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Final Fantasy RPG – Quarta Edição


Expansão: Forças da Natureza

Sumário
Final Fantasy RPG – Quarta Edição ............................................................................................ 1
Peculiaridades Raciais ........................................................................................................... 2
Druida ................................................................................................................................... 4
Magia Natural ....................................................................................................................... 7
Geomancia ........................................................................................................................ 7
Magias Azuis ................................................................................................................... 13
Invocações ...................................................................................................................... 17
Antagonistas ....................................................................................................................... 24
Exemplos de Antagonistas ............................................................................................... 27
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Peculiaridades Raciais

Estas peculiaridades são consideradas Peculiaridades Pessoais. Durante a criação de


personagem, você pode optar por escolher uma delas para modelar habilidades e
características únicas presentes nos diferentes tipos de humanoides inteligentes. Abaixo
estão algumas raças recorrentes em jogos da série. Demais raças que surgiram em
apenas um jogo específico ou ainda, outras raças particulares ao cenário da campanha
podem ser criadas utilizando estas peculiaridades como modelos.

Anão (Racial): Criaturas do subterrâneo que vivem em cavernas e minas, construindo


grandes reinos e castelos sob a rocha. São geralmente menores e mais musculosos que
humanos, possuindo uma aptidão inata para a metalurgia e a tecnologia. Você pode
utilizar pontos de Destino em situações que envolvam explosivos, máquinas e
mineração, atividades pelas quais sua raça é renomada. Porém, o tempo passado na
escuridão faz com que a luz solar seja um permanente desconforto, fazendo com que
você se sinta mal sob luz forte. Sempre que isso lhe causar problemas, ganhe pontos de
Destino.

Bangaa (Racial): Um povo de homens-lagarto bípedes. São tão altos quanto humanos,
mas significativamente mais fortes e cobertos por duras escamas. Você pode utilizar
pontos de Destino em razão de sua enorme força, couro duro e grande resistência para
superar dificuldades físicas. Entretanto, sua raça tem uma visão terrível e não é
incomum que Bangaa cubram seus olhos para se concentrarem somente na audição e
olfato. Embora você ainda possa se orientar, a falta de uma visão precisa pode lhe
causar problemas, e, se isso acontecer, ganhe pontos de Destino.

Elvaan (Racial): Orgulhosos, atléticos, esbeltos e imponentes, Elvaan são conhecidos


por suas proeminentes orelhas pontudas, muitas vezes se alongando dez a quinze
centímetros para os lados de suas cabeças. Além de Elvaan, há quem os chame de Elfos
ou Elezen. Você pode utilizar pontos de Destino em situações que precisem de coragem,
autoconfiança e força de vontade. Porém, são famosos por sua arrogância e
incapacidade de perdoar ofensas, sejam elas reais ou imaginárias. Sempre que isso lhe
causar problemas, ganhe pontos de Destino.

Lalafell (Racial): Estas pequenas criaturinhas estão entre as menores raças conhecidas,
dificilmente chegando a mais que um metro de altura. Em sua própria língua, se
autodenominam Tarutaru. Você pode gastar pontos de Destino para realizar pequenos
efeitos mágicos, manipulando objetos telecineticamente, bem como luz e sombras. Suas
perícias mágicas, contudo, não podem ser usadas em combate. Sua pequena estatura e
falta de força física podem causar problemas quando você tentar superar situações que
precisem de força e resistência. Sempre que isso acontecer, ganhe pontos de Destino.

Moogle (Racial): Sua aparência é similar à de um gato humanoide, habitualmente de


cor branco, com asas de pequeno tamanho e cor vermelho ou púrpura e uma antena
sobre sua cabeça que termina em uma bola vermelha (pompom). Seus orelhas são
similares às de um gato ou um cachorro. Apesar das asas, não conseguem voar, mas
seus pompons lhe dão habilidades quase telepáticas com outros moogles, construindo o
que alguns estudiosos chamam de Mognet. Você pode gastar pontos de destino para
obter informações ou enviar mensagens através da Mognet para outros moogles, mas
em compensação sua linguagem falada, recheada da palavra kupo e dependente da
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entonação e de movimentos corporais, torna a comunicação com as outras raças cheia


de mal-entendidos. Sempre que isso lhe causar problemas, ganhe pontos de Destino.

Nu Mou (Racial): Possuem similaridades com cães, com focinhos alongados e rabos
peludos, bem como grandes orelhas caídas. Sua baixa estatura, em torno de um metro e
meio de altura, junto com a tendência a uma postura curvada, fazem com que eles sejam
bem baixos. Têm uma constituição frágil, mas são muito inteligentes e costumam viver
três vezes mais que os humanos normais. Você pode utilizar pontos de Destino em
situações que envolvam paciência, bom-senso e conhecimentos obscuros, especialmente
mágicos. São também lentos e pouco atléticos. Sempre que isso lhe causar problemas,
ganhe pontos de Destino.

Roegadyn (Racial): Também conhecidos com Galka, esta raça de aparência levemente
ursina possui exemplares enormes, muitas vezes passando dos dois metros de altura.
Apesar de sua grande força e poder, são renomados pelo autoconhecimento e fleuma.
Você pode utilizar pontos de Destino em situações que envolvam autocontrole e sua
grande força física. Porém, muitas vezes essa atitude excessivamente calma pode
parecer apatia ou simplesmente preguiça. Sempre que isso lhe causar problemas, ganhe
pontos de Destino.

Viera (Racial): Os Viera têm duas sub-raças. A mais comum vive em florestas
temperadas e possui longas orelhas de coelho, mas há uma sub-raça que vive nas selvas
tropicais e possui características de felinos ao invés de coelho. Esta sub-raça
normalmente é chamada de Mithra ou Miqo’te. Independente disso, elas são raças
majoritariamente femininas, com os machos não chegando a vinte por cento da
população. Além disso, são muito ligadas à florestas e selvas onde vivem. Você pode
usar pontos de Destino para se comunicar com árvores, embora a capacidade cognitiva
destas seja bem limitada. Em compensação, você se sente extremamente desconfortável
em ambientes urbanos, podendo inclusive ficar doente com o afastamento prolongado
do ambiente natural. Sempre que isso lhe causar problemas, ganhe pontos de Destino.
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Druida

O Druida é um novo Job Principal. Diferentemente dos demais arcanos, este mago aprende
seus poderes por uma conexão com a natureza. Muitas vezes são desprezados ou mal
entendidos pelos outros magos. Seu poder deriva fundamentalmente da experimentação
com a natureza e do contato com os monstros e com o ambiente à sua volta. São bastante
diversos, mas normalmente possuem elevados valores em Terra e Água.

Habilidades
Caminho Natural: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras
Médias e as seguintes armas: Garras/Luvas; Varinhas; Armas de Arremesso. Seu bônus de
HP é 3x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 15, 30 e 60. Seu bônus de MP é 2x
seu nível, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus Modificadores são:

Arcana Primal: Tem como pré-requisito nível 1. Você ganha acesso a armaduras
leves e a um dos seguintes grupos de magia: Cura, Fogo, Gelo, Raio, Veneno ou
Lentidão.

Guerreiro da Natureza: Tem como pré-requisito nível 1. Você ganha acesso a


armaduras pesadas e uma das seguintes armas: Espadas Leves/Facas, Arma
Pesada & Escudo, Arma de Haste, Cajados.

Música Primal: Tem como pré-requisito nível 1. Aumente seu bônus de HP para
4x seu nível e ganhe acesso à arma Instrumentos.

Desperto: Habilidade Base adquirida no nível 1. Escolha uma opção entre Mago Azul,
Geomante ou Invocador. A escolha feita determina que habilidades você obterá, e é o que
define suas capacidades e poderes.
Mago Azul: Você ganha acesso a Magias Azuis e pode conjurá-las normalmente.
Aprenda duas Magias Azuis de Iniciado. Além disso, sempre que você sofrer os efeitos de
uma Magia Azul e não for reduzido a 0 HP, você aprende a magia permanentemente. O
capítulo Magia Natural tem a lista e a descrição das Magias Azuis.
Geomante: Você ganha a ação a ação mágica À Distância rápida !Geomancy. O
geomante tem o poder de utilizar o terreno a seu favor, conseguindo efeitos mágicos. Seus
poderes variam de acordo com o terreno mais apropriado ao local onde acontece a
batalha, seja ele Planície, Floresta, Montanha, Nevado, Marinho, Pântano, Urbano,
Subterrâneo, Lava, Deserto ou Cósmico. As regras para conjurar estes efeitos e suas
descrições estão no capítulo Magia Natural.
Invocador: Você ganha a ação mágica rápida !Tame. Ao utilizá-la, faça um ataque
de Água vs Fogo, dificuldade 50. Se bem sucedido, você causa dano igual ao seu nível de
Água, ignorando a Armadura Mágica do alvo. Caso o oponente seja reduzido a 0 HP por
este ataque, você captura a alma do inimigo, e pode libertá-la posteriormente com uma
ação para que o inimigo capturado realize seu ataque mais poderoso contra os alvos que
você indicar. Utilize os atributos do inimigo capturado para determinar os efeitos desta
ação. Enquanto você possui uma alma capturada, você não pode utilizar a ação !Tame.

Independente da escolha, seus Modificadores são:

Rajada de Ar: Tem como pré-requisito nível 6 em Ar. Você ganha a ação mágica À
Distância Lenta (2) !Air Wave. Ao utilizá-la, você realiza um ataque contra um
alvo de Ar vs Água, dificuldade 50. Caso seja bem sucedido, você escolhe se alvo
sofre dano igual a 4x nível de Ar do elemento Ar ou recebe a condição Levitação
até o final da rodada. A partir do 20º nível, você pode gastar 25 MP ao utilizar
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esta ação para aumentar o dano para 12 x nível de Ar ou forçar o alvo a perder as
condições Levitação e Vôo até o final da próxima rodada.

Passos Leves: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra. Você não é afetado por
efeitos que falhem automaticamente em personagens sob o efeito da condição
Levitação.

Intimidação: Tem como pré-requisito nível 6 em Água. Você ganha a ação mágica
À Distância rápida !Intimidação. Você ataca a confiança de seu inimigo com sua
presença de espírito. Realize um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 50. Se for
bem sucedido, até o final da próxima rodada, o alvo não pode obter sucessos
decisivos, independente dos resultados de suas jogadas de ataque.

Domínio Natural: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha uma habilidade
extra, dependendo da escolha realizada na habilidade Desperto. Magos Azuis podem,
como ação livre, rolar 1d100 após algum combatente utilizar uma Magia Azul em
qualquer combatente que não seja o Mago Azul. Se o resultado deste dado for igual ou
menor que seu nível, você aprende permanentemente a magia utilizada. Geomantes
podem gastar MP para aumentar os poderes da ação !Geomancy, de acordo com as regras
do capitulo Magia Natural. Invocadores ganham a capacidade de se utilizar de poderosas
Invocações. Com ela, você pode pedir o auxílio de um dos Monstros Invocados que você já
encontrou em suas aventuras. As regras completas para isso e a descrição das Invocações
estão no capítulo Magia Natural. Seus Modificadores são:

Rasgo Sísmico: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra. Você ganha a ação
mágica Lenta (3) !Earth Slash. Ao utilizá-la, você realiza um ataque contra todos
os oponentes de Terra vs Água, dificuldade 50. Este ataque falha
automaticamente contra alvos que estejam sob o efeito da condição Levitação.
Os alvos que sofrerem os ataques recebem dano igual a 7x nível de Terra do
elemento Terra. A partir do 30º nível, você pode gastar 40 MP ao utilizar esta
ação para dobrar o dano causado.

Apontar Fraquezas: Tem como pré-requisito nível 5 em Ar e 5 em Água. Você


ganha a ação !Advice. Ela permite que você escolha um aliado e aponte as
fraquezas dos inimigos. Até o final da próxima rodada, sempre que o aliado
escolhido realizar um ataque que pode obter sucesso decisivo, ele será bem
sucedido se o resultado da jogada de ataque forem dois números iguais no d100,
independente da dificuldade.

Canalização Marcial: Tem como pré-requisito nível 8 em Fogo. Sempre que você
utilizar uma ação mágica (mas não Magias), você pode substituir a jogada de
ataque por uma jogada de ataque com sua arma, mantendo a mesma dificuldade.
Você é bem-sucedido na sua habilidade se for bem sucedido neste ataque com
arma. Se o fizer, e a ação causar dano, você causa dano igual ao dano de sua arma
ao invés do dano da ação.

Maestria Natural: Habilidade Base adquirida no nível 30. Você ganha uma habilidade
extra, dependendo da escolha realizada na habilidade Desperto. Magos Azuis aprendem
as Magias Azuis sofridas mesmo que sejam reduzidos a 0 HP devido a seu efeito, e
aumentam seu bônus de MP em 1x seu nível. Geomantes ganham a ação !Geotrance e
podem, com ela, utilizar-se de efeitos de Geomancia mesmo que não estejam no terreno
adequado, conforme regras do capitulo Magia Natural. Invocadores ganham a ação
mágica rápida !Summon. Ela só pode ser usada uma vez por combate. Ao utilizá-la, você
escolhe uma Invocação e a materializa em seu lugar. Até o final da rodada, você não
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poderá utilizar nenhuma Invocação além da escolhida. Em compensação, o Monstro


Invocado, além de seus efeitos normais, também o protegerá do dano, efetivamente lhe
concedendo até o final da rodada a condição Muralha, além de efeitos extras, dependendo
da Invocação utilizada. As regras completas para isso e a descrição das Invocações estão
no capítulo Magia Natural. Seus Modificadores são:

Areia Movediça: Tem como pré-requisito níveis 8 em Fogo e 10 em Água. Você


ganha a ação mágica Lenta (4) !Quagmire. Ao utilizá-la, você realiza um ataque
contra um alvo de Água vs Água, dificuldade 50. Este ataque falha
automaticamente contra alvos que estejam sob o efeito da condição Levitação. Se
bem sucedido, o alvo recebe dano igual a 11x nível de Água do elemento Água e a
condição Lento durante as próximas duas rodadas. A partir do 40º nível, você
pode gastar 60 MP para utilizar esta ação contra um grupo, ao invés de um alvo.

Linguagem Monstruosa: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e 8 em Fogo.


Você ganha a ação mágica À Distância rápida !Parley. Falando a língua dos
monstros, você pode tentar convencê-los a abandonar o combate. Realize um
ataque de Fogo vs Fogo, dificuldade 80. Se tiver sucesso, o alvo usará na sua
próxima ação !Fuga, obtendo sucesso automático caso você assim o deseje.

Resiliência Natural: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e 8 em Fogo.


Escolha Tóxico, Físico ou Transformação. Você se torna resistente a todas as
condições negativas do grupo escolhido.
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Magia Natural

Geomancia

Ao utilizá-la, você rola 1d100 e soma com seu nível. Um resultado menor que 60 conjura
um efeito Menor; um resultado entre 60 e 119 conjura um efeito Maior; e um resultado
maior que 120 conjura um efeito Supremo. Você pode, antes de rolar o d100, optar por
somar um número menor que seu nível, até o mínimo de 1, mas não pode escolher outro
efeito após rolar o dado. Além do efeito normal da Geomancia, um Druida de nível 15 ou
maior pode optar por gastar MP para ativar um dos efeitos extras listados na habilidade.
Apesar de não serem consideradas Magias, mas sim habilidades mágicas, este gasto de MP
é afetado por equipamentos e habilidades que reduzam o custo de MP de Magias.

Planícies
Áreas abertas relativamente planas e secas. Podem ser savanas, estepes, pampas, cerrado
ou outras áreas de vegetação arbórea esparsa. Temperaturas nas planícies variam entre
temperada e tropical. Áreas mais frias costumam contar como terreno Nevado, e áreas
mais secas (ainda que não completamente desérticas) utilizam o terreno Deserto.

Efeito Menor: Gusty Wind. Realize um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 20. Em
caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Ar em um alvo. A partir do
nível 15, você pode gastar 10 MP para aumentar o dano para 8x nível de Fogo. A partir do
nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo. A partir do
nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 21x nível de Fogo.

Efeito Maior: Sunbath. Escolha você ou um aliado. O alvo é curado até seu HP atual
se tornar igual à metade do HP máximo. A partir do nível 20, você pode gastar 25 MP para
que este efeito afete você e todos os seus aliados. A partir do nível 55, você pode gastar
100 MP para que o efeito cure o alvo em 100% do HP máximo.

Efeito Supremo: Pitfall. Realize um ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 50 contra


todos os inimigos. Os inimigos afetados sofrem 8x nível de Fogo de dano do elemento
Terra. Além disso, se seu teste superar a dificuldade 80, os alvos recebem a condição
Imobilizado até o final da próxima rodada. Este efeito falha automaticamente contra alvos
que possuírem as condições Levitação ou Vôo. A partir do nível 35, você pode gastar 52
MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo. A partir do nível 50, você pode gastar 95
MP para aumentar o dano para 24 x nível de Fogo. A partir do nível 65, você pode gastar
140 MP para aumentar o dano para 28 x nível de Fogo.

Florestas
Terrenos marcados por grande crescimento de árvores. Este terreno abrange vários
climas, embora as florestas mais gélidas podem ser consideradas como terreno Nevado,
enquanto selvas extremamentes úmidas podem ser consideradas como Pântanos,
dependendo das condições específicas do terreno.
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Efeito Menor: Leaf Swirl. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em
caso de sucesso, causa 3x nível de Fogo de dano do elemento Corte em todos os inimigos. A
partir do nível 20, você pode gastar 20 MP para aumentar o dano para 8x nível de Fogo. A
partir do nível 35, você pode gastar 50 MP para aumentar o dano para 12x nível de Fogo.

Efeito Maior: Wild Bear. Escolha você ou um aliado. O alvo é curado de todas as
condições negativas. A partir do nível 50, você pode gastar 95 MP para que o efeito afete
você e todos os seus aliados.

Efeito Supremo: Branch Spears. Realize dois ataques de Fogo vs Ar, dificuldade 0
contra inimigos aleatórios. Os inimigos afetados sofrem 5x nível de Fogo de dano do
elemento Perfuração, ignorando Armadura Mágica. A partir do nível 35, você pode gastar
45 MP para realizar três ataques ao invés de dois. A partir do nível 50, você pode gastar
100 MP para realizar quatro ataques ao invés de dois. A partir do nível 65, você pode
gastar 150 MP para realizar seis ataques ao invés de dois. Canalização Marcial não
aumenta o dano desta habilidade.

Montanhas
Terreno montanhoso e elevado com temperaturas mais frias e pouca, se existir, vegetação.
Nos picos mais elevados, a temperatura pode cair a níveis congelantes, e contar como
terreno Nevado.

Efeito Menor: Gust. Escolha você ou um aliado. O alvo recebe a condição Levitação
até o final da próxima rodada. A partir do nível 25, você pode gastar 25 MP para que este
efeito afete você e todos os seus aliados. A partir do nível 40, você pode gastar 85 MP para
que o efeito conceda a condição Vôo ao invés de Levitação.

Efeito Maior: Landslide. Realize um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 50. Em


caso de sucesso, causa 5x nível de Fogo de dano do elemento Terra em todos os inimigos.
A partir do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 10x nível de Fogo.
A partir do nível 45, você pode gastar 69 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo.

Efeito Supremo: Sonic Boom. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 80


contra todos os inimigos. Os inimigos afetados sofrem perde 50% de seu HP atual. Isto
conta como uma condição do tipo Gravidade. A partir do nível 35, você pode gastar 40
MP para diminuir a dificuldade para 70. A partir do nível 50, você pode gastar 90 MP para
diminuir a dificuldade para 60. A partir do nível 65, você pode gastar 140 MP para
diminuir a dificuldade para 40.

Nevado
Áreas de frio extremo, normalmente abaixo de zero graus Celsius. Áreas de tundra,
icebergs, geleiras e áreas com muita neve geralmente contam como este terreno.

Efeito Menor: Icicle. Realize um ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 20. Em caso de
sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Gelo em um alvo. A partir do nível 15,
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você pode gastar 10 MP para aumentar o dano para 8x nível de Fogo. A partir do nível 30,
você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo. A partir do nível 45,
você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 21x nível de Fogo.

Efeito Maior: Avalanche. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em


caso de sucesso, causa 5x nível de Fogo de dano do elemento Gelo em todos os inimigos. A
partir do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 10x nível de Fogo. A
partir do nível 45, você pode gastar 90 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo.

Efeito Supremo: Ice Armor. Escolha você ou um aliado. O alvo recebe a condição
Muralha até o final da rodada. A partir do nível 45, você pode gastar 73 MP para que o
efeito conceda a condição até o final da próxima rodada ao invés da duração original.

Marinho
Apesar do nome, este terreno é definido por grandes volumes de água, seja doce ou
salgada, como lagos, grandes rios ou o oceano. Normalmente utilizado por personagens
em embarcações, na costa, ou lutando sob a água. Pequenos cursos d’água ou lagoas
normalmente não contam como este terreno, a menos que sejam proeminentes na batalha.

Efeito Menor: Waterfall. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 20. Em


caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Água em um alvo. A partir do
nível 15, você pode gastar 10 MP para aumentar o dano para 8x nível de Fogo. A partir do
nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo. A partir do
nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 21x nível de Fogo.

Efeito Maior: El Niño. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso


de sucesso, causa 3x nível de Fogo de dano do elemento Água em todos os inimigos. Além
disso, se seu teste superar a dificuldade 80, um dos alvos recebe a Condição Sapo até o
final da próxima rodada. A partir do nível 30, você pode gastar 40 MP para aumentar o
dano para 8x nível de Fogo. A partir do nível 45, você pode gastar 75 MP para aumentar o
dano para 13x nível de Fogo.

Efeito Supremo: Plasma. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 0 contra


todos os inimigos. Os inimigos afetados sofrem 8x nível de Fogo de dano do elemento Raio.
A partir do nível 35, você pode gastar 45 MP para aumentar o dano para 14x nível de Fogo.
A partir do nível 50, você pode gastar 85 MP para aumentar o dano para 22 x nível de
Fogo. A partir do nível 65, você pode gastar 140 MP para aumentar o dano para 28 x nível
de Fogo.

Pântano
Áreas inundadas com relativamente pouco solo firme, como mangues, alagadiços, e outros
terrenos cheios de lama e normalmente com uma rica vegetação. Selvas com alto nível de
humidade e os terrenos baixos próximos a corpos d’água podem ser classificados como
pântanos.
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Efeito Menor: Bottomless Pit. Realize um ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 80


contra um alvo. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Condenado durante esta e
as próximas três rodadas. Este efeito falha automaticamente contra alvos que possuírem
as condições Levitação ou Vôo. A partir do nível 20, você pode gastar 20 MP para reduzir
a duração da condição para esta e as próximas duas rodadas. A partir do nível 35, você
pode gastar 55 MP para reduzir a duração da condição para até o fim da próxima rodada.

Efeito Maior: Poison Mists. Realize um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Veneno em todos os
inimigos. Os alvos afetados recebem a condição Envenenado até o final da próxima
rodada. A partir do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 9x nível
de Fogo. A partir do nível 45, você pode gastar 68 MP para aumentar o dano para 13x nível
de Fogo.

Efeito Supremo: Ghost. Ao contrário dos demais efeitos de Geomancia, este ataque
não é À Distância. Realize dois ataques de Fogo vs Água, dificuldade 80 contra todos os
inimigos. Os inimigos afetados pelo primeiro ataque recebem a condição Zumbi até o final
da próxima rodada. Os inimigos afetados pelo segundo ataque recebem a condição
Confuso até o final da próxima rodada. A partir do nível 35, você pode gastar 50 MP para
diminuir a dificuldade para 70. A partir do nível 50, você pode gastar 102 MP para
diminuir a dificuldade para 60. A partir do nível 65, você pode gastar 145 MP para
diminuir a dificuldade para 50.

Urbano
Todos os tipos de construções e áreas de habitação construídas por vida inteligente, desde
templos anciãos a áreas metropolitanas. Uma construção não precisa estar ativa e
habitada para ser classificada como Urbana, ou mesmo ser parte de uma área urbana, mas
ainda deve estar em razoáveis condições, ou pode degenerar para um Subterrâneo.

Efeito Menor: Crowd Cheer. Role 1d10. Caso o resultado seja 1 ou 2, um alvo
recebe a condição Fortalecido(armadura) até o final da rodada. Caso o resultado seja 3
ou 4, um alvo recebe a condição Fortalecido(espírito) até o final da rodada. Caso o
resultado seja 5 ou 6, um alvo recebe a condição Fortalecido(físico) até o final da rodada.
Caso o resultado seja 7 ou 8, um alvo recebe a condição Fortalecido(mágico) até o final
da rodada. Caso o resultado seja 9 ou 10, um alvo recebe a condição Fortalecido
(velocidade) até o final da próxima rodada. A partir do nível 20, você pode gastar 25 MP
para que este efeito dure uma rodada a mais. A partir do nível 35, você pode gastar 60 MP
para que o efeito afete você e todos os seus aliados.

Efeito Maior: Corrupt Water. Realize um ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 50. Em
caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Água em todos os inimigos.
Os alvos afetados recebem a condição Envenenado até o final da próxima rodada. A partir
do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 9x nível de Fogo. A partir
do nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 13x nível de Fogo
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Efeito Supremo: Back Alley. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 80


contra um alvo. Se for bem-sucedido, o alvo recebe a condição Indefeso até o final da
rodada. A partir do nível 35, você pode gastar 45 MP para diminuir a dificuldade para 70.
A partir do nível 50, você pode gastar 95 MP para diminuir a dificuldade para 60. A partir
do nível 65, você pode gastar 130 MP para diminuir a dificuldade para 50.

Subterrâneo
Áreas subterrâneas tanto naturais como artificiais, incluindo, dentre outros, cavernas,
túneis, masmorras arruinadas e minas. Estes ambientes tendem a ter muito pouca luz do
sol, sendo normalmente frios e úmidos.

Efeito Menor: Phantom. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em


caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Trevas em um alvo. Além
disso, se seu teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição Cego até o final da
próxima rodada. A partir do nível 15, você pode gastar 10 MP para aumentar o dano para
8x nível de Fogo. A partir do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para
15x nível de Fogo. A partir do nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para
20x nível de Fogo.

Efeito Maior: Cave In. Realize um ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 50. Em caso de
sucesso, causa 5x nível de Fogo de dano do elemento Esmagamento em todos os inimigos.
A partir do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 10x nível de Fogo.
A partir do nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo.

Efeito Supremo: Earth Shield. Escolha um alvo. Até o final da rodada, reduza o
próximo dano sofrido pelo alvo a zero. A partir do nível 45, você pode gastar 130 MP para
que o efeito afete você e todos os seus aliados.

Lava
Áreas de extremo calor. Embora tipicamente seja aplicado a terreno vulcânico, florestas
incendiadas, fornalhas industriais ou fogo mágico podem qualificar como este terreno.

Efeito Menor: Flame Blast. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 20. Em
caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Fogo em um alvo. A partir do
nível 15, você pode gastar 10 MP para aumentar o dano para 8x nível de Fogo. A partir do
nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo. A partir do
nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 21x nível de Fogo.
Efeito Maior: Shining Air. Escolha um alvo, que recebe a condição Imagens até o
final da rodada. A partir do nível 20, você pode gastar 10 MP para que este efeito dure até
o final da próxima rodada. A partir do nível 30, você pode gastar 35 MP para que o efeito
afete você e todos os seus aliados, além de durar até o final da próxima rodada.

Efeito Supremo: Magma. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 0 contra


todos os inimigos. Os inimigos afetados sofrem 9x nível de Fogo de dano do elemento
Fogo. A partir do nível 35, você pode gastar 50 MP para aumentar o dano para 15x nível de
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Fogo. A partir do nível 50, você pode gastar 80 MP para aumentar o dano para 24 x nível
de Fogo. A partir do nível 65, você pode gastar 145 MP para aumentar o dano para 29 x
nível de Fogo.

Deserto
Áreas com baixa umidade e relativamente pouca vegetação. Podem ser quentes, frios ou
ambos. Areia e poeira são muito comuns neste tipo de terreno, embora alguns desertos
sejam rochosos.

Efeito Menor: Sandstorm. Realize um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 90


contra todos os inimigos. Os inimigos afetados recebem a condição Cego até o final da
próxima rodada. A partir do nível 25, você pode gastar 30 MP para diminuir a dificuldade
para 80. A partir do nível 40, você pode gastar 60 MP para diminuir a dificuldade para 70.
A partir do nível 55, você pode gastar 90 MP para diminuir a dificuldade para 50.

Efeito Maior: Antlion. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 100 contra
um alvo. Caso seja bem sucedido, reduza o alvo a 0 HP. Trate isto como uma condição do
tipo Fatal. A partir do nível 35, você pode gastar 50 MP para diminuir a dificuldade para
90. A partir do nível 55, você pode gastar 100 MP para diminuir a dificuldade para 80.

Efeito Supremo: Desert Storm. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 0


contra um alvo. Se bem sucedido, o alvo sofrem 10x nível de Fogo de dano do elemento
Ar. A partir do nível 35, você pode gastar 48 MP para aumentar o dano para 17x nível de
Fogo. A partir do nível 50, você pode gastar 95 MP para aumentar o dano para 24 x nível
de Fogo. A partir do nível 65, você pode gastar 150 MP para aumentar o dano para 32 x
nível de Fogo.

Cósmico
Este terreno deve ser usado quando o local da batalha não puder ser categorizado em
nenhum dos terrenos acima. Por exemplo, abordo de uma nave espacial, em outra
dimensão, ou na lua.

Efeito Menor: Cosmic Flare. Realize um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 20.
Em caso de sucesso, causa 4x nível de Fogo de dano do elemento Luz em um alvo. A partir
do nível 15, você pode gastar 10 MP para aumentar o dano para 8x nível de Fogo. A partir
do nível 30, você pode gastar 35 MP para aumentar o dano para 15x nível de Fogo. A partir
do nível 45, você pode gastar 70 MP para aumentar o dano para 21x nível de Fogo.

Efeito Maior: Cosmic Embrace. Escolha você ou um aliado. O alvo recebe a


condição Regeneração até o final da próxima rodada. A partir do nível 40, você pode
gastar 55 MP para que este efeito afete você e um aliado. A partir do nível 55, você pode
gastar 90 MP para que o efeito afete você e todos os aliados.
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Efeito Supremo: Great Convergence. Escolha você ou um aliado. Caso o próximo


ataque do alvo seja bem sucedido, ele é um sucesso decisivo, independente do resultado
dos dados. A partir do nível 40, você pode gastar 54 MP para que este efeito afete você e
um aliado. A partir do nível 55, você pode gastar 99 MP para que o efeito afete você e
todos os aliados.

Geotrance

Geomantes de nível elevado podem utilizar seus poderes para conjurar efeitos ainda que
não estejam no terreno correto. Para tal, utilizam a roda dos terrenos: Planície <> Floresta
<> Montanha <> Nevado <> Marinho <> Pântano <> Urbano <> Subterrâneo <> Lava <>
Deserto <> Planície. Ao usar Geotrance, você escolhe qual terreno conjurará e, para cada
“passo” de distancia na roda dos terrenos, recebe um redutor de -10 no teste da
Geomancia para descobrir qual será o efeito utilizado. Assim, por exemplo, um
personagem que esteja num Pântano e queira utilizar um efeito de Lava, jogará
1d100+nível-30 para determinar se o efeito será Menor, Maior ou Supremo (Pântano >
Urbano (-10) > Subterrâneo (-20) > Lava (-30) ). Da mesma forma, caso o personagem
esteja numa Floresta e queira utilizar um efeito de Deserto, rolará 1d100 + nível -20 (
Floresta > Planície (-10) > Deserto (-20) ). Cósmico está fora da roda dos terrenos e não
pode ser utilizado com Geotrance. Se o personagem estiver num terreno Cósmico, pode
utilizar Geotrance para qualquer terreno com redutor de -20.

Magias Azuis
Estas magias seguem as mesmas regras das magias brancas, negras e do tempo. São
divididas em quatro grandes tipos, classificado do mais fraco para o mais forte: Iniciado,
Acólito, Mestre e Ancião. Ao contrário das demais Magias, elas não possuem níveis
mínimos, podendo ser utilizadas assim que o personagem conhecer a magia, independente
de seu nível.

Iniciado
Ao criar um personagem Druida que possui domínio sobre Magia Azul, você deve escolher
duas destas magias para seu personagem. São apropriadas para os níveis 1 a 15.

Choco Ball custa 7 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso,
cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Esmagamento.

Death Force custa 12 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, o alvo fica resistente a todas as condições do grupo Fatal até o final da próxima
rodada.

Flash custa 14 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, o
alvo sofre 5x nível de Fogo de dano mágico do elemento Luz. Além disso, se seu teste
superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição Cego até o final da rodada.

Goblin Punch custa 1 MP. Faça um ataque com sua arma, dificuldade 60. Em caso de
sucesso, o alvo sofre dano igual ao dano de sua arma. Se você possuir o mesmo nível de
personagem que o alvo, ele recebe dano extra igual ao triplo do dano de sua arma. Esta
magia não afeta personagens que possuam a condição Vôo a menos que você possua a
mesma condição e ignora a condição Reflexão.
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Hastebreak custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, se o alvo possuir a condição Fortalecido (velocidade), ele perde essa condição e
ganha a condição Enfraquecido (velocidade) durante as próximas duas rodadas. Se o
alvo possuir a condição Acelerado, ele perde essa condição e ganha a condição Lento
durante as próximas duas rodadas. Esta magia não tem nenhum efeito sobre personagens
que não possuam as duas condições supracitadas.

Nightsong custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, o grupo recebe a condição Adormecido até o final da próxima rodada.

Poison Gas custa 16 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, o grupo recebe a condição Envenenado até o final da próxima rodada.

Red Feast custa 10 MP. Faça um ataque com sua arma, dificuldade 0. Em caso de sucesso,
alvo sofre dano mágico igual a 5x nível de Fogo do elemento Perfuração. Você recupera
HP igual à metade do dano causado. Esta magia não afeta personagens que possuam a
condição Vôo a menos que você possua a mesma condição e ignora a condição Reflexão.

Self-Destruct custa 1 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de


sucesso, o alvo sofre dano mágico Não-Elemental igual ao seu HP atual. Após utilizar a
magia, você perde a condição Imortal e é reduzido a 0 HP. Nenhuma imunidade a
condições pode evitar que você seja reduzido a 0 HP desta maneira. Não adicione o dado
da unidade ao dano causado.

Transfusion custa 1 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso,
o alvo é curado em HP igual ao seu HP atual. Após utilizar a magia, você perde a condição
Imortal e é reduzido a 0 HP. Nenhuma imunidade a condições pode evitar que você seja
reduzido a 0 HP desta maneira. Não adicione o dado da unidade ao HP curado.

Acólito
Magias mais poderosas, que começam a revelar o verdadeiro poder do Mago Azul. São
apropriadas para os níveis 16 a 30.

1000 Needles custa 35 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, alvo sofre 100 de dano mágico. Esta magia ignora a Armadura Mágica, Escudo
Arcano e Reflexão.

Acid custa 63 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause
18 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Veneno. Além disso, se o seu
teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe as condições Enfraquecido (espírito) e
Enfraquecido(armadura) até o final da próxima rodada.

Degenerator custa 32 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, até o final da próxima rodada, toda vez que o alvo realizar um ataque físico ele
perde HP igual a 10% de seu HP atual e toda vez que o alvo realizar um ataque mágico ele
perde MP igual a 10% de seu MP atual. Ignore armadura, armadura mágica e quaisquer
condições que o alvo possua quando ele sofrer este dano. Isto conta como uma condição
do grupo Tóxico.

Dragon Force custa 45 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, o grupo recebe as condições Resistente a Fogo, Resistente a Gelo e Resistente
a Raio até o final da próxima rodada.
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Flame Thrower custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, cause 12 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Fogo.

Force Field custa 35 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0 contra um grupo.
Todos os afetados recebem a condição Imunidade a um elemento aleatório até o final da
próxima rodada. Role 1d10. 1: Fogo; 2: Gelo; 3: Raio; 4: Terra; 5: Ar; 6: Água; 7: Veneno; 8:
Luz; 9: Trevas; 0: Nenhum.

Magic Hammer custa 30 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em caso de
sucesso, o alvo sofre dano mágico igual a metade do seu MP atual. O alvo perde MP ao
invés de HP ao sofrer esta magia.

Matra Magic custa 55 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10x nível de Fogo de
dano mágico em um grupo do elemento Fogo.

Seed Cannon custa 22 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano físico em um alvo, ou 7x nível de Fogo de dano
físico em um grupo do elemento Perfuração. Esta magia ignora Reflexão.

Stare custa 60 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de sucesso, o
grupo recebe a condição Confuso até o final da próxima rodada.

Mestre
Neste nível estão algumas das mais poderosas Magias Azuis, mostrando todo o poder da
natureza. São apropriadas para os níveis 31 a 50.

Aqua Rake custa 85 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso,
cause 13 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Água. Esta magia
ignora Reflexão.

Death Claw custa 110 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, o HP do alvo é reduzido ao resultado do dado da unidade, considerando 0 como
dez. Trate isto como uma condição do tipo Gravidade.

Earth Shake custa 67 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, cause 13 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Terra. Esta
magia não tem efeitos em personagens que possuírem as condições Levitação ou Vôo.
Esta magia ignora Reflexão.

Eletrocute custa 85 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso,
cause 13 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Raio. Esta magia
ignora Reflexão.

Frog Song custa 100 MP. Faça dois testes de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso no primeiro, o grupo recebe a condição Sapo até o final da próxima rodada ou é
curado da mesma. Em caso de sucesso no segundo teste, o grupo recebe a condição
Adormecido até o final da próxima rodada.

Level 3 Confuse custa 65 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 40. Em caso de
sucesso, todos os inimigos cujo nível seja múltiplo de três recebem a condição Confuso
até o final da próxima rodada. Esta magia ignora Reflexão.

Rippler custa 74 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em caso de sucesso,
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você e o alvo trocam entre si todas as condições que possuírem, com as respectivas
durações. Por exemplo, um Druida Cego que use esta magia em um alvo Acelerado e
Imobilizado torna-se Acelerado e Imobilizado, enquanto o alvo torna-se Cego. Esta
magia não afeta condições que sejam causadas por efeitos permanentes, como
equipamentos que possuam Auto-Condição ou SoS-Condição ou habilidades sempre
ativas.

Roulette custa 80 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em caso de sucesso,
um combatente aleatório é reduzido a 0 HP. Trate isto como uma condição do tipo Fatal.
Esta magia ignora Reflexão.

Wall Change custa 72 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, o alvo recebe a condição Resistência a todos os elementos, exceto um,
determinado aleatoriamente. Ele também recebe a condição Vulnerabilidade ao
elemento que ele não possui Resistência. O elemento ao qual o alvo é vulnerável muda
aleatoriamente a cada cinco fases. Este efeito dura esta e as próximas duas rodadas.

White Wind custa 99 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, todos os seus aliados recuperam HP igual ao seu HP atual. Você não recupera HP
com esta magia.

Ancião

Estas magias normalmente são encontradas apenas em níveis muito elevados,


representando o máximo de poder da Magia Azul. São apropriadas a partir do nível 51.

Bad Breath custa 130 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80 contra o grupo
inimigo. Em caso de sucesso, para cada inimigo afetado, role 1d10. Cada inimigo sofre as
condições relacionadas a seguir até o final da próxima rodada de acordo com o resultado
deste dado.
1-2: Imobilizado, Mudo, Envenenado, Indefeso.
3-4: Cego, Desabilitado, Envenenado, Lento.
5-6: Confuso, Lento, Virus, Sapo
7-8: Confuso, Condenado, Lento, Envenenado
9-0: Furioso, Cego, Envenenado, Zumbi

Grand Train custa 160 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, o grupo sofre dano mágico Não-Elemental igual a 30 x seu nível de Fogo. Esta
magia ignora Reflexão.

Level 2 Old custa 155 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, todos os inimigos cujo nível seja par recebem as condições
Enfraquecido(físico), Enfraquecido(mágico), Enfraquecido (armadura) e
Enfraquecido(espírito). Esta magia ignora Reflexão.

Level 4 Flare custa 145 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, todos os inimigos cujo nível seja múltiplo de quatro recebem 33 x seu nível de
Fogo de dano mágico. Esta magia ignora Escudo Arcano e Reflexão.

Level 5 Death custa 130 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 40. Em caso de
sucesso, todos os inimigos cujo nível seja múltiplo de cinco são reduzidos a zero HP.
Considere isso como uma condição do tipo Fatal. Esta magia ignora Reflexão.
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Magic Breath custa 120 MP. Faça três testes de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso no primeiro, o grupo sofre 8 x nível de Fogo de dano mágico do elemento Fogo.
Em caso de sucesso no segundo, o grupo sofre 8 x nível de Fogo de dano mágico do
elemento Gelo. Em caso de sucesso no terceiro, o grupo sofre 8 x nível de Fogo de dano
mágico do elemento Raio. Esta magia ignora Armadura Mágica.

Mighty Guard custa 140 MP. Você e todos os seus aliados recebem as condições Escudo
Físico, Escudo Arcano e Acelerado durante esta e as próximas duas rodadas.

Shadow Flare custa 161 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, o grupo sofre dano mágico do elemento Trevas igual a 33 x seu nível de Fogo.

Stone Breath custa 115 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de
sucesso, o grupo recebe a condição Petrificado até o final da próxima rodada.

Supernova custa 175 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de
sucesso, o grupo recebe dano Não-Elemental igual a 8x seu nível de personagem. Esta
magia ignora Reflexão.

Invocações

Invocações são Magias e seguem as mesmas regras das demais Magias, sejam brancas,
negras, do tempo ou azuis, com duas exceções: Primeiro, todas as invocações ignoram a
condição Reflexão. Segundo, Invocações nunca podem ser conjuradas por Foco Arcano,
Imbuída de Magia ou Magia Crítica. Ao conjurar uma Invocação, o Druida recebe a ajuda de
um Monstro Invocado, que surge, executa os efeitos da Invocação e some do campo de
batalha. Apesar disso, os atributos utilizados para acerto e efeitos, inclusive dano, são os
atributos do próprio Druida. Para que o Druida possa se valer do apoio dos Monstros
Invocados, ele precisa que a própria criatura aceite este contrato. Cabe ao Mestre definir,
de acordo com o cenário, quais são os Monstros Invocados que existem, como conseguir
firmar seu pacto e quais são seus efeitos, bem como quais são as exigências que a criatura
fará para aceitar emprestar seu poder a um Invocador. Nas páginas a seguir, serão
apresentadas alguns dos Monstros Invocados mais conhecidos e recorrentes durante os
jogos da série.

Chocobo é uma ave bípede recorrente na série que é muito usada como montaria. Ao ser
invocado, ele ataca com seu bico. Raramente, o Invocador consegue invocar uma versão
enorme da criatura, conhecida como Fat Chocobo.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 15. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 8 x nível de Fogo de dano mágico
em um alvo do elemento Perfuração. Em caso de sucesso decisivo, ao invés do efeito, o Fat
Chocobo causa 8 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Esmagamento.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 45. Faça um teste de Fogo
vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico em
um alvo do elemento Perfuração. Em caso de sucesso decisivo, ao invés do efeito, o Fat
Chocobo causa 12 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento
Esmagamento.
Summon: Não possui nenhum efeito extra quando invocado através de
!Summon.
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Asura é uma criatura humanoide que possui três faces e seis braços. Seu corpo é feminino,
mas possui faces femininas e masculinas. Usa roupas de motivo indiano.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 22. Role 1d10. Com
resultado 1, 2 ou 3, conceda a condição Fortalecido (espírito). Com resultado 4, 5 ou 6,
conceda a condição Fortalecido (armadura). Com resultado 7, 8, 9 ou 10, conceda a
condição Levitação. Todas as condições afetam o grupo e duram até o final da próxima
rodada.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 45. Role 1d10. Com
resultado 1, 2 ou 3, conceda a condição Escudo Arcano. Com resultado 4, 5 ou 6, conceda
a condição Escudo Físico. Com resultado 7 ou 8, conceda a condição Fortalecido (físico).
Com resultado 9 ou 10, conceda a condição Fortalecido (mágico). Todas as condições
afetam o grupo e duram até o final da próxima rodada.
Summon: Receba a condição Levitação até o final da rodada.

Fenrir é um lobo gigantesco, normalmente associado à lua.


Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 24. Você e seus aliados
recebem a condição Fortalecido (velocidade) durante as próximas duas rodadas.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 40. Você e seus aliados
recebem a condição Imagens até o final da próxima rodada.
Summon: Receba a condição Fortalecido (Espírito) até o final da rodada.

Ifrit é um demônio humanoide, com características de homem e de cabra, incluído pés com
cascos e chifres. Possui domínio sobre o Fogo e o utiliza em seus ataques.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 20. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 7 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Fogo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 50. Faça um teste de Fogo
vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 10 x nível de Fogo de dano mágico em
um grupo do elemento Fogo.
Summon: Receba as condições Imunidade a Fogo, Resistência a Trevas e
Vulnerabilidade a Gelo até o final da rodada.

Lakshimi é uma jovem mulher, de pele escura e robes azuis, coroada com raios de sol do
mais puro ouro, com a graça e a dignidade de uma rainha.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 25. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cure 7 x nível de Fogo HP em um grupo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 56. Faça um teste de Fogo
vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cure 10 x nível de Fogo HP em um grupo
Summon: Receba a condição Resistência a Luz até o final da rodada.

Ramuh é um gigante com uma longa barba e longos cabelos brancos utilizando robes. Ele
brande um cajado e domina o Raio.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 20. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 7 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Raio.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 50. Faça um teste de Fogo
vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 10 x nível de Fogo de dano mágico em
um grupo do elemento Raio.
Summon: Receba as condições Imunidade a Raio, Resistência a Luz e
Vulnerabilidade a Água até o final da rodada.
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Shiva é uma fada humanoide, com características élficas e pele azul. Possui domínio sobre
o Gelo.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 20. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 7 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Gelo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 50. Faça um teste de Fogo
vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 10 x nível de Fogo de dano mágico em
um grupo do elemento Gelo.
Summon: Receba as condições Imunidade a Gelo, Resistência a Água e
Vulnerabilidade a Fogo até o final da rodada.

Siren é uma sereia, que utiliza seu canto mágico para confundir seus oponentes.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 35. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 80. Em caso de sucesso, cause a condição Confuso em um alvo
até o final da próxima rodada.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 60. Em caso de sucesso,
cause a condição Confuso em um grupo até o final da próxima rodada.
Summon: Até o final da rodada, você se torna imune a todas as condições
negativas do grupo Mental.

Valefor é um pássaro gigantesco, com penas de todas as cores do arco-iris.


Invocação Básica: Nível Mínimo: 14. Custo de MP: 20. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 7 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Ar.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 34. Custo de MP: 60. Você e até três aliados
recebem a condição Vôo. Na próxima ação de cada personagem afetado, este personagem
desce sobre um alvo, descarta o dado de iniciativa e desfere um ataque com sua arma
causando o dobro do dano físico normal. Após desferir este ataque, o personagem perde a
condição Vôo.
Summon: Receba as condições Vôo e Vulnerabilidade a Terra até o final
da rodada.

Atomos é uma criatura enorme que parece uma boca gigantesca formada por carne rosada
e pulsante. Dentro da boca, uma escuridão aterrorizante parece sugar toda a luz ao seu
redor, como um vácuo insano ou um portal para horrores além da imaginação.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 33. Faça um teste de Fogo vs
Água, dificuldade 50. Em caso de sucesso, cada personagem em um grupo perde 25% de
seu HP atual. Isto conta como uma condição do tipo Gravidade.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 100. Faça um teste de Fogo vs
Água, dificuldade 80. Em caso de sucesso, cada personagem em um grupo perde 75% de
seu HP atual. Isto conta como uma condição do tipo Gravidade.
Summon: Até o final da rodada, você se torna imune a todas as condições
negativas do grupo Fatal.

Carbuncle é uma pequena criatura, que parece um rato, possui um pelo brilhante entre o
verde e o azul, longas orelhas e um grande rubi polido aninhado em sua testa.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 40. Você e seus aliados
recebem a condição Escudo Arcano até o final da próxima rodada.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 112. Você e seus aliados
recebem a condição Reflexão até o final da próxima rodada.
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Summon: Não possui nenhum efeito extra quando invocado através de


!Summon.

Catoblepas é uma criatura estranha, com o corpo de um touro, três pares de patas, pescoço
longo como uma serpente, cabeça de porco e um único olho.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 25. Faça um teste de Fogo vs
Água, dificuldade 80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Petrificado no final da
próxima rodada.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 105. Faça um teste de Fogo vs
Água, dificuldade 80. Em caso de sucesso, cada personagem em um grupo recebe a
condição Petrificado no final da próxima rodada.
Summon: Até o final da rodada, você se torna imune a todas as condições
negativas do grupo Transformação.

Golem é um construto gigantesco, feito de pedras polidas, que protege o grupo.


Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 40. Você e seus aliados
recebem a condição Escudo Físico até o final da próxima rodada.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 121. Você e seus aliados
recebem a condição Muralha até o final da próxima rodada.
Summon: Você recebe as condições Resistência a Corte, Resistência a
Esmagamento e Resistência a Perfuração até o final da rodada.

Kirin possui o corpo de um cavalo, o rabo de um touro, os chifres de um alce e a cabeça de


um dragão. Seu corpo é branco, mas ele possui uma crina verde esmeralda no pescoço,
ombros e patas.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 25. Conceda a condição
Regeneração a um alvo até o final da próxima rodada.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 80. Você e seus aliados
recebem a condição Regeneração durante esta e as próximas duas rodadas.
Summon: Até o final da rodada, você se torna imune a todas as condições
negativas do grupo Físico.

Madeen é um grande leão humanoide com asas de dragão, que dispara raios de Luz.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 35. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 8 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Luz.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 110. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Luz.
Summon: Receba as condições Imunidade a Luz, Resistência a Fogo e
Vulnerabilidade a Trevas até o final da rodada.

Sylph é um grupo de seis pequenas fadas, com asas de libélulas, que atacam em conjunto.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 40. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 12 x nível de Fogo de dano mágico
em um alvo do elemento Perfuração. Você e seus aliados curam HP igual ao dano sofrido
pelo alvo, dividido igualmente por todos os personagens no seu grupo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 120. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 22 x nível de Fogo de dano mágico
em um alvo do elemento Perfuração. Você e seus aliados curam HP igual ao dano sofrido
pelo alvo, dividido igualmente por todos os personagens no seu grupo.
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Summon: Receba a condição Levitação até o final da rodada.

Titan é um gigante, muito musculoso, vestido com túnicas gregas, que manipula o
elemento Terra.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 35. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 8 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Terra.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 110. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Terra.
Summon: Receba as condições Imunidade a Terra, Resistência a Raio e
Vulnerabilidade a Ar até o final da rodada.

Unicorn é uma criatura majestosa com o corpo de um cavalo e um grande chifre em sua
cabeça.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 24. Custo de MP: 60. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, o alvo perde todas as condições
negativas que possuir.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 54. Custo de MP: 133. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, o grupo perde todas as condições
negativas que possuir.
Summon: Até o final da rodada, você se torna imune a todas as condições
negativas do grupo Tóxico.

Alexander é uma criatura mecânica gigantesca ,vagamente humanoide, embora não possua
pernas. Seus braços são torres que tocam o chão, embora não possuam mãos. No lugar da
cabeça, um palácio fica sobre seus ombros largos, com grandes faróis em suas torres mais
altas.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 85. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Luz.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 140. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 26 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Luz.
Summon: Receba as condições Absorção a Luz e Vulnerabilidade a
Trevas até o final da rodada.

Bahamut é o rei dos dragões, um enorme dragão de platina.


Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 80. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico
em um alvo do elemento Não-Elemental.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 170. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 28 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Não-Elemental.
Summon: Receba a condição Vôo até o final da rodada.

Cerberus é um cão de três cabeças, grande e majestoso, leal e atencioso.


Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 90. Você ganha dois
dados extras de iniciativa, com valor igual à fase atual. .
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 130. Você e até três
aliados ganham um dado extra de iniciativa cada um, com valor igual à fase atual.
Summon: Receba a condição Fortalecido(mágico) até o final da rodada.
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Diabolos é um demônio negro como a noite, com asas de morcego, que possui um caldeirão
fervente com vapores malignos.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 90. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 80 contra um alvo. Em caso de sucesso, role 1d10. O alvo sofre
as condições relacionadas a seguir até o final da próxima rodada de acordo com o
resultado deste dado.
1-2: Imobilizado, Mudo, Envenenado, Indefeso.
3-4: Cego, Desabilitado, Envenenado, Lento.
5-6: Confuso, Lento, Virus, Sapo
7-8: Confuso, Condenado, Lento, Envenenado
9-0: Furioso, Cego, Envenenado, Zumbi
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 120. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 80 contra o grupo inimigo. Em caso de sucesso, para cada
inimigo afetado, trate como se ele tivesse sofrido os efeitos da Invocação Básica desta
criatura.
Summon: Receba as condições Absorção a Trevas e Vulnerabilidade a
Luz até o final da rodada.

Kujata é um javali colossal. Sob seu pelo, escondem-se incontáveis olhos, incontáveis
narizes, incontáveis bocas e incontáveis línguas. Possui maestria sobre todos os elementos.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 90. Faça três testes de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso no primeiro, cause 4 x nível de Fogo de
dano mágico em um grupo do elemento Fogo; no segundo, cause 4 x nível de Fogo de dano
mágico em um grupo do elemento Gelo; no terceiro, cause 4 x nível de Fogo de dano
mágico em um grupo do elemento Raio. Esta magia ignora a Armadura Mágica do alvo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 133. Faça três testes de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso no primeiro, cause 8 x nível de Fogo de
dano mágico em um grupo do elemento Fogo; no segundo, cause 8 x nível de Fogo de dano
mágico em um grupo do elemento Gelo; no terceiro, cause 8 x nível de Fogo de dano
mágico em um grupo do elemento Raio. Esta magia ignora a Armadura Mágica do alvo.
Summon: Receba as condições Imunidade a Fogo, Imunidade a Gelo e
Imunidade a Raio até o final da rodada.

Leviathan é uma serpente marinha gigantesca, que governa os mares. Sua aparição é
repleta do cheiro do mar, embora ele possa andar na terra firme se desejar.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 85. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Água.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 140. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 26 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Água.
Summon: Receba as condições Absorção a Água e Vulnerabilidade a
Raio até o final da rodada.

Odin é um valoroso guerreiro lendário, montado em um cavalo de seis patas e armado com
uma lança e uma espada temperados pelos deuses.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 80. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano físico
em um alvo do elemento Perfuração.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 125. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, reduza o HP de cada personagem no
grupo escolhido a 0. Trate este efeito como uma condição do grupo Fatal.
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Summon: Receba a condição Auto-Fortalecido (Físico) até o final da


rodada.

Phoenix é um pássaro feito de chamas que tem o poder sobre a vida e a morte.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 95. Escolha um aliado
com 0 HP. Este aliado é curado com 100% de seu HP máximo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 150. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Fogo. Além disso, você pode escolher um aliado com 0 HP. Este
aliado é curado com 100% de seu HP máximo.
Summon: Receba as condições Imunidade a Fogo e Imortal até o final da
rodada.

Sraphim é um humanoide com seis asas emplumadas, vestindo robes celestiais.


Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 89. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cure 14 x nível de Fogo HP em um grupo.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 165. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cure 26 x nível de Fogo HP em um grupo.
Summon: Receba a condição Regeneração até o final da próxima rodada.

Zodiac é uma serpente enorme com 4 pares de asas, variando entre asas emplumadas,
draconianas e de morcego.
Invocação Básica: Nível Mínimo: 44. Custo de MP: 85. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Trevas.
Invocação Maior: Nível Mínimo: 64. Custo de MP: 180. Faça um teste de
Fogo vs Água, dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 31 x nível de Fogo de dano mágico
em um grupo do elemento Trevas.
Summon: Até o final da rodada, você fica imune a todas as condições
negativas.
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Antagonistas

Uma parte importante da criação de desafios interessantes para os jogadores é a


criação de antagonistas interessantes. Assim como não há sombras sem luz, é a qualidade
dos antagonistas que irá engrandecer a história criada durante qualquer obra de ficção,
seja um livro, um filme, um jogo eletrônico ou uma campanha de RPG. Assim, este capítulo
tem por finalidade ajudar os Mestres a cozinhar antagonistas equilibrados e desafiadores
para seus jogadores. Assim como na culinária, este processo possui iguais partes de arte e
ciência. Assim como na culinária, a criação destes deve levar em consideração o público-
alvo: um monstro que seja desafiador para um Grupo pode ser simplesmente mortal para
outro, ou, ainda, um passeio no parque para um terceiro Grupo. Assim como na culinária,
mesmo quando seguir receitas consagradas, saiba que o ponto correto do sal e pimenta
fica a seu gosto. Para cozinhar antagonistas, siga o seguinte roteiro:

1. Escolher o Tipo
2. Escolher uma Categoria
3. Decidir os níveis
4. Definir HP, MP, Armadura e Armadura Mágica
5. Incluir habilidades e finalizar o antagonista

Tipos
Cada antagonista deve possuir ao menos um Tipo. Este tipo é importante para
habilidades e ataques que possuam efeitos como Matadora e Destruidora de (monstro).
Além disso, eles muitas vezes possuem características e habilidades que são comuns
àqueles tipos, embora não sejam obrigatórias. Um monstro pode ter mais de um tipo.

Aberração: Categoria genérica que abrange os monstros que não podem ser
categorizados em nenhum dos outros tipos. Devido a sua amplitude, não há características
e habilidades que definam este tipo.

Aquático: Criaturas que vivem na água, normalmente, embora muitas tenham a


capacidade de atuar na terra firme. Costumam ter Vulnerabilidade a Raio e Resistência
ou mesmo Imunidade a Água.

Construto: Golens e máquinas de pedra, madeira, metal ou outros materiais, animados


por magia ou tecnologia. Costumam ter Resistência ou Imunidade a uma série de
condições, como as do grupo Mental, Tóxico e Transformação. Dependendo do material,
podem ter vulnerabilidades elementais.

Demônio: Antagonistas sobrenaturais que servem a causa do mal, geralmente com


grandes poderes mágicos. Normalmente possuem Vulnerabilidade a Luz e Resistência
ou mesmo Imunidade a Trevas.

Dragão: Répteis monstruosos, variando de criaturas semelhantes a serpentes a grandes


lagartos alados. Variam desde dragonetes de pequeno poder a criaturas lendárias de
poder similar a deuses. Devido a sua amplitude, não há características e habilidades que
definam este tipo.
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Elementais: Criaturas com uma profunda relação com um elemento específico. Costumam
ter Imunidade ou mesmo Absorção ao elemento.

Fera: Os habitantes “naturais” do mundo, incluindo animais comuns, animais monstruosos


e outros tipos de fauna, mesmo aqueles distorcidos por magia. Muitas vezes possuem uma
Vulnerabilidade a Gelo.

Humanoide: Criaturas de proporções humanoides e biologia similar à humana. Possuem


muitas vezes Vulnerabilidade a Trevas e a Veneno.

Morto-Vivo: Carcaças de criaturas vivas reanimadas por circunstâncias sobrenaturais, ou


ainda fantasmas que assombram os vivos. Normalmente possuem Vulnerabilidade a Luz
e a condição Zumbi.

Categorias
Além do tipo, é necessário definir a Categoria do antagonista. Cada antagonista
possui uma Categoria que define seu nível de poder. Lacaios são a bucha de canhão, e
representam os antagonistas de baixo poder que formam a maior parte dos oponentes.
Antagonistas Comuns estão um passo acima dos lacaios, sendo tão poderosos quanto os
personagens jogadores, representando-lhes uma ameaça maior. Antagonistas de Elite são
criaturas únicas, veteranos que conseguem ser mais poderosos que os personagens
jogadores, necessitando de trabalho em equipe para ser vencidos. Por fim, os Chefes são
os antagonistas mais poderosos, representando muitas vezes o clímax não só de
aventuras, mas de arcos da campanha.

Atributos do Antagonista
Assim como os personagens jogadores, os antagonistas possuem os mesmos
quatro atributos: Terra, Ar, Fogo e Água. Ao contrário dos personagens jogadores, eles não
precisam utilizar XP para aumentar seus atributos. Ao criar seu antagonista, decida
valores dos atributos de acordo com as capacidades do Grupo e o desafio proposto.
Independente da Categoria dos antagonistas, considere que os atributos dos antagonistas
estarão equilibrados se forem maiores que 40 pontos a menos que os atributos dos
personagens jogadores e menores que 40 pontos a mais que os atributos dos personagens
jogadores.

Antagonistas não possuem Nível HP MP Arm/Arm Mag


Peculiaridades, Equipamentos, Perícias 01-09 32-64 10-50 02-12
ou pontos de Destino. Assim como os 10-18 80-148 32-64 04-24
personagens jogadores, o nível de 19-27 216-288 80-148 13-48
personagem dos antagonistas é igual à 28-36 388-468 216-288 24-84
soma de seus níveis de atributos. 37-45 604-704 388-468 37-120
46-54 892-1000 604-704 62-184
Valores de Combate
55-63 1208-1332 892-1000 75-245
Os valores de HP, MP, Armadura
64-74 1984-2260 1208-1332 123-368
e Armadura mágica depende do nível e
75-84 2320-2484 1984-2260 144-452
da Categoria, conforme a tabela à
direita. 85-100 2544-2820 2320-2484 158-555
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Lacaios devem ter metade do HP listado na tabela e rolam dois dados de iniciativa
no início de cada rodada. Antagonistas Comuns possuem o HP listado na tabela e rolam
três dados de iniciativa no início de cada rodada. Elites devem ter o dobro ou o triplo do
HP e até o dobro do MP listado na tabela e rolam três ou quatro dados de iniciativa no
início de cada rodada. Chefes devem ter entre cinco e seis vezes o HP e até cinco vezes o
MP listado na tabela e rolam quatro ou cinco dados de iniciativa no início de cada rodada.
Os demais valores da tabela se aplicam a todos as Categorias igualmente.

Quando decidindo os valores de Armadura e Armadura Mágica dos antagonistas,


evite criar criaturas sem fraquezas. Antagonistas com alta Armadura normalmente
possuem baixa Armadura Mágica, e vice-versa.

Habilidades
Os antagonistas devem possuir ao menos um ataque básico, que pode ser físico ou
mágico. Escolha o atributo ofensivo e o atributo defensivo do ataque, bem como o dano. A
tabela ao lado apresenta os multiplicadores de dano adequados Dano (Mult)
Nível
para cada nível do antagonista. Por exemplo, um ataque de um
02 - 04
antagonista entre o nível 10 e o nível 18 deve causar entre 3x nível 01-09
de atributo e 7x nível de atributo de dano. 10-18 03 - 07
05 - 09
Terra: Ataques com o Atributo Ofensivo Terra dependem da força e 19-27
do poder muscular do usuário; são normalmente ligados à força 28-36
08 - 12
bruta e à compleição física do Antagonista. Ataques que podem ser 10 - 14
37-45
evitados pela resistência física, saúde e potência muscular do
13 - 17
defensor devem utilizar Terra como atributo Defensivo. 46-54
14 - 20
Ar: Ataques com o Atributo Ofensivo Ar dependem da destreza e da 55-63
16 - 24
velocidade do usuário; são normalmente ligados à precisão e à 64-74
finesse do Antagonista. Ataques que podem ser evitados pela 75-84 18 - 26
agilidade e pelos reflexos do defensor devem utilizar Ar como 20 - 35
atributo Defensivo. 85-100

Fogo: Ataques com o Atributo Ofensivo Fogo dependem da inteligência e da capacidade


mágica do usuário; são normalmente ligados à inteligência e habilidade mágica do
Antagonista. Ataques que podem ser evitados pela perspicácia do defensor devem utilizar
Fogo como atributo Defensivo. É um atributo raramente usado defensivamente.

Água: Ataques com o Atributo Ofensivo Água dependem da carisma e da força de vontade
do usuário; são normalmente ligados à sorte e força de personalidade do Antagonista.
Ataques que podem ser evitados pela resistência mental e defesa mágica do defensor
devem utilizar Água como atributo Defensivo. É um atributo raramente usado
ofensivamente.

Os antagonistas podem usar as habilidades dos Jobs principais e secundários, bem


como Magias, causando efeitos em níveis similares aos dos jogadores, embora ainda
tenham que respeitar a tabela de dano. Assim, por exemplo, a magia Fire é apropriada
para antagonistas de nível 10 a 27, pois causa 5x Fogo de dano. No caso de ações que
dependam do dano da arma equipada, como !Charge ou !Black Sky, simplesmente decida
o dano da habilidade com base nos limites do nível . Por fim, antagonistas Elite ou Chefes
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podem ter habilidades como se tivessem até 9 níveis a mais que seu nível real. Estas
habilidades devem ser consideradas como ataques especiais e devem ser usados com
moderação. Assim, um Chefe de nível 40 poderia ter uma habilidade que causasse 17x
nível de atributo de dano.

Além das ações e reações que forem apropriadas ao antagonista, sinta-se à vontade
para conceder as condições que fazem sentido para a criatura, como Vôo, Levitação,
Zumbi, Vulnerabilidade, Resistência, Imunidade, Absorção, dentre outras.

Tempero Final
Com a parte mecânica do antagonista pronta, não se esqueça de finalizar definindo
os detalhes que darão vida à interpretação do mesmo. Estes detalhes podem ser tão
específicos ou tão genéricos quanto necessários; um Lacaio sem importância na história
pode ter simplesmente uma descrição geral; já um Elite que protagonizará uma aventura
inteira deve ser detalhado o suficiente para que seus jogadores amem odiar seu inimigo.

Qual é seu nome? Como ele se parece, fisicamente? Qual é sua personalidade? Ele
possui manias, tiques característicos, frases de efeito? Quais são seus objetivos, medos,
anseios? Qual seu habitat natural? Como ele se relaciona com a aventura e com os outros
antagonistas? Estas perguntas são apenas uma parte das perguntas que você, como
Mestre, pode se fazer para ajudar a dar profundidade à personalidade do Antagonista.

Exemplos de Antagonistas

Imp Humanóide Lacaio de nível 7


Terra 18 Ar 32 Fogo 12 Água 22
HP 20 MP 15 Arm 02 Arm.M 05
Iniciativa – 2 dados
Espada Curta: Ação Física Rápida, Ar vs Terra, dif 50, Dano 6 (Corte)
Goblin Punch: Magia Azul, 1 MP, Ar vs Terra, dif 60, Dano 6 (Corte)*

Pequenos humanoides verdes, normalmente malignos, que formam tribos. São


territoriais e utilizam armas e armaduras improvisadas. Não possuem grande
inteligência ou força física, mas são muito ardilosos.
*Causa dano 24 contra alvos de nível 7

Chocobo Amarelo Fera Comum de nível 6


Terra 14 Ar 29 Fogo 20 Água 18
HP 45 MP 21 Arm 06 Arm.M 04
Iniciativa – 3 dados
Bicada: Ação Física Rápida, Ar vs Ar, dif 50, Dano 6 (Perfuração)
Esquiva: Reação, Ar vs Ar, dif 80, evita um ataque físico
Choco Ball: Magia Azul, 7 MP, Fogo vs Água, dif 0, Dano 10 (Esmagamento)

Pássaros bípedes, semelhantes a avestruzes, do tamanho de pôneis, muito


utilizados como montaria. São gentis e amistosos, embora ferozes quando
provocados.
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Zumbi Menor Morto-Vivo Lacaio de nível 12


Terra 50 Ar 12 Fogo 35 Água 31
HP 64 MP 40 Arm 13 Arm.M 11
Iniciativa – 2 dados
Pancada: Ação Física Rápida, Terra vs Terra, dif 50, Dano 20 (Esmagamento)
Poison: Magia Negra, 10 MP, Fogo vs Água, dif 50, Dano 15 (Veneno)*
Zumbi, Vulnerabilidade a Fogo e Luz, Imunidade a Gelo

Carcaças reanimadas de humanoides mortos que seguem cegamente seus


mestres sombrios. São lentos e desprovidos de vontade própria.
*Alvo recebe Envenenado até o final da próxima rodada

Sahuagin Capitão Aquático Elite de nível 15


Terra 42 Ar 45 Fogo 41 Água 31
HP 270 MP 54 Arm 05 Arm.M 15
Iniciativa – 4 dados
Tridente: Ação Física Rápida, Ar vs Ar, dif 50, Dano 12 (Perfuração)
Aqua Rage: Ação Mágica Rápida, Fogo vs Água, dif 50, Dano 24 (Água)
Shell: Magia Branca, 14 MP, Concede Escudo Mágico até fim prox rodada
Cure: Magia Branca, 9 MP, Fogo vs Água, dif 0, Cura 20 HP.
Resistência a Água, Vulnerabilidade a Raio, Enfraquecido(velocidade)

Hibridos de homens e peixes, Sahuagins são liderados em batalha por


perigosos capitães. Eles são lentos em terra firme, mas inimigos poderosos.

Flan Vermelha Aberração Elemental Comum de nível 20


Terra 41 Ar 38 Fogo 75 Água 65
HP 255 MP 148 Arm 20 Arm.M 26
Iniciativa – 3 dados
Pancada: Ação Física Rápida, Ar vs Terra, dif 50, Dano 20 (Esmagamento)
Fire: Magia Negra, 8 MP, Fogo vs Água, dif 0, Dano 35 (Fogo)
Flame: Magia, 15 MP, Grupo, Fogo vs Água, dif 0, Dano 25 (Fogo)
Resistência a Corte, Perfuração, Esmagamento, Absorção a Fogo,
Vulnerabilidade a Gelo e Água, Imune a Fraqueza

Elementais amorfos que parecem gosmas e tem domínio sobre fogo. Comuns
em áreas vulcânicas. São quentes ao toque e muito agressivos.

*Causa dano 24 contra alvos de nível 7


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Morcego Gigante Fera Lacaio de nível 21


Terra 60 Ar 69 Fogo 60 Água 30
HP 116 MP 112 Arm 32 Arm.M 21
Iniciativa – 2 dados
Mordida: Ação Física Rápida, Terra vs Ar, dif 50, Dano 36 (Corte)
Arrow Guard: Reação, Ar vs Ar, dif 40, evita um ataque físico À Distância
Red Feast: Magia Azul, 10 MP, Terra vs Ar, dif 50, Dano 30 (Perfuração)*
Vôo, Vulnerabilidade a Ar, Imune a Cego, Crítico Aprimorado

Morcegos enormes que vivem em cavernas, se alimentando de sangue.


*O Morcego Gigante recupera HP igual a metade do dano causado.

Golem de Ferro Construto Comum de nível 30


Terra 112 Ar 34 Fogo 82 Água 96
HP 400 MP 255 Arm 70 Arm.M 30
Iniciativa – 3 dados
Machado: Ação Física Lenta(1), Terra vs Ar, dif 50, Dano 110 (Corte)
Bloquear: Reação, Terra vs Terra, dif 50, evita um ataque físico.
Matra Magic: Magia Azul, 55 MP, Grupo, Fogo vs Água, dif 0, Dano 80 (Fogo)
Rust Spray: Ação Mágica Rápida, Grupo, Fogo vs Água, dif 80, Condição*
Virus, Vulnerabilidade a Raio, Imunidade a Corte, Imune a Mental,
Tóxico, Transformação e Morte.

Uma enorme máquina animada por magia, brandindo um machado


enferrujado. Não possuem vontade própria, se limitando a cumprir as ordens
de seu criador.
*Alvo recebe Enfraquecido (armadura) até o final da próxima rodada

Kraken Fera Aquática Elite de nível 38


Terra 99 Ar 84 Fogo 91 Água 123
HP 1500 MP 555 Arm 43 Arm.M 95
Iniciativa – 4 dados
Tentáculo: Ação Física Rápida, Terra vs Ar, dif 50, Dano 90 (Esmagamento)
Aqua Rake: Magia Azul, 85 MP, Grupo, Fogo vs Água, dif 0, Dano 117 (Água)
Ink: Ação Mágica Rápida, Grupo, Fogo vs Água, dif 80, Condição*
Devour: Ação Física Lenta(2), Terra vs Terra, dif 80, Condição**
Imunidade a Água, Vulnerabilidade a Raio, Imune a Fatal, Imune a Cego,
Vulnerável a Mental

Híbrido de polvo e lula, o Kraken é uma fera colossal que aterroriza os sete
mares, destruindo navios com seus poderosos tentáculos.

*Alvo recebe Cego nesta e durante as duas próximas rodada.


** Alvo recebe Condenado até o final da próxima rodada.

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