Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Conan d20 (1) (151-200)
Conan d20 (1) (151-200)
Conan d20 (1) (151-200)
formas de ataque físico das criaturas. O dano reduz os pontos de vida atuais de um pênalti para Dodge Defense. Tais modificadores afetam apenas o tipo de Defesa a
alvo. As seguintes considerações especiais se aplicam a danos: que se referem. Por exemplo, se você estiver cercado por todos os lados e sofrer
uma penalidade de -2 na Defesa de Esquiva, sua Defesa de Aparar não será
afetada.
Dano Mínimo: Se as penalidades reduzirem o resultado do dano para
menos de 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano. Um modificador que simplesmente afeta sua 'Defesa' (sem especificar Dodge ou
Parry) é adicionado, independentemente do tipo de defesa que você está usando e
Bônus de Força: Quando você acertar com uma arma corpo a corpo ou de também se aplica quando você não pode se esquivar ou aparar. Por exemplo, ao
arremesso, incluindo uma funda, adicione seu modificador de Força ao investir, você sofre uma penalidade de -2 na Defesa.
Combate
resultado do dano. Alguns arcos são feitos com níveis de Força específicos,
que afetam quanto do seu modificador de Força você pode aplicar ao Se você tiver uma penalidade de Destreza ao invés de um bônus, então você aplica
resultado do dano. Consulte o capítulo Equipamentos para obter detalhes. esta penalidade à sua Defesa, não apenas à sua Defesa de Esquiva. Por exemplo,
um personagem de tamanho Médio cuja Destreza foi reduzida a 5 por veneno
aplicaria uma penalidade de -3 em sua Defesa. Um personagem adormecido ou
Arma Secundária: Quando você causa dano com uma arma em sua mão inconsciente tem uma Destreza efetiva de zero, já que ele não está se movendo,
inábil, você adiciona apenas ½ de seu bônus de Força. então ele tem uma penalidade de -5 em sua Defesa.
Empunhando uma Arma com as Duas Mãos: Quando você causa dano
com uma arma que está empunhando com as duas mãos, você adiciona Sempre que um personagem tiver a chance de se defender, ele deve declarar se
1,5 vezes o seu bônus de Força. No entanto, você não recebe esse bônus está se esquivando ou aparando seus inimigos. Mudar entre os dois modos de
de Força maior ao usar uma arma leve com as duas mãos. defesa é uma ação livre. Isso pode ser feito toda vez que o personagem for atacado,
se desejado, mas deve ser feito antes que o oponente faça sua jogada de ataque.
148
Machine Translated by Google
Parry ou Dodge?
Combate
Em Conan the Roleplaying Game, cada personagem deve decidir em combate se defenderá esquivando
ou aparando. A maioria dos personagens terá um método preferido de defesa e geralmente é mais fácil
assumir que esse método preferido está em uso a cada rodada.
a menos que o jogador especifique o contrário.
Deve-se notar que os termos 'aparar' e 'esquivar' são inevitavelmente abstrações. Um personagem que está se esquivando é
mais provável que faça uso de seu conhecimento do alcance de seu inimigo para ficar fora de distância, em vez de
simplesmente se jogar para o lado. Da mesma forma, embora a palavra 'aparar' seja usada porque é familiar para a maioria
dos jogadores e fãs de fantasia, tanto Conan quanto os mestres de esgrima medievais do mundo real estariam mais
familiarizados com a ideia de 'deixar de lado' a arma de um inimigo - desviar de um ataque para garantir que ele apenas erre,
enquanto se prepara para desferir um contra-ataque.
Inevitavelmente, as linhas entre aparar e esquivar também se confundem e muitas técnicas usarão um pouco de ambos.
Assim, declarar que alguém está desviando ou desviando é mais um reflexo do estilo de combate – fluido e baseado em trabalho
de pés, ou agressivo e firme, respectivamente – do que uma descrição precisa de suas ações. No entanto, certamente pode ser
usado como uma boa base para tal descrição.
Grande –1
Um personagem aparador deve empunhar uma arma, escudo ou pelo
Médio +0
menos um objeto de algum tipo para se defender dos golpes de seus
Pequena +1 oponentes com eficácia. É possível desviar de golpes sem ter um item na
Minúsculo
+2 mão; no entanto, se um personagem estiver completamente desarmado,
Diminutivo +4 ele recebe -4 de penalidade em sua Defesa de Aparar.
Multar +8 Personagens com o talento Ataque Desarmado Aprimorado contam como
armados para o propósito de usar Defesa Aparada.
Esquiva O Bônus de
Se um personagem tentar desviar com uma arma com a qual não é
Esquiva total de um personagem é calculado somando seu bônus proficiente, ou com uma arma improvisada, como um banquinho de bar ou
de esquiva base (derivado de sua classe de personagem) e um pedaço de lenha, ele sofre -1 de penalidade em sua Defesa de Aparar.
quaisquer outros bônus de esquiva, como do talento Esquiva. Um personagem com a habilidade Versatilidade da classe bárbaro não
sofre penalidade nessas circunstâncias, já que os bárbaros são tão hábeis
Um personagem esquivo precisa de pelo menos um quadrado adjacente com armas improvisadas. O Mestre dos Jogos tem a liberdade de aplicar
desocupado ou ocupado por criaturas amigas para poder se esquivar com bônus adicionais à Defesa Aparada de um personagem quando ele usa
eficiência. Ele não precisa necessariamente se mover para o espaço como armas de bloqueio improvisadas especialmente adequadas ou obstrutivas.
parte de sua esquiva, mas precisa de uma certa quantidade de espaço
para se mover. Se ele não tiver pelo menos um quadrado adjacente
desocupado ou amigo, ele tem uma penalidade de -2 em sua esquiva. Se você estiver usando uma arma de alcance, poderá aparar um atacante
Defesa.
adjacente com ela, mesmo que não seja capaz de atacá-lo.
Bônus de esquiva = bônus de esquiva base + bônus de esquiva adicionais Não é possível aparar um ataque de arma à distância.
149
Machine Translated by Google
com as regras comuns de aparar, sua arma não está em risco, não importa quantas vezes você apare o golpe de um oponente com ela.
Somente se ele fizer um ataque de divisão contra ela, a arma estará ameaçada. De acordo com a regra opcional de quebra de arma, toda vez
que a jogada de ataque for exatamente igual à Defesa de Aparar do oponente, proceda como se o atacante tivesse feito uma tentativa bem-
sucedida de cisão contra a arma do oponente em vez de acertar o defensor. Isso não provoca ataques de oportunidade e é um efeito colateral
da forma como a arma de ataque se chocou contra a arma de defesa. Esta regra torna o aparar mais eficaz, mas também torna mais provável
que as armas sejam danificadas e quebradas.
Comprimento da arma
Para simplificar, as regras padrão não levam em consideração a diferença no comprimento da arma. Se você deseja incorporar o comprimento
da arma, faça o seguinte. Para cada passo na diferença de tamanho entre a arma de ataque e a arma de defesa, aplique um bônus de +1 ou
uma penalidade de -1 na Defesa de Aparar do defensor, dependendo se a arma de defesa é maior ou menor que a de ataque. A ordem de
tamanho é a seguinte: Light, One-Handed, Two-Handed. Um personagem armado com uma adaga (leve) teria -2 de penalidade em sua Defesa
de Aparo ao se defender de um personagem armado com uma espada larga (de duas mãos), enquanto o usuário da espada longa teria um
bônus de +2 em sua Defesa de Aparo contra o portador da adaga.
dano recebido, garantindo uma grande proteção. No entanto, muitas armas, como
Ataques de toque e valores de defesa surpresa
martelos de guerra, arcos longos bossonianos e polaxes, são excepcionalmente
poderosas e são totalmente capazes de perfurar todos, exceto a proteção mais
Um 'ataque de toque' é um ataque no qual o agressor só
forte. Cada tipo de armadura no jogo, desde o humilde gibão acolchoado até a
precisa fazer contato físico com alguma parte do alvo armadura completa, tem uma pontuação de Redução de Dano. Uma cota de
para atacar com sucesso. Muitos feitiços, por exemplo, são malha, por exemplo, tem Redução de Danos 6.
lançados com ataques de toque. Não é necessário calcular
valores de Defesa separados para uso contra ataques de
toque ou quando pego de surpresa. Os ataques de toque só Qualquer tipo de armadura pode ter seu valor de Redução de Dano aumentado
podem ser evitados, em vez de aparados, pois um toque que ao usar um capacete com ela.
se conecta a uma arma ou escudo fará o ataque. Assim, a
Defesa de Esquiva de um personagem é sempre usada contra Pontos de Vida Todos os
um ataque de toque.
personagens e objetos têm um certo número de pontos de vida,
determinados por Dados de Vida, níveis de personagem ou construção.
Estes representam resistência inerente a lesões e, no caso de seres vivos,
Quando os personagens são pegos despreparados, eles não podem se esquivar
a capacidade de evitar danos críticos por meio de esforço e habilidade. Os
ou aparar, então eles não podem usar nem sua Defesa de Esquiva nem sua
pontos de vida são um conceito abstrato e nem sempre refletem a
Defesa de Aparo. Eles ainda não reuniram seus juízos e, portanto, não podem se
verdadeira condição física de uma criatura. Em vez disso, o total de pontos
defender ativamente, embora ainda estejam longe de serem alvos fáceis. Eles
de vida de um ser é uma medida de soma de saúde, fadiga e consciência
devem usar sua Defesa Base, que sempre será 10, assumindo que seu tamanho
de combate. Quando o total de pontos de vida de um personagem chega
seja Médio. O recurso de classe Uncanny Dodge e o talento Refl exive Parry
a 0, ele é desativado. Quando os pontos de vida atingem -1, ele está
permitem que personagens desprevenidos se defendam com Dodge Defense e
morrendo. Quando o valor chega a -10, um personagem está morto.
Parry
Defesa respectivamente.
Além disso, golpes excepcionalmente prejudiciais também podem causar a morte
de uma criatura sem que seus pontos de vida tenham sido reduzidos para -10.
Armadura Em Conan the Veja abaixo mais detalhes sobre danos massivos.
Em vez de tornar um personagem mais difícil de acertar, Mestre dos Jogos pode, opcionalmente, permitir que vilões nomeados ou
uma armadura particularmente forte irá absorver Personagens Não-Jogadores importantes caiam para -10, se sua existência
150
Machine Translated by Google
Velocidade Sua
velocidade indica o quão longe você pode se mover em uma rodada e ainda
fazer algo, como atacar ou lançar um feitiço. Sua velocidade depende
principalmente de sua raça e da armadura que você está vestindo. Se você
usar duas ações de movimento em uma rodada (às vezes chamada de ação
Combate
de 'movimento duplo'), você pode se mover para dobrar sua velocidade. Se
você gastar a rodada inteira para correr com tudo, você pode mover-se para
quadruplicar sua velocidade ou triplicar se estiver em uma armadura pesada.
1) em um teste de resistência é sempre uma falha. Um 20 natural (o d20 sai 20) é (Iniciativa Aprimorada, etc.)
sempre um sucesso.
Esta é uma exceção notável à regra básica de que jogadas naturais de 1 e 20 em
um d20 não indicam automaticamente falha ou sucesso, respectivamente.
Pé chato
No início de uma batalha, antes de você ter a chance de agir (especificamente,
antes de seu primeiro turno regular na ordem de iniciativa), você fica
surpreso. Você não pode se esquivar ou aparar enquanto estiver
Iniciativa Em Conan the desprevenido. Algumas classes têm a habilidade extraordinária esquiva
Roleplaying Game , como nas histórias, atacar primeiro pode significar a diferença sobrenatural, que lhes permite esquivar enquanto estão desprevenidos.
entre a vida e a morte. Para refletir isso, os personagens de nível superior são
151
Machine Translated by Google
Um personagem desprevenido não pode fazer ataques de oportunidade. ou seja, aqueles como Mobilidade e Reflexos de Combate, podem precisar ser
alterados para dar a eles novas habilidades, ou podem precisar ser removidos
completamente da campanha, pois não serão mais aplicáveis.
Inação Mesmo que você não
possa realizar ações, você retém seu valor de iniciativa durante o encontro. Isso
pode ser necessário para determinar quando um efeito ocorre para seu personagem
Quadrados Ameaçados Você
em uma determinada rodada ou quando você pode superar alguma condição adversa.
ameaça todos os quadrados nos quais pode fazer um ataque corpo a corpo, mesmo
quando não é sua ação. Geralmente, isso significa tudo em todos os quadrados
Combate adjacentes ao seu espaço, inclusive na diagonal. Um inimigo que realiza certas
Surpresa Quando um combate ações enquanto está em um quadrado ameaçado provoca um ataque de oportunidade
começa, se você não está ciente de seus oponentes e eles estão cientes de você, de você. Se você estiver desarmado, normalmente não ameaça nenhum quadrado
você fica surpreso. Por outro lado, táticas cuidadosas ou sorte cega podem fornecer e, portanto, não pode fazer ataques de oportunidade.
de situações em que o combate é uma ocorrência provável. Um Mestre dos Jogos é tem um alcance de apenas 1,5 metros. Isso significa que eles podem fazer
a autoridade final sobre quando a surpresa ocorre em qualquer encontro, se houver. ataques corpo a corpo apenas contra criaturas a até 1,5 metro de distância.
No entanto, criaturas Pequenas e Médias empunhando armas de alcance
ameaçam mais quadrados do que uma criatura típica. Além disso, a maioria
das criaturas maiores que o Médio têm um alcance natural de 3 metros ou
mais.
Determinando a conscientização
Às vezes, todos os combatentes de um lado estão cientes de
seus oponentes, às vezes nenhum e às vezes apenas alguns Provocando um Ataque de Oportunidade Dois tipos de ação
deles. Às vezes, alguns combatentes de cada lado estão cientes podem provocar ataques de oportunidade: sair de um quadrado ameaçado e realizar
e os outros combatentes de cada lado não. uma ação específica dentro de um quadrado ameaçado.
combatentes que não sabem no início da batalha não podem agir na rodada
Lembre-se que mesmo ações que normalmente provocam ataques de oportunidade
surpresa. Os combatentes inconscientes ficam surpresos porque ainda não agiram,
podem ter exceções a esta regra.
então não podem se esquivar nem
desviar-se.
Fazendo um Ataque de Oportunidade Um ataque de
oportunidade é um único ataque corpo a corpo e você só pode fazer um por rodada.
Ataques de oportunidade Às vezes, Você não precisa fazer um ataque de oportunidade se não quiser. Um personagem
experiente recebe ataques corpo a corpo regulares adicionais (usando a ação de
um combatente em combate corpo a corpo ataque total), mas com um bônus de ataque menor. Você faz seu ataque de
baixa a guarda. Nesse caso, os combatentes próximos a ela podem aproveitar oportunidade, no entanto, com seu bônus de ataque normal, mesmo que já tenha
sua falha na defesa para atacá-lo gratuitamente. Esses ataques gratuitos são atacado na rodada.
chamados de ataques de oportunidade. A ideia por trás de ataques ou
152
Machine Translated by Google
Reflexos de Combate e Ataques de Oportunidade Adicionais: Se você Se um personagem sofrer um golpe de uma arma cuja pontuação total de
tiver o talento Reflexos de Combate, você pode adicionar seu modificador Perfuração de Armadura seja igual ou exceda a pontuação de Redução de Dano de
de Destreza ao número de ataques de oportunidade que você pode fazer sua armadura, então a Redução de Dano fornecida pela armadura é reduzida pela
em uma rodada. Esse talento não permite que você faça mais de um metade (arredondada para baixo) para fins desse golpe.
ataque para uma determinada oportunidade, mas se o mesmo oponente
Combate
provocar dois ataques de oportunidade de você, você poderá fazer dois
ataques de oportunidade separados, pois cada um representa uma
oportunidade diferente. Sair de mais de uma casa ameaçada pelo mesmo
adversário na mesma rodada não conta como mais de uma oportunidade
para aquele adversário. Todos esses ataques estão com seu bônus de
Se uma arma estiver listada como tendo uma pontuação AP de 0, ela sempre será
totalmente afetada por todas as pontuações de redução de dano. Além disso, uma
arma com AP de 0 não se beneficia de nenhum modificador de Força em seu valor
de Perfuração de Armadura. É simplesmente incapaz de contornar completamente
a armadura, por mais forte que você a gire.
ataque normal completo.
Em nosso exemplo acima, deixamos Moyle lutando contra o bando de guerra Aesir.
Como sua armadura tem um RD de 9 e a lança de guerra que o atingiu tem um PA
de 4 (base 2, mais 2 para o bônus de Força do guerreiro Aesir), sua armadura
Armadura e Dano forneceu a ele uma grande proteção. No entanto, um segundo guerreiro agora
balança uma bardiche em Moyle. A bardiche tem um PA de 9 (base 5, mais 4 para
Redução o bônus de Força do guerreiro Aesir), que excede a RD da armadura de 8. Portanto,
Sempre que um personagem é atingido em combate, seja por uma arma corpo-a-
reduzirá pela metade a RD da armadura para 4 quando o dano for rolado. Moyle é
corpo ou à distância, o valor de Redução de Dano (RD) de qualquer armadura que
atingido por 11 pontos de dano pelo bardiche e apenas 4 pontos são deduzidos
ele esteja usando no momento é deduzido do dano rolado pela arma. Certas
desse valor, deixando-o gravemente ferido.
criaturas têm uma Redução de Dano inata devido à sua pele grossa, escamas ou
carne não natural. Isso é tratado como se fosse uma armadura em relação à
Por exemplo, Moyle está lutando contra um grupo de guerreiros Aesir enquanto arma porque seu inimigo pode atacar mais de uma vez, qualquer dano deduzido
veste sua cota de malha escamosa, cota de malha e gorro de aço. Ele é atingido pelo valor de Redução de Dano de uma armadura será aplicado a cada ataque.
por uma lança de guerra, que causa 10 pontos de dano. No entanto, sua armadura
deduz 9 pontos disso por causa de sua pontuação de RD de 9, resultando em Moyle
recebendo apenas 1 ponto de dano. No entanto, se um acerto crítico for marcado e o dano for multiplicado como
resultado, qualquer Redução de Dano concedida pela armadura será aplicada
apenas uma vez ao dano total rolado. Como regra geral, qualquer redução de dano
Regra Opcional: Dano Mínimo
possível será aplicada uma vez a cada jogada de ataque feita contra um alvo.
Embora as histórias mostrem como a armadura pode ser fenomenalmente eficaz
em protegê-lo de danos, alguns mestres de jogos preferem que os personagens
que usam armaduras sejam um pouco mais vulneráveis, de modo que os
Deve-se notar que todas as regras relativas à Defesa e Redução de Dano se
personagens não possam passear alegremente pelos exércitos inimigos e sair sem
aplicam igualmente a monstros e animais.
um único arranhão. Mesmo se você ficar sem grandes traumas, esses inchaços,
hematomas e pequenas concussões se somam.
Dano e reparo de armadura
Cada vez que uma armadura é atingida por uma arma que inflige 20 pontos de
Se a redução de dano da armadura reduzir o dano de um ataque bem-sucedido dano ou mais ao personagem que usa a armadura (após a armadura ser levada
para menos de 1, um acerto bem-sucedido ainda causa 1 ponto de dano não letal. em consideração), sua RD é reduzida em 1d4.
(Se o Mestre preferir, este dano pode ser letal.) Armas primitivas ainda quebram se
atacarem ineficazmente contra personagens com armadura de metal, ou seja, se a
RD da armadura reduzir o dano da arma primitiva a 0 antes que a regra de dano A armadura que teve sua RD reduzida pode ser consertada por qualquer pessoa
mínimo seja aplicada. com a habilidade Ofício (armeiro) a um custo de 20% do custo original da armadura
por 1 RD de dano. Esse custo é reduzido à metade se o próprio personagem fizer
os reparos; isso requer um teste de Ofício (armeiro) (CD 10) ou um teste de Ofício
(ferreiro) (CD 15) e dez minutos para cada 1 RD reparado. No entanto, se a
Perfuração de Armadura
armadura for reduzida a 0 DR, ela será completamente destruída e não poderá ser
Armas poderosas têm a capacidade de penetrar em muitos tipos de armaduras em
reparada, embora possa ter algum valor como sucata. Brigandine, por exemplo, é
Conan, o RPG, estourando links de correspondência ou quebrando placas. Cada
comumente feito cortando seções danificadas de um arreio mais caro, como um
tipo de arma tem uma pontuação de Perfuração de Armadura (AP). O personagem
peitoral ou dois.
empunhando a arma adiciona seu modificador de Força a este valor de PA, se ele
também for capaz de adicionar seu modificador de Força ou algum múltiplo dele à
sua jogada de dano com a arma.
153
Machine Translated by Google
Fergus, que está empunhando uma espada larga. Fergus tem uma Força de 15 e
possui o talento Especialização em Arma, então a espada causará d8 + 4 de dano Ações em Combate A Anatomia de uma
e terá um valor de Perfuração de Armadura de 5, não o suficiente para penetrar na
armadura de Gwaeth. Fergus deve esperar que um golpe de sorte cause danos Rodada de Combate Cada rodada
significativos ao inimigo. Ele teve seu golpe de sorte, marcando um acerto crítico
contra Gwaeth para um total de 22 pontos de dano. 12 pontos atravessam a representa 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada apresenta
armadura e são dados a Gwaeth. Infelizmente, isso não é suficiente para danificar a
uma oportunidade para cada personagem envolvido em uma
armadura, mas Gwaeth certamente está se sentindo dolorido. . .
situação de combate realizar uma ação. A atividade de cada rodada começa com o
Combate
personagem com o maior resultado de iniciativa e prossegue, em ordem, a partir
daí. Cada rodada de um combate usa a mesma ordem de iniciativa. Quando chega
bruta. Isso inclui todas as armas leves e várias armas perfurantes de uma ou duas Iniciativa Especial.
mãos. Essas armas são conhecidas como armas finas. Por conveniência, as armas
finas são identificadas como tal por um símbolo na tabela de armas.
Qualquer personagem que esteja armado com uma arma fina pode usar seu Para quase todos os propósitos, não há relevância para o final de uma rodada ou o
modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força nas jogadas de ataque início de uma rodada. Uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo
com aquela arma. Um personagem que faz isso é conhecido como um lutador começando com o primeiro personagem a agir e terminando com o último, mas
habilidoso. geralmente significa um período de tempo de uma rodada para a mesma contagem
de iniciativa na próxima rodada. Efeitos que duram um certo número de rodadas
Observe que é possível para um personagem alterar sua técnica de combate terminam pouco antes da mesma contagem de iniciativa com que começaram.
durante um combate, trocando de usar seu modificador de Destreza para usar seu
modificador de Força. A maioria dos personagens prefere usar uma ou outra técnica
mais ou menos continuamente, mas um jogador pode, se desejar, declarar qual
técnica usará no início de cada rodada de combate.
Tipos de ação
O tipo de ação basicamente informa quanto tempo a ação leva para ser executada
(dentro da estrutura da rodada de combate de 6 segundos) e como o movimento é
tratado. Existem quatro tipos de ações: ações padrão, ações de movimento, ações
Armas de longo alcance nunca podem ser usadas em combate fino, pois já
de rodada completa e ações livres. Em uma rodada normal, você pode realizar uma
dependem de Destreza em vez de Força. A única exceção é quando um personagem
ação padrão e uma ação de movimento, ou pode realizar uma ação de rodada
tem o talento Ranged Finesse.
completa. Você também pode realizar uma ou mais ações livres. Você sempre pode
realizar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão.
Acuidade e Armadura Guerreiros
apurados não procuram abrir caminho através da armadura, mas sim encontrar as
fendas e frestas que mesmo a melhor armadura deve ter. Por exemplo, um lutador
Em algumas situações, como em uma rodada surpresa, você pode ficar limitado a
habilidoso pode atacar entre dois lames (placas) de armadura de placas, empurrando
realizar apenas uma única ação de movimento ou ação padrão.
sua arma para cima através de uma junta, ou ele pode simplesmente atacar o rosto
de um oponente usando um capacete aberto, como uma tampa de aço.
Ação Padrão: Uma ação padrão permite que você faça algo, mais
comumente fazer um ataque ou lançar um feitiço. Veja a tabela Ações em
Combate para outras ações padrão.
Lutadores de Finesse nunca adicionam seu modificador de Força ao nível de
Perfuração de Armadura de sua arma. No entanto, se a rolagem de ataque de um
lutador fino supera a defesa escolhida do alvo por um número igual a pelo menos a
Ação de Movimento: Uma ação de movimento permite que você mova seu
RD da armadura, essa armadura é completamente ignorada.
deslocamento ou execute uma ação que leva uma quantidade de tempo
similar. Veja a tabela Ações em Combate.
Além disso, os lutadores finos nunca danificam a armadura ao fazer seus ataques,
Você pode realizar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão. Se você
mesmo quando não a contornam totalmente.
não se mover em uma distância real em uma rodada, geralmente porque trocou seu
movimento por uma ou mais ações equivalentes, você pode dar um passo de 1,5
metro antes, durante ou depois da ação.
154
Machine Translated by Google
Ataque (corpo a corpo) Não Prepare-se para lançar a arma inicial Sim
Ajudar outro
corrida de touros
Sim
Combate Use feitiço de toque em até seis amigos
Retirar5
Ação Livre
Usualmente
Sim
Pode ser
Ataque de oportunidade1
Concentre-se para manter um feitiço ativo Não Cessar a concentração em um feitiço Não
Usar habilidade extraordinária Não provoca um ataque de oportunidade. Esta coluna indica se a própria ação, não se
Algumas ações de rodada completa não permitem que você dê um passo de 1,5 metro. ações enquanto realiza outra ação normalmente.
Algumas ações de rodada completa podem ser tomadas como ações padrão, mas No entanto, existem limites razoáveis para o que você realmente
apenas em situações em que você está limitado a realizar apenas uma ação padrão pode fazer de graça.
durante sua rodada. As descrições de ações específicas, abaixo, detalham quais ações
permitem esta opção. Não é uma ação: algumas atividades são tão
minor que nem mesmo são consideradas
Ação Livre: Ações livres consomem uma quantidade muito pequena de tempo ações livres. Eles literalmente não demoram
e esforço. Você pode realizar um ou mais gratuitamente
155
Machine Translated by Google
Modificadores de defesa Isso abrange tudo, desde os punhos de um lutador até as garras de um leão.
Os ataques à distância vão desde os pesados mísseis de um arbalest até armas
Defensor é. . . corpo a corpo à distância
mais convencionais, como arcos e fundas.
Atrás da capa +4 +4
dormindo ou amarrado)
Ajoelhado ou sentado –2 +2
Ataques Desarmados
Fixado –44 +04
Golpear para causar dano com socos, chutes e cabeçadas é muito parecido com
Propenso –4 +4
atacar com uma arma branca, exceto pelas seguintes complicações:
Espremendo através de um espaço –4 –4
nada para fazer e são considerados uma parte inerente de fazer outra armas físicas naturais contam como estando armados. Observe que estar
coisa. armado conta tanto para ataque quanto para defesa; o personagem pode
fazer ataques de oportunidade.
a realizar apenas uma única ação padrão ou uma única ação de Médio causa 1d3 pontos de dano mais seu modificador de Força,
movimento, mais ações livres normalmente. Você não pode realizar uma normalmente. O ataque desarmado de um personagem Pequeno causa
ação de rodada completa, embora possa iniciar ou concluir uma ação de 1d2 pontos de dano, enquanto o ataque desarmado de um personagem
rodada completa usando uma ação padrão; Veja abaixo. Grande causa 1d4 pontos de dano.
Todo dano de ataques desarmados é dano não letal.
Ataques desarmados contam como armas leves, para efeitos de
penalidades de ataque com duas armas e assim por diante.
Ações padrão Causando Dano Letal: Você pode especificar que seu ataque desarmado
causará dano letal antes de fazer sua jogada de ataque, mas você sofre
-4 de penalidade em sua jogada de ataque se fizer isso. Se você tiver o
Estas são as coisas básicas que personagens e criaturas podem fazer durante
talento Ataque Desarmado Aprimorado, poderá causar dano letal com
uma rodada de combate. Ataques básicos são cobertos por este tipo de ação,
um ataque desarmado sem sofrer penalidade na jogada de ataque.
assim como a ativação de itens e dispositivos normais. A maioria das ações
156
Machine Translated by Google
Jogadas de Ataque
Uma jogada de ataque representa suas tentativas
de atacar seu oponente. Valeria lutou ao lado dele, seus lábios sorrindo e seus olhos
brilhando. Ela era mais forte que o homem comum, e muito mais
Jogadas de ataque corpo a corpo = 1d20 + bônus rápida e feroz. Sua espada era como uma coisa viva
na mão dela. Enquanto Conan derrotava a oposição com o peso e o poder
base de ataque + modificador de Força +
modificador de tamanho
Jogadas de dano Se
o resultado da jogada de ataque for igual ou superior à defesa
escolhida pelo alvo, o ataque acerta. Role o dano apropriado para
sua arma e reduza o dano pela redução de dano do alvo, após
qualquer modificação para Perfuração de Armadura. O dano é
deduzido dos pontos de vida atuais do alvo.
Ataques Múltiplos Um
personagem que pode fazer mais de um ataque por rodada deve usar
a ação de ataque total (veja Ações de Rodada Completa, abaixo)
para obter mais de um ataque.
Se o seu alvo (ou a parte do alvo que você está mirando, se for um alvo
grande) estiver a pelo menos 3 metros de distância do personagem amigo
mais próximo, você pode evitar a penalidade de -4, mesmo se a criatura
que você está mirando está envolvido em combate corpo a corpo com um
personagem amigável.
157
Machine Translated by Google
Lutar Defensivamente como uma Ação Padrão Para lançar um feitiço com um componente de material (M) ou foco (F), você deve
Você pode escolher lutar defensivamente ao atacar. Você concentra sua atenção em ter os materiais adequados, conforme descrito pelo feitiço.
manter sua própria pele intacta às custas do potencial ofensivo. Se fizer isso, você A menos que esses materiais sejam elaborados, prepará-los é uma ação livre. Para
sofre –4 de penalidade em todos os ataques em uma rodada para ganhar um bônus componentes materiais e focos cujos custos não estão listados, você pode presumir
de +2 na Defesa para a mesma rodada. que os possui se tiver sua bolsa de componentes de feitiço.
Acertos Críticos Alguns feitiços têm um componente de ponto de experiência (XP) e acarretam um
custo de ponto de experiência para você. Nenhum feitiço pode restaurar o XP perdido.
Combate
Quando você faz uma jogada de ataque e obtém um 20 natural (o d20 mostra 20),
Você não pode gastar tanto XP a ponto de perder um nível, portanto, não pode lançar
você acerta independentemente da Defesa do seu alvo e marca uma ameaça. O
o feitiço a menos que tenha XP suficiente de sobra.
acerto pode ser um acerto crítico (ou 'crit').
No entanto, você pode, ao ganhar XP suficiente para alcançar um novo nível, gastar
Para descobrir se é um acerto crítico, você imediatamente faz uma jogada crítica, que
imediatamente o XP lançando o feitiço em vez de mantê-lo para avançar um nível.
é outra jogada de ataque com todos os mesmos modificadores da jogada de ataque
Os XP são gastos quando você lança o feitiço, seja o lançamento bem-sucedido ou
que você acabou de fazer. Se a rolagem crítica também resultar em um acerto contra
não.
a Defesa do alvo, então seu acerto original é um acerto crítico. (A jogada crítica só
precisa acertar para dar a você um acerto crítico.
Concentração
Não precisa chegar a 20 novamente.) Se o teste crítico for um erro, então seu acerto
é apenas um acerto normal. Um acerto crítico significa que você rola seu dano mais Você deve se concentrar para lançar um feitiço. Se você não consegue se concentrar,
de uma vez, com todos os seus bônus usuais e soma as rolagens. A menos que você não pode lançar um feitiço. Se você começar a conjurar um feitiço, mas algo
especificado de outra forma, o alcance da ameaça para um acerto crítico em uma interferir em sua concentração, você deve fazer um teste de Concentração ou perderá
jogada de ataque é 20 e o multiplicador é x2. o feitiço. A CD do teste depende do que está ameaçando sua concentração; veja a
habilidade Concentração. Se você falhar, o feitiço se dissipa sem efeito e você perde
o PP que teria alimentado o feitiço.
Exceção: Dano extra além do dano normal de uma arma não é multiplicado
quando você acerta um acerto crítico. Isso inclui dados adicionais de efeitos
mágicos ou recursos de classe, como Ataque Furtivo. Concentrando-se para manter um feitiço
Alguns feitiços requerem concentração contínua para mantê-los funcionando.
Concentrar-se para manter um feitiço é uma ação padrão que não provoca um ataque
Alcance de Ameaça Aumentado: Às vezes, seu alcance de ameaça é maior de oportunidade. Qualquer coisa que possa interromper sua concentração ao lançar
que 20. Ou seja, você pode pontuar uma ameaça com um número menor. um feitiço pode impedi-lo de se concentrar para manter um feitiço. Se sua concentração
Nesses casos, um resultado menor que 20 não é um acerto automático. for quebrada, o feitiço termina.
Qualquer jogada de ataque que não resulte em um acerto não é uma
ameaça.
Tempo de conjuração
Multiplicador de Crítico Aumentado: Algumas armas lidam melhor do que o
Alguns feitiços têm um tempo de conjuração de 1 ação padrão. Um feitiço lançado
dobro do dano em um acerto crítico.
dessa maneira tem efeito imediato.
Componentes do Feitiço
Para lançar uma magia com um componente verbal (V), seu personagem deve falar Lançando na defensiva
com uma voz firme. Se você estiver amordaçado ou impedido de falar (como por Lançar um feitiço enquanto está na defensiva não provoca um ataque de oportunidade.
estar preso em uma luta), então você não pode lançar uma magia com um No entanto, requer um teste de Concentração (CD 15 + custo de PP do feitiço) para
componente verbal (V). Um feiticeiro ensurdecido tem 20% de chance de estragar ser executado. Falha significa que você perde o feitiço.
qualquer feitiço que tente lançar se esse feitiço tiver um componente verbal.
158
Machine Translated by Google
Combate
considerado um ataque armado e, portanto, não provoca ataques de
Você pode tocar um amigo como uma ação padrão ou até seis amigos
como uma ação de rodada completa. Se você tocar em qualquer coisa
ou alguém enquanto estiver carregando, mesmo sem querer, o feitiço Lutando em fuga Ao usar a ação de ataque com uma arma corpo a
será descarregado. Se você conjurar outra magia, a magia de toque se corpo, qualquer personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde
dissipa. Alternativamente, você pode fazer um ataque desarmado que a distância total percorrida pelo personagem não seja maior que a velocidade
normal (ou um ataque com uma arma natural) enquanto segura uma do personagem. No entanto, mover-se dessa maneira provoca ataques de
carga. Neste caso, você não é considerado armado e provoca ataques oportunidade normalmente.
movimento mais simples é mover sua velocidade. Se você realizar esse tipo de
Usar habilidade especial ação de movimento durante seu turno, você também não pode dar um passo de
1,5 metro. Muitos modos de movimento fora do padrão são abordados nesta
Usar uma habilidade especial geralmente é uma ação padrão, mas se é uma
ação padrão, uma ação de rodada completa ou nenhuma ação é definido pela categoria, incluindo subir até um quarto de sua velocidade e nadar até um quarto
de sua velocidade.
habilidade.
Habilidades Sobrenaturais: Usar uma habilidade sobrenatural geralmente Escalada Acelerada Você pode
é uma ação padrão, a menos que seja definido de outra forma pela escalar metade de seu deslocamento como uma ação de movimento aceitando
descrição da habilidade. Seu uso não pode ser interrompido, não exige uma penalidade de -5 em seu teste de Escalar.
concentração e não provoca ataques de oportunidade.
Rastejando
Você pode rastejar 1,5 metro com uma ação de movimento. Rastejar incorre em
Habilidades Extraordinárias: Usar uma habilidade extraordinária ataques de oportunidade de qualquer invasor que o ameace em qualquer ponto
geralmente não é uma ação porque a maioria das habilidades de seu rastreamento.
extraordinárias acontece automaticamente de forma reativa.
Essas habilidades extraordinárias também são ações geralmente são
ações padrão que não podem ser interrompidas, não requerem Desembainhar ou
concentração e não provocam ataques de oportunidade.
Embainhar uma Arma
Sacar uma arma para que você possa usá-la em
combate para desviar ou atacar, ou guardá-la para que
você tenha uma mão livre,
159
Machine Translated by Google
requer uma ação de movimento. Se sua arma ou objeto semelhante a uma arma montar ou desmontar rapidamente, a menos que você possa montar ou desmontar
estiver armazenado em um pacote ou fora de fácil alcance, trate esta ação como como uma ação de movimento na rodada atual.
Se você tiver um bônus base de ataque de +1 ou superior, você pode sacar uma rodada completa
arma como uma ação livre combinada com um movimento normal. Se você tiver o
talento Lutar com Duas Armas, poderá sacar duas armas leves ou de uma mão no Ações
tempo que normalmente levaria para sacar uma. Uma ação de rodada completa requer uma rodada inteira para ser concluída.
Combate
Portanto, não pode ser associado a uma ação padrão ou de movimento, embora,
se não envolver mover-se a qualquer distância, você pode realizar um teste de 1,5 metro.
Puxar munição para uso com uma arma de longo alcance (como flechas, virotes degrau.
ou balas de funda) é uma ação livre.
Ataque Total
Preparar ou Perder um Escudo Amarrar um escudo em Se você conseguir mais de um ataque por rodada porque seu bônus base de
seu braço para ganhar seu bônus de escudo em sua Defesa ataque é alto o suficiente, porque você luta com duas armas ou por algum outro
motivo especial, você deve usar uma ação de rodada completa para obter seus
de Aparar, ou desamarrar e largar um escudo para que você possa usar sua mão
ataques adicionais. Você não precisa especificar os alvos de seus ataques com
de escudo para outro propósito, requer uma ação de movimento. Se você tiver um
antecedência. Você pode ver como os ataques anteriores acabam antes de atribuir
bônus base de ataque de +1 ou superior, você pode preparar ou perder um escudo
os últimos. O único movimento que você pode fazer durante um ataque completo
como uma ação livre combinada com uma ação regular.
é um passo de 1,5 metro. Você pode dar o passo antes, depois ou entre seus
jogada.
ataques.
Se você receber vários ataques porque seu bônus base de ataque é alto o
Deixar cair um escudo carregado (mas não usado) é uma ação livre.
suficiente, você deve fazer os ataques na ordem do bônus mais alto para o mais
baixo. Se estiver usando duas armas, você pode atacar primeiro com qualquer
Manipular um Item Na maioria dos casos, mover ou manipular um item uma delas. Se estiver usando uma arma dupla, você pode atacar primeiro com
Redirecionar uma magia requer uma ação de movimento e não provoca ataques
de oportunidade ou requer concentração.
Levantar- se Levantar-se de
Montar/Desmontar um
Corcel
Montar ou desmontar de um corcel requer um movimento
ação.
160
Machine Translated by Google
valeria
Valeria se afasta, sem fazer nada além de se mover, então o pict faz aleria se retira, sem fazer nada além de se mover, para que o pict não
Usar Especial
ameaçada (A) quadra (A)
Combate
receba um ataque de oportunidade quando ela sai de sua casa ameaçada ou tenha um ataque de oportunidade quando ela sai de sua casa
Habilidade
Usar uma habilidade especial geralmente é uma ação padrão, mas
algumas podem ser ações de rodada completa, conforme definido
pela habilidade.
Cleave Os
Retirada Restrita Se você estiver
ataques extras concedidos pelo talento Cleave ou Great Cleave podem ser usados
limitado a realizar apenas uma ação padrão a cada rodada, você pode se retirar
sempre que forem aplicados. Esta é uma exceção ao limite normal do número de
como uma ação padrão. Nesse caso, você pode aumentar seu deslocamento em vez
ataques que você pode realizar quando não estiver usando uma ação de ataque total.
de dobrar seu deslocamento.
Correr Você
Lançar um Feitiço Um feitiço que leva 1
pode correr como uma ação de rodada completa. Se o fizer, você também não terá
rodada para ser lançado é uma ação de rodada completa. Ele entra em vigor logo
um passo de 5 pés. Quando você corre, você pode se mover até quatro vezes o seu
antes do início do seu turno na rodada após você começar a conjurar o feitiço. Você
deslocamento em linha reta, ou três vezes o seu deslocamento se estiver usando
então age normalmente após a conclusão do feitiço. Um feitiço que leva 1 minuto
uma armadura pesada. Você não pode se esquivar ou desviar enquanto corre, a
para ser lançado entra em vigor pouco antes do seu turno 1 minuto depois; para cada
menos que tenha o talento Correr, caso em que você pode se esquivar. Uma corrida
uma dessas 10 rodadas, você está lançando uma magia como uma ação de rodada
representa uma velocidade de cerca de 12 milhas por hora para um humano
completa. Essas ações devem ser consecutivas e ininterruptas, ou o feitiço falha
desimpedido.
automaticamente.
Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição, mas
depois disso você deve fazer um teste de Constituição CD 10 para continuar correndo.
Quando você inicia um feitiço que leva 1 rodada ou mais para ser lançado, você deve
Você deve verificar novamente a cada rodada em que continuar a correr e a CD
continuar as invocações, gestos e concentração de uma rodada até um pouco antes
desse teste aumenta em 1 para cada teste que você fez. Quando você falha neste
do seu turno na próxima rodada pelo menos. Se você perder a concentração depois
teste, você deve parar de correr. Um personagem que chegou ao seu limite deve
de iniciar o feitiço e antes de terminar, o feitiço falha e você perde o PP.
descansar por 1 minuto
161
Machine Translated by Google
Você não pode correr em terreno difícil ou se não puder ver para
onde está indo.
Valeria
Combate
Mova-se 5 pés aleria dá um passo de 1,5 metro para longe do pict Valeria dá um
Terreno Difícil
Em algumas situações, seu movimento pode ser tão prejudicado Conan Conan
que você não tem velocidade suficiente nem para se mover 1,5
dá um passo de 1,5 metro para onan dá um passo de 1,5 metro
uma ação de rodada completa para se mover 1,5 metro em qualquer macaco. Valeria e Conan usam 5 -aleria e Conan usa passos de
Ações gratuitas
As ações gratuitas não levam tempo algum, embora possa haver
limites para o número de ações gratuitas que você pode realizar em Quadrado == 55 pés
quadrado pés 1
um turno. Ações livres raramente incorrem em ataques de
oportunidade. Algumas ações gratuitas comuns são descritas abaixo.
Diversos
Soltar um Item Soltar um item em seu espaço ou
em um quadrado adjacente é uma ação gratuita. Ações
Dê um passo de 5 pés
Você pode se mover 1,5 metro em qualquer rodada quando não realizar nenhum outro
Cair de bruços Cair para uma posição de tipo de movimento. Dar este passo de 1,5 metro não provoca um ataque de oportunidade
bruços em seu espaço é uma ação livre. a menos que seja combinado com outra ação na rodada que provoca. Você não pode
dar mais de um passo de 1,5 metro em uma rodada e não pode dar um passo de 1,5
é uma ação livre que você pode realizar mesmo quando não é a sua vez. Falar mais do
que algumas frases geralmente está além do limite de uma ação livre. Grosso modo,
Você não pode dar um passo de 1,5 metro usando uma forma de movimento para a
se uma frase leva mais de 6 segundos para ser dita, ela requer uma ação padrão para
qual você não possui um deslocamento listado.
ser concluída; mas esta é uma questão a critério do Mestre dos Jogos.
usos de habilidade são ações padrão, mas algumas podem ser ações de movimento,
ações de rodada completa, ações livres ou algo totalmente diferente. As descrições de
habilidades individuais informam quais tipos de ações são necessárias para executar
as habilidades.
162
Machine Translated by Google
Feridas, Cicatrização e
Recuperação Conan cambaleou vertiginosamente
Seus pontos de vida medem o quanto você é difícil de matar. Não importa quantos
para cima, sacudindo o suor e o sangue
Combate
pontos de vida seu personagem perca, ele não será prejudicado de forma alguma até
que seus pontos de vida caiam para 0 ou menos. Os pontos de vida estão resumidos
acima, mas as regras completas sobre eles estão listadas nesta seção.
dos olhos dele. Sangue escorria de seu
punhal e dedos, e escorria em riachos por
suas coxas, braços e peito. Murilo agarrou-o
para o apoiar, mas o bárbaro afastou-o com impaciência.
representar
Os pontos de vida significam duas coisas no mundo do jogo: a capacidade de receber
punição física e continuar e a capacidade de transformar um golpe sério em um
menos sério.
realizar qualquer ação padrão, ou qualquer outra ação extenuante, você sofre 1 ponto
de dano após completar o ato. A menos que sua atividade tenha aumentado seus
Efeitos do Dano de Ponto de pontos de vida, você agora está com -1 ponto de vida e está morrendo.
Vida
O dano não diminui sua velocidade até que seus pontos de vida atuais cheguem a 0 A cura que aumenta seus pontos de vida acima de 0 o torna totalmente funcional
ou menos. Com 0 pontos de vida, você fica incapacitado. novamente, como se você nunca tivesse sido reduzido a 0 ou menos pontos de vida.
Você também pode ficar incapacitado ao se recuperar da morte. Nesse caso, é um
De –1 a –9 pontos de vida, você está morrendo. passo em direção à recuperação e você pode ter menos de 0 pontos de vida. Consulte
Personagens estáveis e recuperação, abaixo.
Com -10 ou menos, você está morto a menos que gaste um teste de Destino
Aponte para deixá-lo em Left for Dead
imediatamente, o personagem deve fazer um teste de resistência de Fortitude. ele está morrendo. Um personagem moribundo imediatamente fica inconsciente e não
pode realizar nenhuma ação. Um personagem moribundo perde 1 ponto de vida a
cada rodada. Isso continua até que o personagem morra ou fique estável; Veja abaixo.
163
Machine Translated by Google
ele ainda tem uma chance de se recuperar, especialmente se for atendido rapidamente sozinho (fazendo a rolagem de 10% enquanto está morrendo) e quem não tem
por um personagem com a perícia Curar (veja a pág. 90). Se ele for curado de pelo ninguém para cuidar dele ainda perde pontos de vida, apenas em um ritmo mais lento.
menos 1 ponto de dano dentro de uma hora após ser deixado para morrer, seja com a Ele tem 10% de chance a cada hora de se tornar consciente. Cada vez que ele erra
habilidade Curar ou por algum feiticeiro ou outro meio, ele é considerado estável e sua rolagem horária para ficar consciente, ele perde 1 ponto de vida. Ele também não
com -9 pontos de vida (veja acima). Se ele não for curado, ele deve fazer um teste de recupera pontos de vida por meio de cura natural.
resistência de Fortitude (CD 20) após uma hora. Se for bem-sucedido, ele se estabiliza
e fica com -9 pontos de vida. Se ele falhar, ele está final e irrevogavelmente morto,
tenha ou não quaisquer PFs sobrando. Mesmo depois de ficar consciente e incapacitado, um personagem sem ajuda ainda
não recupera os pontos de vida naturalmente. Em vez disso, a cada dia ele tem 10%
Combate
Cura Mágica
Um personagem estável que foi atendido por um curandeiro ou que foi curado
Existem muito poucos meios mágicos de cura. Estes geralmente funcionam
magicamente eventualmente recupera a consciência e recupera os pontos de vida
instantaneamente e não podem ser melhorados por condições de descanso ou pelo
naturalmente. Se o personagem não tiver ninguém para cuidar dele, no entanto, sua uso da habilidade Heal.
vida ainda estará em perigo e ele ainda pode sucumbir aos ferimentos e escapar.
Limites de Cura
Você nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. A cura mágica e
Recuperando com ajuda natural não pode aumentar seus pontos de vida atuais mais do que o total normal de
Uma hora depois de um personagem moribundo cuidado se tornar estável, role d%.
pontos de vida.
Ele tem 10% de chance de ficar consciente, momento em que fica incapacitado, como
se tivesse 0 pontos de vida. Se ele permanecer inconsciente, ele tem a mesma chance
de reviver e ficar incapacitado a cada hora. Mesmo inconsciente, ele recupera os
pontos de vida naturalmente. Ele volta ao normal quando seus pontos de vida sobem
Perda de pontuação de
para 1 habilidade e cura
ou mais alto. Vários ataques causam perda de valor de habilidade, seja dano de habilidade ou
dreno de habilidade.
164
Machine Translated by Google
Embora qualquer perda seja debilitante, perder todos os pontos em uma pontuação de um personagem, mesmo temporário, pode dar a ele mais pontos de
habilidade pode ser devastador.
pontos de vida temporários. Eles podem ser restaurados e não são perdidos
primeiro como os pontos de vida temporários. Quando um aumento no valor de
Constituição de um personagem ou criatura termina, os pontos de vida adicionais
Ele fica imóvel, rígido e indefeso. concedidos por ele são imediatamente subtraídos de seu total atual. Isso pode
Constituição 0 significa que o personagem está morto. incapacitar ou matar um personagem se a quantidade subtraída exceder o total
Inteligência 0 significa que o personagem não pode pensar e está de pontos de vida da criatura em uma quantidade suficiente para fazê-lo.
Manter o controle de pontos de pontuação de habilidade negativa nunca é necessário. não letal. Outros efeitos, como calor ou exaustão, também causam
O valor de habilidade de um personagem não pode cair abaixo de 0. dano não letal. Quando você receber dano não letal, mantenha um total atualizado
de quanto você acumulou. Não deduza o número de dano não letal de seus
Ter uma pontuação de 0 em uma habilidade é diferente de não ter nenhum valor pontos de vida atuais. Não é um dano 'real'. Em vez disso, quando seu dano não
de habilidade. letal iguala seus pontos de vida atuais, você fica atordoado e quando excede seus
pontos de vida atuais, você cai inconsciente. Não importa se o dano não letal iguala
Alguns feitiços ou habilidades podem impor uma redução efetiva no valor de ou excede seus pontos de vida atuais porque o dano não letal aumentou ou porque
habilidade, o que é diferente da perda de valor de habilidade. Qualquer redução seus pontos de vida atuais diminuíram.
que o personagem não tem nenhum modificador de Constituição aplicado aos uma arma corpo a corpo que causa dano letal para causar dano não letal,
seus pontos de vida bônus por alcançar níveis acima de 10 de qualquer maneira. mas sofre –4 de penalidade em sua jogada de ataque se fizer isso.
Uma pontuação de pontos de vida não pode ser reduzida por dano de Constituição
ou drenada para menos de 1 ponto de vida por Dado de Vida.
Dano Letal com uma Arma que Causa Dano Não Letal: Você pode usar
A habilidade que algumas criaturas têm de drenar valores de habilidade é uma arma que causa dano não letal, incluindo um ataque desarmado,
sobrenatural, exigindo algum tipo de ataque. Tais criaturas não drenam habilidades para causar dano letal, mas você sofre -4 de penalidade em sua jogada
dos inimigos quando os inimigos os atacam, mesmo com ataques desarmados ou de ataque se fizer isso.
armas naturais.
165
Machine Translated by Google
Personagens atordoados mesmo tipo à velocidade de um personagem não se acumulam, de acordo com as
Algumas circunstâncias, como feitiçaria ou certos feitos, podem fazer com que um regras que regem os bônus acumulados e tipos semelhantes.
Posição, e não pode se mover diagonalmente além de um canto, mesmo dando um passo de 1,5
Distância metro. Você pode passar diagonalmente por uma criatura, até mesmo por um oponente.
Você também pode passar diagonalmente por outros obstáculos intransponíveis, como
As miniaturas estão na escala de 30 mm – uma figura em miniatura de um ser humano poços, desde que haja uma rota pela qual você possa fazer isso.
de 1,80 m de altura tem aproximadamente 30 mm de altura. Um quadrado na grade de
batalha tem 1 polegada de diâmetro, representando uma área de 5 pés por 5 pés.
Embora as miniaturas possam não ser exatamente desta escala, desde que a medição Criatura mais próxima
de um mapa tático seja em seções de 1,5 metros e estas sejam facilmente determinadas
Quando for importante determinar o quadrado ou criatura mais próxima de um local, se
como tal, as regras de movimento abaixo podem ser implementadas facilmente.
dois quadrados ou criaturas estiverem igualmente próximos, determine aleatoriamente
qual deles conta como mais próximo jogando um dado.
Movimento Tático
Quão longe um personagem pode se mover? Movendo-se por um quadrado
A velocidade de um personagem é determinada por sua raça e armadura. A velocidade
de um personagem sem armadura é igual à sua velocidade terrestre base listada.
ocupação amigável
Você pode se mover por um quadrado ocupado por um personagem amigo, a menos
ônus que esteja investindo. Quando você se move por um quadrado ocupado por um
personagem amigo, esse personagem não fornece cobertura a você.
Um personagem sobrecarregado por carregar uma grande quantidade de equipamentos,
tesouros ou companheiros caídos pode se mover mais devagar que o normal.
Movimento Dificultado
Terrenos difíceis, obstáculos ou pouca visibilidade podem dificultar o
movimento. Certos efeitos mágicos, taxas de movimento e recursos Movimento diagonal Movimento diagonal
de classe podem modificar ou contornar esses obstáculos.
Movimento em Combate
Geralmente, você pode aumentar sua velocidade em uma rodada e
1 quadrado
ainda fazer alguma coisa. Em outras palavras, você pode realizar
uma ação de movimento e uma ação padrão. Se você não fizer nada
Se você
além de se mover, ou seja, se usar ambas as suas ações em uma mover ou
rodada para mover sua velocidade, então você pode se mover o 3 Quadrados Quadrados conta a distância na
dobro de sua velocidade.
diagonal, a
diagonal
diagonalmente
conta a primeira
, a primeira
Se você passar a rodada inteira correndo, poderá se mover
4 Quadrados Quadrados
movimento
diagonal conta
comos11quadrado
quadradode
de
quadruplicar sua velocidade. Se você fizer algo que requeira uma movimento
como 2 5 pés],
[5 pés],
o segundo
o segundo
como
rodada completa, você só pode pegar 5-
quadrado
2 quares [10
[10 pés],
pés], oo terceiro
o terceiro
como
como
1 1
passo do pé.
quadrado,
quadrado,ooquarto
quartocomo
como22quadrados,
quadrados,e
6 Quadrados Quadrados assim
assimpor
pordiante.
diante.OOpicto,
picto,com
comuma
um e
166
Machine Translated by Google
Exceções designadas
Movendo-se nos cantos Contornando os cantos Algumas criaturas quebram as regras acima. Uma criatura que preenche
completamente os quadrados que ocupa não pode ser movida, mesmo com
personagem r personagem Cada movimento diagonal em um quadrado de terreno difícil conta como 3
não pode se mover e não se mover quadrados. Você não pode correr ou investir em terrenos difíceis. Se você
ocupa quadrados com diferentes tipos de terreno, você pode se mover tão
passando diagonalmente por
um canto diagonalmente. Custa rápido quanto o terreno mais difícil que você ocupa permitir.
criaturas
pequeno
ou Médias
Pequenas
orner.
quadrados
Custa
ou Médias
[3
para
metros]
metros]
esquina,
paraaenquanto
se
2 quadrados
moveruma
em [3
uma
criatura Grande enquanto uma Criaturas voadoras não são prejudicadas por terrenos difíceis.
Quando uma criatura Grande (que normalmente ocupa quatro quadrados) se espreme em
Criaturas Muito Pequenas um espaço de um quadrado de largura, a miniatura da criatura ocupa dois quadrados,
Uma criatura Fina, Diminutiva ou Minúscula pode se mover para dentro centrados na linha entre os dois quadrados. Para uma criatura maior, centralize a criatura
ou através de um quadrado ocupado. A criatura provoca ataques de da mesma forma na área em que ela se espreme.
oportunidade ao fazê-lo.
Qualquer criatura pode se mover através de um quadrado ocupado por uma criatura três Uma criatura pode passar por um oponente enquanto se move,
categorias de tamanho maior do que ela. Uma criatura grande pode se mover através de um mas não pode terminar seu movimento em um quadrado ocupado.
quadrado ocupado por uma criatura três categorias de tamanho menor do que ela.
167
Machine Translated by Google
Mudanças e outros movimentos e outros movimentos 1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés normal, pois, apesar da distância percorrida, esse movimento não é tecnicamente um
passo de 1,5 metro. Observe também que esse tipo especial de movimento não se aplica
criaturas reatures
a personagens que estão congelados no lugar por um efeito de hipnotismo ou
completamente incapazes de se mover devido a alguma força externa.
mover por um quadrado ocupado por um personagem ou criatura amigável, mas não pode terminar seu
Combate Criaturas menores que Pequenas ou maiores que Médias têm regras especiais
personagem ou criatura amigável, mas não pode terminar seu movimento em um quadrado ocupado, nem
relacionadas à posição.
pode investir naquele movimento em um quadrado ocupado, nem pode investir naquele quadrado também.
umVocê
quadrado
também
ocupado
não pode
por se
umamover
criatura
através
não amigável
de um quadrado
ou hostil.
ocupado
por uma. Você
criatura
nãonão
pode
amigável
se mover
ou através
hostil. de
Para se espremer através ou em um espaço com menos da metade da largura do seu Criaturas minúsculas, diminutas e finas Criaturas muito pequenas
espaço, você deve usar a habilidade Escape Artist. Você não pode atacar enquanto usa ocupam menos de 1 quadrado de espaço. Isso significa que mais de uma dessas criaturas
a habilidade Escape Artist para se espremer através ou em um espaço estreito, nem pode pode caber em um único quadrado. Uma criatura Miúda normalmente ocupa um espaço
se esquivar. Você também sofre uma penalidade de -4 em sua Defesa. Você ainda pode de apenas 60 centímetros de largura, então quatro podem caber em um único quadrado.
aparar com armas leves, como facas ou adagas, mas não com armas maiores ou com Vinte e cinco criaturas diminutas ou 100 criaturas finas podem caber em um único
quadrado. Criaturas que ocupam menos de 1 quadrado de espaço normalmente têm um
escudos.
alcance natural de 0 pés, o que significa que não podem alcançar quadrados adjacentes.
Eles devem entrar no quadrado do oponente para atacar corpo a corpo. Isso provoca um
ataque de oportunidade do oponente. Você pode atacar em seu próprio quadrado se
Regras de Movimentos Especiais Estas regras abrangem situações de
precisar, então você pode atacar tais criaturas normalmente. Como não têm alcance
natural, não ameaçam os quadrados ao seu redor. Você pode passar por eles sem
movimentos especiais.
provocar ataques de oportunidade. Eles também não podem flanquear um inimigo.
termina seu movimento enquanto se move por um espaço onde não é permitido parar.
Quando isso acontecer, coloque sua miniatura na última posição legal que você ocupou,
ou na posição legal mais próxima, se houver uma posição legal mais próxima.
exceção à regra geral de que duas duplicações são equivalentes a como entulhos, entulhos de
8
uma triplicação. cavernas irregulares, pisos de cavernas irregulares e
Quadrados
vegetação rasteira espessa, pisos e vegetação rasteira espessa, [40 pés] 40 pés]
retardam o movimento. Cada quadrado conta baixo movimento. Cada quadrado conta
Movimento Mínimo Apesar das como 2 quadrados [10 pés] de movimento e 2 quadrados [10 pés] de movimento e cada
movimento diagonal conta como 3 quadrados [15 cada movimento diagonal conta como 3 quadrados [15
penalidades de movimento, você pode realizar uma ação de
eet], assim como 2 movimentos diagonais normalmente Faz. pés], assim como 2 movimentos diagonais normalmente fazem.
rodada completa para se mover 1,5 metro em qualquer direção,
mesmo na diagonal. Esta regra não permite que você se
mova em terreno intransponível ou se mova quando todo
movimento é proibido.
Terreno Difícil Terreno Difícil
Tal movimento
provoca ataques de
oportunidade como
168
Machine Translated by Google
adjacentes. Uma criatura com um alcance natural maior que o normal (mais
de 1,5 metro) ainda ameaça os quadrados adjacentes a ela, ao contrário
de quando alguém usa uma arma de alcance. Uma criatura com alcance
natural maior que o normal geralmente recebe um ataque de oportunidade
contra você se você se aproximar dela, porque você deve entrar e se mover
Combate seu picto tem cobertura contra Este picto tem cobertura
Combate
cobrir um do outro.
Modificadores
O combate básico foi coberto pelas regras acima, mas existem vários
casos e condições que podem complicar uma batalha. Jogadores com Cobertura contra ataques à distância Para
mentalidade tática podem usar isso a seu favor, enquanto inimigos determinar se seu alvo tem cobertura de seu ataque à distância, escolha um
encontrados com as habilidades ou habilidades para fazê-lo podem impô-
canto do seu quadrado. Se qualquer linha deste canto a qualquer canto do
los contra seus inimigos. Em qualquer caso, esses fatores podem se quadrado do alvo passar por um quadrado ou borda que bloqueie a linha ou
combinar para tornar as batalhas quase impossíveis meramente difíceis e forneça cobertura, ou passe por um quadrado ocupado por uma criatura, o
tornar um inimigo invulnerável vulnerável a um ataque estrategicamente alvo tem cobertura e ganha +4 de bônus de cobertura em seu Defesa contra
planejado. A verdadeira arte do combate existe na compreensão e o ataque.
aproveitamento desses modificadores.
um alvo mais difícil de atingir ao introduzir um obstáculo entre o ataque e cobertura se qualquer linha do seu quadrado até o quadrado do alvo passar
seu destino. por uma parede, incluindo uma parede baixa. Ao fazer um ataque corpo a
corpo contra um alvo que não esteja adjacente a você, como com uma
Para determinar se uma criatura tem enseada contra uma
arma de alcance, use as regras para determinar a cobertura de ataques à
pés
quadrado
Quadrado
1 == 55 pés distância. Novamente, a cobertura concede +4 de bônus de cobertura à
criatura tem enseada contra um ataque à distância, o ataque
Defesa.
com raiva do atacante , o atacante escolhe um canto de seu
Este picto tem seu picto
quadrado. escolhe um canto de seu quadrado. se qualquer linha
coberto por cima da parede.
deste canto a f qualquer linha deste canto a qualquer canto do Obstáculos Baixos e Cobertura Um
[=4 a parede. [=4 bônus
defensor qualquer canto do quadrado do defensor cruzar um
ônus para para obstáculo baixo, como uma parede com no máximo metade de sua altura,
quadrado ou quadrado cruzar um quadrado ou borda que
DV]. fornece cobertura, mas apenas para criaturas a até 9 metros (6 quadrados)
bloqueie a linha de visão ordem que bloqueie a linha de visão
Conan [+4 bônus para DV], onan [+4 bônus para DV], e Valeria
jogadas de proteção de reflexos contra ataques que se originam
Aleria tem linha de visão para Valéria tem linha de visão
está atirando em nd Valeria está atirando em corpo a corpo [ela
ou explodem de um ponto do outro lado da cobertura de você.
para outros pictos. ambos os pictos.
sofre uma penalidade de -4 elee [ela sofre uma penalidade de -4
Observe que os efeitos de propagação podem se estender pelos
cantos e, portanto, anular esse bônus de cobertura.
Cobertura contra contra em sua jogada de ataque]. em sua jogada de ataque].
169
Machine Translated by Google
você geralmente precisa de camuflagem (veja abaixo) para fazer um teste personagem
corpo, uma
oposto. jogada
recebe
criatura
de
umataque
ou
bônus
personagem
se
dea+2
criatura
emrecebe
sua
forjogada
ameaçada
um bônus
de ataque
em
de seu
+2se
em
lado
a seu
criatura
ouataque
canto
for oposto.
ameaçada
corpo a corpo,
em seu
umalado
criatura
ou canto
ou
de Esconder-se.
Quando
os centros
estiver
dos quadrados
em dúvida dos
sobre
dois
sepersonagens.
dois personagens
se forem
flanqueiam
, coloque
umauma
criatura
linha entre
dois personagens.
eles
os centros
, coloque
dosse
uma
quadrados
essas
linha
linhas
entre
dos
Criaturas de passarem por bordas opostas do quadrado da criatura, incluindo essas linhas passarem por bordas opostas do
cobertura suave , até mesmo seus inimigos, podem fornecer cobertura quadrado da criatura, incluindo cantos dessas bordas, então os cantos dessas bordas, então os personagens estão
flanqueando . anking-lo.
contra ataques corpo a corpo, dando a você um bônus de +4 na Defesa.
Combate No entanto, tal cobertura mole não fornece nenhum bônus em testes de
resistência de reflexo, nem a cobertura mole permite que você faça um Somente uma criatura que ameace o defensor pode ajudar um
criatura com um espaço maior que 5 pés (1 quadrado) determina a que um quadrado, qualquer quadrado que ocupe conta
cobertura contra ataques corpo a corpo de maneira ligeiramente diferente para fl cupies conta para flanquear . anking.
um dos quadrados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura não recebe o bônus porque também não recebe o bônus porque
Pict C está atordoado e, portanto, ict C está atordoado e, portanto, não
contra você.
ameaçam
não ameaçam
a Praça
a de
Praça
Conan.
de Conan. não
1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés
Cobertura total Se
você não puder traçar uma linha reta entre seu quadrado e qualquer parte
de seu alvo, considera-se que ele tem cobertura total de você. Você não Ocultação A ocultação de chance de falha
pode fazer um ataque contra um alvo que tenha cobertura total. dá ao alvo de um ataque bem-sucedido uma chance de 20% de que o atacante
errou devido à ocultação.
Se o atacante acertar, o defensor deve fazer uma jogada de porcentagem de
chance de erro para evitar ser atingido. Várias condições de ocultação não se
Vários graus de cobertura Em alguns
acumulam.
casos, a cobertura pode fornecer um bônus maior para testes de resistência de
defesa e reflexos. Em tais situações, os bônus de cobertura normais para testes
de resistência de Defesa e Refl ex podem ser dobrados, para +8 e +4, Testes de Esconder-se e Esconder- se Você pode
respectivamente. Uma criatura com esta cobertura aprimorada também não sofre usar camuflagem para fazer um teste de Esconder-se. Sem camuflagem, você
nenhum dano se for bem-sucedida no teste de resistência contra qualquer ataque geralmente precisa de cobertura para fazer um teste de Esconder-se.
ao qual o bônus de teste de resistência de reflexo se aplique, em vez de receber
apenas metade do dano. Mesmo se ele falhar, ele leva apenas metade do dano. Ocultação Total Se você não
Além disso, a cobertura aprimorada fornece um bônus de +10 em testes de
tem linha de visão para um alvo que você poderia atacar de outra forma, ele é
Esconder-se.
considerado totalmente oculto de você. Você não pode atacar um oponente que
tenha camuflagem total, embora possa atacar em um quadrado que você acha
Ao fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente, seu alvo tem
camuflagem se seu espaço estiver totalmente dentro de um efeito que conceda Ignorando a ocultação A ocultação
camuflagem. Ao fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo que não esteja nem sempre é eficaz. Personagens com o talento Olhos de Gato podem ver
adjacente a você, use as regras para determinar a ocultação de ataques à claramente a uma distância maior com a mesma fonte de luz do que outros
distância. Além disso, alguns efeitos mágicos fornecem ocultação contra personagens. Embora a invisibilidade forneça ocultação total, oponentes com
todos os ataques, independentemente de haver qualquer ocultação visão ainda podem fazer testes de Observar para perceber a localização de um
intermediária. personagem invisível. Um personagem invisível ganha +20 de bônus em testes
de Esconder-se se estiver em movimento, ou +40 de bônus em testes de
Esconder-se quando não estiver se movendo. Mesmo que os oponentes não
possam vê-lo, eles podem descobrir onde você está a partir de outras pistas
visuais.
170
Machine Translated by Google
Golpe de misericórdia
Flanqueamento, Encosto Grande, Grande
Como uma ação de rodada completa, você pode usar uma arma
Criaturas e Alcance Reatures e Alcance
corpo a corpo para desferir um golpe de misericórdia em um oponente
indefeso. Você também pode usar um arco ou besta, desde que
esteja adjacente ao alvo. Você acerta automaticamente e marca um
ocupar
f umbônus
um atacante
maisne
dequadrado,
ocupar
um quadrado,
mais
elede
pode
ele
Sepode
um Combate
fornecer
atacante
fornecer
um
bônus f qualquer quadrado que ocupe conta para
flanquear
se qualquer
. anking.
quadrado que ele ocupar conta para
acerto crítico. Se o defensor sobreviver ao dano, ele deve fazer um
teste de resistência de Fortitude (CD 10 + dano causado) ou morrerá.
Ladrões e piratas também recebem seu dano extra de ataque furtivo
contra um oponente indefeso ao desferir um golpe de misericórdia.
171
Machine Translated by Google
se se mover com ele. No entanto, vocês dois não provocam ataques de preparadas (armadas) e usadas contra um personagem em carga.
ação especial de rodada completa que permite que você se mova até
o dobro de sua velocidade e ataque durante a ação. Se você estiver tentando desarmar uma arma branca, siga os passos
No entanto, ele carrega restrições rígidas sobre como você pode descritos aqui. Se o item que você está tentando desarmar for algo
jogada. diferente de uma arma corpo a corpo, como um artefato que um feiticeiro
está sacudindo furiosamente para você, então o defensor ainda pode se
opor a você com uma jogada de ataque, mas recebe uma penalidade e
Movimento durante uma carga não pode tentar desarmá-lo. em troca, se sua tentativa falhar.
Você deve se mover antes do ataque, não
depois. Você deve se mover pelo menos
Etapa 1: Ataque de oportunidade. Você provoca um ataque de
10 pés (2 quadrados) e pode se mover
oportunidade do alvo que está tentando desarmar. Se
172
Machine Translated by Google
nesta situação porque: situação porque: tente desarmá-lo. Caso contrário, isso funciona de forma idêntica a uma
tentativa de desarmar, conforme observado acima.
1: Seu caminho está obstruído por uma parede, : Seu caminho está obstruído por
uma parede, que bloqueia seu movimento. o que bloqueia seu movimento.
Combate Você não pode roubar um item que esteja bem preso, a menos que tenha
2: Seu caminho passa por um : Seu caminho passa por uma praça
Finta Fintar é uma
ocupada por Valéria praça ocupada por Valéria ação padrão. Para fingir, faça um teste de Blefe resistido por um teste de
Sentir Motivação do seu alvo. O alvo pode adicionar seu bônus base de
ataque a este teste de Sentir Motivação.
3: Ele não pode terminar seu movimento : Ele não pode terminar seu
Conan e pode atacar porque Conan ocupa esse quadrado. ocupa aquele Motivação do seu alvo, o próximo ataque corpo a corpo que você fizer contra
quadrado. o alvo não permitirá que ele se esquive ou apare seu ataque. Este ataque
Ao atacar, Juba deve mover -se em seguida, Juba deve mover-se para o
deve ser feito antes ou no seu próximo turno.
pode
quadrado
peloatacar
quadrado
mais
estemais
próximo
Pict. próximo
Neste
de caso,
onde
ocupado
ele
o quadrado
pode
por Conan.
atacar
maiseste
próximo
picto.éNeste
ocupado
caso e A finta é a tática favorita de muitos lutadores de elite.
Ao fingir dessa forma contra um não humanóide, você recebe uma penalidade
1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés
de -4. Contra uma criatura de Inteligência animal (1 ou 2), você sofre –8 de
penalidade. Contra uma criatura não inteligente, é impossível. Fintar em
você tem o talento Desarmar Aprimorado, você não incorre em um ataque combate não
de oportunidade por fazer uma tentativa de desarmar. Se o ataque de provocar ataques de oportunidade.
Terceiro Passo: Consequências. Se você vencer o defensor, o defensor é jogada de ataque corpo a corpo e são feitos contra a Grapple Defense do oponente.
173
Machine Translated by Google
Diminutivo –12, fino –16. Use este número no lugar do modificador de tamanho Sem Quadrados Ameaçados: Você não ameaça nenhum quadrado enquanto
normal que você usa ao fazer uma jogada de ataque ou calcular a Defesa. agarra.
No Parry: Você não pode desviar ataques enquanto agarra, a menos que você
execute o movimento de combate Human Shield (veja a pág. 180).
Combate Iniciando um Agarrar Para
iniciar um agarrão, você precisa agarrar e segurar seu alvo.
Iniciar um agarrar requer uma jogada de ataque corpo a corpo bem-sucedida. Sem Movimento: Você não pode se mover normalmente enquanto agarra.
Se você receber vários ataques, pode tentar iniciar uma agarra várias vezes Você pode, no entanto, fazer um teste de agarrar contra a Defesa de Agarrar
com bônus base de ataque sucessivamente menores. do seu oponente (veja as regras para fazer isso abaixo) para se mover enquanto
agarra.
Etapa 2: pegue. Você faz um ataque corpo a corpo para agarrar o alvo.
Se você falhar em acertar o alvo, a tentativa de agarrar falha. Se for Ativar um Item Mágico: Você pode ativar um item mágico, se souber
bem-sucedido, prossiga para a Etapa 3. como fazê-lo. Você não precisa fazer um teste de agarrar para ativar o
item.
Passo 3: Segure. Faça um teste de agarrar contra a Defesa de Agarrar
do seu oponente como uma ação livre. Se você for bem-sucedido, você Atacar seu oponente: Você pode fazer um ataque com um ataque
e seu alvo agora estão lutando e você causa dano ao alvo como se desarmado, arma natural ou arma leve contra outro personagem que
fosse um ataque desarmado. você está agarrando. Você sofre –4 de penalidade em tais ataques.
Este dano ignora a RD da armadura, mas não a RD das características (Este ataque é feito com uma jogada normal de ataque corpo a corpo,
de classe, como as de um bárbaro. Se você perder, você não consegue não um teste de agarrar.) Você não pode atacar com duas armas
iniciar o agarrar. Você perde automaticamente uma tentativa de segurar enquanto agarra, mesmo que ambas sejam armas leves.
se o alvo for duas ou mais categorias de tamanho maior do que você.
Consequências do agarramento
Enquanto você está agarrado, sua habilidade de atacar os outros e se defender Danifique seu oponente: enquanto luta, você pode causar dano ao seu
é limitada. Você está usando a maior parte de sua concentração e todos os oponente equivalente a um ataque desarmado. Faça um teste de
membros disponíveis para tentar impedir os movimentos de seu oponente, agarrar contra a Defesa de Agarrar do seu oponente no lugar de um
tornando muito difícil poupar qualquer atenção ou esforço contra ataque. Se vencer, você causa dano não letal normalmente em seu
qualquer outro inimigo. Ao agarrar, você só pode se defender contra ataque desarmado: 1d3 pontos para atacantes de tamanho médio,
ataques corpo a corpo ou à distância com Dodge Defense. É mais modificadores de Força. Este dano ignora qualquer RD da
impossível usar Parry Defense. armadura, mas leva em consideração a RD derivada de outras fontes,
como as características de classe de um bárbaro. Se você quer negociar
174
Machine Translated by Google
dano letal, você sofre -4 de penalidade em seu teste de agarrar. para mover a garra, tudo descrito acima. A seu critério, você pode impedir que um
oponente imobilizado fale.
Sacar uma arma leve: você pode sacar uma arma leve como uma ação de Você pode usar uma ação de desarmar para remover ou agarrar um objeto bem
movimento com um teste de agarrar bem-sucedido contra a defesa de seguro usado por um oponente imobilizado, mas ele recebe um bônus de +4 em sua
agarrar de seu oponente.
Combate
Escape from Grapple: Você pode escapar de um agarrar fazendo um teste
de agarrar bem-sucedido contra a Defesa de Agarrar do seu oponente em
vez de fazer um ataque. Você pode fazer um teste de Artista da Fuga no
rolagem para resistir à sua tentativa; consulte Desarmar.
Você pode liberar voluntariamente um personagem preso como uma ação livre.
Se fizer isso, você não será mais considerado como agarrando aquele personagem
e vice-versa.
lugar de seu teste de agarrar, se desejar, mas isso requer uma ação padrão.
Se mais de um oponente estiver agarrando você, o resultado do seu teste Você não pode sacar ou usar uma arma (contra o personagem imobilizado ou
de agarrar tem que superar todos os valores individuais de Defesa de qualquer outro personagem), escapar do agarrão de outra pessoa, recuperar um
Agarrar para escapar. (Os oponentes não precisam tentar segurá-lo se não componente de feitiço, imobilizar outro personagem ou quebrar a imobilização de
quiserem.) Se você escapar, você termina a ação movendo-se para qualquer outro enquanto estiver imobilizando um oponente.
espaço adjacente ao(s) seu(s) oponente(s).
Prender seu oponente: você pode manter seu oponente imóvel por 1 rodada
Juntando-se a um Agarrar Se
fazendo um teste de agarrar bem-sucedido contra sua defesa de agarrar,
seu alvo já estiver agarrando outra pessoa, você pode usar um ataque para iniciar
feita no lugar de um ataque. Depois de imobilizar um oponente, você tem
um agarrar, como acima, exceto que o alvo não recebe um ataque de oportunidade
algumas opções disponíveis; Veja abaixo.
contra você e seu agarrão é automaticamente bem-sucedido. Você ainda tem que
fazer um teste de agarrar bem-sucedido contra a Defesa de Agarrar do seu oponente
para se tornar parte do agarrar.
Quebrar a imobilização de outro: Se você está agarrando um oponente que
tem outro personagem imobilizado, você pode fazer um teste de agarrar
contra sua defesa de agarrar no lugar de um ataque.
Se houver vários oponentes envolvidos no agarrar, você escolhe um para fazer o
Se vencer, você quebra o domínio que o oponente tem sobre o outro
teste de agarrar.
personagem. O personagem ainda está lutando, mas não está mais preso.
Use a arma do oponente: Se seu oponente estiver segurando uma arma combatentes podem estar em um único grappler. Até quatro combatentes podem
leve, você pode usá-la para atacá-lo. Faça um teste de agarrar contra sua agarrar um único oponente em uma determinada rodada.
defesa de agarrar no lugar de um ataque. Se vencer, faça uma jogada de Criaturas que são uma ou mais categorias de tamanho menores do que você contam
ataque com a arma com -4 de penalidade. Fazer isso não requer outra ação. pela metade, criaturas que são uma categoria de tamanho maior do que você contam
Você não obtém a posse da arma ao realizar esta ação. o dobro e criaturas com duas ou mais categorias de tamanho maiores contam
quádruplo. Quando você está lutando com vários oponentes, você escolhe um
oponente para fazer um teste de agarrar. A exceção é uma tentativa de escapar da
luta; para escapar com sucesso, seu teste de agarrar deve superar a Defesa de
agarrar de cada oponente.
Se você estiver imobilizando um oponente
Se você está prendendo um oponente, você pode tentar prejudicá-lo com um teste
de agarrar contra sua defesa de agarrar, você pode tentar usar sua arma contra ele
ou você pode tentar
175
Machine Translated by Google
Cavalos de Combate Montados em Combat Warhorses podem para fazer uma queda suave e não sofrer danos. Se o teste falhar, você sofre 1d6
pontos de dano.
servir prontamente como corcéis de combate. Cavalos leves e
Sua montaria age de acordo com sua iniciativa conforme você a dirige. Você se
move na velocidade dele, mas a montaria usa sua ação para se mover. Um cavalo Ultrapassar Você pode tentar
é uma criatura Grande e, portanto, ocupa um espaço de 3 metros (2 quadrados) ultrapassar como uma ação padrão realizada durante seu movimento ou como
de largura. Para simplificar, suponha que você compartilhe o espaço de sua parte de uma investida. Em geral, você não pode realizar uma ação padrão durante
montaria durante o combate. um movimento; esta é uma exceção. Com uma ultrapassagem, você tenta passar
por cima de seu oponente (e se mover por seu quadrado) enquanto se move.
Combate Montado Com um teste de Você só pode ultrapassar um oponente que seja uma categoria de tamanho maior
Cavalgar CD 5, você pode guiar sua montaria com os joelhos para usar ambas as que você, do mesmo tamanho ou menor. Você pode fazer apenas uma tentativa
mãos para atacar ou se defender. Esta é uma ação gratuita. Quando você ataca de ultrapassagem por rodada. Se você está tentando ultrapassar um oponente,
uma criatura menor que sua montaria que está a pé, você recebe +1 de bônus em siga estes passos.
ataques corpo a corpo por estar em um terreno mais alto. Se sua montaria se
mover mais de 1,5 metro, você só pode fazer um único ataque corpo a corpo.
Essencialmente, você tem que esperar até que a montaria chegue ao seu inimigo Etapa 1: Ataque de oportunidade. Já que você começa a invasão movendo-
antes de atacar, então você não pode fazer um ataque completo. Mesmo com a se para o espaço do defensor, você provoca um ataque de oportunidade do
velocidade máxima de sua montaria, você não sofre nenhuma penalidade em defensor.
ataques corpo a corpo enquanto estiver montado.
Etapa 2: O oponente evita? O defensor tem a opção de simplesmente evitá-
Se sua montaria investir, você também sofrerá a penalidade na Defesa associada lo. Se ele evita você, ele não sofre nenhum efeito nocivo. Se você estava
a uma investida. Se você fizer um ataque no final da investida, receberá o bônus tentando ultrapassar como parte de uma carga, você pode continuar se
obtido com a investida. Ao investir a cavalo, você causa o dobro de dano com uma movendo. (Você sempre pode se mover por um quadrado ocupado por
lança; consulte Carga. alguém que o deixe passar.)
Em ambos os casos, a tentativa de ultrapassagem não conta contra suas
ações nesta rodada, exceto para qualquer movimento necessário para
Você pode usar armas de longo alcance enquanto sua montaria está fazendo um entrar no quadrado do oponente. Se seu oponente não o evitar, vá para o
movimento duplo, mas você sofre -4 de penalidade na jogada de ataque se fizer Passo 3.
isso. Você pode usar armas de longo alcance enquanto sua montaria estiver
correndo (velocidade quádrupla), com uma penalidade de -8. Em ambos os casos, Passo 3: Oponente bloqueia? Se seu oponente bloquear você, faça um
você faz a jogada de ataque quando sua montaria completou metade de seu teste de Força resistido pelo teste de Destreza ou Força do defensor,
movimento. Você pode fazer um ataque total com uma arma de longo alcance qualquer atributo que tenha o modificador mais alto. Um combatente recebe
enquanto sua montaria estiver em movimento. Da mesma forma, você pode realizar um bônus de +4 no teste para cada categoria de tamanho maior que Médio
ações de movimento normalmente. ou uma penalidade de -4 para cada categoria de tamanho menor que Médio.
Você ganha um bônus de +2 em seu teste de Força se fizer o avanço como
parte de uma investida. O defensor recebe um bônus de +4 em seu teste se
Lançando Feitiços Enquanto Montado Você pode
lançar um feitiço normalmente se sua montaria se mover para um movimento tiver mais de duas pernas ou for mais estável que um humanóide normal.
normal (sua velocidade) antes ou depois de você conjurar. Se você tiver sua Se você vencer, derruba o defensor. Se você perder, o defensor pode reagir
imediatamente e fazer um teste de Força resistido por seu teste de Destreza
montaria se movendo antes e depois de lançar um feitiço, então você está
ou Força, incluindo os modificadores de tamanho mencionados acima, mas
lançando o feitiço enquanto a montaria está se movendo e você deve fazer um
nenhum outro modificador, para tentar derrubá-lo.
teste de Concentração devido ao movimento vigoroso (CD 10 + custo de PP) ou
perderá o feitiço . Se a montaria estiver correndo (velocidade quádrupla), você
pode lançar um feitiço quando sua montaria se mover até o dobro de sua
velocidade, mas seu teste de Concentração é mais difícil devido ao
movimento violento (CD 15 + custo de PP). Passo 4: Consequências. Se você conseguir derrubar seu oponente, você
pode continuar seu movimento normalmente. Se você falhar e for derrubado
por sua vez, você tem que se mover 1,5 metro para trás do jeito que veio e
cair, terminando seu movimento lá. Se você falhar, mas não for derrubado,
Se sua montaria cair em batalha
terá que se mover 1,5 metro para trás do mesmo jeito que veio, terminando
Se sua montaria cair, você terá que passar em
seu movimento ali. Se aquele quadrado estiver ocupado, você cai naquele
um teste de Cavalgar CD 15
quadrado.
176
Machine Translated by Google
Invasão Aprimorada Se você a tentativa de separação, você não causa nenhum dano. Nota: você não
tiver o talento Invasão Aprimorada, seu alvo pode não escolher evitá-lo. usa Perfuração de Armadura ao atacar um objeto, nem pode contornar sua
Dureza com sutileza. Veja Atacando um Objeto, pág. 14.
Combate
Se você tentar uma invasão enquanto montado, sua montaria faz um teste de
Força para determinar o sucesso ou falha do ataque de invasão e aplica seu
modificador de tamanho, ao invés do seu. Se você tiver o talento Atropelar e
tentar atropelar enquanto estiver montado, seu alvo pode não escolher evitá-lo
Partindo um Objeto Carregado ou Usado Você não usa
uma jogada de ataque oposta para danificar um objeto carregado ou vestido.
Em vez disso, apenas faça uma jogada de ataque contra a Defesa de Esquiva
do objeto. A Defesa de Esquiva de um objeto carregado ou vestido é igual a
10 + seu modificador de tamanho + o modificador de Destreza do personagem
e se você derrubar seu oponente com o atropelamento, sua montaria pode
fazer um ataque de casco contra seu oponente. que está carregando ou vestindo. Atacar um objeto carregado ou vestido
provoca um ataque de oportunidade, assim como atacar um objeto segurado.
Para tentar roubar um item usado por um defensor em vez de danificá-lo,
consulte Desarmar. Você não pode dividir a armadura usada por outro
Ataque Furtivo Somente personagens com personagem.
níveis em certas classes, como ladrão ou pirata, ou de certas raças, como
Zingaran, podem fazer ataques furtivos. Um ataque furtivo só pode ser feito
contra um personagem que é incapaz de usar Defesa de Esquiva ou Defesa de Lançar Arma de Respingo Uma arma de
um ataque corpo a corpo com uma arma cortante ou de concussão para acertar
uma arma ou escudo que seu oponente está segurando. Se estiver tentando Se você errar o alvo, seja mirando em uma criatura ou em uma interseção de
quebrar uma arma ou escudo, siga os passos descritos aqui. Atacar objetos grade, role 1d8. Isso determina a direção errada do arremesso, com 1 sendo
que não sejam armas ou escudos é abordado abaixo. direto para você e 2 a 8 contando no sentido horário ao redor da interseção da
grade ou da criatura alvo. Em seguida, conte um número de quadrados na
direção indicada igual ao incremento de alcance do arremesso. Depois de
Etapa 1: Ataque de oportunidade. Você provoca um ataque de oportunidade determinar onde a arma caiu, ela causa dano espalhado a todas as criaturas
do alvo cuja arma ou escudo você está tentando quebrar. Se você tiver o nos quadrados adjacentes.
Imobilizar
Você pode tentar imobilizar um oponente com um ataque corpo a corpo desarmado.
Passo 2: Testes Opostos. Você e o defensor fazem jogadas de ataque
Você só pode derrubar um oponente que seja uma categoria de tamanho maior
opostas com suas respectivas armas. O portador de uma arma de duas
que você, do mesmo tamanho ou menor.
mãos em uma tentativa de cisão recebe um bônus de +4 neste teste e o
portador de uma arma leve recebe -4 de penalidade.
Se os combatentes forem de tamanhos diferentes, o combatente maior Fazendo um ataque de
imobilização Faça um ataque de toque corpo a corpo desarmado contra seu alvo.
ganha um bônus na jogada de ataque de +4 por diferença na categoria de
tamanho. Isso provoca um ataque de oportunidade de seu alvo como normal
para ataques desarmados. Se seu ataque for bem-sucedido, faça um
Passo 3: Consequências. Se você vencer o defensor, role o dano e inflija-o teste de Força resistido pelo teste de Destreza ou Força do defensor,
à arma ou escudo. Veja as tabelas de Armas, Armas Primitivas, Armas usando o valor de habilidade que tiver o modificador mais alto. Um
dano você deve causar para destruir a arma ou escudo. Se você falhar
177
Machine Translated by Google
bônus para cada categoria de tamanho que ele for maior que Médio, ou uma arma primária em +3 e em -2 e um ataque com uma arma secundária de uma mão
penalidade de -4 para cada categoria de tamanho que ele for menor que Médio. O em +3. (Todos os soldados são proficientes em combate com duas armas.) Se ele
defensor recebe um bônus de +4 em seu teste se tiver mais de duas pernas ou for desejasse usar uma arma leve em sua mão inábil, ele poderia fazer dois ataques
mais estável que um humanóide normal. Se você vencer, você tropeça no defensor. com sua arma primária em +7/+2 e um ataque com a arma secundária leve em + 7.
Se você perder, o defensor pode reagir imediatamente e fazer um teste de Força
resistido por seu próprio teste de Destreza ou Força para tentar derrubá-lo.
armas de arremesso
As mesmas regras se aplicam quando você joga uma arma de cada mão.
Evitando Ataques de Oportunidade: Se você tiver o talento Deslocamento
Combate
Iniciativa Especial
Sendo tropeçado (Prone)
Um personagem desarmado está propenso. Levantar-se é uma ação de movimento Ações
e provoca um ataque de oportunidade. Aqui estão algumas maneiras de mudar quando você age durante o combate,
alterando seu lugar na ordem de iniciativa.
178
Machine Translated by Google
à frente do personagem cuja ação desencadeou sua ação preparada. Efeito: Seu atacante ganha +4 de bônus de circunstância em sua jogada de
ataque, mas se ele errar, você pode imediatamente fazer um ataque de
oportunidade contra ele.
Você pode dar um passo de 1,5 metro como parte de sua ação preparada,
mas somente se você não se mover nenhuma distância durante a rodada.
Barra Decapitadora
Consequências da iniciativa de preparação
Combate
Seu resultado de iniciativa torna-se a contagem na qual você realizou a ação
preparada. Se você chegar à sua próxima ação e ainda não tiver executado
sua ação preparada, você não poderá realizar a ação preparada, embora
Você aproveita as defesas perdidas de um oponente para cortar sua cabeça.
Isso deixa você aberto para o contra-ataque e, portanto, geralmente só é feito
se você estiver lutando contra apenas um oponente.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +10, Int 11.
Circunstância: Seu oponente provoca um ataque de oportunidade de você.
possa preparar a mesma ação novamente.
Se você executar sua ação preparada na próxima rodada, antes de seu turno
Efeito: Você tenta um ataque de oportunidade particularmente devastador. Se
normal chegar, sua contagem de iniciativa aumentará para aquele novo ponto
você acertar um acerto crítico contra seu oponente, ele deve fazer um teste de
na ordem de batalha e você não terá sua ação normal naquela rodada.
resistência de Fortitude (CD = 5 + dano total causado, após levar em
consideração a redução de dano) ou será morto instantaneamente, com a
cabeça decepada. Você sofre uma penalidade de circunstância de -4 em sua
Feiticeiros que Distraem Defesa por uma rodada imediatamente após seu ataque de oportunidade.
Você pode preparar um ataque contra um feiticeiro com o gatilho 'se ele
começar a lançar um feitiço'. Se você danificar o feiticeiro, ele pode perder o
feitiço que estava tentando lançar, conforme determinado pelo resultado do
teste de Concentração. facada desesperada
Você dá uma facada no coração ou na garganta antes do início do combate,
Combate finura.
Efeito: Como seu primeiro ataque de combate, você pode tentar matar seu
inimigo imediatamente, contando com sua velocidade e habilidade para matar
manobras
A seguir estão as manobras de combate especializadas que podem ser
seu inimigo instantaneamente. Você faz seu ataque normalmente. Se você
acertar, seu oponente deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD =
executadas por qualquer pessoa que atenda aos seus requisitos. Salvo
dano causado pelo seu ataque) ou morrerá instantaneamente. Se seu oponente
disposição em contrário, você só pode executar uma das seguintes manobras
ainda estiver vivo, ele ganha +2 de bônus de circunstância em suas jogadas
de combate por turno.
de ataque e dano contra você pelo restante da rodada.
apara de gato
Você apara o pulso de seu oponente, ao invés de sua lâmina.
Pré-requisito: Bônus base de desvio +6.
jogar de lado
Se você for suficientemente forte, pode simplesmente
Circunstância: Você deve estar aparando.
pegar seu inimigo com uma mão e atirá-lo para o
lado.
179
Machine Translated by Google
eram um escudo. Esta é uma exceção à regra normal de que você não pode
desviar enquanto estiver em uma luta. O Bônus de Aparar que você ganha dele
é igual ao seu bônus de Força -1, com um mínimo de +0 e um máximo de +2 –
Seus pés torcidos e estampados
ele é grande, mas é um tanto desajeitado de se mover mesmo quando usa as
na areia, seus corpos encostados
duas mãos. Se você aparar com sucesso o ataque do segundo oponente, o dano
um no outro. Amalric esmagado
total desse ataque é causado ao oponente que você está agarrando.
o calcanhar da sandália no peito do pé do
Ghanata, sentindo os ossos cederem. Saidu
uivou e mergulhou convulsivamente, e Amalric deu
um suspiro desesperado. A dupla cambaleou
Combate
Saidu. Tilutan rugiu um juramento feroz e, soltando sofram -2 de penalidade de circunstância. A penalidade de circunstância para
seu aço, jogou o moribundo para o lado. Antes que sua defesa por investida é aumentada de -2 para -4.
ele pudesse atacar novamente, Amalric, sua pele
arrepiada de medo daquela grande lâmina curva,
lutou com ele. torção pantera
Quando dois atacantes tentam flanquear você, você desvia no último momento,
forçando-os a atacar um ao outro.
Pré-requisito: Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Pré-requisito: For 15, Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado. Circunstância: Deve estar se esquivando.
Circunstância: Você deve ter uma mão livre.
Efeito: Faça um ataque de toque corpo a corpo para agarrar seu oponente,
depois um teste de agarrar contra sua defesa de agarrar, como se você estivesse
iniciando uma agarrada. Se o teste de agarrar for bem-sucedido, você joga seu
Uma torção pantera e
oponente no chão. Você não o está agarrando, mas o impacto com o solo causa
dano a ele como se você o tivesse atingido com um ataque desarmado e ele está
um movimento de seu
caído como se você o tivesse derrubado. corpo evitou a investida
desajeitada de dois
espadachins amarelos, e a
lâmina de um errou seu
Aparar o Gancho objetivo, foi embainhada no peito do outro.
Você gira seu machado (ou arma marcial similar) ao redor do eixo da arma de
seu inimigo, segurando-o fora da linha para que não possa ser usado.
ou arma de haste para aparar a arma de alcance de um inimigo. permitiriam que eles flanqueassem você se você não tivesse Esquiva Sobrenatural
Efeito: Contanto que você não use a arma de defesa para qualquer outro Aprimorada, você pode forçar ambos a fazerem testes opostos de Destreza com
propósito (incluindo fazer novos ataques ou defesas), seu oponente também não você. Se um ou ambos perderem o teste resistido de Destreza com você, ele ou
pode usar sua arma de alcance para qualquer outra finalidade. Como uma ação eles devem atacar o outro inimigo em vez de atacar você. No entanto, se um ou
padrão, ele pode fazer uma jogada de ataque com sua arma, oposta à sua Defesa ambos vencerem o teste resistido de Destreza, haverá um bônus de circunstância
de Aparar com sua arma. Se ele for bem sucedido com esta jogada de ataque de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra você. Esses efeitos só se aplicam
resistido, ou se você sair do alcance de sua arma de alcance, ele pode empunhar ao primeiro ataque que cada oponente faz.
Pré-requisito: Força 13, Agarrar Aprimorado. Pré-requisito: Separação Aprimorada, bônus base de desvio +1.
Circunstância: No início desta rodada, você causou dano ao seu Circunstância: Deve estar aparando.
oponente enquanto o agarrava e agora está sendo atacado por outro Efeito: Você recebe -2 de penalidade de circunstância em sua Defesa de Aparar.
personagem enquanto ainda agarrava o primeiro. No entanto, se você conseguir aparar a arma do inimigo, você pode imediatamente
fazer uma tentativa de divisão como uma ação livre, com todos os modificadores
Efeito: Se você tiver sucesso em um teste de agarrar, usuais (incluindo o bônus de +4 para o talento Sunder Aprimorado) e uma
você pode usar seu oponente agarrado para penalidade de circunstância adicional de -2 para o jogada de ataque.
180
Machine Translated by Google
Múltiplo
Oponentes
Até Conan teme ser atacado por vários inimigos, especialmente
corpo a corpo.
Até o fim
Você se aproveita da falta de armadura de seu inimigo para enfiar sua arma mais
No segundo turno, embora todos os seus inimigos estejam agora perto dele,
fundo em seu corpo, deixando-a em meio a sua carne.
apenas cinco deles poderão atacá-lo novamente, pois a parede impede mais do
Pré-requisito: Ataque Poderoso.
que isso de atingi-lo de uma vez. Desta vez, no entanto, a Defesa de Esquiva de
Circunstância: Deve estar atacando com uma arma perfurante ou cortante contra
Llyr tem uma penalidade de circunstância de -2, pois ele não tem espaço para
um oponente sem armadura.
manobrar adequadamente. Apesar de ser de nível muito superior ao de seus
Efeito: Você ganha um modificador de circunstância de +1 em sua jogada de dano.
oponentes, ele é atingido três vezes nesta rodada, mas consegue matar outros
No entanto, se o seu dano rolado com a arma (antes de quaisquer modificadores
dois inimigos. Na rodada 3 ele está nas mesmas circunstâncias, já que os dois
de Força, ataques furtivos e bônus de qualquer tipo) for maior que seu modificador
inimigos restantes fecham as lacunas, mas pelo menos desta vez ele sabe que se
de Força, sua arma se fixa em seu inimigo, esteja ele vivo ou morto.
conseguir matar um deles, poderá se afastar mais uma vez e evitar a penalidade
para Dodge Defense uma vez que ele faz.
Você ou outro personagem, incluindo aquele com a arma presa nele se ele ainda
estiver vivo, pode remover uma arma presa realizando uma ação de rodada
completa e um teste de Força (CD 10). Freqüentemente, os personagens acharão
mais fácil e rápido sacar ou pegar uma arma alternativa.
Um personagem com uma arma cravada nele sofre 1d4 de dano toda vez que
realiza um movimento, ação padrão ou de rodada completa.
181
Machine Translated by Google
Feitiçaria
Feitiçaria
Conhecimento e poder
Existem apenas duas razões possíveis para Quando um feitiço requer um componente
estudar feitiçaria na Era Hiboriana – conhecimento material ou foco de algum tipo, caso em que o
'Raciocínio e espadas são tão
e poder. Dos dois, o poder é de longe a motivação objeto apropriado deve ser segurado em uma mão
palhas contra a sabedoria da
mais comum. Os verdadeiros buscadores do quando o feitiço é lançado.
Escuridão', rosnou o Stygian, seus
conhecimento são realmente escassos, embora
olhos escuros piscando com luzes e
muitas vezes um estudioso se convença de que Quando um feitiço afeta um objeto ou
sombras ameaçadoras.
deseja conhecimento em vez de poder - e pode até objetos, caso em que o feitiço pode permitir ou
ser verdade, até que ele seja vítima das terríveis e exigir que esses objetos sejam tocados ou
corruptoras influências das forças das trevas com recolhidos.
as quais ele trafica.
Preparando Feitiçaria
A maioria das feitiçarias requer preparações demoradas e é cansativa ao
O que pode ser chamado de feitiçaria "verdadeira" pode ser obtido por um
extremo para o feiticeiro. Geralmente, apenas prestidigitação, contrafeitiço,
ou mais dos seguintes métodos: mergulhar nos grimórios meio esquecidos
hipnotismo e outras feitiçarias relativamente menores podem ser usadas
de uma era passada; contato com deuses, demônios ou outros espíritos; e
mais ou menos conforme necessário; e até eles se beneficiam de uma
aprendendo diretamente com outro feiticeiro. Todos os três métodos são
preparação antecipada. Freqüentemente, os feiticeiros acham melhor usar
arriscados. O primeiro geralmente coloca o corpo em risco direto, pois os
sua magia para criar pós arcanos ou objetos semelhantes que podem ser
grimórios que ainda não estão na posse de algum adepto ou outro geralmente
manejados quando necessário, pois assim eles têm algo que é útil em
estão escondidos em tumbas assombradas por fantasmas ou selvas combate.
envenenadas por lótus. Os dois últimos quase sempre exigem que o feiticeiro
coloque sua mente, corpo e alma igualmente escravizados pelo poder maior
Este tempo de preparação necessário é refletido nos longos tempos de
de quem ele aprende. Esse verdadeiro conhecimento concede tal poder,
conjuração para a magia mais séria.
porém, que quase sempre vale o preço.
182
Machine Translated by Google
Ganhando e
O que é um feiticeiro? Perdendo Pontos
Em termos de jogo, um feiticeiro é qualquer personagem que aprendeu de Poder
pelo menos um estilo de feitiçaria como uma característica de classe da classe Quando seu PP é maior que seu PP base por qualquer
erudito, ou que ganhou acesso parcial a pelo menos um estilo de feitiçaria como
Feitiçaria
resultado do talento Dabbler. Esta é a definição utilizada ao longo deste capítulo.
motivo, ele gradualmente começa a voltar ao seu PP
base. Cada hora que passa fará com que seu PP caia 1
PP até que ele volte ao seu PP Base novamente.
Observe que um estudioso que sempre escolhe escolher um talento bônus em vez de um estilo
de feitiçaria não é considerado um feiticeiro, a menos, é claro, que ele selecione o talento Dabbler.
Seus Pontos de Poder são reduzidos sempre que você
suja, embora seu conhecimento real de feitiçaria possa ser muito mais limitado do que o do
sacerdote. Você pode ganhar Pontos de Poder diretamente do corpo
de outras criaturas vivas, sacrificando-as ou drenando a
força vital de seus corpos ainda vivos – veja Sacrifícios e
Drenos de Energia, abaixo.
Claro, a percepção pública de quem é e não é um feiticeiro pode ser muito diferente. Um Se você descansar, poderá recuperar Pontos de Poder
sacerdote digno de Ibis (classe acadêmica) que passou anos aprendendo o estilo de que foram perdidos por qualquer motivo, até o seu PP Base, como de costume.
feitiçaria Contrafeitiço pode tecnicamente ser um feiticeiro de acordo com essas regras (e 1 PP é recuperado por duas horas completas de descanso.
de Ibis, Set. Isso, claro, não é feitiçaria – não na percepção popular. Por outro lado, um ritual – veja Rituais de Poder, abaixo.
circunstâncias especiais. Pode subir ou descer, geralmente dependendo da magia que novamente desta forma até que sua Sabedoria volte ao normal.
ele lança, perdendo ou ganhando competições mágicas com outros feiticeiros, absorvendo
certas drogas e sacrificando outras criaturas. O PP máximo absoluto que um personagem
pode ter é igual ao dobro de seu PP Base, a menos que especificado de outra forma.
183
Machine Translated by Google
Feitiçaria
Um ritual de poder leva pelo menos 1 hora, durante a qual os celebrantes e o A regra do sucesso
feiticeiro não podem realizar nenhuma outra ação, incluindo feitiçaria. Cada um Como diz Conan, 'a feitiçaria prospera com o sucesso, não com o fracasso'.
dos celebrantes faz um teste de Performance, que mais uma vez deve ser Perform Sempre que um feiticeiro está, de um modo geral, obtendo sucesso no que está
(ritual) para pelo menos 20% dos celebrantes. É comum que os celebrantes fazendo em uma situação de alto estresse (particularmente em combate), ele se
peguem 10 neste teste.
torna ainda mais eficaz no que está fazendo. Em sua forma mais poderosa, isso
O Mestre dos Jogos cruza o resultado médio da verificação para os celebrantes pode levar a uma terrível reação em cadeia que pode tornar os feiticeiros quase
com o número de celebrantes na tabela Rituais de Poder (Pontos de Poder
imparáveis.
Ganhos por Hora) para determinar quantos Pontos de Poder o feiticeiro ganha
com o ritual de poder. Cada rodada em que um feiticeiro mata com sucesso pelo menos um oponente,
seja por meios feiticeiros ou por combate, ele ganha um bônus de moral para
Um ritual de poder que continua por mais de uma hora permite que o feiticeiro todas as jogadas de ataque e jogadas de ataque mágico feitas por uma rodada
ganhe Pontos de Poder adicionais a cada hora adicional. depois que ele os matou. Este bônus é o seguinte:
Enquanto seus Pontos de Poder estiverem abaixo de 0, o feiticeiro não Além disso, a regra do sucesso torna muito mais fácil para um feiticeiro repetir um
pode lançar mais feitiços (mesmo que teoricamente pudesse reduzir feitiço bem-sucedido. Se ele lançar um feitiço que tenha sucesso em tudo o que
ainda mais seus PP) e é considerado fatigado (não pode correr ou
pretendia fazer, ele pode lançar o mesmo feitiço na rodada seguinte com metade
investir, -2 em Força e Destreza) até que seu Poder Os pontos do custo anterior em Pontos de Poder (arredondado para baixo) para o feitiço.
são de alguma forma restaurados para 0 ou acima Isso afeta até feitiços com um tempo de conjuração superior a uma rodada, desde
uma vez
que o feitiço seja relançado dentro de uma rodada após o término da conjuração
mais.
anterior.
184
Machine Translated by Google
Um sucesso adicional reduz pela metade o Custo em Pontos de Poder novamente para
o próximo lançamento, para um custo mínimo de Pontos de Poder de 1.
Ele sentiu um desejo de se apressar, não apenas um
pânico cego, mas um instinto de perigo crescendo em suas costas.
Por exemplo, um terrível rito do were-besta afeta apenas uma única vítima. Assim, Ele não disse nada a Yasmina, e ela parecia contente em aninhar
sempre que um alvo falhar em seu teste de resistência, pode-se presumir que o feitiço sua cabeça escura contra seu peito arqueado e encontrar segurança
foi bem-sucedido e o próximo lançamento gasta apenas 4 Pontos de Poder se lançado no aperto de seus braços de ferro. Ele parou um instante à beira do
imediatamente após o primeiro uso do feitiço. abismo, franzindo a testa. A névoa que dançava no desfiladeiro não era
O Mestre dos Jogos sempre tem a palavra final sobre se um determinado feitiço foi bem-
Feitiçaria
mais rosada e cintilante. Era esfumaçado, indistinto, fantasmagórico,
como a maré da vida que bruxuleava fracamente em um homem ferido.
Ocorreu vagamente a Conan o pensamento de que os feitiços dos
mágicos estavam mais intimamente ligados a seus seres pessoais do
sucedido o suficiente para conceder esse bônus especial.
que as ações dos homens comuns aos atores.
Impermanência poder. Diluir essa obsessão por qualquer meio, seja se apaixonar, seguir uma nova carreira
ou demonstrar muita lealdade a uma causa diferente de seus próprios mestres feiticeiros,
Quase todo feitiço ou item mágico tem apenas uma duração limitada. Se nada mais, todas
tende a enfraquecer consideravelmente sua magia. No entanto, se eles puderem de alguma
essas criações de feitiçaria pararão de funcionar no momento em que o feiticeiro que as
forma atrair a fonte da distração para si mesmos - por exemplo, sacrificando seu ente
criou for morto, a menos que indicado de outra forma.
querido, obtendo sucesso em um teste importante na nova profissão ou subindo ao topo
de uma organização não-feiticeira apenas para atrair todos os seus membros para sua
própria destruição como um sacrifício em massa – seu poder é significativamente aumentado.
Sempre que um feiticeiro for reduzido a menos de 0 pontos de vida, ele deve fazer um
teste de resistência de Vontade separado (CD 25) para cada uma de suas criações
feiticeiras, de qualquer tipo. Se isso falhar, a criação para de funcionar. No caso de um
feitiço, isso significa que ele simplesmente para de funcionar. Para um item mágico de
algum tipo, ele se desfaz em pó ou se estilhaça em pequenos fragmentos, tornando-se não
Com efeito, a regra da obsessão é executada como uma missão secundária ou subtrama
apenas não mágico, mas também inexistente.
ao lado da campanha principal. Um feiticeiro sempre pode se declarar obcecado por algo
que não seja feitiçaria. Se ele fizer isso, seus Pontos de Poder Base são reduzidos de -1 a
-3, dependendo da força da obsessão. Estes podem ser recuperados – com interesse –
Além disso, se um feiticeiro é morto ou dado como morto (ver pág. 163), todas as suas
apenas atraindo de alguma forma o objeto da obsessão para dentro de si. Até esse ponto,
criações feiticeiras imediatamente param de funcionar, como acima, sem chance de serem
seu BPP permanecerá penalizado, embora, é claro, os pontos de poder atuais do
salvas.
personagem ainda possam aumentar e diminuir como de costume. Os Pontos de Poder
Máximos são calculados a partir de seu novo PP Base.
A regra da defesa
Os feiticeiros geralmente têm muita magia de curto alcance, ideal para contra-ataques, de
modo que qualquer um que tentar trazê-los a morte arriscará a própria destruição.
O Mestre dos Jogos também pode determinar que um feiticeiro seja tão obcecado, embora
deva fazê-lo com cuidado. Normalmente, as duas únicas razões possíveis para isso são
as seguintes:
Qualquer personagem com pelo menos um estilo de feitiçaria também é capaz de
desencadear uma explosão defensiva, como segue, como um contra-ataque de último recurso:
O feiticeiro adquire uma aliança (ver pág. 70) para alguém ou algum grupo que
não seja seu próprio mestre ou mestres feiticeiros, ou algum demônio ou outro.
Uma explosão defensiva é uma ação livre. Pode ser feito no próprio turno do
feiticeiro ou em qualquer outro momento em que ele seja elegível para agir ou
Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros do feiticeiro sofrem 1d6 de obcecado por alguma coisa e que o obcecado geralmente não pode dizer. Sendo
este o caso, o Mestre dos Jogos certamente tem permissão para fazer declarações
dano de fogo por ponto de poder gasto. Eles podem tentar testes de resistência
do tipo 'você está claramente obcecado em caçar este indivíduo em particular -
de Fortitude (CD = rolagem de ataque mágico do feiticeiro) para metade do dano.
se isso continuar, eu certamente considerarei que você está obcecado'.
O próprio feiticeiro não é afetado por sua própria explosão.
185
Machine Translated by Google
O Mestre dos Jogos também tem sempre a liberdade de vetar qualquer obsessão devorar o rei e tomar o poder ele mesmo. Se for bem-sucedido, terá atraído para
que o jogador escolha para seu personagem, para evitar obsessões abusivas ou si o rei e o país, de uma forma ou de outra, e estará em harmonia novamente. O
simplesmente implausíveis. Mestre dos Jogos concorda que, se for bem-sucedido, seus 2 BPP perdidos
serão devolvidos e ele será recompensado com um bônus de +2 para BPP pelo
Um feiticeiro com uma obsessão pode recuperar seus 1 a 3 BPP perdidos e aumento de poder obtido ao incorporar sua obsessão em si mesmo, para um
ganhar um aumento permanente igual à mesma quantidade que ele perdeu total de 11 BPP e 33 MPP. Acontece que Ankh leva alguns anos para atingir seu
originalmente, incorporando de alguma forma a essência da obsessão em si objetivo e, quando o faz, já está no 14º nível. Isso normalmente daria a ele um
mesmo e em sua feitiçaria – uma forma de símbolo (ou em alguns casos literais) BPP de 10 e um MPP de 40, mas, embora reduzido, ele está em um BPP de 8
canibalismo. A natureza precisa dessa incorporação depende da obsessão, mas e um MPP de 32.
Feitiçaria
A Regra do Mestre
De um modo geral, não se deve permitir a um feiticeiro mais de uma obsessão
por ano.
Dois dos antecedentes para a classe escolar envolvem o personagem sendo
pelo menos parcialmente escravo de um superior: Acólito e Pacto.
A regra da obsessão nunca se aplica a um feiticeiro que não tenha nenhum nível
Qualquer personagem com um desses antecedentes, ou qualquer personagem
na classe erudita. Um mero Diletante (consulte o Capítulo 6: Proezas) não é
que mais tarde se junte a uma sociedade feiticeira ou aprenda o pacto demoníaco
afetado pela regra da obsessão, pois, por definição, ele não é obcecado por
feitiço, ou que contrate seus próprios aprendizes, está sujeito à Regra do Mestre.
feitiçaria, mas simplesmente brinca com seus poderes sombrios.
186
Machine Translated by Google
seu próprio uso, ou conceda ao referido servo até 5 Pontos de Poder para Uma jogada de ataque mágico bem-sucedida feita dessa maneira também
uso do servo. Se desejar, o escravo pode tentar resistir fazendo um teste de revelará o tipo e o subtipo do feiticeiro. Por exemplo, um personagem com o
resistência de Vontade, com a CD definida pela jogada de ataque mágico do talento Spawn of Dagoth Hill será revelado a outro feiticeiro como um
mestre. Forasteiro (nativo) se ele falhar em seu teste de resistência de Vontade,
enquanto um personagem que se tornou um vampiro será revelado como
Nota: A maioria dos mestres garantirá que eles ganhem algum tipo de vínculo Morto-vivo (humanoide aprimorado).
mágico com o escravo antes de ensiná-los um único feitiço - talvez um
contrato assinado com sangue ou uma mecha de cabelo.
Feitiço Ritual: O mestre pode realizar feitiços rituais com seus vários servos.
Feitiçaria
Falha de Feitiço
Se você tentar lançar um feitiço em condições em que as características do
feitiço não podem ser ajustadas, o lançamento falha e o feitiço é desperdiçado.
Qualquer feitiço que ele conheça pode ser lançado de forma ritualística.
maneiras.
Concentração
Cada servo que obtiver sucesso em um teste de Atuação (ritual) (CD = 10 + Para lançar um feitiço, você deve se concentrar. Se algo interromper sua
custo total de PP para conjurar o feitiço, incluindo o aumento de +2 por concentração enquanto estiver conjurando, você deve fazer um teste de
escravo participante) concede ao mestre um bônus de +1 na jogada de Concentração ou perderá os Pontos de Poder que o feitiço teria custado.
ataque mágico ou jogada de habilidade que ele fizer. como parte do feitiço. Além disso, se o feitiço pode causar Runaway Magic (veja abaixo), você deve
Para feitiços com alcance maior que o toque, cada bônus de +1 concedido fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15), com falha resultando em
dessa maneira também aumenta o alcance do feitiço em +10%. Runaway Magic, conforme descrito na página 188. Quanto mais perturbadora
a interrupção e maior o PP custo do feitiço que você está tentando lançar,
maior é a CD. Se você falhar no teste, você perde o feitiço como se o tivesse
A regra da alma do lançado sem efeito.
feiticeiro
O próprio processo de se tornar um feiticeiro causa mudanças permanentes
Ferimento: Se você sofrer dano ao tentar lançar um feitiço, você deve fazer
na própria alma do feiticeiro, mudanças que outros feiticeiros e entidades
um teste de Concentração (CD 10 + pontos de dano sofridos + Custo de PP).
sobrenaturais podem detectar apenas olhando para eles.
Se você falhar no teste, você perde os Pontos de Poder que seriam gastos
para lançar o feitiço. O evento de interrupção ocorre durante a conjuração se
ocorrer entre o início e o término de uma magia, para uma magia com tempo
Qualquer feiticeiro, besta mágica ou forasteiro que possa encontrar os olhos
de conjuração de 1 rodada completa ou mais, ou se vier em resposta ao
de um feiticeiro (se ele puder lançar uma magia de alcance do Olho Maligno,
lançamento da magia, como um ataque de oportunidade provocada pela
ele pode encontrar os olhos do alvo) pode imediatamente sentir a natureza
magia ou um ataque contingente, como uma ação preparada.
feiticeira deste último. Além disso, se ele gastar uma ação padrão examinando
o feiticeiro ainda mais, ele pode fazer uma jogada de ataque mágico (resposta
pelo teste de resistência de Vontade do alvo) para determinar aproximadamente
Se você estiver recebendo dano contínuo, como de fogo ou feitiço, considera-
o quão corrupto e poderoso é o feiticeiro, com base nas seguintes escalas:
se que metade do dano ocorre enquanto você lança um feitiço. Você deve
fazer um teste de Concentração (CD 10 + 1/2 do dano causado pela última
Pontos de Corrupção Descrição fonte contínua + PP custo do feitiço). Se o último dano causado foi o último
0 não corrompido dano que o efeito poderia causar, então o dano acabou e não o distrai.
1-3 Levemente Corrompido
4-6 corrompido
7-9 Totalmente Corrompido
Dano repetido não conta como dano contínuo.
10+ Diabólico
Pontos de poder atuais Descrição Feitiço: Se você for afetado por um feitiço enquanto tenta lançar um
Menos de 1 drenado feitiço seu, você deve fazer um teste de Concentração ou perderá o
1-4 custo de PP. Se o feitiço que está afetando você causa dano, a CD
Muito fraco
5-8 Fraco é 10 + pontos de dano + custo de PP do feitiço.
9-12 Forte
13-16 Muito forte
17+ Mestre
187
Machine Translated by Google
188
Machine Translated by Google
Todos os feitiços que poderiam potencialmente causar um resultado mágico fugitivo são algum dia vencer. Quase todo feiticeiro de alto nível provavelmente é corrupto ou louco,
marcados com um asterisco (*) na tabela Feitiços (veja a pág. 195). pelo menos até certo ponto.
Estes são conhecidos como feitiços poderosos.
falhar .
As penalidades usuais (acima) se aplicam, mas, além disso, qualquer personagem que
Corrupção e falhar ficará obcecado com o tesouro por mais tempo, gastando pelo menos a próxima
hora preocupado apenas em garantir, contar ou olhar para o tesouro, conforme
Insanidade
Quase todos os personagens da Era Hiboriana são capazes de serem corrompidos se
apropriado.
Enquanto estiver neste estado, ele só pode fazer um movimento ou uma ação padrão a
cada rodada e está sujeito a -2 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de
enfrentarem desafios suficientemente severos à sua integridade. De fato, muitos
ataque e testes de perícia, exceto testes de avaliação. Depois de uma hora, ele pode
começam sem nenhuma integridade e parecem buscar a autocorrupção. Mesmo aqueles
tentar outro salvamento como antes, o sucesso indicando que ele se livrou dos efeitos.
com códigos de honra rígidos podem cair de sua postura de princípios, geralmente sem
qualquer esperança de recuperá-la.
Todos os testes de resistência contra corrupção são feitos contra uma CD definida pela
Rolagem de Ataque Mágico da entidade, feiticeiro ou objeto, para a qual consulte a pág.
Isso ocorre porque a visão de mundo retratada nas histórias de Conan é essencialmente
194.
sombria. Não existem forças cósmicas para o 'Bem'. Mesmo os deuses supostamente
bons, como Mitra, podem não passar de criações do sacerdócio. O único bem é aquele
A Corrupção atual de um personagem é aplicada como uma penalidade de circunstância
que pode ser encontrado em alguns seres humanos de alto nível moral, embora mesmo
a todos os testes de resistência de corrupção. Uma vez que você começa na ladeira
eles sejam muito mais escassos do que os humanos egoístas ou ativamente maus que
constante em direção à corrupção, é cada vez mais difícil parar.
constituem a maioria das pessoas comuns e grandes heróis e vilões.
Muitas pessoas, que de outra forma seriam morais, dão os primeiros passos no caminho
da condenação quando percebem que, mesmo que se comportem virtuosamente, não
A Insanidade só tem chance de afetar feiticeiros que já tenham pelo menos um ponto de
há paraíso na próxima vida, nenhuma garantia de salvação; eles também podem pegar
Corrupção. Aqueles que conseguiram evitar a corrupção ainda não têm as percepções
o que podem aqui e agora.
malignas que podem levá-los à insanidade se mais tarde rejeitarem as tentativas de
corrompê-los ainda mais.
A corrupção é um problema mais sério para mágicos e outros estudiosos do que para a
maioria dos personagens. Sua pesquisa normalmente os leva a fazer mais testes de
resistência contra a corrupção do que a maioria dos aventureiros; além disso, mesmo
Cada vez que um feiticeiro já corrupto consegue um teste de resistência contra
aqueles que conseguem evitar a corrupção têm a tendência de ficar cada vez mais
Corrupção, ele deve fazer um segundo teste de resistência com a mesma CD do
loucos à medida que obtêm mais e mais conhecimento não natural.
primeiro. A falha faz com que ele fique abalado (-2 de penalidade nas jogadas de
189
Machine Translated by Google
3-4 Perturbado. O personagem começa a questionar o valor de agir de forma correta ou ética, sentindo-se pessimista quanto ao futuro. É
provável que ele brinque com a ideia de que demônios ou deuses malignos seriam melhores para adorar do que as religiões
Feitiçaria estabelecidas, sentindo que pelo menos o mal é honesto em seu egoísmo. Manter um Código de Honra será muito difícil neste
momento.
5-6 Separado. O personagem não se importa mais com os sentimentos ou conforto dos outros, vendo-os como nada mais do que
ferramentas a serem usadas em sua busca pessoal de prazer, poder, conhecimento ou qualquer outra coisa que o motive. A ideia de
um Código de Honra, se é que ele já teve um, é bastante ridícula para ele. Ele pode adicionar sua Corrupção como um bônus de
circunstância a todos os testes de habilidade baseados em Carisma para manipular Personagens Não-Jogadores para seus próprios
esquemas, que podem incluir Blefe, Diplomacia e Intimidação a critério do Mestre dos Jogos.
7-9 Corrompido. O personagem procura ativamente criaturas demoníacas na esperança de fazer um pacto com uma delas, se ainda não
o fez. Na maioria dos casos, o próximo nível que ele ganha será na classe escolar, se isso não for totalmente inapropriado por algum
motivo. Se o Jogador que interpreta o personagem não estiver disposto a interpretar esses tipos de mudança, o Mestre do Jogo deve
considerar assumir o controle do personagem como um Personagem Não-Jogador. O personagem pode adicionar sua Corrupção como
um bônus de circunstância a todos os testes de Intimidação, mesmo aqueles relacionados a entidades demoníacas ou criaturas
igualmente poderosas. Pequenos sinais físicos de sua corrupção agora serão visíveis em pelo menos parte de seu corpo: talvez pele
branca pastosa, olhos brilhantes ou escamas de peixe aparecendo em sua barriga. Esses sinais aparecem pela primeira vez quando ele
atinge Corrupção 7 e pioram progressivamente a cada vez que ele ganha outro ponto de Corrupção, até que aos 10 pontos ele não tem
mais chance de esconder sua corrupção física. Consulte a tabela Sinais físicos de corrupção.
10+ Neste ponto, se o personagem ainda não fez um pacto com alguma entidade demoníaca, ele será permanente e
completamente possuído por uma delas, sua própria alma disparando para o inferno ou talvez alcançando uma acomodação distorcida
com o novo dono de seu corpo. Sua corrupção pessoal agora é tão completa que ele começa a corromper diretamente qualquer um
que faça contato pacífico com ele, como se ele próprio fosse um deus maligno ou um demônio. De qualquer forma, mais sinais físicos
importantes de sua corrupção agora serão visíveis para a maioria dos que o observam - chifres, ou um andar de macaco, ou algo
semelhante. Exemplos desses sinais são dados na tabela de Sinais Físicos de Corrupção.
Um feiticeiro que já tenha uma insanidade menor e falhe em um segundo arremessar (CD 15) todas as manhãs ou acordar cansado (-2 em Força e
teste de resistência de insanidade fica abalado mais uma vez, desta vez por Destreza, não pode correr).
3d6 rodadas. Ele também ganha uma insanidade maior permanente,
conforme acordado pelo jogador e pelo Mestre dos Jogos da lista abaixo.
Grandes Insanidades
Paranóia: Isso é semelhante aos delírios, mas muito mais grave. O feiticeiro
É sempre possível optar por falhar no teste de resistência contra Corrupção,
acredita em várias ilusões altamente personalizadas, todas relacionadas à
se alguém preferir se corromper em vez de ficar louco.
perseguição e à traição contra si mesmo.
Vozes: O personagem constantemente ouve vozes, muitas vezes exigindo
Ilusão de Insanidades Menores : Esta é qualquer insistentemente que ele execute ações específicas. Sempre que estiver em
crença que não seja verdadeira, por exemplo, que os reis gigantes uma situação estressante (a critério do Mestre dos Jogos), ele deve fazer
ressuscitados da Velha Stygia estão planejando derrubar o reino de Ophir, um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou será controlado pelo Mestre
ou que os piratas Baracha são um bando de malandros adoráveis, em vez dos Jogos por 1d6 rodadas, enquanto realiza um ato de acordo com as
de assassinos de coração negro . A ilusão pode ser uma forma branda de vozes.
paranóia ou simplesmente uma completa incompreensão de um aspecto Alucinações: O personagem vê objetos que não estão lá, e os objetos que
menor da maneira como o mundo funciona. estão lá estão distorcidos. Ele sofre uma penalidade constante de -2 nos
testes de Observar e Procurar e em todas as jogadas de ataque, corpo a
Fobia: Escolha uma fobia adequada, como cobras, macacos, insetos, corpo ou à distância.
aranhas ou criaturas vegetais. Sempre que o personagem estiver na
presença de uma criatura que possa desencadear a fobia, ele deve fazer
um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou entrar em pânico (-2 de
Recuperando de
penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de
Insanidade
perícia e testes de habilidade, deve fugir a causa do pânico) até
Um personagem que não pratique nenhuma feitiçaria ou tenha contato com
que ele não possa mais vê-lo.
influências Corruptoras por três meses pode fazer um teste de resistência
Insônia: O personagem fica acordado por várias horas
de Vontade (CD 15 para insanidade menor, CD 20 para insanidade maior)
todas as noites, incapaz de dormir ou descansar.
ao final desse tempo para se recuperar completamente de sua insanidade.
Ele deve fazer um salvamento de Fortitude
190
Machine Translated by Google
1 braços ficam um pouco mais longos do que o normal e A marcha simiesca do personagem significa que ele ganha um bônus inato de +10 em
o personagem se curva ligeiramente. todos os testes de Escalar e um bônus inato de +5 pés em sua taxa de movimento, desde
2 A pele do personagem torna-se pastosa e pálida, A pele do personagem brilha fracamente, dando uma iluminação sombria a uma área de
3
dando-lhe um aspecto doentio e anêmico.
O personagem cresce chifres, ganhando uma forma natural de ataque sangrento para 1d6
nas têmporas do personagem. + bônus de força de dano.
4 As unhas do personagem ficam pretas e arroxeadas O personagem desenvolve garras, permitindo que seus ataques desarmados causem 1d6 +
e incham, como se tivessem sido atingidas por um bônus de Força de dano letal.
martelo.
5 Os dentes do personagem tornam-se alongados e O personagem desenvolve grandes presas, ganhando uma forma de ataque de mordida
afilados acentuadamente. natural para 1d6 + bônus de força de dano.
6 O personagem começa a engordar um pouco. O corpo do personagem fica inchado e inchado. Ele ganha +1d6 pontos de vida, mas tem
uma penalidade inata de -1 para todos os testes de perícia baseados em Destreza.
7 O personagem fica extremamente magro. O personagem é pouco mais que um esqueleto coberto de pele. Ele ganha um bônus
inato de +2 na Destreza e uma penalidade inata de -2 na Força.
8 A cabeça do personagem sempre parece coberta de O crânio do personagem se abre na parte de trás, seu cérebro tão inchado que abre o
hematomas e caroços. osso. Sua cabeça tem quase o dobro do tamanho de qualquer outro ser humano. Ele
ganha um bônus inato de +2 em Inteligência, mas uma penalidade inata de -2 em
Constituição.
9 Escamas semelhantes a peixes ou serpentinas aparecem na Todo o corpo do personagem é coberto com pequenas escamas cor de carne,
barriga do personagem. dando a ele +1 de Redução de Dano natural (isso se acumula com qualquer Redução de
Dano natural existente, se aplicável).
10 Os olhos do personagem estão constantemente Os olhos do personagem adquirem um brilho vermelho. Ele ganha visão na penumbra até
inchados e vermelhos. 30 pés, ou ganha um bônus inato de +30 pés em sua visão na penumbra existente, se
aplicável.
Feitiço
Os feiticeiros em Hyboria são limitados por sua força de vontade e domínio da
magia. Em Conan the Roleplaying Game, isso se traduz em seus pontos de poder.
'Louco?' A maioria dos feitiços tem vários pré-requisitos, da mesma forma que os talentos -
Orastes virou um um feiticeiro deve atender aos pré-requisitos antes de aprender o feitiço.
completamente são?'
191
Machine Translated by Google
Descrições
A descrição de cada feitiço é apresentada em um formato padrão.
Cada categoria de informação é explicada e definida abaixo. Tempo de Lançamento A maioria dos feitiços
Uma magia com tempo de conjuração de 1 ação livre não conta no seu limite
Verbal (V): Um componente verbal é um encantamento falado. Para fornecer
normal de uma magia por rodada. No entanto, você pode lançar tal feitiço
um componente verbal, você deve ser capaz de falar com voz forte. Uma
apenas uma vez por rodada. Lançar uma magia com tempo de execução de 1
mordaça ou alguma outra obstrução à fala estraga o encantamento e, portanto,
ação livre não provoca ataques de oportunidade.
o feitiço. Um conjurador ensurdecido tem 20% de chance de estragar qualquer
feitiço com um componente verbal que ele tente lançar.
Você toma todas as decisões pertinentes sobre uma magia (alcance, alvo,
área, efeito, versão e assim por diante) quando a magia entra em vigor.
Foco (F): Um componente de foco é um suporte de algum tipo. Ao contrário Pessoal: O feitiço afeta apenas você.
de um componente material, um foco não é consumido quando o feitiço é
lançado e pode ser reutilizado. Tal como acontece com os componentes Toque: Você deve tocar uma criatura ou objeto para afetá-lo. Uma magia de
materiais, o custo de um foco é insignificante, a menos que um preço seja toque que causa dano pode causar um acerto crítico assim como uma arma.
dado. Suponha que os componentes de foco de custo insignificante estejam Um feitiço de toque ameaça um acerto crítico em uma rolagem natural de 20 e
em sua bolsa de componentes de feitiço. causa o dobro de dano em um acerto crítico bem-sucedido. Algumas magias
de toque permitem que você toque vários alvos. Você pode tocar quantos alvos
Custo de XP (XP): Alguns feitiços poderosos acarretam um custo de voluntários puder alcançar como parte do lançamento, mas todos os alvos do
ponto de experiência para você. Nenhum feitiço pode restaurar o feitiço devem ser tocados na mesma rodada em que você terminar de lançar o
XP perdido dessa maneira. Você não pode gastar tanto XP a feitiço.
ponto de perder um nível, portanto, não pode lançar o
feitiço a menos que tenha XP suficiente de sobra. Close: O feitiço atinge até 25 pés de distância de você. O alcance máximo
No entanto, você pode, ao ganhar XP aumenta em 1,5 metro para cada dois níveis completos de feiticeiro.
suficiente para atingir um novo
192
Machine Translated by Google
feiticeiro. 'Ponto de contato?' perguntou o outro. — Você quer dizer aquela mecha de cabelo de
Bhunda Chand?
Longo: O feitiço atinge até 120 'Sim. Todas as porções descartadas do corpo humano ainda fazem parte dele, ligadas por
metros + 12 metros por nível de conexões intangíveis. Os sacerdotes de Asura têm uma vaga noção dessa verdade, e assim
feiticeiro. todos os restos de unhas, cabelos e outros resíduos das pessoas da família real são
O lançador simplesmente escolhe diferença. Em seguida, o cadeado genuíno viajou em caravana de camelos pela longa, longa estrada
para Peshkhauri, daí subindo a Passagem de Zhaibar, até chegar às mãos daqueles a quem se
um alvo dentro do alcance e esse
destinava.'
oponente deve tentar um teste
de resistência. Se o alvo já "Apenas uma mecha de cabelo", murmurou o nobre.
especificou que está desviando
"Pelo qual uma alma é extraída de seu corpo e através de golfos de espaço ecoante", respondeu
os olhos do rosto do feiticeiro de
o homem no tatame.
alguma forma, o alvo tem 50%
de chance de não ter que fazer
um teste de resistência. Neste caso, o feiticeiro ganha meia camuflagem Alcance Expresso em Pés: Alguns feitiços não possuem categoria de
contra o alvo, então qualquer ataque que o alvo fizer contra a criatura tem alcance padrão, apenas um alcance expresso em pés.
20% de chance de errar.
Ilimitado: O feitiço atinge qualquer lugar em Hyboria. ainda estiver vivo, embora a Lei da Impermanência possa afetá-lo como de
costume se ele estiver gravemente ferido.
193
Machine Translated by Google
o feiticeiro continua a pagar o custo em Power Point sempre que for necessário.
Contrafeitiço
Os contrafeitiços são muito procurados por quase todos os feiticeiros, já que um
Descarga: Ocasionalmente, um feitiço dura por um determinado período ou até mago rival pode ser ainda mais mortal do que um cimério empunhando uma
ser acionado ou descarregado. espada para o feiticeiro típico. Muitos estudiosos que não praticam feitiçaria de
outra forma aprendem contra-feitiços, apenas para ter uma arma de poder
(D) Dismissível: Se a linha de Duração terminar com '(D)', você pode descartar suficiente para permitir que eles tragam a luta para seus feiticeiros inimigos.
o feitiço à vontade. Você deve estar dentro do alcance do efeito da magia e deve
pronunciar palavras de rejeição, que geralmente são uma forma modificada do
Feitiçaria
Alvos, Efeitos e Áreas: Se o feitiço afetar criaturas diretamente, então o Duração: Instantânea
resultado acompanha os alvos enquanto durar o feitiço.
Rolagem de Ataque Mágico: Opõe-se à Rolagem de Ataque Mágico do oponente
Se a magia criar um efeito, o efeito dura toda a duração.
O efeito pode se mover ou permanecer parado. Tal efeito pode ser destruído
Para cada feitiço que já afeta o feiticeiro quando é lançado, a proteção do
antes de sua duração terminar. Se o feitiço afetar uma área, o feitiço permanecerá
feiticeiro pode fazer uma jogada de ataque mágico resistida por uma jogada de
nessa área enquanto durar.
ataque mágico do feiticeiro original para cancelar o feitiço completamente. Além
disso, uma proteção pode ser preparada com uma ação pronta, condicionada a
As criaturas ficam sujeitas ao feitiço quando entram na área e não estão mais
outro feiticeiro lançar um feitiço, permitindo que o feitiço de um oponente seja
sujeitas quando saem.
cancelado antes mesmo de começar.
Uma jogada de ataque mágico é feita sempre que você tenta ferir alguém com
sua magia e na maioria dos casos quando você tenta compelir alguém. É feito A proteção maior tem dois modos de uso.
da seguinte forma:
O primeiro age como um feitiço de proteção que pode ser lançado em outra
Rolagem de Ataque Mágico: 1d20 + bônus de ataque mágico + modificador de criatura, neutralizando imediatamente qualquer feitiço ou feitiços que o afetem
Carisma se o feiticeiro tiver sucesso em uma jogada de ataque mágico se opondo à
jogada de ataque mágico do feiticeiro que originalmente lançou o feitiço.
194
Machine Translated by Google
Estilos de feitiçaria
Os seguintes estilos de feitiçaria estão disponíveis para personagens eruditos em Conan the Roleplaying Game. Alguns deles também podem ser
adquiridos de forma limitada por personagens não eruditos, selecionando o talento Dabbler (veja a pág. 106).
Estilos de feitiçaria
Estilo de feitiçaria
Contrafeitiço
Feitiços
Warding
(Contrafeitiço Básico)
Proteção Maior
Pré-requisitos
–
Feitiçaria
Conhecimento (arcano) 10 graduações, proteção
Encantamento de Amalric Conhecimento (arcano) 4 graduações, proteção
bruxo
Runa de Jhebbal Sag Conhecimento (arcano) 4 graduações, Conhecimento (religião) 6 graduações, Sab 13, proteção
Maldições Azar Menor –
(Maldição Básica)
dança da mudança Bônus de ataque mágico +4, azar menor, deve ser um picto
Serpente
Desenhe a Alma Bônus de ataque mágico +7, infortúnio menor, Sacrifício Ritual, Sacrifício Atormentado
Ossos Gélidos Bônus de ataque mágico +2, azar menor, calma do adepto
Azar Maior Bônus de ataque mágico +3, azar menor
Má sorte Bônus de ataque mágico +1, azar menor
Adivinhação Previsão astrológica Conhecimento (arcano) 4 graduações
(Adivinhação Básica)
sonho de sabedoria Previsão astrológica, visões, Conhecimento (arcano) 10 graduações, recurso de classe Conhecimento é
Poder
jardim mágico Conhecimento (natureza) 10 graduações, Ofício (herbalismo) 12 graduações, invocar besta
195
Machine Translated by Google
Básica)
Negra Maior* Toque da Morte Bônus de ataque mágico +8, peste negra, levantar cadáver
Convocações Palavras-Mestras e Sinais Bônus de ataque mágico +6, Conhecimento (arcano) 15 graduações, deve conhecer pelo menos quatro
(Invocação Básica) estilos de feitiçaria, nunca deve ter lançado o feitiço pacto demoníaco
pacto demoníaco Estudioso nível 1, Conhecimento (arcano) 4 graduações
(Invocação Básica)
*
Pacto Demoníaco, Maior Bônus de ataque mágico +6, pacto demoníaco, Sacrifício Ritual, Sacrifício Torturado,
Conhecimento (arcano) 15 graduações, deve conhecer pelo menos quatro estilos de feitiçaria, deve ter
lançado o feitiço de pacto demoníaco Palavras-mestre e sinais ou pacto demoníaco, ataque mágico
Invocar Demônio* bônus +4 Palavras-mestre e sinais ou pacto demoníaco maior, bônus de ataque mágico +7, Performance
Invocar Elemental* (música ou qualquer instrumento musical) 15 graduações.
encantamento de
Bruxo de Amalric
Custo de PP: 2 pontos
Então, diante dele, a forma
começou a escurecer em seus
Componentes: V
contornos – a oscilar. Com um esforço
196
Machine Translated by Google
Se o feiticeiro possuir o talento Ritual Sacrifice, ele ganha Pontos de Poder como
se tivesse sacrificado o alvo da magia, assumindo que o alvo falhe em seu teste
Azar Menor de resistência e se torne uma criatura metamorfo. A energia mágica liberada por
(Maldição Básica) essa terrível transformação é pelo menos tão grande quanto a liberada ao matar o
alvo imediatamente.
Custo PP: 2 pontos
Componentes: V
A criatura alterada dessa maneira está pelo menos parcialmente sob o domínio do
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
feiticeiro e tentará permanecer a 150 metros do feiticeiro o tempo todo. No entanto,
Alcance: Evil Eye, Touch ou Magical Link
sempre que o feiticeiro der uma ordem direta ao alvo, ele deve fazer uma jogada
Alvo: Uma criatura
de ataque mágico contra o teste de resistência de Vontade do alvo para obrigá-lo a
Duração: Um dia
obedecer. Se o alvo tiver sucesso no teste de resistência, ele é temporariamente
Jogada de Resistência: Vontade anula
liberado do comando do feiticeiro por 1d6 rodadas, após o que ele pode tentar
Rolagem de ataque mágico: define a CD para o teste de resistência do alvo
outro teste de resistência de Vontade. O sucesso neste salvamento significa que
ele foi libertado permanentemente, embora ainda seja uma criatura metamorfo;
O personagem lança uma maldição sobre a vítima. A vítima sofre uma penalidade
falha significa que ele está mais uma vez sob o domínio do feiticeiro. No
de melhoria de -1 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de
habilidade e testes de habilidade. Isso não é cumulativo com os efeitos de maior
infortúnio ou infortúnio - apenas a penalidade mais severa se aplica.
197