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mago 13 , guerreiro 1 necro

holofh CLASSE E NÍVEL

humano
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 9
15 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
2 Força
DESTREZA
3 Destreza

16 ●


4
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

● 2 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
3 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
pv 144
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

● Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● Atuação (Car)

20 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

smitara 12 1d6+7 anel arkano 4 e 1


História (Int)
Intimidação (Car)

SABEDORIA Intuição (Sab)


cajado das chamas negras
15
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) *raio ardente 3*2d6
Medicina (Sab) *raio enfraquecimento (cons
smitara +2, roubar magia*
Natureza (Int) ou danos cai a metade
(perde na mão do player
CARISMA
Percepção (Sab) bola de fogo (8d6 2cargas
(toma um buff) 18*2 (da +2
Persuasão (Car)
animar mortos (3 cargas cria 4
16 Prestidigitação (Des) atq magico tambem)
esqueletos) ver anexo)
Religião (Int)
Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Corselete +3,(16+dx)
armazenar magia
estrategias: tem varios circulos
PP
resis eletrico
rituais de prisão de energia PE
que usa nele mesmo teste ataque magico
PO
vs o monge e estaca 1
evoca mortos, e se abriga relampago
(cada morto cura ele), faz os PL

rituais e sai , (fica tipo boss


com varias formas (ver abaixo)
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

colheita: quando um moro vivo NOME

morre perto deve recupera 3*os


dv em pv's (npc mod)

escravos mortos: animar mortos


(+1)pv+nvl (14) e proef no dano
gue: duelista (+2 atq e dn)

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

a cada prisão
rituais: c:= concentração 4ª escudo de fogo: resis fogo a 2 casa 2d8 (dura ate 10 não vai conc.
*nuvem de adagas : faz como rito na prisão
c: 1 casas entra e toma 2d8 habilidade colheita maldita cura (hab mod boss) dando vida full
(como de 7ª , 7d8 3ª animar os mortos (CRIA 4 ESQUELETOS 6pv
3ª conjurar demonio menor (8 dretth 9 pv
*meteoros momentaneos :c: 7ª criar morto 4 carniçais 15 pv
cria 6 "bolas" rodopiando vc
cada rdd 1 ação bonus lança
ate 2 deles (2d6) (como 7ª 14 1 vez?
4ª conj barlgura
tiros
5ª conjurar vrock: pag 63 nd 6
5ª conurar elemental de nd 5 ate
*animar objetos: concen. 5 7ª conjurar hezrou: pode ser ritual
coisas medias pv40ca13 +5
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
2d6+1(f2 (figuem ser
esquetos amorfos
1 forma sem nada usa apenas os truques (não leva a serio)
*manto de chamas:C: imune usa a lamina de chma esverdeada para bater no cac (se tiver
fogo resis frio, contato 1d10 proximos), quando a vida cair (ou zerar) salta e usa a prisão de
pode disparar raios de fogo energia e começa os ritos (cada 1 leva poucos minutos não rola
de 4d8 (acumula escudo) descanso)

*espada de mordekain:C: atq


causa 3d10 desl 6m (açao
bonus)
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 12
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6 1
5 animar os mortos (CRIA 4 ESQUELETOS ● manto de chamas: imune fogo resistecia frio, contato 1d10

raio de fogo 3d10 conjurar demonio menor (8 dretth pode disparar raios de fogo de 4d8 (conce ate 10 minutos ritual)

rompante de espadas 4d8 (ao redor 1 casa) ***meteoros momentaneos de melf: cria 6 "bolas" rodopiando vc ● criar mortos: faz 3 carniçaies (que bosta) por conuração,

mãos magicas (a espada rouba magia cada rdd 1 ação bonus lança ate 2 deles (+1nvl +2 deles) ritual dura ate 24 horas

lamina da chama: atq cac se tiver inimigo a ate 3m ritual dura ate 10 minutos

causa o dano cac +2d8 *em ambos) ● corrente de relampago: 10d8, em 1+3 alvos a 9m do 1ª (dx)

recipiente arkano (claro ne truque garak inuiasha)


NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7 1
EPAR
NOME DA MAGIA conjurar hezrou: pode ser ritual (pag 59) nd 8
AD
PR

escudo arkano +5 ca ● prisao de energia: usa nele mesmo no inicio do combate

misseis magico (3d6


4 3 cria os mortos e se prende (a primeira e ritial

absorver elemento (resistencia como reação ● espada de mordekain: atq causa 3d10 desl 6m (a bonus) 10 rdd

conj balgra pag 54 nd 5


MAGIAS CONHECIDAS

tentaculo negros: area 6m desl1/2, dx ou sofre 3d6 contusão

força ou dx para poder se mover

● escudo de fogo: resis fogo a 2 casa 2d8

não e mantida pode fazer como rito sempre

2 3
raio ardente 3* 2d6

nuvem de adagas : concen: 2 casas entra e toma 2d8

5 2
● animar objetos: concen. 5 coisas medias pv40ca13 +5 2d6+1(f2)
9
podem ser esqueletos por exemplo hehe

● conjurar vrock: pag 63 nd 6

● conurar elemental

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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