Conan d20 (1) (151-200)

Você também pode gostar

Você está na página 1de 50

Machine Translated by Google

formas de ataque físico das criaturas. O dano reduz os pontos de vida atuais de um pênalti para Dodge Defense. Tais modificadores afetam apenas o tipo de Defesa a
alvo. As seguintes considerações especiais se aplicam a danos: que se referem. Por exemplo, se você estiver cercado por todos os lados e sofrer
uma penalidade de -2 na Defesa de Esquiva, sua Defesa de Aparar não será
afetada.
Dano Mínimo: Se as penalidades reduzirem o resultado do dano para
menos de 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano. Um modificador que simplesmente afeta sua 'Defesa' (sem especificar Dodge ou
Parry) é adicionado, independentemente do tipo de defesa que você está usando e
Bônus de Força: Quando você acertar com uma arma corpo a corpo ou de também se aplica quando você não pode se esquivar ou aparar. Por exemplo, ao
arremesso, incluindo uma funda, adicione seu modificador de Força ao investir, você sofre uma penalidade de -2 na Defesa.
Combate

resultado do dano. Alguns arcos são feitos com níveis de Força específicos,
que afetam quanto do seu modificador de Força você pode aplicar ao Se você tiver uma penalidade de Destreza ao invés de um bônus, então você aplica
resultado do dano. Consulte o capítulo Equipamentos para obter detalhes. esta penalidade à sua Defesa, não apenas à sua Defesa de Esquiva. Por exemplo,
um personagem de tamanho Médio cuja Destreza foi reduzida a 5 por veneno
aplicaria uma penalidade de -3 em sua Defesa. Um personagem adormecido ou
Arma Secundária: Quando você causa dano com uma arma em sua mão inconsciente tem uma Destreza efetiva de zero, já que ele não está se movendo,
inábil, você adiciona apenas ½ de seu bônus de Força. então ele tem uma penalidade de -5 em sua Defesa.

Empunhando uma Arma com as Duas Mãos: Quando você causa dano
com uma arma que está empunhando com as duas mãos, você adiciona Sempre que um personagem tiver a chance de se defender, ele deve declarar se

1,5 vezes o seu bônus de Força. No entanto, você não recebe esse bônus está se esquivando ou aparando seus inimigos. Mudar entre os dois modos de
de Força maior ao usar uma arma leve com as duas mãos. defesa é uma ação livre. Isso pode ser feito toda vez que o personagem for atacado,
se desejado, mas deve ser feito antes que o oponente faça sua jogada de ataque.

As seções Esquivas e Aparas, abaixo, explicam como calcular os Bônus de Aparar


Multiplicando Dano: Às vezes você multiplica o dano por algum fator, como e Esquivar.
em um acerto crítico. Role o dano (com todos os modificadores) várias
vezes e some os resultados.
Observação: quando você multiplica o dano mais de uma vez, cada Observe que a armadura limita seu bônus de Destreza, portanto, se você estiver
multiplicador trabalha com o dano original não multiplicado. usando armadura, talvez não consiga aplicar todo o seu bônus de Destreza à sua
Defesa de Esquiva.
Exceção: Dados de dano extra além do dano normal de uma arma nunca
são multiplicados. Às vezes, você não consegue se esquivar ou desviar. Se você não pode reagir a
um golpe, como quando um oponente o pega de surpresa e você fica com o pé no
Dano de habilidade: Certas criaturas, talentos e efeitos mágicos podem chão, então você não pode usar nem a Defesa de Esquiva nem a Defesa de Parry.
causar dano de habilidade temporário, ou seja, uma redução no valor de Da mesma forma, se você não pode se mover livremente, defender-se também é
uma habilidade. impossível; um personagem é incapaz de usar sua Defesa de Esquiva ou sua
Defesa de Aparar quando está agarrado para o resto da vida à beira de um
penhasco de uma milha de altura. Nessas circunstâncias, você fica vulnerável a
Defesa Personagens nas ataques furtivos.
histórias de Conan são efetivamente invulneráveis a muitas armas se estiverem
usando armadura suficiente. A armadura absorve o dano em vez de tornar os
Outros modificadores: Muitos outros fatores modificam suas defesas de Esquiva
personagens mais difíceis de acertar. Para determinar o quão difícil é acertar um
e Aparo.
personagem, um conjunto de pontuações é usado, chamado de valores de defesa.
Além de sua Defesa básica, um personagem tem dois valores de Defesa, calculados
Bônus de aprimoramento: efeitos de aprimoramento podem melhorar seus
da seguinte forma:
valores de defesa.

Defesa Base = 10 + modificador de tamanho


Equipamento: Você pode aparar com mais eficiência com um escudo do
que com uma arma, pois ele foi projetado para bloquear danos.
Defesa de Esquiva = Defesa Base + Bônus de Destreza + Esquiva
Os escudos lhe dão um bônus para sua Defesa Parry.
Bônus

Bônus de Esquiva: Alguns outros bônus representam evitar golpes


Aparar Defesa = Defesa Base + Bônus de Força + Aparar
ativamente. Esses bônus são chamados de bônus de esquiva.
Bônus
Usar armadura não limita esses bônus da mesma forma que limita um
bônus de Destreza para a Defesa de Esquiva. Ao contrário da maioria dos
A Defesa Base é sempre 10 para personagens de tamanho Médio.
tipos de bônus, os bônus de esquiva se acumulam.
Os bônus de esquiva se aplicam apenas à defesa de esquiva de um personagem.
Alguns modificadores diminuem sua defesa de Dodge ou
Eles não adicionam nada à Defesa Aparada do personagem. Se você
Parry. Por exemplo, se você estiver cercado por todos
estiver em uma situação em que não pode se esquivar, seus bônus de
os lados e não puder se esquivar com eficácia,
esquiva não se aplicam.
você sofre -2

148
Machine Translated by Google

Parry ou Dodge?
Combate
Em Conan the Roleplaying Game, cada personagem deve decidir em combate se defenderá esquivando
ou aparando. A maioria dos personagens terá um método preferido de defesa e geralmente é mais fácil
assumir que esse método preferido está em uso a cada rodada.
a menos que o jogador especifique o contrário.

Deve-se notar que os termos 'aparar' e 'esquivar' são inevitavelmente abstrações. Um personagem que está se esquivando é
mais provável que faça uso de seu conhecimento do alcance de seu inimigo para ficar fora de distância, em vez de
simplesmente se jogar para o lado. Da mesma forma, embora a palavra 'aparar' seja usada porque é familiar para a maioria
dos jogadores e fãs de fantasia, tanto Conan quanto os mestres de esgrima medievais do mundo real estariam mais
familiarizados com a ideia de 'deixar de lado' a arma de um inimigo - desviar de um ataque para garantir que ele apenas erre,
enquanto se prepara para desferir um contra-ataque.
Inevitavelmente, as linhas entre aparar e esquivar também se confundem e muitas técnicas usarão um pouco de ambos.

Assim, declarar que alguém está desviando ou desviando é mais um reflexo do estilo de combate – fluido e baseado em trabalho
de pés, ou agressivo e firme, respectivamente – do que uma descrição precisa de suas ações. No entanto, certamente pode ser
usado como uma boa base para tal descrição.

Modificadores de tamanho para defesa de base


Aparar O Bônus de
Tamanho Modificador para você
Aparar total de um personagem é calculado somando seu bônus
Colossal –8
de aparo base (derivado de sua classe de personagem) e
Imenso -4 quaisquer outros bônus de aparo, como o talento Aparar.
Enorme -2

Grande –1
Um personagem aparador deve empunhar uma arma, escudo ou pelo
Médio +0
menos um objeto de algum tipo para se defender dos golpes de seus
Pequena +1 oponentes com eficácia. É possível desviar de golpes sem ter um item na
Minúsculo
+2 mão; no entanto, se um personagem estiver completamente desarmado,
Diminutivo +4 ele recebe -4 de penalidade em sua Defesa de Aparar.
Multar +8 Personagens com o talento Ataque Desarmado Aprimorado contam como
armados para o propósito de usar Defesa Aparada.

Esquiva O Bônus de
Se um personagem tentar desviar com uma arma com a qual não é
Esquiva total de um personagem é calculado somando seu bônus proficiente, ou com uma arma improvisada, como um banquinho de bar ou
de esquiva base (derivado de sua classe de personagem) e um pedaço de lenha, ele sofre -1 de penalidade em sua Defesa de Aparar.
quaisquer outros bônus de esquiva, como do talento Esquiva. Um personagem com a habilidade Versatilidade da classe bárbaro não
sofre penalidade nessas circunstâncias, já que os bárbaros são tão hábeis
Um personagem esquivo precisa de pelo menos um quadrado adjacente com armas improvisadas. O Mestre dos Jogos tem a liberdade de aplicar
desocupado ou ocupado por criaturas amigas para poder se esquivar com bônus adicionais à Defesa Aparada de um personagem quando ele usa
eficiência. Ele não precisa necessariamente se mover para o espaço como armas de bloqueio improvisadas especialmente adequadas ou obstrutivas.
parte de sua esquiva, mas precisa de uma certa quantidade de espaço
para se mover. Se ele não tiver pelo menos um quadrado adjacente
desocupado ou amigo, ele tem uma penalidade de -2 em sua esquiva. Se você estiver usando uma arma de alcance, poderá aparar um atacante
Defesa.
adjacente com ela, mesmo que não seja capaz de atacá-lo.

Bônus de esquiva = bônus de esquiva base + bônus de esquiva adicionais Não é possível aparar um ataque de arma à distância.

Bônus de Parry = Bônus de Parry base + bônus de Parry


adicionais

149
Machine Translated by Google

Regras Opcionais de Parry As seguintes regras podem ser


usadas além daquelas dadas para parry. Eles podem desacelerar o combate, mas podem
adicionar um nível maior de realismo ao jogo. O Mestre dos Jogos deve fazer
certifique-se de que todos estejam de acordo antes do início do jogo sobre quais regras devem ser usadas.

Quebra de Arma De acordo


Combate

com as regras comuns de aparar, sua arma não está em risco, não importa quantas vezes você apare o golpe de um oponente com ela.
Somente se ele fizer um ataque de divisão contra ela, a arma estará ameaçada. De acordo com a regra opcional de quebra de arma, toda vez
que a jogada de ataque for exatamente igual à Defesa de Aparar do oponente, proceda como se o atacante tivesse feito uma tentativa bem-
sucedida de cisão contra a arma do oponente em vez de acertar o defensor. Isso não provoca ataques de oportunidade e é um efeito colateral
da forma como a arma de ataque se chocou contra a arma de defesa. Esta regra torna o aparar mais eficaz, mas também torna mais provável
que as armas sejam danificadas e quebradas.

Comprimento da arma
Para simplificar, as regras padrão não levam em consideração a diferença no comprimento da arma. Se você deseja incorporar o comprimento
da arma, faça o seguinte. Para cada passo na diferença de tamanho entre a arma de ataque e a arma de defesa, aplique um bônus de +1 ou
uma penalidade de -1 na Defesa de Aparar do defensor, dependendo se a arma de defesa é maior ou menor que a de ataque. A ordem de
tamanho é a seguinte: Light, One-Handed, Two-Handed. Um personagem armado com uma adaga (leve) teria -2 de penalidade em sua Defesa
de Aparo ao se defender de um personagem armado com uma espada larga (de duas mãos), enquanto o usuário da espada longa teria um
bônus de +2 em sua Defesa de Aparo contra o portador da adaga.

dano recebido, garantindo uma grande proteção. No entanto, muitas armas, como
Ataques de toque e valores de defesa surpresa
martelos de guerra, arcos longos bossonianos e polaxes, são excepcionalmente
poderosas e são totalmente capazes de perfurar todos, exceto a proteção mais
Um 'ataque de toque' é um ataque no qual o agressor só
forte. Cada tipo de armadura no jogo, desde o humilde gibão acolchoado até a
precisa fazer contato físico com alguma parte do alvo armadura completa, tem uma pontuação de Redução de Dano. Uma cota de
para atacar com sucesso. Muitos feitiços, por exemplo, são malha, por exemplo, tem Redução de Danos 6.
lançados com ataques de toque. Não é necessário calcular
valores de Defesa separados para uso contra ataques de
toque ou quando pego de surpresa. Os ataques de toque só Qualquer tipo de armadura pode ter seu valor de Redução de Dano aumentado
podem ser evitados, em vez de aparados, pois um toque que ao usar um capacete com ela.
se conecta a uma arma ou escudo fará o ataque. Assim, a
Defesa de Esquiva de um personagem é sempre usada contra Pontos de Vida Todos os
um ataque de toque.
personagens e objetos têm um certo número de pontos de vida,
determinados por Dados de Vida, níveis de personagem ou construção.
Estes representam resistência inerente a lesões e, no caso de seres vivos,
Quando os personagens são pegos despreparados, eles não podem se esquivar
a capacidade de evitar danos críticos por meio de esforço e habilidade. Os
ou aparar, então eles não podem usar nem sua Defesa de Esquiva nem sua
pontos de vida são um conceito abstrato e nem sempre refletem a
Defesa de Aparo. Eles ainda não reuniram seus juízos e, portanto, não podem se
verdadeira condição física de uma criatura. Em vez disso, o total de pontos
defender ativamente, embora ainda estejam longe de serem alvos fáceis. Eles
de vida de um ser é uma medida de soma de saúde, fadiga e consciência
devem usar sua Defesa Base, que sempre será 10, assumindo que seu tamanho
de combate. Quando o total de pontos de vida de um personagem chega
seja Médio. O recurso de classe Uncanny Dodge e o talento Refl exive Parry
a 0, ele é desativado. Quando os pontos de vida atingem -1, ele está
permitem que personagens desprevenidos se defendam com Dodge Defense e
morrendo. Quando o valor chega a -10, um personagem está morto.
Parry
Defesa respectivamente.
Além disso, golpes excepcionalmente prejudiciais também podem causar a morte
de uma criatura sem que seus pontos de vida tenham sido reduzidos para -10.
Armadura Em Conan the Veja abaixo mais detalhes sobre danos massivos.

Roleplaying Game, a armadura pode reduzir a quantidade de dano


que um personagem atingido sofre. Os inimigos encontrados são tecnicamente mortos com 0 pontos de vida, mas um

Em vez de tornar um personagem mais difícil de acertar, Mestre dos Jogos pode, opcionalmente, permitir que vilões nomeados ou

uma armadura particularmente forte irá absorver Personagens Não-Jogadores importantes caiam para -10, se sua existência

e desviar continuada na campanha for desejável ou se os Personagens dos Jogadores


desejarem mostrar misericórdia ou questionar os prisioneiros.

150
Machine Translated by Google

Velocidade Sua

velocidade indica o quão longe você pode se mover em uma rodada e ainda
fazer algo, como atacar ou lançar um feitiço. Sua velocidade depende
principalmente de sua raça e da armadura que você está vestindo. Se você
usar duas ações de movimento em uma rodada (às vezes chamada de ação
Combate
de 'movimento duplo'), você pode se mover para dobrar sua velocidade. Se
você gastar a rodada inteira para correr com tudo, você pode mover-se para
quadruplicar sua velocidade ou triplicar se estiver em uma armadura pesada.

Sem armadura, os humanos têm uma velocidade de movimento básica de 9 metros


por rodada.

Jogadas de Resistência Geralmente, quando


você está sujeito a um ataque incomum ou mágico, você faz uma jogada
de resistência para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque,
um teste de resistência é uma jogada de d20 mais um bônus baseado em
sua classe, nível e valor de habilidade. Seu modificador de teste de
resistência é:

Bônus base do teste de resistência + modificador de habilidade + talentos ou bônus


relevantes

Tipos de jogadas salvadoras


Os três tipos diferentes de testes de resistência são Fortitude, Refl ex e Will:

Fortitude: Esses testes de resistência medem sua capacidade de resistir a


punições físicasmodificador
ou ataques de
contra sua vitalidade
Constituição e saúde.
aos seus testesAplique seu
de resistência Testes de Iniciativa No início
de Fortitude. de uma batalha, cada combatente faz um teste de iniciativa.

Um teste de iniciativa é um teste de Destreza. Cada personagem aplica seu


Refl ex: Esses testes de resistência testam sua habilidade de desviar de
modificador de Destreza e modificador de teste de resistência de Refl ex ao teste.
ataques em área. Aplique seu modificador de Destreza aos seus testes de
(Este é o modificador básico do teste de resistência Refl ex da classe do personagem.
resistência de Refl ex.
Você não adiciona seu modificador de Destreza duas vezes!)
Vontade: Esses testes de resistência refletem sua resistência à influência
Os personagens agem em ordem, contando do resultado mais alto para o mais
mental, bem como muitos efeitos mágicos. Aplique seu modificador de
baixo. Em cada rodada que se segue, os personagens agem na mesma ordem, a
Sabedoria em seus testes de resistência de Vontade. menos que um personagem execute uma ação que resulte na mudança de sua

iniciativa; veja Ações de Iniciativas Especiais. Se dois ou mais combatentes tiverem


Classe de Dificuldade do Teste de Resistência A o mesmo resultado no teste de iniciativa, os combatentes que estão empatados
CD para um teste de resistência é determinada pelo próprio ataque. agem na ordem do modificador de iniciativa total, com o mais alto indo primeiro. Se
Vários efeitos, como talentos, valores de habilidade no caso de habilidades especiais ainda houver empate, os personagens empatados devem rolar novamente para
(com Classes de Dificuldade calculadas criatura por criatura) e outros aprimoramentos determinar qual deles vai antes do outro.
podem influenciar as CDs dramaticamente.

Teste de Iniciativa = 1d20 + modificador de teste de resistência de reflexo +


Falhas e sucessos automáticos Um 1 natural (o d20 sai modificador de Destreza + quaisquer talentos relevantes ou outros bônus

1) em um teste de resistência é sempre uma falha. Um 20 natural (o d20 sai 20) é (Iniciativa Aprimorada, etc.)

sempre um sucesso.
Esta é uma exceção notável à regra básica de que jogadas naturais de 1 e 20 em
um d20 não indicam automaticamente falha ou sucesso, respectivamente.
Pé chato
No início de uma batalha, antes de você ter a chance de agir (especificamente,
antes de seu primeiro turno regular na ordem de iniciativa), você fica
surpreso. Você não pode se esquivar ou aparar enquanto estiver
Iniciativa Em Conan the desprevenido. Algumas classes têm a habilidade extraordinária esquiva

Roleplaying Game , como nas histórias, atacar primeiro pode significar a diferença sobrenatural, que lhes permite esquivar enquanto estão desprevenidos.
entre a vida e a morte. Para refletir isso, os personagens de nível superior são

significativamente mais perspicazes do que os de nível inferior:

151
Machine Translated by Google

Um personagem desprevenido não pode fazer ataques de oportunidade. ou seja, aqueles como Mobilidade e Reflexos de Combate, podem precisar ser
alterados para dar a eles novas habilidades, ou podem precisar ser removidos
completamente da campanha, pois não serão mais aplicáveis.
Inação Mesmo que você não

possa realizar ações, você retém seu valor de iniciativa durante o encontro. Isso
pode ser necessário para determinar quando um efeito ocorre para seu personagem
Quadrados Ameaçados Você
em uma determinada rodada ou quando você pode superar alguma condição adversa.
ameaça todos os quadrados nos quais pode fazer um ataque corpo a corpo, mesmo
quando não é sua ação. Geralmente, isso significa tudo em todos os quadrados

Combate adjacentes ao seu espaço, inclusive na diagonal. Um inimigo que realiza certas
Surpresa Quando um combate ações enquanto está em um quadrado ameaçado provoca um ataque de oportunidade

começa, se você não está ciente de seus oponentes e eles estão cientes de você, de você. Se você estiver desarmado, normalmente não ameaça nenhum quadrado

você fica surpreso. Por outro lado, táticas cuidadosas ou sorte cega podem fornecer e, portanto, não pode fazer ataques de oportunidade.

a oportunidade para os Personagens dos Jogadores surpreenderem oponentes


despreparados ou desavisados. Geralmente, a surpresa não ocorre com frequência,
pois a maioria das pessoas fica constantemente cautelosa quando estão nos tipos Armas de Alcance: A maioria das criaturas de tamanho Médio ou menor

de situações em que o combate é uma ocorrência provável. Um Mestre dos Jogos é tem um alcance de apenas 1,5 metros. Isso significa que eles podem fazer

a autoridade final sobre quando a surpresa ocorre em qualquer encontro, se houver. ataques corpo a corpo apenas contra criaturas a até 1,5 metro de distância.
No entanto, criaturas Pequenas e Médias empunhando armas de alcance
ameaçam mais quadrados do que uma criatura típica. Além disso, a maioria
das criaturas maiores que o Médio têm um alcance natural de 3 metros ou
mais.
Determinando a conscientização
Às vezes, todos os combatentes de um lado estão cientes de
seus oponentes, às vezes nenhum e às vezes apenas alguns Provocando um Ataque de Oportunidade Dois tipos de ação
deles. Às vezes, alguns combatentes de cada lado estão cientes podem provocar ataques de oportunidade: sair de um quadrado ameaçado e realizar
e os outros combatentes de cada lado não. uma ação específica dentro de um quadrado ameaçado.

Determinar a consciência pode exigir testes de Ouvir, Observar ou outros testes.


Movimento: Sair de um quadrado ameaçado provoca um ataque de
oportunidade do oponente ameaçador.
O método mais comum de evitar isso é o passo de 1,5 metro (veja abaixo),
A Rodada Surpresa
Se alguns, mas não todos os combatentes, estiverem cientes de seus oponentes, desde que nenhuma outra ação que provoque um ataque de oportunidade
seja executada. Um passo de 1,5 metro dessa maneira reflete a pausa que
uma rodada surpresa acontece antes do início das rodadas regulares. Quaisquer
geralmente ocorre entre os combatentes quando eles analisam um ao outro.
combatentes cientes de seus oponentes podem agir na rodada surpresa, então eles
jogam a iniciativa. Na ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes
que iniciaram a batalha cientes de seus oponentes realizam uma ação padrão
Executando um Ato de Distração: Algumas ações, quando executadas em
durante a rodada surpresa. Você também pode realizar ações gratuitas durante a
um quadrado ameaçado, provocam ataques de oportunidade conforme
rodada surpresa.
você desvia sua atenção da batalha.
Se ninguém ou todos forem surpreendidos, nenhuma rodada surpresa ocorrerá.
A tabela Ações em Combate registra muitas das ações que provocam
ataques de oportunidade.
Combatentes desatentos Os

combatentes que não sabem no início da batalha não podem agir na rodada
Lembre-se que mesmo ações que normalmente provocam ataques de oportunidade
surpresa. Os combatentes inconscientes ficam surpresos porque ainda não agiram,
podem ter exceções a esta regra.
então não podem se esquivar nem
desviar-se.
Fazendo um Ataque de Oportunidade Um ataque de
oportunidade é um único ataque corpo a corpo e você só pode fazer um por rodada.

Ataques de oportunidade Às vezes, Você não precisa fazer um ataque de oportunidade se não quiser. Um personagem
experiente recebe ataques corpo a corpo regulares adicionais (usando a ação de
um combatente em combate corpo a corpo ataque total), mas com um bônus de ataque menor. Você faz seu ataque de
baixa a guarda. Nesse caso, os combatentes próximos a ela podem aproveitar oportunidade, no entanto, com seu bônus de ataque normal, mesmo que já tenha
sua falha na defesa para atacá-lo gratuitamente. Esses ataques gratuitos são atacado na rodada.
chamados de ataques de oportunidade. A ideia por trás de ataques ou

oportunidades é bastante direta, mas incluí-los como uma complicação de


combate não é. Como tal, um Mestre de Jogos pode optar por tratar Um ataque de oportunidade 'interrompe' o fluxo normal de ações na rodada. Se um
ataques de oportunidade (também chamados de AoOs) como ataque de oportunidade for provocado, resolva imediatamente o ataque de
uma regra opcional. Se isso for feito, a operação de
oportunidade e continue com o turno do próximo personagem; ou completar o turno
vários feitos, atual, se o ataque de oportunidade foi provocado no meio do turno de um personagem.

152
Machine Translated by Google

Reflexos de Combate e Ataques de Oportunidade Adicionais: Se você Se um personagem sofrer um golpe de uma arma cuja pontuação total de
tiver o talento Reflexos de Combate, você pode adicionar seu modificador Perfuração de Armadura seja igual ou exceda a pontuação de Redução de Dano de
de Destreza ao número de ataques de oportunidade que você pode fazer sua armadura, então a Redução de Dano fornecida pela armadura é reduzida pela
em uma rodada. Esse talento não permite que você faça mais de um metade (arredondada para baixo) para fins desse golpe.
ataque para uma determinada oportunidade, mas se o mesmo oponente

Combate
provocar dois ataques de oportunidade de você, você poderá fazer dois
ataques de oportunidade separados, pois cada um representa uma
oportunidade diferente. Sair de mais de uma casa ameaçada pelo mesmo
adversário na mesma rodada não conta como mais de uma oportunidade
para aquele adversário. Todos esses ataques estão com seu bônus de
Se uma arma estiver listada como tendo uma pontuação AP de 0, ela sempre será
totalmente afetada por todas as pontuações de redução de dano. Além disso, uma
arma com AP de 0 não se beneficia de nenhum modificador de Força em seu valor
de Perfuração de Armadura. É simplesmente incapaz de contornar completamente
a armadura, por mais forte que você a gire.
ataque normal completo.
Em nosso exemplo acima, deixamos Moyle lutando contra o bando de guerra Aesir.
Como sua armadura tem um RD de 9 e a lança de guerra que o atingiu tem um PA
de 4 (base 2, mais 2 para o bônus de Força do guerreiro Aesir), sua armadura
Armadura e Dano forneceu a ele uma grande proteção. No entanto, um segundo guerreiro agora
balança uma bardiche em Moyle. A bardiche tem um PA de 9 (base 5, mais 4 para
Redução o bônus de Força do guerreiro Aesir), que excede a RD da armadura de 8. Portanto,
Sempre que um personagem é atingido em combate, seja por uma arma corpo-a-
reduzirá pela metade a RD da armadura para 4 quando o dano for rolado. Moyle é
corpo ou à distância, o valor de Redução de Dano (RD) de qualquer armadura que
atingido por 11 pontos de dano pelo bardiche e apenas 4 pontos são deduzidos
ele esteja usando no momento é deduzido do dano rolado pela arma. Certas
desse valor, deixando-o gravemente ferido.
criaturas têm uma Redução de Dano inata devido à sua pele grossa, escamas ou
carne não natural. Isso é tratado como se fosse uma armadura em relação à

penetração em todos os aspectos, a menos que especificamente indicado nas


estatísticas da criatura. Tiros Múltiplos e Acertos Críticos
Se um personagem for atingido várias vezes em uma única rodada com a mesma

Por exemplo, Moyle está lutando contra um grupo de guerreiros Aesir enquanto arma porque seu inimigo pode atacar mais de uma vez, qualquer dano deduzido

veste sua cota de malha escamosa, cota de malha e gorro de aço. Ele é atingido pelo valor de Redução de Dano de uma armadura será aplicado a cada ataque.

por uma lança de guerra, que causa 10 pontos de dano. No entanto, sua armadura
deduz 9 pontos disso por causa de sua pontuação de RD de 9, resultando em Moyle
recebendo apenas 1 ponto de dano. No entanto, se um acerto crítico for marcado e o dano for multiplicado como
resultado, qualquer Redução de Dano concedida pela armadura será aplicada
apenas uma vez ao dano total rolado. Como regra geral, qualquer redução de dano
Regra Opcional: Dano Mínimo
possível será aplicada uma vez a cada jogada de ataque feita contra um alvo.
Embora as histórias mostrem como a armadura pode ser fenomenalmente eficaz
em protegê-lo de danos, alguns mestres de jogos preferem que os personagens
que usam armaduras sejam um pouco mais vulneráveis, de modo que os
Deve-se notar que todas as regras relativas à Defesa e Redução de Dano se
personagens não possam passear alegremente pelos exércitos inimigos e sair sem
aplicam igualmente a monstros e animais.
um único arranhão. Mesmo se você ficar sem grandes traumas, esses inchaços,
hematomas e pequenas concussões se somam.
Dano e reparo de armadura
Cada vez que uma armadura é atingida por uma arma que inflige 20 pontos de

Se a redução de dano da armadura reduzir o dano de um ataque bem-sucedido dano ou mais ao personagem que usa a armadura (após a armadura ser levada
para menos de 1, um acerto bem-sucedido ainda causa 1 ponto de dano não letal. em consideração), sua RD é reduzida em 1d4.

(Se o Mestre preferir, este dano pode ser letal.) Armas primitivas ainda quebram se
atacarem ineficazmente contra personagens com armadura de metal, ou seja, se a
RD da armadura reduzir o dano da arma primitiva a 0 antes que a regra de dano A armadura que teve sua RD reduzida pode ser consertada por qualquer pessoa

mínimo seja aplicada. com a habilidade Ofício (armeiro) a um custo de 20% do custo original da armadura
por 1 RD de dano. Esse custo é reduzido à metade se o próprio personagem fizer
os reparos; isso requer um teste de Ofício (armeiro) (CD 10) ou um teste de Ofício
(ferreiro) (CD 15) e dez minutos para cada 1 RD reparado. No entanto, se a
Perfuração de Armadura
armadura for reduzida a 0 DR, ela será completamente destruída e não poderá ser
Armas poderosas têm a capacidade de penetrar em muitos tipos de armaduras em
reparada, embora possa ter algum valor como sucata. Brigandine, por exemplo, é
Conan, o RPG, estourando links de correspondência ou quebrando placas. Cada
comumente feito cortando seções danificadas de um arreio mais caro, como um
tipo de arma tem uma pontuação de Perfuração de Armadura (AP). O personagem
peitoral ou dois.
empunhando a arma adiciona seu modificador de Força a este valor de PA, se ele
também for capaz de adicionar seu modificador de Força ou algum múltiplo dele à
sua jogada de dano com a arma.

Por exemplo, Gwaeth está vestindo uma cota de malha,


peitoral e gorro de aço, para uma RD total de 10. Ele é
Os lutadores finesse usam um sistema diferente para atacar personagens com
atacado por
armaduras – veja a pág. 154.

153
Machine Translated by Google

Fergus, que está empunhando uma espada larga. Fergus tem uma Força de 15 e
possui o talento Especialização em Arma, então a espada causará d8 + 4 de dano Ações em Combate A Anatomia de uma
e terá um valor de Perfuração de Armadura de 5, não o suficiente para penetrar na
armadura de Gwaeth. Fergus deve esperar que um golpe de sorte cause danos Rodada de Combate Cada rodada
significativos ao inimigo. Ele teve seu golpe de sorte, marcando um acerto crítico
contra Gwaeth para um total de 22 pontos de dano. 12 pontos atravessam a representa 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada apresenta
armadura e são dados a Gwaeth. Infelizmente, isso não é suficiente para danificar a
uma oportunidade para cada personagem envolvido em uma
armadura, mas Gwaeth certamente está se sentindo dolorido. . .
situação de combate realizar uma ação. A atividade de cada rodada começa com o
Combate
personagem com o maior resultado de iniciativa e prossegue, em ordem, a partir
daí. Cada rodada de um combate usa a mesma ordem de iniciativa. Quando chega

Refinamento Certas a vez de um personagem na sequência de iniciativa, o personagem executa toda a


armas corpo a corpo são adequadas tanto para refinamento quanto para força sua rodada de ações. Para exceções, veja Ataques de Oportunidade e Ações de

bruta. Isso inclui todas as armas leves e várias armas perfurantes de uma ou duas Iniciativa Especial.

mãos. Essas armas são conhecidas como armas finas. Por conveniência, as armas
finas são identificadas como tal por um símbolo na tabela de armas.

Qualquer personagem que esteja armado com uma arma fina pode usar seu Para quase todos os propósitos, não há relevância para o final de uma rodada ou o

modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força nas jogadas de ataque início de uma rodada. Uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo
com aquela arma. Um personagem que faz isso é conhecido como um lutador começando com o primeiro personagem a agir e terminando com o último, mas
habilidoso. geralmente significa um período de tempo de uma rodada para a mesma contagem
de iniciativa na próxima rodada. Efeitos que duram um certo número de rodadas

Observe que é possível para um personagem alterar sua técnica de combate terminam pouco antes da mesma contagem de iniciativa com que começaram.
durante um combate, trocando de usar seu modificador de Destreza para usar seu
modificador de Força. A maioria dos personagens prefere usar uma ou outra técnica
mais ou menos continuamente, mas um jogador pode, se desejar, declarar qual
técnica usará no início de cada rodada de combate.
Tipos de ação
O tipo de ação basicamente informa quanto tempo a ação leva para ser executada
(dentro da estrutura da rodada de combate de 6 segundos) e como o movimento é
tratado. Existem quatro tipos de ações: ações padrão, ações de movimento, ações
Armas de longo alcance nunca podem ser usadas em combate fino, pois já
de rodada completa e ações livres. Em uma rodada normal, você pode realizar uma
dependem de Destreza em vez de Força. A única exceção é quando um personagem
ação padrão e uma ação de movimento, ou pode realizar uma ação de rodada
tem o talento Ranged Finesse.
completa. Você também pode realizar uma ou mais ações livres. Você sempre pode
realizar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão.
Acuidade e Armadura Guerreiros

apurados não procuram abrir caminho através da armadura, mas sim encontrar as
fendas e frestas que mesmo a melhor armadura deve ter. Por exemplo, um lutador
Em algumas situações, como em uma rodada surpresa, você pode ficar limitado a
habilidoso pode atacar entre dois lames (placas) de armadura de placas, empurrando
realizar apenas uma única ação de movimento ou ação padrão.
sua arma para cima através de uma junta, ou ele pode simplesmente atacar o rosto
de um oponente usando um capacete aberto, como uma tampa de aço.
Ação Padrão: Uma ação padrão permite que você faça algo, mais
comumente fazer um ataque ou lançar um feitiço. Veja a tabela Ações em
Combate para outras ações padrão.
Lutadores de Finesse nunca adicionam seu modificador de Força ao nível de
Perfuração de Armadura de sua arma. No entanto, se a rolagem de ataque de um
lutador fino supera a defesa escolhida do alvo por um número igual a pelo menos a
Ação de Movimento: Uma ação de movimento permite que você mova seu
RD da armadura, essa armadura é completamente ignorada.
deslocamento ou execute uma ação que leva uma quantidade de tempo
similar. Veja a tabela Ações em Combate.

Além disso, os lutadores finos nunca danificam a armadura ao fazer seus ataques,
Você pode realizar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão. Se você
mesmo quando não a contornam totalmente.
não se mover em uma distância real em uma rodada, geralmente porque trocou seu
movimento por uma ou mais ações equivalentes, você pode dar um passo de 1,5
metro antes, durante ou depois da ação.

Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada completa consome todo


o seu esforço durante uma rodada. O único movimento que você pode
fazer durante uma ação de rodada completa é um passo de 1,5 metro
antes, durante ou depois da ação. Você também pode realizar ações
gratuitas; Veja abaixo.

154
Machine Translated by Google

Ações em combate Acenda uma tocha com pederneira e isca Sim

Ação padrão Ataque de oportunidade1 Carregar uma besta Sim

Ataque (corpo a corpo) Não Prepare-se para lançar a arma inicial Sim

Sim Corre Sim


Ataque (à distância)

Ataque (desarmado) Sim Use habilidade que leva 1 rodada

Ajudar outro

corrida de touros

Lançar um feitiço (1 tempo de lançamento


de ação padrão)
talvez2
Sim

Sim
Combate Use feitiço de toque em até seis amigos

Retirar5

Ação Livre
Usualmente

Sim

Pode ser

Ataque de oportunidade1
Concentre-se para manter um feitiço ativo Não Cessar a concentração em um feitiço Não

Solte um item Não

Dispensar um feitiço Não Não


Cair no chão

Saque uma arma escondida (veja Não Não


Prepare os componentes do feitiço para lançar
Habilidade de Prestidigitação) um feitiço6

escapar de uma luta Não Não


Falar
Finta Não Nenhuma ação Ataque de oportunidade1

Acenda uma tocha de um círio ardente Sim Não


Atraso

passo de 5 pés Talvez7


Torne estável um amigo moribundo (consulte Sim
O tipo de ação varia Ataque de oportunidade1
habilidade de cura)
Desarmar8 Sim
superação Não
Grapple8 Sim
Pronto (desencadeia uma ação padrão) Não Sim
Derrubar um oponente8
Separar uma arma (ataque) Sim
usar feat9 varia
Separar um objeto (ataque) Talvez3
defesa total Não 1 Independentemente da ação, se você sair de um quadrado ameaçado, geralmente

Usar habilidade extraordinária Não provoca um ataque de oportunidade. Esta coluna indica se a própria ação, não se

Use habilidade que requer 1 ação movendo, provoca um ataque de oportunidade.


Usualmente

Usar habilidade sobrenatural Não


2 Se você ajudar alguém realizando uma ação que normalmente provocaria um ataque
Mover Ação Ataque de oportunidade1
de oportunidade, então o ato de ajudar outro também provocará um ataque de
Jogada Sim
oportunidade.
Controle uma montaria assustada Sim
3 Se o objeto estiver sendo segurado, carregado ou usado por uma criatura, sim.
Direcione ou redirecione um feitiço ativo Não
Se não, não.

Desenhe uma arma4 Não


4 Se você tiver um bônus base de ataque de +1 ou superior, você pode combinar uma
Abrir ou fechar uma porta Não
dessas ações com um movimento normal. Se você tiver o talento Lutar com Duas Armas,
Montar um cavalo ou desmontar Não poderá sacar duas armas leves ou de uma mão no tempo que normalmente levaria para

Mover um objeto pesado Sim sacar uma.


5
Pegue um item Sim Pode ser executado como uma ação padrão se você estiver limitado a realizar apenas

Sim uma única ação em uma rodada.


Embainhar uma arma
Sim 6 A menos que o componente seja um item extremamente grande ou desajeitado.
Levante-se de bruços
Não 7 Um passo de um metro e meio provoca um ataque de oportunidade se for feito como
Preparar ou perder um escudo4
Sim parte de (ou combinado com) uma ação que faria isso, como usar a ação de Ataque Total
Recuperar um item armazenado
com um arco. Caso contrário, ele faz
Ação de rodada completa Ataque de oportunidade1 não.
ataque total Não
8 Essas formas de ataque substituem um ataque corpo a corpo, não uma ação.
Charge5 Não
Como ataques corpo a corpo, eles podem ser usados uma vez em uma ação de ataque
Dê o golpe de misericórdia Sim ou investida, uma ou mais vezes em uma ação de ataque total ou até mesmo como um

Fuja de uma rede Sim ataque de oportunidade.

Apague as chamas Não 9 A descrição de um feito define seu efeito.

Algumas ações de rodada completa não permitem que você dê um passo de 1,5 metro. ações enquanto realiza outra ação normalmente.
Algumas ações de rodada completa podem ser tomadas como ações padrão, mas No entanto, existem limites razoáveis para o que você realmente
apenas em situações em que você está limitado a realizar apenas uma ação padrão pode fazer de graça.
durante sua rodada. As descrições de ações específicas, abaixo, detalham quais ações
permitem esta opção. Não é uma ação: algumas atividades são tão
minor que nem mesmo são consideradas
Ação Livre: Ações livres consomem uma quantidade muito pequena de tempo ações livres. Eles literalmente não demoram
e esforço. Você pode realizar um ou mais gratuitamente

155
Machine Translated by Google

Modificadores de defesa Isso abrange tudo, desde os punhos de um lutador até as garras de um leão.
Os ataques à distância vão desde os pesados mísseis de um arbalest até armas
Defensor é. . . corpo a corpo à distância
mais convencionais, como arcos e fundas.
Atrás da capa +4 +4

cego –21 –21


Ataques corpo a corpo
Oculto ou invisível - Veja Ocultação -
Com uma arma corpo-a-corpo normal, você pode atingir qualquer oponente a até
Emaranhado +02 +02
1,5 metro. Os oponentes a até 1,5 metro são considerados adjacentes a você.
De pés chatos (como quando +01 +01
Algumas armas corpo a corpo têm alcance, conforme indicado em suas descrições.
surpreso)
Combate Com uma arma de alcance típica, você pode atingir oponentes a 3 metros de
+01 +01, 3
Grappling (mas o atacante não)
distância, mas não pode atingir inimigos adjacentes, ou seja, aqueles a 1,5 metro.
Desamparado (como paralisado, –44 +04

dormindo ou amarrado)
Ajoelhado ou sentado –2 +2
Ataques Desarmados
Fixado –44 +04
Golpear para causar dano com socos, chutes e cabeçadas é muito parecido com
Propenso –4 +4
atacar com uma arma branca, exceto pelas seguintes complicações:
Espremendo através de um espaço –4 –4

Atordoado –21 –21

Ataques de Oportunidade: Atacar desarmado provoca um ataque de


1 O defensor não pode se esquivar ou aparar.
oportunidade do personagem que você ataca, desde que ele esteja
2 Um personagem emaranhado sofre -4 de penalidade em Destreza.
armado. O ataque de oportunidade vem antes do seu ataque. Um ataque
Personagens que são enredados por cima, como por uma rede lançada,
desarmado não provoca ataques de oportunidade de outros inimigos,
sofrem -4 de penalidade na Defesa de Aparar ao aparar com armas maiores
nem provoca um ataque de oportunidade de um inimigo desarmado.
que adagas; personagens que são enredados por baixo, como ao entrar em
uma teia, ainda podem desviar sem penalidade.
Um personagem desarmado não pode receber ataques de oportunidade,
embora veja Ataques Desarmados 'Armados' abaixo.
3 Role aleatoriamente para ver qual combatente agarrado você acerta.
Esse defensor não pode esquivar nem aparar.
Ataques desarmados 'armados': Às vezes, o ataque desarmado de um
4 Trate a Destreza do defensor como 0 (-5 modificador de Defesa).
personagem ou criatura conta como um ataque armado.
Ataques furtivos podem ser feitos contra defensores indefesos ou
imobilizados. Um personagem com o talento Ataque Desarmado Aprimorado, um
feiticeiro lançando uma magia de ataque de toque e uma criatura com

nada para fazer e são considerados uma parte inerente de fazer outra armas físicas naturais contam como estando armados. Observe que estar

coisa. armado conta tanto para ataque quanto para defesa; o personagem pode
fazer ataques de oportunidade.

Atividade Restrita: Em algumas situações, você pode ser incapaz de


realizar uma rodada completa de ações. Nesses casos, você está restrito Dano de Ataque Desarmado: Um ataque desarmado de um personagem

a realizar apenas uma única ação padrão ou uma única ação de Médio causa 1d3 pontos de dano mais seu modificador de Força,

movimento, mais ações livres normalmente. Você não pode realizar uma normalmente. O ataque desarmado de um personagem Pequeno causa

ação de rodada completa, embora possa iniciar ou concluir uma ação de 1d2 pontos de dano, enquanto o ataque desarmado de um personagem

rodada completa usando uma ação padrão; Veja abaixo. Grande causa 1d4 pontos de dano.
Todo dano de ataques desarmados é dano não letal.
Ataques desarmados contam como armas leves, para efeitos de
penalidades de ataque com duas armas e assim por diante.

Ações padrão Causando Dano Letal: Você pode especificar que seu ataque desarmado
causará dano letal antes de fazer sua jogada de ataque, mas você sofre
-4 de penalidade em sua jogada de ataque se fizer isso. Se você tiver o
Estas são as coisas básicas que personagens e criaturas podem fazer durante
talento Ataque Desarmado Aprimorado, poderá causar dano letal com
uma rodada de combate. Ataques básicos são cobertos por este tipo de ação,
um ataque desarmado sem sofrer penalidade na jogada de ataque.
assim como a ativação de itens e dispositivos normais. A maioria das ações

realizadas pelos combatentes são ações padrão, embora o tempo ou influências


externas possam alterar esse status.
Ataques à Distância
Com uma arma de longo alcance, você pode atirar ou arremessar em qualquer
Ataque alvo que esteja dentro do alcance máximo da arma e na linha de visão. O alcance
Fazer um ataque é uma ação padrão. Existem três tipos de ataque máximo para uma arma de arremesso é de cinco incrementos de alcance.
básico: corpo a corpo, desarmado e à distância. Corpo a Para armas de projéteis, são dez incrementos de alcance. Algumas armas de
corpo cobre o uso de armas de combate corpo a longo alcance têm alcances máximos mais curtos, conforme especificado em suas
corpo. Ataques desarmados são qualquer uso descrições.
ofensivo de partes naturais do corpo de
uma criatura.

156
Machine Translated by Google

Jogadas de Ataque
Uma jogada de ataque representa suas tentativas
de atacar seu oponente. Valeria lutou ao lado dele, seus lábios sorrindo e seus olhos
brilhando. Ela era mais forte que o homem comum, e muito mais
Jogadas de ataque corpo a corpo = 1d20 + bônus rápida e feroz. Sua espada era como uma coisa viva
na mão dela. Enquanto Conan derrotava a oposição com o peso e o poder
base de ataque + modificador de Força +
modificador de tamanho

Rolagens de ataque à distância = 1d20 + bônus


base de ataque + modificador de Destreza +
Combate
de seus golpes, quebrando lanças, dividindo crânios e fendendo seios até o
esterno, Valéria colocou em ação uma sutileza de esgrima que deslumbrou e confundiu
seus antagonistas antes de matá-los.
De novo e de novo um guerreiro, levantando sua pesada lâmina, encontrou a ponta dela
em sua jugular antes que pudesse atacar. Conan, elevando-se acima do campo, atravessou
modificador de tamanho + penalidade de alcance a confusão golpeando a esquerda e a direita, mas Valéria se movia como um fantasma
ilusório, constantemente mudando, empurrando e cortando enquanto ela mudava.
Há uma exceção a isso para combate corpo a corpo: As espadas a erraram repetidas vezes enquanto os manejadores se agitavam no ar vazio e
morriam com a ponta dela em seus corações ou gargantas, e sua risada zombeteira em
seus ouvidos.
Alguns personagens podem preferir usar
seus modificadores de Destreza em combate
corpo a corpo, em vez de seus modificadores
de Força. O procedimento para isso é
explicado na seção Finesse (ver pág. 154). Erros e Acertos Automáticos Um 1
natural (o d20 sai 1) na jogada de ataque é sempre um erro. Um 20 natural
Uma jogada de ataque deve igualar ou exceder a Defesa de Esquiva ou Defesa (o d20 sai 20) é sempre um acerto. Um 20 natural também é uma ameaça -
de Parry de um alvo para marcar um acerto, dependendo de qual o alvo está um possível acerto crítico. Esta é outra exceção notável às regras naturais 1
usando para se defender. Se o alvo não puder se esquivar ou aparar, então a e 20.
jogada de ataque só precisa igualar ou exceder a Defesa Base do alvo.

Jogadas de dano Se
o resultado da jogada de ataque for igual ou superior à defesa
escolhida pelo alvo, o ataque acerta. Role o dano apropriado para
sua arma e reduza o dano pela redução de dano do alvo, após
qualquer modificação para Perfuração de Armadura. O dano é
deduzido dos pontos de vida atuais do alvo.

Ataques Múltiplos Um
personagem que pode fazer mais de um ataque por rodada deve usar
a ação de ataque total (veja Ações de Rodada Completa, abaixo)
para obter mais de um ataque.

Atirar ou Arremessar em Corpo a Corpo Se você atirar


ou lançar uma arma de longo alcance em um alvo engajado em
combate corpo a corpo com um personagem amigo, você sofre -4 de
penalidade em sua jogada de ataque. Dois personagens estão
envolvidos em combate corpo a corpo se forem inimigos um do outro
e um deles ameaçar o outro. Um personagem inconsciente ou

imobilizado não é considerado engajado, a menos que esteja


realmente sendo atacado.

Se o seu alvo (ou a parte do alvo que você está mirando, se for um alvo
grande) estiver a pelo menos 3 metros de distância do personagem amigo
mais próximo, você pode evitar a penalidade de -4, mesmo se a criatura
que você está mirando está envolvido em combate corpo a corpo com um
personagem amigável.

Tiro Preciso: Se você tiver o talento Tiro Preciso, não


sofre esta penalidade.

157
Machine Translated by Google

Lutar Defensivamente como uma Ação Padrão Para lançar um feitiço com um componente de material (M) ou foco (F), você deve

Você pode escolher lutar defensivamente ao atacar. Você concentra sua atenção em ter os materiais adequados, conforme descrito pelo feitiço.

manter sua própria pele intacta às custas do potencial ofensivo. Se fizer isso, você A menos que esses materiais sejam elaborados, prepará-los é uma ação livre. Para

sofre –4 de penalidade em todos os ataques em uma rodada para ganhar um bônus componentes materiais e focos cujos custos não estão listados, você pode presumir

de +2 na Defesa para a mesma rodada. que os possui se tiver sua bolsa de componentes de feitiço.

Acertos Críticos Alguns feitiços têm um componente de ponto de experiência (XP) e acarretam um
custo de ponto de experiência para você. Nenhum feitiço pode restaurar o XP perdido.
Combate
Quando você faz uma jogada de ataque e obtém um 20 natural (o d20 mostra 20),
Você não pode gastar tanto XP a ponto de perder um nível, portanto, não pode lançar
você acerta independentemente da Defesa do seu alvo e marca uma ameaça. O
o feitiço a menos que tenha XP suficiente de sobra.
acerto pode ser um acerto crítico (ou 'crit').
No entanto, você pode, ao ganhar XP suficiente para alcançar um novo nível, gastar
Para descobrir se é um acerto crítico, você imediatamente faz uma jogada crítica, que
imediatamente o XP lançando o feitiço em vez de mantê-lo para avançar um nível.
é outra jogada de ataque com todos os mesmos modificadores da jogada de ataque
Os XP são gastos quando você lança o feitiço, seja o lançamento bem-sucedido ou
que você acabou de fazer. Se a rolagem crítica também resultar em um acerto contra
não.
a Defesa do alvo, então seu acerto original é um acerto crítico. (A jogada crítica só
precisa acertar para dar a você um acerto crítico.
Concentração
Não precisa chegar a 20 novamente.) Se o teste crítico for um erro, então seu acerto
é apenas um acerto normal. Um acerto crítico significa que você rola seu dano mais Você deve se concentrar para lançar um feitiço. Se você não consegue se concentrar,

de uma vez, com todos os seus bônus usuais e soma as rolagens. A menos que você não pode lançar um feitiço. Se você começar a conjurar um feitiço, mas algo

especificado de outra forma, o alcance da ameaça para um acerto crítico em uma interferir em sua concentração, você deve fazer um teste de Concentração ou perderá

jogada de ataque é 20 e o multiplicador é x2. o feitiço. A CD do teste depende do que está ameaçando sua concentração; veja a
habilidade Concentração. Se você falhar, o feitiço se dissipa sem efeito e você perde
o PP que teria alimentado o feitiço.

Exceção: Dano extra além do dano normal de uma arma não é multiplicado
quando você acerta um acerto crítico. Isso inclui dados adicionais de efeitos
mágicos ou recursos de classe, como Ataque Furtivo. Concentrando-se para manter um feitiço
Alguns feitiços requerem concentração contínua para mantê-los funcionando.
Concentrar-se para manter um feitiço é uma ação padrão que não provoca um ataque
Alcance de Ameaça Aumentado: Às vezes, seu alcance de ameaça é maior de oportunidade. Qualquer coisa que possa interromper sua concentração ao lançar
que 20. Ou seja, você pode pontuar uma ameaça com um número menor. um feitiço pode impedi-lo de se concentrar para manter um feitiço. Se sua concentração
Nesses casos, um resultado menor que 20 não é um acerto automático. for quebrada, o feitiço termina.
Qualquer jogada de ataque que não resulte em um acerto não é uma
ameaça.

Tempo de conjuração
Multiplicador de Crítico Aumentado: Algumas armas lidam melhor do que o
Alguns feitiços têm um tempo de conjuração de 1 ação padrão. Um feitiço lançado
dobro do dano em um acerto crítico.
dessa maneira tem efeito imediato.

Lançar um feitiço Ataques de oportunidade


A maioria dos feitiços requer 1 ação padrão para ser lançada. Você pode lançar tal Geralmente, se você lançar um feitiço, você provoca ataques de oportunidade de
feitiço antes ou depois de realizar uma ação de movimento. inimigos ameaçadores. Se você receber dano de um ataque de oportunidade, você
deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + pontos de dano sofrido + custo em
Nota: Você ainda pode se esquivar durante o lançamento. Você também pontos de poder do feitiço) ou perderá o feitiço. Feitiços que exigem apenas uma
pode desviar, a menos que o feitiço tenha um componente somático (S). ação livre para serem lançados não provocam ataques de oportunidade.

Componentes do Feitiço
Para lançar uma magia com um componente verbal (V), seu personagem deve falar Lançando na defensiva
com uma voz firme. Se você estiver amordaçado ou impedido de falar (como por Lançar um feitiço enquanto está na defensiva não provoca um ataque de oportunidade.
estar preso em uma luta), então você não pode lançar uma magia com um No entanto, requer um teste de Concentração (CD 15 + custo de PP do feitiço) para
componente verbal (V). Um feiticeiro ensurdecido tem 20% de chance de estragar ser executado. Falha significa que você perde o feitiço.
qualquer feitiço que tente lançar se esse feitiço tiver um componente verbal.

Feitiços de Toque em Combate


Para lançar uma magia com um componente somático (S), você deve Muitos feitiços têm um alcance de 'toque'. Para usar esses feitiços, você lança o
gesticular livremente com pelo menos uma mão. Você não pode feitiço e então toca o alvo, na mesma rodada ou a qualquer momento depois. Na
lançar uma magia deste tipo enquanto estiver amarrado, mesma rodada em que lançou o feitiço, você também pode tocar (ou tentar tocar) o
agarrado ou com ambas as mãos ocupadas ou alvo. Você pode fazer seu movimento antes de lançar o feitiço, depois de tocar o alvo,
ocupadas.

158
Machine Translated by Google

ou entre lançar o feitiço e tocar o alvo. Você pode tocar automaticamente um


amigo ou usar o feitiço em si mesmo, mas para tocar um oponente, você deve Defesa Total
ter sucesso em uma jogada de ataque. Você pode se defender com uma ação padrão. Você recebe um bônus de +4
em sua Defesa por uma rodada. Este bônus se aplica desde o início desta ação.
Você não pode combinar defesa total com lutar defensivamente ou com o
Ataques de toque: Tocar um oponente com um feitiço de toque é

Combate
considerado um ataque armado e, portanto, não provoca ataques de

oportunidade. No entanto, o ato de lançar um feitiço provoca um ataque


de oportunidade.
Os ataques de toque vêm em dois tipos: ataques de toque corpo a
corpo e ataques de toque à distância. Você pode marcar acertos críticos
benefício do talento Especialização em Combate, já que ambos exigem que
você declare um ataque ou ataque total. Você não pode fazer ataques de
oportunidade enquanto estiver usando defesa total.

com qualquer tipo de ataque. Seu oponente só pode tentar se defender


Iniciar/concluir ação de rodada completa A ação padrão 'iniciar ação
contra um ataque de toque com sua defesa de esquiva, pois aparar não
funciona contra ataques de toque. de rodada completa' permite que você comece a realizar uma ação de
rodada completa, que pode ser concluída na rodada seguinte usando outra ação
Segurando a Carga: Se você não descarregar a magia na rodada em padrão. Você não pode usar esta ação para iniciar ou completar um ataque
que lançou a magia, você pode segurar a descarga da magia (segurar completo, investida, corrida ou retirada.
a carga) indefinidamente. Você pode continuar a fazer ataques de toque
rodada após rodada.

Você pode tocar um amigo como uma ação padrão ou até seis amigos
como uma ação de rodada completa. Se você tocar em qualquer coisa
ou alguém enquanto estiver carregando, mesmo sem querer, o feitiço Lutando em fuga Ao usar a ação de ataque com uma arma corpo a

será descarregado. Se você conjurar outra magia, a magia de toque se corpo, qualquer personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde

dissipa. Alternativamente, você pode fazer um ataque desarmado que a distância total percorrida pelo personagem não seja maior que a velocidade

normal (ou um ataque com uma arma natural) enquanto segura uma do personagem. No entanto, mover-se dessa maneira provoca ataques de

carga. Neste caso, você não é considerado armado e provoca ataques oportunidade normalmente.

de oportunidade normalmente para o ataque. (Se seu ataque desarmado


ou ataque com arma natural não provocar ataques de oportunidade,
este ataque também não.) Se o ataque acertar, você causa dano normal
para seu ataque desarmado ou arma natural e o feitiço é descarregado.
Mover Ações
Se o ataque errar, você ainda está segurando a carga. Com exceção de habilidades específicas relacionadas ao movimento, a maioria
das ações de movimento não requer um teste. Como sugere o título desse tipo
de ação, todas as ações de movimento giram em torno da locomoção ou
movimentos corporais, embora nem todas envolvam um personagem se
movendo fisicamente de sua localização atual.
Dispensar um Feitiço
Dispensar um feitiço ativo é uma ação padrão que não provoca ataques de
oportunidade. Mover A ação de

movimento mais simples é mover sua velocidade. Se você realizar esse tipo de

Usar habilidade especial ação de movimento durante seu turno, você também não pode dar um passo de
1,5 metro. Muitos modos de movimento fora do padrão são abordados nesta
Usar uma habilidade especial geralmente é uma ação padrão, mas se é uma
ação padrão, uma ação de rodada completa ou nenhuma ação é definido pela categoria, incluindo subir até um quarto de sua velocidade e nadar até um quarto
de sua velocidade.
habilidade.

Habilidades Sobrenaturais: Usar uma habilidade sobrenatural geralmente Escalada Acelerada Você pode
é uma ação padrão, a menos que seja definido de outra forma pela escalar metade de seu deslocamento como uma ação de movimento aceitando
descrição da habilidade. Seu uso não pode ser interrompido, não exige uma penalidade de -5 em seu teste de Escalar.
concentração e não provoca ataques de oportunidade.

Rastejando
Você pode rastejar 1,5 metro com uma ação de movimento. Rastejar incorre em
Habilidades Extraordinárias: Usar uma habilidade extraordinária ataques de oportunidade de qualquer invasor que o ameace em qualquer ponto
geralmente não é uma ação porque a maioria das habilidades de seu rastreamento.
extraordinárias acontece automaticamente de forma reativa.
Essas habilidades extraordinárias também são ações geralmente são
ações padrão que não podem ser interrompidas, não requerem Desembainhar ou
concentração e não provocam ataques de oportunidade.
Embainhar uma Arma
Sacar uma arma para que você possa usá-la em
combate para desviar ou atacar, ou guardá-la para que
você tenha uma mão livre,

159
Machine Translated by Google

requer uma ação de movimento. Se sua arma ou objeto semelhante a uma arma montar ou desmontar rapidamente, a menos que você possa montar ou desmontar
estiver armazenado em um pacote ou fora de fácil alcance, trate esta ação como como uma ação de movimento na rodada atual.

recuperar um item armazenado.

Se você tiver um bônus base de ataque de +1 ou superior, você pode sacar uma rodada completa
arma como uma ação livre combinada com um movimento normal. Se você tiver o
talento Lutar com Duas Armas, poderá sacar duas armas leves ou de uma mão no Ações
tempo que normalmente levaria para sacar uma. Uma ação de rodada completa requer uma rodada inteira para ser concluída.

Combate
Portanto, não pode ser associado a uma ação padrão ou de movimento, embora,
se não envolver mover-se a qualquer distância, você pode realizar um teste de 1,5 metro.
Puxar munição para uso com uma arma de longo alcance (como flechas, virotes degrau.
ou balas de funda) é uma ação livre.

Ataque Total
Preparar ou Perder um Escudo Amarrar um escudo em Se você conseguir mais de um ataque por rodada porque seu bônus base de

seu braço para ganhar seu bônus de escudo em sua Defesa ataque é alto o suficiente, porque você luta com duas armas ou por algum outro
motivo especial, você deve usar uma ação de rodada completa para obter seus
de Aparar, ou desamarrar e largar um escudo para que você possa usar sua mão
ataques adicionais. Você não precisa especificar os alvos de seus ataques com
de escudo para outro propósito, requer uma ação de movimento. Se você tiver um
antecedência. Você pode ver como os ataques anteriores acabam antes de atribuir
bônus base de ataque de +1 ou superior, você pode preparar ou perder um escudo
os últimos. O único movimento que você pode fazer durante um ataque completo
como uma ação livre combinada com uma ação regular.
é um passo de 1,5 metro. Você pode dar o passo antes, depois ou entre seus

jogada.
ataques.

Se você receber vários ataques porque seu bônus base de ataque é alto o
Deixar cair um escudo carregado (mas não usado) é uma ação livre.
suficiente, você deve fazer os ataques na ordem do bônus mais alto para o mais
baixo. Se estiver usando duas armas, você pode atacar primeiro com qualquer
Manipular um Item Na maioria dos casos, mover ou manipular um item uma delas. Se estiver usando uma arma dupla, você pode atacar primeiro com

é uma ação de movimento. qualquer uma das partes da arma.

Isso inclui recuperar ou guardar um item armazenado, pegar um item, mover um


objeto pesado e abrir uma porta. Exemplos desse tipo de ação, junto com se eles Decidindo entre um Ataque e um Ataque Total Depois de seu primeiro ataque,
incorrem em um ataque de oportunidade, são dados na tabela Ações em Combate. você pode decidir realizar uma ação de movimento em vez de fazer seus ataques
restantes, dependendo de como o primeiro ataque terminar. Se você já deu um
passo de 1,5 metro, você não pode usar sua ação de movimento para mover
qualquer distância, mas ainda pode usar um tipo diferente de ação de movimento.
Direcione ou Redirecione um Feitiço Alguns feitiços permitem que você

redirecione o efeito para novos alvos ou áreas depois de lançar o feitiço.

Redirecionar uma magia requer uma ação de movimento e não provoca ataques
de oportunidade ou requer concentração.

Levantar- se Levantar-se de

uma posição caída requer uma ação de movimento e provoca ataques de


oportunidade.

Montar/Desmontar um
Corcel
Montar ou desmontar de um corcel requer um movimento
ação.

Montar ou Desmontar Rápido Você pode


montar ou desmontar como uma ação livre com um teste de

Cavalgar CD 20; sua penalidade de teste de armadura, se


houver, se aplica a este teste. Se você falhar no
teste, montar ou desmontar é uma ação de
movimento. Você não pode tentar um jejum

160
Machine Translated by Google

ao seu redor. Esta ação é idêntica à ação de conjurar uma magia


Retirada com retirada descrita em Ações Padrão.

valeria

Valeria se afasta, sem fazer nada além de se mover, então o pict faz aleria se retira, sem fazer nada além de se mover, para que o pict não
Usar Especial
ameaçada (A) quadra (A)
Combate
receba um ataque de oportunidade quando ela sai de sua casa ameaçada ou tenha um ataque de oportunidade quando ela sai de sua casa

Habilidade
Usar uma habilidade especial geralmente é uma ação padrão, mas
algumas podem ser ações de rodada completa, conforme definido
pela habilidade.

Recuar Retirar-se de um combate corpo


a corpo é uma ação de rodada completa. Ao se retirar, você pode
se mover até dobrar sua velocidade. O quadrado em que você
começa não é considerado ameaçado por nenhum oponente que
você possa ver e, portanto, inimigos visíveis não recebem ataques
Conan Conan
de oportunidade contra você quando você sai desse quadrado.
se retira, sem fazer nada além de se mover, Quando onan se retira, sem fazer nada além de se mover, Ao se retirar, o quadrado Inimigos invisíveis ainda recebem ataques de oportunidade contra
em que ele começa não é considerado como um empate, o quadrado em que ele começa não é considerado ameaçado, então você e você não pode se retirar do combate se estiver cego. Você
Conan não provoca um ataque de oportunidade é ameaçado, então Conan não provoca um ataque de oportunidade quando ele não pode dar um passo de 1,5 metro durante a mesma rodada em
sai do quadrado B. Quando ele sai do quadrado C, porém, quando ele sai do quadrado B. Quando ele sai do quadrado C, que se retirou.
porém, o picto pode atacá-lo. ict pode atacá-lo.

1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés


Se, durante o processo de retirada, você sair de um quadrado
ameaçado (diferente daquele em que você começou), os inimigos
recebem ataques de oportunidade normalmente. Você não pode se
Lutando Defensivamente como uma Ação de Rodada Completa Você pode
retirar usando uma forma de movimento para a qual você não possui uma velocidade
escolher lutar defensivamente ao realizar uma ação de ataque total. Se fizer isso,
listada. Observe que, apesar do nome dessa ação, você não precisa sair totalmente
você sofre –4 de penalidade em todos os ataques em uma rodada para ganhar um
do combate.
bônus de +2 na Defesa para a mesma rodada.

Cleave Os
Retirada Restrita Se você estiver
ataques extras concedidos pelo talento Cleave ou Great Cleave podem ser usados
limitado a realizar apenas uma ação padrão a cada rodada, você pode se retirar
sempre que forem aplicados. Esta é uma exceção ao limite normal do número de
como uma ação padrão. Nesse caso, você pode aumentar seu deslocamento em vez
ataques que você pode realizar quando não estiver usando uma ação de ataque total.
de dobrar seu deslocamento.

Correr Você
Lançar um Feitiço Um feitiço que leva 1
pode correr como uma ação de rodada completa. Se o fizer, você também não terá
rodada para ser lançado é uma ação de rodada completa. Ele entra em vigor logo
um passo de 5 pés. Quando você corre, você pode se mover até quatro vezes o seu
antes do início do seu turno na rodada após você começar a conjurar o feitiço. Você
deslocamento em linha reta, ou três vezes o seu deslocamento se estiver usando
então age normalmente após a conclusão do feitiço. Um feitiço que leva 1 minuto
uma armadura pesada. Você não pode se esquivar ou desviar enquanto corre, a
para ser lançado entra em vigor pouco antes do seu turno 1 minuto depois; para cada
menos que tenha o talento Correr, caso em que você pode se esquivar. Uma corrida
uma dessas 10 rodadas, você está lançando uma magia como uma ação de rodada
representa uma velocidade de cerca de 12 milhas por hora para um humano
completa. Essas ações devem ser consecutivas e ininterruptas, ou o feitiço falha
desimpedido.
automaticamente.

Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição, mas
depois disso você deve fazer um teste de Constituição CD 10 para continuar correndo.
Quando você inicia um feitiço que leva 1 rodada ou mais para ser lançado, você deve
Você deve verificar novamente a cada rodada em que continuar a correr e a CD
continuar as invocações, gestos e concentração de uma rodada até um pouco antes
desse teste aumenta em 1 para cada teste que você fez. Quando você falha neste
do seu turno na próxima rodada pelo menos. Se você perder a concentração depois
teste, você deve parar de correr. Um personagem que chegou ao seu limite deve
de iniciar o feitiço e antes de terminar, o feitiço falha e você perde o PP.
descansar por 1 minuto

Você só provoca ataques de oportunidade quando começa a lançar uma magia,


mesmo que continue lançando por pelo menos uma rodada completa. Ao lançar um
feitiço, você não ameaça nenhum quadrado

161
Machine Translated by Google

(10 rodadas) antes de correr novamente. Durante um período de


descanso, um personagem não pode se mover mais rápido do que Dando um passo de cinco pés dando um passo de cinco pés
uma ação de movimento normal.

Você não pode correr em terreno difícil ou se não puder ver para
onde está indo.

Valeria

Combate
Mova-se 5 pés aleria dá um passo de 1,5 metro para longe do pict Valeria dá um

através passo de 1,5 metro


dispara
para longe
seu arco.
do pict e dispara seu arco. ict e

Terreno Difícil
Em algumas situações, seu movimento pode ser tão prejudicado Conan Conan

que você não tem velocidade suficiente nem para se mover 1,5
dá um passo de 1,5 metro para onan dá um passo de 1,5 metro

metro, ou seja, um único quadrado. Nesse caso, você pode gastar


para fechar com o homem-macaco. Ambos perdem com o homem-

uma ação de rodada completa para se mover 1,5 metro em qualquer macaco. Valeria e Conan usam 5 -aleria e Conan usa passos de

direção, mesmo na diagonal. Embora pareça um passo de 1,5 metro,


5 pés para evitar ataques de passos de pé para evitar ataques

não é e, portanto, provoca ataques de oportunidade normalmente.


de oportunidade. oportunidade.

[alcance de 10 pés] alcance de 10 pés]

Ações gratuitas
As ações gratuitas não levam tempo algum, embora possa haver
limites para o número de ações gratuitas que você pode realizar em Quadrado == 55 pés
quadrado pés 1
um turno. Ações livres raramente incorrem em ataques de
oportunidade. Algumas ações gratuitas comuns são descritas abaixo.

Diversos
Soltar um Item Soltar um item em seu espaço ou
em um quadrado adjacente é uma ação gratuita. Ações
Dê um passo de 5 pés
Você pode se mover 1,5 metro em qualquer rodada quando não realizar nenhum outro
Cair de bruços Cair para uma posição de tipo de movimento. Dar este passo de 1,5 metro não provoca um ataque de oportunidade
bruços em seu espaço é uma ação livre. a menos que seja combinado com outra ação na rodada que provoca. Você não pode
dar mais de um passo de 1,5 metro em uma rodada e não pode dar um passo de 1,5

metro na mesma rodada quando se move em qualquer distância.


Falar Em geral, falar

é uma ação livre que você pode realizar mesmo quando não é a sua vez. Falar mais do
que algumas frases geralmente está além do limite de uma ação livre. Grosso modo,
Você não pode dar um passo de 1,5 metro usando uma forma de movimento para a
se uma frase leva mais de 6 segundos para ser dita, ela requer uma ação padrão para
qual você não possui um deslocamento listado.
ser concluída; mas esta é uma questão a critério do Mestre dos Jogos.

Usar Talento Certos talentos


permitem que você realize ações especiais em combate. Outros talentos não requerem
ações em si, mas dão a você um bônus ao tentar algo que você já pode fazer. Alguns
Cessar a Concentração no Feitiço Você pode parar de se concentrar em um
talentos não se destinam ao uso dentro da estrutura de combate. As descrições de
talentos individuais dizem o que você precisa saber sobre eles.
feitiço ativo como uma ação livre.

Usar Habilidade A maioria dos

usos de habilidade são ações padrão, mas algumas podem ser ações de movimento,
ações de rodada completa, ações livres ou algo totalmente diferente. As descrições de
habilidades individuais informam quais tipos de ações são necessárias para executar
as habilidades.

162
Machine Translated by Google

Feridas, Cicatrização e
Recuperação Conan cambaleou vertiginosamente
Seus pontos de vida medem o quanto você é difícil de matar. Não importa quantos
para cima, sacudindo o suor e o sangue
Combate
pontos de vida seu personagem perca, ele não será prejudicado de forma alguma até
que seus pontos de vida caiam para 0 ou menos. Os pontos de vida estão resumidos
acima, mas as regras completas sobre eles estão listadas nesta seção.
dos olhos dele. Sangue escorria de seu
punhal e dedos, e escorria em riachos por
suas coxas, braços e peito. Murilo agarrou-o
para o apoiar, mas o bárbaro afastou-o com impaciência.

Perda de Pontos de Vida


A maneira mais comum de seu personagem se machucar é receber dano letal e
perder pontos de vida. 'Quando eu não puder ficar sozinho, será hora de

morrer', ele murmurou, com os lábios triturados. —

Quais pontos de vida Mas eu gostaria de uma garrafa de vinho.

representar
Os pontos de vida significam duas coisas no mundo do jogo: a capacidade de receber
punição física e continuar e a capacidade de transformar um golpe sério em um
menos sério.
realizar qualquer ação padrão, ou qualquer outra ação extenuante, você sofre 1 ponto
de dano após completar o ato. A menos que sua atividade tenha aumentado seus

Efeitos do Dano de Ponto de pontos de vida, você agora está com -1 ponto de vida e está morrendo.

Vida
O dano não diminui sua velocidade até que seus pontos de vida atuais cheguem a 0 A cura que aumenta seus pontos de vida acima de 0 o torna totalmente funcional
ou menos. Com 0 pontos de vida, você fica incapacitado. novamente, como se você nunca tivesse sido reduzido a 0 ou menos pontos de vida.
Você também pode ficar incapacitado ao se recuperar da morte. Nesse caso, é um
De –1 a –9 pontos de vida, você está morrendo. passo em direção à recuperação e você pode ter menos de 0 pontos de vida. Consulte
Personagens estáveis e recuperação, abaixo.
Com -10 ou menos, você está morto a menos que gaste um teste de Destino
Aponte para deixá-lo em Left for Dead

Dano Massivo Morrendo (–1 a –9 Hit


Se um personagem sofrer um dano tão grande que 20 pontos de dano ou mais sejam Pontos)
infligidos em uma dedução e o personagem não for reduzido abaixo de 0 PV Quando os pontos de vida atuais de seu personagem caem entre –1 e –9 inclusive,

imediatamente, o personagem deve fazer um teste de resistência de Fortitude. ele está morrendo. Um personagem moribundo imediatamente fica inconsciente e não
pode realizar nenhuma ação. Um personagem moribundo perde 1 ponto de vida a
cada rodada. Isso continua até que o personagem morra ou fique estável; Veja abaixo.

Dano Massivo Teste de Resistência de Fortitude CD = 10 + (½ dano causado)

Se este teste de resistência falhar, o total de pontos de vida do personagem é reduzido


Morto (–10 Pontos de Vida ou
para -10 imediatamente e ele morre independentemente de seus pontos de vida
Menos)
anteriores. Ele ainda pode gastar um ponto de Destino para ser 'deixado para morrer' Quando os pontos de vida atuais de seu personagem caírem para -10 ou menos, ou
em vez de ser morto imediatamente; Veja abaixo. se ele sofrer dano massivo (veja acima) e falhar no teste de resistência de Fortitude
necessário, ele está morto. Um personagem também pode morrer ao receber dano
Se algum ou todo o dano causado pelo ataque for não letal, o personagem fica de habilidade ou sofrer uma perda de habilidade que reduz sua Constituição a 0.
inconsciente (e fica indefeso) por 3d6 rodadas se falhar em seu teste de resistência.

Deixado para morrer


Desativado (0 Acerto Quando os pontos de vida de um personagem atingem -10 de qualquer
maneira, ele pode gastar 1 PF para evitar ser morto imediatamente.
Pontos) Em vez disso, ele é 'deixado para morrer'.
Quando seus pontos de vida atuais caírem exatamente para 0, você será desativado.
Você só pode realizar um único movimento ou ação padrão a cada turno, mas não
Um personagem que é deixado para morrer parece
ambos, nem pode realizar ações de rodada completa. Você pode realizar ações de
morto a um exame casual, embora
movimento sem se machucar mais, mas se

163
Machine Translated by Google

ele ainda tem uma chance de se recuperar, especialmente se for atendido rapidamente sozinho (fazendo a rolagem de 10% enquanto está morrendo) e quem não tem
por um personagem com a perícia Curar (veja a pág. 90). Se ele for curado de pelo ninguém para cuidar dele ainda perde pontos de vida, apenas em um ritmo mais lento.
menos 1 ponto de dano dentro de uma hora após ser deixado para morrer, seja com a Ele tem 10% de chance a cada hora de se tornar consciente. Cada vez que ele erra
habilidade Curar ou por algum feiticeiro ou outro meio, ele é considerado estável e sua rolagem horária para ficar consciente, ele perde 1 ponto de vida. Ele também não
com -9 pontos de vida (veja acima). Se ele não for curado, ele deve fazer um teste de recupera pontos de vida por meio de cura natural.
resistência de Fortitude (CD 20) após uma hora. Se for bem-sucedido, ele se estabiliza
e fica com -9 pontos de vida. Se ele falhar, ele está final e irrevogavelmente morto,

tenha ou não quaisquer PFs sobrando. Mesmo depois de ficar consciente e incapacitado, um personagem sem ajuda ainda

não recupera os pontos de vida naturalmente. Em vez disso, a cada dia ele tem 10%
Combate

de chance de começar a recuperar pontos de vida naturalmente, começando naquele


dia; caso contrário, ele perde 1 ponto de vida.
Personagens estáveis e
Uma vez que um personagem sem ajuda começa a recuperar pontos de vida
recuperação
No próximo turno após um personagem ser reduzido entre –1 e –9 pontos de vida e naturalmente, ele não corre mais o risco de perder pontos de vida naturalmente,
mesmo que seu total atual de pontos de vida seja negativo.
em todos os turnos subseqüentes, role d% para ver se o personagem moribundo se
torna estável. Ele tem 10% de chance de ficar estável. Se não o fizer, ele perde 1
ponto de vida.
Curando
Um personagem que está inconsciente ou morrendo não pode retardar sua morte
Depois de receber dano, você pode recuperar pontos de vida por meio de cura natural
usando qualquer ação especial que mude a contagem de iniciativa na qual sua ação
ou por meio de cura mágica. Em qualquer caso, você não pode recuperar pontos de
ocorre.
vida além de seu total normal de pontos de vida.

Se os pontos de vida do personagem caírem para -10 ou menos, ele morre


imediatamente.
Cura Natural
Um personagem recupera (3 + modificador de Constituição + 1 por nível de
Você pode impedir que um personagem moribundo perca mais pontos de vida e torná- personagem) pontos de vida (mínimo 1) por dia de descanso. Se o personagem passar
lo estável com um teste de Cura CD 15. Se qualquer tipo de cura curar o personagem por completo repouso na cama, sem fazer nada por um dia inteiro, então ele recupera
moribundo de até 1 ponto de dano, ele para de perder pontos de vida e se torna (6 + modificador duplo de Constituição + 2 por nível de personagem) pontos de vida
estável. A cura que aumenta os pontos de vida do personagem moribundo para 0 o (mínimo 2).
torna consciente e incapacitado. A cura que aumenta seus pontos de vida para 1 ou
mais o torna totalmente funcional novamente, como se ele nunca tivesse sido reduzido
a 0 ou menos. Um feiticeiro que é trazido de volta a 1 ou mais pontos de vida não Uma Garrafa de Vinho
Um personagem que está incapacitado (com exatamente 0 hp) pode ser restaurado
recupera imediatamente quaisquer Pontos de Poder que perdeu quando caiu para 0
para 1 hp bebendo pelo menos meio litro de vinho forte ou outra bebida forte.
pontos de vida ou menos; ele deve recuperá-los na taxa normal.

Cura Mágica
Um personagem estável que foi atendido por um curandeiro ou que foi curado
Existem muito poucos meios mágicos de cura. Estes geralmente funcionam
magicamente eventualmente recupera a consciência e recupera os pontos de vida
instantaneamente e não podem ser melhorados por condições de descanso ou pelo
naturalmente. Se o personagem não tiver ninguém para cuidar dele, no entanto, sua uso da habilidade Heal.
vida ainda estará em perigo e ele ainda pode sucumbir aos ferimentos e escapar.

Limites de Cura
Você nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. A cura mágica e
Recuperando com ajuda natural não pode aumentar seus pontos de vida atuais mais do que o total normal de
Uma hora depois de um personagem moribundo cuidado se tornar estável, role d%.
pontos de vida.
Ele tem 10% de chance de ficar consciente, momento em que fica incapacitado, como
se tivesse 0 pontos de vida. Se ele permanecer inconsciente, ele tem a mesma chance
de reviver e ficar incapacitado a cada hora. Mesmo inconsciente, ele recupera os

pontos de vida naturalmente. Ele volta ao normal quando seus pontos de vida sobem
Perda de pontuação de
para 1 habilidade e cura
ou mais alto. Vários ataques causam perda de valor de habilidade, seja dano de habilidade ou
dreno de habilidade.

Recuperando sem O dano de habilidade retorna na proporção de (1 + bônus de Constituição, se houver)


pontos por hora de descanso, o que significa apenas atividade leve sem combate ou
Ajuda feitiçaria. Restaurações completas de repouso na cama (2 + bônus de Constituição,
Um personagem gravemente ferido deixado sozinho
se houver) pontos por hora. Os heróis nas histórias de Conan se recuperam
geralmente morre. Ele tem uma pequena chance,
rapidamente de envenenamentos ou de outra forma reduzida em capacidade.
no entanto, de se recuperar por conta própria.
Um personagem que se torna estável

164
Machine Translated by Google

O dreno de habilidade, no entanto, é permanente, embora o Vinho Dourado de Xuthal


Aumentos no valor de constituição e
(veja a pág. 228) possa restaurar até mesmo aqueles pontos perdidos de pontuação de
habilidade.
nos pontos de vida atuais Um aumento no valor de constituição de

Embora qualquer perda seja debilitante, perder todos os pontos em uma pontuação de um personagem, mesmo temporário, pode dar a ele mais pontos de
habilidade pode ser devastador.

Força 0 significa que o personagem não pode se mover.


Ele jaz indefeso no chão.
Destreza 0 significa que o personagem não pode se mover.
Combate vida (um aumento efetivo de pontos de vida), mas esses não são

pontos de vida temporários. Eles podem ser restaurados e não são perdidos
primeiro como os pontos de vida temporários. Quando um aumento no valor de
Constituição de um personagem ou criatura termina, os pontos de vida adicionais

Ele fica imóvel, rígido e indefeso. concedidos por ele são imediatamente subtraídos de seu total atual. Isso pode
Constituição 0 significa que o personagem está morto. incapacitar ou matar um personagem se a quantidade subtraída exceder o total

Inteligência 0 significa que o personagem não pode pensar e está de pontos de vida da criatura em uma quantidade suficiente para fazê-lo.

inconsciente em um estado de coma, indefeso.


Sabedoria 0 significa que o personagem é retirado em um sono

profundo cheio de pesadelos, desamparado.


Carisma 0 significa que o personagem é retirado em um estupor

catatônico, semelhante ao coma, desamparado.


Dano não letal Causando dano não letal Certos ataques causam dano

Manter o controle de pontos de pontuação de habilidade negativa nunca é necessário. não letal. Outros efeitos, como calor ou exaustão, também causam

O valor de habilidade de um personagem não pode cair abaixo de 0. dano não letal. Quando você receber dano não letal, mantenha um total atualizado
de quanto você acumulou. Não deduza o número de dano não letal de seus

Ter uma pontuação de 0 em uma habilidade é diferente de não ter nenhum valor pontos de vida atuais. Não é um dano 'real'. Em vez disso, quando seu dano não

de habilidade. letal iguala seus pontos de vida atuais, você fica atordoado e quando excede seus
pontos de vida atuais, você cai inconsciente. Não importa se o dano não letal iguala

Alguns feitiços ou habilidades podem impor uma redução efetiva no valor de ou excede seus pontos de vida atuais porque o dano não letal aumentou ou porque

habilidade, o que é diferente da perda de valor de habilidade. Qualquer redução seus pontos de vida atuais diminuíram.

desaparece no final da duração da magia ou habilidade e o valor da habilidade


retorna imediatamente ao seu valor anterior.

Se o valor de Constituição de um personagem cair, então ele perde 1 ponto de


vida por Dado de Vida para cada ponto em que seu modificador de Constituição
cai. Para este propósito, níveis acima de 10 não contam como Dados de Vida, já Dano Não Letal com uma Arma que Causa Dano Letal: Você pode usar

que o personagem não tem nenhum modificador de Constituição aplicado aos uma arma corpo a corpo que causa dano letal para causar dano não letal,

seus pontos de vida bônus por alcançar níveis acima de 10 de qualquer maneira. mas sofre –4 de penalidade em sua jogada de ataque se fizer isso.

Uma pontuação de pontos de vida não pode ser reduzida por dano de Constituição
ou drenada para menos de 1 ponto de vida por Dado de Vida.
Dano Letal com uma Arma que Causa Dano Não Letal: Você pode usar

A habilidade que algumas criaturas têm de drenar valores de habilidade é uma arma que causa dano não letal, incluindo um ataque desarmado,

sobrenatural, exigindo algum tipo de ataque. Tais criaturas não drenam habilidades para causar dano letal, mas você sofre -4 de penalidade em sua jogada
dos inimigos quando os inimigos os atacam, mesmo com ataques desarmados ou de ataque se fizer isso.

armas naturais.

Atordoado e Inconsciente Quando seu dano


Pontos de Vida Temporários Certos efeitos dão pontos de vida temporários
não letal for igual a seus pontos de vida atuais, você está atordoado. Você só
a um personagem. Quando um personagem ganha pontos de vida temporários,
pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento em cada rodada.
anote seu total atual de pontos de vida. Quando os pontos de vida temporários
Você deixa de ser atordoado quando seus pontos de vida atuais excedem
desaparecem, os pontos de vida do personagem caem para seu total de pontos
novamente seu dano não letal.
de vida atual. Se os pontos de vida do personagem estiverem abaixo de seu total
Quando seu dano não letal exceder seus pontos de vida atuais, você ficará
atual naquele momento, todos os pontos de vida temporários já foram perdidos e
inconsciente. Enquanto inconsciente, você está indefeso.
o total de pontos de vida do personagem não diminui mais. Quando os pontos de
Feiticeiros que ficam inconscientes por dano não letal não perdem seus
vida temporários são perdidos, eles não podem ser restaurados como os pontos Pontos de Poder.
de vida reais podem ser, mesmo por magia.

Curando Dano Não -letal Você cura dano não-


letal na taxa de 1 ponto de vida por hora por nível de
personagem. Quando uma magia ou poder mágico cura o dano
de ponto de vida, ele também remove uma quantidade igual de
dano não letal.

165
Machine Translated by Google

Personagens atordoados mesmo tipo à velocidade de um personagem não se acumulam, de acordo com as

Algumas circunstâncias, como feitiçaria ou certos feitos, podem fazer com que um regras que regem os bônus acumulados e tipos semelhantes.

personagem fique atordoado. O personagem não pode se esquivar ou aparar e não


pode realizar nenhuma ação. Ele não é, no entanto, classificado como indefeso.
Medindo a distância em uma
grade tática
diagonais
Movimento, Ao medir a distância, a primeira diagonal conta como 1 quadrado, a segunda conta
como 2 quadrados, a terceira conta como 1, a quarta como 2 e assim por diante. Você
Combate

Posição, e não pode se mover diagonalmente além de um canto, mesmo dando um passo de 1,5

Distância metro. Você pode passar diagonalmente por uma criatura, até mesmo por um oponente.
Você também pode passar diagonalmente por outros obstáculos intransponíveis, como
As miniaturas estão na escala de 30 mm – uma figura em miniatura de um ser humano poços, desde que haja uma rota pela qual você possa fazer isso.
de 1,80 m de altura tem aproximadamente 30 mm de altura. Um quadrado na grade de
batalha tem 1 polegada de diâmetro, representando uma área de 5 pés por 5 pés.
Embora as miniaturas possam não ser exatamente desta escala, desde que a medição Criatura mais próxima
de um mapa tático seja em seções de 1,5 metros e estas sejam facilmente determinadas
Quando for importante determinar o quadrado ou criatura mais próxima de um local, se
como tal, as regras de movimento abaixo podem ser implementadas facilmente.
dois quadrados ou criaturas estiverem igualmente próximos, determine aleatoriamente
qual deles conta como mais próximo jogando um dado.

Movimento Tático
Quão longe um personagem pode se mover? Movendo-se por um quadrado
A velocidade de um personagem é determinada por sua raça e armadura. A velocidade
de um personagem sem armadura é igual à sua velocidade terrestre base listada.
ocupação amigável
Você pode se mover por um quadrado ocupado por um personagem amigo, a menos

ônus que esteja investindo. Quando você se move por um quadrado ocupado por um
personagem amigo, esse personagem não fornece cobertura a você.
Um personagem sobrecarregado por carregar uma grande quantidade de equipamentos,
tesouros ou companheiros caídos pode se mover mais devagar que o normal.

Movimento Dificultado
Terrenos difíceis, obstáculos ou pouca visibilidade podem dificultar o
movimento. Certos efeitos mágicos, taxas de movimento e recursos Movimento diagonal Movimento diagonal
de classe podem modificar ou contornar esses obstáculos.

Movimento em Combate
Geralmente, você pode aumentar sua velocidade em uma rodada e
1 quadrado
ainda fazer alguma coisa. Em outras palavras, você pode realizar
uma ação de movimento e uma ação padrão. Se você não fizer nada
Se você
além de se mover, ou seja, se usar ambas as suas ações em uma mover ou
rodada para mover sua velocidade, então você pode se mover o 3 Quadrados Quadrados conta a distância na
dobro de sua velocidade.
diagonal, a
diagonal
diagonalmente
conta a primeira
, a primeira
Se você passar a rodada inteira correndo, poderá se mover
4 Quadrados Quadrados
movimento
diagonal conta
comos11quadrado
quadradode
de
quadruplicar sua velocidade. Se você fizer algo que requeira uma movimento
como 2 5 pés],
[5 pés],
o segundo
o segundo
como
rodada completa, você só pode pegar 5-
quadrado
2 quares [10
[10 pés],
pés], oo terceiro
o terceiro
como
como
1 1
passo do pé.
quadrado,
quadrado,ooquarto
quartocomo
como22quadrados,
quadrados,e
6 Quadrados Quadrados assim
assimpor
pordiante.
diante.OOpicto,
picto,com
comuma
um e

Bônus de Velocidade velocidade


velocidadede
de30
30pés
pés[6[ 6
quadrados],
quadrados],
Sempre aplique quaisquer modificadores à velocidade de diagonal,
um movimento
pode mover
de 4 quadrados
4 quadrados
nana
um personagem antes de ajustar a velocidade do quadrados
diagonal,dos
o que
quais
conta
conta
como
como
6 6
personagem com base na armadura ou movimento
quadrados
e atacar
de movimento
Conan. e atacar Conan.
sobrecarga e lembre-se de que vários
bônus do
1 quadrado
quadrado == 55 pés
pés

166
Machine Translated by Google

Exceções designadas
Movendo-se nos cantos Contornando os cantos Algumas criaturas quebram as regras acima. Uma criatura que preenche

completamente os quadrados que ocupa não pode ser movida, mesmo com

a habilidade Tumble ou habilidades especiais semelhantes.

Combate Terreno e Obstáculos Terreno Difícil

Terreno difícil dificulta o movimento.

Cada quadrado de terreno difícil conta


como 2 quadrados de movimento.
Uma criatura criatura ou

personagem r personagem Cada movimento diagonal em um quadrado de terreno difícil conta como 3

não pode se mover e não se mover quadrados. Você não pode correr ou investir em terrenos difíceis. Se você

ocupa quadrados com diferentes tipos de terreno, você pode se mover tão
passando diagonalmente por
um canto diagonalmente. Custa rápido quanto o terreno mais difícil que você ocupa permitir.

criaturas
pequeno
ou Médias
Pequenas
orner.
quadrados
Custa
ou Médias
[3
para

metros]
metros]
esquina,
paraaenquanto
se
2 quadrados
moveruma
em [3
uma
criatura Grande enquanto uma Criaturas voadoras não são prejudicadas por terrenos difíceis.

criatura Grande tem que usar 3

quadrados [15 para usar 3


quadrados [15 pés] de movimento Obstáculos
para fugir] de movimento para virar uma esquina.
Assimvirarcomo
uma esquina.
o terreno difícil, os obstáculos podem dificultar
o movimento. Se um obstáculo dificultar o movimento, mas
1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés
não o bloquear completamente, cada quadrado obstruído
ou obstáculo entre quadrados conta como 2 quadrados de
Ocupação do oponente Você não movimento. Você deve pagar esse custo para cruzar a
pode se mover através de um quadrado ocupado por um oponente, a barreira além do custo para se mover para o quadrado do outro lado. Se
menos que o oponente esteja indefeso. Você pode se mover por um você não tiver movimento suficiente para cruzar a barreira e se mover
quadrado ocupado por um oponente indefeso sem penalidade. Algumas para o quadrado do outro lado, não poderá cruzar a barreira. Alguns
criaturas, particularmente as muito grandes, podem representar um obstáculos também podem exigir um teste de habilidade para cruzar. Por
obstáculo mesmo quando indefesas. Nesses casos, cada quadrado que outro lado, alguns obstáculos bloqueiam totalmente o movimento. Um
você percorre conta como 2 quadrados. personagem não pode se mover através de um obstáculo de bloqueio.

Criaturas voadoras podem evitar a maioria dos obstáculos.


Terminando seu movimento Você
não pode terminar seu movimento no mesmo quadrado que outra criatura,
a menos que ela esteja indefesa. Espremendo Em
alguns casos, você pode ter que se espremer para dentro ou através de uma área
Invasão que não é tão larga quanto o espaço que você ocupa. Você pode se espremer
através ou dentro de um espaço que tenha pelo menos metade da largura do seu
Durante seu movimento ou como parte de uma investida, você pode
espaço normal. Cada movimento dentro ou através de um espaço estreito conta
tentar se mover através de um quadrado ocupado por um oponente.
como se fossem 2 quadrados. Enquanto espremido em um espaço estreito, você
sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e –4 de penalidade para Esquivar da Defesa.
Tumbling Um
Esta penalidade incorpora o que você sofre por ter espaço de esquiva inadequado; veja
personagem treinado pode tentar cair através de um quadrado ocupado
Esquivando-se acima. Você também sofre uma penalidade de -2 na Defesa Aparar se estiver
por um oponente; veja a habilidade Tumble. A falha geralmente encerra
usando uma arma maior que um alfanje.
o movimento de um personagem e o abre para um ataque de oportunidade.

Quando uma criatura Grande (que normalmente ocupa quatro quadrados) se espreme em
Criaturas Muito Pequenas um espaço de um quadrado de largura, a miniatura da criatura ocupa dois quadrados,
Uma criatura Fina, Diminutiva ou Minúscula pode se mover para dentro centrados na linha entre os dois quadrados. Para uma criatura maior, centralize a criatura
ou através de um quadrado ocupado. A criatura provoca ataques de da mesma forma na área em que ela se espreme.
oportunidade ao fazê-lo.

Qualquer criatura pode se mover através de um quadrado ocupado por uma criatura três Uma criatura pode passar por um oponente enquanto se move,
categorias de tamanho maior do que ela. Uma criatura grande pode se mover através de um mas não pode terminar seu movimento em um quadrado ocupado.
quadrado ocupado por uma criatura três categorias de tamanho menor do que ela.

167
Machine Translated by Google

Mudanças e outros movimentos e outros movimentos 1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés normal, pois, apesar da distância percorrida, esse movimento não é tecnicamente um
passo de 1,5 metro. Observe também que esse tipo especial de movimento não se aplica
criaturas reatures
a personagens que estão congelados no lugar por um efeito de hipnotismo ou
completamente incapazes de se mover devido a alguma força externa.

Criaturas Grandes e Pequenas em Combate


Um personagem de criatura pode se mover por um quadrado ocupado O personagem de criatura pode se

mover por um quadrado ocupado por um personagem ou criatura amigável, mas não pode terminar seu
Combate Criaturas menores que Pequenas ou maiores que Médias têm regras especiais
personagem ou criatura amigável, mas não pode terminar seu movimento em um quadrado ocupado, nem
relacionadas à posição.
pode investir naquele movimento em um quadrado ocupado, nem pode investir naquele quadrado também.

umVocê
quadrado
também
ocupado
não pode
por se
umamover
criatura
através
não amigável
de um quadrado
ou hostil.
ocupado
por uma. Você
criatura
nãonão
pode
amigável
se mover
ou através
hostil. de

Para se espremer através ou em um espaço com menos da metade da largura do seu Criaturas minúsculas, diminutas e finas Criaturas muito pequenas

espaço, você deve usar a habilidade Escape Artist. Você não pode atacar enquanto usa ocupam menos de 1 quadrado de espaço. Isso significa que mais de uma dessas criaturas

a habilidade Escape Artist para se espremer através ou em um espaço estreito, nem pode pode caber em um único quadrado. Uma criatura Miúda normalmente ocupa um espaço

se esquivar. Você também sofre uma penalidade de -4 em sua Defesa. Você ainda pode de apenas 60 centímetros de largura, então quatro podem caber em um único quadrado.

aparar com armas leves, como facas ou adagas, mas não com armas maiores ou com Vinte e cinco criaturas diminutas ou 100 criaturas finas podem caber em um único
quadrado. Criaturas que ocupam menos de 1 quadrado de espaço normalmente têm um
escudos.
alcance natural de 0 pés, o que significa que não podem alcançar quadrados adjacentes.
Eles devem entrar no quadrado do oponente para atacar corpo a corpo. Isso provoca um
ataque de oportunidade do oponente. Você pode atacar em seu próprio quadrado se
Regras de Movimentos Especiais Estas regras abrangem situações de
precisar, então você pode atacar tais criaturas normalmente. Como não têm alcance
natural, não ameaçam os quadrados ao seu redor. Você pode passar por eles sem
movimentos especiais.
provocar ataques de oportunidade. Eles também não podem flanquear um inimigo.

Terminar o movimento acidentalmente em um espaço ilegal Às vezes, um personagem

termina seu movimento enquanto se move por um espaço onde não é permitido parar.
Quando isso acontecer, coloque sua miniatura na última posição legal que você ocupou,
ou na posição legal mais próxima, se houver uma posição legal mais próxima.

1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés

Custo de movimento dobrado Quando seu

movimento é prejudicado de alguma forma, seu movimento geralmente


custa o dobro. Por exemplo, cada quadrado de movimento através de
terreno difícil conta como 2 quadrados e cada movimento diagonal
2 4
através desse terreno conta como 3 quadrados, assim como dois quadrados quadrados
movimentos diagonais normalmente fazem. Se o custo de movimento
for dobrado duas vezes, cada quadrado contará como 4 quadrados
ou como 6 quadrados se estiver se movendo na diagonal. Se o custo 7
quadrados
de movimento for dobrado três vezes, então cada quadrado conta
como 8 quadrados (12 se diagonal) e assim por diante. Esta é uma Terrenos difíceis ,

exceção à regra geral de que duas duplicações são equivalentes a como entulhos, entulhos de

8
uma triplicação. cavernas irregulares, pisos de cavernas irregulares e
Quadrados
vegetação rasteira espessa, pisos e vegetação rasteira espessa, [40 pés] 40 pés]

retardam o movimento. Cada quadrado conta baixo movimento. Cada quadrado conta

Movimento Mínimo Apesar das como 2 quadrados [10 pés] de movimento e 2 quadrados [10 pés] de movimento e cada

movimento diagonal conta como 3 quadrados [15 cada movimento diagonal conta como 3 quadrados [15
penalidades de movimento, você pode realizar uma ação de
eet], assim como 2 movimentos diagonais normalmente Faz. pés], assim como 2 movimentos diagonais normalmente fazem.
rodada completa para se mover 1,5 metro em qualquer direção,
mesmo na diagonal. Esta regra não permite que você se
mova em terreno intransponível ou se mova quando todo
movimento é proibido.
Terreno Difícil Terreno Difícil
Tal movimento

provoca ataques de
oportunidade como

168
Machine Translated by Google

Criaturas Grandes, Enormes, Gigantescas e Colossais Criaturas muito


grandes ocupam mais de 1 quadrado. Criaturas que ocupam mais de 1 Cobrir em corpo a corpo em corpo a corpo
1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés

Em combate corpo a corpo, um combate corpo a corpo,


quadrado normalmente têm um alcance natural de 3 metros ou mais, o que
um defensor tem cobertura se qualquer defensor tiver
significa que podem atingir alvos mesmo que não estejam em quadrados
cobertura se qualquer linha do atacante estiver longe do atacante.

adjacentes. Uma criatura com um alcance natural maior que o normal (mais
de 1,5 metro) ainda ameaça os quadrados adjacentes a ela, ao contrário
de quando alguém usa uma arma de alcance. Uma criatura com alcance
natural maior que o normal geralmente recebe um ataque de oportunidade
contra você se você se aproximar dela, porque você deve entrar e se mover
Combate seu picto tem cobertura contra Este picto tem cobertura

contra aleria [e vice-versa]. Valéria [e vice-versa].


quare ao quadrado do defensor ao quadrado do

defensor passa por um quare passa por uma parede.

dentro do alcance de seu alcance antes de poder atacá-la. Este ataque de


oportunidade não é provocado se você der um passo de 1,5 metro.

Criaturas grandes ou maiores usando armas de alcance podem atingir o


dobro de seu alcance natural, mas não podem atingir seu alcance natural
ou menos. seu picto, por outro lado , este picto, por outro lado , e,

não fornece sua mão, não fornece seu compatriota ou

Conan com ompatriota ou Conan com mais um do outro.

Combate
cobrir um do outro.

Modificadores
O combate básico foi coberto pelas regras acima, mas existem vários
casos e condições que podem complicar uma batalha. Jogadores com Cobertura contra ataques à distância Para
mentalidade tática podem usar isso a seu favor, enquanto inimigos determinar se seu alvo tem cobertura de seu ataque à distância, escolha um
encontrados com as habilidades ou habilidades para fazê-lo podem impô-
canto do seu quadrado. Se qualquer linha deste canto a qualquer canto do
los contra seus inimigos. Em qualquer caso, esses fatores podem se quadrado do alvo passar por um quadrado ou borda que bloqueie a linha ou
combinar para tornar as batalhas quase impossíveis meramente difíceis e forneça cobertura, ou passe por um quadrado ocupado por uma criatura, o
tornar um inimigo invulnerável vulnerável a um ataque estrategicamente alvo tem cobertura e ganha +4 de bônus de cobertura em seu Defesa contra
planejado. A verdadeira arte do combate existe na compreensão e o ataque.
aproveitamento desses modificadores.

Cobertura contra ataques corpo a corpo Ao


Cover Cover torna fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente, seu alvo tem

um alvo mais difícil de atingir ao introduzir um obstáculo entre o ataque e cobertura se qualquer linha do seu quadrado até o quadrado do alvo passar
seu destino. por uma parede, incluindo uma parede baixa. Ao fazer um ataque corpo a
corpo contra um alvo que não esteja adjacente a você, como com uma
Para determinar se uma criatura tem enseada contra uma
arma de alcance, use as regras para determinar a cobertura de ataques à
pés
quadrado
Quadrado
1 == 55 pés distância. Novamente, a cobertura concede +4 de bônus de cobertura à
criatura tem enseada contra um ataque à distância, o ataque
Defesa.
com raiva do atacante , o atacante escolhe um canto de seu
Este picto tem seu picto
quadrado. escolhe um canto de seu quadrado. se qualquer linha
coberto por cima da parede.
deste canto a f qualquer linha deste canto a qualquer canto do Obstáculos Baixos e Cobertura Um
[=4 a parede. [=4 bônus
defensor qualquer canto do quadrado do defensor cruzar um
ônus para para obstáculo baixo, como uma parede com no máximo metade de sua altura,
quadrado ou quadrado cruzar um quadrado ou borda que
DV]. fornece cobertura, mas apenas para criaturas a até 9 metros (6 quadrados)
bloqueie a linha de visão ordem que bloqueie a linha de visão

ou forneça cobertura, ou através de r fornece cobertura, ou


dele. O atacante pode ignorar a cobertura se estiver mais próximo do
através de um quadrado ocupado por outro quadrado ocupado obstáculo do que seu alvo.
por outra criatura o defensor tem cobertura reature o defensor

tem cobertura [+4 de bônus para DV]. +4 de bônus em DV].


Cobertura e Ataques de Oportunidade Você não pode
executar um ataque de oportunidade contra um oponente com cobertura
em relação a você.

Cobertura e jogadas de proteção de reflexos A

seu Pict recebe cobertura de Este Pict recebe cobertura de


cobertura concede a você um bônus de cobertura de +2 em

Conan [+4 bônus para DV], onan [+4 bônus para DV], e Valeria
jogadas de proteção de reflexos contra ataques que se originam
Aleria tem linha de visão para Valéria tem linha de visão
está atirando em nd Valeria está atirando em corpo a corpo [ela
ou explodem de um ponto do outro lado da cobertura de você.
para outros pictos. ambos os pictos.
sofre uma penalidade de -4 elee [ela sofre uma penalidade de -4
Observe que os efeitos de propagação podem se estender pelos
cantos e, portanto, anular esse bônus de cobertura.
Cobertura contra contra em sua jogada de ataque]. em sua jogada de ataque].

Ataques à distância Ataques à distância

169
Machine Translated by Google

Testes de Cobrir e Esconder Você


pode usar cobertura para fazer um teste de Esconder. Sem cobertura, Ao fazer um ataque corpo a

você geralmente precisa de camuflagem (veja abaixo) para fazer um teste personagem
corpo, uma
oposto. jogada
recebe
criatura
de
umataque
ou
bônus
personagem
se
dea+2
criatura
emrecebe
sua
forjogada
ameaçada
um bônus
de ataque
em
de seu
+2se
em
lado
a seu
criatura
ouataque
canto
for oposto.
ameaçada
corpo a corpo,
em seu
umalado
criatura
ou canto
ou

de Esconder-se.

Quando
os centros
estiver
dos quadrados
em dúvida dos
sobre
dois
sepersonagens.
dois personagens
se forem
flanqueiam
, coloque
umauma
criatura
linha entre
dois personagens.
eles
os centros
, coloque
dosse
uma
quadrados
essas
linha
linhas
entre
dos

Criaturas de passarem por bordas opostas do quadrado da criatura, incluindo essas linhas passarem por bordas opostas do

cobertura suave , até mesmo seus inimigos, podem fornecer cobertura quadrado da criatura, incluindo cantos dessas bordas, então os cantos dessas bordas, então os personagens estão
flanqueando . anking-lo.
contra ataques corpo a corpo, dando a você um bônus de +4 na Defesa.
Combate No entanto, tal cobertura mole não fornece nenhum bônus em testes de
resistência de reflexo, nem a cobertura mole permite que você faça um Somente uma criatura que ameace o defensor pode ajudar um

teste de Esconder-se. atacante a obter um defensor pode ajudar um atacante a obter um

bônus de flanqueamento. bônus de anking.

Criaturas Grandes e Cobertura Qualquer Se


mais
um de
personagem
um quadrado,
ou criatura
qualquerpreenche
quadrado é mais do

criatura com um espaço maior que 5 pés (1 quadrado) determina a que um quadrado, qualquer quadrado que ocupe conta

cobertura contra ataques corpo a corpo de maneira ligeiramente diferente para fl cupies conta para flanquear . anking.

da maneira como as criaturas menores o fazem. Tal criatura pode escolher


Aqui, Pict A e Pict E dão a cada ere, Pict A e Pict E dão
qualquer quadrado que ocupe para determinar se um oponente tem
bônus de flanqueamento.
bônus porque
a cada anking.
não
Pict tem
D não
Pict
nenhum
recebe
D recebe
aliado
nenhum
outros
no
cobertura contra seus ataques corpo a corpo. Da mesma forma, ao fazer
bônus porque não tem nenhum aliado do lado oposto
um ataque corpo a corpo contra tal criatura, você pode escolher qualquer de Conan. Pict B o lado oposto de Conan. Pict B também

um dos quadrados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura não recebe o bônus porque também não recebe o bônus porque
Pict C está atordoado e, portanto, ict C está atordoado e, portanto, não
contra você.
ameaçam
não ameaçam
a Praça
a de
Praça
Conan.
de Conan. não
1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés

Cobertura total Se

você não puder traçar uma linha reta entre seu quadrado e qualquer parte
de seu alvo, considera-se que ele tem cobertura total de você. Você não Ocultação A ocultação de chance de falha

pode fazer um ataque contra um alvo que tenha cobertura total. dá ao alvo de um ataque bem-sucedido uma chance de 20% de que o atacante
errou devido à ocultação.
Se o atacante acertar, o defensor deve fazer uma jogada de porcentagem de

chance de erro para evitar ser atingido. Várias condições de ocultação não se
Vários graus de cobertura Em alguns
acumulam.
casos, a cobertura pode fornecer um bônus maior para testes de resistência de
defesa e reflexos. Em tais situações, os bônus de cobertura normais para testes
de resistência de Defesa e Refl ex podem ser dobrados, para +8 e +4, Testes de Esconder-se e Esconder- se Você pode

respectivamente. Uma criatura com esta cobertura aprimorada também não sofre usar camuflagem para fazer um teste de Esconder-se. Sem camuflagem, você

nenhum dano se for bem-sucedida no teste de resistência contra qualquer ataque geralmente precisa de cobertura para fazer um teste de Esconder-se.
ao qual o bônus de teste de resistência de reflexo se aplique, em vez de receber
apenas metade do dano. Mesmo se ele falhar, ele leva apenas metade do dano. Ocultação Total Se você não
Além disso, a cobertura aprimorada fornece um bônus de +10 em testes de
tem linha de visão para um alvo que você poderia atacar de outra forma, ele é
Esconder-se.
considerado totalmente oculto de você. Você não pode atacar um oponente que
tenha camuflagem total, embora possa atacar em um quadrado que você acha

Ocultação Para determinar se seu alvo está que ele ocupa.


Um ataque bem-sucedido em um quadrado ocupado por um inimigo com ocultação
oculto de seu ataque à distância, escolha um canto de seu quadrado. Se qualquer
total tem 50% de chance de erro, em vez dos 20% de chance normais de um
linha deste canto até qualquer canto do quadrado do alvo passar por um quadrado
oponente com ocultação. Você não pode executar um ataque de oportunidade
ou borda que forneça ocultação, o alvo tem ocultação.
contra um oponente com camuflagem total, mesmo que saiba qual quadrado ou
quadrados o oponente ocupa.

Ao fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente, seu alvo tem
camuflagem se seu espaço estiver totalmente dentro de um efeito que conceda Ignorando a ocultação A ocultação
camuflagem. Ao fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo que não esteja nem sempre é eficaz. Personagens com o talento Olhos de Gato podem ver

adjacente a você, use as regras para determinar a ocultação de ataques à claramente a uma distância maior com a mesma fonte de luz do que outros
distância. Além disso, alguns efeitos mágicos fornecem ocultação contra personagens. Embora a invisibilidade forneça ocultação total, oponentes com
todos os ataques, independentemente de haver qualquer ocultação visão ainda podem fazer testes de Observar para perceber a localização de um
intermediária. personagem invisível. Um personagem invisível ganha +20 de bônus em testes
de Esconder-se se estiver em movimento, ou +40 de bônus em testes de
Esconder-se quando não estiver se movendo. Mesmo que os oponentes não
possam vê-lo, eles podem descobrir onde você está a partir de outras pistas
visuais.

170
Machine Translated by Google

Golpe de misericórdia
Flanqueamento, Encosto Grande, Grande
Como uma ação de rodada completa, você pode usar uma arma
Criaturas e Alcance Reatures e Alcance
corpo a corpo para desferir um golpe de misericórdia em um oponente
indefeso. Você também pode usar um arco ou besta, desde que
esteja adjacente ao alvo. Você acerta automaticamente e marca um

ocupar
f umbônus
um atacante
maisne
dequadrado,
ocupar
um quadrado,
mais
elede
pode
ele
Sepode
um Combate
fornecer
atacante
fornecer
um
bônus f qualquer quadrado que ocupe conta para
flanquear
se qualquer
. anking.
quadrado que ele ocupar conta para
acerto crítico. Se o defensor sobreviver ao dano, ele deve fazer um
teste de resistência de Fortitude (CD 10 + dano causado) ou morrerá.
Ladrões e piratas também recebem seu dano extra de ataque furtivo
contra um oponente indefeso ao desferir um golpe de misericórdia.

Desferir um golpe de misericórdia provoca ataques de oportunidade de


oponentes ameaçadores. Você não pode desferir um golpe de
misericórdia contra uma criatura imune a acertos críticos.

Esses homens-macacos fornecem uns aos outros esses homens-macacos fornecem


Você pode dar um golpe de misericórdia contra uma criatura com
uns aos outros bônus de flanqueamento contra Conan. bônus de anking contra Conan. camuflagem total, mas fazer isso requer duas ações consecutivas de
Esses pictos também fornecem uns aos outros Esses pictos também fornecem uns rodada completa; um para 'encontrar' a criatura depois de determinar
aos outros bônus de flanqueamento. bônus de anking.
em que quadrado ela está e outro para dar o golpe de misericórdia.

Ataques especiais ajudam outro No combate corpo a corpo, você


1 quadrado
Quadrado == 55 pés
pés
pode ajudar um amigo a atacar ou defender distraindo ou interferindo
com um oponente. Se você estiver em posição de fazer um ataque
Vários graus de ocultação Certas situações podem corpo a corpo contra um oponente que está enfrentando um amigo em
fornecer mais ou menos ocultação típica e modificar a chance de falha de combate corpo a corpo, você pode tentar ajudar seu amigo com uma ação
acordo. padrão. Você faz uma jogada de ataque contra uma Defesa de 10. Se for bem
sucedido, seu amigo ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque
contra aquele oponente, ou um bônus de +2 na Defesa contra o próximo
Flanqueamento Ao fazer um ataque daquele oponente (sua escolha), como desde que esse ataque ocorra
ataque corpo a corpo, você recebe +2 de bônus de flanqueamento na jogada antes do início do seu próximo turno. Vários personagens podem ajudar o
de ataque se seu oponente for ameaçado por um personagem ou criatura mesmo amigo e pilha de bônus semelhantes.
amigável a você na borda oposta ou no canto oposto do oponente. Quando
estiver em dúvida se dois personagens amigos flanqueiam um oponente no
meio, trace uma linha imaginária entre os centros dos dois personagens Você também pode usar esta ação padrão para ajudar um amigo de outras
amigos. Se a linha passar por bordas opostas do espaço do adversário, maneiras, como quando ele é afetado por um feitiço ou para ajudar no teste de
incluindo cantos dessas bordas, então o oponente está flanqueado. Ser perícia de outro personagem.
flanqueado não o torna incapaz de esquivar ou aparar, embora você ainda
possa ser atacado furtivamente se for flanqueado.
corrida de touros
Você pode fazer uma investida como uma ação padrão (um ataque) ou como
Exceção: Se um flanqueador ocupar mais de 1 quadrado, ele recebe parte de uma investida (consulte Investida, abaixo). Quando você faz uma
o bônus de flanqueamento se qualquer quadrado que ocupar contar corrida de touro, você tenta empurrar um oponente para trás em vez de danificá-
como flanqueamento. Apenas uma criatura ou personagem que lo. Você só pode atacar um oponente que seja uma categoria de tamanho
ameace o defensor pode ajudar um atacante a obter um bônus de maior que você, do mesmo tamanho ou menor.
flanqueamento. Criaturas com alcance de 0 pés não podem flanquear um

oponente. Iniciando um Bull Rush Primeiro,


você se move para o espaço do defensor. Fazer isso provoca um ataque
de oportunidade de cada oponente que o ameaça, incluindo o defensor. Se
Defensores indefesos você tiver o talento Corrida Aprimorada, você não provoca um ataque de
Um oponente indefeso é alguém que está amarrado, dormindo, paralisado,
oportunidade do defensor. Qualquer ataque de oportunidade feito por
inconsciente ou à sua mercê.
qualquer pessoa que não seja o defensor contra você durante uma corrida
de touro tem 25% de chance de atingir acidentalmente o defensor. Da
Ataque regular Um mesma forma, qualquer ataque de oportunidade de qualquer pessoa que
personagem indefeso não pode se esquivar nem aparar. Um ladrão ou não seja você contra o defensor tem 25% de chance de atingir você
pirata pode, portanto, atacá-lo sorrateiramente. Ele tem uma Destreza acidentalmente. Quando
efetiva de 0, para uma penalidade de -5 na Defesa. Ele sofre uma penalidade
adicional de -4 em sua defesa contra ataques corpo a corpo, mas nenhuma
penalidade adicional contra ataques à distância.

171
Machine Translated by Google

até dobrar sua velocidade diretamente em direção ao oponente


carregando harging Ao investir, um personagem ou uma galinha atacando, um personagem designado. Você deve ter um caminho claro em direção ao oponente
ou criatura se move até o dobro da velocidade a criatura se move até o
e nada pode atrapalhar seu movimento, como terreno difícil ou
dobro da velocidade e pelo menos 2 quadrados [10 pés] ao longo e
obstáculos. Um caminho livre é definido da seguinte forma.
pelo menos 2 quadrados [10 pés] ao longo do caminho mais curto para o
Primeiro, você deve se mover para o espaço mais próximo de onde
mais próximo o caminho mais curto para o espaço mais próximo a partir

do qual pode atacar um ritmo a partir do qual pode atacar um inimigo. Se


possa atacar o oponente. Se este espaço estiver ocupado ou
qualquer linha traçada entre nemy. Se qualquer linha traçada entre o bloqueado, você não pode carregar. Em segundo lugar, se qualquer
espaço inicial do personagem e o espaço inicial e final do personagem linha do seu espaço inicial até o espaço final passar por um
passar por um espaço final passar por um quadrado que retarda ou
quadrado que bloqueie o movimento, retarde o movimento ou
Combate
impede o movimento ou contém um aliado o movimento ou contém um
contenha uma criatura (mesmo um aliado), você não pode investir.
aliado que não é grande permitido. cobrança não é permitida.

Criaturas indefesas não param uma investida.


No final da carga, no final da carga, o personagem faz
um ataque corpo a corpo personagem faz um ataque
Se você não tiver linha de visão para o oponente no início do seu
com
corpo
cobrado.
um bônus
a corpo
decom
+2 contra
um bônus
o inimigo
de +2que
contra
carregou.
o inimigo
t
turno, não poderá investir contra esse oponente. Você não pode
dar um passo de 1,5 metro na mesma rodada como uma investida.

Um personagem não pode atacar se o fizer, o personagem não pode investir se


Se você for capaz de realizar apenas uma ação padrão ou uma
não tiver linha de visão para o inimigo. não tenha linha de visão para o inimigo. ação de movimento em seu turno, ainda poderá investir, mas só
poderá se mover até o seu deslocamento em vez de dobrar seu
deslocamento. Você não pode usar esta opção a menos que esteja
passar
Ao para
paraatacar,
o quadrado
o quadrado
Conanmais
deve
mais
próximo
Aopróximo
atacar,
de onde
de
Conan
seele
mover
deve
pode restrito a realizar apenas uma ação padrão ou ação de movimento em seu
atacar este picto. assim ele pode atacar este picto. virar.

1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés Atacando em uma investida


Depois de se mover, você pode fazer um único ataque corpo a
corpo. Você recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e uma
alguém faz um ataque de oportunidade, faça a jogada de ataque e depois
penalidade de -2 em sua Defesa até o início de seu próximo turno. Mesmo
role para ver se o ataque deu errado.
se você tiver ataques extras, como ter um bônus de ataque base alto o
suficiente ou usar várias armas, você só pode fazer um ataque durante
Em seguida, você e o defensor fazem testes resistidos de Força. Cada
uma investida.
um de vocês adiciona um bônus de +4 para cada categoria de tamanho
maior que Médio ou uma penalidade de -4 para cada categoria de tamanho
Um personagem investindo recebe um bônus de +2 no teste de Força
menor que Médio. Você recebe um bônus de +2 se estiver carregando. O
feito para atacar ou atropelar um oponente. Veja Bull Rush, acima e
defensor recebe um bônus de +4 se tiver mais de duas pernas ou for
Overrun, abaixo.
excepcionalmente estável.

Resultados do Bull Rush Lanças e Ataques de Carga Uma lança


causa o dobro de dano se usada por um personagem montado em uma
Se você vencer o resultado do teste de Força do defensor, você o empurra
carga. Certos talentos, como Spirited Charge, podem afetar ainda mais
1,5 metro para trás. Se você deseja se mover com o defensor, você pode
esse múltiplo de dano.
empurrá-lo 5 pés adicionais para cada 5 pontos em que o resultado do
seu teste for maior que o resultado do teste do defensor. Você não pode,
no entanto, exceder seu limite de movimento normal. (Observação: o Armas preparadas contra uma carga Lanças e
defensor provoca ataques de oportunidade se for movido. Você também, algumas outras armas perfurantes causam o dobro de dano quando

se se mover com ele. No entanto, vocês dois não provocam ataques de preparadas (armadas) e usadas contra um personagem em carga.

oportunidade um do outro.) Se você falhar em vencer o teste de Força do


defensor Como resultado, você se move 1,5 metro direto para onde estava
Desarmar Com um
antes de entrar no espaço dele.
ataque corpo a corpo, você pode tentar desarmar seu oponente. Se você
Se esse espaço estiver ocupado, você cai nesse espaço.
fizer isso com uma arma, você derruba a arma do oponente de suas mãos
e a joga no chão. Se você tentar desarmar estando desarmado, você

Carregar Carregar é uma acaba com a arma na mão.

ação especial de rodada completa que permite que você se mova até
o dobro de sua velocidade e ataque durante a ação. Se você estiver tentando desarmar uma arma branca, siga os passos

No entanto, ele carrega restrições rígidas sobre como você pode descritos aqui. Se o item que você está tentando desarmar for algo
jogada. diferente de uma arma corpo a corpo, como um artefato que um feiticeiro
está sacudindo furiosamente para você, então o defensor ainda pode se
opor a você com uma jogada de ataque, mas recebe uma penalidade e
Movimento durante uma carga não pode tentar desarmá-lo. em troca, se sua tentativa falhar.
Você deve se mover antes do ataque, não
depois. Você deve se mover pelo menos
Etapa 1: Ataque de oportunidade. Você provoca um ataque de
10 pés (2 quadrados) e pode se mover
oportunidade do alvo que está tentando desarmar. Se

172
Machine Translated by Google

feito como um ataque desarmado. Se o item estiver mal protegido ou fácil de


Carga Bloqueada Hary Bloqueada roubar ou cortar, o atacante recebe um bônus de +4. Ao contrário de uma
tentativa normal de desarmar, falhar na tentativa não permite que o defensor
uba não pode cobrar o picto nesta situação Juba não pode cobrar o picto

nesta situação porque: situação porque: tente desarmá-lo. Caso contrário, isso funciona de forma idêntica a uma
tentativa de desarmar, conforme observado acima.

1: Seu caminho está obstruído por uma parede, : Seu caminho está obstruído por

uma parede, que bloqueia seu movimento. o que bloqueia seu movimento.
Combate Você não pode roubar um item que esteja bem preso, a menos que tenha

alfinetado o usuário; ver Grapple. Mesmo assim, o defensor ganha um bônus


de +4 em sua rolagem para resistir à tentativa.

2: Seu caminho passa por um : Seu caminho passa por uma praça
Finta Fintar é uma
ocupada por Valéria praça ocupada por Valéria ação padrão. Para fingir, faça um teste de Blefe resistido por um teste de
Sentir Motivação do seu alvo. O alvo pode adicionar seu bônus base de
ataque a este teste de Sentir Motivação.
3: Ele não pode terminar seu movimento : Ele não pode terminar seu

Se o resultado do seu teste de Blefe exceder o resultado do teste de Sentir


movimento no quadrado mais próximo de onde ele pode atacar porque

Conan e pode atacar porque Conan ocupa esse quadrado. ocupa aquele Motivação do seu alvo, o próximo ataque corpo a corpo que você fizer contra
quadrado. o alvo não permitirá que ele se esquive ou apare seu ataque. Este ataque

Ao atacar, Juba deve mover -se em seguida, Juba deve mover-se para o
deve ser feito antes ou no seu próximo turno.
pode
quadrado
peloatacar
quadrado
mais
estemais
próximo
Pict. próximo
Neste
de caso,
onde
ocupado
ele
o quadrado
pode
por Conan.
atacar
maiseste
próximo
picto.éNeste
ocupado
caso e A finta é a tática favorita de muitos lutadores de elite.

Ao fingir dessa forma contra um não humanóide, você recebe uma penalidade
1 quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés
de -4. Contra uma criatura de Inteligência animal (1 ou 2), você sofre –8 de
penalidade. Contra uma criatura não inteligente, é impossível. Fintar em

você tem o talento Desarmar Aprimorado, você não incorre em um ataque combate não

de oportunidade por fazer uma tentativa de desarmar. Se o ataque de provocar ataques de oportunidade.

oportunidade do defensor causar algum dano, sua tentativa de desarmar


falha. Finta como uma Ação de Movimento Com
o talento Finta Aprimorada, você pode tentar uma finta como uma ação de movimento
Passo 2: Testes Opostos. Você e o defensor fazem jogadas de ataque ao invés de uma ação padrão.
opostas com suas respectivas armas. O portador de uma arma de duas
mãos em uma tentativa de desarmar recebe um bônus de +4 neste teste e
o portador de uma arma leve recebe -4 de penalidade. Um ataque
desarmado é considerado uma arma leve, então você sempre sofre uma
Agarrar
Todas as formas de ataque ofensivo, incluindo a antiga arte da luta livre, são
penalidade ao tentar desarmar um oponente usando um ataque desarmado.
consideradas ações do tipo agarrar. Essas ações podem amarrar um oponente
Se os combatentes forem de tamanhos diferentes, o combatente maior
perigoso ou subjugar alguém quando os métodos normais de combate são ineficazes.
ganha um bônus na jogada de ataque de +4 por diferença na categoria de
tamanho. Se o item alvo não for uma arma corpo a corpo, o defensor sofre
-4 de penalidade na rolagem.
Testes de agarrar Você
precisa fazer testes de agarrar repetidamente em um agarrar. Estes são como uma

Terceiro Passo: Consequências. Se você vencer o defensor, o defensor é jogada de ataque corpo a corpo e são feitos contra a Grapple Defense do oponente.

desarmado. Se você tentou a ação de desarmar desarmado, agora você


tem a arma. Se você estava armado, a arma do defensor está no chão no
quadrado do defensor. Se você falhar na tentativa de desarmar, o defensor Seu bônus de ataque de agarrar ao fazer um teste de agarrar é:

pode reagir imediatamente e tentar desarmá-lo com o mesmo tipo de


jogada resistida de ataque corpo a corpo. A tentativa dele não provoca um Bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho especial +
outros modificadores
ataque de oportunidade de você. Se ele falhar em sua tentativa de
desarmar, você não obterá subsequentemente uma tentativa de desarme
grátis contra ele. Sua Grapple Defense é calculada da seguinte forma:

10 + Bônus Base de Ataque + modificador de Força + modificador de


tamanho especial + outros modificadores
Nota: um defensor usando manoplas não pode removê-las com uma tentativa de
desarmar.
Modificador de Tamanho Especial: O modificador de tamanho
especial para um teste de agarrar é o seguinte: Colossal
Desarmar e Pegar Armas Você pode usar uma ação
+16, Imenso +12, Enorme +8, Grande
de desarmar para pegar um item usado pelo alvo.
+4, Médio +0, Pequeno –4, Minúsculo –8,
Caso queira ter o item em mãos, o desarme deve ser

173
Machine Translated by Google

Diminutivo –12, fino –16. Use este número no lugar do modificador de tamanho Sem Quadrados Ameaçados: Você não ameaça nenhum quadrado enquanto
normal que você usa ao fazer uma jogada de ataque ou calcular a Defesa. agarra.

No Dodge: Você é incapaz de desviar de oponentes que você não está


Se desejar, você pode transformar um teste de agarrar em uma jogada resistida agarrando. Você ainda pode se esquivar dos oponentes que está lutando.
de agarrar, simplesmente baseando a Defesa de Agarrar em uma jogada de
1d20 em vez de um fl no valor de 10.

No Parry: Você não pode desviar ataques enquanto agarra, a menos que você
execute o movimento de combate Human Shield (veja a pág. 180).
Combate Iniciando um Agarrar Para
iniciar um agarrão, você precisa agarrar e segurar seu alvo.
Iniciar um agarrar requer uma jogada de ataque corpo a corpo bem-sucedida. Sem Movimento: Você não pode se mover normalmente enquanto agarra.

Se você receber vários ataques, pode tentar iniciar uma agarra várias vezes Você pode, no entanto, fazer um teste de agarrar contra a Defesa de Agarrar

com bônus base de ataque sucessivamente menores. do seu oponente (veja as regras para fazer isso abaixo) para se mover enquanto
agarra.

Etapa 1: Ataque de oportunidade. Você provoca um ataque de


oportunidade do alvo que está tentando agarrar. Se você estiver agarrando Quando
Se o ataque de oportunidade causar dano, a tentativa de agarrar falha. estiver agarrando, independentemente de quem começou a agarrar, você pode
(Certos monstros, como os filhos de Set, não provocam ataques de executar qualquer uma das seguintes ações. Algumas dessas ações substituem
oportunidade quando tentam agarrar, nem os personagens com o um ataque, ao invés de serem uma ação padrão ou uma ação de movimento.
talento Agarrar Aprimorado.) Se o ataque de oportunidade errar ou não Se seu bônus base de ataque permitir vários ataques, você pode tentar uma
causar dano, prossiga para a Etapa 2. dessas ações no lugar de cada um de seus ataques, mas com bônus base de
ataque sucessivamente menores.

Etapa 2: pegue. Você faz um ataque corpo a corpo para agarrar o alvo.
Se você falhar em acertar o alvo, a tentativa de agarrar falha. Se for Ativar um Item Mágico: Você pode ativar um item mágico, se souber
bem-sucedido, prossiga para a Etapa 3. como fazê-lo. Você não precisa fazer um teste de agarrar para ativar o
item.
Passo 3: Segure. Faça um teste de agarrar contra a Defesa de Agarrar
do seu oponente como uma ação livre. Se você for bem-sucedido, você Atacar seu oponente: Você pode fazer um ataque com um ataque
e seu alvo agora estão lutando e você causa dano ao alvo como se desarmado, arma natural ou arma leve contra outro personagem que
fosse um ataque desarmado. você está agarrando. Você sofre –4 de penalidade em tais ataques.
Este dano ignora a RD da armadura, mas não a RD das características (Este ataque é feito com uma jogada normal de ataque corpo a corpo,
de classe, como as de um bárbaro. Se você perder, você não consegue não um teste de agarrar.) Você não pode atacar com duas armas
iniciar o agarrar. Você perde automaticamente uma tentativa de segurar enquanto agarra, mesmo que ambas sejam armas leves.
se o alvo for duas ou mais categorias de tamanho maior do que você.

Lançar um Feitiço: Você pode tentar lançar um feitiço enquanto agarra


Etapa 4: mantenha a garra. Para manter o agarrão nas rodadas ou mesmo enquanto está imobilizado (veja abaixo), desde que o tempo
posteriores, você deve se mover para o espaço do alvo. Este movimento de lançamento não seja maior que 1 ação padrão, não tenha
é gratuito e não conta como parte do seu movimento na rodada. Mover- componente somático e você tenha em mãos quaisquer componentes
se, normalmente, provoca ataques de oportunidade de oponentes materiais ou focos que você pode precisar. Qualquer feitiço que exija
ameaçadores, mas não de seu alvo. Se você não pode se mover para ação precisa e cuidadosa é impossível de lançar enquanto estiver
o espaço de seu alvo, você não pode manter o agarrão e deve agarrado ou imobilizado. Se o feitiço for do tipo que você pode lançar
imediatamente soltar o alvo. Para agarrar novamente, você deve enquanto agarra, você deve fazer um teste de Concentração (CD 20 +
começar na Etapa 1. custo de PP) ou perderá o feitiço.
Você não precisa fazer um teste de agarrar bem-sucedido para lançar
o feitiço.

Consequências do agarramento
Enquanto você está agarrado, sua habilidade de atacar os outros e se defender Danifique seu oponente: enquanto luta, você pode causar dano ao seu

é limitada. Você está usando a maior parte de sua concentração e todos os oponente equivalente a um ataque desarmado. Faça um teste de

membros disponíveis para tentar impedir os movimentos de seu oponente, agarrar contra a Defesa de Agarrar do seu oponente no lugar de um

tornando muito difícil poupar qualquer atenção ou esforço contra ataque. Se vencer, você causa dano não letal normalmente em seu

qualquer outro inimigo. Ao agarrar, você só pode se defender contra ataque desarmado: 1d3 pontos para atacantes de tamanho médio,

ataques corpo a corpo ou à distância com Dodge Defense. É mais modificadores de Força. Este dano ignora qualquer RD da

impossível usar Parry Defense. armadura, mas leva em consideração a RD derivada de outras fontes,
como as características de classe de um bárbaro. Se você quer negociar

174
Machine Translated by Google

dano letal, você sofre -4 de penalidade em seu teste de agarrar. para mover a garra, tudo descrito acima. A seu critério, você pode impedir que um
oponente imobilizado fale.

Sacar uma arma leve: você pode sacar uma arma leve como uma ação de Você pode usar uma ação de desarmar para remover ou agarrar um objeto bem
movimento com um teste de agarrar bem-sucedido contra a defesa de seguro usado por um oponente imobilizado, mas ele recebe um bônus de +4 em sua
agarrar de seu oponente.
Combate
Escape from Grapple: Você pode escapar de um agarrar fazendo um teste
de agarrar bem-sucedido contra a Defesa de Agarrar do seu oponente em
vez de fazer um ataque. Você pode fazer um teste de Artista da Fuga no
rolagem para resistir à sua tentativa; consulte Desarmar.

Você pode liberar voluntariamente um personagem preso como uma ação livre.
Se fizer isso, você não será mais considerado como agarrando aquele personagem
e vice-versa.

lugar de seu teste de agarrar, se desejar, mas isso requer uma ação padrão.
Se mais de um oponente estiver agarrando você, o resultado do seu teste Você não pode sacar ou usar uma arma (contra o personagem imobilizado ou
de agarrar tem que superar todos os valores individuais de Defesa de qualquer outro personagem), escapar do agarrão de outra pessoa, recuperar um
Agarrar para escapar. (Os oponentes não precisam tentar segurá-lo se não componente de feitiço, imobilizar outro personagem ou quebrar a imobilização de
quiserem.) Se você escapar, você termina a ação movendo-se para qualquer outro enquanto estiver imobilizando um oponente.
espaço adjacente ao(s) seu(s) oponente(s).

Se você for imobilizado por um oponente Quando um


oponente o imobiliza, você fica imóvel (mas não indefeso) por 1 rodada. Enquanto
Movimento: Você pode mover metade de sua velocidade (trazendo todos os estiver imobilizado, você não pode se esquivar ou aparar. Sua Destreza efetiva é 0,
outros engajados no agarrar com você) fazendo um teste de agarrar bem- o que lhe dá uma penalidade de -5 na Defesa. Você também sofre –4 de penalidade
sucedido contra a Defesa de Agarrar do seu oponente. em sua Defesa contra outros oponentes que não aquele que o prendeu.
Isso requer uma ação padrão e você deve superar todos os outros valores
individuais de Grapple Defense para mover o grapple. Nota: Você recebe (Efetivamente, se você for um humano normal, sua Defesa em tal situação é 5 contra
um bônus de +4 em seu teste de agarrar para mover um oponente a pessoa que está agarrando você e 1 contra outros oponentes.) A critério do seu
imobilizado, mas somente se ninguém mais estiver envolvido no agarrar. oponente, você também pode ser incapaz de falar. No seu turno, você pode tentar
escapar da imobilização fazendo um teste de agarrar contra a Defesa de Agarrar do
seu oponente no lugar de um ataque. Você pode fazer um teste de Artista da Fuga
Recuperar um Componente de Feitiço: Você pode produzir um componente contra sua Defesa de Agarrar (no lugar de seu teste de agarrar) se quiser, mas isso
de feitiço de sua bolsa enquanto agarra usando uma ação de rodada requer uma ação padrão. Se você vencer, você escapa da imobilização, mas ainda
completa. Fazer isso não requer um teste de agarrar bem-sucedido. está lutando.

Prender seu oponente: você pode manter seu oponente imóvel por 1 rodada
Juntando-se a um Agarrar Se
fazendo um teste de agarrar bem-sucedido contra sua defesa de agarrar,
seu alvo já estiver agarrando outra pessoa, você pode usar um ataque para iniciar
feita no lugar de um ataque. Depois de imobilizar um oponente, você tem
um agarrar, como acima, exceto que o alvo não recebe um ataque de oportunidade
algumas opções disponíveis; Veja abaixo.
contra você e seu agarrão é automaticamente bem-sucedido. Você ainda tem que
fazer um teste de agarrar bem-sucedido contra a Defesa de Agarrar do seu oponente
para se tornar parte do agarrar.
Quebrar a imobilização de outro: Se você está agarrando um oponente que
tem outro personagem imobilizado, você pode fazer um teste de agarrar
contra sua defesa de agarrar no lugar de um ataque.
Se houver vários oponentes envolvidos no agarrar, você escolhe um para fazer o
Se vencer, você quebra o domínio que o oponente tem sobre o outro
teste de agarrar.
personagem. O personagem ainda está lutando, mas não está mais preso.

Múltiplos Grapplers Vários

Use a arma do oponente: Se seu oponente estiver segurando uma arma combatentes podem estar em um único grappler. Até quatro combatentes podem

leve, você pode usá-la para atacá-lo. Faça um teste de agarrar contra sua agarrar um único oponente em uma determinada rodada.

defesa de agarrar no lugar de um ataque. Se vencer, faça uma jogada de Criaturas que são uma ou mais categorias de tamanho menores do que você contam

ataque com a arma com -4 de penalidade. Fazer isso não requer outra ação. pela metade, criaturas que são uma categoria de tamanho maior do que você contam

Você não obtém a posse da arma ao realizar esta ação. o dobro e criaturas com duas ou mais categorias de tamanho maiores contam
quádruplo. Quando você está lutando com vários oponentes, você escolhe um
oponente para fazer um teste de agarrar. A exceção é uma tentativa de escapar da
luta; para escapar com sucesso, seu teste de agarrar deve superar a Defesa de
agarrar de cada oponente.
Se você estiver imobilizando um oponente
Se você está prendendo um oponente, você pode tentar prejudicá-lo com um teste
de agarrar contra sua defesa de agarrar, você pode tentar usar sua arma contra ele
ou você pode tentar

175
Machine Translated by Google

Cavalos de Combate Montados em Combat Warhorses podem para fazer uma queda suave e não sofrer danos. Se o teste falhar, você sofre 1d6
pontos de dano.
servir prontamente como corcéis de combate. Cavalos leves e

burros de carga, no entanto, se assustam com o combate. Se você não desmontar,


Se você cair Se ficar inconsciente,
você deve fazer um teste de Cavalgar CD 20 a cada rodada como uma ação de
você tem 50% de chance de permanecer na sela. Caso contrário, você cai e sofre
movimento para controlar tal cavalo. Se for bem-sucedido, você pode realizar uma
1d6 pontos de dano.
ação padrão após a ação de movimento. Se você falhar, a ação de movimento se
Sem você para guiá-la, sua montaria evita o combate, a menos que seja superior
torna uma ação de rodada completa e você não pode fazer mais nada até o
à inteligência animal. Nesse caso, sua montaria age como uma criatura com suas
próximo turno.
Combate habilidades e intelecto e geralmente é controlada pelo Mestre dos Jogos.

Sua montaria age de acordo com sua iniciativa conforme você a dirige. Você se
move na velocidade dele, mas a montaria usa sua ação para se mover. Um cavalo Ultrapassar Você pode tentar
é uma criatura Grande e, portanto, ocupa um espaço de 3 metros (2 quadrados) ultrapassar como uma ação padrão realizada durante seu movimento ou como
de largura. Para simplificar, suponha que você compartilhe o espaço de sua parte de uma investida. Em geral, você não pode realizar uma ação padrão durante
montaria durante o combate. um movimento; esta é uma exceção. Com uma ultrapassagem, você tenta passar
por cima de seu oponente (e se mover por seu quadrado) enquanto se move.
Combate Montado Com um teste de Você só pode ultrapassar um oponente que seja uma categoria de tamanho maior
Cavalgar CD 5, você pode guiar sua montaria com os joelhos para usar ambas as que você, do mesmo tamanho ou menor. Você pode fazer apenas uma tentativa
mãos para atacar ou se defender. Esta é uma ação gratuita. Quando você ataca de ultrapassagem por rodada. Se você está tentando ultrapassar um oponente,
uma criatura menor que sua montaria que está a pé, você recebe +1 de bônus em siga estes passos.
ataques corpo a corpo por estar em um terreno mais alto. Se sua montaria se
mover mais de 1,5 metro, você só pode fazer um único ataque corpo a corpo.
Essencialmente, você tem que esperar até que a montaria chegue ao seu inimigo Etapa 1: Ataque de oportunidade. Já que você começa a invasão movendo-
antes de atacar, então você não pode fazer um ataque completo. Mesmo com a se para o espaço do defensor, você provoca um ataque de oportunidade do
velocidade máxima de sua montaria, você não sofre nenhuma penalidade em defensor.
ataques corpo a corpo enquanto estiver montado.
Etapa 2: O oponente evita? O defensor tem a opção de simplesmente evitá-
Se sua montaria investir, você também sofrerá a penalidade na Defesa associada lo. Se ele evita você, ele não sofre nenhum efeito nocivo. Se você estava
a uma investida. Se você fizer um ataque no final da investida, receberá o bônus tentando ultrapassar como parte de uma carga, você pode continuar se
obtido com a investida. Ao investir a cavalo, você causa o dobro de dano com uma movendo. (Você sempre pode se mover por um quadrado ocupado por
lança; consulte Carga. alguém que o deixe passar.)
Em ambos os casos, a tentativa de ultrapassagem não conta contra suas
ações nesta rodada, exceto para qualquer movimento necessário para
Você pode usar armas de longo alcance enquanto sua montaria está fazendo um entrar no quadrado do oponente. Se seu oponente não o evitar, vá para o
movimento duplo, mas você sofre -4 de penalidade na jogada de ataque se fizer Passo 3.
isso. Você pode usar armas de longo alcance enquanto sua montaria estiver
correndo (velocidade quádrupla), com uma penalidade de -8. Em ambos os casos, Passo 3: Oponente bloqueia? Se seu oponente bloquear você, faça um
você faz a jogada de ataque quando sua montaria completou metade de seu teste de Força resistido pelo teste de Destreza ou Força do defensor,
movimento. Você pode fazer um ataque total com uma arma de longo alcance qualquer atributo que tenha o modificador mais alto. Um combatente recebe
enquanto sua montaria estiver em movimento. Da mesma forma, você pode realizar um bônus de +4 no teste para cada categoria de tamanho maior que Médio
ações de movimento normalmente. ou uma penalidade de -4 para cada categoria de tamanho menor que Médio.
Você ganha um bônus de +2 em seu teste de Força se fizer o avanço como
parte de uma investida. O defensor recebe um bônus de +4 em seu teste se
Lançando Feitiços Enquanto Montado Você pode
lançar um feitiço normalmente se sua montaria se mover para um movimento tiver mais de duas pernas ou for mais estável que um humanóide normal.

normal (sua velocidade) antes ou depois de você conjurar. Se você tiver sua Se você vencer, derruba o defensor. Se você perder, o defensor pode reagir
imediatamente e fazer um teste de Força resistido por seu teste de Destreza
montaria se movendo antes e depois de lançar um feitiço, então você está
ou Força, incluindo os modificadores de tamanho mencionados acima, mas
lançando o feitiço enquanto a montaria está se movendo e você deve fazer um
nenhum outro modificador, para tentar derrubá-lo.
teste de Concentração devido ao movimento vigoroso (CD 10 + custo de PP) ou
perderá o feitiço . Se a montaria estiver correndo (velocidade quádrupla), você
pode lançar um feitiço quando sua montaria se mover até o dobro de sua
velocidade, mas seu teste de Concentração é mais difícil devido ao
movimento violento (CD 15 + custo de PP). Passo 4: Consequências. Se você conseguir derrubar seu oponente, você
pode continuar seu movimento normalmente. Se você falhar e for derrubado
por sua vez, você tem que se mover 1,5 metro para trás do jeito que veio e
cair, terminando seu movimento lá. Se você falhar, mas não for derrubado,
Se sua montaria cair em batalha
terá que se mover 1,5 metro para trás do mesmo jeito que veio, terminando
Se sua montaria cair, você terá que passar em
seu movimento ali. Se aquele quadrado estiver ocupado, você cai naquele
um teste de Cavalgar CD 15
quadrado.

176
Machine Translated by Google

Invasão Aprimorada Se você a tentativa de separação, você não causa nenhum dano. Nota: você não
tiver o talento Invasão Aprimorada, seu alvo pode não escolher evitá-lo. usa Perfuração de Armadura ao atacar um objeto, nem pode contornar sua
Dureza com sutileza. Veja Atacando um Objeto, pág. 14.

Atropelamento Montado (Atropelar)

Combate
Se você tentar uma invasão enquanto montado, sua montaria faz um teste de
Força para determinar o sucesso ou falha do ataque de invasão e aplica seu
modificador de tamanho, ao invés do seu. Se você tiver o talento Atropelar e
tentar atropelar enquanto estiver montado, seu alvo pode não escolher evitá-lo
Partindo um Objeto Carregado ou Usado Você não usa
uma jogada de ataque oposta para danificar um objeto carregado ou vestido.
Em vez disso, apenas faça uma jogada de ataque contra a Defesa de Esquiva
do objeto. A Defesa de Esquiva de um objeto carregado ou vestido é igual a
10 + seu modificador de tamanho + o modificador de Destreza do personagem
e se você derrubar seu oponente com o atropelamento, sua montaria pode
fazer um ataque de casco contra seu oponente. que está carregando ou vestindo. Atacar um objeto carregado ou vestido
provoca um ataque de oportunidade, assim como atacar um objeto segurado.
Para tentar roubar um item usado por um defensor em vez de danificá-lo,
consulte Desarmar. Você não pode dividir a armadura usada por outro
Ataque Furtivo Somente personagens com personagem.
níveis em certas classes, como ladrão ou pirata, ou de certas raças, como
Zingaran, podem fazer ataques furtivos. Um ataque furtivo só pode ser feito
contra um personagem que é incapaz de usar Defesa de Esquiva ou Defesa de Lançar Arma de Respingo Uma arma de

Parry para se defender, ou que está sendo flanqueado. Um personagem que


arremesso é uma arma de longo alcance que
está cego, com os pés no chão, atordoado, indefeso, vítima de uma finta bem-
quebra com o impacto, espirrando ou espalhando seu conteúdo sobre o alvo e
sucedida, imobilizado ou sendo atacado por um oponente invisível pode,
criaturas ou objetos próximos. Para atacar com uma arma de respingo, faça um
portanto, sofrer um ataque furtivo.
ataque de toque à distância contra o alvo. Armas de arremesso não requerem
proficiência com armas, então você não sofre -4 de penalidade por não
proficiência. Um acerto causa dano de acerto direto ao alvo e dano de respingo
Se um personagem é capaz de se defender com Defesa de Esquiva ou Defesa
a todas as criaturas a até 1,5 metro do alvo.
de Aparo (como um personagem com o talento Aparar Refl exivo que é atacado
quando está desprevenido), então ele não é suscetível a um ataque furtivo, a
menos que o ataque furtivo seja de um tipo contra o qual a defesa escolhida
Em vez disso, você pode segmentar uma interseção de grade específica. Trate
não pode evitar. Por exemplo, um personagem desprevenido com Refl exive
isso como um ataque à distância contra uma Defesa de 5. No entanto, se você
Parry ainda pode ser atacado furtivamente por um personagem usando uma
mirar em uma interseção de grade, as criaturas em todos os quadrados
arma de longo alcance, porque ataques de longa distância não podem ser
adjacentes recebem o dano inicial e o dano direto não é causado a nenhuma
aparados.
criatura. Você não pode mirar em uma interseção de grade ocupada por uma
criatura, como uma criatura Grande ou maior; neste caso, você está mirando na
Sunder Você pode usar criatura.

um ataque corpo a corpo com uma arma cortante ou de concussão para acertar
uma arma ou escudo que seu oponente está segurando. Se estiver tentando Se você errar o alvo, seja mirando em uma criatura ou em uma interseção de

quebrar uma arma ou escudo, siga os passos descritos aqui. Atacar objetos grade, role 1d8. Isso determina a direção errada do arremesso, com 1 sendo

que não sejam armas ou escudos é abordado abaixo. direto para você e 2 a 8 contando no sentido horário ao redor da interseção da
grade ou da criatura alvo. Em seguida, conte um número de quadrados na
direção indicada igual ao incremento de alcance do arremesso. Depois de

Etapa 1: Ataque de oportunidade. Você provoca um ataque de oportunidade determinar onde a arma caiu, ela causa dano espalhado a todas as criaturas

do alvo cuja arma ou escudo você está tentando quebrar. Se você tiver o nos quadrados adjacentes.

talento Sunder Aprimorado, você não incorre em um ataque de oportunidade


por fazer a tentativa.

Imobilizar
Você pode tentar imobilizar um oponente com um ataque corpo a corpo desarmado.
Passo 2: Testes Opostos. Você e o defensor fazem jogadas de ataque
Você só pode derrubar um oponente que seja uma categoria de tamanho maior
opostas com suas respectivas armas. O portador de uma arma de duas
que você, do mesmo tamanho ou menor.
mãos em uma tentativa de cisão recebe um bônus de +4 neste teste e o
portador de uma arma leve recebe -4 de penalidade.
Se os combatentes forem de tamanhos diferentes, o combatente maior Fazendo um ataque de
imobilização Faça um ataque de toque corpo a corpo desarmado contra seu alvo.
ganha um bônus na jogada de ataque de +4 por diferença na categoria de
tamanho. Isso provoca um ataque de oportunidade de seu alvo como normal
para ataques desarmados. Se seu ataque for bem-sucedido, faça um

Passo 3: Consequências. Se você vencer o defensor, role o dano e inflija-o teste de Força resistido pelo teste de Destreza ou Força do defensor,

à arma ou escudo. Veja as tabelas de Armas, Armas Primitivas, Armas usando o valor de habilidade que tiver o modificador mais alto. Um

Akbitanan e Escudos no capítulo Equipamentos para determinar quanto combatente ganha +4

dano você deve causar para destruir a arma ou escudo. Se você falhar

177
Machine Translated by Google

bônus para cada categoria de tamanho que ele for maior que Médio, ou uma arma primária em +3 e em -2 e um ataque com uma arma secundária de uma mão
penalidade de -4 para cada categoria de tamanho que ele for menor que Médio. O em +3. (Todos os soldados são proficientes em combate com duas armas.) Se ele
defensor recebe um bônus de +4 em seu teste se tiver mais de duas pernas ou for desejasse usar uma arma leve em sua mão inábil, ele poderia fazer dois ataques
mais estável que um humanóide normal. Se você vencer, você tropeça no defensor. com sua arma primária em +7/+2 e um ataque com a arma secundária leve em + 7.
Se você perder, o defensor pode reagir imediatamente e fazer um teste de Força
resistido por seu próprio teste de Destreza ou Força para tentar derrubá-lo.

armas de arremesso
As mesmas regras se aplicam quando você joga uma arma de cada mão.
Evitando Ataques de Oportunidade: Se você tiver o talento Deslocamento
Combate

Aprimorado, ou se estiver imobilizando com uma arma (veja abaixo), você


não provoca um ataque de oportunidade por fazer um ataque de imobilizar.

Iniciativa Especial
Sendo tropeçado (Prone)
Um personagem desarmado está propenso. Levantar-se é uma ação de movimento Ações
e provoca um ataque de oportunidade. Aqui estão algumas maneiras de mudar quando você age durante o combate,
alterando seu lugar na ordem de iniciativa.

Derrubar um oponente montado


Você pode fazer um ataque de imobilização contra um oponente montado. O defensor
pode fazer um teste de Cavalgar no lugar de seu teste de Destreza ou Força. Se
Atraso
Ao escolher atrasar, você não realiza nenhuma ação e então age normalmente em
você for bem sucedido, você puxa o cavaleiro de seu
montar. qualquer contagem de iniciativa que decidir agir. Ao atrasar, você reduz
voluntariamente o resultado de sua própria iniciativa pelo resto do combate. Quando
sua nova contagem de iniciativa mais baixa surgir mais tarde na mesma rodada, você
Tropeçar com uma arma poderá agir normalmente. Você pode especificar este novo resultado de iniciativa ou
Algumas armas podem ser usadas para fazer ataques de imobilização. Nesse caso,
apenas esperar até algum tempo depois na rodada e agir, fixando assim sua nova
você faz um ataque de toque corpo a corpo com a arma em vez de um ataque de
contagem de iniciativa naquele ponto. Você não recupera o tempo que gastou
toque corpo a corpo desarmado e não provoca um ataque de oportunidade. Se você
esperando para ver o que vai acontecer, nem pode interromper a ação de outra
tropeçar durante sua própria tentativa de desarmar, você pode largar a arma para
pessoa, como faria com uma ação preparada.
evitar ser tropeçado.

Combate com duas Consequências da Iniciativa do Adiamento


Seu resultado de iniciativa torna-se a contagem na qual você realizou a ação
armas atrasada. Se você chegar à sua próxima ação e ainda não tiver executado uma ação,
Se um combatente empunhar uma segunda arma na mão inábil, esse combatente você não poderá realizar uma ação atrasada, embora possa atrasar novamente. Se
pode obter um ataque extra por rodada com essa arma quando realizar uma ação de você realizar uma ação atrasada na próxima rodada, antes do seu turno normal
ataque total.
chegar, sua contagem de iniciativa aumentará para aquele novo ponto na ordem de
batalha e você não terá sua ação normal naquela rodada.
Lutar dessa maneira é muito difícil, no entanto, e um combatente sofre uma
penalidade de -6 tanto para sua arma principal quanto para suas jogadas de ataque
com a arma inábil.
Preparar
Um combatente pode reduzir essas penalidades rígidas de duas maneiras: A ação de preparar permite que você se prepare para realizar uma ação mais tarde,
após o término do seu turno, mas antes do início do próximo. Preparar é uma ação
Se pelo menos uma das armas de um combatente for leve, a penalidade é padrão. Não provoca um ataque de oportunidade, embora a ação que você prepara
reduzida para -2. Um ataque desarmado é sempre considerado leve. possa fazê-lo.

Preparando uma ação


O talento Proficiência em Combate com Duas Armas reduz as penalidades Você pode preparar uma ação padrão, uma ação de movimento ou uma ação livre.
associadas ao combate com duas armas em 2. Assim, um personagem Para fazer isso, especifique a ação que você realizará e as condições sob as quais
com este talento tem apenas -4 de penalidade em ambos os ataques se irá realizá-la. Então, a qualquer momento antes de sua próxima ação, você pode
estiver usando duas armas de uma mão, ou nenhuma penalidade se usar realizar a ação preparada em resposta a essa condição. A ação ocorre imediatamente
duas armas de uma mão. pelo menos uma de suas armas é leve. antes da ação que a aciona. Se a ação desencadeada fizer parte das atividades de
outro personagem, você interrompe o outro personagem. Assumindo que ele ainda é
Por exemplo, um soldado de 7º nível com um bônus base de ataque capaz de fazer isso, ele continua suas ações assim que você completar sua ação
de +7/+2 poderia fazer dois ataques com sua arma preparada. O resultado da sua iniciativa muda conforme indicado abaixo.
primária, em +7 e +2 respectivamente.
Alternativamente, ele poderia fazer dois Pelo resto do encontro, seu resultado de iniciativa é a contagem na qual você realizou
ataques com seu
a ação preparada e você age imediatamente.

178
Machine Translated by Google

à frente do personagem cuja ação desencadeou sua ação preparada. Efeito: Seu atacante ganha +4 de bônus de circunstância em sua jogada de
ataque, mas se ele errar, você pode imediatamente fazer um ataque de
oportunidade contra ele.
Você pode dar um passo de 1,5 metro como parte de sua ação preparada,
mas somente se você não se mover nenhuma distância durante a rodada.
Barra Decapitadora
Consequências da iniciativa de preparação
Combate
Seu resultado de iniciativa torna-se a contagem na qual você realizou a ação
preparada. Se você chegar à sua próxima ação e ainda não tiver executado
sua ação preparada, você não poderá realizar a ação preparada, embora
Você aproveita as defesas perdidas de um oponente para cortar sua cabeça.
Isso deixa você aberto para o contra-ataque e, portanto, geralmente só é feito
se você estiver lutando contra apenas um oponente.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +10, Int 11.
Circunstância: Seu oponente provoca um ataque de oportunidade de você.
possa preparar a mesma ação novamente.
Se você executar sua ação preparada na próxima rodada, antes de seu turno
Efeito: Você tenta um ataque de oportunidade particularmente devastador. Se
normal chegar, sua contagem de iniciativa aumentará para aquele novo ponto
você acertar um acerto crítico contra seu oponente, ele deve fazer um teste de
na ordem de batalha e você não terá sua ação normal naquela rodada.
resistência de Fortitude (CD = 5 + dano total causado, após levar em
consideração a redução de dano) ou será morto instantaneamente, com a
cabeça decepada. Você sofre uma penalidade de circunstância de -4 em sua
Feiticeiros que Distraem Defesa por uma rodada imediatamente após seu ataque de oportunidade.
Você pode preparar um ataque contra um feiticeiro com o gatilho 'se ele
começar a lançar um feitiço'. Se você danificar o feiticeiro, ele pode perder o
feitiço que estava tentando lançar, conforme determinado pelo resultado do
teste de Concentração. facada desesperada
Você dá uma facada no coração ou na garganta antes do início do combate,

contando com a rapidez, mas apostando desesperadamente que seu ataque


Preparando uma arma contra uma investida
será suficiente para matar o oponente instantaneamente, já que o deixa
Você pode preparar certas armas perfurantes, configurando-as para receber
totalmente aberto a um contra-ataque dele.
cargas. Uma arma preparada desse tipo causa o dobro de dano se você
Pré-requisito: Iniciativa Aprimorada, bônus base de ataque +15.
acertar com ela contra um personagem em carga.
Circunstância: Você deve ter ganho a iniciativa, deve ser a primeira rodada
de combate, seu oponente deve ser incapaz de usar Defesa de Esquiva ou
Defesa de Aparo por estar desprevenido e você deve estar atacando com

Combate finura.
Efeito: Como seu primeiro ataque de combate, você pode tentar matar seu
inimigo imediatamente, contando com sua velocidade e habilidade para matar
manobras
A seguir estão as manobras de combate especializadas que podem ser
seu inimigo instantaneamente. Você faz seu ataque normalmente. Se você
acertar, seu oponente deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD =
executadas por qualquer pessoa que atenda aos seus requisitos. Salvo
dano causado pelo seu ataque) ou morrerá instantaneamente. Se seu oponente
disposição em contrário, você só pode executar uma das seguintes manobras
ainda estiver vivo, ele ganha +2 de bônus de circunstância em suas jogadas
de combate por turno.
de ataque e dano contra você pelo restante da rodada.

Salvo indicação em contrário, as seguintes manobras de combate só podem


ser usadas em combate corpo a corpo. Varredura Devastadora
Você pode balançar sua arma ao redor, forçando seus inimigos a recuar para
liberar espaço suficiente para você fugir.
carga de touro Pré-requisito: Ataque Turbilhão.
Uma carga baixa pode colocar você sob a guarda de seu inimigo para
Circunstância: Você deve estar empunhando uma arma cortante, com uma
esfaquear profundamente em sua barriga. No entanto, isso o torna muito
ou duas mãos. Pelo menos cinco dos quadrados adjacentes a você devem
vulnerável a um contra-ataque.
estar ocupados. Você não deve estar atacando com sutileza.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Circunstância: Você deve estar empunhando uma arma cortante ou perfurante
Efeito: Como uma ação padrão, você pode balançar sua arma em uma
e investindo.
varredura ao seu redor. Qualquer personagem a até 1,5 metro de você tem a
Efeito: Você ganha um bônus de +2 em sua jogada de dano ao investir, mas
opção de dar imediatamente um passo de 1,5 metro para longe de você como
provoca um ataque de oportunidade de seu alvo antes de poder fazer sua
uma ação livre, para ficar fora do alcance. Você ganha um ataque contra
jogada de ataque.
qualquer personagem que não escolha se afastar, com seu bônus base de
ataque mais alto.

apara de gato
Você apara o pulso de seu oponente, ao invés de sua lâmina.
Pré-requisito: Bônus base de desvio +6.
jogar de lado
Se você for suficientemente forte, pode simplesmente
Circunstância: Você deve estar aparando.
pegar seu inimigo com uma mão e atirá-lo para o
lado.

179
Machine Translated by Google

eram um escudo. Esta é uma exceção à regra normal de que você não pode
desviar enquanto estiver em uma luta. O Bônus de Aparar que você ganha dele
é igual ao seu bônus de Força -1, com um mínimo de +0 e um máximo de +2 –
Seus pés torcidos e estampados
ele é grande, mas é um tanto desajeitado de se mover mesmo quando usa as
na areia, seus corpos encostados
duas mãos. Se você aparar com sucesso o ataque do segundo oponente, o dano
um no outro. Amalric esmagado
total desse ataque é causado ao oponente que você está agarrando.
o calcanhar da sandália no peito do pé do
Ghanata, sentindo os ossos cederem. Saidu
uivou e mergulhou convulsivamente, e Amalric deu
um suspiro desesperado. A dupla cambaleou
Combate

bêbada, bem na hora em que Tilutan atacou com


Carga saltitante
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, habilidade de salto
um movimento giratório de seus ombros largos.
Efeito: Quando você faz um ataque de carga, você pode fazer um segundo
Amalric sentiu o aço arranhar a parte inferior de
seu braço e penetrar profundamente no corpo de ataque com seu bônus base de ataque mais alto, embora ambos os ataques

Saidu. Tilutan rugiu um juramento feroz e, soltando sofram -2 de penalidade de circunstância. A penalidade de circunstância para

seu aço, jogou o moribundo para o lado. Antes que sua defesa por investida é aumentada de -2 para -4.
ele pudesse atacar novamente, Amalric, sua pele
arrepiada de medo daquela grande lâmina curva,
lutou com ele. torção pantera
Quando dois atacantes tentam flanquear você, você desvia no último momento,
forçando-os a atacar um ao outro.
Pré-requisito: Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Pré-requisito: For 15, Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado. Circunstância: Deve estar se esquivando.
Circunstância: Você deve ter uma mão livre.

Efeito: Faça um ataque de toque corpo a corpo para agarrar seu oponente,
depois um teste de agarrar contra sua defesa de agarrar, como se você estivesse
iniciando uma agarrada. Se o teste de agarrar for bem-sucedido, você joga seu
Uma torção pantera e
oponente no chão. Você não o está agarrando, mas o impacto com o solo causa
dano a ele como se você o tivesse atingido com um ataque desarmado e ele está
um movimento de seu
caído como se você o tivesse derrubado. corpo evitou a investida
desajeitada de dois
espadachins amarelos, e a
lâmina de um errou seu
Aparar o Gancho objetivo, foi embainhada no peito do outro.
Você gira seu machado (ou arma marcial similar) ao redor do eixo da arma de
seu inimigo, segurando-o fora da linha para que não possa ser usado.

Pré-requisito: Bônus base de desvio +1, Destreza 13.


Circunstância: Você acabou de usar um machado, machado de batalha, bico, bardiche Efeito: Se dois oponentes se moverem para posições que normalmente

ou arma de haste para aparar a arma de alcance de um inimigo. permitiriam que eles flanqueassem você se você não tivesse Esquiva Sobrenatural

Efeito: Contanto que você não use a arma de defesa para qualquer outro Aprimorada, você pode forçar ambos a fazerem testes opostos de Destreza com

propósito (incluindo fazer novos ataques ou defesas), seu oponente também não você. Se um ou ambos perderem o teste resistido de Destreza com você, ele ou

pode usar sua arma de alcance para qualquer outra finalidade. Como uma ação eles devem atacar o outro inimigo em vez de atacar você. No entanto, se um ou

padrão, ele pode fazer uma jogada de ataque com sua arma, oposta à sua Defesa ambos vencerem o teste resistido de Destreza, haverá um bônus de circunstância

de Aparar com sua arma. Se ele for bem sucedido com esta jogada de ataque de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra você. Esses efeitos só se aplicam

resistido, ou se você sair do alcance de sua arma de alcance, ele pode empunhar ao primeiro ataque que cada oponente faz.

sua arma normalmente novamente.

Escudo humano Parry Separador


Você gira seu inimigo distraído para tentar desviar o ataque de outro inimigo Em vez de simplesmente deixar de lado a arma de seu oponente, você tenta

com o corpo. cortá-la com a sua própria.

Pré-requisito: Força 13, Agarrar Aprimorado. Pré-requisito: Separação Aprimorada, bônus base de desvio +1.

Circunstância: No início desta rodada, você causou dano ao seu Circunstância: Deve estar aparando.

oponente enquanto o agarrava e agora está sendo atacado por outro Efeito: Você recebe -2 de penalidade de circunstância em sua Defesa de Aparar.

personagem enquanto ainda agarrava o primeiro. No entanto, se você conseguir aparar a arma do inimigo, você pode imediatamente
fazer uma tentativa de divisão como uma ação livre, com todos os modificadores

Efeito: Se você tiver sucesso em um teste de agarrar, usuais (incluindo o bônus de +4 para o talento Sunder Aprimorado) e uma

você pode usar seu oponente agarrado para penalidade de circunstância adicional de -2 para o jogada de ataque.

aparar, como se ele

180
Machine Translated by Google

Múltiplo
Oponentes
Até Conan teme ser atacado por vários inimigos, especialmente

Combate se eles forem bem treinados. Além da redução potencial na


Defesa de Esquiva para um personagem que está cercado
por todos os lados (veja as seções Aparar e Esquivar, pág.
149), há sempre o perigo de que inimigos parcialmente
competentes ataquem em conjunto, tornando difícil defender
contra todos eles de uma vez.

Durante cada rodada de combate, se vários personagens


usarem armas brancas para atacar um inimigo na mesma
rodada, cada um dos atacantes após o primeiro a atacar
ganha +1 de bônus de circunstância cumulativo em suas
jogadas de ataque. Esses bônus só se aplicam a ataques

corpo a corpo.

Observe que esses bônus são adicionais aos bônus de


flanqueamento, se aplicável. Características de classe ou
talentos que tornam os personagens imunes a serem
flanqueados não afetam o bônus de circunstância cumulativo

de +1 para vários oponentes.

Por exemplo: Llyr é um pirata de alto nível com Dodge Defense


de 24. Ele é atacado por dez bandidos de baixo nível, armados
com cimitarras e tentando assassiná-lo. Na primeira rodada,
apenas cinco deles chegarão até ele para atacar – se
sobreviverem por tanto tempo. Cada um deles tem +2 de bônus
base de ataque e ataca uma vez por rodada. Na primeira
rodada, o primeiro atacante rola d20+2 para seu ataque, o
segundo d20 +3, o terceiro d20 +4, o quarto d20 +5 e o quinto
d20 +6. Llyr já havia preparado sua espada de guerra, matando
um de seus inimigos antes que este tivesse a chance de atacar
e despachar outros dois de seus inimigos em sua própria ação,
antes de se desviar para ficar de costas para a parede.

Até o fim
Você se aproveita da falta de armadura de seu inimigo para enfiar sua arma mais
No segundo turno, embora todos os seus inimigos estejam agora perto dele,
fundo em seu corpo, deixando-a em meio a sua carne.
apenas cinco deles poderão atacá-lo novamente, pois a parede impede mais do
Pré-requisito: Ataque Poderoso.
que isso de atingi-lo de uma vez. Desta vez, no entanto, a Defesa de Esquiva de
Circunstância: Deve estar atacando com uma arma perfurante ou cortante contra
Llyr tem uma penalidade de circunstância de -2, pois ele não tem espaço para
um oponente sem armadura.
manobrar adequadamente. Apesar de ser de nível muito superior ao de seus
Efeito: Você ganha um modificador de circunstância de +1 em sua jogada de dano.
oponentes, ele é atingido três vezes nesta rodada, mas consegue matar outros
No entanto, se o seu dano rolado com a arma (antes de quaisquer modificadores
dois inimigos. Na rodada 3 ele está nas mesmas circunstâncias, já que os dois
de Força, ataques furtivos e bônus de qualquer tipo) for maior que seu modificador
inimigos restantes fecham as lacunas, mas pelo menos desta vez ele sabe que se
de Força, sua arma se fixa em seu inimigo, esteja ele vivo ou morto.
conseguir matar um deles, poderá se afastar mais uma vez e evitar a penalidade
para Dodge Defense uma vez que ele faz.

Você ou outro personagem, incluindo aquele com a arma presa nele se ele ainda
estiver vivo, pode remover uma arma presa realizando uma ação de rodada
completa e um teste de Força (CD 10). Freqüentemente, os personagens acharão
mais fácil e rápido sacar ou pegar uma arma alternativa.

Um personagem com uma arma cravada nele sofre 1d4 de dano toda vez que
realiza um movimento, ação padrão ou de rodada completa.

181
Machine Translated by Google

Feitiçaria
Feitiçaria
Conhecimento e poder
Existem apenas duas razões possíveis para Quando um feitiço requer um componente
estudar feitiçaria na Era Hiboriana – conhecimento material ou foco de algum tipo, caso em que o
'Raciocínio e espadas são tão
e poder. Dos dois, o poder é de longe a motivação objeto apropriado deve ser segurado em uma mão
palhas contra a sabedoria da
mais comum. Os verdadeiros buscadores do quando o feitiço é lançado.
Escuridão', rosnou o Stygian, seus
conhecimento são realmente escassos, embora
olhos escuros piscando com luzes e
muitas vezes um estudioso se convença de que Quando um feitiço afeta um objeto ou
sombras ameaçadoras.
deseja conhecimento em vez de poder - e pode até objetos, caso em que o feitiço pode permitir ou
ser verdade, até que ele seja vítima das terríveis e exigir que esses objetos sejam tocados ou
corruptoras influências das forças das trevas com recolhidos.
as quais ele trafica.

Preparando Feitiçaria
A maioria das feitiçarias requer preparações demoradas e é cansativa ao
O que pode ser chamado de feitiçaria "verdadeira" pode ser obtido por um
extremo para o feiticeiro. Geralmente, apenas prestidigitação, contrafeitiço,
ou mais dos seguintes métodos: mergulhar nos grimórios meio esquecidos
hipnotismo e outras feitiçarias relativamente menores podem ser usadas
de uma era passada; contato com deuses, demônios ou outros espíritos; e
mais ou menos conforme necessário; e até eles se beneficiam de uma
aprendendo diretamente com outro feiticeiro. Todos os três métodos são
preparação antecipada. Freqüentemente, os feiticeiros acham melhor usar
arriscados. O primeiro geralmente coloca o corpo em risco direto, pois os
sua magia para criar pós arcanos ou objetos semelhantes que podem ser
grimórios que ainda não estão na posse de algum adepto ou outro geralmente
manejados quando necessário, pois assim eles têm algo que é útil em
estão escondidos em tumbas assombradas por fantasmas ou selvas combate.
envenenadas por lótus. Os dois últimos quase sempre exigem que o feiticeiro
coloque sua mente, corpo e alma igualmente escravizados pelo poder maior
Este tempo de preparação necessário é refletido nos longos tempos de
de quem ele aprende. Esse verdadeiro conhecimento concede tal poder,
conjuração para a magia mais séria.
porém, que quase sempre vale o preço.

Juntamente com a verdadeira feitiçaria, que é espetacularmente eficaz, mas


geralmente bastante cansativa de realizar, todo feiticeiro complementa sua
magia com truques de um tipo ou outro. Hipnotismo e mesmerismo são mais
Pontos de poder
Todas as criaturas têm uma certa quantidade de poder mágico fluindo através
comuns nas regiões orientais e um feiticeiro obstinado pode frequentemente
delas simplesmente por estarem vivas. Os feiticeiros, que geralmente, mas
usá-los para controlar os outros como se fosse mágica. Um feiticeiro mais
nem sempre, são membros da classe erudita, aprenderam a ativar esse
poderoso pode complementar seus truques mesméricos com energia mágica
poder mágico tanto em si mesmos quanto drenando a força vital ou
bruta ou usar feitiços para hipnotizar à distância. Poções de ervas e truques
sacrificando outros. Aqueles que têm conhecimento suficiente podem usar
alquímicos, muitas vezes infundidos com verdadeiro poder feiticeiro
esse poder para criar uma variedade de efeitos mágicos.
antecipadamente, podem ser encontrados em todo o mundo, embora a
maioria possa ser usada apenas pelo feiticeiro que os criou ou por outro que
tenha recebido instruções cuidadosas dele.
O que é um feiticeiro?
Em termos de jogo, um feiticeiro é qualquer personagem que aprendeu pelo
menos um estilo de feitiçaria como uma característica de classe da classe
Requerimentos para erudito, ou que ganhou acesso parcial a pelo menos um estilo de feitiçaria
como resultado do talento Dabbler. Esta é a definição utilizada ao longo
Feitiçaria deste capítulo.
O feiticeiro deve ter as duas mãos livres, ou seja, não deve estar
portando armas, escudos ou outros objetos nas mãos. As únicas
Observe que um estudioso que sempre escolhe escolher um talento bônus
exceções são as seguintes:
em vez de um estilo de feitiçaria não é considerado um feiticeiro, a menos, é
claro, que ele selecione o talento Dabbler.

182
Machine Translated by Google

Ganhando e
O que é um feiticeiro? Perdendo Pontos
Em termos de jogo, um feiticeiro é qualquer personagem que aprendeu de Poder
pelo menos um estilo de feitiçaria como uma característica de classe da classe Quando seu PP é maior que seu PP base por qualquer
erudito, ou que ganhou acesso parcial a pelo menos um estilo de feitiçaria como
Feitiçaria
resultado do talento Dabbler. Esta é a definição utilizada ao longo deste capítulo.
motivo, ele gradualmente começa a voltar ao seu PP
base. Cada hora que passa fará com que seu PP caia 1
PP até que ele volte ao seu PP Base novamente.

Observe que um estudioso que sempre escolhe escolher um talento bônus em vez de um estilo
de feitiçaria não é considerado um feiticeiro, a menos, é claro, que ele selecione o talento Dabbler.
Seus Pontos de Poder são reduzidos sempre que você

lança um feitiço, ou às vezes se você é vítima de certos


Claro, a percepção pública de quem é e não é um feiticeiro pode ser muito diferente. Um sacerdote ataques mágicos. Além disso, se você for reduzido abaixo
digno de Ibis (classe acadêmica) que passou anos aprendendo o estilo de feitiçaria Contrafeitiço de 1 hp por qualquer meio, seus Pontos de Poder também
pode tecnicamente ser um feiticeiro de acordo com essas regras (e poderoso), mas os membros serão imediatamente reduzidos a zero. Você não pode
de sua congregação certamente não o considerarão assim. Sem dúvida, afinal, ele recebeu recuperar PP até que seja trazido de volta a 1 hp ou mais
poderes divinos para ajudar a lutar contra o antigo inimigo de Ibis, Set. Isso, claro, não é feitiçaria por algum
– não na percepção popular. Por outro lado, um nobre diletante que se intromete mesmo que
ligeiramente no estilo de feitiçaria de Invocação pode se ver expulso da cidade por sua magia significa.

suja, embora seu conhecimento real de feitiçaria possa ser muito mais limitado do que o do
sacerdote. Você pode ganhar Pontos de Poder diretamente do corpo
de outras criaturas vivas, sacrificando-as ou drenando a
força vital de seus corpos ainda vivos – veja Sacrifícios e
Drenos de Energia, abaixo.

Claro, a percepção pública de quem é e não é um feiticeiro pode ser muito diferente. Um Se você descansar, poderá recuperar Pontos de Poder

sacerdote digno de Ibis (classe acadêmica) que passou anos aprendendo o estilo de que foram perdidos por qualquer motivo, até o seu PP Base, como de costume.

feitiçaria Contrafeitiço pode tecnicamente ser um feiticeiro de acordo com essas regras (e 1 PP é recuperado por duas horas completas de descanso.

poderoso), mas os membros de sua congregação certamente não o considerarão assim.


Sem dúvida, afinal, ele recebeu poderes divinos para ajudar a lutar contra o antigo inimigo Um grupo de seguidores pode ajudá-lo a ganhar Pontos de Poder auxiliando-o em um

de Ibis, Set. Isso, claro, não é feitiçaria – não na percepção popular. Por outro lado, um ritual – veja Rituais de Poder, abaixo.

nobre diletante que se intromete mesmo que ligeiramente no estilo de feitiçaria de


Invocação pode se ver expulso da cidade por sua magia suja, embora seu conhecimento
real de feitiçaria possa ser muito mais limitado do que o do sacerdote. Sacrifícios e
Drenos de energia
Se você sacrificar uma criatura por golpe de misericórdia, você pode ganhar um ponto de
poder para cada 8 pontos de vida completos que a criatura tinha antes de sofrer dano pelo
golpe de misericórdia. Você pode aumentar esse valor selecionando Ritual Sacrifi ce e
Cada estudioso começa com 4 Pontos de Poder Base (4 PP), alterados para cima ou para
outros talentos, para os quais consulte o Capítulo 6: Talentos. Sempre é possível sacrificar
baixo por seu modificador de Sabedoria (se houver) e por qualquer bônus devido ao nível uma criatura puramente para uma entidade específica, como seu deus ou um demônio
de classe. (Se seu modificador de Sabedoria aumentar, como aumentando seu valor de com o qual você tem algum tipo de pacto, caso em que ela ganha os pontos de poder ao
habilidade de Sabedoria ao avançar de nível, então seus Pontos de Poder Base também invés de você.
aumentam.) Outros personagens que aprendem uma pequena quantidade de feitiçaria
tendem a fazê-lo pelo talento Dabbler (veja a pág. . 106), o que lhes concede apenas 2 +
modificador de Sabedoria PP para uso. Se você tiver uma criatura indefesa e sob seu poder, você pode colocar sua mão contra
sua pele e drenar 1d4 Pontos de Poder dela como uma ação de rodada completa. Se ele
for um feiticeiro, isso é removido de seus pontos de poder habituais. Se ele não for um
Esta é a quantidade padrão de PP que um feiticeiro tem disponível, supondo que não haja feiticeiro, esta drenagem causa 2d6 de dano à Sabedoria e ele não pode ser drenado

circunstâncias especiais. Pode subir ou descer, geralmente dependendo da magia que novamente desta forma até que sua Sabedoria volte ao normal.
ele lança, perdendo ou ganhando competições mágicas com outros feiticeiros, absorvendo
certas drogas e sacrificando outras criaturas. O PP máximo absoluto que um personagem
pode ter é igual ao dobro de seu PP Base, a menos que especificado de outra forma.

183
Machine Translated by Google

Rituais de Poder (Pontos de Poder Ganhos por Hora)


Resultado médio da verificação
Número de Celebrantes Menos do que 10 10 a 14 15 a 19 20 a 24 25+
10 a 19 0 1 2 3 4
20 a 49 0 2 4 6 8
50 a 99 0 3 6 9 12
100 ou mais 0 4 8 12 16

Feitiçaria

Rituais de poder As Regras de


Você também pode ganhar Pontos de Poder por estar no centro de um ritual de
grande grupo dedicado a conceder a você energia mágica.
Feitiçaria
Embora a feitiçaria muitas vezes pareça misteriosa para aqueles que não a
Pelo menos dez celebrantes devem estar envolvidos nisso. Cada um deve ter
praticam, certos padrões podem ser obtidos a partir das descrições dadas por
pelo menos 1 graduação em qualquer habilidade de Atuação. Pelo menos 20%
Conan e seus aliados.
dos celebrantes devem ter 1 graduação em Performance (ritual) especificamente.

Um ritual de poder leva pelo menos 1 hora, durante a qual os celebrantes e o A regra do sucesso
feiticeiro não podem realizar nenhuma outra ação, incluindo feitiçaria. Cada um Como diz Conan, 'a feitiçaria prospera com o sucesso, não com o fracasso'.
dos celebrantes faz um teste de Performance, que mais uma vez deve ser Perform Sempre que um feiticeiro está, de um modo geral, obtendo sucesso no que está
(ritual) para pelo menos 20% dos celebrantes. É comum que os celebrantes fazendo em uma situação de alto estresse (particularmente em combate), ele se
peguem 10 neste teste.
torna ainda mais eficaz no que está fazendo. Em sua forma mais poderosa, isso
O Mestre dos Jogos cruza o resultado médio da verificação para os celebrantes pode levar a uma terrível reação em cadeia que pode tornar os feiticeiros quase
com o número de celebrantes na tabela Rituais de Poder (Pontos de Poder
imparáveis.
Ganhos por Hora) para determinar quantos Pontos de Poder o feiticeiro ganha
com o ritual de poder. Cada rodada em que um feiticeiro mata com sucesso pelo menos um oponente,
seja por meios feiticeiros ou por combate, ele ganha um bônus de moral para
Um ritual de poder que continua por mais de uma hora permite que o feiticeiro todas as jogadas de ataque e jogadas de ataque mágico feitas por uma rodada
ganhe Pontos de Poder adicionais a cada hora adicional. depois que ele os matou. Este bônus é o seguinte:

Se desejado, dois ou mais feiticeiros podem dividir os Pontos de Poder obtidos


Inimigos mortos Bônus de Moral
de um Ritual de Poder de qualquer maneira que eles possam concordar
1 +1
mutuamente.
2-4 +2
5-9 +3
Empurrando-o 10-19 +4
É possível, embora nem sempre aconselhável, que um feiticeiro reduza seus 20-49 +5
Pontos de Poder abaixo de zero devido à execução de uma mágica especialmente 50-99 +6
poderosa. 100-199 +7
200-499 +8
Os Pontos de Poder de um feiticeiro podem ser reduzidos a um número negativo
500-999 +9
igual ao seu PP Base. Por exemplo, um feiticeiro com um PP Base de 7 pode
1000+ +10
reduzir seus Pontos de Poder até -7. Simplesmente não é possível ir abaixo desse
número. O bônus é cancelado imediatamente se o feiticeiro perder quaisquer pontos de
vida durante a rodada seguinte às ações que lhe deram o bônus.
Um feiticeiro cujos Pontos de Poder estão abaixo de 0 pode recuperá-los
descansando, mas apenas na taxa de 1 PP por dia inteiro de descanso, até que
ele volte a 0 novamente, ponto em que começa a rápida restauração usual dos Observe que esses benefícios são adicionais a quaisquer pontos de poder de
Pontos de Poder. Ele também pode recuperá-los mais rapidamente pelos meios bônus que o feiticeiro pode ganhar por ter sacrificado um ou mais daqueles que
usuais de sacrifício, uso de lótus preto e assim por diante. ele mata.

Enquanto seus Pontos de Poder estiverem abaixo de 0, o feiticeiro não Além disso, a regra do sucesso torna muito mais fácil para um feiticeiro repetir um
pode lançar mais feitiços (mesmo que teoricamente pudesse reduzir feitiço bem-sucedido. Se ele lançar um feitiço que tenha sucesso em tudo o que
ainda mais seus PP) e é considerado fatigado (não pode correr ou
pretendia fazer, ele pode lançar o mesmo feitiço na rodada seguinte com metade
investir, -2 em Força e Destreza) até que seu Poder Os pontos do custo anterior em Pontos de Poder (arredondado para baixo) para o feitiço.
são de alguma forma restaurados para 0 ou acima Isso afeta até feitiços com um tempo de conjuração superior a uma rodada, desde
uma vez
que o feitiço seja relançado dentro de uma rodada após o término da conjuração
mais.
anterior.

184
Machine Translated by Google

Um sucesso adicional reduz pela metade o Custo em Pontos de Poder novamente para
o próximo lançamento, para um custo mínimo de Pontos de Poder de 1.
Ele sentiu um desejo de se apressar, não apenas um
pânico cego, mas um instinto de perigo crescendo em suas costas.
Por exemplo, um terrível rito do were-besta afeta apenas uma única vítima. Assim, Ele não disse nada a Yasmina, e ela parecia contente em aninhar
sempre que um alvo falhar em seu teste de resistência, pode-se presumir que o feitiço sua cabeça escura contra seu peito arqueado e encontrar segurança
foi bem-sucedido e o próximo lançamento gasta apenas 4 Pontos de Poder se lançado no aperto de seus braços de ferro. Ele parou um instante à beira do
imediatamente após o primeiro uso do feitiço. abismo, franzindo a testa. A névoa que dançava no desfiladeiro não era

O Mestre dos Jogos sempre tem a palavra final sobre se um determinado feitiço foi bem-
Feitiçaria
mais rosada e cintilante. Era esfumaçado, indistinto, fantasmagórico,
como a maré da vida que bruxuleava fracamente em um homem ferido.
Ocorreu vagamente a Conan o pensamento de que os feitiços dos
mágicos estavam mais intimamente ligados a seus seres pessoais do
sucedido o suficiente para conceder esse bônus especial.
que as ações dos homens comuns aos atores.

Tanto o bônus de ataque mágico quanto o custo reduzido de PP da Regra do Sucesso


podem ser aplicados simultaneamente, se aplicável.
A Regra da Obsessão
Para a maioria dos feiticeiros, sua magia é uma obsessão que os impulsiona,
A Regra da constantemente forçando-os a buscar novas fontes de conhecimento e novas formas de

Impermanência poder. Diluir essa obsessão por qualquer meio, seja se apaixonar, seguir uma nova carreira
ou demonstrar muita lealdade a uma causa diferente de seus próprios mestres feiticeiros,
Quase todo feitiço ou item mágico tem apenas uma duração limitada. Se nada mais, todas
tende a enfraquecer consideravelmente sua magia. No entanto, se eles puderem de alguma
essas criações de feitiçaria pararão de funcionar no momento em que o feiticeiro que as
forma atrair a fonte da distração para si mesmos - por exemplo, sacrificando seu ente
criou for morto, a menos que indicado de outra forma.
querido, obtendo sucesso em um teste importante na nova profissão ou subindo ao topo

de uma organização não-feiticeira apenas para atrair todos os seus membros para sua
própria destruição como um sacrifício em massa – seu poder é significativamente aumentado.
Sempre que um feiticeiro for reduzido a menos de 0 pontos de vida, ele deve fazer um
teste de resistência de Vontade separado (CD 25) para cada uma de suas criações
feiticeiras, de qualquer tipo. Se isso falhar, a criação para de funcionar. No caso de um

feitiço, isso significa que ele simplesmente para de funcionar. Para um item mágico de
algum tipo, ele se desfaz em pó ou se estilhaça em pequenos fragmentos, tornando-se não
Com efeito, a regra da obsessão é executada como uma missão secundária ou subtrama
apenas não mágico, mas também inexistente.
ao lado da campanha principal. Um feiticeiro sempre pode se declarar obcecado por algo
que não seja feitiçaria. Se ele fizer isso, seus Pontos de Poder Base são reduzidos de -1 a
-3, dependendo da força da obsessão. Estes podem ser recuperados – com interesse –
Além disso, se um feiticeiro é morto ou dado como morto (ver pág. 163), todas as suas
apenas atraindo de alguma forma o objeto da obsessão para dentro de si. Até esse ponto,
criações feiticeiras imediatamente param de funcionar, como acima, sem chance de serem
seu BPP permanecerá penalizado, embora, é claro, os pontos de poder atuais do
salvas.
personagem ainda possam aumentar e diminuir como de costume. Os Pontos de Poder
Máximos são calculados a partir de seu novo PP Base.

A regra da defesa
Os feiticeiros geralmente têm muita magia de curto alcance, ideal para contra-ataques, de
modo que qualquer um que tentar trazê-los a morte arriscará a própria destruição.
O Mestre dos Jogos também pode determinar que um feiticeiro seja tão obcecado, embora

deva fazê-lo com cuidado. Normalmente, as duas únicas razões possíveis para isso são
as seguintes:
Qualquer personagem com pelo menos um estilo de feitiçaria também é capaz de
desencadear uma explosão defensiva, como segue, como um contra-ataque de último recurso:
O feiticeiro adquire uma aliança (ver pág. 70) para alguém ou algum grupo que
não seja seu próprio mestre ou mestres feiticeiros, ou algum demônio ou outro.
Uma explosão defensiva é uma ação livre. Pode ser feito no próprio turno do
feiticeiro ou em qualquer outro momento em que ele seja elegível para agir ou

atacar, como quando ele faz um ataque de oportunidade ou desencadeia uma


O feiticeiro adquire mais níveis de alguma outra classe do que níveis de erudito.
ação preparada.

Todos os pontos de poder atuais do feiticeiro são gastos.


Por outro lado, diz-se que os observadores podem dizer quando alguém está

Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros do feiticeiro sofrem 1d6 de obcecado por alguma coisa e que o obcecado geralmente não pode dizer. Sendo
este o caso, o Mestre dos Jogos certamente tem permissão para fazer declarações
dano de fogo por ponto de poder gasto. Eles podem tentar testes de resistência
do tipo 'você está claramente obcecado em caçar este indivíduo em particular -
de Fortitude (CD = rolagem de ataque mágico do feiticeiro) para metade do dano.
se isso continuar, eu certamente considerarei que você está obcecado'.
O próprio feiticeiro não é afetado por sua própria explosão.

185
Machine Translated by Google

O Mestre dos Jogos também tem sempre a liberdade de vetar qualquer obsessão devorar o rei e tomar o poder ele mesmo. Se for bem-sucedido, terá atraído para
que o jogador escolha para seu personagem, para evitar obsessões abusivas ou si o rei e o país, de uma forma ou de outra, e estará em harmonia novamente. O
simplesmente implausíveis. Mestre dos Jogos concorda que, se for bem-sucedido, seus 2 BPP perdidos
serão devolvidos e ele será recompensado com um bônus de +2 para BPP pelo
Um feiticeiro com uma obsessão pode recuperar seus 1 a 3 BPP perdidos e aumento de poder obtido ao incorporar sua obsessão em si mesmo, para um

ganhar um aumento permanente igual à mesma quantidade que ele perdeu total de 11 BPP e 33 MPP. Acontece que Ankh leva alguns anos para atingir seu
originalmente, incorporando de alguma forma a essência da obsessão em si objetivo e, quando o faz, já está no 14º nível. Isso normalmente daria a ele um
mesmo e em sua feitiçaria – uma forma de símbolo (ou em alguns casos literais) BPP de 10 e um MPP de 40, mas, embora reduzido, ele está em um BPP de 8
canibalismo. A natureza precisa dessa incorporação depende da obsessão, mas e um MPP de 32.
Feitiçaria

algumas diretrizes são dadas a seguir.


Uma vez que tenha conseguido seus objetivos, ele estará em um BPP de 12 e
A chave para entender a Regra da Obsessão é que, em essência, o feiticeiro um MPP de 48.

está "apostando" entre um e três pontos permanentes de BPP.

A Regra do Mestre
De um modo geral, não se deve permitir a um feiticeiro mais de uma obsessão
por ano.
Dois dos antecedentes para a classe escolar envolvem o personagem sendo
pelo menos parcialmente escravo de um superior: Acólito e Pacto.
A regra da obsessão nunca se aplica a um feiticeiro que não tenha nenhum nível
Qualquer personagem com um desses antecedentes, ou qualquer personagem
na classe erudita. Um mero Diletante (consulte o Capítulo 6: Proezas) não é
que mais tarde se junte a uma sociedade feiticeira ou aprenda o pacto demoníaco
afetado pela regra da obsessão, pois, por definição, ele não é obcecado por
feitiço, ou que contrate seus próprios aprendizes, está sujeito à Regra do Mestre.
feitiçaria, mas simplesmente brinca com seus poderes sombrios.

A Regra do Mestre diz respeito a qualquer


Exemplo: Ankh-af-na-Khonsu é um feiticeiro estígio de
personagem que tenha aprendido feitiçaria
considerável reputação, mas se viu atraído ao serviço
com um feiticeiro ou demônio mais poderoso,
do altamente carismático Rei de Koth. Ele é um estudioso
conhecido como o mestre. Seus aprendizes,
de 12º nível com uma Sabedoria de 14, então seus
noviços do coven ou outros alunos são
Pontos de Poder Base são 9 e seus Pontos de Poder
conhecidos como escravos.
Máximos são 27.

A Regra do Mestre tem os seguintes efeitos.


Ele tem uma Aliança (Koth), que se
desenvolveu ao longo de alguns anos
vivendo naquela terra e trabalhando
Manipulação: O mestre de qualquer coven,
diretamente para o Rei. O Mestre dos Jogos
sociedade feiticeira ou mesmo apenas um
decide que isso é uma obsessão que vale 2
aprendiz ou dois, sempre ganha +2 de bônus
pontos de BPP, então o BPP de Ankh-af-na- de circunstância para testes de Blefe e
Khonsu é reduzido para 7 e seu MPP para
Intimidação visando qualquer um de seus
21.
servos e +1 de bônus de circunstância
O feiticeiro percebe que deve, de alguma forma,
para jogadas de ataque mágico
atrair a obsessão de volta para si e propõe um
contra eles.
plano ao Mestre dos Jogos. Ele pretende
hipnotizar o rei de Koth a longo prazo e
Transferência de energia: o
completamente, forçando o infeliz monarca a
mestre pode, a qualquer
destruir o reino de Koth em uma série de guerras
tempo, tente remover ou
fúteis, impostos punitivos e leis bizarras.
conceder um certo número de
Pontos de Poder a qualquer um
ou a todos os seus servos. Isso
requer contato físico com o aprendiz
ou que o mestre tenha consigo
Eventualmente, quando o
alguma forma de vínculo mágico com
reino estiver à beira da
o aprendiz; ver pág. 193 para detalhes
revolta, ele pretende
completos de links mágicos. Uma vez
matar e ritualmente
por rodada como uma ação livre, o
mestre pode pegar até 5 Pontos de
Poder de qualquer servo por

186
Machine Translated by Google

seu próprio uso, ou conceda ao referido servo até 5 Pontos de Poder para Uma jogada de ataque mágico bem-sucedida feita dessa maneira também
uso do servo. Se desejar, o escravo pode tentar resistir fazendo um teste de revelará o tipo e o subtipo do feiticeiro. Por exemplo, um personagem com o
resistência de Vontade, com a CD definida pela jogada de ataque mágico do talento Spawn of Dagoth Hill será revelado a outro feiticeiro como um
mestre. Forasteiro (nativo) se ele falhar em seu teste de resistência de Vontade,
enquanto um personagem que se tornou um vampiro será revelado como
Nota: A maioria dos mestres garantirá que eles ganhem algum tipo de vínculo Morto-vivo (humanoide aprimorado).
mágico com o escravo antes de ensiná-los um único feitiço - talvez um
contrato assinado com sangue ou uma mecha de cabelo.

Feitiço Ritual: O mestre pode realizar feitiços rituais com seus vários servos.
Feitiçaria
Falha de Feitiço
Se você tentar lançar um feitiço em condições em que as características do
feitiço não podem ser ajustadas, o lançamento falha e o feitiço é desperdiçado.
Qualquer feitiço que ele conheça pode ser lançado de forma ritualística.
maneiras.

O tempo de lançamento do feitiço é igual a (1 hora + 10 minutos por servo


O resultado do feitiço
participante) ou o tempo normal de lançamento do feitiço, o que for maior.
Uma vez que você saiba quais criaturas (ou objetos ou áreas) são afetadas,
Incensos, óleos, pós de fumaça e outros apetrechos adicionais devem ser
e se essas criaturas tiveram sucesso nos testes de resistência (se algum for
gastos, a um custo de 50 sp por servo participante. O custo em Pontos de
permitido), você pode aplicar quaisquer resultados que um feitiço implique.
Poder do feitiço é aumentado em +2 por escravo participante, embora isso
possa ser fornecido por transferência de poder (veja acima) como de costume.

Concentração
Cada servo que obtiver sucesso em um teste de Atuação (ritual) (CD = 10 + Para lançar um feitiço, você deve se concentrar. Se algo interromper sua
custo total de PP para conjurar o feitiço, incluindo o aumento de +2 por concentração enquanto estiver conjurando, você deve fazer um teste de
escravo participante) concede ao mestre um bônus de +1 na jogada de Concentração ou perderá os Pontos de Poder que o feitiço teria custado.
ataque mágico ou jogada de habilidade que ele fizer. como parte do feitiço. Além disso, se o feitiço pode causar Runaway Magic (veja abaixo), você deve
Para feitiços com alcance maior que o toque, cada bônus de +1 concedido fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15), com falha resultando em
dessa maneira também aumenta o alcance do feitiço em +10%. Runaway Magic, conforme descrito na página 188. Quanto mais perturbadora
a interrupção e maior o PP custo do feitiço que você está tentando lançar,
maior é a CD. Se você falhar no teste, você perde o feitiço como se o tivesse
A regra da alma do lançado sem efeito.

feiticeiro
O próprio processo de se tornar um feiticeiro causa mudanças permanentes
Ferimento: Se você sofrer dano ao tentar lançar um feitiço, você deve fazer
na própria alma do feiticeiro, mudanças que outros feiticeiros e entidades
um teste de Concentração (CD 10 + pontos de dano sofridos + Custo de PP).
sobrenaturais podem detectar apenas olhando para eles.
Se você falhar no teste, você perde os Pontos de Poder que seriam gastos
para lançar o feitiço. O evento de interrupção ocorre durante a conjuração se
ocorrer entre o início e o término de uma magia, para uma magia com tempo
Qualquer feiticeiro, besta mágica ou forasteiro que possa encontrar os olhos
de conjuração de 1 rodada completa ou mais, ou se vier em resposta ao
de um feiticeiro (se ele puder lançar uma magia de alcance do Olho Maligno,
lançamento da magia, como um ataque de oportunidade provocada pela
ele pode encontrar os olhos do alvo) pode imediatamente sentir a natureza
magia ou um ataque contingente, como uma ação preparada.
feiticeira deste último. Além disso, se ele gastar uma ação padrão examinando
o feiticeiro ainda mais, ele pode fazer uma jogada de ataque mágico (resposta
pelo teste de resistência de Vontade do alvo) para determinar aproximadamente
Se você estiver recebendo dano contínuo, como de fogo ou feitiço, considera-
o quão corrupto e poderoso é o feiticeiro, com base nas seguintes escalas:
se que metade do dano ocorre enquanto você lança um feitiço. Você deve
fazer um teste de Concentração (CD 10 + 1/2 do dano causado pela última

Pontos de Corrupção Descrição fonte contínua + PP custo do feitiço). Se o último dano causado foi o último
0 não corrompido dano que o efeito poderia causar, então o dano acabou e não o distrai.
1-3 Levemente Corrompido
4-6 corrompido
7-9 Totalmente Corrompido
Dano repetido não conta como dano contínuo.
10+ Diabólico

Pontos de poder atuais Descrição Feitiço: Se você for afetado por um feitiço enquanto tenta lançar um
Menos de 1 drenado feitiço seu, você deve fazer um teste de Concentração ou perderá o
1-4 custo de PP. Se o feitiço que está afetando você causa dano, a CD
Muito fraco
5-8 Fraco é 10 + pontos de dano + custo de PP do feitiço.

9-12 Forte
13-16 Muito forte
17+ Mestre

187
Machine Translated by Google

efeito semelhante, você deve fazer um teste de Concentração CD 15 para lançar o


feitiço. Você perde o custo de PP se falhar.

'A Aquilônia está condenada,' respondeu


Xaltotun, impassível. 'Lança, machado e tocha a
Consequências da Magia Qualquer força tão poderosa quanto a feitiçaria pode
conquistarão; ou se eles falharem, poderes das trevas
das eras marcharão contra ela. Assim como os penhascos
ter consequências, algumas delas não intencionadas por
caíram em Valkia, as cidades muradas e as montanhas
Feitiçaria cairão, se necessário, e os rios rugem de seus canais para seus praticantes. Esta seção cobre os dois riscos principais: uma série de feitiços que
levam a uma reação mágica em cadeia e o perigo de corrupção ou loucura através do
afogar províncias inteiras.
contato com entidades demoníacas.

'Melhor se o aço e a corda do arco prevalecerem sem a ajuda


adicional das artes, pois o uso constante de feitiços poderosos
às vezes põe em movimento forças que podem abalar o
universo.'
Feitiços Poderosos e
Fugitivo
Se o feitiço interferir com você ou o distrair de alguma outra forma, então a CD é a CD Magia
do teste de resistência do feitiço + PP custo do feitiço. Para um feitiço sem teste de Sempre que um feitiço particularmente poderoso é usado, há o risco de consequências
resistência, use a CD que o teste de resistência do feitiço teria se um teste de resistência sérias e devastadoras. Este é particularmente o caso do estilo Summonings, que tem
fosse permitido. uma tendência real de perturbar algum tipo de equilíbrio mágico e colocar forças
poderosas e incontroláveis em movimento.
Agarrar ou imobilizar: As únicas magias que você pode lançar enquanto agarra ou
imobiliza são aquelas sem componentes somáticos e cujos componentes materiais (se
houver) você tem em mãos. Mesmo assim, você deve fazer um teste de Concentração magia fugitiva
(CD 20 + custo de PP do feitiço) ou perderá o custo de PP. o rolo Resultado

1-10 Burnout menor! As energias mágicas do feiticeiro são


drenadas para um lugar ou pessoa desconhecida. Ele
Movimento Vigoroso: Se você estiver cavalgando em uma montaria em movimento, perde 1d4 Pontos de Poder. Se isso o reduzir para
fazendo um passeio saltitante em uma carroça, em um pequeno barco em águas menos de 0 PP, ele é reduzido a 0 PP e causa 1d6 de
agitadas, no convés inferior de um navio sacudido por uma tempestade ou simplesmente dano à Sabedoria.
sendo empurrado de maneira semelhante, você deve fazer um teste de Concentração. 11-18 Grande esgotamento! As energias mágicas do
teste (CD 10 + custo de PP do feitiço) ou perca o custo de PP. feiticeiro são drenadas para um lugar ou pessoa
desconhecida. Ele perde 2d6 Pontos de Poder. Se
Movimento Violento: Se você estiver em um cavalo galopando, fazendo um passeio isso o reduzir para menos de 0 PP, ele é reduzido a 0
muito violento em uma carroça, em um pequeno barco em corredeiras ou em uma PP e causa 1d8 de dano à Sabedoria e 1d8 de dano ao Carisma.
tempestade, no convés de um navio sacudido por uma tempestade ou sendo jogado de 19-24 Implosão Feiticeira Menor! Energias mágicas
maneira semelhante, você deve fazer um teste de Concentração (CD 15 + custo de PP destroem o feiticeiro. Seus Pontos de Poder são
do feitiço) ou perderá o custo de PP. reduzidos a 0 e ele recebe 10d6 de dano.
25-28 Grande implosão feiticeira! Energias mágicas
Clima Violento: Você deve fazer um teste de Concentração se tentar lançar uma magia destroem o feiticeiro. Seus Pontos de Poder são
em clima violento. Se você estiver em um vento forte carregando chuva ou granizo, a CD reduzidos a 0 e ele sofre 15d6 de dano.
é 5 + custo de PP do feitiço.
29-30 Balance o Universo! O feiticeiro é morto de imediato
Se você estiver em meio a granizo, poeira ou detritos levados pelo vento, a CD é 10 + pelas forças que liberou. Uma área ao seu redor, de
1d6 milhas de raio, é devastada por terremotos,
custo de PP do feitiço. Em ambos os casos, você perde o custo de PP se falhar no teste
de Concentração. Se o clima for causado por um feitiço, use as regras da subseção
tempestades, inundações, raios e meteoritos,
causando 20d6 de dano a todos dentro da área e
Feitiço acima.
remodelando a paisagem enquanto a própria Terra
é rasgada e esmagada.
Lançando Defensivamente: Se você quiser lançar um feitiço sem provocar
31+ Destino pior que a morte! Quanto a Rock the Universe
nenhum ataque de oportunidade, você deve fazer um teste de Concentração
(29-30), mais o seguinte. Uma fenda mágica na
(CD 15 + custo de PP do feitiço) para ter sucesso. Você perde o custo de
Escuridão Exterior é aberta, e um demônio desse
PP se falhar.
reino terrível puxa a alma do feiticeiro através da fenda,
cortando o cordão mágico de prata que ligava sua
Enredado: Se você quiser lançar um feitiço enquanto
alma ao corpo. Ele está eternamente condenado e seu
estiver enredado em uma rede ou algum corpo é uma casca sem vida ou (a critério do Mestre
dos Jogos) é habitado por um lacaio do demônio.

188
Machine Translated by Google

Todos os feitiços que poderiam potencialmente causar um resultado mágico fugitivo são algum dia vencer. Quase todo feiticeiro de alto nível provavelmente é corrupto ou louco,
marcados com um asterisco (*) na tabela Feitiços (veja a pág. 195). pelo menos até certo ponto.
Estes são conhecidos como feitiços poderosos.

Testes de resistência de corrupção Sempre que um personagem


Um feiticeiro pode lançar até um feitiço poderoso por semana sem medo de
entrar em contato com um demônio, deus maligno ou um feiticeiro extraordinariamente
consequências perigosas. Cada vez que ele lança um novo feitiço poderoso dentro de 7
poderoso e corrupto, exceto no contexto de atacá-los ativamente ou fugir deles
dias do primeiro, ele deve fazer um teste de resistência de Vontade. Este teste de
resistência de Vontade começa com CD 10, mas a CD aumenta em +5 para cada feitiço
poderoso adicional lançado dentro de 7 dias após o primeiro feitiço poderoso.
Feitiçaria
aterrorizado, ele deve fazer um teste de resistência contra corrupção. Este é
essencialmente um teste de resistência de Vontade.

Certos artefatos mágicos, tesouros amaldiçoados e práticas de feitiçaria também podem


Se o teste de resistência de vontade falhar, role 1d20 e consulte a tabela Runaway
forçar testes de resistência de corrupção. Se o artefato ou tesouro em questão for
Magic. Adicione o valor de Corrupção do feiticeiro à rolagem, +1 para cada ponto em
amaldiçoado ou contaminado magicamente de alguma forma, um teste de Corrupção
que o teste de resistência de Vontade falhou.
deve ser feito, incluindo a falta de bônus para o talento Sem Honra, bônus aumentado
para Código de Honra, penalidades para pontos de Corrupção e ganho de Corrupção se

falhar .
As penalidades usuais (acima) se aplicam, mas, além disso, qualquer personagem que

Corrupção e falhar ficará obcecado com o tesouro por mais tempo, gastando pelo menos a próxima
hora preocupado apenas em garantir, contar ou olhar para o tesouro, conforme

Insanidade
Quase todos os personagens da Era Hiboriana são capazes de serem corrompidos se
apropriado.
Enquanto estiver neste estado, ele só pode fazer um movimento ou uma ação padrão a
cada rodada e está sujeito a -2 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de
enfrentarem desafios suficientemente severos à sua integridade. De fato, muitos
ataque e testes de perícia, exceto testes de avaliação. Depois de uma hora, ele pode
começam sem nenhuma integridade e parecem buscar a autocorrupção. Mesmo aqueles
tentar outro salvamento como antes, o sucesso indicando que ele se livrou dos efeitos.
com códigos de honra rígidos podem cair de sua postura de princípios, geralmente sem
qualquer esperança de recuperá-la.

Todos os testes de resistência contra corrupção são feitos contra uma CD definida pela
Rolagem de Ataque Mágico da entidade, feiticeiro ou objeto, para a qual consulte a pág.
Isso ocorre porque a visão de mundo retratada nas histórias de Conan é essencialmente
194.
sombria. Não existem forças cósmicas para o 'Bem'. Mesmo os deuses supostamente
bons, como Mitra, podem não passar de criações do sacerdócio. O único bem é aquele
A Corrupção atual de um personagem é aplicada como uma penalidade de circunstância
que pode ser encontrado em alguns seres humanos de alto nível moral, embora mesmo
a todos os testes de resistência de corrupção. Uma vez que você começa na ladeira
eles sejam muito mais escassos do que os humanos egoístas ou ativamente maus que
constante em direção à corrupção, é cada vez mais difícil parar.
constituem a maioria das pessoas comuns e grandes heróis e vilões.

Um personagem que obtiver sucesso no teste de resistência contra corrupção geralmente


não precisa fazer outro teste de resistência contra Corrupção devido à presença da
Por outro lado, o 'Mal' existe de uma maneira muito real e concreta. As forças das trevas
mesma criatura no mesmo dia. No entanto, se ele tiver contato próximo e pacífico com
estão sempre em ação. O conhecimento feiticeiro imundo dos sacerdotes malignos e os
a criatura, o Mestre dos Jogos pode pedir outro teste de resistência contra corrupção a
demônios vis que eles conjuram são muito mais poderosos do que quaisquer magias ou
cada hora. Além disso, se seu personagem for um feiticeiro e já tiver pelo menos 1 ponto
orações defensivas às quais suas contrapartes supostamente 'Boas' possam ter acesso.
de corrupção, ele pode enlouquecer.

Muitas pessoas, que de outra forma seriam morais, dão os primeiros passos no caminho
da condenação quando percebem que, mesmo que se comportem virtuosamente, não
A Insanidade só tem chance de afetar feiticeiros que já tenham pelo menos um ponto de
há paraíso na próxima vida, nenhuma garantia de salvação; eles também podem pegar
Corrupção. Aqueles que conseguiram evitar a corrupção ainda não têm as percepções
o que podem aqui e agora.
malignas que podem levá-los à insanidade se mais tarde rejeitarem as tentativas de
corrompê-los ainda mais.
A corrupção é um problema mais sério para mágicos e outros estudiosos do que para a
maioria dos personagens. Sua pesquisa normalmente os leva a fazer mais testes de
resistência contra a corrupção do que a maioria dos aventureiros; além disso, mesmo
Cada vez que um feiticeiro já corrupto consegue um teste de resistência contra
aqueles que conseguem evitar a corrupção têm a tendência de ficar cada vez mais
Corrupção, ele deve fazer um segundo teste de resistência com a mesma CD do
loucos à medida que obtêm mais e mais conhecimento não natural.
primeiro. A falha faz com que ele fique abalado (-2 de penalidade nas jogadas de

ataque, testes de resistência, testes de habilidade e testes de habilidade) por 1d6


rodadas e ganhe uma insanidade menor permanente conforme acordado pelo
Para o feiticeiro amoral, com alguma percepção de quão poderosas e perigosas são as
jogador e Mestre do jogo da lista abaixo, ou de outro lugar se desejado.
forças alinhadas contra a humanidade, há uma escolha difícil entre simplesmente ceder
a essas forças e ceder ao desespero ou à loucura ao reconhecer que essas forças irão

189
Machine Translated by Google

Tabela de efeitos de corrupção


Corrupção efeitos
1-2 Perturbado. O personagem pode ter pesadelos ocasionais nos quais comete atos atrozes, ou pode começar a desenvolver um
problema com a bebida ou o gosto por alguma droga derivada do lótus (veja a pág. 223, Drogas e Preparações à base de ervas).
Freqüentemente, isso não é tanto um efeito direto da corrupção, mas um meio de tentar controlá-la ou evitar pensar nela.

3-4 Perturbado. O personagem começa a questionar o valor de agir de forma correta ou ética, sentindo-se pessimista quanto ao futuro. É
provável que ele brinque com a ideia de que demônios ou deuses malignos seriam melhores para adorar do que as religiões
Feitiçaria estabelecidas, sentindo que pelo menos o mal é honesto em seu egoísmo. Manter um Código de Honra será muito difícil neste
momento.
5-6 Separado. O personagem não se importa mais com os sentimentos ou conforto dos outros, vendo-os como nada mais do que
ferramentas a serem usadas em sua busca pessoal de prazer, poder, conhecimento ou qualquer outra coisa que o motive. A ideia de
um Código de Honra, se é que ele já teve um, é bastante ridícula para ele. Ele pode adicionar sua Corrupção como um bônus de
circunstância a todos os testes de habilidade baseados em Carisma para manipular Personagens Não-Jogadores para seus próprios
esquemas, que podem incluir Blefe, Diplomacia e Intimidação a critério do Mestre dos Jogos.
7-9 Corrompido. O personagem procura ativamente criaturas demoníacas na esperança de fazer um pacto com uma delas, se ainda não
o fez. Na maioria dos casos, o próximo nível que ele ganha será na classe escolar, se isso não for totalmente inapropriado por algum
motivo. Se o Jogador que interpreta o personagem não estiver disposto a interpretar esses tipos de mudança, o Mestre do Jogo deve
considerar assumir o controle do personagem como um Personagem Não-Jogador. O personagem pode adicionar sua Corrupção como
um bônus de circunstância a todos os testes de Intimidação, mesmo aqueles relacionados a entidades demoníacas ou criaturas
igualmente poderosas. Pequenos sinais físicos de sua corrupção agora serão visíveis em pelo menos parte de seu corpo: talvez pele
branca pastosa, olhos brilhantes ou escamas de peixe aparecendo em sua barriga. Esses sinais aparecem pela primeira vez quando ele
atinge Corrupção 7 e pioram progressivamente a cada vez que ele ganha outro ponto de Corrupção, até que aos 10 pontos ele não tem
mais chance de esconder sua corrupção física. Consulte a tabela Sinais físicos de corrupção.
10+ Neste ponto, se o personagem ainda não fez um pacto com alguma entidade demoníaca, ele será permanente e
completamente possuído por uma delas, sua própria alma disparando para o inferno ou talvez alcançando uma acomodação distorcida
com o novo dono de seu corpo. Sua corrupção pessoal agora é tão completa que ele começa a corromper diretamente qualquer um
que faça contato pacífico com ele, como se ele próprio fosse um deus maligno ou um demônio. De qualquer forma, mais sinais físicos
importantes de sua corrupção agora serão visíveis para a maioria dos que o observam - chifres, ou um andar de macaco, ou algo
semelhante. Exemplos desses sinais são dados na tabela de Sinais Físicos de Corrupção.

Um feiticeiro que já tenha uma insanidade menor e falhe em um segundo arremessar (CD 15) todas as manhãs ou acordar cansado (-2 em Força e
teste de resistência de insanidade fica abalado mais uma vez, desta vez por Destreza, não pode correr).
3d6 rodadas. Ele também ganha uma insanidade maior permanente,
conforme acordado pelo jogador e pelo Mestre dos Jogos da lista abaixo.
Grandes Insanidades
Paranóia: Isso é semelhante aos delírios, mas muito mais grave. O feiticeiro
É sempre possível optar por falhar no teste de resistência contra Corrupção,
acredita em várias ilusões altamente personalizadas, todas relacionadas à
se alguém preferir se corromper em vez de ficar louco.
perseguição e à traição contra si mesmo.
Vozes: O personagem constantemente ouve vozes, muitas vezes exigindo
Ilusão de Insanidades Menores : Esta é qualquer insistentemente que ele execute ações específicas. Sempre que estiver em
crença que não seja verdadeira, por exemplo, que os reis gigantes uma situação estressante (a critério do Mestre dos Jogos), ele deve fazer
ressuscitados da Velha Stygia estão planejando derrubar o reino de Ophir, um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou será controlado pelo Mestre
ou que os piratas Baracha são um bando de malandros adoráveis, em vez dos Jogos por 1d6 rodadas, enquanto realiza um ato de acordo com as
de assassinos de coração negro . A ilusão pode ser uma forma branda de vozes.
paranóia ou simplesmente uma completa incompreensão de um aspecto Alucinações: O personagem vê objetos que não estão lá, e os objetos que
menor da maneira como o mundo funciona. estão lá estão distorcidos. Ele sofre uma penalidade constante de -2 nos
testes de Observar e Procurar e em todas as jogadas de ataque, corpo a
Fobia: Escolha uma fobia adequada, como cobras, macacos, insetos, corpo ou à distância.
aranhas ou criaturas vegetais. Sempre que o personagem estiver na
presença de uma criatura que possa desencadear a fobia, ele deve fazer
um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou entrar em pânico (-2 de
Recuperando de
penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de
Insanidade
perícia e testes de habilidade, deve fugir a causa do pânico) até
Um personagem que não pratique nenhuma feitiçaria ou tenha contato com
que ele não possa mais vê-lo.
influências Corruptoras por três meses pode fazer um teste de resistência
Insônia: O personagem fica acordado por várias horas
de Vontade (CD 15 para insanidade menor, CD 20 para insanidade maior)
todas as noites, incapaz de dormir ou descansar.
ao final desse tempo para se recuperar completamente de sua insanidade.
Ele deve fazer um salvamento de Fortitude

190
Machine Translated by Google

Sinais físicos de corrupção


o rolo Corrupção 7-9 Os Corrupção 10+

1 braços ficam um pouco mais longos do que o normal e A marcha simiesca do personagem significa que ele ganha um bônus inato de +10 em
o personagem se curva ligeiramente. todos os testes de Escalar e um bônus inato de +5 pés em sua taxa de movimento, desde

que ele corra de quatro e não carregue nada em suas mãos.

2 A pele do personagem torna-se pastosa e pálida, A pele do personagem brilha fracamente, dando uma iluminação sombria a uma área de

3
dando-lhe um aspecto doentio e anêmico.

Cistos estranhos e cheios de líquido se formam


Feitiçaria
1,5 metro de raio ao seu redor, mas dando a ele uma penalidade inata de -4 em todos os
testes de Esconder-se, a menos que ele cubra cada centímetro de pele de seu corpo.

O personagem cresce chifres, ganhando uma forma natural de ataque sangrento para 1d6
nas têmporas do personagem. + bônus de força de dano.

4 As unhas do personagem ficam pretas e arroxeadas O personagem desenvolve garras, permitindo que seus ataques desarmados causem 1d6 +
e incham, como se tivessem sido atingidas por um bônus de Força de dano letal.
martelo.

5 Os dentes do personagem tornam-se alongados e O personagem desenvolve grandes presas, ganhando uma forma de ataque de mordida
afilados acentuadamente. natural para 1d6 + bônus de força de dano.

6 O personagem começa a engordar um pouco. O corpo do personagem fica inchado e inchado. Ele ganha +1d6 pontos de vida, mas tem
uma penalidade inata de -1 para todos os testes de perícia baseados em Destreza.

7 O personagem fica extremamente magro. O personagem é pouco mais que um esqueleto coberto de pele. Ele ganha um bônus
inato de +2 na Destreza e uma penalidade inata de -2 na Força.

8 A cabeça do personagem sempre parece coberta de O crânio do personagem se abre na parte de trás, seu cérebro tão inchado que abre o
hematomas e caroços. osso. Sua cabeça tem quase o dobro do tamanho de qualquer outro ser humano. Ele
ganha um bônus inato de +2 em Inteligência, mas uma penalidade inata de -2 em
Constituição.

9 Escamas semelhantes a peixes ou serpentinas aparecem na Todo o corpo do personagem é coberto com pequenas escamas cor de carne,
barriga do personagem. dando a ele +1 de Redução de Dano natural (isso se acumula com qualquer Redução de
Dano natural existente, se aplicável).

10 Os olhos do personagem estão constantemente Os olhos do personagem adquirem um brilho vermelho. Ele ganha visão na penumbra até
inchados e vermelhos. 30 pés, ou ganha um bônus inato de +30 pés em sua visão na penumbra existente, se
aplicável.

lidando com um demônio, deus do mal ou entidade similar poderosa do mal.


Efeitos da Corrupção Corrupção também é aplicada como um bônus a todos os testes de Intimidação.
A Corrupção atual de um personagem é aplicada como penalidade a todos os
testes de habilidade baseados em Carisma ao lidar com outro personagem que Além disso, a Corrupção tem efeitos adicionais conforme detalhado na Tabela de
possui um Código de Honra.
Efeitos da Corrupção acima.

A Corrupção atual de um personagem é aplicada como um bônus a todos


Testes de habilidade baseados em Carisma ao lidar com outro personagem que Feitiços e
tenha pelo menos tantos pontos de Corrupção quanto ele, ou quando

Feitiço
Os feiticeiros em Hyboria são limitados por sua força de vontade e domínio da
magia. Em Conan the Roleplaying Game, isso se traduz em seus pontos de poder.
'Louco?' A maioria dos feitiços tem vários pré-requisitos, da mesma forma que os talentos -
Orastes virou um um feiticeiro deve atender aos pré-requisitos antes de aprender o feitiço.

olhar abatido sobre


ele. 'Alguém pode Muitos feitiços requerem uma jogada de ataque mágico ou um teste de
ver o que eu vi e habilidade como parte do processo de conjuração. Isso é detalhado como
permanecer parte da entrada de cada feitiço.

completamente são?'

191
Machine Translated by Google

nível, use esses XP para lançar um feitiço em vez de mantê-los e avançar um


Soletrar nível. O XP é tratado apenas como um componente material e é gasto quando
você lança o feitiço, seja o lançamento bem-sucedido ou não.

Descrições
A descrição de cada feitiço é apresentada em um formato padrão.
Cada categoria de informação é explicada e definida abaixo. Tempo de Lançamento A maioria dos feitiços

tem um tempo de lançamento de 1 ação padrão. Outros levam 1 rodada ou


Nome A primeira mais, enquanto alguns raros requerem apenas uma ação livre.
Feitiçaria

linha de cada descrição de feitiço fornece o nome pelo qual o feitiço é


geralmente conhecido. Uma magia que leva 1 rodada para ser lançada é uma ação de rodada
completa. Ele entra em vigor logo antes do início do seu turno na rodada após
você começar a conjurar o feitiço. Você então age normalmente após a
Custo em Pontos de Poder Conforme descrito acima, cada conclusão do feitiço.
feitiço em Conan the Roleplaying Game tem um custo em PP que deve ser
pago pelo feiticeiro que deseja lançá-lo. Um feitiço que leva 1 minuto para ser lançado entra em vigor pouco antes do
seu turno 1 minuto depois; para cada uma dessas 10 rodadas, você está
lançando uma magia como uma ação de rodada completa, assim como
Componentes Os componentes de um
observado acima para tempos de lançamento de 1 rodada. Essas ações
feitiço são o que você deve fazer ou possuir para lançá-lo. A entrada
devem ser consecutivas e ininterruptas, ou o feitiço falha automaticamente.
Componentes em uma descrição de magia inclui abreviações que informam
que tipo de componentes ela possui.
Quando você inicia um feitiço que leva 1 rodada ou mais para ser lançado,
As especificações dos componentes de material, foco e XP são fornecidas no
você deve continuar a concentração da rodada atual até um pouco antes do
final do texto descritivo. Normalmente você não se preocupa com os
seu turno na próxima rodada, pelo menos. Se você perder a concentração
componentes, mas quando você não pode usar um componente por algum
antes de completar o lançamento, você perde o PP
motivo ou quando um material ou componente de foco é caro, então os custo.
componentes são importantes.

Uma magia com tempo de conjuração de 1 ação livre não conta no seu limite
Verbal (V): Um componente verbal é um encantamento falado. Para fornecer
normal de uma magia por rodada. No entanto, você pode lançar tal feitiço
um componente verbal, você deve ser capaz de falar com voz forte. Uma
apenas uma vez por rodada. Lançar uma magia com tempo de execução de 1
mordaça ou alguma outra obstrução à fala estraga o encantamento e, portanto,
ação livre não provoca ataques de oportunidade.
o feitiço. Um conjurador ensurdecido tem 20% de chance de estragar qualquer
feitiço com um componente verbal que ele tente lançar.
Você toma todas as decisões pertinentes sobre uma magia (alcance, alvo,
área, efeito, versão e assim por diante) quando a magia entra em vigor.

Somático (S): Um componente somático é um movimento medido e preciso


da mão. Você deve ter as duas mãos livres para fornecer um componente

somático. Intervalos de Feitiço


O alcance de uma magia indica a que distância ela pode chegar de você,
Material (M): Um componente material é uma ou mais substâncias físicas ou conforme definido na entrada Alcance da descrição da magia. O alcance de
objetos que são aniquilados pelas energias mágicas no processo de conjuração. um feitiço é a distância máxima de você em que o efeito do feitiço pode ocorrer,
A menos que um custo seja dado para um componente material, o custo é bem como a distância máxima na qual você pode designar o ponto de origem
insignificante. Não se preocupe em acompanhar os componentes materiais do feitiço. Se qualquer parte da área do feitiço se estender além desse alcance,
com custo insignificante. Suponha que você tenha tudo o que precisa, desde essa área será desperdiçada. Os intervalos padrão incluem o seguinte:
que tenha sua bolsa de componentes de feitiço.

Foco (F): Um componente de foco é um suporte de algum tipo. Ao contrário Pessoal: O feitiço afeta apenas você.
de um componente material, um foco não é consumido quando o feitiço é
lançado e pode ser reutilizado. Tal como acontece com os componentes Toque: Você deve tocar uma criatura ou objeto para afetá-lo. Uma magia de
materiais, o custo de um foco é insignificante, a menos que um preço seja toque que causa dano pode causar um acerto crítico assim como uma arma.
dado. Suponha que os componentes de foco de custo insignificante estejam Um feitiço de toque ameaça um acerto crítico em uma rolagem natural de 20 e
em sua bolsa de componentes de feitiço. causa o dobro de dano em um acerto crítico bem-sucedido. Algumas magias
de toque permitem que você toque vários alvos. Você pode tocar quantos alvos
Custo de XP (XP): Alguns feitiços poderosos acarretam um custo de voluntários puder alcançar como parte do lançamento, mas todos os alvos do
ponto de experiência para você. Nenhum feitiço pode restaurar o feitiço devem ser tocados na mesma rodada em que você terminar de lançar o
XP perdido dessa maneira. Você não pode gastar tanto XP a feitiço.
ponto de perder um nível, portanto, não pode lançar o
feitiço a menos que tenha XP suficiente de sobra. Close: O feitiço atinge até 25 pés de distância de você. O alcance máximo
No entanto, você pode, ao ganhar XP aumenta em 1,5 metro para cada dois níveis completos de feiticeiro.
suficiente para atingir um novo

192
Machine Translated by Google

Médio: O feitiço atinge até 30


metros + 3 metros por nível de

feiticeiro. 'Ponto de contato?' perguntou o outro. — Você quer dizer aquela mecha de cabelo de
Bhunda Chand?

Longo: O feitiço atinge até 120 'Sim. Todas as porções descartadas do corpo humano ainda fazem parte dele, ligadas por
metros + 12 metros por nível de conexões intangíveis. Os sacerdotes de Asura têm uma vaga noção dessa verdade, e assim
feiticeiro. todos os restos de unhas, cabelos e outros resíduos das pessoas da família real são

The Evil Eye: Alguns feitiços


exigem que o feiticeiro encontre
Feitiçaria
cuidadosamente reduzidos a cinzas e as cinzas escondidas. Mas a pedido urgente da princesa
de Khosala, que amava Bhunda Chand em vão, ele deu a ela uma mecha de seu longo cabelo
preto como um símbolo de lembrança. Quando meus mestres decidiram pela condenação dele,
o olho do alvo. Isso pode afetar a fechadura, em sua caixa dourada incrustada de joias, foi roubada de debaixo de seu travesseiro
um alvo dentro de 30 pés. enquanto ela dormia, e outra a substituiu, tão parecida com a primeira que ela nunca percebeu a

O lançador simplesmente escolhe diferença. Em seguida, o cadeado genuíno viajou em caravana de camelos pela longa, longa estrada
para Peshkhauri, daí subindo a Passagem de Zhaibar, até chegar às mãos daqueles a quem se
um alvo dentro do alcance e esse
destinava.'
oponente deve tentar um teste
de resistência. Se o alvo já "Apenas uma mecha de cabelo", murmurou o nobre.
especificou que está desviando
"Pelo qual uma alma é extraída de seu corpo e através de golfos de espaço ecoante", respondeu
os olhos do rosto do feiticeiro de
o homem no tatame.
alguma forma, o alvo tem 50%
de chance de não ter que fazer
um teste de resistência. Neste caso, o feiticeiro ganha meia camuflagem Alcance Expresso em Pés: Alguns feitiços não possuem categoria de
contra o alvo, então qualquer ataque que o alvo fizer contra a criatura tem alcance padrão, apenas um alcance expresso em pés.
20% de chance de errar.

Durações do Feitiço A entrada de Duração de um


feitiço diz a você quanto tempo dura a energia mágica do feitiço.
Um alvo que tenha especificado que fechou os olhos ou virou as costas para
o conjurador ou está usando uma venda, não precisa fazer um teste de
resistência. O feiticeiro ganha camuflagem total contra o alvo como se o
Durações cronometradas: muitas durações são medidas em rodadas,
feiticeiro fosse invisível. Assim, qualquer ataque que o alvo fizer contra o
minutos, horas ou algum outro incremento. Quando o tempo acabar, a magia
feiticeiro tem 50% de chance de errar e o oponente não pode usar a visão
vai embora e o feitiço acaba. Se a duração de um feitiço for variável, então a
para direcionar os ataques.
duração é rolada secretamente. O feiticeiro não sabe quanto tempo o feitiço
vai durar.
Se a visibilidade for limitada (por iluminação fraca, neblina ou algo semelhante)
de modo que resulte em ocultação, há uma chance percentual igual à chance
de erro normal para aquela quantidade de ocultação de que o alvo não Instantâneo: A energia do feitiço vem e vai no instante em que o feitiço é
lançado, embora as consequências possam ser duradouras.
precisará fazer um teste de resistência. Essa chance não é cumulativa com
as chances de evitar o mau-olhado, mas é lançada separadamente.
Permanente: A energia permanece enquanto durar o efeito.

Mortal: Devido à Lei da Impermanência, efeitos permanentes são quase


Se o alvo for capaz de evitar o olhar do feiticeiro durante a rodada em que o
feitiço é lançado, o feitiço mau-olhado não terá efeito. impossíveis para a maioria dos feiticeiros criar. Feitiços de longa duração
funcionam por uma duração de Mortal. Isso dura enquanto o próprio feiticeiro

Ilimitado: O feitiço atinge qualquer lugar em Hyboria. ainda estiver vivo, embora a Lei da Impermanência possa afetá-lo como de
costume se ele estiver gravemente ferido.

Vínculo Mágico: Qualquer pessoa com um entendimento vago e meio mítico


Concentração: O feitiço dura enquanto você se concentrar nele. Concentrar-
de feitiçaria - e isso inclui quase todos na Era Hiboriana - conhece vários
se para manter um feitiço é uma ação padrão que não provoca ataques de
métodos altamente sinistros de enviar um feitiço do feiticeiro para sua vítima.
oportunidade. Qualquer coisa que possa interromper sua concentração ao
O feiticeiro usa um item que tem uma conexão íntima com a vítima, como um
fragmento de sua roupa, uma sandália descartada, uma unha cortada ou uma lançar um feitiço também pode interromper sua concentração enquanto você
a mantém, fazendo com que o feitiço termine.
mecha de cabelo, ou algum fluido corporal ou outro. Qualquer que seja o
método usado, ele é conhecido como o Elo Mágico

Você não pode lançar um feitiço enquanto se concentra em outro.


Às vezes, um feitiço dura um curto período de tempo depois que
Se um Link Mágico estiver disponível, o feiticeiro pode usar certos feitiços
você para de se concentrar.
(aqueles com um alcance listado como 'link mágico') contra a vítima de
qualquer alcance, mesmo que ele não consiga ver a vítima. O feiticeiro deve
Pontos de Poder: Um feitiço com duração de
segurar o Elo Mágico em sua mão ao lançar o feitiço para obter esses
Pontos de Poder durará tanto quanto o
benefícios e mantê-lo sobre sua pessoa durante o feitiço, ou então o feitiço
termina instantaneamente.

193
Machine Translated by Google

o feiticeiro continua a pagar o custo em Power Point sempre que for necessário.
Contrafeitiço
Os contrafeitiços são muito procurados por quase todos os feiticeiros, já que um
Descarga: Ocasionalmente, um feitiço dura por um determinado período ou até mago rival pode ser ainda mais mortal do que um cimério empunhando uma
ser acionado ou descarregado. espada para o feiticeiro típico. Muitos estudiosos que não praticam feitiçaria de
outra forma aprendem contra-feitiços, apenas para ter uma arma de poder
(D) Dismissível: Se a linha de Duração terminar com '(D)', você pode descartar suficiente para permitir que eles tragam a luta para seus feiticeiros inimigos.
o feitiço à vontade. Você deve estar dentro do alcance do efeito da magia e deve
pronunciar palavras de rejeição, que geralmente são uma forma modificada do
Feitiçaria

componente verbal da magia. Se a magia não tiver componente verbal, você


pode cancelar o efeito com um gesto. Proteção (Básica
Dispensar um feitiço é uma ação padrão que não provoca ataques de
oportunidade. Contrafeitiço)
Custo PP: 2 pontos
Componentes: V, S
Uma magia que depende de concentração é dispensável por sua própria
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
natureza. Dispensá-lo não exige uma ação, pois tudo o que você precisa fazer
Alcance: Pessoal
para encerrar o feitiço é parar de se concentrar no seu turno.
Efeito: Um ou mais feitiços já afetando você, ou um feitiço prestes a afetá-lo.

Alvos, Efeitos e Áreas: Se o feitiço afetar criaturas diretamente, então o Duração: Instantânea
resultado acompanha os alvos enquanto durar o feitiço.
Rolagem de Ataque Mágico: Opõe-se à Rolagem de Ataque Mágico do oponente
Se a magia criar um efeito, o efeito dura toda a duração.
O efeito pode se mover ou permanecer parado. Tal efeito pode ser destruído
Para cada feitiço que já afeta o feiticeiro quando é lançado, a proteção do
antes de sua duração terminar. Se o feitiço afetar uma área, o feitiço permanecerá
feiticeiro pode fazer uma jogada de ataque mágico resistida por uma jogada de
nessa área enquanto durar.
ataque mágico do feiticeiro original para cancelar o feitiço completamente. Além
disso, uma proteção pode ser preparada com uma ação pronta, condicionada a
As criaturas ficam sujeitas ao feitiço quando entram na área e não estão mais
outro feiticeiro lançar um feitiço, permitindo que o feitiço de um oponente seja
sujeitas quando saem.
cancelado antes mesmo de começar.

Feitiços de Toque e Segurando a Carga: Na maioria dos casos, se você não


descarregar um feitiço de toque na rodada em que o lançou, você pode segurar
Outras contramágicas não podem ser afetadas por uma proteção.
a carga (adiar a descarga do feitiço) indefinidamente.
Você pode fazer ataques de toque rodada após rodada. Se você conjurar outra
magia, a magia de toque se dissipa.
Proteção Maior
Custo PP: 4 pontos
Alguns feitiços de toque permitem que você toque vários alvos como parte do Componentes: V, S, M
feitiço. Você não pode manter a carga de tal feitiço; você deve tocar todos os Tempo de conjuração: 1 rodada completa
alvos do feitiço na mesma rodada em que terminar de conjurar o feitiço. Alcance: Toque
Assunto: Criatura tocada.
Duração: Instantânea, ou até uma hora, mais uma hora/
nível acadêmico ou até ser usado, dependendo da versão escolhida.
O Ataque Mágico Pré-requisitos: Conhecimento (arcano) 10 graduações, proteção

Lista Rolagem de Ataque Mágico: Opõe-se à Rolagem de Ataque Mágico do oponente

Uma jogada de ataque mágico é feita sempre que você tenta ferir alguém com
sua magia e na maioria dos casos quando você tenta compelir alguém. É feito A proteção maior tem dois modos de uso.

da seguinte forma:
O primeiro age como um feitiço de proteção que pode ser lançado em outra

Rolagem de Ataque Mágico: 1d20 + bônus de ataque mágico + modificador de criatura, neutralizando imediatamente qualquer feitiço ou feitiços que o afetem
Carisma se o feiticeiro tiver sucesso em uma jogada de ataque mágico se opondo à
jogada de ataque mágico do feiticeiro que originalmente lançou o feitiço.

Na maioria dos casos, é contestado pela poupança relevante da vítima


lançar. O segundo uso age como um feitiço de proteção de uso único que pode ser
transferido para outra criatura . Ao contrário da proteção, e o primeiro uso de
proteção maior, ela pode ser lançada com antecedência, caso em que entra em
vigor assim que outro feiticeiro tenta lançar um feitiço no alvo. Depois de um uso,
ele para de funcionar.

Componente Material: Tintas e óleos no valor de 50 pp, com os quais se


inscrevem runas protetoras no alvo.

194
Machine Translated by Google

Estilos de feitiçaria
Os seguintes estilos de feitiçaria estão disponíveis para personagens eruditos em Conan the Roleplaying Game. Alguns deles também podem ser
adquiridos de forma limitada por personagens não eruditos, selecionando o talento Dabbler (veja a pág. 106).

Estilos de feitiçaria
Estilo de feitiçaria

Contrafeitiço
Feitiços

Warding
(Contrafeitiço Básico)

Proteção Maior
Pré-requisitos

Feitiçaria
Conhecimento (arcano) 10 graduações, proteção
Encantamento de Amalric Conhecimento (arcano) 4 graduações, proteção
bruxo

Runa de Jhebbal Sag Conhecimento (arcano) 4 graduações, Conhecimento (religião) 6 graduações, Sab 13, proteção
Maldições Azar Menor –

(Maldição Básica)

Rito Terrível do Lobi Bônus de ataque mágico +6, azar menor


Fera

Maldição de Yizil Bônus de ataque mágico +4, azar menor, proteção

dança da mudança Bônus de ataque mágico +4, azar menor, deve ser um picto
Serpente
Desenhe a Alma Bônus de ataque mágico +7, infortúnio menor, Sacrifício Ritual, Sacrifício Atormentado
Ossos Gélidos Bônus de ataque mágico +2, azar menor, calma do adepto
Azar Maior Bônus de ataque mágico +3, azar menor
Má sorte Bônus de ataque mágico +1, azar menor
Adivinhação Previsão astrológica Conhecimento (arcano) 4 graduações
(Adivinhação Básica)
sonho de sabedoria Previsão astrológica, visões, Conhecimento (arcano) 10 graduações, recurso de classe Conhecimento é
Poder

Leitura de mente Previsão astrológica, Conhecimento (arcano) 8 graduações

Psicometria Previsão astrológica, Conhecimento (arcano) 5 graduações


Notícias de Feitiçaria Previsão astrológica, Conhecimento (arcano) 12 graduações
Grandes notícias sobre feitiçaria Previsão astrológica, notícias de feitiçaria, Conhecimento (arcano) 16 graduações
Visões Previsão astrológica, Conhecimento (arcano) 8 graduações
Visões de Tormento e Previsão astrológica, visões, entrada, Conhecimento (arcano) 12 graduações, bônus de ataque mágico +5
Iluminação
Entrada –
Hipnotismo
(Hipnotismo Básico)
dança das cobras Entrada, telecinese, Ritual Sacrifi ce, Performance (qualquer instrumento musical) 8 graduações, deve
ser um adorador de Hanuman
Dominação Entrada, bônus de ataque mágico +3

Serpente Medonha Entrada, bônus de ataque mágico +4

Sugestão Hipnótica Entrada, bônus de ataque mágico +2

Sugestão hipnótica em massa Entrada, sugestão hipnótica, bônus de ataque mágico +5

Hipnotismo à distância Entrada, sugestão hipnótica, bônus de ataque mágico +5

Besta Selvagem Entrada, sugestão hipnótica, bônus de ataque mágico +3

Magia da Natureza Invocar Besta Conhecimento (natureza) 4 graduações


(Magia da Natureza Básica)

Animal aliado Conhecimento (natureza) 6 graduações, convocar besta

Crianças da noite Conhecimento (natureza) 8 graduações, convocar besta


Besta de Invocação Maior Conhecimento (natureza) 5 graduações, convocar besta

jardim mágico Conhecimento (natureza) 10 graduações, Ofício (herbalismo) 12 graduações, invocar besta

Estilos de feitiçaria em itálico são escolhas inadequadas para estudiosos de 1º nível.


* Os feitiços marcados com um asterisco são feitiços Poderosos; magia potencialmente capaz de mudar o mundo que é especialmente provável de ter
efeitos mágicos descontrolados (veja a pág. 188).

195
Machine Translated by Google

Estilos de Feitiçaria Cont.


Feitiços de Estilo de Feitiçaria Pré-requisitos

Necromancia Erguer Cadáver


(Necromancia Acadêmico nível 4

Básica)

Destruição Agonizante Erguer cadáver, toque mortal, bônus de ataque mágico +6

Peste Negra* Peste Bônus de ataque mágico +7, levantar cadáver

Negra Maior* Toque da Morte Bônus de ataque mágico +8, peste negra, levantar cadáver

Levantar cadáver, bônus de ataque mágico +5


Desenhe o Coração
Feitiçaria

Bônus de ataque mágico +7, Sacrifício Ritual, Sacrifício Oportunista, Atormentado


Sacrifício, erguer cadáver, toque mortal, destruição agonizante, conjuração, telecinesia

Magia Oriental Calma do Adepto Já 13

(Magia Oriental Básica)

Serpente Corrente Calma do adepto, erudito nível 3

metamorfo Calma do adepto, erudito nível 12


Guerreiro Trance Calma do adepto, erudito nível 3

Tapete de Yimsha Calma do adepto, convocar elemental, erudito nível 14

Conjurando Conjurando Estudioso nível 1, Prestidigitação 4 graduações


(Prestidigitação básica)
Barreira de explosão Conjuração, erudito nível 3
telecinese Conjuração, erudito nível 3, Prestidigitação 5 graduações
Telecinese, Maior Conjuração, telecinesia, erudito nível 3, Prestidigitação 6 graduações, Blefe 6 graduações

Convocações Palavras-Mestras e Sinais Bônus de ataque mágico +6, Conhecimento (arcano) 15 graduações, deve conhecer pelo menos quatro
(Invocação Básica) estilos de feitiçaria, nunca deve ter lançado o feitiço pacto demoníaco
pacto demoníaco Estudioso nível 1, Conhecimento (arcano) 4 graduações
(Invocação Básica)
*
Pacto Demoníaco, Maior Bônus de ataque mágico +6, pacto demoníaco, Sacrifício Ritual, Sacrifício Torturado,
Conhecimento (arcano) 15 graduações, deve conhecer pelo menos quatro estilos de feitiçaria, deve ter
lançado o feitiço de pacto demoníaco Palavras-mestre e sinais ou pacto demoníaco, ataque mágico
Invocar Demônio* bônus +4 Palavras-mestre e sinais ou pacto demoníaco maior, bônus de ataque mágico +7, Performance
Invocar Elemental* (música ou qualquer instrumento musical) 15 graduações.

Estilos de feitiçaria em itálico são escolhas inadequadas para estudiosos de 1º nível.


* Os feitiços marcados com um asterisco são feitiços Poderosos; magia potencialmente capaz de mudar o mundo que é especialmente provável de ter efeitos mágicos descontrolados
(veja a pág. 188).

encantamento de
Bruxo de Amalric
Custo de PP: 2 pontos
Então, diante dele, a forma
começou a escurecer em seus

Componentes: V
contornos – a oscilar. Com um esforço

Tempo de conjuração: 1 ação padrão terrível, o aquiloniano quebrou as amarras do


Alcance: Perto (25 pés + 5 pés por nível de estudioso) silêncio e proferiu um encantamento enigmático e terrível.
Alvos: Uma criatura E como as palavras assustadoras cortam o silêncio,
Duração: Mortal Teste de o gigante branco parou - congelou - novamente
Resistência: Vontade anula Pré- seus contornos se destacaram claros e ousados
requisitos: Conhecimento (arcano) 4 graduações, proteção contra o fundo dourado.
Rolagem de Ataque Mágico: Define a CD para o teste de resistência de Vontade do alvo
— Agora caia, maldito! gritou Amalric
Este feitiço torna qualquer deus ou demônio que assumiu a forma histericamente. 'Eu amarrei você em sua forma
humanóide para andar na terra parcialmente humano, com todas as humana! O mago negro falou a verdade!
vulnerabilidades de qualquer outro humano. Ou seja, qualquer Foi a palavra mestra que ele me deu! Caia, Ollam-
Redução de Dano inata que possa ter é perdida, assim como
onga - até que você quebre o feitiço banqueteando-
qualquer imunidade a acertos críticos, ataques furtivos e outras
se com meu coração, você não passa de um homem
formas de ataque. No entanto, se houver alguma como eu!'
vulnerabilidade específica, ela não será afetada.

196
Machine Translated by Google

Runa de Jhebbal Sag


Custo de PP: 3 pontos
Exaustos, eles se deitaram entre os
Componentes: S, M ruínas onde flores vermelhas que florescem
Tempo de conjuração: 1 rodada
mas uma vez em um século acenou na lua
completa Alcance: Toque Efeito: cheia, e o sono caiu sobre eles. E enquanto
Qualquer adorador de Jhebbal Sag que chegue a 7,5 metros + 1,5 metro/nível
acadêmico da runa.
Duração: Mortal

Resistência: Nenhuma Pré-


Feitiçaria eles dormiam, uma forma hedionda de olhos
vermelhos rastejou das sombras e executou ritos
estranhos e terríveis sobre e acima de cada dorminhoco.
A lua pairava no céu sombrio, pintando a selva de vermelho
requisitos: Conhecimento (arcano) 4 graduações, Conhecimento (religião) 6 e preto; acima dos dormentes brilhavam as flores carmesim,
graduações, Sab 13, proteção como salpicos de sangue. Então a lua desceu e os olhos
do necromante eram joias vermelhas incrustadas no ébano
A runa de Jhebbal Sag, quando inscrita ou pintada em qualquer superfície, permite da noite.
que qualquer adorador de Jhebbal Sag (consulte o Capítulo 12: Religião) saiba que
Quando a aurora estendia seu véu branco sobre o rio,
o feiticeiro é amigável. Seu efeito mais notável é liberar o alvo ou alvos de um
não havia homens à vista; apenas um horror alado
feitiço de invocar besta do feitiço assim que eles estiverem dentro do alcance. No
peludo que se agachava no centro de um anel de cinquenta
entanto, todos os animais se lembram de seu deus Jhebbal Sag e ficarão calmos e
grandes hienas malhadas que apontavam focinhos trêmulos
não agressivos se estiverem dentro do alcance. Da mesma forma, se qualquer
para o céu medonho e uivavam como almas no inferno.
humano ou outro adorador inteligente do deus estiver dentro do alcance, o feiticeiro
ganha +2 de bônus de circunstância para todos os testes de perícia baseados em
Carisma relacionados a eles. Na verdade, ele está demonstrando lealdade a
Jhebbal Sag, embora essa lealdade não precise ser verdadeira.
Rito Terrível do
Were-Besta
Custo PP: 8 pontos
Componentes: V, S, M
Tempo de conjuração: 5 minutos
Maldições Alcance: Toque
Os feiticeiros são temidos acima de tudo não pelos poderes sombrios com os quais Alvo: Uma criatura
traficam ou pelos estranhos artefatos que criam, mas pelo que podem fazer com as Duração: Instantânea
pessoas comuns, amaldiçoando-as de várias maneiras cruéis e horríveis. Jogada de Resistência: Vontade nega e veja abaixo
Pré-requisitos: Bônus de ataque mágico +6, azar menor
Rolagem de ataque mágico: define a CD para o teste de resistência do alvo
Qualquer personagem que esteja sob os efeitos de uma maldição que não tenha
efeitos físicos imediatamente óbvios pode tentar um teste de Conhecimento Este terrível ritual transforma permanentemente um humano em uma criatura
(arcano) (CD 10 + nível acadêmico do feiticeiro que lançou a magia) para determinar were de uma variedade escolhida pelo feiticeiro (veja a pág. 328). O alvo pode
que ele foi afetado por uma maldição. tentar um teste de resistência de Vontade para anular completamente os efeitos.
Se ele for bem-sucedido por pelo menos 20, ele também pode determinar a
natureza precisa da maldição e o nome do feiticeiro que a lançou.

Se o feiticeiro possuir o talento Ritual Sacrifice, ele ganha Pontos de Poder como
se tivesse sacrificado o alvo da magia, assumindo que o alvo falhe em seu teste
Azar Menor de resistência e se torne uma criatura metamorfo. A energia mágica liberada por

(Maldição Básica) essa terrível transformação é pelo menos tão grande quanto a liberada ao matar o
alvo imediatamente.
Custo PP: 2 pontos
Componentes: V
A criatura alterada dessa maneira está pelo menos parcialmente sob o domínio do
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
feiticeiro e tentará permanecer a 150 metros do feiticeiro o tempo todo. No entanto,
Alcance: Evil Eye, Touch ou Magical Link
sempre que o feiticeiro der uma ordem direta ao alvo, ele deve fazer uma jogada
Alvo: Uma criatura
de ataque mágico contra o teste de resistência de Vontade do alvo para obrigá-lo a
Duração: Um dia
obedecer. Se o alvo tiver sucesso no teste de resistência, ele é temporariamente
Jogada de Resistência: Vontade anula
liberado do comando do feiticeiro por 1d6 rodadas, após o que ele pode tentar
Rolagem de ataque mágico: define a CD para o teste de resistência do alvo
outro teste de resistência de Vontade. O sucesso neste salvamento significa que

ele foi libertado permanentemente, embora ainda seja uma criatura metamorfo;
O personagem lança uma maldição sobre a vítima. A vítima sofre uma penalidade
falha significa que ele está mais uma vez sob o domínio do feiticeiro. No
de melhoria de -1 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de
habilidade e testes de habilidade. Isso não é cumulativo com os efeitos de maior
infortúnio ou infortúnio - apenas a penalidade mais severa se aplica.

197

Você também pode gostar