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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO

EM VIGOR

Nível de Qualificação: 5

Á rea de Educação e
Formação 213 . Audiovisuais e Produção dos Media

Código e Designação 213240 - Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos


do Referencial de
Formação Multimédia

Modalidades de Cursos de Especialização Tecnológica


Educação e Formação

Total de pontos de 106,50


crédito (inclui 15 pontos de crédito da Formação Prática em Contexto de Trabalho)

Publicação e Publicado no Boletim do Trabalho e Em prego (BTE) nº 44 de 29 de novem bro de


atualizações 2008 com entrada em vigor a 29 de novem bro de 2008.

Observações

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1. Organização do Referencial de Formação

Formação Geral e Científica

Código UFCD Horas

5381 Comunicação e média 25

5382 Publicidade e marketing 25

5383 Inglês técnico aplicado à produção multimédia 25

5384 Desenho e representações gráficas 25

5385 Algoritmos e programação orientada a objetos 25

5386 Direitos de autor, proteção de dados e propriedade industrial 25

Total de Pontos de Crédito da Formação Geral e Científica: 15

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Formação Tecnológica

Código 1 Nº UFCD obrigatórias Horas Pontos de


crédito

5387 1 Técnicas de design 50 4,50

5388 2 Design multimédia 50 4,50

5389 3 Imagem digital 25 2,25

5390 4 Ilustração digital 25 2,25

5391 5 Desenho bitmap 25 2,25

5392 6 Imagem vetorial 50 4,50

5393 7 Desenho de sítios Web 25 2,25

5394 8 Técnicas avançadas de programação 50 4,50


Web

5395 9 Tecnologias multimédia na internet 50 4,50

5396 10 Desenho e administração de bases de 50 4,50


dados

5397 11 Sistemas de gestão de conteúdos 25 2,25

5398 12 Aplicações em tecnologia Web 2.0 25 2,25

5399 13 Animação multimédia 50 4,50

5400 14 Animação 3D 25 2,25

5401 15 Modelação 3D 50 4,50

5402 16 Iluminação e "renderização" 3D 25 2,25

5403 17 Composição e efeitos audiovisuais 25 2,25

0145 18 Som/áudio - captação, registo e edição 50 4,50

0146 19 Imagem/vídeo - captação, registo e 50 4,50


edição

5404 20 Pós-produção de vídeo 50 4,50

5405 21 Metodologia e gestão de projetos 50 4,50


multimédia

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Formação Tecnológica

Código 1 Nº UFCD obrigatórias Horas Pontos de


crédito

5406 22 Projeto integrado de multimédia 25 2,25

Total da carga horária e de pontos de crédito: 850 76,50

Formação em Contexto de Trabalho Horas Pontos de


crédito

A componente de formação em contexto de trabalho visa, aplicar


conhecimentos e saberes adquiridos às atividades práticas do
respetivo perfil profissional e executar atividades sob orientação,
utilizando as técnicas, os equipamentos e os materiais que se
integram nos processos de produção de bens ou de prestação de 500 15
serviços. Esta formação desenvolve-se em parceria, estabelecida
entre a instituição de formação e empresas, outras entidades
empregadoras, associações empresariais ou socioprofissionais entre
outras, e pode adotar diferentes modalidades, designadamente
estágios.

1O s códigos assinalados a laranja correspondem a UFCD com uns a dois ou m ais referenciais, ou seja, transferíveis
entre referenciais de form ação.

2. Desenvolvimento das Unidades de Formação de Curta


Duração (UFCD)
2.1. Formação Geral e Científica

5381 Comunicação e média 25 horas

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1. Reconhecer a im portância do universo da com unicação em geral e os fenóm enos
m ediáticos em particular, estim ulando o pensam ento crítico no que respeita à
utilização das tecnologias de com unicação e inform ação.
2. Identificar conceitos e m étodos que perm itam desenvolver capacidades de
com preensão da com unicação.
Objetivos 3. Identificar form as e m odelos do processo com unicativo.
4. Descrever as diferentes abordagens das teorias da com unicação no âm bito de um a
perspetiva crítica.
5. Interpretar as teorias da com unicação à luz dos efeitos produzidos na sociedade de
inform ação e sociedade em rede.

Conteúdos
1. Com unicação e Inform ação
1.1. Com unicação: diferentes tipos de interlocutores no processo com unicativo, leis da com unicação, barreiras
à com unicação hum ana, m itos e realidades da com unicação
1.2. Teoria da inform ação a) receção b) ruído c) redundância d) feedback e) entropia
2. Com unicação m ediada/com unicação de m assa/ cultura de m assa
2.1. Modelos de com unicação: a) Lasswell / Bradock b) Shannon & W eaver DeFleur c) Modelo de O sgood e
Schram m d) Modelo de Dance e) Modelo de Maletzk e
2.2. Escolas do pensam ento com unicacional: a) teoria hipodérm ica b) estudos da persuasão c) teoria crítica d)
estudos culturais
3. Conceitos fundam entais para o estudo de um a teoria dos m édia: em issor, recetor, m ensagem , canal de
transm issão, interferência, feedback, redundância, codificação e descodificação
4. Form as e m odelos de com unicação: Shannon/W eaver, Gerbner, Lasswell, Newcom b
5. Sociedade de Inform ação e Sociedade em Rede: Internet e o seu papel na sociedade atual - A Sociedade em
Rede
5.1. Determ inism o tecnológico e a relação entre técnica e cultura
5.2. Estrutura de com unicação em rede e interactividade
5.3. Novos m édia e m edia de m assa. A sociedade de inform ação. O global e o local
5.4. Mediação técnica e conhecim ento na sociedade de inform ação

5382 Publicidade e marketing 25 horas

1. Distinguir os conceitos básicos da atividade publicitária, relacionando-os e integrando-


os com as estratégias de marketing.
Objetivos
2. Aplicar os vários suportes e estratégias de planeam ento de m eios na análise do
público-alvo para cum prim ento de objetivos específicos na criação publicitária.

Conteúdos
1. Introdução aos principais conceitos de marketing
2. Principais características do produto e seu ciclo de vida
3. Com unicação em Marketing
3.1. Publicidade

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3.2. Prom oção
3.3. Relações públicas
3.4. Caracterização e principais m eios disponíveis
3.5. Modelos e arquitetura da com unicação
3.6. Fases de elaboração de um plano de marketing
3.7. Estratégias de com unicação publicitária
4. Publicidade
4.1. Conceitos e os seus efeitos nos consum idores
4.2. Reacções aos estím ulos e às sensações
4.3. Cam panhas publicitárias
4.4. Publicidade interactiva
4.5. Novas form as de publicidade
5. Estudos de caso

5383 Inglês técnico aplicado à produção multimédia 25 horas

1. Interpretar e produzir, oralm ente e através da escrita, em língua inglesa, no contex to


do perfil profissional.
Objetivos
2. Reconhecer e utilizar ex pressões e term os técnicos em inglês, relacionados com as
Novas Tecnologias e a Produção Multim édia.

Conteúdos
1. Inglês com ercial e literário, tendo por base o nível de escolaridade dos form andos, adaptado ao perfil da
profissão
2. Tradução e discussão de docum entos técnicos
3. Sim ulações de contactos com agentes estrangeiros
4. Sim ulação de contactos com clientes e/ou fornecedores do sector
5. Ex pressões e term os técnicos relacionados com os seguintes tem as
5.1. Novas Tecnologias de Inform ação e Com unicação (abordagem geral)
5.2. Internet e cyberculture
5.3. Tecnologias e aplicações m ultim édia
5.4. Design, com unicação e m ultim édia
5.5. Fotografia e ilustração digital
5.6. Som /áudio digital: captação, registo e edição
5.7. Im agem /vídeo: captação, registo e edição
5.8. Edição e pós-produção vídeo
5.9. Anim ação 2D e 3D
5.10. Com posição e efeitos audiovisuais
5.11. Program ação Web
5.12. Guionism o geral e de aplicações em projecto
5.13. Negócios e com ércio electrónico
5.14. Intranets, extranets e portais em presariais
5.15. E-learning: conceção e design de conteúdos

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5384 Desenho e representações gráficas 25 horas

1. Caracterizar os processos de perceção visual, representação, ex pressão e com unicação


gráfica.
2. Identificar os conceitos básicos de linguagem form al gráfica que torna possível a
representação do am biente segundo as convenções culturais.

Objetivos 3. Aplicar noções de estética e arte nas com posições gráficas.


4. Interpretar as relações entre as form as visíveis do am biente e as form as produzidas
através do m ovim ento e do gesto.
5. Identificar os conceitos da linguagem geom étrica com o sistem a de ex pressão gráfica.
6. Aplicar as norm as básicas de interpretação e construção de desenho técnico.

Conteúdos
1. Introdução ao desenho com o teoria e prática de representação
1.1. Percepção visual e representação gráfica
1.2. Análise e seleção de traços
1.3. Modalidades e procedim entos de aprox im ação gráfica do referencial
1.4. Convenções da representação
1.5. Conotação e sem elhança
1.6. Introdução aos m ateriais, técnicas e tecnologias
1.7. Movim ento e gesto
1.8. Referenciais da representação e estratégias na representação
1.8.1. Referenciais naturais
1.8.2. Referenciais do im aginário
2. Desenho geom étrico: esboço e perspectiva
2.1. Desenho de síntese e desenho descritivo
2.2. Figuração e abstracção
2.3. Desenho iconográfico
2.4. Esboços e suas técnicas
2.5. Noções de perspectiva
2.5.1. Central: rigorosa e não rigorosa
2.5.2. Paralela: ortogonal (dim étrica, trim étrica e isom étrica) e oblíqua (cavaleira)
3. Desenho técnico: norm alização
3.1. Apresentação de desenhos: form atos, tipos de linhas e legendagem
3.2. Princípios de representação: norm alizada de vistas, norm alizada e cortes
3.3. Cotagem

5385 Algoritmos e programação orientada a objetos 25 horas

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1. Utilizar algoritm os.

Objetivos 2. Caracterizar e distinguir as linguagens de program ação m ais utilizadas por form a a
escolher as que m ais se adequam à situação.
3. Construir program as baseados no paradigm a da program ação orientada a objetos.

Conteúdos
1. Noção e representação de algoritm os
1.1. Pseudocódigo e program ação estruturada
1.2. Flux ogram as
2. Program ação
2.1. Tipos de dados
2.2. Variáveis
2.3. Ex pressões aritm éticas e lógicas
2.4. Estruturas de controlo de flux o
2.5. Funções e procedim entos
3. Estruturas de dados
3.1. Arrays, pilhas e fila
3.2. Estruturas de dados encadeadas
3.3. Árvores e grafos
4. Linguagens de program ação
4.1. Com piladores versus interpretadores
4.2. Editores de tex to e am bientes integrados de desenvolvim ento (IDE)
4.3. Com paração das linguagens de program ação m ais utilizadas
5. Program ação orientada a objectos
5.1. Classes e objectos
5.2. Atributos e m étodos
5.3. Encapsulam ento, herança e polim orfism o
6. Modelação do m undo real

5386 Direitos de autor, proteção de dados e propriedade 25 horas


industrial

1. Definir e diferenciar os conceitos de Direito de Autor, Proteção de Dados e Propriedade


Industrial.
2. Identificar em cada regim e jurídico as questões relevantes para a sua área específica
de atividade.

Objetivos 3. Reconhecer as im plicações principais decorrentes do m undo digital em cada um dos


conceitos.
4. Aplicar o regim e jurídico do Direito de Autor e da Proteção de Dados (Bases de Dados
e Dados Pessoais) no desenvolvim ento da sua atividade específica.
5. Utilizar as m odalidades legais de Propriedade Industrial adequadas para a proteção
das criações.

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Conteúdos
1. Direito de Autor
1.1. A proteção jurídica em Portugal
1.1.1. Contex to legal - a Propriedade Intelectual e o Código do Direito de Autor e dos Direitos Conex os
(CDADC)
1.1.2. Conceito de obra (original e equiparada, em colaboração e coletiva, com pósita) e conceito de autor
1.1.3. Conteúdo do direito - direitos m orais e patrim oniais
1.1.4. Titularidade e registo
1.1.5. Duração do direito e a obra do dom ínio público
1.1.6. Transm issão do direito
1.1.7. O neração do direito e utilização da obra (m odalidades e a utilização livre)
1.1.8. Violação do direito de autor - crim e de usurpação e de contrafacção
1.1.9. O sistem a jurídico de direito de autor (Portugal) e o sistem a jurídico de copyright (Reino Unido e EUA)
1.1.9.1. Conceito e princípios regentes
1.1.9.2. Principais diferenças
1.1.9.3. Instrum entos jurídicos principais (elenco e sum ário) – internacionais e com unitários
1.1.10. As im plicações do m undo digital
1.1.10.1. Q uestões gerais
1.1.10.2. Direitos m orais – divulgação, integridade e paternidade da obra
1.1.10.3. Direitos patrim oniais – reprodução, com unicação ao público, adaptação e distribuição
1.1.10.4. Violação do direito de autor na Internet
1.1.10.5. Medidas tecnológicas para proteção dos direitos de autor
2. Proteção de Dados
2.1. Bases de dados
2.1.1. Conceitos técnicos
2.1.2. A proteção jurídica em Portugal – Lei de Proteção das Bases de Dados
2.1.2.1. Definição legal e âm bito de proteção
2.1.2.2. Regim e de proteção, duração, conteúdo e direitos do titular e do utente
2.1.2.3. Proteção especial do fabricante
2.1.2.4. As im plicações do m undo digital
2.2. Dados Pessoais
2.2.1. A proteção jurídica em Portugal - a norm a constitucional e a Lei de Proteção de Dados Pessoais
2.2.1.1. Definições legais e âm bito de proteção
2.2.1.2. Com issão Nacional de Proteção de Dados
2.2.1.3. Princípios fundam entais
2.2.1.4. Direitos dos cidadãos
2.2.1.5. O brigações dos responsáveis pelo tratam ento
2.3. As im plicações do m undo digital
2.3.1. Q uestões gerais
2.3.2. Proteção dos consum idores na Internet - a publicidade indesejada e as vendas forçadas
3. Propriedade Industrial
3.1. Contex to
3.2. A proteção jurídica – o Código da Propriedade Industrial, conceito geral, função e tipos de direitos

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3.3. As im plicações do m undo digital - a im portância crescente da PI e a relação entre as m arcas e os
dom ínios.
3.4. As m arcas
3.4.1. Conceito
3.4.2. Tipos de m arcas: m arcas de produtos ou de serviços, m arcas coletivas (de associação e de
certificação) / m arcas nom inativas, figurativas e m istas /m arcas notórias e de grande prestígio
3.4.3. Funções da m arca
3.4.4. Princípios fundam entais da proteção jurídica
3.4.5. Titularidade e conteúdo do direito
3.4.6. Aquisição do direito - registo nacional, com unitário e internacional
3.4.7. Duração e m anutenção do direito
3.5. O s Logótipos
3.5.1. Conceito e requisitos para o registo
3.5.2. Titularidade e conteúdo do direito
3.5.3. Aquisição do direito – registo nacional
3.5.4. Duração e m anutenção do direito
3.6. O s Desenhos ou m odelos (Design)
3.6.1. Conceito e requisitos para o registo
3.6.2. Titularidade e conteúdo do direito
3.6.3. Aquisição do direito - registo nacional e com unitário
3.6.4. Duração e m anutenção do direito
3.7. Relação com o Direito de Autor

2.2. Formação Tecnológica

5387 Técnicas de design 50 horas

1. Reconhecer os princípios fundam entais do Design Gráfico.


2. Utilizar os blocos de construção essenciais ao Design Gráfico.
3. Distinguir o nível de qualidade da estrutura gráfica de um docum ento relativam ente a
outro.
4. Identificar as principais regras da tipografia e usá-las com o um a ferram enta de
construção de Design Gráfico.
5. Descrever o processo de produção das cores e utilizá-las, adequadam ente em
Objetivos diferentes situações de construção do Design Gráfico.
6. Distinguir os diferentes tipos de im agens ex istentes em diversos form atos, por form a
a conseguir o m elhor proveito das suas características com unicacionais.
7. Identificar as tecnologias em ergentes no dom ínio da com posição gráfico-visual
visando a verificação do equilíbrio entre a aplicação de princípios com provados do
design e as possibilidades que essas m esm as tecnologias oferecem .
8. Identificar as principais variáveis que contribuem para a agradabilidade visual de
produtos m ultim édia e páginas Web.

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Conteúdos
1. Bases do design
1.1. Form as prim árias: ponto/linha /área
1.2. Dinâm ica/ênfase contraste
1.3. A m ecânica da tipografia
1.4. O processo de design
1.5. Layouts
1.6. Estruturação do docum ento
1.7. Selecção de Im agem
1.8. Trabalhar com cor
2. Tipografia/cor/im agem
2.1. Tipografia
2.1.1. Noções Básicas
2.1.2. As regras/obedecer ou violar
2.1.3. Ex em plos reais
2.2. Cor
2.2.1. Leques de cores
2.2.2. Atributos da cor
2.2.3. Curiosidades
2.3. Im agem
2.3.1. Digitalização
2.3.2. Form atos de ficheiros
2.3.3. Utilização de bitmaps
2.3.4. Utilização de vectorial
3. Design para o ecrã
3.1. Design para Web
3.1.1. Interface
3.1.2. Navegação
3.1.3. Interactividade
3.1.4. Design da página
3.1.5. Plataform as
3.1.6. Acessibilidade
3.1.7. Ferram entas
3.1.8. Estratégia/Planeam ento
3.1.9. O s Melhores Sites
3.2. Design para m ultim édia
3.2.1. Reprodução em tem po real
3.2.2. O Utilizador
3.2.3. O processo do design
3.2.4. Aplicações utilizadas
3.2.5. Planeam ento e produção
3.2.6. Estudo de um caso
3.2.7. O s diferentes suportes do m ultim édia

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5388 Design multimédia 50 horas

1. Aplicar as técnicas essenciais, com plem entares às ferram entas de produção, para o
desenvolvim ento de projetos de design de interfaces.
2. Aplicar as regras e norm as básicas utilizadas no design de produção m ultim édia.
3. Utilizar as m etodologias próprias do design de com unicação adaptando-as ao design
de conteúdos m ultim édia.
Objetivos
4. Conceber um guião de estilo gráfico.
5. Produzir e aplicar m odelos, grelhas de conteúdos e folhas de estilo.
6. Resolver problem as visuais ocasionados pela interface gráfica do utilizador.
7. Produzir e/ou avaliar layouts e protótipos de interfaces m ultim édia.

Conteúdos
1. Desenho gráfico: linguagens e cultura na era da inform ação
2. Interfaces m ultim édia: considerações gerais, ex em plos, análise e avaliação
3. O design m ultim édia interativo e a produção de interfaces
4. Fases de program ação da im agem de um a entidade
5. Identidade corporativa, norm as e regras de norm alização
6. Estratégia de com unicação Interm édia
7. Internacionalização vs localização
8. Design do url
9. O design de interface com o elem ento facilitador na com preensão da interactividade
9.1. Metáforas
9.2. Homepage vs. páginas interiores
9.3. Estrutura do produto m ultim édia, on-line e off-line
9.4. Estrutura centrada no utilizador
9.5. Navegação
9.6. Resolução
10. Design do conteúdo
10.1. Narrativa (escrita) m ultim édia
10.2. Im agens, ilustrações e fotografias
10.3. Anim ações
10.4. Vídeo
10.5. Áudio
11. Design de ecrã
11.1. Hierarquia visual
11.2. Dim ensões da página, CD, DVD
11.3. Form as
11.4. Tipografia on screen
11.5. Tratam ento e form atação de tex to
11.6. Utilização da cor
11.7. Utilização de im agens
11.8. Cores identificativas

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11.9. Fundos e background
11.10. Gráficos
11.11. Iconografia
11.12. Botões e elem entos de controlo
11.13. Links
11.14. Utilização de tabelas
11.15. Utilização de frames
11.16. Im pressão
12. Guião de estilo gráfico
13. Criação de m odelos, grelhas de conteúdos e folhas de estilo
14. Metodologias de análise e avaliação do design da interface
15. Marketing na Web
16. Banners e pop-ups
17. Newsletters
18. Motores de pesquisa
19. Produção de Layout de interface para um produto m ultim édia on-line ou off-line

5389 Imagem digital 25 horas

1. Aplicar os conhecim entos técnicos ao nível de captação, tratam ento e edição de


im agem fotográfica digital.
2. Com por a im agem fotográfica digital, partindo do estudo da luz e de todos os
Objetivos fenóm enos físicos e eletrónicos necessários à obtenção dessa m esm a im agem .
3. Conceber im agens fotográficas através de processos de captação digital.
4. Captar a im agem com ilum inação de estúdio e efetuar a edição, posteriorm ente,
utilizando o software Adobe Photoshop.

Conteúdos
1. A câm ara fotográfica e o seu funcionam ento
2. As objetivas e suas distâncias focais
3. A luz: abordagem dos principais fenóm enos físicos e eletrónicos
4. Luz branca e distribuição espectral
5. Radiação do corpo negro
6. Utilização de fontes de luz
7. Fotom etria
8. Intensidade e flux o lum inoso
9. Teoria da cor
10. Balanço crom ático
11. Síntese das cores: m étodo aditivo e m étodo subtractivo
12. Flash: eletrónico, tungsténio, fluorescente, vapor de m ercúrio
13. Filtros: conversão, correção, polarizadores
14. Câm ara Fotográfica Digital: sistem a digital de captação de luz
15. Resolução e arm azenam ento de im agem

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16. Cor RGB e CMKY
17. Manipulação de cor
18. Form atos dos ficheiros
19. Conversão, im portação e ex portação de im agens
20. Estúdio fotográfico digital: ilum inação, calibração de m onitores, m étodo híbrido de im agem digital e controlo
de cor das provas opacas
21. Captação de im agem com ilum inação de estúdio
22. Introdução à edição de im agem em Adobe Photoshop

5390 Ilustração digital 25 horas

1. Definir os conceitos e m étodos da criação digital.


2. Criar com posições criativas utilizando as linguagens de ex pressão gráfica.
Objetivos 3. Utilizar capacidades e técnicas que perm itam a produção de ilustração, e produção de
grafism o digital.
4. Produzir ilustrações e infografias utilizando as principais ferram entas e técnicas
digitais.

Conteúdos
1. Instrum entos digitais
1.1. Hardware
1.2. Software
2. Ilustração vetorial e infografia
3. Técnicas avançadas de pintura digital
3.1. Pincéis por m edida
3.2. Efeitos de sobreposição e justaposição
3.3. Im posição e sobreposição de cam adas
3.4. Efeitos de layers
3.5. Transparências e alpha channels
4. Criação e edição de tex turas
5. Fotocom posição
6. Matte Painting
7. Projecto de criação de um plano de fundo em Matte Painting para integração em com posição de efeitos visuais

5391 Desenho bitmap 25 horas

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1. Utilizar corretam ente aplicativos de im agem bitmap.
2. Alterar as propriedades de um a im agem .
3. Utilizar a im agem Ready.
Objetivos
4. Criar Gif anim ados.
5. Tratar im agens para Web.
6. Criar Layouts de páginas Web.

Conteúdos
1. Criação e m anipulação de im agens digitais para a Web
1.1. Interface dos aplicativos de edição de im agem bitmap
1.1.1. Criação de perfis de cor
1.1.2. A caix a de ferram entas
1.1.3. Usar as paletas e m enus
1.1.4. Teclas de atalho
1.2. Cores para a Web
1.2.1. Cores seguras
1.2.2. Códigos de cores
1.2.3. Prever o dithering
1.2.4. Prever cores
1.3. O tim ização
1.3.1. Velocidade na Web
1.3.2. Introdução aos GIF e JPEG
1.3.3. GIF transparentes e anim ações
1.3.4. O pções para GIFs e JPEGs
1.4. Cam adas (Layers)
1.4.1. Introdução às layers
1.4.2. Criação e m anipulação de layers sim ples
1.4.3. Tipos de layers
1.4.4. Clipping groups
1.5. Tex to (type)
1.5.1. Introdução ao tex to
1.5.2. As paletas caráter e paragrafo
1.5.3. Criação e m anipulação de tex to
1.6. Estilos
1.6.1. Introdução aos estilos
1.6.2. Criação e m anipulação de estilos
1.6.3. Shapes e as suas ferram entas
1.7. Criação de im agens de fundo (background images)
1.7.1. Manipulação e otim ização de fundos para a Web
1.8. GIFs transparentes
1.8.1. Resolução de problem as com a transparência

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
1.8.2. Anti-Alaising
1.8.3. Transparências, m áscaras e GIFs
1.9. Mapas de im agens
1.9.1. Mapas de im agens no servidor e no cliente
1.10. Fatias (Slices)
1.10.1. Tipos de fatias;
1.10.2. Criação e m anipulação de fatias
1.11. Rollovers
1.11.1. Slices baseadas em layers
1.11.2. Criação e m anipulação de rollovers
1.12. GIFs anim ados
1.12.1. Introdução às técnicas básicas de anim ação
1.12.2. Harm onização das anim ações
1.12.3. Desafios da com pressão
1.13. Autom atização
1.13.1. Introdução às actions
1.13.2. Introdução às droplets
1.14. Im portação/Ex portação
1.14.1. Introdução ao HTML
1.14.2. Im plem entação
1.15. Tratam ento fotográfico:
1.15.1. Manipulação de fotografias digitais
1.15.2. O tim ização de fotografias
1.16. Projecto

5392 Imagem vetorial 50 horas

1. Utilizar corretam ente aplicativos de im agem vetorial.


2. Criar, logótipo, gráficos de diferentes form atos para diferentes aplicações m ultim édia.
Objetivos 3. Criar um a brochura publicitária, contendo, im agem , tex to, gráficos, para determ inada
cam panha a estipular.
4. Criar todo o tipo de grafism os para diferentes suportes, desde a im pressão em papel,
até ao visionam ento em ecrã.

Conteúdos
1. Adobe Illustrator
1.1. Área de trabalho
1.1.1. Caix a de ferram entas
1.1.2. Paletas
1.1.3. Menús de contex to
1.1.4. Diferentes janelas de Ilustração
1.2. Criação, abertura e inserção de arquivos

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
1.2.1. Im agens/gráficos
1.2.2. Configuração de docum entos
1.2.3. Im portação/ex portação
1.2.4. Paleta Links
1.2.5. Salvar um docum ento
1.3. Ferram entas de desenho
1.3.1. Paths
1.3.2. Ajuste de segm entos
1.3.3. Ferram entas de traçado de form as
1.4. Recursos avançados de desenho
1.4.1. Sím bolos
1.4.2. Ponteiras
1.4.3. Tracing
1.5. Transform ação de objetos
1.5.1. Transform ações básicas
1.5.2. Transform ações com plex as
1.6. Cores
1.6.1. Modelos de cor
1.6.2. Program ação de cores
1.6.3. Aplicação de cores
1.6.4. Filtros, transparências, gradientes, m alha, padrões
1.7. Tex to
1.7.1. Digitação versus im portação
1.7.2. Rem oção de elem entos esquecidos
1.7.3. Ajustes em containers e text paths
1.7.4. Encadeam ento
1.7.5. Wrapping
1.7.6. Visualização
1.7.7. Edição
1.7.8. Form atação
1.7.9. Conversão de tex tos em objetos e im agens
1.7.10. Actualização de arquivos de versões anteriores
1.8. Criação e utilização de gráficos
1.8.1. Criação de vários tipos de gráficos
1.8.2. Form atação de gráficos
1.8.3. Personalização de gráficos
1.9. Elaboração de docum entos para a Web
1.9.1. Princípios gerais
1.9.2. Mapas de im agem
1.9.3. Utilização do SVG
1.9.4. Utilização do SW F
1.10. Pré-Im pressão e Im pressão
1.10.1. Visão geral
1.10.2. Pré-im pressão
1.10.3. Im pressão

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
1.10.4. Flattening
1.11. Ex portação de docum entos
1.12. Diferentes form atos (PDF, EPS, SCG, BMP, JPEG, W MF)
1.12.1. O ptim ização de docum entos para a Internet
1.13. Autom atização de tarefas
1.13.1. Acções
1.13.2. Scripts
1.13.3. Gráficos controlados por dados
1.14. Criação e ex ecução de trabalho final

5393 Desenho de sítios Web 25 horas

1. Planear, analisar, desenhar e testar a usabilidade de sites Web.


2. Reconhecer o papel da interface na relação entre o utilizador e o site Web.
3. Identificar as principais norm as de acessibilidade.
Objetivos
4. Reconhecer a im portância da necessidade de utilização das norm as de acessibilidade.
5. Identificar ferram entas e m etodologias.
6. Avaliar sítios Internet construídos em função das norm as de acessibilidade.

Conteúdos
1. Interface Hom em -m áquina
1.1. Contex tualização e uso dos espaços Web
1.2. Critérios para a construção de espaços Web
1.3. Espaços Web - arquivos abertos/fechados
1.4. Identificação dos espaços Web - tipologias
1.5. Funções dos espaços Web
1.6. Desenho centrado no utilizador
1.7. Identificação do público-alvo e as respetivas necessidades
1.8. Desenho de interfaces
1.9. Noções sobre Web-Design
2. Arquitectura de inform ação e navegação de sites
2.1. Aspectos funcionais
2.2. Estrutura de sites
2.3. O rganização do conteúdo
2.4. Com o escrever para a Web
2.5. Aspectos técnicos e estéticos
2.6. Layout dos elem entos num a página
2.7. Interactividade e navegabilidade em sites Web
2.8. Com o obter inform ação do utilizador - desenho de form ulários
2.9. Desenho de protótipos
2.10. Testes de usabilidade

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
3. As norm as de acessibilidade aos conteúdos na World Wide Web
3.1. As barreiras m ais com uns nos sítios Web
3.2. Custos de produção de um sítio acessível
3.3. Hardware e software de apoio à acessibilidade
4. Acessibilidade nas tecnologias Web
4.1. HTML/XHTML e CSS
4.2. Flash
5. Norm as e entidades
5.1. Section 508
5.2. PAS 78
5.3. W3C Web Accessibility Initiative
5.3.1. Web Content Accessibility Guidelines
5.4. Legislação portuguesa
6. Análise de sítios Web que utilizam norm as de acessibilidade
7. Processos para com provar a acessibilidade de um site Web
7.1. Testes de acessibilidade
7.2. Ferram entas de auditoria
8. Criação de relatórios
9. Critérios de análise da qualidade global

5394 Técnicas avançadas de programação Web 50 horas

1. Identificar as interfaces entre as linguagens de program ação e os sistem as de gestão


de bases de dados.

Objetivos 2. Conceber páginas Web dinâm icas que acedem e m anipulam bases de dados.
3. Reconhecer a im portância da utilização da Web Services.
4. Gerir um projeto Web.

Conteúdos
1. Program ação orientada para objectos
1.1. Classes e objectos
1.2. Atributos e m étodos
1.3. Encapsulam ento, herança e polim orfism o
1.4. Design patterns
2. Tratam ento de erros e de ex ceções e debugging
3. Ligações a bases de dados
3.1. Cam adas de abstracção
3.2. Utilização da linguagem SQ L
3.3. Processam ento transaccional
4. State Management
4.1. Cookies e sessões
4.2. Autenticação de utilizadores e controlo de acessos

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
5. Strings e ex pressões regulares
5.1. Validação de dados com ex pressão regulares
6. Utilização do correio electrónico
7. Acesso ao sistem a de ficheiros
8. Geração de ficheiros (PDF e outros)
9. Utilização de datas e horas
10. Utilização de dados binários
10.1. Transferência de ficheiros para o servidor (file uploads)
10.2. Arm azenagem de im agens em bases de dados
10.3. Utilização de bibliotecas gráficas
11. Utilização de templates
12. XML e Web services (SO AP, W DSL e UDDI)
12.1. Parsing de um ficheiro XML
12.2. Validação de um docum ento XML
12.3. Utilização da XSLT
12.4. Criação de ficheiros RSS
12.5. Utilização de Web Services
13. Segurança de aplicações Web
13.1. Gestão da inform ação subm etida através de form ulários
13.2. SQL Injection attack
13.3. Problem as com cookies e sessões
13.4. Autenticação e autorização
13.5. Segurança ao nível do servidor Web
14. Testes e perform ance de sites
15. Gestão de projetos Web
15.1. Planeam ento de um sítio Web
15.2. Concepção do sítio Web
15.3. Produção do sítio Web
15.4. Teste e validação do sítio Web
15.5. Distribuição do sítio Web
15.6. Manutenção do sítio Web

5395 Tecnologias multimédia na internet 50 horas

1. Identificar os diversos form atos e reprodutores de áudio e de vídeo.


2. Im plem entar codificação áudio e vídeo para a Internet.
Objetivos
3. Utilizar e otim izar servidores de streaming.
4. Conceber páginas Web com reprodução de áudio e vídeo.

Conteúdos
1. Tecnologias áudio e vídeo

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
1.1. Codecs e form atos de áudio/vídeo
1.2. Protocolos de transporte de áudio/vídeo na Internet
1.2.1. RTTP – Real-Time Transport Protocol
1.2.2. RTSP – Real-Time Streaming Protocol
1.2.2.1. RTCP – Real-Time Transport Control Protocol
1.2.3. IP Multicast
1.3. Encoding e com pressão
1.3.1. Windows Media Encoder
2. Media players
2.1. Windows Media Player
2.2. Quicktime Player
2.3. RealPlayer
2.4. O utros
3. Utilização de áudio e vídeo em páginas Web
3.1. Controlo de áudio e vídeo com JavaScript
4. Streaming
4.1. Progressive download versus streaming
4.2. Streaming Media Servers
4.2.1. Windows Media Services
4.2.2. Apple Quicktime Streaming Server
4.2.3. Helix DNA Server
4.2.4. Flash Media Server
4.3. Broadcast/Multicast de eventos
4.3.1. Apple Quicktime Broadcaster
5. Realidade virtual
5.1. VRML e X3D
5.2. Apple Quicktime VR e Realviz Stitcher
6. Podcasting e vidcasting
7. Voz, vídeo e televisão através da Internet
7.1. VO IP – Voice over IP
7.2. Video over IP
7.3. IPTV
7.4. Video on Demand
7.5. P2PTV
8. Digital Rights Management
9. Windows Media DRM

5396 Desenho e administração de bases de dados 50 horas

1. Desenhar bases de dados relacionais.


Objetivos 2. Conceber páginas Web dinâm icas que acedem e m anipulam bases de dados.
3. Adm inistrar bases de dados.

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
Conteúdos
1. Desenho de bases de dados relacionais
1.1. Modelos lógicos de dados
1.2. Modelo E/R
1.3. Bases de dados relacionais
1.4. Norm alização de dados
1.5. Desenho físico de bases de dados
2. Arquitectura de um SGBD relacional
3. Arquitectura cliente/servidor
3.1. Tabelas, colunas e linhas
3.2. Chaves
3.3. Índices
3.4. Triggers
3.5. Procedim entos arm azenados
3.6. Views
3.7. Integridade referencial
3.8. Clustering
4. SQ L – Structured Query Language
4.1. SQ L avançado
4.2. O ptim ização de inquéritos
5. Acesso a dados a partir de páginas Web
5.1. Interfaces com linguagens Web server-side
5.2. Acesso concorrencial e locks
5.3. Processam ento transaccional
5.4. Lidar com dados m ultim édia
5.5. Interface com XML
6. Adm inistração de bases de dados
6.1. Instalação de SGBDs
6.2. Aplicações de adm inistração de bases de dados
6.3. Im portação e m igração de dados
6.4. Cópias de segurança
6.5. Monitorização e optim ização
6.6. Registos de operações (logs)
6.7. Autom atização de tarefas
6.8. Perm issões e controlo de acessos
6.9. Segurança
6.10. Réplicas de bases de dados

5397 Sistemas de gestão de conteúdos 25 horas

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
1. Reconhecer a necessidade de sistem as de gestão de conteúdos.
Objetivos 2. Ex plicar o funcionam ento de um sistem a de gestão de conteúdos.
3. Criar aplicações de gestão de conteúdos.

Conteúdos
1. Arquitectura de um CMS
1.1. Sistem as proprietários versus sistem as open-source
1.2. Modelos/Templates
1.3. Metadados/Repositório de inform ação
1.4. Workflow
1.5. Inserção e gestão de conteúdos
1.6. Hierarquização dos conteúdos
1.7. Gestão de conteúdos
1.8. Sistem a de publicação
1.9. Gestão de utilizadores
1.10. Segurança de acessos
1.11. Estatísticas
1.12. Motores de pesquisa
2. Desenvolvim ento de um CMS personalizado
2.1. Funcionalidades básicas de um CMS
2.2. Utilização da linguagem XML
2.3. Utilização do Flash

5398 Aplicações em tecnologia Web 2.0 25 horas

1. Caracterizar os princípios e práticas de Web 2.0.


Objetivos
2. Criar páginas Web que utilizam as tecnologias da Web 2.0.

Conteúdos
1. Tecnologias da Web 2.0
2. Program ação orientada para objectos
2.1. O bjectos e utilização de com ponentes
3. Gestão de eventos
4. Rich Internet Applications
4.1. Análise de aplicações
4.1.1. Gmail, Google Docs & Spreadsheets
4.1.2. Outlook Web Access
4.1.3. Google Maps

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5. Tecnologias client-side
5.1. AJAX (JavaScript + XML)
5.1.1. Bibliotecas e frameworks AJAX
6. Remote Scripting e com unicações assíncronas
6.1. AJAX e PHP
6.2. AJAX e ASP.NET
6.3. XML Web Services e Remote Objects
6.3.1. RSS e Web Feeds
7. Tecnologias disponíveis no m ercado
7.1. Adobe Flex/Flash
7.2. Adobe AIR
7.3. Microsoft SilverLight
8. Web APIs (Application Programming Interfaces)
8.1. Web APIs versus Web Services
8.2. Web procedure calls e mash-ups
8.3. APIs: Google, eBay, PayPal, Amazon, MapPoint, UPS e Fedex

5399 Animação multimédia 50 horas

1. Identificar as noções básicas de suporte às técnicas de anim ação m ultim édia.

Objetivos 2. Criar e ex ecutar vídeos de diferentes form atos para diferentes aplicações m ultim édia.
3. Conjugar áudio, vídeo, anim ação, efeitos gráficos e de tex to, num CD-RO M, DVD-
RO M, DVDVídeo, DVD-RAM num quiosque e/ou num a página Web.

Conteúdos
1. Noções básicas
1.1. Partes principais da interface
1.1.1. Stage
1.1.2. Timeline
1.1.3. Layers
1.2. Arquitectura do program a
1.2.1. Toolbox
2. Design
2.1. Modos de funcionam ento
2.2. Uso do tex to
2.3. Uso da cor
2.4. Uso das ferram entas de desenho vectorial
3. Elem entos essenciais para a ex ecução de vídeos
3.1. Anim ação clássica
3.1.1. Processo da anim ação tradicional e efeitos
3.1.2. Onion Skin
3.1.3. Velocidade

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3.2. Processos de anim ação
3.2.1. Anim ação frame a frame
3.2.2. Shape
3.2.3. Shape hints
3.2.4. Motions
3.2.5. Ease in e ease out
3.3. Efeitos das layers
3.3.1. Máscaras
3.3.2. Guide layers
3.4. Livrarias
3.4.1. Sím bolos gráficos
3.4.2. Botões
3.4.3. MovieClips
3.5. Efeitos
3.5.1. Brightness
3.5.2. Tint
3.5.3. Alpha
3.5.4. Advanced. Brightness
3.5.5. Tint
3.5.6. Alpha
3.5.7. Advanced
4. Interactividade Básica (ActionScript)
4.1. Painel Actions
4.1.1. Inserção de um a Action
4.1.2. Associação Actions à timeline
4.1.3. Associação Actions na timeline
4.1.4. Associação Actions a símbolos
4.1.5. Eventos de botões e de MovieClips
5. Som
5.1. Propriedades
5.2. Im portação e ex portação
5.3. Criação e edição de efeitos
5.4. Controle com ActionScript
6. Vídeo
6.1. Propriedades
6.2. Im portação e ex portação
6.3. Criação e edição de efeitos
6.4. Controle com ActionScript
7. Criação de um pequeno ex ecutável
7.1. Edição e publicação de um ex ecutável

5400 Animação 3D 25 horas

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
1. Aplicar as principais técnicas para sim ular a interação entre vários objetos virtuais
através de técnicas de anim ação tradicionais e com os m ais recentes m étodos
Objetivos autom áticos.
2. Aplicar os principais m étodos e ferram entas de anim ação utilizando tecnologia 3D.

Conteúdos
1. Conceitos básicos da anim ação
2. Aplicação dos conceitos básicos de anim ação em 3D
3. Editores (Graph, Dope Sheet, Timeline, RangeSlider)
4. Introdução às dinâm icas
5. Propriedades físicas
6. Param etrizações e key frames
7. Anim ação de com ponentes de um a superfície (Clusters e Blend Shapes)
8. Constrains – restrições e encadeam ento de m ovim entos
9. Partículas – princípios básicos gerais
9.1. Em issores e receptores
9.2. Propriedades físicas
9.3. Param etrizações e key frames
9.4. Anim ação de atributos físicos
10. Character Animation
10.1. Conceitos Básicos
10.2. Rigging
10.2.1. Esqueletos e Joints
10.2.2. Kinematics e IK Handles
10.3. Skining
10.3.1. Binding
10.3.2. Edição de param etrização e conex ões
10.3.3. Deform adores e Flexors
10.3.4. SetMembership Tool

5401 Modelação 3D 50 horas

1. Identificar e aplicar m étodos e conceitos de m odelação em 3D.


2. Desenvolver m odelos e am bientes, m ecânicos e orgânicos, para integração em
produtos m ultim édia.
Objetivos
3. Definir os m étodos e conceitos de tex turização.
4. Conceber m odelos 3D foto-realistas aplicando corretam ente as técnicas de
m apeam ento de m ateriais e tex turas.

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
Conteúdos
1. Modelação
1.1. Espaço 3D – Coordenadas XYZ e UV
1.2. Metodologia e conceito de trabalho
1.3. Apresentação básica da interface (principais janelas/editores)
1.4. Estrutura de um projecto
1.5. Hierarquias, nodes, atributos e conex ões
1.6. Settings básicos
1.7. Introdução aos tipos de objectos
1.7.1. Nurbs - curvas e superfícies
1.7.2. Polígonos
1.7.3. Subdivision Surface
1.8. Diferenças Básicas Nurbs x Polígonos
1.9. Ferram entas de Modelação Nurbs (linhas curvas superfícies)
1.10. Ferram entas de m odelação poligonal
1.11. Sculpting Modeling (form as orgânicas)
1.12. Ferram entas de edição
1.12.1. Ferram entas avançadas (Boleans, Measure Tools, Bevels e Rounds, etc.)
1.12.2. Aplicação de Materiais
1.13. Preparação para tex turização (tex turização básica)
2. Shading e tex turização
2.1. UV Mapping
2.1.1. Sistem as de coordenadas UV e sua param etrização
2.2. Projection Mapping
2.2.1. Sistem as de projeção de tex turas
2.3. Introdução ao Shading Network
2.3.1. Materiais e tex turas
2.3.2. Edição e atribuição/HyperShade
2.3.3. Mapas de tex turas
2.4. Construção de Networks de m ateriais e tex turas
2.5. Conex ões entre tex turas e m odificadores
2.6. Aplicação de m áscaras
2.7. Bump Map e Displacement Maps
2.8. Produção de Shader Networks com postos
2.9. Layered Textures e Layered Shaders / utilização de Máscaras
2.10. Param etrização de atributos
2.11. Nodes especiais
2.12. Partículas e tex turização
2.13. Ferram entas de edição, construção de Shading Networks
3. Projecto de criação e im plem entação de anim ação dos am bientes e m odelos 3D desenvolvidos em m odelação
shading e tex turização

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
5402 Iluminação e "renderização" 3D 25 horas

1. Caracterizar o funcionam ento e propagação da luz em am bientes virtuais 3D.


2. Identificar e aplicar as diferenças e características gerais de m etodologias de
com posição e render.
Objetivos
3. Aplicar os principais m étodos de pré-produção e “renderização”.
4. Finalizar a pré-produção de um m odelo em am biente 3D para integração em
com posição de vídeo e efeitos visuais.

Conteúdos
1. Introdução aos m otores de Render internos e ex ternos
2. Settings de configuração base
3. Raytracing e Scanline
4. Introdução a Ilum inação
4.1. Tipos de luzes
4.2. Som bras
5. Lens effects
6. Rendering por layers
7. O ptim izações e com posição
8. MayaRender x MentalRay
9. Rendering final do Projecto
9.1. O ptim izações e com posição ex terna
10. Projecto de preparação, finalização e pré-produção dos elem entos 3D previam ente desenvolvidos, para
integração em com posição de vídeo e efeitos visuais

5403 Composição e efeitos audiovisuais 25 horas

1. Identificar os principais m étodos e técnicas de com posição de vídeo.


2. Utilizar criativam ente as linguagens de ex pressão gráfica.
Objetivos 3. Criar, com por e m ontar efeitos visuais.
4. Criar um a com posição de vídeo que dem onstre as capacidades dos form andos na
área dos efeitos visuais.

Conteúdos
1. Principais ferram entas e m étodos
1.1. Edição de vídeo e im agem
2. Diferença entre efeitos visuais e efeitos especiais
2.1. CGI
2.2. 3D
2.3. Efeitos físicos

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REFERENCIAL DE FORMAÇÃO | Técnico/a Especialista em Desenvolvimento de Produtos Multimédia - Nível 5 | 10/04/2023
3. Calibração de luz
3.1. Tipos e fontes de luz
3.2. Refracção e reflex ão
3.3. Ilum inação volum étrica
3.4. Mapas de som bra
4. Blue/green screen
4.1. Espaços crom áticos HSB e RGB
4.2. Croma Keys
5. Fotocom posição
5.1. Camera matching
5.2. Match moving
5.3. Alinham ento e criação de planos de fundo
5.4. Utilização de Matte painting
6. Criação de com posições sim ples
6.1. Anim ação de Layers
6.2. Alinham ento de objetos num a Motion Path
6.3. Ex ploração de Transfer Modes
6.4. Uso e edição de Alpha Channels e m áscaras
7. Projecto de elaboração de com posição cinem ática integrando 3D, Ilustração digital e vídeo. Principais
ferram entas e m étodos
7.1. Edição de vídeo e im agem
8. Diferença entre efeitos visuais e efeitos especiais
8.1. CGI
8.2. 3D
8.3. Efeitos físicos
9. Calibração de luz
9.1. Tipos e fontes de luz
9.2. Refracção e reflex ão
9.3. Ilum inação volum étrica
9.4. Mapas de som bra
10. Blue/green screen
10.1. Espaços crom áticos HSB e RGB
10.2. Croma Keys
11. Fotocom posição
11.1. Camera matching
11.2. Match moving
11.3. Alinham ento e criação de planos de fundo
11.4. Utilização de Matte painting
12. Criação de com posições sim ples
12.1. Anim ação de Layers
12.2. Alinham ento de objetos num a Motion Path
12.3. Ex ploração de Transfer Modes
12.4. Uso e edição de Alpha Channels e m áscaras
13. Projecto de elaboração de com posição cinem ática integrando 3D, Ilustração digital e vídeo

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0145 Som/áudio - captação, registo e edição 50 horas

Objetivos 1. Captar e editar áudio em plataform a digital utilizando software de captura e edição de
som .

Conteúdos
1. Áudio digital
1.1. Som com o elem ento acústico e de com unicação
1.1.1. Noções básicas de acústica
1.1.2. Elem ento de com unicação
1.2. Hardware para tratam ento de som
1.2.1. Escolha da placa d som e sua im portância
1.2.2. Tipos de placas de som
1.2.3. Line in (entrada)
1.2.4. Line out (saída)
1.2.5. Mic (m icrofone)
1.2.6. Porta para ligação midi
1.3. Funções áudio no sistem a operativo Windows
1.3.1. Controlo de volum e reprodução/gravação
1.3.2. Gravador áudio
1.3.2.1. Inserção
1.3.2.2. Mistura
1.3.2.3. Ficheiro
1.3.2.4. Efeitos
1.3.2.5. Leitor de CD
1.4. Software para tratam ento de som
1.4.1. Software ex istente
1.4.2. Escolha do software
2. Fontes de som
2.1. Definição de fonte sonora
2.2. Im portância da escolha das fontes sonoras
2.3. Criação de fontes sonoras
2.3.1. Captação de elem entos sonoros
2.3.2. Tipos de m icrofone a utilizar
2.3.3. Posicionam ento dos m icrofones
2.3.4. Planificação sonora
2.3.5. Níveis de gravação
2.3.6. Suporte de gravação
2.4. Utilização de fontes sonoras pré-gravadas
2.4.1. CD sampler
2.4.2. CD áudio
2.4.3. Ficheiros áudio disponíveis na internet

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2.5. Form atos de ficheiros de som
2.5.1. Off-line
2.5.1.1. wav, m p3, wm a…
3. Tratam ento áudio
3.1. Efeitos
3.1.1. Delay
3.1.2. Chorus
3.1.3. Echo
3.1.4. Fanger
3.1.5. Reverb
3.1.6. Filtros
3.1.7. Equalização
3.1.8. Noise reduction
3.1.9. Distorção
3.1.10. Time/pitch
3.2. Edição m ultipistas
3.2.1. Inserção de pistas
3.2.2. Controlo de volum e
3.2.3. Controlo de panorâm icas
3.2.4. Mistura
4. Midi
4.1. Noção de Midi
4.2. Requisitos de hardware
4.3. Placas FM ou Wavetables
4.4. Módulos de som ex ternos
4.5. General Midi
4.5.1. GM (General Midi)
4.5.2. GS (protocolos Roland)
4.5.3. XG (protocolo Yamaha)
4.6. Ficheiros Midi
4.7. Software Midi
4.8. Mix Midi
5. Master final
5.1. Mistura final em CD/DVD áudio - gravação

0146 Imagem/vídeo - captação, registo e edição 50 horas

1. Captar e ditar vídeo em plataform a digital utilizando software de captura e edição de


im agem .

Objetivos 2. Preparar um film e para captura.


3. Efectuar captura e edição não linear de vídeo com sonorização.
4. Efectuar ex portação/com pilação final.

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Conteúdos
1. Vídeo digital
1.1. Vídeo com o discurso de com unicação
2. Concepção
2.1. Planificação de operações
2.1.1. Sinopse
2.1.2. Pré-guião
2.1.3. Guião
2.1.4. Rentabilização de recursos
2.1.5. O rdem da narrativa
2.2. Análise de recursos, pesquisa e tratam ento
2.2.1. Materiais
2.2.2. Recursos hum anos
2.2.3. Tem po
2.2.4. Docum entação
2.2.5. Espaços
2.2.6. Análise e organização
2.3. Acom panham ento diagram ático da narrativa
2.3.1. Descrição de fenóm enos físicos/naturais
2.3.2. Descrição de ação (m ovim ento)
2.3.3. Docum entário histórico
2.3.4. Reportagem
2.3.5. Dem onstrações
2.3.5.1. Microscópica
3. Macro attack
4. Concepção
4.1. Depoim ento (o testem unho)
4.2. Entrevista
4.3. Ficção/dram atização
4.4. Sim ulação
5. Realização
5.1. Realização
5.1.1. Captação de im agens
5.1.2. Captação de sons
5.2. Edição
5.2.1. Hardware e Software de edição vídeo (do analógico ao digital)
5.2.2. Transferência de im agens de diferentes suportes para vídeo
5.2.3. Edição (funcionalidades)
5.2.3.1. Montagem de im agens e som síncrono
5.2.3.2. Corte
5.2.3.3. Efeitos de transição
5.2.3.4. Títulos
5.2.3.5. Locuções
5.2.3.6. Sonoplastia

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5.2.3.7. Sonorização
5.3. Criação de projecto
5.4. Captura/transferência para o com putador
5.4.1. Ligação da fonte
5.4.2. Placa de captura e/ou transferência
5.4.3. A fonte de vídeo
5.4.4. CO DECs
5.4.5. Gravação
5.4.6. Im portação (clips)
5.5. Metrologia de m ontagem
5.6. Metodologias de m ontagem
5.7. Edição de im agens/sons
5.7.1. Junção sequências
5.7.2. Alteração da duração de clips
5.7.3. Criação de transições
5.7.4. Filtros
5.7.5. Sobreposição de títulos
5.7.6. Criação de motion
5.7.7. Juntar som
5.8. CO DECs – AVI, MO V, RM, MPEG, W MV, DVD…
5.9. OFFLINE e ONLINE
5.10. Streaming

5404 Pós-produção de vídeo 50 horas

1. Definir os princípios básicos da cinem atografia aplicada à edição.


2. Realizar a edição e m ontagem de vídeo.
3. Descrever os princípios nucleares de com pressão de vídeo digital.
Objetivos
4. Descrever os princípios e form atos de codificação de vídeo.
5. Aplicar as form as de com pressão em função da qualidade pretendida e do projeto.
6. Conceber e produzir um produto Vídeo.

Conteúdos
1. Enquadram ento histórico da edição e pós-produção
2. Equipa de trabalho
2.1. Estrutura
2.2. O rganização
2.3. Responsabilidades
3. Suporte físico
3.1. DVD
3.2. HD DVD

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3.3. Blue-Ray
4. O suporte Web
4.1. Com pressores
4.2. CO DECs
5. Técnicas de Edição
5.1. Produtor vs Realizador
5.2. Continuidade
5.3. Ex perim entalism o
5.4. Métodos de m ontagem
5.4.1. Soviético
5.4.2. Em sequência
6. Sonoplastia
6.1. Sincronização e m ontagem de áudio
7. Sistem as de transm issão
7.1. NTSC
7.2. PAL
7.3. HD
7.4. Full-HD
8. Sistem as interativos
8.1. Criação de m enus
8.2. Sincronização de legendas
8.3. Inserção de áudio
9. Vídeo e im agens em sequência
10. Codificação e redundância
11. Com pressão no espaço da im agem (intra-frame)
12. Com pressão no tem po (inter-frame)
13. Noção de frames IBP e GO P
14. Com pressão em vídeo
14.1. MPEG-1
14.2. MPEG-2
15. Com pressão
15.1. MPEG-4
15.2. DivX
16. Com pressão W MV
17. Com pressão em
17.1. CBR (Constante Bit Rate)
17.2. VBR (Variable Bit Rate)
18. Com pressão single pass e double pass
19. Codificação para VCD e SVCD
20. Codificação para DVD
21. Codificação para flash
22. Codificação para streaming
23. Projecto de criação de um vídeo interativo integrando
23.1. Montagem de vídeo e som
23.2. Projecto de efeitos visuais

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23.3. Ilustração digital e 3D
24. Ex portação de vídeo

5405 Metodologia e gestão de projetos multimédia 50 horas

1. Identificar as diferentes fases que com põem o processo de conceção e produção


m ultim édia.
2. Identificar a estrutura de produção necessária ao desenvolvim ento de projetos.
3. Estruturar e organizar o departam ento m ultim édia de um a em presa.
4. Planificar a produção m ultim édia utilizando os guiões docum entais, de arquitetura de
inform ação (interativos) e técnicos.
5. Analisar a “concorrência”.
6. Analisar o perfil do utilizador.
Objetivos
7. Analisar as necessidades tendo em vista a elaboração da proposta (estrutural e
financeira).
8. Coordenar projetos m ultim édia interativos.
9. Avaliar o produto final e assegurar a sua m anutenção e atualização.
10. Planificar e estruturar sítios Web dinâm icos.
11. Planear e controlar a produção utilizando as m etodologias e ferram entas adequadas
ao processo.
12. O rganizar e avaliar um a equipa de projeto m ultim édia.

Conteúdos
1. Processo de com unicação
2. Modelo de com unicação m ultim édia
3. Processo de conceção/produção
4. Metodologia de projeto
5. Fases de projeto
6. Recursos hum anos, relações e com petências
7. Recursos hum anos envolvidos num a equipa de projeto m ultim édia
8. Equipa de produção Web
9. O rganização da Inform ação
10. Análise do estado da arte
11. Análise da “concorrência” – benchmarking
12. Análise do perfil do utilizador
13. Proposta m ultim édia
14. Análise de tarefas
15. Análise de recursos
16. O rçam entação
17. Controlo de custos
18. Cronogram a - Time-Line
19. Argum ento e form as de escrita para m ultim édia
20. O rganização e otim ização de conteúdos

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21. Produção de guiões
22. Guião docum ental ou literário
23. Guião interativo (arquitectura da inform ação)
24. Guião de estilo gráfico
25. Guião técnico
26. Sítios dinâm icos (planeam ento do sistem a de back-office - CMS)
27. Com patibilidade – padrões Web
28. Acessibilidade
29. Métodos de avaliação de produtos m ultim édia
30. Planeam ento de um produto m ultim édia
31. Projeto - planificação de um projeto m ultim édia

5406 Projeto integrado de multimédia 25 horas

1. Conceber e produzir projetos m ultim édia, on-line e/ou off-line, integrando os princípios,
noções, técnicas e ferram entas associados ao desenvolvim ento de guiões
Objetivos (docum ental, interativo, técnico, estilo gráfico), protótipo / m aqueta, elem entos
gráficos, anim ações 2D e 3D, vídeo e produção m ultim édia.
2. Planear e gerir projetos m ultim édia.

Conteúdos
1. Apresentação de proposta
2. Definição de objectivos
3. Distribuição de tarefas
4. Cronogram a
5. Desenvolvim ento, integrando projetos de
5.1. Guiões (docum ental, interativo, técnico, estilo gráfico)
5.2. Protótipo/m aqueta
5.3. Elem entos gráficos
5.4. Anim ações 2D e 3D
5.5. Vídeo
5.6. Produção Multim édia
6. Im plem entação e testes
7. Apresentação final

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