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Oeerireeur Hasit L/™ © DANCARINO DAS oAMINAS:” a ~ fs Fe We). F ATTY i ‘ Sano ls lolo}is) 310] -a 12 noy DANCARINOS SAO ESPECIALIZADOS EM PAN Tae Ue oll) Eee ay Room eet oleae ad Coen ea ones ASSASINOS FRIOS E CERTEIROS, PR Reo NEEL se) PSNI atid SUJAREM COM © SANGUE DE INIMIGOS. TKO IMPUROS. Os DANCARINOS TEM SEU eon set ad PIR rele PreeON tity Beetles COMBATENTES CORPO A CORPO. OS DANCARINOS SAO ESPECIALISTAS EM PICA eT SoNN Rane Na TES of) Peat fatter) PIO NUn aL caNt) UMA ENORME FRAQUEZA EM LUTAR oN eet Stel TT econ Na + UM DANCARINO DEVE SER A PRIMEIRA E ULTIMA LINHA DE DEFESA E ATAQUE DE Reet ee en caeas Pees Eset eattaY ce i PAT Cerone CTU Renee State ] OPENS oui Paster rr ie oko alee atony Reece erate ee erty eee tet tats ESPIRITO. FLEE ES ees Dee Reco 17) > O DangaRINo Bonus de Dangas da Pontos de Level Profidndia Caractere More Desempenho Mvimente sem Armadura SE i DS SCS SF Ta 2 se sem Armadirs, Pontos de Ossemperho, Tuk and —42—_~Passo de Dana, Increment de aor de Habla, 15h Esto de uta 42 Ragu era, Danga da Morte won 22 Ircemerto no Vio de Hablidade non +3 Passos Afiados, Estilo de Luta (2), Tsuki (2) +15 ft 3 Desemperho Consistent, Increment no Valor de ask Habiidae, Ara do Daren 23 ula 08 33 Inremerto no Vilor de Habla, 0h Danga Destfadora tak Incemerto ne Vr de Habiidace (4), Daa nh Divira das tl Linas CaRACTERISTICAS DA CLASSE Como Dangarino vocé ganha as seguintes caracteristicas: PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 148 por Nivel de Dangarino Dados de vida no 1° Level: 24 ~ seu modificador de constiuicio Dados de vida no Niveis superiores: 148 (ou 5) + seu modificador de constituicao depois do 1° Nivel PROFICIENCIAS Asmadura: Nenhuma Armas: Armas simples e marciais Ferramentas: Kit de Disfarces, Ferramentas Artesanais ‘Teste de Resisténcia: Destreza, Carisma Pericias: Escolher 3 EQUIpMENTO Comega com 08 seguintes equipamentos: Duas adagas (a) 2 cimitarras ou (b) 2 espadas curtas (a) Um kit de disfarce ou (b ) Kit de ferramentas de artesio (a) Um Pacote do Explorador ou (b) Um Pacote de masmorra Uma arma magica concedida pelo GM MAIS DO QUE UM SELVAGEM EMPUNHANDO DUAS ARMAS Hé um clardo repentino quando quatro ladrées caem de joelhos, com as entranhas divididas lado a lado. O Dangarino parou apenas por um momento, antes de decolar novamente em velocidade alucinante para derrubar mais inimigos. Vocé tem um vinculo nao natural com suas armas, vocé as chama e elas respondem - elas nunca estario longe de suas mios. ‘Uma bela jovem se curva graciosamente para a horda que se aproxima, antes de comegar uma danga que ela conhece muito bem. Conforme scus inimigos avangam, eles descobrem que todos os seus ataques parecem atingir apenas o ar enquanto ela desliza em torno de sua presa. Com um flash de ago, eles caem um por um, antes que a garota deslize graciosamente em seu caminho para 0 préximo inimigo. CRIANDO UM DANGARINO Como seu personagem aprendeu uma danca tdo mortal? Eles eram um dangarino que aprendeu a se defender em um bairro violento? E uma tradi¢ao de sua tribo praticar tal danga? Eles eram simplesmente um dangarino sem cexperigncia em combate, que comegou a aperfeigoar sua arte apés uma luta improvisada? Construgao répida Vocé pode fazer um dangarino rapidamente seguindo estas sugestoes. Primeiro, Destreza deve ser seu valor de habilidade mais alto, sseguido por Carisma. Em segundo lugar, escolha uma aparéncia joven e bela, que encanta a todos que 0 observem. Espirito pa Lua (O dangarina se utiliza de 2 forgas para lutar em combate, o Chakara que é a energia que faz. com que suas laminas dancem lado a lado com o dangarino ¢ a cenergia lunar, forga que rege o elemento agua e ar, 08 elementos que os dangarinos possuem desde seu H nascimento. No nivel 1 durante a lua cheia seu modificador de destreza é aumentado em 3 pontos. No nivel 5 o valor é aumentado para 4 ARTE DA DANGA Como um dangarino seu corpo é flexivel e fuido com, seus movimentos, entio vocé ganha os seguintes beneficios: + Ao utilizar a pericia Atletismo vocé agora escala com Destreza ao invés de Forga + Vocé ganha a proficiéncia Atletismo ) PONTOS DE DESEMPENHO + No I" nivel, vocé ganha pontos de desempenho, conforme mostrado na tabela acima. Que pode ser usado para abastecer varios recursos. Todos os pontos de desempenho gastos sto recuperados apés completar um descanso custo ou longo. Vocé recupera metade dos pontos perdidos em um descanso curto e recupera totalmente em um. descanso Longo \Vocé pode gastar 1 ponto de desempenho para usar a agao Esquivar, Correr ou 2 pontos para Desengajar. Vocé pode gastar 3 pontos de desempenho sem usar uma agdo para ignorar os efeitos do terreno dificil até o final do seu préximo turno, DEFESA SEM ARMADURA Apattir do 1° Nivel, enquanto voeé nao estiver usando armadura e nao estiver empunhando um Escudo, sua CA¢ igual a 10 ~ seu modificador de Destreza~ seu + Apartir do 1° nivel, seu deslocamento aumenta em 1,3 metros enquanto vocé nao estiver usando armadura ou empunhando um escudo, Este bonus aumenta quando voce atinge certos niveis de dangarino, conforme mostrado na tabela do Dangarino. Além disso, se vocé for atingido por um ataque de oportunidade enquanto se move, vocé pode usar sua reagao e gastar 2 pontos de Performance para aumentar sua CA em 2, potencialmente transformando o acerto em um erro. [sso 86 pode ser uusado 1 vez por descanso curto, Passos DE DANGA A partir do 2° nivel, voc’ comega a entrar no ritmo de sua danea. Vocé pode escolher um passo de danga ganhar recursos para ele. Vocé ganha recursos adicionais para 0 seu passo de danca no 2, 4°, e 8° nivel Passo INFERNAL: Ha um fogo queimando dentro de voc, que o consumira se vocé permitir. A medida que sua firia aumenta, esse fogo comesa a afetar sua luta, ferindo seus oponentes © As vezes a si mesmo. Ataque Furioso: No nivel 2, voc8 aprende a acertar golpes mortais a0 passar por scus oponentes. Como parte de seu movimento, vocé pode gastar 2 pontos de desempenho para fazer um tinico ataque com arma. Vocé pode fazer isso virias vezes no seu turno, mas deve selecionar um alvo diferente a cada vez, Para cada ataque que o atinge, vocé recupera 1 ponto de desempenho, Danga Implacavel: No nivel 5, sua implacabilidade leva vocé ao seu limite. Com cada ataque, vocé pode usar um riimero de dangas da morte igual ao seu modificador de constituigao (mfnimo 1), acumulando os efeitos. Por cexemplo, se voce usar turbilhio e balada aérea, poders pular sobre 1 de seus alvos, mas causard dano extra a todos eles, onde vocé pousar ird definir os inimigos que H vio estar em seu alcance. Paria Destrutiva: No nivel 5, vocé manifestou o fogo de sua raiva em uma chama real, Voc@ adiciona automaticamente 146 de dano de fogo a cada um de seus ataques com arma, Além disso, quando vocé acertar uma criatura com seu primeiro ataque no seu turno, vocé pode gastar 2 pontos de performance. Se fizer isso, vocé ganha um ataque adicional contra a mesma criatura para cada ataquie que acertar neste tuo, incluindo os ataques extras que vvocé ganha com isso. Depois de usar esse recurso, voce sofre 1 nivel de exaustio para cada 10 ataques adicionais que fizer neste turno. Golpe Flamejante: No nivel 7, vocé aprende a sobrecarregar os aprimoramentos de chama de seus ataques. Ao atingir uma criatura com um ataque, voce pode escolher receber dana de fogo adicional, fazendo com que seu alvo sofra o dobro desse dano. Se voré ott seu oponente forem imunes a dano de fogo, vocé sera tratado apenas como resistente a esse dano. Vocé nao pode causar mais dano a si mesmo com isso do que seria necessdrio para maté-lo instantaneamente, e se vvoc® for reduzido a 0 pontos de vida por esse recurso, vyocé nao morre ot fica inconsciente até o final do turno atual, mesmo se vocé receber dano adicional ‘Valsa no inferno: No nivel 10, sua pura forca de vontade o leva além de seus limites e voc® pode queimar sua energia muito mais répido do que a maioria, Seu corpo comeca a queimar em uma temperatuda escaldante, sua forca ¢ elevada ao extremo igualando seus pontos de forca com seus pontos de destreza. Nesse estado voce tem a habilidade "Valsa demofaca” na qual seus punhos sio envoltos de chamas incessantes que queimam a ‘uma temperatuda surreal causando um dano colossal em sew inimigo, neste estado vocé se torna impardvel ¢ depois de 4 turnos neste modo a chama em seu coracio se apagard e a morte o abragaré. Passo DAS ESTRELAS Voce ganhou uma conexi especial com os céus, possivelmente pela dor de seus companheiras caidos, ou talvez pelo desejo de se sentir préximo daqueles que nao podem estar com voce. Vocé aprende a confiar na forga dos caidos, bem como no conhecimento das pessoas proximas a vocé, Presente dos Caidos: Quando vocé seleciona esta etapa no 2° nivel, vocé aprende a invocar aqueles que vocé perdeu, pedindo-thes que Ihe emprestem suas habilidades. Se um aliado que voc® conhece hé pelo menos 24 horas morreu e sua alma estd disposta, voc’ pode levar 10 minutos para infundir um objeto ou marca associada a ele com seu espirito. Como alternativa, vocé pode ter um objeto valioso com o qual infunde todos os seus espiritos. Ao fazer isso, vocé ganha a habilidade de usar 0 espirito deles para fazer coisas como reforgar seus ataques ou invocar sua inteligéncia, Vocé deve cescolher um tinico valor de habilidade favorecida para associar a esse espirito, que vocé pode mudar no final de um descanso longo. Os beneficios que vocé ganha de um espirito dependem da pontuagao que o espifito tinha na habilidade favorecida quando estava vivo. Vocé também pode se sintonizar com um espitito cespecifico ao terminar um descanso longo. Depois disso, vocé pode usar uma aco bonus para alternar entre seus esp{ritos um numero de vezes igual ao seu modificador de sabedoria (minimo 1) por descanso longo. Quando voce perde o objeto ou marca associada a um, esp{rito, voré pode gastar uma hora para infundir seu cespirito com um novo objeto ou marca, (Antico Celestial: No 5° nivel, seus ataques com arma causam dano adicional igual a0 modificador de habilidade favorecida do espirito com o qual vocé est sintonizado, O tipo de dano depende da habilidade favorecida: Forga: fogo Destreza: relmpago Constituigio: veneno Inteligéncia: psiquica Sabedoria: forga Carisma: radiante Além disso, quando vocé faz um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resisténcia, vocé pode escolher um espirito cuja habilidade favorita esteja associada & jogada e usar seu madificador de habilidade, bem como seu bénus de proficiéncia ou 0 eles se qualquer um de vocés for proficient. Vocé pode fazer isso depois que 0 teste for feito, mas antes que o resultado seja determinado. Vocé pode usar esse recurso um niimero de vezes igual ao seu modificador de sabedoria ¢ recuperar todos os usos gastos quando H terminar um descanso curto, Orientacao spiritual No 5° nivel, sua conexio espiritual eresce e vocé pode até usésla para se comunicar com os vives. Quando nao tiver certeza do que fazer, vocé pode usar uma ago para perguntar a uma criatura ausente, viva ou morta, que vyocé conhece hé pelo menos uma semana, o que ela faria, no momento em que ela daré uma resposta telepatica conforme decidido pelo jogador. quem controla aquele personagem (0 Mestre se nao for um personagem do jogador ou se o jogador estiver ausente), subconscientemente se estiver vivo, do que eles fariam, © vocé ganha vantagem em qualquer teste de habilidade feito para seguir seus conselhos. Um destinatario vivo desta questo nao sabe que esta interagao ocorreu, a ‘menos que seja bem-sucedida em um teste de sabedoria (CD=8 + seu bonus de proficiéncia + seu modificador de sabedoria), caso em que ele entende que vocé buscou orientagao dele. Depois de usar essa habilidade, AAlém disso, seus ataques com armas contam como migicos para o propésito de superar resisténcias © imunidades, e uma vez em cada tum de seus turnos, voce pode gastar 4 pontos de desempenho para ganhar vantagem em seu préximo atague, causando 2410 de dano adicional do tipo associado ao favorecido. hhabilidade do espirito com 0 qual voc# esta sintonizado se ele atingir. Guardido Espectral: No 7° nivel, com uma aco, vor® pode gastar 6 pontos de performance para invocar a forma espectral do espirito com o qual esta sintonizado, ‘A forma dura um minuto, vocé nao pode usar a orientacao espiritual enquanto estiver ativa e deve manter stia concentragao nela, Oesspirito mantém suas magias, espagos de magia, valores de habilidade, proficiéncias, maior bénus de ataque, equipamento (na forma espectral), mimero de ataques e maximo de pontos de vida que tinha antes de morrer (exceto por quaisquer efeitos nocivos que os reduziram), em além de um deslocamento de voo de 9 metros, ¢ rola sua propria iniciativa em combate. Voc controla todos os seus movimentos, O guardiio desaparece se langar um feitico ou for reduzido a 0 pontos de vida. Além disso, qualquer ataque com arma que ele fizer tem vantagem se estiver a até 1,5 metro de voce e causa 1d10 de dano radiante em vez do dano normal da arma, O espirito pode abrir mio de sua ago para adicionar seu modificador de habilidade predileto & stia classe de armadura ou as suas jogadas de ataque até o inicio do préximo turno dele. Protecao Celestial: No 8° nivel, a protegao celestial de seus espiritos fica mais forte, Vocé pode sintonizar 2 espiritos por vez ¢ ter resisténcia aos tipos de dano associados as suas habilidades favoritas. Ambos os espirites aparecem quando voce usa guardiao espectral se vocé gastar 2 pontos de desempenko adicionais. Além disso, vocé pode gastar 3 pontos de desempenho para rolar novamente uma falha no teste de resisténcia & morte © fazer qualquer uma das jogadas. Vontade dos Cafdos: No 10° nivel, vocé alcangou um vinculo tinico com seus espiritos. Seus guardides espectrais ndo precisam mais de concentracao ou desaparecem quando langam um feitigo. Além disso, se vocé acertar uma eriatura com um ataque de arma, voce pode entao fazer um ataque adicional para cada espirito que vooé possui, cada um usando ambos os modificadores de habilidade favorecidos dos espiritos com os quais vocé esté sintonizado. Depois de usar essa habilidade, vocé sofre 2 niveis de exaustao ¢ deve terminar um nimero de descansos longos igual a0 iimero de espiritos em sua posse antes de poder usé-la novamente, se ee et Passo DA TEMPESTADE Conforme voce cresce e treina, voc8 sente sua velocidade e sintonizagéo magica aumentando. A cada ataque, 0 poder do céu percorre sua espada, Suas Taminas crepitam com relmpagos conforme vocé ataca, a cada golpe um trovao pode ser ouvido enquanto seu ‘oponente convulsiona e cai no chao. ina da Desolagao: Quando vocé escolhe este passo no 2° nivel, vocé aprende a canalizar a energia carregada naturalmente ao seu redor através ataques. Quando voc® atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, voce pode gastar um ponto de desempenho para causar 1d6 de dano elétrico, Nos niveis 4, 6, 7 € 9, voc? pode gastar um ponto de desempenho adicional para aumentar o dano em 146, até um maximo de 446, no nivel 4 sio 1d6 extras disponiveis, no nivel 6 sho 2d6 ¢ assim por diante, Reflexos Relampagos: A partir do 4° nivel, vocé pode reagir ao menor sinal de hesitagao. Se voe® cair, voc® pode se levantar como uma reagao. Além disso, se vocé obtiver I no dano da arma, poderd rolar novamente, mas deverd fazer a nova jogada. Impacto Impecével: A partir do 6° nivel, quando vocé faz uma jogada de ataque, vor’ pode condensar a enerigia langada por seus ataques sobre seus inimigos como um guia para ganhar de seus +3 de bonus na jogada. Vocé pode usar esta caracteristica um miimero de vezes igual a0 seu. modificador de Destreza reduzido pela metade (arredondado para cima, minimo de 1). Vocé recupera todos os usos gastos apés um longo descanso. Mestre do Relampago: No 8° nivel, vocé ganha resisténcia a dano de raio, Vocé também pode controlar a energia elétrica no are liberd-la de uma s6-vex Usando esse recurso, vocé pode langar a magia Sentenga Divina uma vez por dia. Vocé recupera 0 uso desta caracteristica apés um longo descanso. Sentenca Divina: Vocé conjura um enorme arco sobre os céus, e um relampago cai sobre ele forjando uma enorme flecha travejante, vacé pode usar uma agio para disparar a flecha. caso vocé utilize o truque ataque certeiro na alvo a flecha divina sera teleguiada. Quando disparada a flecha percorre em uma velocidade de aproximadamente 350KM por hora, rasgando os céus ¢ distorcendo a propria realidade, A flecha da o dano equivalente ao sua destreza multiplicada por 25 (DE 25 =X) o alvo deverd girar um TR teste de resisténcia de destreza, (CD 10 + DEX + Bénus de Proficiéncia do Dangarino) caso tenha sussesso ele iré tomar metade do dano, Se o alvo morrer ele terd seu corpo pulverizado por uma centelha de relampagos vindos dos céus. Forjador de Tempestades: No 10° nivel, vocé domina com maestria o raia e com ele a Natureza Magica Tempestade. Vocé pode conjurar a magia Céus Esplendorosos: Danga da Chuva. Que muda por completo o clima do local em que vocé esta em uma Area de 2 KME. Vocé pode usé-la novamente apés 2 Jongos descansos, Ao conjurar Danga da Chuva, voce danga uma coreografia magnifica e tinicas, uma danca criada por dragées séculos atrés. Ao completar a danga que dura 2 turnos, escolha uma das seguintes opgdes: ‘Névoa Trovejante: Vocé cerca a drea com uma neblina expessa que deixa todos menos ved com desvantagem em testes de percepeio. O dangarino recebe vantagem em testes de percepedo, ¢ seus ataques tem o bonus de proficiencia dobrados em testes contra a CA de um inimigo, ‘Tempestade do Deus Trovao: Nuvens carregadas de chuva tomam conta dos céus, uma chuva torrencial 6 desencadeada no local, liberando toneladas de agua sobre a 4rea. O dancarino recebe vantagens em seus testes de atletismo, acrobacia e destreza,¢ também tem seu bénus de proficiéneia dobrado. ‘Ventos Liricos Celestes: Ventos fortes rodeiam o local, fazendo rvores balangarem e inimigos terem desvantagens em testes com armas leves ou simples, Saas léminas e vocé se tornam mais leves e voc? ganha a capacidade de voar em até 6 metros do solo e suas laminas se tornam mais répidas causando seu modificador de DES dobrado como dano adicional, Passo DA LUA A medida que sua agilidade aumenta e seus sentidos se intensificam, vocé aprende a se mover com o vento. ‘Seus oponentes acham mais dificil acertélo, enquanto vocé continua a atacar com a mesma precisio mortal, possivelmente ainda mais mortal, pois suas léminas cortam o ar e seus inimigos como se nao fossem nada, ua conectividade com a lua aumenta, e set espirito se fortfica ao brilho do luar Leve como o Vento: Ao escolher esta etapa no 2° nivel, vocé ganha proficiéncia com uma arma marcial de sua escolha. Esta arma tem as propriedades de luz € ssutileza enquanto vocé a empunha. Além disso, se houver outra eriatura a até 3 metros de voeé, voe# pode usar seu movimento até aquela criatura ¢ fazer um ataque com arma como reagéo enquanto empunha esta Bvasio: No 5° nivel, vooé aprendeu a moldar a égua¢ fazé-la parecer laminas idénticas e to cortantes quanto 1s originais, e até mesmo fazer clones de si proprio, idénticos a voeé. Vocé ganha a habilidade Reflexos ¢ Laminas Cristalinas. Evasao: No 7” nivel, sua agilidade instintiva permite que vocé se esquive de certos efeitos de drea, como o sopro de um dragao azul ou 0 feitico Bola de Fogo. Quando vocé € submetido a um efeito que permite que voce faca um teste de resisténcia de Destreza para receber apenas metade do dano, vocé nio sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resisténcia e apenas metade do dano se falhar, Equilibrio & Beira: No 8 nivel, vocé pode controlar seus movimentos mesmo enquanto cai, sabendo exatamente como aterrissar de forma que vocé se mantenha unido, Vocé pode se tornar estavel mesmo sob efeitos que normalmente impediriam alguém de se tornar estével, como tm efeito magico ot quando estiver debaixo d'égua. Além disso, ao fazer um teste de resisténcia contra morte, vocé pode gastar 3 pontos de desempenho para fazer um teste de resistencia de Sabedoria em vez do teste de resisténcia contra morte normal. Voce também aprende a voar em cima de suas laminas precisando dirar um teste de acrobacia para conseguir se sustentar e voar nelas, Deixe 0 Vento Guiar: No 10° nivel, vocé se move consistentemente com 0 vento. Outras criaturas nao podem obter vantagem em ataques contra vocé eos alaques que o atingem néo podem ser eriticos. Além disso, quando uma criatura atacando vocé rola o que normalmente seria um eritico, ela ainda nio acerta, a menos que a rolagem total seja igual ou exceda sua classe de armadura, Vocé também tem livre controle e maestria sobre a Natureza Magica Glaciagao podendo aprender todas as magias relacionadas a esa natureza. HABILIDADE Quando voce atingir 0 2° nivel, e novamente no 4”, 6, 8°, 10°. Vocé pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de hhabilidade de sua escolha em 1. Como de costume, voce nao pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. } Passos AFIADOS A partir do 5° nivel, vocé tem um bénus de iniciativa igual ao sou modificador de Car ‘Além disso, vocé ganba proficiéncia em Acrobacia ou Furtividade. Se voc® tiver proficiéneia em ambos, voc€ ganha experiéncia em Performance, Acrobacia ou A Furtividade. ma e Destreza, No 6° o dangarino faz exatamente isso, Danga. Isso a torna muito dificil de acertar. Todas as criaturas que tentarem fazer um ataque corpo a corpo devem primeiro ter sucesso em um teste de resisténcia de destreza CD 14 para atacar. Caso contrério 0 dangarino poders girar 4 um ataque de oportunidade contra o avo. No 7" nivel, voc# alcangou maior equilibrio e adaptabilidade em sua forma. Sua CA aumenta em 2 enquanto voc? estiver sem armadura e nao | DANGA DESAFIADORA Como reagao voc® pode utilizar sua lamina para tentar bloquear um golpe, vocé deve girar um teste de destreza jjunto com seu inimigo, caso voc® tire um dado melhor que 0 dele vocé faz suas laminas girarem em alta velocidade ao redor de seu corpo bloqueando qualquer ataque fisico ou armado direcionado a vocé fazendo-o girar um teste de salvaguarda de destreza, caso 0 alvo falhe vocé pode atacar o alvo com suas Isminas girat6rias causando 1246 de dano cortante. DANGa Da MorTE No 3° nivel, vocé danca ¢ se move com graca enquanto (98 inimigos caem aos seus pés. Vocé aprende 3 dancas. Elas podem substituir um ataque normal no sew turno, caso contrério, Se uma danga requer que um alvo fag uum teste de resisténcia, a CD ¢ igual a 8 + seu bonus de proficiéncia + seu modificador de Carisma. Voce aprende dangas adicionais conforme mostrado na coluna de dangas da morte da tabela O Dangarino, + Passando a Faca, | Ponto de Performance Faga um ataque com arma, adicionando 1d6 de dano em um. acerto. voc# pode gastar 2 pontos de desempenho adicionais para aumentar o dano em 1D6 até um maximo de 446, Desfoque de movimento, 1 ponto de desempenho Com uma explosao de velocidade, voce usa 0 elemento surpresa para avangar, fortalecendo seu. préximo ataquie, desce que vocé se mova pelo menos 1,5 metro neste turo, Dobre seu bénus de proficiéncia para acertar. Balada Aérea, 2 Pontos de Performance Vocé pula fem diregao a uma criatura e faz um ataque com arma, Se acertar, voré causa 2d6 de dano adicional Se a criatura for do mesmo tamanho ou menor que vocé, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistencia de Destreza, ou serd empurrada 3 metros para tras ou caird no chao. Aprimoramento natural, 2 pontos de desempenho ‘Voce se concentra em sua lémina enquanto ela absorve energia natural. Escolha um tipo de dano entre frio, fogo, raio ou forga. Vocé causa 2d6 de dano adicional do tipo escolhido para o ataque. Ataque Aparador, 1 Ponto de Performance Quando outra criatura causar dano a vocé com um ataque ‘corpo a corpo, vacé podle usar sua reagao para redutir 0 dano em IDS + seu modificador de Destreza, Counter Step, 1 Ponto de Performance Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, vocé pode ‘usar sua reagdo para fazer um ataque com arma corpo a corpo no mesmo alvo. Redemoinho, 1 Ponto de Desempenho Vocé gira no lugar deixando o impulso de suas laminas cortar ‘seus inimigos, cada alvo deve ter sucesso em ut teste de resistéacia de Destreza, Em caso de falha, cada alvo a até 1,5 metro de vocé sofre o dano maximo igual A arma que vocé esta empunhando, ou metade em caso de sucesso. Lamina da Vanguarda, 4 Pontos de Performance Voce salta dando um mortal para tréz. arremessando 50 adagas no chao formando uma arena impedindo de seu alvo sair. Caso alguém tente passar pelas laminas no chio ele tomaré 1d6 para cada lamina pisada e perdera metade do seu deslocamento e comegaré a sangrat Surto da Lamina, 5 Pontos de Performance: Voce arremessa 2 adagas com selos magicos forjados por ‘um arcano, estes selos permitem que vocé teleporte para as adagas marcadas em uma distancia de até 30 metros, A partir do 3° nivel, vocé pode atacar duas vezes, em vez dde uma ver na sua agao sempre que realizar a ago Atacar no seu turno. ‘Voce também pode gastar 2 pontos de desempenho para fazer um ataque adicional como parte dessa Acio. Desempenho Consistente. Se o Danarine errar 0 primeiro golpe com as suas espadas, ela rola com desvantagem no segundo. Mas, caso acerte o préximo EsTILO DE LUTA Apartir do 2 nivel, vocé pode adotar um novo estilo de uta de sua escolha. Vocé ganha um estilo de luta adicional quando atinge 0 5° nivel + Trabalho de pés extravagante Se voce nio estiver usando armadura ou empunhando um escudo, voce ganha +2 de bonus na CA. Duelo Quando voce esta empunhando uma arma corpo a corpo em ima mao ¢ nenhuma outra arma, ‘vooé ganha tum bénus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma, Combate com duas armas Quando voc# se envolve em combate com duas armas, vocé pode adicionar set modificador de habilidade ao dano do segundo ataque, Golpes Taticos Todas as armas de dano cortante com as quais vor® ¢ proficiente como dangarino de lamina podem usar seu modificador de destreza em vex de forca, mesmo que nao tenham a propriedade sutileza, Grande Arma de Combate Quando vocé rola 1 ou 2 fem um dado de dano para um ataque que vocé faz com uma arma corpo a corpo que est empunhando com as duas maos, vocé pode rolar 0 dado novamente e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mios ou Versatil para vocé obter este beneticio, Luta com armas de arremesso Vocé pode sacar uma arma que tenha a propriedade arremessar como parte do ataque que voce faz. com a arma, Além disso, quando vocé acertar com um ataque & indo uma arma de arremesso, voce Danga Drvina DAS Mix LAMINAS Vocé agora pode aprender a lendéria Danga Divina das ‘Mil Léminas na qual vocé danga com sutileza ¢ leveza, enquanto vocé danga, tremores sao desencadeados na terra, rachaduras aparecem no solo e dezenas de laminas saem da terra todas dancando junto a t. Voc# pode atacar o inimigo com elas causando 150d4. Vocé fica com exaustdo 2 apés usar essa habilidade. Voce pode usar uma vez por semana essa habilidade. ASCENGAO ‘Ao atingir o nivel 10 voce desbloqueia a Ascengio, basicamente so outros 10 nveis nos quais voce ganharé atriburos e melhorard suas habilidades racais podendo seguir 2 caminhos que sto decidios de acordo Com sa sanidade + -650 de sanidade: seu espirito queima em conjunto ‘com a luz ¢ a verdade, nao existem caminhos a se seguir por aqui... Aonde existe luz, sempre haverd esperanga 650 de sanidade: Vocé transcende, e se mostra digno do poder divino, Agora, seu limite deixou de ser os ‘céus, agora apenas a stia propria mente pode te impedir. Uma luz abencoard a tie aqueles que caminham ao ed lado, exaltados sejam aqueles nobres de coragao. O mundo se abriré a aqueles merecedores da luz e da verdade. “Os dignos renascerao das cinzas” A cnergia natural que flui pelo seu corpo, gracas ao seu chakara que 6 possivel suas laminas serem suspensas ao ar e serem controladas pelos movimentos de seu corpo. Apenas armas especiais podem ser manipuladas 4 com esta energia -. y QUE CUIpse SaNGRENTO: O TempogMinra \ \ i a ge Fee Primeira Epigao a =) ryan Productions = | =. \ ye

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