenças psíquicas, devido aos anos
de consumo de Drogas de Combate. Porém, isso não desestimula a nova safra de Narcoguerreiros que
surge em Ryanon todos os anos. Pelo contrário, a expansão do Império Hecatiano e o respeito e medo
inspirado pela Legião Imperial, faz com que muitos jovens guerreiros e guerreiras optem por se tor-
narem Narcoguerreiros, e viverem uma vida curta porém cheia de vitórias, prata e inimigos vencidos.

as cHagas
As Chagas são aberturas para os planos espirituais dos Abismos do Sem-Fim e dos Seis Infernos
do Limiar causadas por cataclímicas explosões de quantidades gigantescas de energia mágica que
perfuram a barreira natural entre o Plano Material e o Plano Espiritual.
No caso das Chagas Negras, a perfuração causa um derramamento das Brumas do Nada-Névoa e
a manifestação dos Horrores do Sem-Fim. No caso das Chagas Vermelhas, a perfuração causa um
derramamento da flamejante Energia Mágica demoníaca dos Seis Infernos do Limiar junto com a
manifestação de seus Demônios ou Arquidemônios.

cHagas negras
As Chagas Negras são como uma doença infecciosa que está consumindo Kadur e o transformando
em mais uma das Ilhas Purgatório do Sem-Fim, lentamente caindo sob o poder de Urzoth, o Deus
dos Abismos. Em Ryanon, as Chagas mais proeminentes e perigosas da Era da Desolação foram
criadas durante as batalhas terríveis da Grande Guerra.
Um aventureiro ou caçador de recompensas que entre em uma Chaga Negra, se depara com um lugar
infernal, completamente tomado por brumas cinzentas ou negras, de difícil visibilidade, especial-
mente quando um dos Horrores da Chaga está prestes a se manifestar.
O clima de uma Chaga Negra alterna entre o extremamente frio e o extremamente quente, o chão é
coberto por cinzas e pedaços esturricados e misteriosamente preservados dos milhares que perece-
ram na criação da Chaga. Ruínas, árvores, rios, montanhas, tudo que estiver dentro de uma Chaga
Negra estará coberto de cinzas e enegrecido pela Energia Mágica abundante dessa região.

cHagas vermelHas
Além das Chagas Negras, Kadur também sofre com o aparecimento caótico e imprevisível das Chagas
Vermelhas, uma criação de Abaddon, o Imperador Arquidemônio dos Seis Infernos do Limiar e
Senhor do Irae, o Inferno da Ira. Elas são uma versão de Energia Mágica das Chagas Negras do Sem-
Fim, no momento da destruição da Graça de Andruina, no final da Guerra das Graças. Usando todo
o poder dessa Energia Mágica acumulada nos Seis Infernos do Limiar, Abaddon abriu uma Chaga
Vermelha dentro da Chaga Negra onde antes estava a Cidade-Estado de Andruina, em Urdanon.
Através dessa Chaga Vermelha, a única que é permanente em Kadur, ainda em atividade na Era da
Desolação, Demônios e Arquidemônios do Limiar podem penetrar no Plano Material sem precisar
dos Esporos Infernais dos Leviatãs.
Entretanto, como também acontecem nas Chagas Vermelhas Temporárias, os Demônios e Arquide-
mônios dos Seis Infernos do Limiar surgem como conjurações de Energia Mágica, com corpo físico,
mas retornando para o Limiar depois de seis noites.

279
aventurando-se em Kadur
este Capítulo falaremos
sobre a construção de aventuras
que tenham Kadur como pano de
fundo sem deixar de lado o estilo
de aventuras mais tradicionais.
Como você pôde perceber na
leitura dos quatro capítulos
anteriores, Legião é um cenário
de fantasia sombria e exótica, em
que aventureiros e caçadores de recompensas
seguem uma ideologia bem mercenária, apesar
da possibilidade sempre presente de grupos de
heróis que buscam defender ideais nobres ou
salvar inocentes por puro altruísmo.
Existe espaço para aventuras em LEGIÃO de to-
dos os tipos: desde o cumprimento de missões
mercenárias do Sindicato da Lua Vermelha a
aventuras clássicas de "missão do rei para salvar
o reino", defender vilas, atacar ninhos de criatu-
ras malévolas e salvar princesas, etc.
O Mestre do Jogo e seus jogadores estão livres
para explorar Kadur como quiserem. Podem
organizar suas próprias Legiões Mercenárias,
se inscrever em alguma das Legiões já existen-
tes, seja ela Militar ou Sagrada dos reinos e im-
périos de Ryanon, ou se tornarem caçadores de
recompensa especializados em caçar Marcados,
Possuídos, ou Horrores de Chagas.
Existem muitos mistérios aguardando os aven-
tureiros e caçadores de recompensas.
Nem tudo é o que parece ser em Kadur. Até
mesmo as informações sobre os Insectaris, a
criação dos Povos da Deusa e das Crias de Ur-
zoth, contidas nesse livro, podem ser simples
versões tendenciosas dos sábios historiadores
das Três Igrejas.
Talvez a verdadeira natureza de Kadur seja
muito mais sombria do que parece.

280
aventuras em Kadur
Outras lendas dizem que a Deusa das Três Faces é tão horrenda quanto o Deus
5

capítulo
dos Abismos, e que os Jardins das Delícias não existem, e que a Deusa devora
todas as almas que seguem para o seu plano espiritual.
Mas cabe ao Mestre de Jogo criar a verdade para o SEU próprio mundo de Ka-
dur, e caberá aos Personagens dos Jogadores descobrirem o que realmente se pas-
sa em Kadur.
Campanhas de guerra são uma das mais comuns em LEGIÃO . Todas as vilas,
cidades, reinos e impérios possuem conflitos, sejam eles territoriais, disputas por
recursos, revoltas internas, guerras civis, ataques de roubo de carga, contrabando,
e estão dispostos a pagar aventureiros ou caçadores de recompensas que desejam
lucrar com o desespero alheio.
O onipresente Mercado Negro Ryanoniano é também uma fonte de conflito e
disputa entre as milhares de organizações criminosas de Ryanon, e sempre está
disposto a contratar aventureiros e caçadores de recompensa para contrabandear
seus produtos ilícitos. E, caso os personagens se envolvam com o submundo cri-
minoso do Mercado Negro Ryanoniano, certamente serão envolvidos na guerra
secreta por disputa de mercado entre o Sindicato da Lua Vermelha, o Consórcio
Entremarino e a Hecatombe, que contam com uma horda de assassinos Modifi-
cados, Narcoguerreiros, Legionários , Feiticeiros de Guerra, entre outros.
Porque sempre tem alguém disposto a fazer qualquer coisa por uma prata a mais
no mundo de LEGIÃO .
Podem ainda aderir a causa de grupos radicais como os Valádios, buscando dar
proteção aos feiticeiros perseguidos pela Inquisição das Três Igrejas, combinada
com atos terroristas que buscam destruir as fundações das três religiões da Deu-
sa, e buscando uma forma de matar os Três Dragões Protetores e assim tirar o
poder mágico das Seivas Sagradas de Ryanon.
Até mesmo a polícia secreta dos reinos e impérios têm serviço para os aventurei-
ros e caçadores de recompensas.
O Mestre do Jogo deve usar toda a brutalidade de Kadur, suas raças antropófa-
gas, seus Deuses Antigos com seus cultistas insanos, os demônios encarnados
dos Possuídos que vagam por suas terras, os Horrores das Chagas, a crueldade
dos Necromantes Senianos, e o que pior houver em LEGIÃO para jogar os per-
sonagens em situações extremas, e assim garantir a diversão e a emoção de sua
mesa de jogo.
Quem viver verá!

motIvações para aventureIros de legIão


Os heróis e anti-heróis de Kadur também acabam influenciados pela cultura
mercenária de LEGIÃO .
Seguem algumas Motivações para Aventureiros explorarem o mundo de Kadur.
Use-as conforme o gosto do seu grupo de jogo e suas preferências pessoais.

281
aventuras em Kadur

UM MUNDO DE
Lutar pelo o que é certo
SOBREVIVÊNCIA Sim, existem aventureiros em Kadur que lutam pelo que acreditam ser o
MERCENÁRIA certo, o correto, o melhor, de alguma forma. O Aventureiro crê firmemente
Um dos temas principais de nos valores morais tradicionais: compaixão, justiça, verdade e uma fé reso-
Legião é o da sobrevivência luta nas leis da sociedade.
mercenária, em que os
aventureiros e caçadores de Aventureiro de LEGIÃO que luta pelo que é certo é implacável na busca do
recompensas são levados que acredita ser correto e jamais ultrapassaria os limites da lei, mesmo que
à situações extremas, e ocasionalmente pareça que a justiça seria melhor servida de outra forma.
devem escolher entre os seus Um Aventureiro com esta motivação acredita que as leis da sua sociedade
princípios, a possibilidade são benignas em última instância e defenderá essas leis a todo custo.
de lucro e aumento das
riquezas pessoais. Lutar contra a Tirania
Kadur é também um Um Aventureiro com a motivação de lutar contra a tirania decide lutar con-
mundo de fantasia brutal tra o autoritarismo e a crueldade dos governos de Ryanon.
e sombria, que lida com
temas como o preconceito Lutar por Justiça
contra aqueles que são Um Aventureiro com a motivação de lutar por justiça ignorará qualquer coi-
diferentes, a amoralidade sa que interfira com sua busca para punir os que cometeram atos injustos.
de um mundo em guerra Esse Aventureiro irá subverter voluntariamente as leis da sociedade, espe-
perene, e o terror de cialmente aquelas que ele acredita que ajudam a proteger os criminosos.
viver em uma realidade
condenada e massacrada Lutar pela Emoção da Aventura
por uma guerra cósmica Um Aventureiro com a motivação de Lutar pela Emoção de Aventura se
entre deuses cruéis, onde arrisca em combates perigosos e desfruta cada minuto deles. Ele escolhe ex-
demônios e outros horrores plorar locais que levam a vida de muitos, apenas para provar a si mesmo que
caminham sobre a terra.
pode fazer isso.
Mas como passar esse clima
para os seus jogadores? Às vezes, o herói vai superestimar suas habilidades e as pessoas vão muitas
Como explicar para seus vezes considerar seu caráter irreverente e ocasionalmente ridículo. No en-
jogadores que aqui as coisas tanto, tal como o herói nunca iria abandonar um amigo ou fugir de uma luta.
são diferentes?
Fizemos uma seleção de
Lutar por Fama e Fortuna
Um Aventureiro com a motivação de Lutar por Fama e Fortuna se arriscará
tópicos que podem ser
lidos para os jogadores em missões impossíveis, desde que possam lhe dar reputação e torná-lo co-
antes deles construírem nhecido por muitos.
personagens, ou até mesmo
As recompensas materiais também são importantes, o que fatalmente leva-
por você, para que possa
construir suas aventuras. rá a esse tipo de Aventureiro a se profissionalizar e se transformar em um
Caçador de Recompensas.
Esses tópicos dão uma ideia
geral e bem interessante,
embora resumida para
consulta rápida sobre como Caçadores de reCompensas
Legião é no seu dia a dia. Os Caçadores de Recompensa e sua cultura mercenária foram a adaptação
Faça bom proveito dela e natural dos aventureiros em um mundo brutal como Kadur, uma profissio-
não se espante com o que nalização e organização da profissão de herói ou anti-herói.
vai ler.
Os Caçadores de Recompensa são, em geral, grupos de aventureiros de to-
continua...
dos os tipos, raças e etnias, que, associados ou não a Guildas de Caçadores
de Recompensa, vendem seus serviços mercenários para quem puder pagar.

282
aventuras em Kadur
A carreira de Caçador de Recompensas é uma das formas de inclusão e acei-
tação de Crias de Urzoth e outros seres que se cansaram e se libertaram dos
condicionamentos sociais e culturais de seus povos, ou que se revoltaram
com uma vida sob o jugo do Deus Louco Nastur e o Pai Destruição Urzoth.
A grande maioria dos Caçadores de Recompensas de Ryanon possui Li-
cenças de Caçador, dadas pelo Sindicato da Lua Vermelha, dentre outras
organizações de mercenários de Ryanon, e pode atuar nos diversos Reinos
e Impérios, ganhando uma relativa legalidade perante as severas leis locais,
como as aplicadas pelas Inquisições das Três Igrejas.

mIssões para caçadores de recompensas ...continuação


Para inspirar aventuras de LEGIÃO , seguem abaixo as Missões mais co-
Opressão: Ryanon é
muns de Caçadores de Recompensa, com os preços em prata tabelados pelo notório por ter impérios,
Sindicato da Lua Vermelha. Existem muitas outras, mas você pode usar ditaduras, reis tiranos
essa lista como inspiração para seus grupos de Caçadores de Recompensa! de países burocráticos,
opressores, que são
Assassinato: Missões que envolvem encontrar o alvo, transpor qualquer indiferentes aos desejos do
tipo de obstáculo físico, dispositivos de segurança, apoio, ou guarda-costas povo.
que o protegem e cometer o assassinato.
Guerra: aqui ela nunca
Arrombamento: Missões que envolvem entrar em algum local em segre- acaba, nunca está distante,
e paz é um conceito que
do, roubar algo de valor, e depois vender ou entregar para o contratante. não é muito popular ou
conhecido.
Espionagem: Roubo de informações, infiltração em território inimigo, etc.
Morte: a morte está em
Exploração: Expedições a territórios inexplorados, mapeamento de ter- todo lugar. São pestes,
ritórios perigosos para serem posteriormente usados pelas caravanas dos guerras, doenças, drogas
e crimes, ainda que
Barões Mercadores, busca de relíquias insectaris, etc. disfarçados de penas de
morte. A morte é uma
Sequestro: Localização, infiltração e captura de um alvo, a ser entregue rotina banal e todos estão
ao contratante. acostumados com ela.

Investigação: Trabalho variável, que envolve desde a investigação de cri- Preconceito e Xenofobia:
sim, infelizmente isso
mes, a razão de movimentações de legiões inimigas, ou eventos sobrenaturais,
aqui é normal. A maioria
etc. Sempre envolve descobrir a resposta para uma pergunta do contratante e dos humanos são racistas
entregar a informação por uma taxa em prata. com outros humanos
estrangeiros e com todos
Resgate: Missões de resgate de alvos aprisionados por forças inimigas, per- que não são humanos.
didos em regiões inóspitas, ou sob algum tipo de ameaça iminente. Elfos são racistas com
todos os não-elfos e assim
Roubo: Missões que, diferente do arrombamento, envolvem arrancar algo sucessivamente. Não se
à força de algum alvo, para ser entregue ao contratante. tolera o diferente. Não se
aceita o não igual. Isso é
Sabotagem: Missões de infiltração em território inimigo com o objetivo ruim em todos os lugares do
de sabotagem, por exemplo: queimar as reservas de comida do inimigo, co- mundo, e aqui em Ryanon
isso não é diferente.
meçar incêndios em cidades, ou soltar algum monstro dentro da mansão de
um Barão Mercador. continua...

283
aventuras em Kadur

284
Espionagem: entrar, coletar informações e sair ileso. Sempre um desafio.
aventuras em Kadur
...continuação
crIando aventuras para legIão Pobreza Extrema: a
Nesta seção apresentaremos um método de criação de aventuras que usa a maioria das populações de
escolha de itens em listas ou o sorteio destes itens para a formação de um humanos, quase-humanos
enredo coerente com os temas típicos de uma aventura em Kadur. e não-humanos é de
pobres que se espremem
Use cada uma das seções abaixo, sorteando com dados seus elementos ou nos Distritos Favelas ou
escolhendo a que melhor lhe aprouver. Enquanto que escolher o colocará outros locais miseráveis
na sua zona de conforto, proporcionando aventuras que já se encaixem com semelhantes. Regiões que
o seu estilo de jogar, sortear os elementos criará aventuras totalmente dife- são poços de imundície,
rentes do seu estilo de mestrar e certamente surpreenderá os seus jogadores. crimes, doenças, poluição
e não há esperança nem
temas ryanonIanos (1D10) qualquer possibilidade
de rearranjo social. O
Um tema determinará como a campanha será jogada. Sobre o que fala a Império Hecatiano acena
história, qual o pano de fundo e os objetivos gerais dos personagens. com uma possibilidade
de melhoria da qualidade
1.Legiões: aventuras de legiões são uma das mais tradicionais do mun-
do de Ryanon. Importantes e fundamentais para o mundo, uma legião
é um meio fácil e rápido de se obter emprego em Ryanon e conseguir o seu
de vida através da
doutrina meritocrática e
protocapitalista da Lei da
lugar em uma parede de escudos. Aventuras de legiões são divertidas e re- Prata, mas será mesmo
pletas de ação, mas muito perigosas e consideravelmente mortais. verdade, ou é apenas uma
forma de enganação em

2.Espionagem: este tipo de aventura pouco comum em ambientações


medievais pode ser extremamente bem sucedido em Legião, já que um
dos pilares do cenário está exatamente na luta de poder entre várias facções.
massa? Legião é um mundo
onde 1% da população
comanda 99% do povo e
Motivos para se infiltrar, obter e vender informações não faltarão! Exagere esses farão de tudo para
no suspense. Estar inserido em um ambiente hostil sem que ninguém possa manter essa situação
perceber as reais intenções pode ser interessante. Use ganchos pouco claros como está.
e solte informações aos poucos. Faça os personagens “suarem” para encon- Herança Maldita: não
trar todas as informações de que precisam. existe possibilidade de
você ser de uma classe

3.Horror: este é um outro estilo clássico de aventuras em Legião. A


presença de assassinos perturbados, seitas sombrias e criaturas abis-
sais é comum. Para obter poder não há limites, mesmo que isso signifique
remediada. Você é pobre,
seus pais morreram de
tanto trabalhar e você não
algum tipo de vínculo de natureza macabra. Prefira utilizar este tema com tem dinheiro nenhum. Pode
jogadores mais conscientes e abuse da ambientação do jogo. Jogue a luz de ser que você tenha tido
sorte e ter arrumado um
velas, use elementos de filmes famosos e trilhas sonoras ominosas e nunca
emprego um pouco melhor
entregue qualquer informação de bandeja. Lembre-se de que todos nós te- que a média zumbificada
memos aquilo que não conhecemos. que trabalha por comida.

4.Investigação:
Mas você não é próspero e
em aventuras de investigação os personagens podem
nunca será.
estar em duas situações: no centro do mistério, sendo vítimas de algo
que não podem explicar; ou apenas como os responsáveis por buscar as Desesperança: precisa
respostas que esclareçam uma determinada incógnita. Este é um tipo de do luxo, conforto, cura,
tecnologia ou qualquer
aventura que privilegia interação e interpretação. Assim, cuidado ao utilizá-
outra benesse? Ela até pode
lo com jogadores que preferem um estilo “pé-na-porta”. existir, mas você nunca terá

5.Vingança: é um dos temas mais comuns em Legião. Maldades,


assassinatos, separações e tragédias são comuns, e buscar uma
forma de vingar esses acontecimentos é algo mais do que natural. Ryanon
acesso. Você não pode pagar
e jamais poderá.
continua...

285
aventuras em Kadur
...continuação possui diversos sistemas legais, mas a lei do olho por olho é certamente a
Demagogia: todos os mais popular e satisfatória. Lembre-se de deixar o jogador e não apenas o
governos estão escondendo personagem indignado. Quanto mais revoltado ele estiver, mais ele desejará
algo. Todos possuem se vingar! E não se esqueça também que a realização de uma vingança pode
um passado escuro e ser a semente para uma nova represália, mas dessa vez contra os personagens.
vergonhoso. Todos possuem
mentiras escondidas com
propaganda extensiva e
demagogia barata.
6.Fuga, Perseguição ou Proteção: os personagens foram asso-
ciados a algo muito perigoso ou poderoso, e a busca pela saída desta
situação é o cerne da aventura. Uma aventura que se baseie em proteção,
Parcialidade: a justiça pode envolver fuga, mas ela é usada quando alguém está em perigo e os per-
não existe. Ela só pode ser sonagens devem mantê-lo vivo e a salvo.
comprada pelos que podem
pagar. E mesmo as pessoas
corretas e inocentes são
condenadas caso o dinheiro
7.Exploração do Inóspito: Kadur é uma terra parcialmente
bem explorada, mas ainda assim possui muitos recantos pouco
conhecidos mesmo na parte central do continente. Aventuras de
assim ordene. exploração e colonização podem ser interessantes.
Traição: sim, você será
traído. Se ainda não foi é
uma questão de tempo. E
8.Resgate: uma pessoa ou um item em um local inóspito, ou dentro de
uma fortaleza qualquer. Sua missão é ir até algum determinado lugar,
de preferência um lugar perigoso, e de lá trazer o que precisa resgatar. Rápi-
sim, você trairá alguém na
oportunidade que tiver de do, simples, mas nunca fácil.
obter vantagem, porque
aqui todos são assim.
Infância: a infância
9.Pagar Dívidas: os personagens devem dinheiro ou um favor a al-
guém e este alguém quer um pagamento urgente, e a única forma de
fazer isso é trabalhando de graça para o credor. Esse trabalho pode ser escol-
termina quando se consegue tando algum criminoso para a Andrulier, ou capturando um devedor para o
ficar de pé para lutar por Círculo de Opala. Esse é um ótimo meio de obrigar personagens a fazerem
sua sobrevivência. Uma
coisas que eles não fariam normalmente.
criança com uma espada
na mão nada mais é do
que um soldado barato de
manter e barato de repor.
10.Atrapalhando Planos: os personagens descobriram o plano de
alguma pessoa, cidade ou organização e que de alguma forma tra-
riam prejuízos a eles ou então é uma ótima oportunidade de se obter van-
Religião: é a cola que tagens. Desta forma, uma aventura poderia tomar a frente e evitar que tal
ainda mantém Ryanon plano seja concluído.
unida. Mas é uma cola
desprezivelmente corrupta,
demagoga e unicamente Estrutura (1D4)
interessada em poder, É a forma como os acontecimentos se desencadeiam e evoluem trazendo os
conforto e riquezas. próximos eventos da história, concedendo maneiras interessantes para que
Mudança: toda você possa entender e melhor projetar as suas aventuras futuras. Vamos à
oportunidade de mudar descrição das principais formas de estruturar a sua campanha.
algo se reverteu em algo
pior. Nem mesmo a
vontade de lutar por dias
melhores resistiu. Mudar
1.A Missão A-B-C: este é com certeza o tipo de estrutura narrativa
mais comum que conhecemos. A Missão A-B-C se caracteriza por uma
série de acontecimentos lineares que só ocorrerão após serem desencadea-
significa a certeza da piora. dos por outros acontecimentos em sequência. Por exemplo, vocês precisam
Não existe fundo do poço matar o grande dragão, mas antes precisam visitar um antigo sábio que co-
pra quem tem disposição de nhece a localização de uma arma ancestral, que é a única forma de derrotar o
cavar cada vez mais fundo. dragão, e está escondida em algum lugar. Repare que a aventura possui uma
continua... sequência a ser seguida. Este é um exemplo de missão A-B-C.

286
aventuras em Kadur

2.
...continuação
Acumulando Elementos: este é um tipo de estrutura bastante usa-
do em filmes sendo muito comum em histórias cujo o tema seja mis- Truculência: o estado
tério, espionagem ou horror. Ele se caracteriza pela coleta de informações, policial é a regra, a ordem e
pistas ou mesmo itens até o grupo atingir o final da aventura. Um exemplo a verdade. Se você é o povo,
dessa estrutura é que os personagens devem primeiro eliminar os suspeitos a milícia de sua cidade não
está do seu lado. A milícia é
de um assassinato, coletando provas e indícios antes de acusar e prender um
para manter os negócios do
lorde local, o verdadeiro culpado, antes que este consiga chegar ao poder. poder organizados e em dia.

3.O Evento: esta estrutura é caracterizada por acontecimentos


repentinos, curtos e centralizados em um único evento, que poderia
ser uma festa religiosa, um feriado nas terras do Império Hecatiano, uma
Você apenas está no caldo
de cultura onde os próximos
policiais truculentos serão
forjados. Desconte no povo
grande luta na Arena dos Gladiadores Imperiais em Firexian, etc. aquilo que sofreu quando
Os acontecimentos não se prolongarão demais e o objetivo da aventura fi- era apenas… o povo.
cará muito claro para os personagens em questão de minutos, o que torna Corrupção: os governos
este tipo de narrativa perfeito para aventuras curtas e sem pretensão de se existem para explorar o
tornarem longas campanhas. Um exemplo poderia ser impedir que agentes povo e para prejudicá-lo
infiltrados dos Adagas Silentes matem um poderoso Barão de Escravos du- caso isso seja interessante
rante uma recepção em seu luxuoso castelo. Um bom apelido para este tipo para os poderosos. Não
de estrutura seria “Uma noite alucinante”, título que cai muito bem. espere nada do estado
que não sejam impostos

4.Vilões em Série: esta estrutura se caracteriza pelos repetidos en-


contros com vilões ou com um vilão em especial, mas sempre sem
um desfecho. Muito utilizado por desenhos animados (o Vingador nun-
e truculência.
Injustiça: os caras que te
odeiam ou te sacanearam
ca derrotou os garotos perdidos, sequer foi derrotado; o Esqueleto nunca vão enriquecer e se tornar
conseguiu invadir o castelo de Greyskull, mas também nunca foi destruído cada vez mais poderosos.
pelo He-Man; Mumm-Ra nunca sobrepujou os Thundercats, mas também Aqueles que tentaram
nunca foi sobrepujado). Este tipo de estrutura deve ser usado com cuidado, te ajudar, certamente
sob o risco dos encontros com os vilões se tornarem algo rotineiro e sem estão mortos ou morrerão
graça nenhuma para os jogadores. O interessante é que você use este tipo de em breve.
narrativa em conjunto com outros estilos. Tortura: sim, e
infelizmente ela está
Vilões podem ser Necromantes Senianos, Possuídos ou Arquipossuídos em todos os lados, não
poderosos, Marcados que se transformam em Deuses Vivos e são rodeados de perdoando sexo, raça, ou
seguidores fanáticos, tropas de elfos negros da Legião Soturna, um grupo de religião, mas felizmente
assassinos Modificados ou Narcoguerreiros, monstros, o avanço de alguma respeita condição social.
Legião Sombria de Nastur, a realização da Profecia dos Três Marcados, etc. Felizmente se você for dos
1% abonados que vivem
gNesta
ancHos e Introduções (1d8) essa condição social em
Ryanon. E nós sabemos
seção, determinaremos a forma como o tema será introduzido aos que você nunca fará parte
jogadores durante a história. Pode e deve ser usado como forma de unir os destes 1%.
personagens na aventura. continua...

1. Entrega e Morte: você está andando tranquilamente na rua, quando


vê um ancião trôpego e vacilante. Ele olha pra você, estende a mão, lhe
entrega um pergaminho e morre, sem dizer uma só palavra.

2.Grande Necessidade: a peste se aproxima da região, e alguém pre-


cisa buscar a cura rápido antes que toda a população local seja dizima-

287
aventuras em Kadur
da. Entretanto a cura está do outro lado do mundo, ou em algum lugar pou-
co acessível e perigoso. É longe, cansativo, mal remunerado e os personagens
podem preferir fazer outras coisas como beber ou conversar com seus ami-
gos, a não ser é claro, que dentre as vítimas estejam os próprios personagens!
...continuação
Experimentos Obscuros:
Tenebruns não são os
3.O Aventureiro Ofendido: alguém lhe ofendeu? Destruiu sua es-
pada favorita? Roubou aqueles pergaminhos com magias raríssimas?
Não se preocupe! Forme um grupo e vá a forra! Não se sinta mais ofendido!
únicos a testarem toda
forma de coisas esdrúxulas
com partes de corpos. Um
povo ignorante, pobre e
4.Lendas e Rumores: você sabia que encontraram pedras preciosas
em uma região ao norte? Ficou sabendo que descobriram um portal
escondido em uma caverna perto daqui? Sabia que estão contratando caça-
simplesmente desprezível dores de escravos fugidos nas terras da Hecatombe?
está aí para fazer a vontade
de toda sorte de malucos
que precisam testar suas
ideias em masmorras
5.Erro de Identidade: um dia, ao jantar calmamente na taverna, um
mensageiro lhe indaga seu nome. Você responde: Aleff de Silverbrand!
E imediatamente ele lhe entrega uma carta. Ao abri-la você descobre o equí-
escuras e misteriosas. voco. O destinatário era Silver de Aleffbrand! Uma confusão e tanto, mas e
Sangue, vísceras, dor, agora? Como devolver este mapa do tesouro? Peraí, mapa do tesouro!?! Este
drogas, pseudociência, é o seu dia de sorte!
com Narcoguerreiros e
Modificados exemplificando
toda essa experimentação
desenfreada a fim de
6.Mulher Misteriosa: uma mulher misteriosa, linda e sexy entra de
repente em sua vida! Bom, não é? É, mas ela sumiu do mesmo jeito que
apareceu. Inexplicavelmente ela possuía uma marca de nascença nas costas
aumentar as chances inconfundível, que por incrível que pareça é a mesma marca encontrada em
de sobrevivência. um corpo sem vida em um beco próximo, na noite passada.
Sanguinolência: se você
puder colocar sangue,
coloque sangue. Se você
achar que já colocou o
7.Velho Amigo: uma vila inteira dizimada? Um jovem desaparecido?
Um assassinato com requintes de crueldade? Sim, mas uma das víti-
mas é o meu velho-inestimável-amigo-de-infância? Não posso abandoná-lo.
suficiente é porque ainda Pode contar comigo!
precisa colocar o dobro
de sangue.
Ignorância: estudar pra
8.Motivo Pessoal: este é um dos mais interessantes e com certeza o
mais trabalhoso. Pegue os personagens de seus jogadores, leia os his-
tóricos deles e introduza um motivo para aventurarem-se que seja compa-
que? Saber ler não lhe tível com as suas histórias de vida! Transforme a vítima em um parente do
concede nenhum poder
personagem, faça a vila do outro personagem ser incendiada, acuse o clérigo
quando se está morto.
O que impera é o medo de um assassinato calunioso, enfim, pegue algum destes ganchos e amarre a
e a superstição. história de um ou mais personagens. Eles vão adorar!
Sanidade: as vielas sujas
da cidade estão repletas de
insanos, dementes, loucos
I nImIgos, VIlões e A ntAgonIstAs (1D8)
Em Kadur, nem sempre eles terão uma cara e um corpo físico. Uma cidade,
de toda a sorte e maníacos uma organização, uma legião, uma igreja ou mesmo uma família podem ser
dos mais perigosos aos escolhidas como antagonistas. Normalmente entidades sem rosto determi-
mais tranquilos. Estresse-
nado como estas são mais frequentes que vilões específicos e determinados,
pós-traumático é uma
praga social, assim como e infelizmente muito mais difíceis de serem combatidas.
psicóticos, psicopatas e Mesmo que o grande vilão possua mais asseclas a seu serviço, é a ele que os
insanos. personagens devem desejar destruir. Mesmo que outros façam coisas terrí-
continua... veis, com certeza são a mando do grande vilão, e com mais certeza ainda será

288
aventuras em Kadur
este vilão o mais difícil de ser sobrepujado. Lembrando que em Kadur, nível e poder de combate nem
sempre são os melhores meios de determinar o poder de um vilão. O nobre poderoso, manipulador,
rico e astuto pode ser muito mais perigoso que o “armário” de 2 metros de altura com uma espada
banhada de sangue na mão. Faça seu vilão ser odiado.

1.O Agente Provocador: este vilão usará sempre algum instrumento para “provocar” os seus
atos de vilania. Ele será um sacerdote que deturpará os dogmas de sua igreja para que esta se
oponha a algum reino. Ou então o chefe de uma organização que perseguirá os não membros, ou
ainda um conselheiro militar que usará de sua proximidade com o Rei para que este declare guerra e
conquiste cidades vizinhas, com o único intuito de satisfazer seus próprios planos maléficos. Este tipo
de Vilão não será revelado em um primeiro momento, nem agirá diretamente. Ele poderá inclusive se
mostrar amigável e até mesmo parecer ser um aliado dos personagens, deixando para se revelar (ou ser
descoberto) apenas quando achar mais conveniente.

2.O Agente Avançado: este vilão é alguém que tem algo muito maior por trás de si. Quando for
descoberto que ele é o vilão os personagens constatarão que ele não passa de uma marionete na
mão de forças ocultas maiores, como a Hecatombe ou mesmo uma Legião com um contrato dúbio.
Ele será um enviado destas forças, como por exemplo um Necromante demonista que deseja abrir um
portal para que um imenso Deus-Demônio retorne de seu plano-prisão.

3.O Vingador: o vilão vingador é alguém que sofreu um abuso no passado e hoje move céu e terra
para se vingar. Ele pode não ser alguém de todo mau, mas seu desejo cego pela vingança o terá
corrompido e certamente nada o fará parar a não ser sua morte. Este tipo de vilão é muito obstinado
e só mostrará sua verdadeira natureza após ter certeza que possui os meios para efetivar seu plano de
vingança de forma plena. Com os acontecimentos recentes da Era das Trevas, histórias de pessoas
com motivos reais para a vingança são muito comuns.

289
Em lugares inóspitos, ninguém vai ouvir seu pedido de socorro!
aventuras em Kadur
...continuação
Repugnância:
desmembrados, torturados,
4.O Conquistador: este vilão é um expansionista que possui como
objetivo conquistar terras, raças, cidades, escravos, vidas ou seja lá o
que for que possa ser conquistado ou “colecionado” para ampliar seu poder.
insanos, aleijados, feios, Ele certamente possuirá muitos asseclas e até várias legiões a seu dispor para
sujos e deformados. O povo
não é bonito. Não cheira que consiga arrebatar mais e mais pedaços do seu objetivo de forma mais fácil.
bem e não possui trinta
e dois dentes na boca.
Simples assim.
5.O Corruptor: este tipo de vilão, assim como o Conquistador, tam-
bém possui como objetivo “colecionar” pessoas, terras, etc. Entretanto,
diferentemente do anterior, ele não usa de força física para tal, e sim meios
Dor: não há anestesia ou de corromper seus inimigos para que passem para o seu lado. Este tipo de
magia curativa de Seivas-
vilão é muito perigoso pois com seu poder de persuação consegue cooptar
Esmeraldas para quem é
miserável. Ou seja, sem aliados para o seu lado. Mesmo assim, é um tipo extremamente comum. Se
prata sem tratamento. você não pode vencer os personagens que atrapalham seus planos, por que
não convertê-los a aliados? Não se esqueça que em Ryanon dilemas morais
Sacrifícios: tanto a Deusa
das Três Faces, o Deus dos são sobrepujados pela sobrevivência. Tudo o que você faz é correto desde
Abismos, os Primordiais que o mantenha vivo e saudável.
e os Deuses Antigos
são sedentos por sangue
de vítimas sacrificiais.
Sem exceção.
6.O Destruidor: este vilão possui um pouco do Conquistador, diferen-
ciando-se apenas nas consequências de seus atos. Se o Conquistador
deseja acumular, arrebatar e colecionar, o destruidor deseja apenas destruir,
devastar e aniquilar. Os motivos para isso podem ser vários, indo de traumas
Bondade: um conceito
distante. Os caras legais são adquiridos na Era das Trevas, ao simples sentimento inebriante de espalhar
raros. E se foram legais com ódio e morte ou até mesmo propalar os feitos de sua loucura.
você é porque ainda não foi
o momento de se revelar
como um cara babaca.
Bondade não existe.
7.O Sindicalizado: este vilão está no comando de uma grande cole-
tividade, seja um exército de humanóides monstruosos, ou de uma
perigosa organização criminosa ou até mesmo de uma cidade-estado. Seja
Existe conveniência. lá qual for a forma de instituição a seu dispor, o que fica evidente é que ele
Desesperança: todos sempre usará da sua posição para atrapalhar os personagens, seja colocan-
morrerão no final. A do os seus inesgotáveis capangas no caminho deles ou usando a “máquina
maioria da população administrativa” contra eles. Este é um dos tipos de vilões mais comuns em
tem certeza que Nastur Ryanon, dada a natureza política e conflituosa das instituições do cenário.
retornará, uma Nova
Grande Guerra destruirá
tudo e Urzoth irá
transformar Kadur em
8.O Purificador: este tipo de vilão usa de sua força destrutiva para
expurgar o mundo de alguma coisa que ele encare como impuro. Para
satisfazer seus desejos, ele usará meios escusos como a escravidão, assassi-
mais um de suas Ilhas natos coletivos, perseguições étnicas e etc.
Purgatório. Se você está
vivo, sofra, pois o final está
próximo. Mas a morte não Capangas (1D12)
acaba com o sofrimento. No Estes são os antagonistas menores, os capangas do grande vilão da história.
além vida as coisas tendem Os homens que efetivamente colocarão a mão na massa e que frequente-
a ser muito piores. mente estarão cara a cara com os personagens da campanha. Você pode
Tenebroso: se pode inclusive escolher mais de um capanga para sua campanha e alterná-los nos
nublar, o sol não aparecerá. confrontos com os personagens.
As coisas são escuras,
sombrias e o clima está
sempre fechado, poluído,
esfumaçado e nublado.
1.O Vingador: este tipo de adepto possui uma intenção extremamente
clara ao se associar ao Grande Vilão da aventura. Ele deseja se vingar
dos personagens que tenham cruzado seu caminho anteriormente.

290
aventuras em Kadur

2.
IDEIAS PARA
O Pupilo Favorito: este tipo de capanga cruzará o caminho dos per- AVENTURAS TÍPICAS
sonagens por ser o favorito do Grande Vilão. De certa forma, Darth DE LEGIÃO
Maul no Episódio 1 de Star Wars pode ser caracterizado como um Pupilo
Favorito, por ter sido deslocado para atrapalhar os planos dos Jedi exata- O NECROMANTE
DE ALKADESH
mente porque era um ótimo discípulo. Alguém está assassinando
mendigos e viciados em
3. O Agente Duplo: sabe aquele aliado que foi ajudado durante toda a
campanha pelos personagens? Que tal transformá-lo em um espião e
revelar isso aos personagens próximo ao clímax da aventura? Surpreender
Cristais de Cogumelo-
dos-Sonhos do Distrito da
Pestilência em Alkadesh.
os personagens é sempre uma boa tática para criar um vilão menor muito O exame nos cadáveres
odiado pela traição que cometida. feitos pela Inquisição
Vindita mostra que as

4.O Herói Corrompido: ele foi um grande herói do passado, mas que
aos poucos foi corrompido de alguma forma por alguém ou por uma
organização. Ele pode ainda ser um amigo de longa data dos personagens,
lesões foram realizadas
por uma arma cortante
maciça como um cutelo
ou um machado, e que os
até mesmo um personagem de algum jogador que parou de jogar ou que cérebros foram retirados
largou a campanha pela metade. A vantagem desse assecla é que ele conhece com perfeição. Além disso,
o outro lado. Sabe como se comportam, e principalmente, conhece todos os todos os assassinatos foram
pontos fracos de seus inimigos. realizados em solo, em vez
de estradas pavimentadas

5.O Covarde: este é um tipo muito comum nos filmes. O braço direito
do grande malvado que é incapaz de existir sozinho e por isso usa a
sua relação com um vilão maior, para continuar existindo no mundo. Vilões
e só foram realizados em
uma determinada parte
das favelas na forma de um
hexagrama, a forma básica
covardes normalmente são fracos fisicamente, mas são personagens muito dos rituais da Sigilomancia.
ricos mentalmente e extremamente inteligentes.
Uma recompensa é

6. O Conselheiro: já vimos muitos e muitos vilões com adoráveis con-


selheiros os bajulando ao lado do trono, não? Pois é, este tipo de assecla
também é muito comum em Ryanon. Senhores da lábia, da manha e ma-
oferecida tanto pelo
Sindicato da Lua Vermelha
quanto pela Agência
Hecatiana, e pelos Barões
nipulação, são responsáveis por pensar e tramar. Raramente será visto em das Drogas que operam no
ação e, com certeza, só possui serventia sob a sombra do Grande Vilão. Distrito da Pestilência para
resolver os assassinatos.

7.O Inquisidor: o Inquisidor é um assecla bastante típico, mas que cos-


tuma atrair pra si bastante ódio. Os Inquisidores são os responsáveis
por conseguir as informações que o seu mestre precisa e para isso nenhum
Na verdade, os assassinatos
estão sendo cometidos pelo
Necromante Seniano Al
meio é ilegal ou imoral. Leafar, “o Biltre”, recém-
chegado de Gondar com

8.O Antagonista Fanático: este assecla está mais do que convencido


que a verdade se encontra do lado de seu superior e nada será capaz
de fazê-lo pensar diferente. Estes tipos são obstinados e determinados em
sua gangue de Carniceiros
Senianos, e está montando
em um local escondido
um gigantesco Cérebro
relação ao que seu mestre pensa sobre “como fazer um mundo melhor”. Não
Controlador, composto
medem esforços para atingir os objetivos de seu mentor. dos cérebros de suas
vítimas. Com esse cérebro

10.O “Coração de Ouro”: este é um assecla meticuloso e traiçoeiro,


faz parte desse tipo de vilão a figura da femme fatale. É uma pessoa
misteriosa e extremamente sedutora que mesmo sob uma aparência doce e
controlador, e com as almas
das vítimas, que o
continua...
inofensiva é capaz de uma miríade de maldades.

291
aventuras em Kadur
...continuação
Necromante Al Leafar
coletou em uma Jarra
11.O Débil Musculoso: este é com certeza o tipo mais comum de
capanga. Quem nunca viu um filme onde o vilão esperto possui um
capanga do tipo guarda-roupa, burro feito uma porta e que mesmo sem sa-
de Almas, ele pretende ber raciocinar direito assusta devido a força física.
levantar os mortos
enterrados nas vielas do
Distrito da Pestilência.
Com o Cérebro
12.O General do Mal: este também é um tipo bem comum em
Ryanon, principalmente como comandantes de legiões. É o adep-
to com conhecimentos militares, responsável por comandar as legiões do
Controlador, o Necromante vilão, traçar táticas bélicas e comandar as incursões de capangas contra os
seniano tentará assassinar
aventureiros incautos.
com seus mortos vivos, a
Alta Reverenda Katsaya,
a líder da Igreja Vindita
Missionária em Alkadesh,
A liAdos, A migos e ContAtos (1d10)
Nesta categoria determinaremos um elemento que pode ter um papel duplo
e o Duque Imperial, o
dentro da estrutura da sua aventura. Seja o Aliado alguém que pode tanto
anão das sombras Trunner
Draeth preparando o ter relação próxima aos personagens na aventura, por exemplo quando os
terreno para um ataque contrata ou quando paga os personagens, ou apenas um papel mais neutro,
próximo da Legião quando não estiver ajudando de maneira direta, tal como uma testemunha
Carniçal pelas Infinitas de um crime ou um ferreiro especialista capaz de forjar uma arma especial
Cavernas das Montanhas para derrotar certo tipo de monstro.
das Nove Tribos.

FUGA DA VILA
1.Veterano Ausente: este personagem é um aventureiro veterano que
por alguma razão não será encontrado onde habitualmente se localiza.
Pode ser que esteja viajando ou que tenha sido sequestrado. De qualquer
SENZALA DE forma isso ficará a cargo do mestre.
LAMPURIAN
Os aventureiros, ao
explorarem uma ruína
Insectari na Grande
2.Portador do Segredo: este personagem deverá acompanhar os
personagens sempre que possível, já que é portador de um terrível se-
gredo, item ou informação. Isso faz com que ele seja muito visado, e que a
Floresta Élfica, são morte certa possa ser seu destino, caso não seja protegido. Uma criança ou
capturados por um grupo até mesmo uma pessoa indefesa e inocente cairiam como uma luva neste
de altos elfos tarkarianos, papel. Frodo na saga do anel é certamente um dos melhores exemplos de um
legionários que também
trabalham como Caçadores
portador do Segredo, neste caso o Um Anel.
de Escravos.
Acorrentados, são levados
para as imensas vilas
3.Louco: este personagem é lunático, porém pode ser adorável ou ainda
um louco total! O tipo adorável é muito comum em filmes de toda a
sorte. Seu espírito irrequieto certamente trará problemas aos Personagens
senzalas de Lampurian, mas em contrapartida adicionará doses hilárias a diversas situações. O
situadas nas Montanhas
Prateadas do Sul, para
Professor Brown de “De volta para o futuro” é um bom exemplo de um
trabalhar nas minas da louco e gênio. Já o louco total não possui uma contrapartida dentre as suas
Supremacia Tarkariana. características. Seja lá o que tenha colocado este personagem no caminho
Os aventureiros ou dos personagens, ele se mostrará um grande desafio a ser manejado, seja por
caçadores de recompensas causa da sua natureza inconstante e caótica, ou pelo perigo que ele possa
terão de arrumar uma causar a terceiros, ou a si mesmo.
maneira de fugir, ao mesmo
tempo que uma revolta
dos escravos meio-elfos,
nomadis e ibonianos está
4.Expert Rabugento: este é o melhor do mundo no que se propõe a
fazer, é tudo o que os personagens procuram, mas é tão rabugento e
casca grossa que só tentar ganhar a confiança de tal personagem se mostrará
prestes a explodir. uma grande aventura.

292
aventuras em Kadur

5.Adorador dos Personagens: este indivíduo será uma verdadei-


ra sombra dos personagens, já que por alguma razão, seja gratidão ou
admiração, ele os idolatrará, se colocando sempre como uma espécie de es-
cudeiro, assecla ou secretário dos mesmos. Ainda que os personagens não
queiram esse tipo de assessoria. UNIDOS PELO
REINO VERMELHO

6.Personagem Ingênuo: esta é uma categoria de personagem icônico


em todos os tipos de história. Um personagem ingênuo ou ingênua que
depende dos personagens para se manter vivo ou viva, seja por estar sob pro-
As Legiões Renegada,
Carniçal, Dagoniana e
Soturna atacam o Reino
teção deles ou até mesmo por estar emocionalmente envolvido ou envolvida de Andrulier ao mesmo
com algum integrante do grupo. tempo, com os Dagonianos
emergindo ao sul do Mar

7. Escritor de Campo: este personagem é uma espécie de “ jornalista


do front”. Ele usa da proteção dos personagens para visitar locais
inóspitos que certamente não poderia visitar sozinho. Ele pode fazer
dos Calamares, e as outras
Legiões emergindo tanto
dos Portais Negros nas
Infinitas Cavernas das
isso com a intenção de escrever livros, reportar algo a alguém (como um Montanhas Vermelhas
Observador do Rei), ou mesmo apenas para conseguir uma boa história quanto dos Portais de
pra contar. Escritores de Campo se tornam, com o passar do tempo, ótimos Energia Mágica Caótica
Bardos e vice-versa. da Chaga de Andrulier.

8.Mercador Ganancioso: este personagem usa da necessidade dos


Jogadores para ganhar dinheiro de forma descarada. Quanto mais
inóspita for a região do encontro com o Mercador mais caro os itens ficarão,
O Rei Lórum manda
fechar as colossais
Muralhas da Deusa da
já que a cobiça deste tipo de comerciante não possui limites. cidade de Andrulier, e todos
na cidade, de mendigos

9. Desgraçado pelo Vilão: este personagem possui algo em comum


com os personagens já que de alguma forma eles foram arrasados
pelo vilão. Ele pode ter tido sua família morta, sua vila destruída ou coisa
aos Barões Mercadores e
Duques, têm que pegar
em armas contra tantas
Legiões Sombrias. Até
parecida. O importante é que ele odeie o vilão tanto quanto os personagens mesmo estrangeiros
ou mais. visitantes são aceitos nas

10.Vilão, um Aliado Forçado: este é um ótimo tipo de aliado oca- forças de resistência.
sional dos personagens. Por algum motivo, um antigo inimigo dos Como a batalha se
personagens precisa se unir a eles devido a um objetivo em comum. É lógico transforma em um cerco, as
que esta relação não será pacífica o tempo todo, mas com certeza a necessi- forças andruilanas acabam
dade de ambos freará qualquer impulso mais belicoso. E esta relação cessará não sendo melhores do que
tão logo a companhia dos personagens não seja mais necessária. o horror que enfrentam.
Canibalismo, traição,
covardia, loucura e fome
CLÍMAX E DESFECHOS (1D4) tomam conta dos habitantes
É a parte final, onde ocorrerá o ponto alto da sua aventura, e se determinará de Andrulier.
se ela será ou não lembrada por muito tempo pelos seus jogadores. É aqui
A Inquisição Patriarca
que vamos para o momento mais crucial da história. Os enigmas se resolve- executa aqueles que não são
rão, os problemas chegarão ao seu ponto mais elevado e a tensão dominará capazes de se controlar. Os
o ambiente. aventureiros e caçadores de
recompensas estão presos
1.Batalha Sangrenta: este clímax está entre os mais usuais em aven-
turas de RPG. O vilão e sua turba de asseclas enfrentarão em uma ba-
talha de proporções épicas os personagens e seus fiéis aliados. Um grande
pelo cerco dentro da Capital
Real de Andrulier, e terão
que descobrir uma maneira
exemplo deste clímax pode ser visto no terceiro filme da trilogia do Senhor de resolver essa situação.

293
aventuras em Kadur
OS ESPOROS dos Anéis, quando um grande exército enfrenta um outro grande exército.
INFERNAIS DO BARÃO Ainda que Sauron (o grande vilão) não esteja presente fisicamente, é um
MERCADOR GRIZZI
Um frasco cheio de
clímax de apertar o coração.
Esporos Infernais dos
Leviatãs foi roubado do
Barão Mercador grizzi
2.Fim da Busca: após etapas e mais etapas de buscas, perseguições
e procura chegou a hora de colocarmos os pingos nos “is”. Os artefa-
tos escondidos serão encontrados, vilões que fugiam serão alcançados, ou
Baraka “Boca de Mel”,
especializado na venda em uma variante menos comum, serão descobertos (lembra do desenho do
de Itens Mágicos para o Scooby Doo? Pois é, chegou a hora de se retirar a máscara).
Consórcio Entremarino,
e agora Possuídos estão Este tipo de clímax pede ainda um outro elemento muito interessante, ou
aparecendo pela cidade. seja, uma espécie de empecilho para dar mais emoção à conquista dos per-
Os Caçadores de
sonagens. Algo como, por exemplo, a derrota de um monstro guardião do
Recompensas ou grande item procurado, uma emocionante perseguição ao vilão nas costas
Aventureiros precisam de um grande Dragão Dourado etc.
resgatar o frasco antes que
a cidade fique tomada por
Possuídos. 3.A Fúria Divina: este fim catastrófico também é usado com alguma
frequência nos filmes de Hollywood. Alguém (um Deus?) resolve por
fim a tudo ou a todos depois de tanto sofrimento. Mas o mundo irá acabar?
Claro que não. É apenas modo de falar. Imagine a cena: os personagens após
meses de procura enfim encontram o grande vilão. No meio do combate,

294
Um ambiente épico é perfeito para o desfecho da sua aventura.
aventuras em Kadur
quando nenhum lado consegue se sobressair ao outro, a caverna começa a desmoronar. Pronto, temos
uma espécie de fúria divina!
Podemos ainda incluir uma variante, em que os próprios Deuses interferem no final dos aconteci-
mentos presenteando a todos com um imenso terremoto, maremoto, erupção, inundação, etc, só para
terminar de destruir o grande vilão.

4.O Grande Duelo: este é o fim mais épico, mas também um pouco injusto com alguns perso-
nagens já que os priva de participar do melhor da festa. Normalmente, um ou dois personagens
encontram-se cara a cara com o grande vilão e em um duelo épico elevam a adrenalina de todos que
presenciam a cena. É o grande duelo de Luke Skywalker e Darth Vader no segundo filme da trilogia
original de Guerra nas Estrelas, O Império Contra Ataca.

exemplo de aventura aleatórIa


Rafael acaba de ler este capítulo e não vê a hora de criar uma aventura típica de Legião para seu grupo! Ele
sorteia os elementos da sua aventura e obtém os seguintes resultados:
TEMA: 6- Fuga, Perseguição ou Proteção; ESTRUTURA: 4- Vilões em Série;
GANCHOS: 5- Erro de Identidade; INIMIGOS: 5- O Corruptor; CAMPANGAS: 4- O Herói Corrompido;
ALIADOS: 3- Louco; CLÍMAX: 1-Batalha Sangrenta; TEMA: 6- Fuga, Perseguição ou Proteção.
Rafael consegue estabelecer uma linha entre os elementos. Na sua cabeça uma história se forma:
"Um grupo de caçadores de recompensas foi contratado para “liquidar uma Dívida de Droga”. Infelizmen-
te, um dos personagens dos jogadores é estranhamente semelhante ao alvo deles. Os caçadores de recom-
pensa inimigos, confrontados pelos jogadores, fugirão e contarão para o Barão das Drogas que os contratou
sobre o ocorrido. O Barão das Drogas, depois de se desculpar pelo “Erro de Identidade” decide contratar os
personagens para uma missão especial, pois eles se mostraram mais competentes que os anteriores. É uma
missão de assassinato do Duque Regente Imperial da cidade, que está cobrando taxas altas dos Barões das
Drogas locais. Em troca de aceitarem a missão, o Barão das Drogas irá oferecer prata, escravos, drogas ou
até financiamento de modificações, e fará de tudo para convencer os personagens dos jogadores.
Mas quem é realmente esse Duque Regente Imperial? Bem, ele foi um herói louco e inconstante que já
salvara a vida dos pais de um dos personagens há muitos anos, antes de ter entrado na Hecatombe. Isso
jogará os Personagens dos Jogadores em um dilema moral, no qual eles devem escolher entre matar o Duque
ou contar para o Duque que sua vida corre perigo, entregando o Barão das Drogas para as autoridades.
Seja o que eles decidirem, estarão em perigo, pois, caso entreguem o Barão das Drogas para as autoridades,
esse, escapando ou preso, será vingado pelos demais membros do seu cartel de drogas. Se eles matarem
o Duque Regente, serão perseguidos pelos Legionários Imperiais Hecatianos da cidade. Caso, depois do
assassinato do Duque, procurem o Barão das Drogas, ele certamente os trairá, preferindo ordenar ao seus
capangas de elite que matem os personagens dos jogadores, pois teme que eles soltem a língua. Por fim, tudo
terminará em uma batalha sangrenta, em um armazém onde os personagens dos jogadores confrontam o
Barão das Drogas e seus capangas, ao mesmo tempo em que as autoridades chegam, seguindo seus rastros
depois do assassinato do Duque!
E depois? Teria o Barão das Drogas aliados mais poderosos? E, no caso do Duque Regente Imperial ter
sido assassinado, como os personagens escaparão da perseguição dos Legionários Imperiais Hecatianos?
Rafael tem muitas opções pela frente, mas com certeza as tabelas deste capítulo irão auxiliá-lo a criar aven-
turas inesquecíveis para si e para todos os seus jogadores!

295
Jogando legIão com
old dragon
este derradeiro capítulo estão
as orientações de como utilizar o
LEGIÃO com o conjunto de regras do
Old Dragon.
Alguns futuros suplementos irão ex-
pandir essa sessão, com mais monstros,
raças, itens mágicos, vilões e organiza-
ções para suas aventuras.

Raças
LEGIÃO foi concebido para ser compatível com
as raças de personagens dos jogadores descritas
no OLD DRAGON e no GUIA DE RAÇAS.
Todas podem ser utilizadas como estão, com al-
gumas variações e diferenças descritas a seguir.

Humanos, anões e elfos


Humanos, Anões Elfos são idênticos aos des-
critos no OLD DRAGON. Todas as variações
raciais dos Anões seguem as regras descritas no
GUIA DE RAÇAS. Todas as variações raciais
dos Elfos seguem as regras descritas no GUIA
DE RAÇAS.

GRizzis
Grizzis são pequenos humanóides de Ryanon,
de grande inteligência e criatividade. A maioria
dessa raça é composta de indivíduos de natureza
pacata, rural e pouco dados a assuntos bélicos.
São colecionadores compulsivos de qualquer
coisa que lhes suscite a obsessão, e possuem uma
cultura rica e costumes exóticos.
Seu físico é sua principal característica. Eles tem
a pele clara, em tons que podem ir do branco
ao mostarda e repleta de rugas e verrugas,
grandes olhos expressivos e esbugalhados, e
orelhas pontudas voltadas para trás. Suas mãos

296
Kadur em old dragon
possuem 3 dedos (um polegar e dois “indicadores”) e seus pés, também
6

capítulo
com três dedos articulados, se assemelham muito mais a uma mão que um
pé humano.
Costumam viver e se desenvolver exatamente como os humanos. Por volta
dos 15 anos, porém, adquirem a aparência de jovens “idosos” com cabelos
ralos, brancos e pele enrugada. Aparência que se manterá pelos próximos
50 a 60 anos, quando sua figura começará a envelhecer ainda mais.
Normalmente são agitados e pouco conformados. Se perguntam alguma
coisa, esperam uma resposta decente (ou que ao menos lhes pareça boa),
caso contrário reclamam por horas a fio.
Apesar de serem pouco amigáveis à princípio, não compactuam com
a falta de cordialidade e violência gratuita. Você jamais verá um grizzi
chamando alguém para briga gratuitamente. Não são provocadores, apenas
resmungões. Se não gostam de alguém podem xingá-lo à exaustão, mas sem
demonstrar a mínima vontade de partir para a agressão física, a não ser em
defesa própria. Um grizzi não gosta de combates e guerras, mas é capaz de
mostrar grande aptidão por armas caso isso se mostre altamente necessário.
Grizzis podem ser considerados os seres mais mal-humorados de toda
Ryanon, especialmente depois de acordar. Grizzis são pessimistas; para
eles, tudo sempre dará errado da pior forma possível, e todo dia é o pior das
suas vidas. São tão pessimistas que o famoso matemático grizzi, Märphy
Galanos estabeleceu que “se algo possui uma mínima chance de dar errado,
certamente dará errado, e dará errado de novo se você for um grizzi”.

a oBsessão colecIonadora
Colecionar é a razão principal de viver de todo grizzi. Eles acreditam pia-
mente que quando morrem vão para uma terra vazia sem cor onde as únicas
coisas que poderão carregar são suas coleções, que chamam de “menish”.
Assim, colecionar não é apenas religião, é o meio de garantir uma eterni-
dade menos tediosa. E eles ainda escolhem as coisas mais inabituais para
colecionar, mesmo dentes incisivos de orcs ou lascas de unhas de dedão de LEGENDA PARA
monstros encontrados pelo caminho. ESTE CAPÍTULO
Durante a leitura deste
A quantidade de coleções, itens em cada uma e a excentricidade delas são capítulo, quando a
os fatores determinantes da escala social da raça, em que quanto maiores e referência for ao manual
mais numerosas forem suas menish, mais respeitado o grizzi será. básico do Old Dragon o
termo utilizado será OLD
DRAGON, quando se
xIngamentos grIzzIs pretender citar o Bestiário
do Old Dragon o termo
Outra grande marca registrada dos grizzi é a habilidade de xingar. Usando usado será BESTIÁRIO,
adjetivos pouco comuns e até estranhos, aliados a palavras de baixo calão, e quando a referência
os grizzis conseguem ofender uns aos outros com grande intensidade. Por for ao Guia de Raças, o
exemplo, sujeira de unha ou mão direita de canhoto são grandes ofensas termo usado será GUIA
para eles, mas se tornam atrações incomparáveis quando um grizzi resolve DE RAÇAS, sempre
em maiúsculas.
xingar membros de outras raças.

297
aventuras em Kadur
Por toda a Ryanon é mais que comum apresentações de bardos grizzis, onde a grande atração é o
xingamento dos espectadores. Eles chamam estes espetáculos de akvot.
Grizzis também são fascinados por histórias improváveis, mentirosas e pouco verídicas, no melhor
estilo “pescador” de ser. Um grizzi sempre tem um caso de um amigo do primo do vizinho que com
um espirro cegou um poderosíssimo dragão.
Eles apreciam ainda os afazeres manuais, principalmente os próximos do artesanato, como car-
pintaria, vidraçaria, ourivesaria ou curtidura. Quando vivem em uma comunidade humana, quase
sempre estão envolvidos com estas ocupações.
Somando suas coleções, aos xingamentos espalhafatosos, ao nutritivo e pouco cheiroso gulash e a
habilidade de mentir descaradamente, ainda está a paixão que um grizzi tem em passear pelos seus
bosques. Não matas fechadas e selvagens, mas regiões tranquilas, arborizadas e repletas de animais
pacíficos. Apesar deste gosto silvestre, grizzis não podem ser considerados seres da floresta.

comunIdades grIzzI
Gostam de habitar comunidades tranquilas, longe do tumulto das grandes e ruidosas cidades huma-
nas. Estão quase sempre próximas de pequenas florestas ou bosques, onde costumam coletar frutas e
produzir os famigerados repolhos pretos para o gulash.
Todo grizzi recebe dos pais, logo ao nascer, uma árvore plantada em algum bosque
próximo. A esta árvore é dado o nome de “zerele”. Cada zerele pertence ao indi-
víduo em específico e adquire status de símbolo sagrado para a comunidade.
Este grizzi e suas coleções serão enterrados aos pés da sua zerele para viver a
vida eterna.
Grizzis tendem a ser céticos e ateus, no estilo do racionalismo cético dos Sá-
bios Ibonianos de Mukombo, e achando que Primordiais, a Deusa das Três
Faces e o Deus dos Abismos são apenas entidades feitas de energia mágica
e não os criadores do universo, ou se dedicam com obsessão a alguma
crença religiosa.
Acham deuses, sacerdotes ou milagres mera baboseira. Todavia são ex-
tremamente supersticiosos, a ponto de abandonarem missões se perde-
rem seus pés de coelhos ou esquecerem sua coleção de conchas da sorte
na taverna.
Grizzis possuem longevidade como a dos humanos. Atingem a idade
adulta por volta dos 20 anos e normalmente chegam a viver até os 70.
Sabem inicialmente falar (mas não ler e escrever) o grizzilês, sua língua
materna. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idio-
mas adicionais. Eles costumam escolher apenas idiomas de raças aliadas
como idiomas adicionais, tal qual o idioma comum.
Grizzis possuem um raciocínio lógico fora do comum, o que lhes concede
um bônus de +2 em Inteligência. Em contrapartida, são pequenos e mais
franzinos que os outros humanóides, o que lhes dá uma penalidade de -2
na Força.

298
aventuras em Kadur
Exasperar: Um grizzi que passar uma rodada inteira proferindo xingamentos contra um inimigo
irá irritá-lo e atrair a raiva dele para si. Um oponente irritado recebe -1 na sua CA para cada 5 níveis
do grizzi e dará preferência a atacá-lo sempre que possível.
Um inimigo só pode ser alvo de um exasperar por vez durante o combate, não tendo efeito cumula-
tivo. Um grizzi não sofre o efeito de um exasperar de outro grizzi. Esta habilidade não funciona com
criaturas não-inteligentes, ou que não conheçam o idioma usado pelo grizzi.
Escalar: Grizzis possuem pés anatomicamente propícios a escaladas por terem dedos compridos e
fortes, ideais para aproveitar frestas e agarrar cordas com os dedos. Recebem um bônus de 10% em
escalar muros e mantêm movimentação normal mesmo quando escalando.
Pequeno: Por serem pequenos, grizzis recebem um bônus de +2 na sua CA sempre que estiverem em
combate com criaturas maiores que um humano.
Matemático: Grizzis possuem um talento matemático fora do comum. Costumam fazer contas de
modo quase instantâneo e se destacam em qualquer função que faça uso de números como engenha-
ria, contabilidade ou até mesmo comércio.
Movimentação e restrições: Grizzis possuem movimento reduzido devido as suas pernas cur-
tas. O movimento base de um grizzi é de 6 metros. Grizzis também não podem usar armas grandes e
são capazes apenas de usar efetivamente apenas armaduras de couro.

grIzzIs em Jogo
- São inconstantes, ainda que racionais, e abraçam o caos com mais conforto e facilidade do que
a ordem ou a neutralidade;
- Medem quase sempre entre 60 e 70 centímetros de altura e pesam entre 15 kg e 25 kg;
- Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos;
- Costumam aprender o grizzilês e o comum como idiomas preferenciais;
- Possuem raciocínio lógico diferenciado, recebendo +2 na Inteligência e -2 na Força;
- Irritam seus inimigos ao xingá-los por uma rodada completa, causando a este alvo -1 na CA a
cada 5 níveis do Grizzi;
- Por serem pequenos, recebem +2 na CA contra alvos maiores que um humano;
- Devido ao formato dos seus pés, recebem 10% em escalar muros sem reduzir seu movimento;
- Movimento base de 6 metros;
- Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos;
- Não podem usar armas grandes (nem mesmo com as duas mãos) e não conseguem usar efetiva-
mente armaduras de metal confeccionadas para as outras raças.

299
aventuras em Kadur

meIo-elfos
Inicialmente oriundos de relacionamentos entre humanos e povos elfos, os meio-elfos se desenvolve-
ram em uma cultura própria, com todas as sua peculiaridades.
A variedade de características físicas dos meio-elfos de Kadur é impressionante devido a mistura de
suas linhagens de origem. São longevos, podendo viver até 300 anos ou mais, sofrendo decrepitude a
partir dos 200 anos.
Costumam se tornar adultos próximo aos 30 anos, idade esta em que a imensa maioria dos pais huma-
nos já não estarão mais vivos, o que acarreta um desenvolvimento afetivo precário e mais problemas
sociais e psicológicos, os tornando órfãos envelhecidos porém ainda imaturos. Associa-se a isso o fato
do meio-elfo se considerar um estrangeiro em qualquer lugar que esteja.
Ele jamais conseguirá se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana por se achar, dentre outras
coisas, incapaz (fruto dos traumas devido ao lento desenvolvimento), um pária (meio-elfos são aberra-
ções aos olhos das culturas humanas), um fugitivo (já que a qualquer momento pode ser capturado e
vendido aos elfos para ser escravizado).
Todas essas características reunidas e somadas a má formação psicológica faz com que os meio-elfos
desenvolvam durante a vida adulta algumas doenças mentais que, se não são incapacitantes, os torna-
rão sofredores por toda a vida.

m eIo-elfos na era da desolação


Os meio-elfos sofrem de muito preconceito na Era da Desolação, principalmente por causa da Legião
Bandoleira, liderada pelo Marcado Meio-Elfo Rakander. Por conta dos feitos do Marcado, meio-elfos
sofrem com a desconfiança de todas as demais raças de Ryanon. Isso faz com que um meio-elfo se
considere um estrangeiro em qualquer lugar que esteja. Ele jamais conseguirá se inserir por inteiro
em qualquer sociedade humana.
E ainda persiste o problema da escravidão pelos altos elfos tarkarianos. Os meio-elfos de Kadur são
perseguidos por Caçadores de Escravos, que buscam levá-los para a Grande Floresta Élfica e vendê-los
de volta aos seus antigos mestres, os altos elfos tarkarianos da Supremacia Tarkariana. A grande
maioria dos meio-elfos vive às margens das sociedades, ou se tornam legionários, aventureiros ou
caçadores de recompensas.
A carreira mais atraente para um meio-elfo é a de caçador de recompensas, pois a Licença de Caçador
permite, na maioria das vezes, que ele possa caminhar livremente em regiões dominadas pelas Inqui-
sições das Três Igrejas, sempre dispostas a jogar um meio-elfo em suas fogueiras.
Características Físicas: Um meio-elfo é uma mistura entre humanos e elfos e isso faz com que
ele adquira de forma leve algumas características físicas dos seus pais. Possui grande longevidade,
podendo atingir a idade de 200 anos, sem grandes sinais de envelhecimento.
Ainda possui as seguintes chances de desenvolver as características físicas de um elfo:
— Traços faciais delicados, finos e graciosos - 20%
— Orelhas longas e pontudas - 80%
— Olhos amendoados e levemente alongados - 60%

300
aventuras em Kadur
— Cabelos de cores típicas dos elfos - 30% MEIO-ELFOS
SÃO LOUCOS?
— Ausência de barba e pelos corporais - 40% Não, não são. Sob a ótica
humana podem até ser
— Tamanho e peso de um elfo - 50% considerados um pouco
— Infertilidade total, sendo incapaz de gerar prole - 90% desajustados, rebeldes,
inconstantes e muito
Modificadores de Atributo: Meio-elfos possuem a graciosidade e a inconsequentes, mas os
fragilidade de sua parte élfica, mas ainda carregam a adaptabilidade ine- meio-elfos, em linhas gerais
rente dos humanos em seu sangue. Possuem um bônus de +1 na Destreza não são loucos e não são
tratados dessa maneira
e uma penalidade de -1 na Constituição, e outro bônus de +1 para colocar
pela sociedade.
em qualquer atributo a sua escolha e outra penalidade de -1 para colocar em
qualquer atributo a sua escolha. Sofrem perseguições diárias
e são constantemente
Visão na Penumbra: Possuem a capacidade de ver na penumbra por traídos. Mais do que
20 metros, no entanto essa característica os tornam cegos em ambientes de ninguém, precisam escolher
extrema luminosidade como em geleiras ou nos efeitos de magias que criem a dedo em quem confiar.
fontes de luzes muito intensas. A vida de um meio-elfo é
uma eterna paranoia, mas
Idiomas: Os meio-elfos falam o idioma élfico, mas dentro de um dialeto na maioria das vezes, a
próprio, cheio de gírias para que os feitores altos elfos tarkarianos não os mania de perseguição não
compreendam. é fruto de suas mentes, é
infelizmente bem real.
Sono Atribulado: Meio-elfos possuem uma má qualidade em relação
ao seu sono. Longe de conseguirem descansar perfeitamente como os seus
descendentes elfos ou mesmo o sono comum dos humanos, o sono dos meio-
elfos é agitado e repleto de pesadelos. Com isso, recuperam apenas metade
dos pontos de vida que recuperariam normalmente por um descanso.

meIo-elfos em Jogo
- São inconstantes beirando a loucura, ora racionais, ora emotivos demais, o que os colocam como
primordialmente neutros;
- Medem e pesam quase sempre entre o mínimo de um elfo e o máximo de um humano, de acordo com
as suas características físicas;
- Atingem a maturidade por volta dos 30 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 90 anos;
- Falam o comum e costumam aprender o idioma da região onde vivem.
- São incivelmente variáveis em termos de atributos, possuindo um bônus de +1 na Destreza, e uma
penalidade de -1 na Constituição e outro bônus de +1 para colocar em qualquer atributo a sua escolha
e outra penalidade de -1 para colocar em qualquer atributo a sua escolha;
- Seu sono é agitado e pouco saudável. Recuperam apenas metade dos pontos de vida devido ao
descanso precário;
- Possuem visão na penumbra em 20 metros.
- Movimento base de 9 metros.

301
aventuras em Kadur

teneBruns
Durante o começo das Guerras do Êxodo, os Arquimagos Urdanianos decidiram criar uma raça
de guerreiras e guerreiros sobre-humanos, que lançariam contra o Deus Louco. Primeiramente, os
Arquimagos Urdanianos selecionaram guerreiros e guerreiras de elite, e os injetaram com sangue
repleto de energia mágica de Possuídos capturados.
Depois de várias tentativas e erros, de muitas mortes e transformações horrendas, os guerreiros e
guerreiras selecionados se transformaram nos tenebruns, super-soldados incansáveis, incapazes de
sentir dor, e totalmente imunes a efeitos mágicos.
Entretanto, o verdadeiro preço por esses poderes foi revelado nas primeiras batalhas contra as
forças de Nastur, durante as Guerras do Êxodo. Os tenebruns eram, na realidade, uma nova raça
de criaturas com almas, porém com corpos mortos-vivos. Mas apesar dessa natureza sombria, de
alguma forma a humanidade dos tenebruns foi preservada.
Fisicamente possuem o mesmo porte físico dos humanos, muito embora possuam a pele branca e
pálida com cicatrizes aparentes e veias escuras e saltadas. Ao redor dos olhos sua pele é negra com
aspecto esfumaçado, e os cabelos são negros, brilhosos e extremamente lisos.
Psicologicamente os tenebruns são arredios, desconfiados e se sentem pouco a vontade perto de
estranhos e dificilmente fazem amizades, a não ser com outros tenebruns. Preferem residir nas
grandes cidades humanas onde vivem como cidadãos de segunda categoria em guetos próprios ao
invés de pequenas cidades onde a intolerância frequentemente os coloca em situações delicadas.
A manutenção de seus corpos mortos-vivos depende da compra de cadáveres e partes de corpo,
como as vendidas secretamente em muitas lojas do Mercado Negro Ryanoniano, para repor mem-
bros e partes perdidas. Essa peculiaridade dá aos tenebruns uma horrenda aparência costurada,
como se fossem uma raça de golens de carne construídos por necromantes senianos.

a vIda de um teneBrum
Um tenebrum é sinal de mau agouro, e constantemente são impedidos de entrar em residências
alheias, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar ao lado de um humano. A presença de um
tenebrum é tão indesejada que eles nem sequer são escravizados. Não há mercado para eles.
Sua necessidade de beber sangue de seres vivos para manterem seus corpos mortos-vivos em fun-
cionamento, os tornam sempre suspeitos de serem autores de assassinatos misteriosos.
Na prática, um tenebrum é um cérebro consciente em um corpo humano sem vida que é trocado
em ciclos de mais ou menos 40 anos. A cada ciclo, o cérebro, sem lembranças de sua existência
anterior, desperta e o tenebrum precisa encontrar um corpo para habitar pelos próximos 40 anos
e tentar relembrar sua não-vida anterior ou construir uma nova identidade no corpo que habita.
Morrer, ou seja, chegar a zero pontos de vida, apaga as lembranças do tenebrum. Se seu cérebro não
for destruído e ainda estiver em um cadáver que possa caminhar, o tenebrum despertará seis dias
depois e buscará um novo receptáculo recém-falecido para seu cérebro.
Por conta disso, tenebruns não podem ser curados. O sangue que circula em suas veias é negro,
viscoso, repugnante e sem vida. Sejam milagres, magias ou cura natural: nada disso faz efeito em

302
aventuras em Kadur
um tenebrum. A única coisa que pode restaurar e curar o corpo de um tenebrum é a substituição
do cadáver que usa para "viver" ou a troca das partes do corpo danificadas.
Essa condição faz com que a maioria dos tenebruns vivam à margem da sociedade, mantendo ver-
dadeiros mercados de órgãos e membros humanos clandestinos, profanando sepulturas frescas ou
mesmo assassinando portadores de corpos frescos para manterem-se vivos.
Os tenebruns que possuem prata, como os Legionários da Legião
Fantasma, podem comprar partes de corpos no Mercado
Negro Ryanoniano.
Idiomas: Tenebruns sabem inicialmente falar (mas não ler e
escrever) o comum. Entretanto, um valor alto de inteligência
pode conceder idiomas adicionais. Tenebruns costumam
escolher apenas idiomas da região onde despertam.
Modificadores de Atributo: Eles possuem uma
resistência sobrenatural, o que lhes concede um
bônus de +2 na Constituição, em contrapartida
são vistos como párias e constantemente são víti-
mas de segregação, o que lhes dá uma penalidade
de -2 no Carisma.
Cura Artificial: Um tenebrum não consegue se
curar de modo mundano, mágico ou divino, no
entanto podem substituir membros e órgãos
danificados restaurando 25% dos seus pontos
de vida. E ainda podem ingerir sangue huma-
no ainda quente e fresco e com isso restaurar
1d6 pontos de vida.
Troca de Corpo: Um tenebrum pode trocar
seu cérebro de corpo com o auxílio de outro
tenebrum em um processo que leva 2d12 ho-
ras e com isso, restaurando todos os seus pontos
de vida.
Um corpo recém-ocupado por um tenebrum irá
adquirir as características físicas dessa raça (cor
branca, veias aparentes, região dos olhos enegre-
cidas e cabelos lisos e pretos) após 1d4 horas do
término do procedimento. Eles somente podem
habitar corpos mortos de humanos.
Invisíveis Sociais: Tenebruns fazem parte de
uma raça que é malquista e ignorada pela socie-
dade humana. Dentro de uma cidade gran-
de possuem uma chance adicional de 20%
de não serem vistos simplesmente por se-
rem ignorados; são invisíveis socialmen- te.

303
aventuras em Kadur
Perito em facas: Tenebruns carregam em seu cérebro o dom dos antigos
urdanianos da Graça de Gavannia, para manipular facas e objetos cortan-
tes pequenos, o que os tornam exímios cirurgiões e habilidosos usuários
de facas e adagas em combate.
Sempre que lutar com duas facas, um tenebrum pode usar uma para ata-
car e outra para aparar golpes, recebendo um bônus de +3 na classe de
armadura como se estivesse portando um escudo.
Nas rodadas que usar um ataque com duas armas, o tenebrum recebe uma
penalidade de -1 e -2 nos ataques, mas perde o bônus na classe de armadura
até sua próxima ação.
Não morto, não vivo: Tenebruns não são criaturas inteiramente vivas,
mas não são considerados um morto-vivo para nenhum outro efeito de jogo.
Não recebem benefícios mecânicos dos mortos-vivos como imunidades ao
frio, calor, venenos, etc.
Precisam ainda se alimentar para manterem as funções biológicas de seus
corpos e são considerados inférteis, não gerando qualquer tipo de prole.

teneBruns em Jogo
- Tenebruns são criaturas milenares e imortais, que vivem na tênue fronteira entre a morte e a vida,
e isso os torna criaturas frequentemente tendentes à neutralidade;
- Medem e pesam o mesmo que o corpo humano que habitam;
- Os cérebros dos tenebruns despertam com maturidade próxima dos 20 anos e amadurecem men-
talmente até os 60 quando adormecem e despertam reiniciando o ciclo. Esses cérebros repetem esse
processo indefinidamente, até serem completamente destruídos por armas feitas com nurílion;
- Costumam aprender o comum como idioma preferencial, mas se esforçarão para aprender o idioma
local de onde residirem;
- São vigorosos recebendo +2 na Constituição e considerados cidadãos de segunda classe recebendo
-2 no Carisma;
- Tenebruns podem usar uma segunda faca ou adaga como escudo, aparando golpes e recebendo +3
na classe de armadura ou realizar dois ataques com duas facas ou adagas com um penalizador de -1 e
-2 nos seus ataques;
- Curam-se se alimentando de sangue humano fresco. Podem substituir membros ou órgãos danifica-
dos e substituir seus corpos transferindo seus cérebros;
- Movimento base 9 metros;
- Usam todos os tipos de armas e armaduras disponíveis para a sua classe;
- Não podem sob nenhuma hipótese serem alvos de magias arcanas ou divinas, ou adotarem a classe
clérigo ou a especialização feiticeiro.

304
aventuras em Kadur

305
O Mercado Negro de corpos para Tenebruns é farto e inesgotável!
aventuras em Kadur

classes
Todas as classes básicas de OLD DRAGON estão presentes em LEGIÃO, exceto os magos, apenas
com as diferenças culturais descritas nos capítulos anteriores.

os magos de legIão
No universo de LEGIÃO , os Magos são usuários de magia que podem
manipular qualquer tipo de Energia Mágica e são extremamente raros.
Os poucos magos que existem são antigos Arquimagos Urdania-
nos Imortais, que se retiraram do mundo ao final das Guerras do
Êxodo e vivem em locais isolados protegidos por magia. Esses
Arquimagos têm uma atitude neutra em relação a Era da Deso-
lação, evitando se mesclar com a sociedade atual.

novas especIalIzações
legIonárIo - Homem de armas
Legionários são conhecidos por serem
soldados bem treinados e organizados.
Porém sempre devem estar disponíveis
para servir a sua legião 1d4 meses por
ano. Dependendo de onde se encontrem,
legionários são respeitados, temidos ou
ainda odiados. Quase todos os reinos de Ryanon
possuem suas legiões, e fazer parte de uma delas
tem seus benefícios. Seu equipamento é disponibilizado
sem custos e é composto de:
5° nível: espada curta, escudo pequeno e armadura de couro.
8° nível: espada curta, lança, escudo pequeno e armadura de
couro.
16° nível: espada curta, escudo grande e armadura de cota
de malhas.
Além, disso, todo legionário recebe seu soldo de acordo
com o nível. Esse valor é igual a: nível do personagem/2
x 10 PP por semana. Ou seja, um personagem no 7° ní-
vel teria direito à um soldo de 30 PP por semana. Sempre
arredondar para baixo.
No nível 5, um legionário adquire um bônus de +1 em
sua BA quando estiver atacando com uma espada curta,
em conjunto com um escudo. Ao usar uma armadura
que seja de couro ou de cota de malha, também ganhará
um ajuste de +2 em sua CA.

306
aventuras em Kadur
No nível 8, o bônus em sua BA passa a ser +2, além disso o treinamento do legionário permite que
ele use carga de escudo com muita eficiência. Efetuar um ataque normal, e no caso de sucesso, pode
rolar o dano de 1d6+1 e o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção ajustada pela DES
para evitar cair ao chão. Em caso de sucesso crítico, o alvo não tem direito à jogada de proteção. Por
ser tão condicionado a lutar com espadas curtas, lanças e escudos, todas as outras armas que ele usar
terão seu bônus na BA limitado a +2 no máximo.
No nível 16, o bônus em sua BA passa a ser +3 se estiver usando o kit de equipamentos do legioná-
rio. Ele passa a ser capaz também de utilizar sua experiência nos campos de batalha para coordenar o
ataque de seus companheiros. Em um combate, qualquer homem de armas ou clérigo é capaz de ser
coordenado pelo legionário. Isso se traduz em manobras como flanquear, carga, etc.
Existem dois tipos de formações: ofensivas e defensivas.
Em formação ofensiva, seus participantes adquirem +3 na BA e no dano, porém sofrem com uma
penalidade de -2 na CA.
Na formação defensiva, seus os participantes recebem um bônus de +5 na CA, mas ficam impedidos
de atacar enquanto mantiverem a formação.
Apenas um legionário pode coordenar seus companheiros dessa maneira. Ou seja, não é possível
acumular os bônus com mais de um legionário coordenando os outros.
Em futuros suplementos, iremos apresentar novos tipos de legionários, com descrição, habilidades
e características diferentes das que mostramos aqui. Considerem o legionário aqui descrito como o
modelo básico, de onde os outros serão derivados.

feItIceIro - qualquer classe


Esta especialização pode ser adquirida em qualquer nível de personagem a partir do segundo nível
e não impede a evolução normal do personagem em sua classe de origem. Para todos os efeitos esta
especialização apenas concederá efeitos que se somarão à evolução de sua classe original.
Em termos de background, esta especialização significa que o personagem possui uma quantidade de
Energia Mágica acumulada o suficiente em seu sangue que faz com que seja possível lançar magias
arcanas sem estudá-las e sem grimórios, fazendo isso de maneira natural, concentrando-se mental-
mente e proferindo as palavras mágicas que surgem involuntariamente, como que por encanto, em
sua boca.
A causa do acúmulo desta energia não está totalmente desvendada. Os sábios costumam relacioná-la
a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Dessa forma, um feiticeiro seria primordialmente a relação de uma relação carnal entre um clérigo
e outra pessoa comum ou ainda de dois clérigos. Isso talvez explique de forma mais direta a rela-
ção constante entre feiticeiros e órfãos, uma vez que as crianças gestacionadas dessa maneira seriam
crianças de pais não casados e de relações não aprovadas socialmente.
Ao adquirir essa especialização o personagem obtém a habilidade de lançar uma magia arcana de
1º círculo e passa a receber outra magia arcana de 1º círculo toda vez que adquirir um novo nível
até o 20º nível. Estas magias devem ser escolhidas de forma aleatória através do sorteio dentre as
magias disponíveis no manual básico do Old Dragon.
O feiticeiro pode lançar apenas uma única magia por dia.

307
aventuras em Kadur

308
O Feiticeiro em Kadur faz o possível para não se expor. Mas às vezes...
aventuras em Kadur
Ao adquirir cinco magias de 1o. círculo (após evoluir 5 níveis depois de adquirir esta espe-
cialização) o feiticeiro pode trocar quantas magias quiser por magias do 2º ou do 3º círculo, trocando
assim 2 de 1º círculo por 1 de 2º círculo ou 3 de 1º círculo por 1 de 3º círculo.
Estas novas magias trocadas também devem ser adquiridas de forma aleatória. Deste ponto em dian-
te, independente das magias que ele conhece, um feiticeiro pode lançar apenas duas magias por dia.
Ao adquirir oito magias de 1o. círculo (após evoluir 8 níveis depois de adquirir esta
especialização) o feiticeiro pode trocar quantas magias quiser por magias do 4º ou do 5º círculo,
trocando as magias de forma equivalente, ou seja, uma magia de 5º círculo equivale a 5 magias de 1º
círculo ou uma magia do 2º e outra do 3º círculo.
Estas novas magias trocadas também devem ser adquiridas de forma aleatória. Deste ponto em
diante, um feiticeiro pode lançar apenas três magias por dia.
Ao adquirir dezesseis magias de 1o. círculo (após evoluir 16 níveis depois de adquirir
esta especialização) o feiticeiro pode trocar quantas magias quiser por magias do 6º ou do 7º círculo,
trocando as magias de forma equivalente, ou seja, uma magia de 6º círculo equivale a 6 magias de 1º
círculo ou duas magias do 3º círculo.
Estas novas magias trocadas também devem ser adquiridas de forma aleatória.
Deste ponto em diante um feiticeiro pode lançar apenas quatro magias por dia.
Repare que o feiticeiro sempre possui um nível de círculos de magias iguais aos níveis que possui
depois de adquirir essa especialização.
Para todos os efeitos, uma magia lançada por um feiticeiro deve ser tratada como uma magia arcana,
no entanto um feiticeiro não possui os impedimentos que um mago normal possuiria.
O gestual da magia do feiticeiro é simplificado: basta apontar e falar as palavras do gatilho mágico.
Logo, um feiticeiro pode usar qualquer armadura, escudo ou arma, e usar itens mágicos conforme
disponíveis em sua classe original.
Um feiticeiro jamais precisa memorizar magias e pode lançar a mesma magia repetidas vezes em um
mesmo dia, caso esteja dentro do seu limite diário.
Feiticeiros em jogo
Não se esqueça que a magia é um elemento altamente controverso em Kadur. O povo odeia feiticei-
ros, ainda que estes possuam licenças de Caçadores de Recompensas.
Possui medo de magia e historicamente os efeitos arcanos estão ligados a grandes tragédias, guer-
ras e desastres naturais, tais como as Chagas.
Existem reinos que proíbem usuários de magia, outros que os toleram e até os que os perseguem
e matam. Tenha cuidado e pense duas vezes se realmente quer carregar este fardo junto ao seu
personagem.

309
aventuras em Kadur

EquipamEntos
Todos os equipamentos de OLD DRAGON estão presentes em Kadur,
apenas ajustando os preços de acordo com o texto da coluna lateral "Con-
vertendo dinheiro e moedas".
Peças de Platina e de Eléctrum são raras em Ryanon, mas as Barras de
Platina são usadas pelos mercadores para transações comerciais de valores
muito altos.
Alguns itens, produtos e serviços são típicos de Ryanon e não são encontra-
dos em outros mundos de fantasia, tornando-os itens essenciais para serem
descritos aqui com todas as suas especificações de regras.

Gibão iboniano
O gibão iboniano é uma armadura de couro fervido, extremamente dura e
rígida feita a partir do couro de grandes lagartos das Selvas da região oeste
do Império Iboniano. Ela é constituída por duas camadas de couro com o
recheio de uma malha metálica fina e acolchoada com fibras vegetais o que
a torna relativamente leve e especialmente eficiente para proteção contra ar-
CONVERTENDO mas perfurantes como lanças, adagas e principalmente flechas.
DINHEIRO E MOEDAS
Todas as tabelas de Bônus de defesa: +2
equipamento do OLD Bônus de defesa contra armas perfurantes: +3
DRAGON podem e devem
ser usadas em LEGIÃO, Redução de movimento: -
bastando uma simples Preço: 400 PP
conversão.
Peso: 15 kg
PC - Peças de Cobre
no OLD DRAGON
equivalem à PC - Peças
de Cobre no cenário
Espada Kundur
A espada Kundur é a arma racial dos temíveis anões das sombras e se asse-
LEGIÃO. melha a uma espada curta com lâmina quádrupla em forma de cruz, total-
PP - Peças de Prata mente serrilhada.
no OLD DRAGON Este formato de lâmina faz com que todo golpe bem-sucedido cause no alvo
equivalem à PB - Peças dois cortes serrilhados extremamente dolorosos.
de Bronze no cenário
LEGIÃO. Esta espada só pode ser adquirida ilegalmente no Mercado Negro Ryano-
niano, pois os anões das sombras encaram como uma ofensa um membro de
PO - Peças de Ouro outra raça portar uma de suas tradicionais espadas Kundur.
no OLD DRAGON
equivalem à PP - Peças de Tamanho: P
Prata no cenário LEGIÃO.
Dano: 2d4
Peças de Electrum (PE) Alcance: -
e Peças de Platina (PPL)
do OLD DRAGON são Iniciativa: +6
as mesmas no cenário Preço: 300 Ps
LEGIÃO.
Peso: 2 kg

310
aventuras em Kadur

macHado ulBarIano
Este Machado de Lâmina tripla é usado por executores na Ulbária. Usa-
do inicialmente como arma cerimonial, passou a ser encarado como arma
nacional dos ulbarianos, sendo inclusive uma preferência nacional entre os
aventureiros locais. Este machado é uma arma de haste com quase 3 metros
de comprimento com três lâminas pequenas de machado nas extremidades.
Isso faz com que seja leve e ideal para execuções, já que a área de contato
com o pescoço do degolado é muito mais ampla que um machado comum.
Tamanho: G
Dano: 2d6
Alcance: 3
Iniciativa: +1
Preço: 200 PP
Peso: 7 kg

drogas e outras suBstâncIas


Muitos guerreiros de Ryanon usam Drogas de Combate que lhes dão várias
vantagens marciais, como um aumento de velocidade, capacidade de percep-
ção e regeneração, uma maior força, entre outras habilidades. Eles também
usam Venenos de Combate e Esporos de Combate para ganhar vantagens
contra seus inimigos. Aqueles que se especializam no uso dessas armas, e
conhecem receitas específicas de coquetéis de Drogas de Combate, são cha-
mados de Narcoguerreiros, como a grande maioria dos oficiais e tropas de
ARMAS E ARMADURAS
elite da Legião Imperial Hecatiana. DE OLD DRAGON
EM LEGIÃO
A seguir temos uma lista das Drogas de Combate, Venenos de Combate e
Todas as Armas e
dos Sacos de Esporos mais usados por aventureiros, caçadores de recom- Armaduras presentes no
pensas, legionários e narcoguerreiros de LEGIÃO . OLD DRAGON estão em
LEGIÃO.

extrato de mandra O Mestre deverá


ajustar os preços e a
Mandra é uma raiz semelhante a uma batata, endêmica dos pântanos próxi- disponibilidade para o
mos a Mata da Mandra, na região de Muiderme, em Andrulier. contexto da aventura.
Depois de colhida, a raiz é ralada e prensada por alguns dias. Deste processo Como tudo em Ryanon,
extrai-se uma espécie de leite azedo e ralo que possui propriedades curativas o Mercado Negro
únicas dentre todas as plantas de Ryanon. Ryanoniano poderá
oferecer aos aventureiros e
Experiências de adaptar a planta para outros locais de plantio se mostraram caçadores de recompensas,
infrutíferas, o que torna o comércio da mandra um monopólio de Andru- além das armas e
lier explorado com exclusividade pela Igreja Patriarca, que também detém armaduras mais comuns,
o segredo da criação das Pílulas de Extrato de Mandra, uma das Drogas de versões mais exóticas ou
Combate mais usadas em Ryanon. até mesmo mágicas.

311
aventuras em Kadur
Frascos com 500 ml da raiz de mandra diluídos em água curam 1d6 pontos
de vida resultantes de ferimentos. Esses frascos de raiz de mandra são en-
contrados por 50 a 100 Damaris, no Mercado Negro Ryanoniano.
O Extrato de Mandra é capaz de fechar ferimentos, remendar ossos quebra-
dos, e até mesmo religar membros decepados em segundos, permitindo que
o Narcoguerreiro continue lutando.
ITENS MÁGICOS
Como toda Droga de Combate, o Extrato de Mandra é altamente viciante,
E GANHANDO
DINHEIRO COM
e seu uso excessivo causa danos cerebrais além de gerar tumores incuráveis
PARTES DE MONSTROS no corpo do usuário.
O Mercado Negro Efeito: 1 Bolinha ou Pílula de Extrato de Mandra cura 4d6+3 PV instan-
Ryanoniano é o melhor taneamente. Serve como Antídoto Universal para qualquer tipo de veneno.
lugar para aventureiros e
caçadores de recompensas
A Pílula também remenda ossos quebrados, regenera órgãos cortados, cura
conseguirem itens mágicos, a maioria das doenças, entre outros milagres curativos.
considerados ilegais na Vício: 20% por uso.
maioria dos reinos sob a
influência das Três Igrejas. Abstinência: Cada semana sem uso após o vício causa insônia e agitação.
Com uma mês de abstinência o alvo começa a ter alucinações. Se aguentar
Muitos desses itens mágicos dois meses sem usar as Pílulas de Extrato de Mandra, pode sair do vício. O
são feitos com partes
de monstros, caçados
consumo excessivo como, por exemplo, mais de 1 Pílula por dia durante um
pelos aventureiros. No mês, gera tumores dolorosos nas juntas, que, se não tratados, levam à morte
BESTIÁRIO, a seção de em sete semanas.
“Utilidades” nas fichas dos Preço: A Pílula de Extrato de Mandra é encontrada em todas as áreas de
monstros descrevem alguns
operação do Mercado Negro Ryanoniano, ao custo variável de 1.000 a
dos usos de partes de seus
corpos. O mestre deverá 3.000 peças de prata por uma caixa com seis pílulas.
determinar o preço a ser
pago aos aventureiros e
caçadores de recompensa Albinus
por essas partes. O albinus possui este nome porque é extraído do sangue de Trolls das Pro-
fundezas, uma espécie albina e mais fraca que os trolls da superfície. É a
Normalmente, partes de
resposta dos Barões das Drogas da Hecatombe ao Extrato de Mandra dos
monstros variam de 50
a 5000 peças de prata. Padres Patriarcas. O sangue dos Trolls das Profundezas é purificado e tra-
Quanto mais raro for balhado alquimicamente até formar pequenas esferas emborrachadas que
o monstro, o Horror, o devem ser dissolvidas em água e despejadas em ferimentos abertos. Assim
Possuído ou outra criatura que cai na corrente sanguínea, passa a fazer efeito imediatamente.
semelhante, mais lucro
trará ao aventureiro ou
Efeito: O leite albino causa a aceleração do metabolismo. Ferimentos que
caçador de recompensas que não tenham sido causados por fogo ou ácido se fecham completamente e o
o derrotou, podendo chegar alvo recupera todos os seus pontos de vida permanentemente.
a dezenas de milhares de Uso em Combate: Ao utilizar um frasco de Albinus, o usuário recupera
peças de prata.
2d6+6 PV.
A seguir apresentamos uma Vício: 2% por uso.
fórmula de cálculo para
o ganho que um monstro Abstinência: Adquirido o vício, cada semana sem o uso do Albinus causa
pode representar. a perda de pontos de vida PERMANENTES em uma razão de 1d4+1 por
continua... semana sem o consumo da droga.
Preço: 200 PP no Império Hecatiano. Até 500 PP em outros locais.

312
aventuras em Kadur

cogumelos de comBate
Cogumelos de Combate são uma série de cogumelos mágicos especialmente ...continuaçao
criados pelos Feiticeiros Narcomantes Hecatianos para gerar um aumento
Tenha em mente que o
temporário em alguma habilidade dos seus usuários.
preço pode variar pela
Causam grave dependência e horríveis efeitos colaterais, mas fazem a qualidade do espécime, e
diferença entre a vitória e a derrota, pois transformam seus usuários em o transporte das partes do
monstro. Uma carcaça no
máquinas de matar.
balcão de um mercado em
Cogumelos da Destreza : Pequenos cogumelos vermelhos que, ao serem uma grande cidade é bem
ingeridos, aceleram os reflexos do usuário, que ganha um bônus de +2 na mais valiosa que a mesma
Destreza, por 1d4+1 rodadas de combate. Após o efeito, o usuário fica com carcaça nos confins de
Ryanon onde o mercador
tremedeiras, que lhe dão uma penalidade de -2 em seus ataques durante ainda teria que arcar
combates. As tremedeiras são temporárias, e desaparecem depois de uma com o transporte e com a
noite de sono. insegurança do transporte
da carga.
Custo no Mercado Negro: de 50 a100 peças de prata por unidade.
O valor base é dado pelo
Cogumelos da Força: Pequenos cogumelos marrons escuros que, ao se- número de DVs da criatura
rem ingeridos, inflam os músculos do usuário, que ganha +2 na Força, por multiplicado por 1,5.
1d4+1 rodadas de combate. Após o efeito, o usuário perde 1d4 PV tempo-
rários, que serão recuperados depois de uma noite de sono. Caso este resultado seja
menor que 5, as partes do
Custo no Mercado Negro: de 50 a 100 peças de prata por unidade. monstro não possuem valor
de mercado e dificilmente
Cogumelos da Percepção: Pequenos cogumelos azuis que, ao serem será comercializada
ingeridos, aumentam a percepção do usuário. Ele pode enxergar de perto por alguém.
até a distância de 100 metros como se tivesse binóculos, é incapaz de ser
Caso o resultado seja maior
surpreendido, e ganha um bônus de +4 em jogadas de iniciativa. O efeito
que 5 continue a calcular,
dura por 1d4 horas. Após este período, o usuário fica com a visão nublada multiplicando o resultado
por 1d4 minutos, em que terá uma penalidade de -4 generalizada em ações por 1 caso o habitat do
de combate ou que envolvam a visão. monstro seja "qualquer".
Custo no Mercado Negro: de 100 a 200 peças de prata por unidade. Caso o habitat do monstro
seja colina, floresta, planície
Cogumelos da Proteção: Pequenos cogumelos negros que, ao serem ou oceano, multiplique o
ingeridos, transformam a pele do usuário, deixando-a com uma textura resultado 1,5.
pedregosa e negra, como a pele dos Anões das Sombras. Ele ganha +2 na
Classe de Armadura por ter uma armadura natural. O efeito dura por 1d4 Caso o habitat seja Deserto,
Geleira, Montanha,
horas, depois, a pele do usuário retorna ao normal, porém fica muito dolo- Pântano, Selva ou
rida por 1d4 dias, lhe dando uma penalidade de -1 generalizada em ações Subterrâneo, multiplique
de combate. por 2.
Custo no Mercado Negro: de 80 a 200 peças de prata por unidade. Caso seja um extraplanar,
multiplique por 3.
Cogumelo dos Venenos: Pequenos cogumelos verdes que, ao serem in-
geridos, dão ao usuário a capacidade de soprar um gás venenoso que sai de Esse é o resultado em peças
seus pulmões. O efeito é imediato, o usuário ingere e depois sopra o veneno de prata do que pode chegar
no seu oponente. Se o oponente falhar em uma jogada de proteção modifica- o valor de um espécime
da pela Constituição, fica paralisado por 1D4-1 rodadas de combate. Além morto e em ótimo estágio de
conservação.
diso, ele sofre dano de 1d4+2 PV para cada rodada que estiver paralisado.

313
aventuras em Kadur
Custo no Mercado Negro: de 100 a 200 peças de prata por unidade.
Vício: Todos os Cogumelos de Combate têm um risco de 15% por uso.
Abstinência: Uma semana sem usar um Cogumelo de Combate após adquirir o vício, o usuário co-
meça a sentir uma fadiga crônica, que lhe dá uma penalidade de -2 na Constituição, até ingerir um
Cogumelo de Combate. Depois de duas semanas sem Cogumelos de Combate, a penalidade vai para
-4 e o usuário passa a ter alucinações.
Depois de dois meses sem usar, o vício pode ser vencido, porém, o usuário fica com uma penalidade
de -2 permanente em sua Constituição.

SacoS de eSporoS de combate


Os Narcoguerreiros, além de envenenarem suas armas antes de combates, também usam de Sacos de
Esporos de Combate, outra criação dos Feiticeiros Narcomantes do Império Hecatiano.
Esses sacos de pano feitos para estourarem quando lançados, espalham os esporos mágicos nos inimi-
gos, que, ao serem inalados, causam efeitos diversos.
Alguns dos Esporos Mágicos mais usados pelos Narcoguerreiros são os Paralisantes, Cegantes, So-
níferos, e ainda há muitos outros.
Um Narcoguerreiro sempre carrega consigo uma máscara de couro com filtros de Nurílion, para não
ser afetado pelos efeitos dos seus próprios Sacos de Esporos de Combate.
Seguem abaixo alguns exemplos de Sacos de Esporos de Combate
Saco de Esporos Paralisantes
Alcance: raio de 10 metros
Duração: 1d4 rodadas
Ao estourar, é criada uma densa nuvem azulada com cheiro de peixe morto. Todos dentro da área de
efeito que não estiverem usando uma Máscara de Respiração de Nurílion, devem fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição, ou ficarão paralisados por 1d4 rodadas.
Saco de Esporos Cegantes
Alcance: raio de 10 metros
Duração: 1d4 rodadas
Ao estourar, é criada uma densa nuvem prateada com cheiro de enxofre. Todos dentro da área de
efeito que não estiverem usando uma Máscara de Respiração de Nurílion, devem fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição, ou ficarão cegos por 1d4 rodadas.
Saco de Esporos Soníferos
Alcance: raio de 10 metros
Duração: 1d4 rodadas
Ao estourar, é criada uma densa nuvem púrpura com cheiro de leite estragado. Todos dentro da área
de efeito que não estiverem usando uma Máscara de Respiração de Nurílion, devem fazer uma jogada
de proteção modificada pela Constituição, ou cairão adormecidos por 1d4 rodadas.

314
aventuras em Kadur

315
Em cima: gibão iboniano, espada kundur e machado ulbariano
Em Baixo (Drogas): Albinus, Mandrágora, Nargula, Cogumelo dos Sonhos e um Saco de Esporos.
aventuras em Kadur

Nargula
A nargula é uma raiz vermelha e seca, proveniente de uma planta que nasce
entre rochas do subterrâneo e que deve ser mascada para que seu efeito seja
obtido. É uma droga simples de ser usada, acessível e de longe a mais consu-
mida em toda a Ryanon.
A raiz de nargula, depois de tratada, é amassada e transformada em bastões
vermelhos de propriedade estimulantes. É muito usada nos distritos favelas
dos grandes centros de Ryanon. Seus usuários são chamados de “Bocas San-
grentas” por causa das manchas cor sangue que se espalham ao redor dos
lábios dos viciados em nargula.
Efeito: Assim que a nargula começa a ser mastigada, o drogado passa a se
sentir revigorado. A fome e a sede desaparecem assim como a sensação de
frio, calor e dor. Seu efeito dura por aproximadamente 2d6+6 horas.
USANDO DROGAS
EM KADUR
Vício: 15% por uso.
Para usar as drogas em Abstinência: Cada dia sem uso após o vício aumenta no alvo a sensação de
sua campanha você deve fraqueza e fome. Com uma semana de abstinência o alvo começa a ficar ir-
atentar para alguns
elementos dispostos
ritadiço, paranoico e extremamente violento, pegando em armas e atacando
em suas descrições. qualquer um por motivos fúteis.
Aqui explicaremos Preço: 3 Peças de Bronze em cidades do Império Hecatiano. Até 10 Peças
detalhadamente cada
um deles:
de Bronze em outros locais. O Mercado Negro Ryanoniano vende grandes
quantidades para interessados no tráfico de nargula.
Efeito: a explicação visual
e em termos de regras dos
efeitos da droga. Cristais de Cogumelo dos soNhos
Vício: a cada uso da Os Cristais de Cogumelo dos Sonhos são, depois do Cogumelo do Fumo,
droga o mestre deve jogar a droga mais vendida pelo Império Hecatiano e pelo Mercado Negro Rya-
em segredo 1d100 para noniano, superando a nargula, o fogo verde, e várias outras drogas. É uma
determinar se o personagem versão concentrada dos Cogumelos dos Sonhos, um cogumelo comprido e
adquirirá o vício pela droga fino, meio esbranquiçado cujo chá é usado como um poderosíssimo anesté-
em questão. O resultado do sico pelos curandeiros de toda Kadur.
teste deve ser mantido em
segredo e os efeitos do vício, A proliferação descontrolada dos Cristais de Cogumelo dos Sonhos pelos
descritos em abstinência, distritos favelas das províncias do Império Hecatiano atingiu, na Era da
devem ser aplicados Desolação, o grau de uma epidemia, dado o alto número de mortes entre
ao personagem viciado
sem revelar a fonte de
os viciados.
tais efeitos. Efeito: Assim que o Cristal de Cogumelo dos Sonhos é fumado ou ingerido,
Abstinência: são os efeitos o usuário é tomado por um prazer intenso, e pode ter visões e alucinações
que o personagem que paradisíacas ou sexualmente estimulantes. Em seguida o usuário fica em
falhar no teste de vício, um estado sonolento, fora da realidade. Os batimentos cardíacos e respira-
descrito acima, passará ção diminuem, e podem até causar a morte em 10% dos usuários por insufi-
a sofrer sempre que não ciência respiratória. O efeito dura por aproximadamente 1d4 horas.
consumir a droga na
periodicidade indicada. Vício: 80% por uso.

316
aventuras em Kadur
Abstinência: Depois de 1d6 dias sem usar Cristais de Cogumelo dos Sonhos, após estabelecido o
vício, o usuário entra em depressão suicida profunda em 50% dos casos. É também tomado por aluci-
nações terríveis, que também podem levar a morte por parada cardíaca, em 20% dos casos.
Preço: 10 Damaris para cidades do Império Hecatiano. Até 20 Peças de Prata em outros locais.

cogumelos do fumo
Uma das drogas mais consumidas em toda Kadur, o Cogumelo do Fumo é uma espécie de fungo
verde e seco, encontrado nas partes mais expostas à superfície das Infinitas Cavernas de Ryanon. A
fumaça de Cogumelo do Fumo tem um cheiro adocicado e pungente.
Efeito: O cogumelo tem um efeito entorpecente e eufórico. Imediatamente depois de fumar o co-
gumelo, o usuário tem um aumento no ritmo cardíaco, uma diminuição da coordenação motora e
equilíbrio, e entra um estado mental irreal, como se estivesse sonhando acordado. O efeito pode durar
1d4 horas depois do consumo.
O uso excessivo de cigarros e charutos de Cogumelo do Fumo deixa os dentes esverdeados, além
de causar efeitos colaterais indesejáveis, como perda de memória de curto prazo e vermelhidão dos
olhos. Os viciados em Cogumelo do Fumo, abundantes nas áreas mais miseráveis de Ryanon, são
chamados de “sorrisos verdes”, por causa da cor verde de seus dentes.
Vício: 30%
Abstinência: após 1d6 dias sem consumir Cogumelo do Fumo depois de viciado, o usuário é tomado
por dores de cabeça, febre e mau humor. Pode ter depressão suicida (10% de chance) ou ter perda de
memória permanente (20% de chance).
Preço: 1 Stula no Império Hecatiano. Até 5 Stulas em outros locais.

lIvrando seu personagem do vícIo


Para manter o tom de desesperança e devastação, não recomendamos deixar que um personagem se recupe-
re de um vício, mas se você for um tipo de Mestre mais compreensivo, sugerimos a seguinte mecânica abaixo.
Para se recuperar de um vício, o personagem deve ficar pelo menos 1d4 semanas sem acesso à droga, sofren-
do os efeitos da abstinência. Por exemplo, no caso de vício em Albinus, depois de viciado, o personagem
deve ter acesso a uma dose diária de 250ml de Mandra devendo fazer uma JP diária com penalidade de -8.
A cada sucesso na JP, a penalidade é reduzida em 2. Porém, cada falha faz com que o personagem perca 2
pontos de Constituição de maneira temporária. O personagem se recupera do vício caso a penalidade da JP
chegue até 0, ou obtenha quatro sucessos. Porém, se a Constituição chegar a 0 antes disso, o personagem
morre. Uma vez recuperado do vício, os pontos de Constituição voltam gradativamente em uma quantidade
de um por dia.
Se durante a recuperação, por algum motivo, o personagem passar um dia sequer sem a dose de Mandra, o
tratamento não surte efeito e deve ser reiniciado por completo. Caso um personagem que já tenha se recupe-
rado de uma droga volte a ter contato com ela, não poderá mais tentar se recuperar daquele vício novamente.

317
aventuras em Kadur

Doenças
Kadur é um mundo constantemente afetado por pestes e esta infelizmente é uma de suas caracterís-
ticas mais comuns. A falta de tratamentos, com os clérigos das Três Igrejas sempre cobrando muita
prata pelo uso da magia curadora das Seivas Sagradas, aliada ao desconhecimento quase total das
formas de transmissão, transformam as doenças de Kadur em inimigos ocultos prestes a explodir.
Apresentamos neste capítulo quatro das doenças mais comuns e conhecidas de Kadur, que de tempos
em tempos eclodem em pestilência, levando morte e destruição por onde quer que apareçam, seja para
ricos ou pobres, aventureiros ou meros agricultores.
Para entender o funcionamento de uma doença, você deve observar que as apresentaremos de forma
padronizada. Uma doença pode evoluir ou regredir conforme os dias ou horas passam e você deve
solicitar testes de jogadas de proteção, modificados pelas estatísticas das doenças abaixo, sempre que
o tempo do estágio atual se esgotar. Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem se curará e estará
livre da ameaça de morte sempre que esgotar todo o tempo de recuperação dos estágios até o nível
sadio. Caso o teste da jogada de proteção falhe, os sintomas se agravarão e não haverá caminho de
volta sem danos permanentes ou até mesmo morte.

Febre Da Chaga
A doença mais temida de Ryanon, o terror dos homens e o castigo da Deusa; estas são formas co-
muns de se falar da Febre da Chaga, a forma de peste mais comum no mundo conhecido. Irrompe
em pequenas regiões de tempos em tempos, matando metade da população infectada e desapare-
cendo em poucos meses, deixando um rastro de morte e pessoas marcadas para toda a vida, com
profundas cicatrizes.
Doença causada por longa exposição ao Nada-Névoa de uma Chaga ou por mordidas de alguns tipos
de Horrores. As vítimas ficam com febre, como na malária, sua pele fica cinza, e tremem até morrer
em horas ou dias, variando para cada paciente.
Acomete uma em cada três crianças ou velhos expostos às névoas de uma Chaga Negra e 10% dos
adultos que passam mais de um dia dentro de uma Chaga Negra.
Alguns monges-curandeiros valedores acreditam que a doença é causada pelo fato de que a névoa das
Chagas Negras descola a alma da vítima, que com o tempo se desprega do corpo causando a febre e
posteriormente a morte do doente.
O povo diz que esterco fresco de Urso-Coruja ou de Menárgar sobre as feridas pode reduzir a febre e
levar à cura de metade dos contaminados pela Febre da Chaga.
Testes da Febre da Chaga
Modificador do teste de JP: +2
Tempo entre estágios: 2 dias
1. Saudável: sem testes de JP.
2. Estágio Inicial: Um desconforto geral, febre e dores de cabeças reduzem todos os testes a um mo-
dificador de -1. Manchas vermelhas surgem pelo corpo.
3. Estágio Médio: Fadiga severa se apodera do doente; pequenas bolhas vermelhas, repletas de
sangue, se espalham pelo corpo. Penalidade de -8 em qualquer teste que o doente tenha de fazer.
Qualquer doente que atinja este estágio ficará com as marcas da Febre de Chaga pelo resto da vida.

318
aventuras em Kadur
4. Estágio Final: o corpo começa a exalar uma bruma cinzenta, como va-
por, idêntica ao Nada-Névoa das Chagas. Uma febre violenta se apodera do
doente inconsciente alternando entre delírios e espasmos musculares.
5. Morte! Depois de morto, o cadáver tem 5% de chance de retornar como
um Zumbi Canibal.

vTambém
olutaBro EXEMPLO DE USO
conhecida como doença dos viajantes, o Volutabro acomete prin-
DE DOENÇAS
cipalmente pessoas que passam um longo período longe da civilização ou
Um personagem adquire
de locais habitados. Possui pouca chance de propagar-se em uma epidemia, durante uma viagem
mas quando o faz costuma matar boa parte dos infectados. pelo deserto dos crânios o
O povo diz que o melhor tratamento para o Volutabro é dar banhos com temido Volutabro.
ervas aromáticas. O mestre faz a jogada de
proteção em segredo do
Testes do Volutabro doente com uma penalidade
Modificador do teste de JP: +1 de +1 (lembre-se que
Tempo entre estágios: 4 dias os testes de JP pioram a
medida que o resultado do
1. Saudável: Sem testes de JP. dado é aumentado).
2. Estágio Inicial: Pequenas hemorragias nos dentes, olhos e narinas, cocei-
O personagem infectado
ra generalizada no corpo, e perda de cabelos. falha no teste e entra no
3. Estágio Médio: Dentes soltam-se das gengivas, dores nas juntas e hemor- estágio inicial da doença, ou
ragias intermitentes em todos os orifícios do corpo. Febre alta e instâncias seja, em 4 dias o mestre vai
de fúria assassina incontrolável. descrever que o personagem
acorda com pequenos
4. Estágio Final: O doente começa a perder muito sangue em hemorragias sangramentos nas gengivas
permanentes. Sua sanidade desapareceu, passsa a agir como um animal sel- e que há sangue escorrendo
vagem, mordendo quem chegar por perto. Há um grande inchaço no pesco- do seu nariz.
ço devido a uma imensa bolha de pus e sangue.
Quatro dias mais tarde
5. Morte! o mestre faz outro teste
em segredo com uma
pOuBo negro penalidade de +1, e mais
uma vez o personagem
Pubo Negro se alastrou por toda Ryanon durante a Grande Guerra, de- falha indo para o estágio
vido às grandes quantidades de energia negra usadas nas conjurações dos médio da doença. O mestre
Leviatãs e Necromantes Senianos das Legiões do Deus Louco. então alerta o personagem
A energia mágica dos Abismos do Sem Fim penetra no sangue e nos órgãos que ele sente muita dor,
da vítima, coagulando-se em entidades minúsculas que crescem devorando tem febre alta e quase não
a energia vital do doente, gerando os tumores negros e febres. consegue se levantar. Um
aventureiro amigo tenta
Uma em cada dez pessoas que tem contato com um doente de Pubo Negro dar-lhe água e se assusta
pode ser contaminada com a doença, iniciando uma epidemia que dura por quando dois dentes do
cerca de trinta dias, até, misteriosamente, se esgotar. doente se soltam facilmente
Acomete pobres e ricos e apesar de quase nunca explodir em pestilência, enquanto o doente perde
pode ser encontrada em praticamente todas as cidades de Ryanon. As pes- sangue pelo nariz e
pelos ouvidos.
soas que são acometidas pela doença são isoladas em regiões inóspitas ou
obrigadas a andar com sinetas no pescoço para avisar de sua aproximação. continua...

319
aventuras em Kadur

Febre da Chaga Volutabro

Pubo Negro Pústulas

320
aventuras em Kadur
...continuação
Testes do Pubo Negro
Modificador do teste de JP: +4 Quatro dias depois, o
mestre deve realizar um
Tempo entre estágios: 1d4+1 meses novo teste em segredo com
1. Saudável: Sem testes de JP. uma penalidade de +1
mas desta vez, felizmente
2. Estágio Inicial: Pequenas manchas e perda de sensibilidade nas mãos e o doente passa no teste,
dedos, além da queda de cabelo. voltando para o estágio
3. Estágio Médio: Muita dor nas articulações. -4 em todos os testes físicos inicial da doença. O mestre
realizados pelo infectado. Grandes tumores negros surgem no rosto e em deve então descrever que
todo o corpo do infectado. depois do quarto dia,
ele acorda melhor, mas
4. Estágio Final: Os tumores de todo o corpo deformam e apodrecem o cor- ainda se sente mal, com
po do doente, que passa a perder partes do corpo devido a necrose. Orelhas, pequenas hemorragias, mas
nariz, dedos, mãos e braços apodrecem até se desprenderem do corpo. - 6 aparentemente o pior já
em todos os testes físicos realizados pelo doente. passou.
5. Morte! Quatro dias depois o mestre
o informa que ele se livrou
dos sintomas. Está tudo
pústulas bem com o personagem que
está livre da doença, apesar
A doença mais comum em epidemias, possui alta taxa de mortalidade. Aco-
mete as raças humanas, quase-humanas e não-humanas desde as Guerras de ter ficado com 2 dentes
das Raças. É uma doença urbana e surge de tempos em tempos sempre em a menos.
cidades médias e grandes. É importante lembrar que
Seus doentes têm os corpos cobertos por enormes bolhas vermelhas de san- quando o doente passar
no primeiro teste de JP
gue, que se espalham até levá-los a uma morte horrenda. nenhum outro teste é
Como o Pubo Negro tem origem na energia do Sem-Fim, muitos Monges necessário. Basta apenas
Curandeiros e Padres Patriarcas Curandeiros dizem que as Pústulas Explo- aguardar o tempo de
sivas são uma doença trazida pelos Demônios dos Seis Infernos do Limiar. regressão entre os estágios
O estágio final das Pústulas Explosivas lhe rendeu essa alcunha, pois as vís- até que o personagem esteja
novamente sadio.
ceras de um doente explodem para fora de sua barriga, causando sua morte.
Testes das Pústulas
Modificador do teste de JP: +8
Tempo entre estágios: 2d6 horas
1. Saudável: Sem testes de JP.
2. Estágio Inicial: Bolhas vermelhas nas articulações do tamanho de moe-
das de prata, que depois aparecem no pescoço e nas axilas. Olhos muito
vermelhos e dores de cabeça.
3. Estágio Médio: Debilidade total do corpo. -8 para qualquer teste físico
que o doente tente realizar.
4. Estágio Final: As bolhas cobrem praticamente todo o corpo do doente.
Algumas irrompem em sangue e outras em pus branco e malcheiroso. O
doente não consegue fazer nada a não ser tossir e delirar devido a febre alta.
As pústulas explosivas passam a se desenvolver nas vísceras do doente.
5. Morte! As vísceras do doente explodem para fora da barriga.

321
aventuras em Kadur

fera do pântano
Médio e Caótico Pântanos e Selvas de Ryanon
Encontros 2d6 | Covil 3d6+4
Prêmios 30%
Básico

XP 100
Movimento 9m | N 12m
Moral 8
Força 13 Constituição 15 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 9 Carisma 10

CA 15
JP 16
Combate

DV 2 (14/20)
1 Tridente +2 (1d6+2)
1 Chicote +3 (1d4+2)

As Feras do Pântano, como são chamados pelos


seus inimigos eternos, os Ibonianos, são uma
raça violenta de sapos antropomórficos que cos-
tuma viver em locais úmidos e selvagens, como
pântanos, charcos e algumas florestas tropicais.
Violentas e caóticas, perseguem suas vítimas até
onde lhes for possível, abatendo-as com cruelda-
de e eficiência. Alimentam-se de carne, e muitas Saliva Paralisante: 1 vez por combate uma
vezes atacam vilarejos vizinhos em busca de pre- Fera pode lançar um cuspe de veneno paralisan-
sas indefesas. te e grudento a até 5 metros de distância. Se o
Em Kadur, as Feras do Pântano descendem do alvo falhar em uma Jogada de Proteção de Des-
cruzamento de Criaturas Abissais e Sahuagins treza, a saliva paralisante tocou em sua pele e o
da Legião Dagoniana, que invadiram as Selvas alvo fica paralisado por 1d4-2 rodadas.
Ibonianas durante as Guerras do Êxodo. Ecologia
Habilidades Especiais As Feras dos Pântanos Ibonianos são encontra-
das principalmente nas selvas tropicais do su-
Emboscar: Uma Fera do Pântano tem uma deste de Ryanon.
grande capacidade de prender a respiração de
forma a ficar até 10 minutos embaixo d’água. As Feras possuem imensas tribos escondidas no
Ela usará esta capacidade para emboscar Pantanal das Brumas Negras, um imensa região
aventureiros que atravessem este tipo de terreno, de pântanos interligados por pequenas mas po-
ganhando a iniciativa no primeiro ataque. derosas Chagas.

322
aventuras em Kadur

Principal Área de Atuação


da Fera do Pântano.

Elas também são encontradas na região do Utilidades


Pântano Reptante, na foz do Rio do Exílio e Estas feras, quando abatidas, costumam ter suas
nos pântanos encontrado ao longo do Grande
couraças vendidas em mercados por preços bem
Rio Élfico Auraglór, além de pequenas tribos nos
Ermos Alagados. elevados devido a resistência ao fogo que possuem.
Possuem uma cultura tribal e primitiva, são Os Xamãs costumam ter itens feitos de partes de
antropófagos, e possuem xamãs capazes de Possuídos, como varinhas mágicas, caveiras demo-
armazenar a energia mágica das Chagas de sua níacas, dentre outros artefatos, por isso um Xamã
região em poções, que usam contra seus inimigos dentre as Feras do Pântano é um dos espécimes
eternos, os Ibonianos. mais procurados por caçadores.
Fora do Sudeste de Kadur, pequenas tribos de Feras
do Pântano exilados podem ser encontradas nos Alguns mercadores costumam comprar também as
Charcos dos Stirges em Entremares, às margens bolsas excretoras de saliva de uma Fera do Pântano
da Baía da Lama. Também é possível encontra- com o objetivo de estudar seu veneno paralisante.
los no Pântano dos Espelhos da Terras Sáfaras do Mesmo que o veneno fique inativo após a morte da
Norte, e em alguns pântanos escondidos do Rio
Fera, este é um item procurado com alguma fre-
Sul, próximo à Rodveau, no Reino de Andrulier.
quência por sábios de todas as parte de Ryanon.
Em algumas culturas e regiões mais afastadas
de Ryanon, as Feras do Pântano também são Sinergias
conhecidas como cururus. Fungo Pigmeu, Trogloditas e Stirges.

323
aventuras em Kadur

morloK
Médio e Caótico Subterrâneos e Florestas de Ryanon
Encontros 1d8+4
Prêmios 20%
Básico

XP 75
Movimento 12m | E 9m
Moral 9
Força 14 Constituição 16 Sabedoria 6
Destreza 12 Inteligência 6 Carisma 6

CA 14
JP 16
Combate

DV 3 (16/22)
2 Garras +2 (1d4+1)
1 Machado +1 (1d6+2)

Morloks são humanóides antropófagos de tama-


nho médio, com o corpo atarracado, uma cabeça
volumosa e orelhas pontudas, presas afiadas e
grandes globos oculares brancos e leitosos que se
movimentam ininterruptamente.
Apesar de espalhados por toda Kadur, a grande
maioria vivem, em túneis e cavernas escondidas na branca. Contam com grandes garras nos pés, que se
Grande Floresta Élfica . Criados por Arak-Tachna dobram como se fossem mãos, e lhes confere extre-
para atormentar os Elfos, os Morloks rapidamente ma facilidade em escalar superfícies e escavar.
se proliferaram por várias florestas e cavernas de
toda Kadur. Habilidades Especiais
Cego: Morloks podem sentir todos os inimigos
Totalmente cegos, usam seus sentidos dentro de um raio de 30 metros como se enxergasse,
excepcionalmente desenvolvidos, como seu olfato por meio de tremores de terra e seu super-olfato.
sobrenatural, dado pela tromba que carregam no
meio da face, e pela percepção das vibrações do Preferência Alimentar: Morloks odeiam a
solo, para perceber inimigos, perigos e a presença civilização élfica ao mesmo tempo que suas práticas
de suas presas nas proximidades. antropofágicas e religiosas os impele a se alimentar
da carne de seus inimigos.
Sua pele é úmida ao toque e cinza com variação de
tons claros e escuros pelo corpo. Possuem cabelos Um Morlok sempre conseguirá distinguir um elfo
ensebados e escorridos pela cabeça, sempre na cor pelo cheiro (e confundirá meio-elfos 50% das opor-

324
aventuras em Kadur

Principal Área de Atuação


do Morlok

tunidades) e dará extrema preferência a atacá-los e Ecologia


a aprisioná-los para que sejam consumidos em ceri- Os Morloks vivem dentro da terra fofa das florestas
mônias bizarras em seus lares subterrâneos. de Kadur, onde criam túneis e câmaras complexas.
Escalar e Esconder: Os pés dos Morloks Possuem uma sociedade matriarcal, em que as
lhes conferem extrema facilidade em subir em ro- fêmeas morbidamente obesas em suas câmaras
chas, encostas e árvores, enquanto sua pele confere subterrâneas ficam protegidas enquanto possuem
dificuldade até mesmo para observadores atentos diversos machos à disposição, de quem exigem que
localizá-los nos subterrâneos. tragam suas capturas.
Imunidades: Morloks são imunes a ataques Os xamãs dos Morloks se dividem em cultos a
visuais, efeitos visuais, ilusões, e outras formas de Nastur e Urzoth, e cultos a Dagon.
ataque que atinjam uma visão normal.
Sinergias
Utilidades Sahuagin, Criatura Abissal, Troglodita, Aranha
Tanto os altos elfos tarkarianos como os Elfos gigante, Arak-Tachna
Cinzentos Elmarianos costumam pagar bem por
cabeças de Morloks abatidas. Isso movimenta um
grande contingente de Caçadores de Recompensas
em busca de dinheiro, aparentemente fácil, e da
oportunidade de aproveitar a situação e comercia-
lizar alguns bens de luxo élficos.

325
aventuras em Kadur

orc Branco
Médio e Caótico Ryanon
Encontros 2d4+2 | Covil 6d6
Prêmios 20%
Básico

XP 210
Movimento 9m
Moral 10

17
Força Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 9 Carisma 8

CA 17
JP 15
Combate

DV 3 (21/30)
1 Machado +3 (2d6+4)
1 pancada +4 (1d4+6)

Vindos do norte gelado e entre os mais selvagens


guerreiros, orcs brancos traçam suas origens
desde os grandes caçadores de dragões brancos.
São humanoides especialistas em viver em clima
artico. Vivem em montanhas geladas e geleiras As couraças de couro e peles sempre serão sua
no norte de Kadur antes mesmo da chegada dos escolha natural quando o assunto for a proteção
homens à Ryanon. em combate.
São ótimos forjadores de lâminas e escudos, Possuem a pele em tons que vão do branco ao azul
dominando várias vertentes do trabalho com pálido. Seus pelos são grossos, densos, brancos e
o metal, a mineração, a forja e a construção de levemente amarelados, característica que confere
armas e armaduras. o nome à este tipo de criatura.
Suas armas favoritas são os machados. Usam Em comparação a um Orc comum, das
outros tipos de lâminas como as espadas ou armas montanhas, o Orc Branco é muito mais peludo
de esmagamento como maças e martelos, mas o e possui uma capacidade de reconstituição
machado é sua arma natural para a guerra ou para acelerada dos pelos . Em questão de poucos dias
a caça. áreas do corpo se tornam novamente peludas para
Não usam armaduras metálicas por conta do frio, a melhor proteção da pele contra o frio extremo.
embora possuam habilidade metalúrgica para tal. Seus olhos possuem uma terceira pálpebra
Quando estão em regiões menos extremas, que filtra os raios solares nos dias claros o que
quando o frio é mais tolerável, usam armaduras erroneamente faz com que sejam descritos como
metálicas apenas caso não tenham escolha. orcs com olhos brancos.

326
aventuras em Kadur

Principal Área de Atuação


dos Orcs Brancos.

Suas presas são menores que as dos orcs comuns, Antes dos invernos costumam migrar para ter-
e mais amareladas. Ao contrário de seus parentes ras mais ao sul, onde hoje se localizam os Reinos
mais famosos, Orcs Brancos não costumam enfei- da Ulbária, Norklund e as Terras mortas para
tar suas presas com brinco e colares. se protegerem do frio intenso e esse movimento
migratório costuma causar constantes conflitos.
Se vestem com muitas peles, couraças e todo o Com os homens buscando proteger suas terras
tipo de material quente que possam conseguir no das invasões bárbaras.
ambiente hostil nde vivem.
Essa dinâmica anual é fonte de conflitos sem fim
Habilidades Especiais na região norte de Kadur, tendo os homens do
Visão no Escuro: 30 metros. norte, voldas e orcs brancos como protagonistas.

Resistência: Orcs Brancos possuem resistên- Se os homens e voldas repelem as tribos dos orcs
cia 1 contra frio. para o norte, estes costumam argumentar que as
áreas dos Reinos dos homens de hoje fazem parte
Utilidades das terras ancestrais dos Orcs, que usavam estas
Norklunds costumam pagar bem por filhotes de regiões de clima menos hostil e mais ameno como
orcs brancos para serem exibidos como animais terra de migração durante o inverno, quando a
em feiras e mercados pelo Reino. vida nas terras do gelo eterno se torna pratica-
mente inviável.
Ecologia
Orcs brancos são extremamente bélicos, selva- Sinergias
gens e se reproduzem rapidamente: Orc, Ursos e Warg.

327
aventuras em Kadur

zumBI canIBal
Médio e Caótico Ryanon
Encontros 2d6+4
Prêmios 10%
Básico

XP 10
Movimento 6m | 12m
Moral 12
Força 12 Constituição 0 Sabedoria 10
Destreza 8 Inteligência 0 Carisma 1

CA 10
JP 17
Combate

DV 1/2 (2/5)
1 Agarrar +2 (especial)
1 Mordida +4 (1d4+especial)

Os Zumbis Canibais ou caminhantes, são mor-


tos-vivos famintos por cérebros. São uma das
consequências mais graves da Febre da Chaga.
Um Zumbi Canibal tem uma estranha predileção
por cérebros de raças humanas e quase-humanas, Habilidades Especiais
e sempre procuram atacar a cabeça. Agarrar: Quando um ou mais caminhantes
Possuem corpos apodrecidos, aparentemente em conseguem efetuar com sucesso um ataque de
avançado estágio de decomposição, com larvas e agarrar no mesmo alvo, este deve ser considera-
fluidos esquisitos que pendem de feridas abertas do agarrado. Deste ponto em diante, ele perde
repletas de purulência. Costumam trajar resquí- todos os benefícios de Destreza em sua CA e
cios de roupas e de objetos que portavam quando passa a atacar com um redutor de -2 para cada
caíram mortos. caminhante que o estiver agarrando. Após agar-
Dotados de uma inteligência predadora, que rar, um caminhante fará na próxima rodada um
anima seus corpos pútridos e os fazem vagar em ataque de mordida.
bandos atrás da única coisa que os motiva, atacar Doença: Um caminhante que consiga causar
tudo aquilo que é vivo para alimentar sua inces- 1 de dano ou mais com seu ataque de mordida,
sante fome de cérebros. transmitirá ao alvo sua maldição pútrida. Uma
Não fazem planos, não possuem táticas e nem criatura infectada carregará para si, ainda que
mesmo se preocupam em surpreender seus inimi- inerte, a doença que lhe transformará em um
gos. Se valem apenas de bandos numerosos para caminhante assim que morrer, não importa
atacar desornadamente e de forma avassaladora. quando nem as causas da morte, em 1d4+4

328
aventuras em Kadur

Principal Área de Atuação


do Zumbi Canibal

minutos. A doença é sobrenatural, causada de vida se reerguerá e voltará ao total de pontos


pela energia mágica do Sem-Fim, mas pode de vida 1d6 rodadas após ter caído, a menos que
ser curada pela magia de um Clérigo das Três seja queimado ou tenha sua cabeça destruída ou
Igrejas ou pelo Extrato de Mandra. separada do corpo.
Velocidade: 50 % dos caminhantes têm a ha- Ataque em ondas: Os caminhantes vagam
bilidade de se mover velozmente, com o Mestre através da morte sempre em busca de alimentos.
decidindo ou rolando a porcentagem no começo Isso faz com que o menor sinal de vida sirva como
da rodada de combate. Neste caso, o caminhante chamariz para atraí-los para o local do provável
com Velocidade passa a ter movimento 12 m, com banquete em ondas de ataque que se tornam cada
o agravante de jamais se cansar. vez mais mortais a medida que o tempo passa. A
cada 1d4+2 rodadas de combate, uma nova leva
Imunidades: Caminhantes são imunes a ma- de 2d6+4 caminhantes aparecerá no local, cau-
gias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e ou- sando ondas mortais.
tros efeitos que necessitem de alvos vivos.
Utilidades
Persistente: O caminhante é mais teimoso O Mercado Negro de Kadur, principalmente o
que a morte e insiste em destilar todo o seu ódio Mercado de Corpos dos tenebruns, sempre paga
frente aos seus inimigos. Toda vez que um cami- uma boa quantidade de dinheiro por partes de
nhante levar dano o suficiente parareduzir seus corpos de caminhantes. Seus ossos, cheios de
pontos de vida, ele deve realizar um teste de per- energia mágica, também são usados por Feiticei-
sistência jogando 1d20. Caso o resultado seja 10 ros-Alquimistas na criação de itens mágicos.
ou mais, o zumbi ignorará toda a fonte de dano, Sinergias
e mesmo quando reduzido a 0 ou menos pontos Esqueleto, Zumbi, Esqueleto Guerreiro.

329
índIce remIssIvo
126, 130, 146, 188, 191, 266

A C
Arkanii 37, 42, 119, 203, 209
Arquimagos Urdanianos 38, 42,
78, 97, 101, 242, 277, 302, 306
Arquipossuídos 11, 44, 277, 287
Abadessa Fadaya 8, 52, 265 Caçadores de Recompensa 98
Artefatos Insectaris 9, 100, 158,
Abadessa Gautami 248 191, 242 Calendário 24, 45
Abstinência 316 Califado Kadeshiano 8, 44, 50,
Assassinos Silentes 257 55, 61, 104, 112, 123, 142, 265
Acrópoles 37
Capitão Kretog, 272

B
Adagas Silentes 256
Adaga supremo 257 Casal Supremo 8, 24
Agnólia 173 Castelo do Não-Sol 8, 16, 27,
28, 30, 58, 59, 64, 65, 66, 150
Agulhas Rubras 121
Catedral da Vingança 250
Alagados dos Espelhos 161
Baldrick 206 Catedral Vermelha 246
Alain 158
Bando do Dragão 8, 58, 66 Cetro dos Vermes 8, 40, 58, 71
Albinus 312
Chaga das Terras Sáfaras 146
Aldora 52, 59, 60, 64, 84, 96, Barão 93
Chaga de Dagon 209
200, 201, 202, 203, 204, 205, Barão Anton Saregonius 259
206, 207, 248 Chaga de Mukombo 197
Bárbaros tolgarianos 134 Chaga do Estreito 222
Alkadesh 44, 55, 56, 57, 59, 61,
62, 64, 67, 69, 76, 89, 90, 100, Basheb 115 Chaga do Rio Arael 183
106, 108, 109, 112, 188, 271, 291 Beldurion 158 Chagas de Nastur 8, 32
Alta Reverenda Katsaya 271 Chagas Negras 30, 32, 33, 39, 67,
Belet-Seri 268
Andruina 37, 71, 266, 279 87, 101, 103, 116, 279, 318
Beraidha 115
Andrulier 50, 61, 87, 89, 90, 95, Chagas Vermelhas 11, 13, 20,
100, 148, 187, 261, 311, 323 Borgeas Gorenko 250 32, 33, 39, 101, 102, 103, 279
Anões 41, 56, 78, 107, 124, 133, Bosque Branco 222 Chapada do Verde-Seco 121
138, 139, 147, 188, 211, 223, 250, Charco Azedo 174
278, 296, 313 Bosque do Círculo Azul 121
Bosque do Cogumelo 173 Charco de Agnon 122
Anões das Sombras 49, 56, 77,
79, 82, 107, 124, 138, 139, 141, Charneca fétida 122
Bosque do Colecionador 173
250, 256, 278, 313 Cidade-Aberta da Tolgária 137
Bosque do Deus Negro 121
Antiteísmo 177 Cidade dos Voldas do Gelo 222
Anton Saregonius 259 Bosque dos Condenados 161 Cidade-Estado de Arkaid 138
Ária Terrome 271 Bruges 172 Cidade-Estado de Tédralos 131
Arkaid 47, 54, 68, 71, 95, 104, Burgo-Rei Rael Barcaillos 237 Cidadela Insular 236
Cidade Real 153 Drogas de Combate 53, 86, 107, Farsula 25, 28, 29, 38, 41
Círculo de Opala 259 149, 204, 217, 278, 311 Fazárius 49, 51, 52, 56, 106, 250
Clã do Carcaju Malhado 137 Drogas de Prazer 86, 107, 109, Febre da Chaga 318
110, 111, 113, 151, 204
Clã do Coiote Castanho 136 Feiticeiro 307
Drogas (Vício) 316
Clã do Lobo Cinzento 136 Feranasti 179
Druídico 92
Clã do Puma Negro 137 Feras do Pântano 54, 78, 174,
Duelos de Honra 90 182, 187, 195, 322
Clã do Urso Marrom 136 Duhan 54, 63, 71, 75, 106, 111,
Clérigos 95 Fionavar Jeander 266
125, 129, 143, 185, 194, 237
Clima 9, 75, 148 Firexian 54, 63, 104, 116, 129,
Dunstain 158
142, 185, 194, 197, 231, 258, 287
Cogumelo dos Sonhos 316

E
Flahan 116
Cogumelos de Combate 313
Floresta Arkanii 209
Cogumelos do Fumo 317
Floresta da Mãe Vingadora 122
Condado da Sepulcrávia 226
Floresta da Passagem 122
Consórcio Entremarino 262
Floresta da Passagem Orc 222
Corellian 115 Edhelcoron 49, 52, 67, 76, 84, 89,
96, 100, 123, 132, 188, 194, 250 Floresta das Pedras 122
Correntes de Urzoth 28
Eldácia 37, 38, 42, 63, 67, 109, Floresta de Sangue 232
Crias de Urzoth 31, 40, 67, 76, 119 Floresta de Santa Shandra 161
81, 90, 103, 112, 124, 144, 151,
242, 249, 250, 265, 280, 283 Elfos 35, 41, 61, 74, 77, 85, 96, Floresta do Refúgio 146, 197
103, 124, 145, 158, 176, 185,
276, 283, 296, 300, 324 Floresta dos Colonos 123
Crimes Comuns 90
Eliza Malab-Zinar 131 Floresta dos Druidas 174
Cristais de Cogumelo 316
Elmaris 179 Floresta dos Eldácios 123
Culto Darguiano 253
Emboscar 322 Floresta dos Escravos 197
Culto Nasturiano 253
Emion 172 Floresta dos Gavannis 123
Cura Artificial 303
Entremares 164 Floresta dos Norklunds 222

D
Entremarês 93 Floresta dos Ossos 234
Equipamentos 310 Floresta dos Quatro ventos 123
Equóine 178 Floresta do Urso 209
Escadarias de Marfim 241 Floresta Feia 174
Damar 88 Escravidão 9, 86, 93 Floresta Lindrust 123
Danariel, senhor dos Ramos 177 Espada Kundur 310 Floresta Proibida 183
Darga 30, 43, 55, 81, 228, 253, Especialização Feiticeiro 307 Forte da Águia 234
268, 269 Especialização Legionário 306 Forte da Coruja 209
Darvard Andrulier 246 Especializações 306 Forte das Terras Marginais 223
Degah 116 Esporos Cegantes 314 Forte do Califa de Ouro 123
Deniere 158 Esporos de Combate 314 Forte do Sultão de Prata 124
Deregon 116 Esporos Paralisantes 314 Forte do Suserano 124
Deserto dos Crânios 122 Esporos Soníferos 314 Forte do Vizir de Bronze 124
Deuses-Filhos 32, 44, 71, 76, 86 Evangelho das Escamas 248 Forte Norte 223
Deuses Primordiais 8, 24, 27, Exasperar 299 Foz do Rio Morto 144
30, 276 Extrato de Mandra 311 Frota Invicta 168
Distritos Favelas 88, 96, 100, Fumo 317

F
115, 285
Doenças 318
Dracônico 92
Drek Galanos 172
Drobak 220 Farkisis 45, 46, 50, 64, 84, 96,
Drogas (abstinência) 316 202, 248, 270
149, 152, 161, 206, 219, 244,

G K
265, 271, 311
Igreja Urzothiana 252
Igreja Valedora 51, 63, 69, 84,
96, 108, 141, 167, 172, 201, 202,
238, 248, 265
Gavannia 36, 37, 38, 304 Igreja Vindita 49, 56, 57, 63, 69, Kaldork 222
General Belet-Seri 268 82, 83, 84, 85, 91, 96, 107, 109, Kan 195
General Fionavar Jeander 266 111, 114, 115, 117, 129, 141, 152, Konniga Selassiê Abioye 187
238, 250, 252, 253, 254, 256,
Gibão Iboniano 310 Kretog 272
265, 270, 271, 292
Gondar 165 Kronag 270
Ilandra 25, 28, 29, 41, 77, 177,
Gongolo 195 178, 179, 180 Kyuskul Sardukar 257
Gorukarg 222 Ilha de Helânia 117

L
Grande Fenda 124 Ilha dos Minotauros 161
Grande Floresta 182 Imaculari Corax 267
Grande Inquisidor, 250 Imperador 95
Grande Monastério de Jade 248 Imperador Daurow Draeth 62,
Grande Pacto 58, 109, 150, 203 67, 95, 107, 109, 111, 112, 113, Labard 88
Grande Rio Élfico 183 114, 116, 131, 149, 240, 255, 256, Ladinos 96
262, 270 Lampuriam 180
Grizzis 54, 77, 93, 165, 172, 201,
262, 276, 296, Imperatiz Shaka “Konniga” Se- Lansaris 117
lassiê Abioye 187
Guerra da Cisma 51, 52, 149 Leander Zannios 171
Império Hecatiano 106
Guerra das Graças 38, 279 Legião Abissal 31, 32, 60, 62, 63,
Império Iboniano 186 64, 65, 66, 108, 125, 126, 134,
Guerra dos Elfos 41
Infernal 92 150, 203, 223, 270
Guerreiros 95
Infinitas Cavernas 31, 33, 34, Legião Andruliana 266

H
35, 39, 40, 42, 46, 49, 58, 65, Legião Bandoleira 266
68, 100, 102, 103, 121, 123, 124,
125, 128, 156, 158, 161, 162, Legião Carniçal 11, 40, 42, 60,
168, 201, 209, 223, 224, 227, 64, 65, 66, 85, 134, 150, 223,
292, 293, 317 227, 228, 230, 234, 267, 268,
270, 292
Infinitas Cavernas das Terras
Halflings 80 Legião Caveira 55, 62, 64, 111,
Centrais 124 114, 189, 253, 263, 266, 267, 270
Hamadal 47, 50, 58, 65, 71, 242 Infinitas Cavernas das Terras do
Hecatombe 49, 54, 66, 86, 93, Legião Corsária 168
Leste 161
96, 100, 110, 131, 163, 181, 201, Legião Fantasma 268
Infinitas Cavernas das Terras do
240, 254, 261, 275, 278, 281, Norte 209 Legião Imperial Hecatiana 269
288, 295, 312
Ingberg 221 Legião Renegada 59, 60, 63, 64,
Helânia 117 68, 115, 124, 126, 183, 190, 266
Inquisição Vindita 62, 83, 89,
Hes-Elias 28, 29 Legião Selvagem 270
108, 109, 110, 111, 262, 291
Hidrografia 74 Legião Vermelha 271
Insectari 92
Humanos 29, 34, 76, 78, 92, 296 Legião Vingadora 271
Invisíveis Sociais 303
Legiões Mercenárias 42, 45, 57,

I
Ivenbarkos 25, 45, 46, 50, 51, 64,
65, 67, 84, 95, 246, 271 81, 84, 85, 86, 87, 106, 111, 138,
263, 266, 280

J
Legiões Militares 265
Legiões Sagradas 265
Idiomas 92, 107, 131, 134, 138, Legiões Sombrias 31, 32, 58, 59,
149, 165, 177, 187, 201, 213, 227, 60, 62, 78, 81, 84, 85, 101, 103,
237, 301, 303 150, 162, 265, 267, 293
Igreja Patriarca 45, 50, 62, 83, Jogos Gladiatoriais 96 Legionário 306
84, 95, 111, 129, 131, 138, 141, Jonveau 158 Lei da Prata 49, 82, 108, 109,
112, 119, 152, 250, 262, 285 181, 276, 300, 301 Necrotirano Sartu Corax 227
Lelden 173 Meio-Orcs 9, 80 Neru 267
Leviatãs 8, 24, 25, 28, 30, 31, 32, Mercado Negro 261 Neu 37, 38, 46, 53, 54, 58, 81,
46, 66, 102, 279, 294, 319 Minas Negras 206 118, 227, 228
Lindrust 49, 54, 57, 68, 104, Miraj 118 Noiteporto 119
106, 107, 112, 117, 118, 120, Norfall 119
121, 123, 126, 132, 146, 187, 237, Mirance 158
250, 254, 269, 275 Modificados 278 Nova Eldácia 119
Loas Primordiais 14, 23, 187, Mongroids 40, 227 Nurílion 8, 44, 47, 188, 242,
189, 190, 192, 194, 195, 197 269, 270, 276, 314
Montanha do Covil 175
Lua Vermelha 262

O
Montanha Niemi 197

M
Montanhas Centrais 125
Montanhas da Aurora 185
Montanhas da Mão de Pedra 146
Montanhas das Nove Tribos 125
Olfgar 206
Montanhas de Ferro 209
Machado Ulbariano 311 Olian 25, 28, 29
Montanhas do Norte 211
Maedas 9, 22, 74, 80, 105, 176, Ongara 270
179, 180, 182, 183, 226 Montanhas do Olho de Fogo 146
Orc Branco 326
Magia Abissal 275 Montanhas do Passo Drobak 223

P
Magia Demoníaca 276 Montanhas Ibonianas 197
Magia Dracônica 275 Montanhas Tolgari 146
Magia Insectari 276 Monte Azul 174
Magia Oceânica 276 Montes da Demonía 234
Magia Primordial 276 Montes da Revolta 185 Paganismo Primordial 252
Magos 97 Montes dos Loas Primordiais 197 Pântano Reptante 197
Malseun 231 Montes Inférteis 234 Papa Patriarca 246
Mambasa 195 Montes Puros 162 Pax Hecatiana 262
Mandra 53, 86, 87, 149, 151, Montes Úlbaros 211 Perito em facas 304
152, 155, 157, 158, 161, 162, 237, Montes Volda 223 Piratas Turkuts 272
266, 311, 312, 317, 329 Morlok 11, 182, 324, 325 Planície dos Possuídos 125
Marcas Místicas 8, 43, 44, 92, Muiderme 155
101, 270 Ponta Sul 156
Mukombo 195 Portais Esmeraldinos 8, 33, 46
Marinha Imperial Hecatiana

N
275 Portão Oriental 198
Marinha Real Andruliana 274 Porto Adaga 272
Mata Alta 125 Porto Andrulier 156
Mata Bruges 174 Porto Anduin 142
Mata da Encosta 147 Porto Arpão 206
Não morto, não vivo 304
Mata da Resistência 161 Porto Azul 172
Narcoguerreiros 11, 217, 270,
Mata das Velhas 211 278, 279, 281, 287, 288, 311, 314 Porto Baía 173
Mata do Círculo Cinza 162 Nargula 316 Porto Drakkar 143
Mata do Círculo Negro 125 Nastur 22, 28, 39, 58, 85, 98, Porto Grilhão 119
Mata do Peleiro 223 101, 124, 146, 155, 178, 201, Porto Grizzi 173
Mata do Pranto 162 217, 224, 227, 242, 253, 265, 277, Porto Hécato 119
283, 287, 290, 302, 325
Mata dos Gnomos 174 Porto Invicto 165, 169
Necrotirania Seniana 8, 40, 51,
Mata dos Úlbaros 211 53, 54, 58, 64, 65, 69, 81, 85, 92, Porto Itheon 119
Mata Mandra 162 227, 231, 232, 252, 253, 267 Porto Madeira 221
Mata Morte 234 Necrotirania Seniana 227 Porto Ocidente 158
Meio-Elfos 9, 11, 35, 78, 80, 96, Necrotirano Agonistes 227 Porto Pardo 195
Porto Sal 119 Ruínas de Montemor 162 Terras Mortas 226
Porto Vermelho 155 Ruínas de Petar-Kzuk 126 Terras Proibidas 128
Possuídos 31, 39, 44, 50, 57, 63, Ruínas de Trusardain 162 Terras Sáfaras 130
66, 71, 88, 92, 97, 102, 112, 116, Ruínas de Vila Branca 224 Terras Sáfaras do Norte 147
123, 147, 162, 173, 203, 211, 223,
242, 262, 276, 287, 294, 302, 323 Ruínas do Forte Negro 126 Território Tolgariano 134
Testamento da Deusa 246, 248

S
Possuídos de Nastur 8, 31
Tiranas 23, 25, 70, 74, 173
Povo Inseto 24, 29, 49, 92, 100
Títulos de Nobreza 93
profecia 180
Tolgarês 93
Pubo Negro 319
Tolgária 137
Pústulas 321 Sacos de Esporos 314 Traição de Urzoth 8, 27

R
Saliva Paralisante 322 Trapiche Negro 120
Saragash 119 Três Burgos 232
Sartu Corax 227 Três Flechas 207
Seivas Sagradas 8, 45, 51, 84, 87, Troca de Corpo 303
95, 277, 281, 318 Trusardain 162
Radaksan 25, 28, 29
Selassiê Abioye 187 Tumba de Evad X’agyg 128
Raiz de Mandra 87, 149, 157
Senianos 8, 9, 23, 39, 40, 81, 92, Turan 8, 25, 28, 29, 43, 44, 92
Rakander 266 172, 229, 230, 242, 268, 271,

U
Recursos Minerais 9, 75 281, 287, 291, 319
Recursos naturais 75 Sepulcrávia 226, 232
Rei Corsário Leander Zannios 171 Serulian 8, 23, 25, 70, 74
Rei de Guerra Archid Perok 134 Sete Graças 8, 23, 36, 37, 42, 46,
Rei-Feiticeiro Drek Galanos 172 70, 71, 82, 92
Ulbária 200
Rei Gilvar Bjørklund, 213 Shandra 23, 45, 46, 50, 51, 52,
95, 115, 149, 153, 161, 227, 244, Urdanês 93
Rei Lórum Jeandar Valjeon 149 245, 246, 250, 259, 265, 271 Urdanon 7, 22, 34, 36, 58, 59,
Reino da Norklúndia 212 Sindicato da Lua Vermelha 262 65, 68, 70, 71, 82, 88, 92, 93,
Reino da Ulbária 201 105, 150, 177, 187, 201, 236, 240,
Sindicato dos Mercadores 8, 50, 241, 242, 248, 259, 266, 277, 279
Reino de Andrulier 149 56, 57, 107, 109, 114, 119, 142,
180, 228, 254, 260 Urdrust 37, 38, 126, 165
Reinos Élficos 176

V
Rei Roderick Mão-de-Pedra, 138 Sir Teagus Reagatier 271
Rei Wilion Born, 201 Soldur 142
Rio Andrulier 162 Stula 88
Rio da Cura 175 Stula Iboniana 198
Rio das Cinco Legiões 126 Svalbarg 220 Valádios 98, 103, 111, 277, 281

T
Rio das Graças 125 Vale das Areias Escaldantes 128
Rio do Orc Branco 224 Vale dos Seis Ventos 185
Rio dos Anões 126 Valjeon 158
Rio dos Homens 175 Valkarg 222
Rio do Vale 175 Valkor 25, 28, 29, 41, 141
Talus “o Cutelo Louco” 142
Rio Morto 146 Varamar 142
Tarkarianos 29, 35, 77, 80, 177,
Rio Nogumbo 198 178, 179, 181 Vegetação 9, 75
Rio Skoolg 224 Tarrasque 29, 30, 68 Vestland 120
Rio Urdrust 126 Tédralos 47, 52, 54, 67, 69, 71, Vício em Drogas 316
Rio Volda 224 75, 76, 95, 100, 104, 111, 112, Vila Arado 156
130, 131, 132, 133, 134, 135, 137, Vila Atum 173
Rodveau 156 139, 141, 147, 149, 188, 237
Ruínas Ancestrais 162 Vila da Foz do Rio Morto 144
Tenebruns 42, 43, 44, 78, 79, 80,
Ruínas de Canereen 211 207, 268, 269, 288, 302 Vila Daurow 121
Vila dos Homens-Fera 207
Vilas Senzalas 88, 89, 115, 125
Vila Urso 121
Voldas 9, 22, 29, 77, 79, 93, 202,
203, 213, 222, 223
Volutabro 319
Vortérius 25, 45, 46, 49, 50, 51,
52, 56, 57, 84, 96, 107, 108, 250,
251, 254, 256, 270
Vulfgard 207

W
Wilion Born 201
Willard 143
Wipden 173

X
Xingamentos 297

Y
Yolstern 221
Yuldeen 207

Zambezi 194
Zantar 145
Z
Zulan 25, 28, 29
Zumbi Canibal 328
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