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Dados da Catalogação na Publicação
Instituto Federal do Paraná
Biblioteca do Campus Curitiba

P126 Paes, Diego Lourenço


Pré história: jogo para sala de aula. Diego Lourenço Paes,
Michele Rosset – Curitiba: Instituto Federal do Paraná, 2020. -
74 p. : il. color.

1. Jogos no ensino de história. 2. RPG. 3. Jogos de fantasia. I.


Rosset, Michele. II. Institutos Federais. Programa de Pós-
Graduação em Educação Profissional e Tecnológica. III. Título.

CDD: 23. ed. - 370


Título
Pré-História

Orientação da pesquisa
Prof.ª Dr.ª Michele Rosset

Autor
Diego Lourenço

Diagramação e Projeto Gráfico


Bruna Silva

Ilustrações
Julia Trindade de Araújo

Instituto Federal do Paraná

Direitos Autorais: Diego Lourenço


Material gratuito

1
Sumário
Introdução.................................................................................04
Preparação.................................................................................06
Início rápido..............................................................................08
Regras do jogo..........................................................................10
Materiais de jogo................................................................10

O jogo............................................................................................16
Ambientação........................................................................16
Energia do personagem.....................................................16
Tipos de testes.....................................................................17
O turno de jogo....................................................................18
Fase de ações........................................................................18
Ações de jogo........................................................................19
Consequências da ação de
explorar: outras ações.......................................................21
Adquirindo e removendo uma condição.......................22
Ação curar.......................................................................22
Regra especial: condição mãe..................................23
Habilidades e bônus de testes..........................................24
Outros bônus........................................................................25
Sucesso decisivo e falha crítica.......................................26
Fase final do turno.............................................................26
Morte do personagem.......................................................29
Construindo um abrigo.....................................................31
Outras situações de jogo...................................................33
Domesticando animais..............................................33
O conhecimento fonte de água...............................34
O conhecimento sementes.......................................34
O conhecimento agricultura................................................35
Produzir alimento................................................................36
Explicando alguns instrumentos...............................................36

Fase de combate (fim do jogo).....................................................39


Preparação para o combate........................................................39
O turno do combate......................................................................41
Ações de combate..........................................................................42
Dano de combate...........................................................................42
Energia no combate......................................................................43
Sucesso decisivo e falha crítica no combate...........................44
Ambientação do combate............................................................44

Flexibilização das regras.................................................................45


Jogo mestrado.....................................................................................48
Tabelas e fichas de jogo...................................................................49
Explicação dos efeitos de exploração........................................69
A metodologia e a ciência por trás de Pré-História.............74
Índice de quadros................................................................................75

3
Introdução

O jogo que você tem em mãos foi pensado para


atender duas necessidades: aprender e se divertir!
Tomando como base o sistema D20 de RPGs,
usamos regras um pouco mais simples com apoio
em tabelas para possibilitar a aplicação do jogo em
uma sala de aula de ensino médio com cerca de
30 estudantes. Assim, o que temos é um jogo com
regras menos complexas que os RPGs clássicos, mas
suficientes para simular sob vários aspectos a situação
proposta: a vida na pré-história.
A maior parte daquilo que estudamos em história
diz respeito às fontes escritas, o que representa uma
parte muito pequena da aventura humana sobre a
Terra. Nesse jogo, a intenção é mergulhar na vida da
humanidade antes desse período, e poder reviver
a sequência do desenvolvimento humano, de um
ponto de vista lógico, até o ato histórico que deu
início às primeiras civilizações: a escravização de seres
humanos. Muitas coisas que parecem naturais para
nós hoje, como o comércio, o dinheiro ou o casamento,
não faziam parte da realidade dos primeiros grupos
humanos. É na relação com a natureza, por meio do
trabalho, que nos tornamos cada vez melhores
em nossa capacidade de sobreviver e reproduzir
nossas vidas de maneira cada vez mais complexa.
Este jogo convida seus jogadores a reviverem os
passos desse desenvolvimento. Portanto, pegue
papel e lápis e prepare-se para fazer o que for
preciso para... sobreviver.
As regras que introduzimos nas páginas
que seguem se referem à aplicação do jogo
por um educador ou educadora em sala de
aula. Trazemos quadros especiais (REFLEXÃO)
que relacionam situações de jogo com temas a serem abordados
para aprendizagem dos jogadores. A ideia é que o jogo possa
divertir, mas também que ele sirva como referência para entender o
desenvolvimento das forças produtivas da humanidade a partir da
primeira época de nossa história. A metodologia é pensada a partir
da categoria práxis, isto é, da unidade entre teoria e prática que
caracteriza a atividade dos indivíduos que construíram e constroem
as sociedades humanas. O ato de jogar pretende recriar na fantasia
a realidade histórica dos seres humanos primitivos, sua vida prática;
a ação de jogo pode ser interrompida nos momentos em que
os jogadores apresentarem estranhamentos com relação a essa
realidade (ou seja, estranharem o andamento das ações de jogo, as
regras do jogo etc), dando lugar a momentos de reflexão teórica. O
importante é entender que muitas das coisas que para nós hoje são
escolhas, como compartilhar o alimento, para os primeiros humanos
eram necessidades.
Sugerimos que o aplicador divida sua turma em até seis
grupos, disponibilizando o material de jogo para
cada grupo em separado. Para um jogo justo, é
importante que os grupos tenham o mesmo
número de integrantes. Mas sabemos que
a ideia de justiça também não existia na
pré-história...
Para utilizar o jogo de outra
forma, sugerimos a leitura da
seção final deste manual (veja
jogo mestrado, pág. 48). Lembre-
se: criatividade e diversão são
fundamentais e devem ser
incentivados.
Que a história (re)comece!

5
Preparação do jogo

Na sala de aula, divida a turma em grupos, se possível com o mesmo número de jogadores¹.

Cada jogador recebe:


Uma fica de personagem (ver pág. 49).
Lápis e borracha para modificar sua ficha ao longo do jogo.

Cada grupo recebe:


Um mapa com ficha de abrigo (pág. 50 e 51).
Uma tabela de habilidades e ações (pág. 52).
Uma ficha de resumo do turno (pág. 59).
Uma tabela de conhecimentos (pág. 54).
Uma tabela de produção de instrumentos (pág. 56).
Uma tabela de condições (pág. 58).
Sete tabelas de exploração de territórios (págs. 60 a 66)
Um D20 (dado de 20 faces)²
Um D10 (dado de dez faces).
Um D6 (dado comum de seis faces).
Um D4 (dado de quatro faces).
Opcional: um único peão (ou um botão, uma borracha, etc) que marcará a posição do grupo
no mapa.

Dica para aplicação


Conhecendo as Tabelas:
Todo esse material pode assustar jogadores mais ansiosos ou
que não tenham familiaridade com jogos tipo RPG. É bom saber
que os materiais mais importantes são a ficha de personagem,
o mapa e as tabelas de exploração. Os demais apenas serão
consultados de acordo com as necessidades ao longo do jogo. Se
você acha que seus estudantes podem se dispersar, entregue as
tabelas para os grupos na medida em que explica sobre as regras.

NOTAS
¹ Nesta sessão de preparação e na próxima (início rápido), nos referimos a um grupo de jogo com quatro ou cinco
integrantes. Para grupos maiores ou menores, ver as sessões seguintes, especialmente a sessão fase de ações, pág. 18).
2
Dados de RPG podem não ser tão acessíveis em muitas cidades. Nesse caso, talvez seja mais fácil utilizar aplicativos de
celular que simulam rolagem desses dados. Existem inúmeros, inclusive gratuitos. Faça uma busca numa loja virtual de
aplicativos com a palavra DICE e você poderá experimentar alguns e sugerir o melhor para seus jogadores.
6
O aplicador deve ter uma cópia das regras de combate (pág. 67) disponível para cada grupo,
mas que só será usada na etapa final do jogo.

Preenchimentos iniciais:
Cada grupo é um clã, uma “tribo” pré-histórica. O grupo deve definir o nome da tribo e
escolher um líder.
Cada jogador preenche em sua ficha de personagem as informações de pano de fundo
(figura 1). As demais partes da ficha ficam em branco no início do jogo. Note que, para
preencher a habilidade do personagem e o bônus que ela produz, os jogadores deverão
consultar o quadro “habilidades” na tabela de habilidades e ações (pág. 52).

FIGURA 1: FICHA DE PERSONAGEM

O líder da tribo anota em sua ficha de personagem o conhecimento “poderes espirituais”.


O líder da tribo rola o D10 para definir o território onde a tribo iniciará o jogo (caso role 10,
repita a rolagem). Posicione o peão no território correspondente.

Estamos prontos para começar!

7
Início Rápido
Para que você tenha uma visão rápida de como o jogo funciona, esta seção explica o
funcionamento dos turnos de jogo sem detalhes. Os detalhes serão apresentados nas seções
seguintes, bem como a fase de combate, pensada para finalizar um jogo entre várias tribos, e que
não foi mencionada aqui.
Lembre-se: sempre que for necessário fazer um teste, qualquer que seja o tipo, isso
significa rolar um D20 e conferir o resultado de acordo com a tabela respectiva ao tipo de teste.
Leia a ambientação (pág. 16) para iniciar o jogo.

Início do turno realizadas três ações³, a fase de ações acaba.

Fase de Ações Fim do turno


No início do jogo, o mais lógico a se fazer Fase Final
é uma ação de explorar o território para
O grupo realiza as seguintes etapas, que
encontrar recursos. O primeiro
serão repetidas ao fim de cada turno, sempre
jogador fará um teste
nesta ordem:
de percepção (D20) e
consultará o resultado na
1. Cada jogador poderá coletar até dois
tabela do território onde a
recursos encontrados na exploração, se
tribo se encontra (pag. 60 a 66).
houver. Esses recursos estão indicados no
quadro “recursos disponíveis” na tabela do
Caso encontre alimento (energia), ele
território explorado, e dependem dos valores
guarda aquela quantidade de energia para
que foram obtidos no D20 nas ações de
a fase final do turno.
explorar anteriores. Estarão disponíveis os
recursos correspondentes ao maior valor
Caso ele encontre um animal
obtido.
selvagem, ele poderá optar por uma ação
2. Consumir alimentos encontrados na
de caçar/pescar ou fugir (se o animal
exploração. Os jogadores dividem a energia
oferece risco), rolando o D20 e atingindo
disponível entre si como acharem melhor,
os valores mínimos indicados naquela
marcando-a na ficha de personagem. O
tabela de exploração. Se ele não
máximo de energia para um personagem
atingir esses valores, a tabela
é 10. Caso sobre, essa energia se perde (o
pode indicar uma consequência
alimento estraga).
(geralmente o jogador
3. O líder da tribo pode usar sua
receberá uma condição como
habilidade “poderes espirituais” nesse
“ferido” e deve anotá-la em sua ficha de
momento. Geralmente apenas se algum
personagem).
personagem estiver debilitado (com 1 ponto
O segundo jogador também explora,
de energia).
bem como o terceiro. Então, depois de

NOTAS
8 ³Lembrando que se trata de um exemplo para grupos de quatro ou cinco jogadores!
4. Descontos de condição. Cada personagem que possui uma
condição que o afeta a cada turno, aplica esse efeito aqui.
5. Por último, cada personagem recebe -1 de energia.

Esse é o funcionamento básico dos turnos de jogo. No


entanto, a partir do momento em que os jogadores começam
a acumular recursos, outras ações podem ser interessantes
durante a fase de ações, como por exemplo:

Ação de viajar: se a tribo quiser explorar outro território,


poderá usar a fase de ações para viajar para um território
conectado ao seu. Basta mover o peão no mapa. Cada
jogador recebe -1 de energia pelo esforço da viagem; o
grupo passa para a fase final do turno.

Ação de produzir: se a tribo não viajar, a fase de ações


pode servir para produzir algum instrumento. Eles podem
proporcionar bônus úteis em diversas situações. Um jogador
que tenha dois recursos já pode tentar produzir alguma arma
ou utensílio. Para isso, basta consultar a tabela de produção de
instrumentos (pág. 56), na coluna “recursos necessários”. Se os recursos
necessários correspondem aos que você tem em mãos, você pode fazer
o teste indicado na coluna “teste no D20”. Tendo sucesso, você anota o item em sua ficha de
personagem, no campo apropriado (arma ou utensílio), e aqueles recursos foram consumidos
(você os apaga de sua ficha). Na verdade, mesmo que não obtenha sucesso, os recursos são
consumidos e você os perde.

Por outro lado, o sucesso em uma ação de produzir dá a você e sua tribo um conhecimento
relacionado a essa ação (veja na coluna “conhecimento adquirido” da pág. 56). Todos os
jogadores da tribo anotam esse conhecimento em sua ficha de personagem. Observando a tabela
de conhecimentos (pág. 54), você verá que ter um conhecimento facilita a produção do mesmo
item em ações futuras.
Com isso você já tem o fundamental para jogar PRÉ-HISTÓRIA. Em alguns momentos as
tabelas de exploração poderão indicar outras possibilidades. Você poderá entendê-las melhor
consultando as tabelas apropriadas. Lembre-se de sempre realizar as etapas da fase final, em
todos os turnos.
O jogo continuará, com sua tribo se desenvolvendo até que se torne sedentária (veja o
conhecimento “sedentários” na tabela da pág. 54). A partir daí, a tribo poderá se desenvolver com
mais facilidade, mas poderá se deparar com dificuldades maiores... Para saber mais, leia a seção
construindo um abrigo (pág. 31).
9
Regras do Jogo
Nesta seção apresentaremos as regras com detalhe, para que seja possível tirar qualquer
dúvida a respeito delas. Apresentaremos os materiais de jogo, em seguida o funcionamento do
turno de jogo e cada ação de jogo possível. Mas lembre-se de uma regra importante dos RPGs, e
que você pode utilizar aqui também:

Regras existem para serem quebradas, e o mestre pode


distorcê-las tranquilamente para favorecer o prazer de jogar

Assim, se tiver alguma dúvida sobre como resolver uma situação, não tenha medo de
improvisar!

Materiais de jogo
Tabela
Para representar o desenvolvimento das forças produtivas durante a pré-história, este jogo
leva em conta dois aspectos do ser humano: sua vida prática e sua capacidade de conhecimento.
Assim, as tribos se desenvolvem em dois sentidos: através de sua relação com a natureza
(explorando, caçando, coletando, alimentando-se, produzindo instrumentos, etc) e através de
sua compreensão da natureza (adquirindo conhecimentos úteis). Trata-se de considerar prática
e teoria influenciando uma à outra. Assim, a transformação da natureza, o trabalho humano,
foi sempre uma condição do desenvolvimento do conhecimento humano. Ao mesmo tempo em
que o conhecimento modificou o trabalho, permitindo aos seres humanos avançarem em sua
capacidade de adaptar a natureza a suas próprias necessidades.
Em PRÉ-HISTÓRIA, os aspectos práticos e teóricos estão representados em diferentes tabelas,
que apresentamos nesta seção.

Reflexão
Trabalho:
O principal conceito em torno do qual este jogo foi construído é o de trabalho. A
intenção é de desmistificar o significado que o senso comum atribui hoje ao trabalho,
como atividade que se realiza para obtenção de riqueza (dinheiro), algo que faz as pessoas
concorrerem e que é visto como o oposto da liberdade (se opõe ao tempo livre). A vida dos
primeiros grupos humanos ajuda a perceber que essa é uma noção totalmente invertida
do que é o trabalho. Para nossos antepassados, trabalhar, isto é, modificar a natureza a
partir de nossas capacidades para adaptá-la a nós, era um meio para a liberdade, e sempre
foi uma tarefa que exigiu solidariedade entre todos os membros de uma comunidade.

10
Tabelas de territórios
Essas tabelas (pág. 60 a 66) representam o ambiente natural em que viviam as primeiras tribos
humanas. As condições do ambiente e os recursos disponíveis eram importantes determinantes
das condições de vida. O jogo traz sete diferentes territórios:

Deserto: ambiente muito desfavorável para a vida humana. A falta de água dificulta a
sobrevivência. Os recursos são escassos. Em PRÉ-HISTÓRIA, a maior vantagem que uma tribo
pode tirar de sua passagem pelo deserto é a facilidade de produzir fogo, já que se trata de um
ambiente muito quente e seco.
Floresta: é um ambiente mais favorável à vida dos humanos primitivos. Frutas e animais
podem ser encontrados em abundância.
Montanha: regiões de relevo acidentado não impediram os seres humanos de sobreviverem.
Na realidade, a existência de cavernas nessas regiões pode ter sido uma vantagem. Além disso,
fontes de água potável costumam correr a partir de regiões mais elevadas.
Tundra: Assim como o excesso de calor, o frio excessivo não foi um facilitador da vida
humana. O território gelado de PRÉ-HISTÓRIA exige dos jogadores um gasto de energia maior.
Pântano: ambiente bastante úmido, o que pode favorecer o desenvolvimento das primeiras
tribos.
Planície: um belo ambiente para vagar em direção ao horizonte, assim como o fazem
muitos grupos de animais. A planície oferece muitos riscos e recompensas.
Rio: a história mostrou que esse foi o terreno privilegiado da sobrevivência humana. As
margens férteis de grandes rios marcam o desenvolvimento das primeiras grandes civilizações.
Em PRÉ-HISTÓRIA as tribos poderão aprender isso em sua própria experiência de sobrevivência.

Reflexão
Geografia:
Tenha em conta que o jogo não tem a intenção de representar uma situação
geográfica específica. Ao contrário, incluímos em nosso mapa ficcional uma
grande diversidade de paisagens, de modo genérico. Algumas aulas de geografia
podem auxiliar os estudantes a identificarem essas diferentes paisagens nos
diferentes territórios do planeta, relacionando-as com o desenvolvimento e a
história específica dos povos que habitavam essas regiões. O mesmo pode ser dito
com relação à fauna e à flora presentes em todos os territórios representados.

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Mapa
As tribos terão a chance de passar pelos diferentes territórios a partir de sua localização no
mapa de jogo (pág. 50). Quando a tribo tiver condição, ela poderá construir um abrigo no território
em que está. Isso lhe possibilitará sobreviver com mais facilidade. Com isso, o jogo representa
um importante passo no desenvolvimento entre a pré-história e a antiguidade: o processo de
sedentarização humana.

No início do jogo, o líder da tribo rola o D10 e define a localização inicial da


tribo. Posicione o peão no mapa de acordo com o resultado de 1 a 9.
(Se o resultado for 10, repita a rolagem).

1 2 3
Pré-Hiistóri
Pré-H óriaa
Rio Mo
ntanha Planície
Recursos básicos e
onde consegui-los

Recursos Onde explorar

Mapa do jogo
Floresta, pântano,
Barro
montanha e rio

Floresta, tundra,
Cipó pântano e rio

Galho
Todos os territórios,
4 5
normal
6
menos o deserto
(GN)

Rio Tundra Deserto


Galho
Deserto, montanha,
Seco
rio, floresta e planície
(GS)

Todos os territórios,
Pedra
menos o rio

Pele Caçar

Tripla Caçar

Osso
Deserto e planície
(arma)

7 8 9
Pântano Deserto Floresta

FIGURA 2: MAPA DO JOGO

Recursos
Observe que o mapa indica os recursos que estão disponíveis em cada
território. Esses recursos são itens que os personagens podem usar em
algumas ações, e podem ser obtidos na fase final de um turno em que
a tribo explora o território. Alguns recursos são mais abundantes, como
pedras, galhos secos, galhos normais, barro e cipó; outros (pele, tripa,
osso e azeite) são mais difíceis de se obter. Observando o mapa é
possível saber aonde ir para conseguir um determinado recurso.

Tabela de Produção de Instrumentos


Essa tabela (ver pág. 56) apresenta tudo aquilo que o jogo permite que sua tribo produza ao
longo de seu intercâmbio com a natureza. Ao explorar os diferentes territórios, as tribos podem
carregar consigo alguns recursos (pedras, galhos, etc). Manipulando esses recursos elas podem
transformá-los em instrumentos úteis (há dois tipos de instrumentos: utensílios e armas),

12
que ampliam, por sua vez, sua capacidade de transformar a natureza, sua
capacidade de trabalhar.
A tabela de produção de instrumentos mostra os recursos possíveis de
serem produzidos, recursos necessários para produzi-los, a forma de produzi-
los (geralmente um teste de inteligência), a vantagem que cada item confere ao
jogador (bônus de força, proteção contra frio, etc) e o conhecimento que o ato de
produzir origina.

Tabela de Conhecimentos
O conhecimento não é simplesmente uma invenção da mente humana. Em PRÉ-HISTÓRIA
fica evidente que o desenvolvimento de conhecimentos pela humanidade está diretamente
relacionado com sua ação diante da natureza. Ao manipulá-la, os seres humanos acumularam
(e continuam acumulando até hoje) conhecimentos antes impensados! Conhecimentos mais
simples levaram a conhecimentos mais complexos. Essa é a condição para a grande capacidade
de manipulação da natureza que temos hoje.
A tabela de conhecimentos (pág. 54) apresenta a descrição de cada
conhecimento que pode ser obtido com a produção de itens. Ela informa
como é possível adquirir cada conhecimento e quais os benefícios que cada
conhecimento traz. Como exemplo, tomemos o conhecimento “sedentários”,
um dos mais importantes do jogo. Consultando a tabela, vemos na coluna
central a forma de obter tal conhecimento: ao construir um abrigo sua tribo
ganha esse conhecimento. Na coluna à direita, vemos a vantagem de
ter um abrigo: jogadores que não realizaram ação no turno não perdem energia na etapa 5 da
fase final do turno. Isso quer dizer que o abrigo preserva a energia dos personagens. Note que
quando um personagem obtém um conhecimento, esse conhecimento é, automaticamente, de
toda a tribo (com exceção de “poderes espirituais”). Explicamos melhor na seção sobre ações de
jogo (ver obtendo um conhecimento com a ação de produzir, pág. 20).

Tabela de Condições
A vida não era fácil para os humanos pré-históricos. Às vezes, diante
da natureza, as coisas davam errado, interferindo em sua capacidade
de sobrevivência. Quebrar uma perna, por exemplo, não era algo tão
remediável quanto é hoje, pois a força de trabalho de um único
indivíduo podia fazer uma diferença decisiva para o grupo.
Na tabela de condições (ver pág. 58) estão reunidas todas as
condições que podem recair sobre os personagens do jogo,
na medida em que se arriscam em meio à natureza. A tabela
indica os efeitos de cada condição e as formas como os
jogadores podem se livrar delas ao longo da partida. Afinal
de contas, as condições costumam dificultar suas vidas (a
exceção é a condição “mãe”, que pode trazer bons resultados;
veja a pág. 23).

13
Ficha de Personagem
A criação de personagem é uma parte muito especial dos jogos tipo RPG. É um momento de
grande incentivo à criatividade, no qual o jogador pode também expressar muito a respeito de si
mesmo. Isso se dará a partir da ficha de
personagem.
Essa ficha (ver pág. 49) contém duas
partes: o pano de fundo e o campo de
tabelas.
O pano de fundo consiste em todas
as informações de apresentação
do personagem que devem ser
conhecidas de antemão (parte
superior da ficha, ver pág. 07). Essas
informações incluem nome da tribo,
nome individual do personagem, sexo,
idade, peso, altura e cor da pele. Além
disso, é preciso definir a habilidade
especial do personagem e o bônus
que ela proporciona (ver habilidades e
bônus de testes na pág. 24). Há ainda
a opção de indicar traços psicológicos
para o personagem. Isso é muito
divertido no caso de jogadores mais
experientes, acostumados a realizar
a interpretação de seu personagem
com entusiasmo. Jogadores
iniciantes costumam dar menos
peso à interpretação, o que não é um
problema.

Reflexão
Corpo e personalidade:
É importante notar que, na criação do personagem, o jogador estará sujeito a
anacronismos, dando a seu personagem características incompatíveis com o período da
pré-história. Por exemplo, um personagem obeso não faz muito sentido num momento
em que se alimentar era um dos maiores desafios da humanidade; um personagem
racista é inconcebível numa situação em que a tribo vive isolada com seus pares, em
pouco contato com outras etnias (por isso faz sentido que a cor da pele seja a mesma para
todos os membros da tribo); um personagem egoísta dificultaria muito a vida da tribo
inteira, inclusive a sua própria! Para efeito de diversão, esses anacronismos podem ser
tolerados ao jogar, mas é importante notar que eles não são realistas.

14
No campo de tabelas estão as tabelas Armas: ao produzir uma arma
nas quais os jogadores preenchem os itens o jogador anota aqui e adiciona
obtidos ou perdidos ao longo da partida. É ao lado o bônus que essa arma
importante usar lápis aqui, pois muita coisa lhe dá (por exemplo: +2 força). Ele
será escrita e apagada! deve apagar do quadro “recursos”
São seis tabelas: os recursos que foram consumidos nessa
produção. Cada personagem pode carregar
Energia por turno: o jogador no máximo uma arma.
anota, ao fim de cada turno,
a quantidade de energia que Utensílios: ao produzir um
seu personagem possui. Cada utensílio o jogador anota aqui
personagem inicia a partida com 6 pontos de e adiciona ao lado o bônus do
energia (ver mais sobre energia na pág. 16). utensílio para não esquecer.
Ele apaga do quadro “recursos” os recursos
Recursos: ao coletar um utilizados na produção. Cada personagem
recurso, o jogador anota nesse pode carregar no máximo um utensílio.
campo. A regra geral é que cada
personagem pode carregar no Condição: ao adquirir uma
máximo dois recursos. Alguns condição o jogador a anota aqui,
utensílios podem ser produzidos para mudar indicando ao lado seu efeito (por
essa regra. exemplo: -1 energia por turno).

Conhecimento: quando Os bônus de armas, utensílios e condições


um jogador da tribo obtém um sempre estarão indicados nas respectivas
conhecimento, todos os jogadores tabelas. Anotá-los na ficha é uma maneira de
anotam o conhecimento nessa não esquecê-los durante o jogo.
tabela em suas fichas.

Dica para aplicação


Fichas de personagem:
Se estiver aplicando o jogo em sala de aula, é importante que
os jogadores identifiquem suas fichas de personagens para poder
continuar o jogo em outro momento. Você pode pedir a eles que
usem o verso da ficha. Sempre é mais seguro o aplicador manter
consigo o material de jogo para garantir que todos terão suas
fichas no encontro seguinte.

Outras Tabelas
Além do que foi apresentado aqui, há ainda três tabelas, que servem apenas para apoiar os
jogadores, como um meio rápido de consultar e relembrar regras. Duas delas são mostradas nas
páginas 52 e 53 (Habilidades e ações), onde estão resumidas as regras apresentadas na seção
ações de jogo (pág. 19) e habilidades e bônus de testes (pág. 24) deste livro de regras.
Finalmente, a tabela “Resumo do turno” (ver pág. 59) apresenta as regras descritas nas seções
turno de jogo (pág. 18) e fase final do turno (pág.26) de maneira condensada.
15
O jogo

Ambientação
Comece o jogo fazendo com que os jogadores se transportem, pela imaginação, para a pré-
história. Aqui damos uma sugestão para iniciar a narrativa:

“ O sol nasce no horizonte enquanto você e sua tribo deixam suas pegadas
no chão, no início de mais um dia difícil. A natureza traz muitos riscos,
ainda mais para vocês, sem alimento e sem nenhum tipo de proteção.
Vocês falam uma linguagem primitiva, mas o som de seus estômagos
roncando transmite uma mensagem muito clara, que é incentivada pelo
canto matinal de pássaros que atravessam o horizonte em vôo. Juntos,
você e sua tribo dão passos que poderão ser lembrados daqui a muitos
milênios. Mas antes vocês precisam garantir que verão o sol nascer nova-
mente amanhã.”

Energia do Personagem
A escala de energia representa a vitalidade do personagem e vai de zero a dez. Nunca
além. Dez é o nível máximo de vitalidade, em que o personagem não tem nenhuma fome. Zero
significa que o personagem está morto. Outra regra importante é:

Quando o personagem tem apenas 1 ponto de energia ele está muito


debilitado e não pode realizar ações (inclusive a ação viajar). Ele precisa de
alimento para se recuperar.

Quantidade de energia
Zero 1 2a9 10
do personagem

Não pode Não pode


Consequência Morte - receber mais
realizar a ação
energia

Cada jogador marca em sua ficha de personagem apenas a quantidade de energia que seu
personagem possui ao fim de cada turno. Todos os personagens começam o jogo com 6 de
energia.

16
Tipos de testes Testes de inteligência: se relacionam
com o aspecto teórico
Regra básica: sempre que um jogador
da vida humana. Além
rolar um D20 ele estará realizando um teste
de usar seu corpo e
de algum tipo. São cinco tipos de testes
sentidos, o personagem
diferentes que podem ser realizados durante
também usa a razão
o jogo:
para se relacionar com
seu ambiente. Uma das
Testes de percepção: sempre que o
consequências disso é a
personagem estiver usando seus sentidos
engenhosidade humana,
para realizar algum objetivo ele fará um
que produziu muitos instrumentos a partir
teste de percepção. Esse teste é o mais
do conhecimento da natureza. Em PRÉ-
comum no início do jogo, quando as tribos
HISTÓRIA os testes de inteligência estão
nômades ainda estarão explorando a
relacionados à produção de instrumentos
natureza em busca de alimento.
que facilitam a realização de outras ações.

Testes de força: representa o uso dos


Testes de liderança: esses testes são
músculos pelo personagem. De modo
menos comuns no jogo, mas acontecem em
geral os teste de força são
alguns casos específicos. Por exemplo, em
realizados para enfrentar
tentativas de curar personagens feridos (veja
um animal selvagem numa
ação curar, pág. 22).
situação corpo-a-corpo. Os
animais podem aparecer
quando um personagem
explora um território.

Testes de destreza: representa


a agilidade e a habilidade física do
personagem. Ele precisará de destreza,
por exemplo, para escapar de situações de
perigo. Outro uso comum dos testes de
destreza está relacionado à caça de alguns
animais específicos, como aves ou peixes,
já que a caça desses animais envolve mais
a habilidade com armas do que o cerco e o
enfrentamento corpo-a-corpo. Esses testes
também são realizados na tentativa de
domesticar animais.

17
O turno de jogo
Primeiramente deve estar claro que cada turno do jogo tem duas
fases: uma fase de ações dos personagens e uma fase final.

É possível pensar o turno de jogo como um dia da vida dos personagens: a fase de ações
representa a fase clara do dia, quando eles trabalham para sobreviver, enquanto que a fase final
representa a noite, quando eles se organizam, se refugiam do frio e tratam seus ferimentos.
Assim, as ações de jogo se concentram na primeira fase do turno, que é a que apresenta mais
elementos de narrativa. A analogia do turno de jogo com a duração do dia, contudo, se aplica
apenas aqui. O que acontece em cada fase do turno é explicado na sequência.

Reflexão
O tempo de jogo e o tempo histórico:
Cada turno de jogo, com duas fases, pode ser pensado como um
período de dia e noite na vida prática das tribos pré-históricas. Contudo,
é importante entender que os vários turnos de jogo desencadearão
acontecimentos que, no tempo histórico, foram fruto de muitos milênios.
A distância que separa a manipulação do fogo pela humanidade do
desenvolvimento da agricultura, por exemplo, é de milênios. No jogo, ela
pode consistir em cinco ou seis turnos apenas. Nesse sentido a analogia
dos turnos como equivalentes a dias já não pode ser aplicada.

Fase de ações
Na fase de ações a tribo deve primeiro decidir se deseja ir para outro território. Se a resposta é
sim, então ela realiza uma ação de viajar (ver abaixo) e a fase de ações acaba, passando à fase final
do turno. A ação de viajar é realizada pela tribo inteira, nunca individualmente por um jogador
(por isso se utiliza um único peão no mapa). Todas as demais ações são
individuais.
Se a tribo preferiu permanecer no território, cada jogador terá
basicamente duas opções de ação: pode explorar o território com uma ação
de explorar (explicada abaixo), ou pode tentar produzir algum instrumento
com uma ação de produzir (idem). Explorar e produzir são ações individuais.
Importante: não há sequência para realização das ações pelos jogadores.

Na realidade, apenas alguns jogadores realizam ações durante um turno

18
Essa regra serve para equilibrar a dificuldade do jogo. O ideal é que os grupos sejam formados
por quatro membros. Nesse caso a fase de ações permite até três ações e um dos jogadores não
jogará naquele turno.
Para grupos de três, cinco ou seis integrantes, essa regra varia assim:

Quantidade de Jogadores Quantidade de ações na fase de ações

3 Duas ações

4 (mais indicado) Três ações

5 Três ações (difícil) ou quatro ações (fácil)

6 Quatro ações

No início da fase de ações, o grupo deve definir quem realizará a primeira ação de acordo com
o andamento do jogo, levando em consideração que cada jogador poderá realizar no máximo
uma ação por turno.
Após a fase de ações, sempre ocorre a fase final do turno (ver fase final do turno, pág. 26).

Ações de jogo
Há três tipos de ações principais que os personagens poderão realizar na fase de ações ao
longo de uma partida (sem incluir a fase de combate, que possui regras próprias – explicadas em
fase de combate, pág. 39). Cada tipo de ação envolve a rolagem de um D20, que determinará o
grau de sucesso da ação e os seus resultados. As principais ações são:

Ação de viajar (sem teste): não envolve a rolagem de dados.


Simplesmente a tribo se move do território onde está para outro conectado.
Viajar causa a perda de 1 ponto de energia para cada membro da tribo. Essa
energia deve ser descontada imediatamente e em seguida a tribo passa para
a fase final do turno. Afinal, a viagem é longa e é preciso descansar.

Exemplo!

No início da fase de ações, minha tribo está na floresta e decide que quer chegar
no pântano. Para isso será necessário atravessar o deserto (espaço 8 do mapa).
Ninguém realiza ações e nós movemos nosso peão da floresta para o deserto
(8). Todos os personagens recebem -1 de energia e passa-se para a fase final do
turno. Só chegaremos ao pântano se viajarmos novamente no próximo turno.

19
Ação de explorar (teste de percepção): o jogador que quiser explorar o território deve utilizar
a tabela de exploração referente ao território em que sua tribo se encontra. Ele faz um teste de
percepção (rola o D20) e confere na tabela o resultado de sua ação. Explorar um território pode
dar origem a inúmeras situações que desdobrarão a ação de explorar em novas ações; veja
consequências da ação de explorar abaixo.

Exemplo!

Minha tribo está na montanha no início da fase de ações e decidimos que eu


começo explorando. Lanço o D20 e obtenho 06; não tenho bônus de percepção
(ver pág. 24) para somar ao resultado. O resultado é 06. Na tabela “Explorando a
Montanha” verifico o resultado de minha ação: 06 - “uma geologia monótona”.
Não encontrei nada. Minha tribo gastou uma ação da fase de ações.

Ação de produzir (teste de inteligência – conferir tabela “Produção de instrumento”): para


realizar essa ação o personagem precisa possuir certos recursos. Ele deve consultar a tabela
“Produção de instrumentos” (pág. 56) para verificar se possui os recursos necessários em mãos
(anotado em sua ficha de personagem). Ele não pode trocar recursos com outros personagens
no momento de produzir (isso só é permitido na fase final do turno). Caso tenha os recursos em
mãos, ele faz o teste indicado na mesma tabela. O valor indicado na tabela é o mínimo que o
jogador precisa obter em seu teste para ter sucesso. Sempre que realiza uma ação de produzir
(mesmo sem sucesso), o jogador consome os recursos envolvidos e os remove de sua ficha.
Quando consegue produzir um instrumento, o jogador o anota em sua ficha de personagem no
local apropriado (campos “arma” ou “utensílio”).

Obtendo um conhecimento com a ação de produzir: sempre que um jogador faz um


teste na ação de produzir e obtém sucesso, ele obterá também um conhecimento para
toda a tribo. Esse conhecimento está indicado na coluna da extrema direita na tabela
“Produção de instrumentos”, e facilitará ações futuras de produção daquele instrumento.
Ao obter um conhecimento dessa forma, o jogador e cada membro de sua tribo devem
anotar imediatamente o novo conhecimento em sua ficha de personagem. A tribo pode
usufruir desse conhecimento a partir de então.

Exemplo!
Na fase de ações desejo produzir um instrumento. Tenho uma pedra e um galho
normal. Verificando a tabela “Produção de instrumento” vejo que com esses
recursos posso produzir uma lança simples e que para isso preciso passar num
teste de inteligência de 12 ou mais. Rolo o D20 e obtenho 12. Obtive sucesso. Apago
os recursos usados de minha ficha e anoto “lança simples” no campo “armas”.
Anoto também o bônus dessa arma (+1 em ação de caçar/pescar). Também anoto
o novo conhecimento que obtive: “lança simples”. Os outros membros da tribo
também anotam esse conhecimento em suas fichas. Se o próximo jogador a
realizar uma ação também quiser fazer uma lança simples, ele apenas gasta os
recursos necessários, sem precisar fazer o teste (sucesso automático).

20
Consequências de ação de explorar - Outras ações
Explorar um território pode gerar efeitos que precisam ser resolvidos com outras ações,
explicadas a seguir.

Encontrando um animal
Numa exploração o resultado pode ser encontrar
um animal, indicando situações que precisam
ser resolvidas. Geralmente elas serão resolvidas
de duas formas: abatendo o animal (através de
caça ou pesca) ou fugindo (quando o animal
apresenta risco essa é uma opção).

Ação de caçar/pescar (teste de força ou


destreza): se o personagem que explorou e
encontrou um animal quiser abater o animal, ele
realizará essa ação ainda dentro da ação de explorar
que ele havia iniciado, não contando como uma segunda
ação. Ele realizará um teste de força ou destreza, dependendo
da característica da presa. Se a tabela de exploração indica que abater
o animal envolve um ataque à distância, então é um teste de destreza. Do contrário, é um teste de
força.

Teste de força na caça: trata-se de uma luta corpo-a-corpo com o animal. O jogador
lança o D20 e soma ao resultado qualquer bônus de força que possua (de uma arma ou
da habilidade “bíceps de 31cm”, ver pág. 24).

Teste de destreza na caça/pesca: trata-se de um ataque à distância realizado contra


aves ou peixes. O jogador precisa ter algo para arremessar! Pode ser uma arma, um
recurso ou um utensílio. Ele rola o D20 e soma ao resultado o bônus de destreza, se
possuir (note que pode haver bônus negativo, como na condição “embriagado”). Siga
a lógica da narrativa para definir se o objeto lançado pode ou não ser recuperado pelo
personagem.

Exemplo!

Ao explorar o deserto encontrei um animal. A tabela de exploração indica que


posso fazer uma ação de caçar/pescar para abatê-lo. Preciso do resultado 16 em
um ataque à distância. Tenho dois recursos: barro e pedra. Não tenho armas ou
utensílios. Decido que vou lançar barro para abater o animal. No entanto, meus
amigos (que gostam de um jogo mais realista) insistem que não faz sentido jogar
barro. Então decido jogar a pedra. Em meu teste de destreza obtenho 15. Não
tenho bônus de destreza, portanto, não consegui abater o animal. Meu grupo
concorda que eu consigo recuperar a pedra arremessada, afinal, posso vê-la nas
areias do deserto e, além disso, meu resultado no D20 merecia alguma coisa...

21
Ação de fugir (teste de destreza): quando, na ação de explorar, o jogador encontra um
animal perigoso, a tentativa de abatê-lo oferece riscos. Nesses casos será indicada uma condição
caso a ação de caçar/pescar não obtenha sucesso (por exemplo: “ferido”). O jogador pode preferir
fugir do predador para não se arriscar tanto, pois fugir exigirá sempre um resultado de teste
menor do que o da ação caçar/pescar. Ele realiza um teste de destreza somando os bônus. Caso
não consiga fugir, ele adquire a condição indicada.

Exemplo!

Exploro a tundra e encontro um urso polar. A tabela indica que posso caçá-lo ou
fugir. Para caçá-lo precisaria de 21, mas como não tenho nenhum bônus de for-
ça, esse resultado é impossível. Só me resta tentar fugir. Preciso de 16 num teste
de destreza. Lanço o D20 e obtenho 10. Não consegui fugir. Conforme indicado,
obtenho assim a condição “ferido”, que anoto em minha ficha. Minha ação aca-
ba aqui.

Recursos de caça
Quando obtém sucesso numa ação caçar/pescar, às vezes você obterá recursos como tripa ou
pele. Esses recursos não são coletados imediatamente. Eles apenas estarão disponíveis na fase
final, junto com os recursos indicados na tabela “recursos disponíveis”. (Veja fase final do turno,
pág. 26)

Adquirindo e removendo uma condição


As condições aparecem no jogo como consequência da exploração de territórios. Em geral elas
têm efeito deletério sobre as ações dos personagens (reduzem energia, afetam as habilidades
negativamente ou impedem ações). Observando a tabela “Condições”, vemos que é possível se
livrar de uma condição usando uma ação curar descrita na coluna à direita.

Ação curar (teste de liderança): é uma ação menos comum no jogo, e


nem sempre envolve um teste; às vezes ela exige apenas que se gaste
um recurso. Para saber exatamente os requisitos da cura, é preciso
consultar a tabela “Condições”. Note que duas dessas ações
(“doença fatal” e “envenenado”) só podem ser realizadas pelo
líder da tribo. As demais podem ser realizadas por qualquer
um, para curar a si mesmo ou a outro personagem. É
importante lembrar que uma ação curar sempre gasta uma
das ações da fase de ações do turno, a não ser que a tabela
indique o contrário (como na condição “dádiva”).

Fique atento quando sua tribo entrar no território


“tundra”. Enquanto estiverem nesse território, todos os
personagens recebem a condição frio, a não ser que tenham
duas peças de roupa vestidas (ver roupa, pág. 38).

22
Regra especial: a condição mãe

Uma regra importante do jogo é que toda tribo deve


possuir ao menos um personagem de cada sexo.

Sem isso, a sobrevivência da tribo seria impossível, pois não haveria


descendentes. Em algumas ações de exploração (principalmente na tundra,
onde as pessoas dormem mais agarradinhas...) o resultado pode exigir que o
jogador realize o teste para a condição “mãe” caso seu personagem seja do
sexo feminino. Esse teste está descrito na tabela “Condições” e é realizado
pelo líder da tribo. Ele rolará um D6 após dar dois palpites. Se acertar o
resultado, a gravidez da personagem se confirma e ela recebe a condição
“mãe” (anota em sua ficha de personagem). Uma líder de tribo pode realizar
o teste em si mesma.
Sob essa condição, uma personagem não realiza ações, apenas poderá
realizar uma ação indicada na coluna “ação curar” (teste de liderança), a
partir do turno seguinte, para resolver a condição. Isso a levará a receber outra
condição, dentre quatro possíveis: “filho”, “filha”, “dádiva” ou “morreu”. Essas condições pretendem
apresentar, através do jogo, o campo de debate sobre a sexualidade e também, em certa medida,
sobre a infância. Realizar esse debate dependerá do cuidado do aplicador.

Reflexão
A mulher na pré-história:
O fato de que as mulheres engravidam, e não os homens, foi de grande relevância na
história. Ele está na base do fenômeno social da divisão do trabalho, e constitui a forma
mais simples de divisão de tarefas dentro de um grupo social. O motivo disso não é as
mulheres serem “mais fracas” ou “frágeis”, mas simplesmente porque a gravidez dificultava
a realização de trabalhos mais pesados ou arriscados. O jogo tenta indicar essa diferença
de ordem biológica e suas consequências na organização social da pré-história. Nos dias de
hoje, quando a necessidade de força física é praticamente anulada pelo uso da maquinaria
e da automação na produção industrial, a desigualdade entre os gêneros na divisão do
trabalho possui outros fundamentos, e só se sustenta como expressão de injustiça.

Sexualidade na pré-história:
Outro fator de debate aqui diz respeito à livre sexualidade das comunidades pré-históricas,
quando não existia a tradição do casamento monogâmico. Nessas primeiras comunidades,
as relações sexuais não eram limitadas por imperativos morais, e se realizavam de forma
livre. Daí que essas comunidades não eram patriarcais, mas organizadas em torno de uma
matriarca, já que a partir da mulher era possível traçar linhas de descendência. A forma de
pensar a “família”, portanto, era absolutamente diferente da que aparecerá mais tarde na
história (e até hoje).

23
Reflexão
A infância na pré-história
O jogo representa crianças quando a condição “mãe” resulta em
“filho”, “filha” ou “dádiva”. O importante aqui é notar que a criança não
está excluída do trabalho. O sentido da infância que concebemos hoje,
como uma idade em que a criança deve ser preservada do trabalho e
cultivada por meio do cuidado, da educação e dos estudos, não existia na
pré-história. Ali, tão logo o indivíduo apresentava condição de trabalhar
e contribuir com a produção da existência da tribo, era isso que ele fazia,
e tudo o que ele aprendia, aprendia trabalhando, como todos. Uma
situação interessante que pode aparecer no jogo é quando a condição
“mãe” resulta na morte da personagem (ver morte do personagem, pág.
29). Nesse caso, incentive o jogador a criar um personagem criança, com
nove ou dez anos, digamos, para ele sentir esse estranhamento.

Habilidades e bônus de testes


Cada personagem do jogo possui uma habilidade específica que se relaciona a um tipo de
teste. Essa habilidade é escolhida no momento de criação do personagem e lhe dará um bônus ao
realizar aquele teste. O líder da tribo tem uma habilidade específica (“contato com os ancestrais”).
Os demais jogadores escolhem, dentre as outras quatro, a que preferirem (podem inclusive
escolher a mesma). As cinco habilidades existentes estão indicadas no alto da tabela “Habilidades
e ações” (pág. 52). São as seguintes:

Nome da Habilidade Descrição da Habilidade

Habilidade ninja das cavernas Dá um bônus +3 em testes de destreza

Sempre alerta Dá um bônus +3 em testes de percepção

Bíceps de 31cm Dá um bônus +3 em testes de força

Campeão de jogo da velha Dá um bônus +3 em testes de inteligência

Contato com os ancestrais Dá um bônus +3 em testes de liderança e o


(Somente o líder da tribo) conhecimento “poderes espirituais”

Daí podemos concluir, por exemplo, que um personagem com a habilidade “sempre alerta!”
terá vantagem ao realizar ações de exploração, pois essas ações exigem teste de percepção e
nesses testes ele receberá um bônus de +3, que será somado ao resultado do D20. Da mesma
forma, o personagem que tiver “campeão de jogo da velha” terá vantagem ao realizar ações de
produzir.

24
Exemplo!

Meu personagem precisa tirar 12 ou mais para ter sucesso numa ação de pro-
duzir (teste de inteligência). Rolo o D20 e tiro 9. O personagem tem a habilidade
“campeão de jogo da velha”, que soma bônus de +3 em testes de inteligência.
Com isso, o resultado final do teste será 9+3 = 12. Assim, obtive sucesso no teste.

Outros Bônus
Também é possível receber bônus de duas outras maneiras nos testes: através de alguns
instrumentos ou através de algumas condições. Esses bônus estão sempre indicados nas tabelas
“Produzir instrumento” e “Condições”. Vejamos um exemplo mais complexo, que abarca vários
tipos de bônus:

Exemplo!

Vou realizar uma ação de caçar/pescar. Trata-se de um ataque à distância cujo


sucesso depende de um resultado 13 ou mais no teste (destreza). Meu persona-
gem possui a habilidade “Habilidade ninja das cavernas” (+3 em teste de des-
treza). Além disso, ele usará uma lança simples no ataque (consultando a tabela
correta, vejo que essa lança dá +1 em qualquer ação caçar/pescar). Finalmente,
ele apresenta a condição “embriagado” (que, segundo a tabela, lhe dá -5 em
testes de caçar/pescar). Ao rolar o D20 obtenho 12. Para chegar ao resultado final,
devo somar os seguintes bônus: Bônus de habilidade: +3 / Bônus de arma: +1 /
Bônus de condição: -5.

O resultado final será: 12+3+1-5 = 11. A ação não deu resultado


porque o teste falhou.

O exemplo mostra que é preciso estar atento para realizar os


testes corretamente sem esquecer os bônus. Todos os bônus
representam elementos que podem enriquecer a narrativa,
afinal, uma coisa é atacar sua presa, mas outra coisa muito
diferente é atacar sua presa com uma lança enquanto
você está embriagado!
Se o resultado de um teste somado ao bônus
for menor do que 1, considere 1 como resultado
final. Se for 20 ou mais em ação de explorar,
considere 19, a não ser que tenha obtido
sucesso decisivo (ver abaixo).

25
Sucesso decisivo e falha crítica
Uma regra importante ao utilizar o D20, comum nos RPGs, é a que lembra que 20 representa o
melhor resultado possível, enquanto 1 representa o pior. Essa é uma regra que pode ser aplicada
com criatividade, principalmente para impulsionar a narrativa do jogo pelo mestre.
Uma consequência dessa regra em PRÉ-HISTÓRIA aparece na ação de explorar:

Ao explorar: quando um jogador que explora obtém


erro crítico (1 no D20), ele não pode adicionar bônus de
percepção à jogada. Da mesma forma, o jogador só pode
obter os recursos do quadro 20 de cada território se ele
conseguir um sucesso decisivo (20 no D20).

Exemplo!

Ao explorar a planície com meu personagem, que tem a


habilidade “sempre alerta!”, obtenho 1 no teste de percepção. Esse
resultado me impede de utilizar o bônus de percepção de meu
personagem, pois é um erro crítico, que implica no pior resultado
possível. Assim, devo resolver o quadro 1 da tabela de exploração
da planície, que diz que encontrei um bando de leões. Ai!

Exemplo!

Explorando a planície com meu personagem, que possui a habilidade “sempre


alerta!”, obtenho 18 no teste de percepção. Ao somar seu bônus de percepção, o
resultado seria 21, que não existe na tabela. No entanto, o quadro 20 só se aplica
a sucessos decisivos, e esse não é o caso. Portanto, o resultado máximo que
posso aplicar a meu teste é 19. Resolvo o quadro 19 na tabela de explorar a
planície: posso tentar caçar uma girafa.

Fase final do turno


Em cada turno, depois que a tribo jogou suas ações, ela passa para
a fase final e deve cumprir cinco etapas para encerrar o turno, que
são explicadas abaixo. Essas etapas devem ser cumpridas sempre
nesta ordem (de 1 a 5). Elas representam o fim de um dia, quando a
tribo se prepara para repousar durante a noite e se reorganiza.

1. Coletar recursos disponíveis no território ou trocar


recursos:
Essa etapa diz respeito aos recursos encontrados por meio da
ação de explorar. Para coletar recursos é necessário que pelo

26
menos um jogador tenha explorado o território na fase de ações do mesmo turno. Deve-se
observar a tabela “recursos disponíveis”, junto à tabela de exploração, para determinar quais
recursos podem ser coletados. Encontre o valor do maior resultado obtido na ação de explorar
na fase de ações do turno e você saberá os recursos que podem ser coletados. Cada membro
da tribo pode coletar no máximo dois recursos, pois não é possível carregar mais que isso.
Os recursos mostrados são ilimitados, a não ser que a tabela indique uma quantidade limitada
deles (“duas pedras”, “1 tripa” adquirida na ação caçar/pescar). Se um jogador já tinha algum
recurso, ele pode simplesmente se livrar daquele e coletar os que estão disponíveis. Ele também
pode trocar recursos com outro jogador nesse momento, desde que ninguém carregue mais do
que dois ao final da etapa.

Exemplo!

Minha tribo tem quatro integrantes. Na fase de ações, realizamos três


ações de explorar no deserto. Na primeira ação o resultado do teste
foi 07; na segunda 15; na terceira 18. Passamos para a fase final. A
tabela de “recursos disponíveis” mostra: 7 – nenhum; 15 – uma
pedra; 18 – pedras e galhos secos (GS).

7 15 18
1 Pedra Pedras GS
Nenhum

Só interessa o maior resultado. Assim, podemos coletar pedras e galhos secos


à vontade. Eu já tinha um cipó, mas quero coletar duas pedras para produzir
uma faca de pedra no próximo turno. Meu amigo tem um cipó e quer outro
para produzir uma corda. Eu passo a ele meu cipó e coleto duas pedras. Ao fim,
nossas fichas mostram que ele tem dois cipós e eu tenho duas pedras. Os outros
dois membros da tribo também coletam duas pedras cada um.

2. Consumir alimentos: Se a tribo realizou uma ação de explorar e encontrou alimento,


é nesta etapa que esse alimento deve ser consumido. Soma-se toda energia encontrada na
exploração durante a fase de ações e ela é dividida da maneira como o grupo achar melhor.
Lembrando que não é permitido um personagem ter mais que 10 energia. Com isso, toda
energia que não for consumida nesse momento é perdida, pois o alimento irá estragar. Essa
perda pode ser evitada pela construção de um abrigo (ver construindo um abrigo, pág. 31).

Exemplo!

Minha tribo (quatro pessoas) coletou um total de 7 pontos de energia na fase


de ações. Na segunda etapa da fase final do turno, sugiro a seguinte divisão:
+4 para o líder e +1 para cada outro jogador. Porém, o líder já tem 7 de energia
e, se recebesse +4, perderíamos 1 ponto de energia. Então dividimos assim: +3
para o líder (que fica com 10), +2 para mim e +1 para cada um dos outros dois
personagens.

27
3. Usar “poderes espirituais”: o líder da tribo é o único que possui o conhecimento
“poderes espirituais”, conforme definido no momento de criação dos personagens. Esse
conhecimento vem com a habilidade “contato com os ancestrais” e é nesta etapa que ele pode
ser usado. Seu uso é opcional, geralmente apenas quando algum personagem está com pouca
energia e prestes a morrer.

O líder da tribo pode diminuir em 1 ponto sua energia para


recuperar 1 ponto de energia de outro personagem.

Isso pode ser feito até uma vez para cada outro membro da tribo, desde que não implique na
morte do líder durante essa fase final (se sua energia chegar a zero até a última etapa). Veja o
exemplo da etapa 5 abaixo.

4. Reduzir energia por condição: nesta etapa, todos os jogadores devem observar se seu
personagem tem alguma condição que implica na perda de energia a cada turno (trata-se das
condições “doença fatal”, “envenenado”, “ferido”, “frio” e “mãe”). Se sim, o jogador deve reduzir a
quantidade de energia do personagem de acordo com a condição.

5. Receber -1 de energia: a última etapa da fase final do turno implica uma redução de
energia de cada um dos personagens. Isso representa simplesmente o esforço de permanecer
vivo, e é a quantidade mínima de energia que cada personagem consumirá a cada turno. Essa
regra se modifica quando a tribo constrói um abrigo (ver construindo um abrigo, pág. 31).

Exemplo!

Meu personagem tem 2 pontos de energia neste turno e adquiriu a condição


“ferido”. Não encontramos alimento. Na terceira etapa da fase final, preciso que
o líder da tribo use seus poderes para transferir 1 ponto de energia para mim.
Isso porque na quarta etapa eu receberei -1 de energia pela condição “ferido” e
na quinta etapa receberei -1 novamente, chegando a zero. O líder da tribo tem 3
pontos de energia, portanto ele pode me passar 1 ponto, ficando com 2. O líder
(como eu) termina o turno com 1 ponto de energia. Por esse motivo ele não
poderia ter usado “poderes espirituais” uma segunda vez na etapa três.

Pelas regras da etapa final, é perceptível como a preocupação com a vida e em manter um
bom nível de vitalidade é uma constante na vida do homem pré-histórico. Mas nem sempre isso é
possível...

28
Reflexão
O líder na pré-história:
Quando falamos na existência de uma liderança entre membros de uma
tribo pré-histórica, não é no sentido político, já que a política era algo ainda
muito embrionário naquele momento. Falamos no sentido social. O líder
não era necessariamente alguém que centralizava as decisões, mas sim
alguém respeitado como uma referência entre os membros do grupo. Podia
ser um ancião ou anciã, ou alguém que tivesse amplo conhecimento da
tradição e dos ritos sagrados, ou alguém reverenciado por suas habilidades
como guerreiro. Por isso, não deixe que o uso da palavra “líder” torne o jogo
menos cooperativo do que ele deve ser.

Morte do personagem
Se a energia de seu personagem é reduzida a zero ele morre imediatamente. Isso pode
acontecer durante a fase de ações do turno ou durante a fase final. Durante a fase de ações, o
personagem pode receber a condição “morreu” ao se confrontar com um animal perigoso, ou
pode receber uma redução de energia imediata que o leve à morte. Ele sairá do jogo no mesmo
instante, e então sua ação será concluída. Na fase final, o personagem pode morrer na quarta ou
quinta etapa (os momentos em que se perde energia).

Quando um personagem morre, todos os itens de sua


ficha são perdidos, e a tribo joga o turno seguinte sem a
participação daquele jogador.

Isso dará tempo para que o jogador crie um novo personagem para
retornar ao jogo.
Se o líder da tribo morre, outro personagem da tribo deve ser
indicado como líder imediatamente. Ele perde sua habilidade e
recebe a habilidade de líder (“contato com os ancestrais”), junto
com o conhecimento “poderes espirituais”. Isso quer dizer que
uma tribo não deve jogar sem ter um líder.

29
Dica para aplicação
Fichas Reserva
É importante ter fichas de personagens sobrando ao aplicar o
jogo, pois a possibilidade de que algum jogador tenha que fazer
um novo personagem é grande. Se não houver uma nova ficha de
personagem, contudo, é possível utilizar uma folha em branco e
anotar as informações com base na ficha modelo.

Reflexão
A morte:
Sabemos que a morte é um assunto delicado, e mesmo nos jogos de RPG
a identificação que um jogador pode criar com seu personagem faz com
que perdê-lo, às vezes, crie grande frustração. A intenção de PRÉ-HISTÓRIA,
contudo, é a de mostrar como as condições precárias da vida primitiva
implicavam numa grande proximidade com a morte. Os seres humanos
da pré-história tinham muito mais dificuldade de chegar a uma idade
avançada do que temos hoje. A segurança de seus corpos e a segurança
alimentar eram problemas sempre presentes, sobretudo na fase nomádica.
Na fase sedentária, a capacidade de cultivar alimento e de viver abrigado
diminuem o risco de morrer, o que permite aos seres humanos começar a
desenvolver uma outra aproximação com relação à natureza. Ao longo de
milênios, passamos do medo à manipulação, da reverência ao consumo
destruidor.

30
Construindo um Abrigo
Em PRÉ-HISTÓRIA a passagem do modo de vida nomádico para o modo de vida sedentário,
elemento central da revolução neolítica, é representada pela capacidade de as tribos construírem
um abrigo.
Abrigo não é um item, mas a forma de construí-lo está indicada na tabela “Produção de
instrumentos” (pág. 56):

Cada membro da tribo deve consumir uma corda e um segundo item,


que pode ser pedra, barro ou galho normal (o segundo item não precisa
ser o mesmo para todos).

Isso deve ser feito no início da fase de ações, antes de qualquer ação. Os jogadores apagam
os itens utilizados de suas fichas de personagem, recebem -1 de energia (pelo esforço da
construção) e passam para a etapa final, realizando-a normalmente. Todos obtém o conhecimento
sedentários como consequência. Construir um abrigo conta como uma ação para cada
personagem, portanto, não é possível construir abrigo se houver na tribo personagens com a
condição mãe ou imobilizado.
Possuir um abrigo implicará em vantagens que modificam algumas regras:
A tribo pode estocar alimento que não foi consumido em um turno para se alimentar em
turnos posteriores.

Exemplo!

Na etapa 2 da fase final de um turno


em que encontramos muito alimento,
todos de minha tribo já chegaram a 10
pontos de energia, mas ainda temos +4
de energia disponíveis para consumir.
Anotamos na ficha de abrigo “+4 energia”,
estocando para um turno posterior.

A tribo pode estocar recursos. Quando a tribo constrói um abrigo isso implica maior
conhecimento da região e, como consequência, a tribo terá acesso a todos os recursos que
aparecem na tabela “recursos disponíveis” daquela região de forma ilimitada (ver tabelas de
exploração de territórios). Observe que isso não inclui recursos de caça como pele e tripa.

A tribo poderá estocar armas e utensílios. Isso é particularmente bom para flechas, já que,
sendo utensílios, a regra só permite que cada personagem carregue uma flecha. Assim, numa
ação de produzir flechas, é possível estocá-las todas no abrigo, mantendo um arsenal. Estoque

31
as armas no abrigo logo depois de produzi-las. Se você estiver carregando uma arma e produzir
outra, escolha qual deseja estocar. O mesmo vale para utensílios.

O abrigo facilita a produção de instrumentos avançados (ver a segunda parte da tabela


produção de instrumentos, pág. 57). Muitos desses instrumentos exigem mais do que dois
recursos para serem produzidos, mas só é possível carregar dois. Tendo um abrigo, o jogador
pode usar os recursos que carrega junto com os recursos disponíveis que o abrigo oferece para
produzir instrumentos.

Exemplo!

Minha tribo tem um abrigo na floresta. Pela tabela “recursos disponíveis” da


floresta, vejo que temos “cipó, barro, galhos normais (GN), pedra e galhos secos
(GS)” ilimitados (todos os recursos do território).

Pedras GS GN Barro Cipó

Quero produzir um arco longo. Para isso, segundo a tabela “produção de


instrumentos”, preciso do conhecimento “uso de cordas” (eu tenho) e de três recursos
– 2 galho normal e 1 tripa. Estou carregando uma tripa e uma pele. Posso fazer a
ação de produzir gastando 1 tripa de minha ficha e mais os 2 galhos (fornecidos pelo
abrigo de forma ilimitada, não preciso anotar nem apagar). Rolo o D20 e obtenho
sucesso. Apago a tripa de minha ficha, mas já estou carregando uma faca de pedra.
Escolho deixar a faca no abrigo (anoto na ficha de abrigo) e ficar com o arco longo,
anotando na ficha de meu personagem.

O abrigo evita gasto de energia. Com um abrigo, todo jogador que não realizar ação na fase
de ações do turno, não perde energia na etapa 5 da fase final.

Quando uma tribo constrói o abrigo ela passa a utilizar a ficha de abrigo para estocar itens.
Utensílios e armas estocados não podem ser usados na exploração (mas poderão ser úteis se
houver uma etapa de combate mais tarde – ver pág. 39), pois não estão em mãos do personagem.
A tribo deve anotar no alto de sua ficha de abrigo o nome do território onde o abrigo está. Se ela
sair daquele território, ela não poderá usar o abrigo. O abrigo continua lá quando a tribo retorna
ao território (você pode pedir que a tribo realize um teste no D20 para ver se o abrigo não foi
destruído).
É possível construir mais de um abrigo e ter abrigo em mais de um território, embora pela
lógica do jogo isso seja desnecessário. Ter um abrigo melhora a produção e a segurança assim
que se obtém o conhecimento agricultura (ver pág. 35), principalmente se a tribo conseguir
domesticar algum animal. Se a tribo construir um segundo abrigo, ela pode usar o verso da folha
ou uma folha em branco para anotar os itens estocados.
É possível que um jogador encontre um abrigo no território “montanha” com uma ação de
explorar. Nesse caso a regra de construção de abrigo não se aplica. Simplesmente a tribo passa a
poder usar a ficha de abrigo no início da fase final do mesmo turno. Isso significa que recursos do
abrigo só estarão disponíveis para produção a partir do próximo turno.

32
Outras situações de jogo
Domesticando animais
Há quatro situações em que é possível, como resultado de uma ação de explorar, tentar
domesticar animais. Elas ocorrem na floresta (cachorros), montanha (ovelhas), tundra (bois)
e planície (cavalos). Quando isso acontecer, basta seguir o que está indicado na tabela
“Conhecimentos”, nos respectivos conhecimentos. Domesticar animais é algo que traz várias
facilidades para a sobrevivência da tribo. Abaixo apresentamos os resultados da domesticação de
cada animal e como fazê-lo.

Bois: permitem produção de muito alimento depois que a tribo consegue o


conhecimento agricultura (ver bois na produção de alimentos, pág. 36).
Domesticar bois: ao encontrar bois na exploração da tundra, faça um teste
de destreza e obtenha 15 ou mais; você recebe -2 de energia por esse teste.

Cachorros: são uma grande ajuda em ações de caçar / pescar, fornecendo bônus
a partir do momento em que a tribo possui um abrigo. Também são úteis na fase de
combate (ver pág. 39).
Domesticar cachorros: ao encontrar cachorros selvagens na exploração
da floresta, faça um teste de destreza e obtenha 13 ou mais; você recebe -1 de
energia por esse teste.

Cavalos: estes belos animais permitem que os jogadores explorem territórios


vizinhos àquele em que a tribo se encontra, ampliando suas fronteiras. Se a tribo está
na planície, por exemplo, o jogador pode realizar uma ação de explorar a montanha
ou o deserto com o conhecimento domesticar cavalos. Além disso, eles facilitam
ações de fugir, dando +5 de bônus nos testes. Também são animais poderosos na fase
de combate (ver pág. 39).
Domesticar cavalos: ao encontrar cavalos na exploração da planície, faça
um teste de destreza e obtenha 15 ou mais; você recebe -2 de energia por esse
teste.

Ovelhas: quando você falhar em um teste de ação curar, se possuir o


conhecimento domesticar ovelhas, sacrifique uma ovelha aos deuses e faça
uma nova rolagem do D20 (apenas uma!). Quando a tribo tem um abrigo, esse
conhecimento fornece 2 peles por rodada, que são anotadas na ficha de abrigo.
Quando a tribo tem o conhecimento agricultura, as ovelhas garantem que uma boa
quantidade de alimento seja produzida. (Veja ovelhas na produção de alimentos,
pág. 36).
Domesticar ovelhas: ao encontrar ovelhas na exploração da montanha,
faça um teste de destreza e obtenha 14 ou mais; você recebe -1 de energia por
esse teste.

33
Reflexão
Agricultores e pastores:
A domesticação de animais se equipara ao conhecimento da agricultura
como fatores que significaram um grande salto na capacidade de produzir
das comunidades primitivas. Alguns povos se desenvolveram tendo a
agricultura como atividade principal, enquanto outros adotaram o pastoreio.

O conhecimento fonte de água


A tribo que encontrar uma fonte de água não passará sede. Conhecer uma
fonte de água permite que cada membro da tribo receba +1 de energia na etapa
2 da fase final do turno, desde que a tribo esteja no território da fonte de água.
Para ter essa energia disponível, contudo, é necessário que um jogador gaste
uma ação na fase de ações, depois que a fonte foi descoberta. Isso só pode ser
feito uma vez por turno.

Exemplo!

Em minha ação na fase de ações eu exploro o rio e obtenho 17. Encontrei uma
“fonte de água potável”. Minha tribo recebe +2 de energia para ser consumida
na fase final e anotamos em nossas fichas o conhecimento fonte de água: rio. A
partir daqui, em qualquer rodada em que a tribo estiver no território rio, qualquer
jogador pode gastar uma ação para disponibilizar água (+1 de energia para cada
membro da tribo) na fase final do turno.

O conhecimento de uma fonte de água está limitado ao território da fonte. Se a tribo se move
para outro território, não pode mais coletar a água da fonte. Se a tribo tem o conhecimento
domesticar cavalos (ver acima), é possível usar uma ação para coletar água de uma fonte
conhecida em um território adjacente.

O conhecimento sementes
Esse é um conhecimento fundamental para o desenvolvimento da
agricultura (ver abaixo). Sempre que um jogador encontrar uma fruta em uma
ação de explorar ele poderá fazer um teste de inteligência (precisa obter 13
ou mais) para adquirir o conhecimento sementes. Isso estará indicado com o
ícone ao lado presente na tabela de explorar território, junto ao resultado da
exploração.

34
Exemplo!

Explorando o rio encontro uma amoreira com o resultado 12. A tabela indica que
posso fazer um teste para obter o conhecimento sementes. Rolo o D20 e obtenho
03 – falha. Minha tribo ainda não conhece sementes.

O conhecimento agricultura

Reflexão
Revolução Neolítica
A agricultura está no centro de uma transformação revolucionária nas
condições de vida das sociedades da pré-história. Ela foi a essência da
revolução neolítica, e permitiu que os seres humanos obtivessem alimento
com muito mais facilidade, cultivando-o. Com a tranquilidade de quem sabe
que poderá comer amanhã, os seres humanos nessa condição puderam
dedicar mais tempo a outras atividades, acelerando o desenvolvimento
de instrumentos e a produção cultural, aumentando cada vez mais o nível
de complexidade das sociedades humanas que formaram as primeiras
civilizações..

Quando uma tribo tem o conhecimento sedentários (isto é, construiu um abrigo) e o


conhecimento sementes, então ela está em perfeitas condições de realizar um salto histórico em
seu desenvolvimento e receber o status de civilizada (isto é, a caminho de se tornar uma grande
civilização). Nessas condições, qualquer membro da tribo pode gastar uma ação na fase de ações
para fazer um teste de inteligência e obter o conhecimento agricultura. A dificuldade do teste
depende do território em que a tribo se encontra, pois as condições climáticas são importantes
para o cultivo. O deserto é um território em que o desenvolvimento de grandes sociedades é
muito dificultado, então não é possível adquirir o conhecimento agricultura nesse território.

Obtendo o conhecimento agricultura

Território Valor do teste de inteligência

Rio 13 ou mais

Floresta, montanha, planície ou pântano 17 ou mais

Tundra 19 ou mais

Deserto Não é possível obter

35
Uma vez obtido o conhecimento agricultura cada jogador o anota em sua ficha de
personagem e a tribo se torna “civilizada”, indicando que ela está apta a encontrar outras tribos
e interagir com elas (veja fase de combate na pág. 39). A tribo deve plantar dentro de seu abrigo
(que já não é uma mera “caverna”). Logo, se a tribo estiver em um território onde não possui
abrigo, não pode usar o conhecimento agricultura.

Produzir alimento: com o conhecimento agricultura, uma vez por turno, na fase de
ações, um jogador pode usar uma ação para produzir alimento. Ele deve rolar um D4 (dado de
quatro faces) e multiplicar o resultado pelo número de membros da tribo. Isso corresponderá à
quantidade de alimento que estará disponível para a tribo na fase final a partir dessa ação. Cada
membro da tribo recebe -1 de energia imediatamente nessa ação, porque todos trabalharam.

Exemplo!

Minha tribo tem quatro membros e queremos produzir alimento. Na fase de


ações eu rolo o D4 e obtenho o resultado 3. Com isso, minha tribo produziu +3
de energia para cada membro da tribo, num total de 3x4 = 12 de energia. Essa é
a quantidade de energia que estará disponível na fase final para ser consumida
por nós. Cada membro da tribo remove 1 ponto de energia de seu personagem
imediatamente.

Nenhum bônus pode ser somado à rolagem do D4. No entanto, alguns animais domesticados
podem contribuir para melhorar a produção:

Ovelhas na produção de alimentos: ao produzir alimentos, se minha tribo tem o


conhecimento domesticar ovelhas, sempre que obtivermos o resultado 1 no D4, ele será
convertido automaticamente em 2.

Bois na produção de alimentos: ao produzir alimentos, se minha tribo tem o conhecimento


domesticar bois, o resultado do D4 será sempre 4. Isso quer dizer que não é necessário lançar
o dado, mas simplesmente se obtém o equivalente a 4x(número de membros da tribo) em
energia para a fase final.

Explicando alguns instrumentos


Arco e flecha - Fazer um arco é simples. Basta ter os recursos e obter sucesso numa ação
de produzir. Contudo, para utilizar um arco, é preciso também produzir flechas.
Isso demandará uma nova ação de produzir, com recursos próprios.
Quando o jogador produz flechas simples, segundo a tabela, ele gasta 1
galho normal e 1 pedra para produzir 3 flechas com uma única ação. Isso dá o
conhecimento flecha simples, que permite à tribo utilizar arco simples. Note que a
flecha é um utensílio. Portanto, cada jogador só pode carregar uma única flecha. Para carregar
mais flechas, é importante produzir uma bolsa, que permite carregar mais itens (ver a seguir).

36
Faz sentido que, no momento de produzir flechas, outros jogadores possam coletar uma
flecha cada um, para que elas não sejam perdidas. Mas deve-se observar a regra de que o jogador
não pode carregar mais de um utensílio. Quando a tribo possui um abrigo, as flechas excedentes
podem ser armazenadas no abrigo.

Bolsa - Para produzir uma bolsa usa-se 1 pele e 1 corda na ação produzir (ver tabela, pág. 56).
A bolsa permite ao jogador carregar mais itens: até 6 recursos e até 6 utensílios. Apesar de ser
um utensílio, não é possível colocar uma bolsa dentro de outra bolsa para carregar mais itens. Só
é permitido o uso de uma bolsa por jogador. A bolsa também não permite armazenamento de
energia ou de armas.

Corda - Produzir uma corda é algo que não fornece nenhum bônus para
qualquer tipo de ação. No entanto, obter o conhecimento uso de cordas a partir
da produção de uma corda é importante pelo fato de que muitos dos demais
instrumentos, para serem produzidos, exigem esse conhecimento.

Fogo – A produção do fogo exige um teste de inteligência de 15 ou mais. Note que ela pode
ser facilitada no deserto (12 ou mais), um lugar mais quente e seco. O fogo melhora a qualidade
do alimento, porém, ele se apaga a cada fase final. Se a soma da energia coletada por sua tribo
na fase de ações é de até 8, ela recebe +1 de energia se produziu fogo naquele turno; se coletou 9
ou mais, recebe +2 de energia.
Produzir fogo a cada turno é um pouco trabalhoso. Para se livrar dessa dificuldade a tribo
deve construir um abrigo e produzir uma tocha. Apenas unindo essas duas condições a tribo
pode jogar todos os turnos usando a regra acima sem se preocupar. Uma tocha sem abrigo
também irá se apagar.

Dica para aplicação


Simplificando Regras
A regra do uso do fogo pode parecer excessivamente complexa para
alguns. Se o aplicador achar que vale a pena simplificar o jogo reduzindo
algumas regras, pode jogar simplesmente como se o fogo, uma vez
produzido, ficasse sempre aceso, desde que aparecendo como utensílio
na ficha de algum personagem. Da mesma forma, pode permitir que os
jogadores que têm arco carreguem mais flechas, mesmo sem ter uma
bolsa. É importante evitar que a grande quantidade de regras atrapalhe a
diversão. Como dito no início desse manual, é importante saber improvisar.
Para jogadores inexperientes a quantidade de regras pode fazê-los se
perder e provocar desânimo. Se você acha que isso é provável, você pode,
no início do jogo, omitir regras como bônus de habilidades, sucesso
decisivo e falha crítica, a regra de personagens com 1 de energia, a caça à
distância, e introduzi-las no jogo a partir do momento em que os jogadores
apresentem maior domínio das regras fundamentais.

37
Recipiente – Um recipiente funciona como uma bolsa, mas é usado especificamente
para armazenar energia (até 5 de energia). Como a construção de um abrigo permite
armazenamento ilimitado de energia, o recipiente tende a perder importância na medida em
que o jogo avança.

Roupa – A roupa pode ser produzida com um recurso “pele”, que pode ser obtido ao ter
sucesso em algumas ações de caçar/pescar (estará indicado na tabela de exploração). Lembre
que a roupa não é carregada na mão, ela é vestida. Portanto, é permitido que o personagem
leve vestidas até três peças de roupa sem que isso afete sua habilidade de carregar um utensílio.
Produzir roupa na tundra é mais fácil (só exige 9 no teste). O personagem que veste duas peças
de roupa fica imune à condição frio e pode eliminá-la imediatamente de sua ficha.

Instrumentos que dão recursos ilimitados – O machado, a pá de pedra e


o martelo de pedra são instrumentos avançados que permitem obter recursos
específicos de forma ilimitada. Se, por exemplo, meu personagem carrega uma pá de
pedra, ele sempre disporá de barro para ações de produzir, desde que ele esteja em
um território onde o recurso existe. Ele não poderia, por exemplo, realizar uma ação
de produzir que exigisse barro no deserto (a não ser que trouxesse o barro de outro
território). Essa regra tende a perder importância quando a tribo constrói um abrigo, mas pode
ser útil quando um jogador tiver uma bolsa. Mesmo o recurso ilimitado deve ser coletado na fase
final e deve estar anotado na ficha de personagem antes da ação de produzir.

38
Fase de combate
Quando uma tribo obtém o conhecimento agricultura (ver pág. 35) ela se torna civilizada, em
vias de se tornar uma grande civilização. No jogo, isso quer dizer que essa tribo, como resultado de
sua expansão, encontrará outras tribos, com as quais poderá interagir4.
O encontro entre duas tribos gerará um combate entre elas. O combate constituirá a etapa
final do jogo, marcada pelo surgimento da escravidão, da exploração do homem pelo homem, já
localizada na transição da pré-história à antiguidade.

Dica para aplicação


Limites da sala de aula:
Numa sala de aula, sugerimos que se realize apenas um único
combate entre duas tribos, marcando o início da escravidão. Isso
por questão de tempo. Mas em situações em que o tempo não for
problema e os jogadores quiserem continuar a diversão, é possível
realizar mais combates até que reste apenas uma tribo vencedora,
tendo integrado a si todas as demais tribos na posição de escravos.
Isso representaria a primeira grande civilização no jogo.

Para efeitos de narrativa (veja ambientação do combate ao fim desta seção), é possível fazer
o primeiro combate (encontro) da tribo civilizada com outra que esteja no mesmo território. Se
houver duas, elas podem sortear quem será atacada (quem obtém o menor resultado no dado).
Assim que uma tribo se tornar civilizada, é possível direcionar todos os grupos da turma para o
combate, mesmo que “de surpresa”, notando que as tribos, em geral, não conhecem a guerra, e
fazer uma preparação muito grande poderia descaracterizar a narrativa. Se a turma demonstrar
grande expectativa para o combate (que, para muitos jogadores, é a parte principal do jogo
de RPG), pode-se combinar que cada grupo jogue dois ou três turnos para se preparar para o
combate (obtendo energia, produzindo armas, etc).
As regras da fase de combate estão resumidas na tabela “Fase de combate”, pág. 67.

Preparação para o combate


Cada jogador deverá preparar sua ficha de personagem para o combate considerando as regras
seguintes para cada campo:

NOTAS
4
Isso só é possível ao aplicar o jogo para vários grupos, como na sala de aula. Para outras situações ver a sessão Jogo
mestrado na página 48. 39
Energia: os jogadores não poderão recuperar energia se alimentando durante o
combate. Eles entram em combate com a energia que tiverem naquele momento.
Se estiverem com a energia baixa, serão uma tribo mais vulnerável, como muitas que
devem ter existido na pré-história. Antes do início do combate, os personagens
podem consumir qualquer energia que tenham armazenada; o líder de cada tribo começará
o combate com 20 pontos de energia (para os demais personagens, mantém-se o limite de 10
pontos de energia). Se o líder morrer, a tribo ficará sem líder até o fim do combate.

Recursos: esse campo será ignorado, pois recursos não são usados no combate.

Armas: cada personagem só poderá usar uma arma até o fim do


combate. O bônus daquela arma será somado às ações de ataque (ver
abaixo). Lembre que para usar o arco é preciso ter flechas, que são utensílios.

Utensílios: cada jogador poderá carregar dois utensílios OU uma única bolsa
(com até seis utensílios) durante o combate. Cada personagem pode usar até três
peças de roupa. A roupa fornece bônus de defesa e não conta como utensílio. O
jogador marca +1 defesa ao lado de cada item “roupa” em sua ficha.

Condição: as condições frio e filha não têm efeito durante o combate. Para as
demais, siga a lógica da narrativa. Um jogador imobilizado não pode lutar. Mãe pode.
Se um jogador tem uma condição que fornece bônus negativo (cisco no olho ou
embriagado), o bônus é aplicado a todos os testes. As demais condições funcionam
normalmente. (Se um jogador perderia energia a cada turno por uma condição, ele
perde apenas no turno em que participa do combate).

Conhecimentos: os únicos conhecimentos que serão relevantes para o combate são


“poderes espirituais” (apenas os líderes das tribos têm) e os referentes à domesticação
de animais, pois indicam que a tribo tem animais para utilizar no combate. Os bônus
fornecidos por esses conhecimentos durante o combate estão descritos na tabela
abaixo (os jogadores podem anotar esses bônus no campo armas para facilitar a
visualização).

40
Conhecimento Bônus de Combate

Sua tribo sacrifica um boi para os deuses antes do


Domesticar bois combate e recebe dois bônus bovino. Em uma ação de
(bônus bovino x2) defesa você pode obter um resultado 20 automático
(não role o D20) usando esse bônus.

Cada membro da tribo leva um cachorro para o


combate. O cachorro fornece +4 em qualquer ação de
Domesticar ataque (inclusive à distância). Se quiser usar o bônus
cachorros (bônus canino, declare-o antes da defesa (você está dando
canino) a ordem para seu cachorro atacar). Na primeira vez
que sofrer dano, você deve anular o dano e perder seu
cachorro.

Apenas um personagem da tribo pode usar cavalo


Domesticar no combate. O cavalo dá bônus de +8 em ação de
cavalos (bônus ataque (exceto à distância) e +4 em ação de defesa.
equino) Se a energia do personagem chegar a zero, ele perde o
cavalo e recebe +5 energia.

Sua tribo sacrifica uma ovelha para os deuses antes do


Domesticar combate e recebe dois bônus ovino. Ao receber dano,
ovelhas (bônus você pode usar esse bônus para anular metade do
ovino x2) dano.

Poderes espirituais Ver abaixo ações de combate: ação curar.

Para equilibrar o jogo, o personagem que tem bônus equino não pode atacar duas vezes
seguidas.

O turno de combate
O turno do combate acontece entre dois jogadores, um da
tribo atacante e outro da tribo defensora.

O atacante realiza uma ação de ataque;


o defensor realiza, em seguida, uma ação
de defesa. Se a defesa for bem sucedida,
o defensor pode realizar um contra-
ataque; em seguida o atacante teria uma
ação de defesa e o turno se encerra.

41
Num combate entre as tribos A e B, o turno é resumido assim:

1 Jogador 2
Jogador
A1 ataca B1 defende

Se a defesa tem sucesso 3 B1 contra-ataca 4 A1 defende

Se a defesa falha Jogador B1 recebe o dano

Ações de Combate
Ação de ataque (corpo a corpo) – bônus de força: o jogador atacante deve primeiro
declarar o personagem da tribo adversária a quem se dirige o ataque. Em seguida, rola um D20
e soma ao resultado os bônus de seu personagem (bônus de arma, condição,
animais e/ou habilidade). A condição filho dá +5 no ataque corpo a corpo.

Ação de defesa – bônus de percepção: o jogador defensor rola o D20


e soma ao resultado os bônus de seu personagem (bônus de percepção,
eqüino e/ou roupa). Ele deve obter um valor igual ou maior que o resultado
do ataque, então pode realizar uma ação de contra-ataque. Caso contrário
ele sofre o dano.

Ação de contra-ataque: o defensor realiza uma ação de ataque (ver acima) contra seu
atacante.

Ação de ataque à distância – bônus de destreza: se o personagem tem arco e flecha ou


lança, ele pode fazer um ataque à distância. A diferença com relação ao ataque corpo a corpo
é que ele soma o bônus de destreza em vez do bônus de força. Não há possibilidade de contra-
ataque no ataque à distância. As flechas ou lanças atiradas são perdidas.

Ação curar (líder): o líder da tribo pode usar uma ação de


ataque para transferir qualquer quantidade de energia sua
para outro personagem, desde que esse personagem
tenha ao menos 1 de energia e não ultrapasse 10. Ele não
faz teste e a ação não gera contra-ataque.

Dano de Combate
Quando uma ação de defesa falha o defensor
recebe dano (a não ser que role um sucesso decisivo,
explicado abaixo). O dano será igual à diferença
entre o resultado do ataque e o da defesa, e deve ser
imediatamente descontado do total de energia do
personagem.

42
Exemplo!

O jogador que me atacou obteve um resultado 19. Em minha ação de defesa obtive
12 (D20) + 3 (bônus destreza) + 1 (bônus de roupa) = 16. Não consegui defender o
ataque e o total de dano que meu personagem receberá será 19 – 16 = 3. Desconto
imediatamente 3 pontos de energia dele.

Energia no combate
A representação da energia no combate é um pouco diferente do que na etapa anterior do jogo.

Aqui, o personagem que tiver 1 ponto de energia ainda pode


realizar ações de combate, mas sem somar nenhum bônus a elas.
Será uma cena épica!

Quando a energia de um personagem é reduzida a zero, isso significa que ele tombou desa-
cordado e estará fora de combate até o fim. Esse detalhe é importante apenas do ponto de vista
da narrativa, pois o combate deve representar a captura de outras tribos e o início da escravização
de pessoas. Para que isso seja possível, os derrotados não podem morrer.

Reflexão
Classes sociais:
O jogo permite que façamos uma relação entre a escravização e o
desenvolvimento e crescimento das sociedades primitivas. Considerando
que a tribo civilizada já desenvolveu conhecimento suficiente para
produzir mais alimento do que consegue consumir (ver o conhecimento
agricultura, pág. 35), a possibilidade de produzir excedente abre portas
à escravização de pessoas. O motivo é simples: o desenvolvimento do
trabalho agora permite que uma pessoa produza para duas ou mais. Com
isso a sociedade pode se dividir em classes sociais de modo que uma
classe (a que domina) não precisa mais produzir, e pode se ocupar com
outras atividades. (Provavelmente os jogadores saberão interpretar esse
papel com facilidade).

43
Sucesso decisivo e falha crítica no combate
Sucesso decisivo na ação de ataque: causa 1 ponto de dano imediato ao defensor. Ele
recebe o dano antes de defender.
Sucesso decisivo na ação de defesa: o defensor recebe +1 de energia e anula todo dano
causado a ele no turno.
Falha crítica na ação de ataque: anula o ataque e o atacante recebe -1 de energia. O
defensor pode contra-atacar.
Falha crítica na ação de defesa: o defensor recebe o dano e, além disso, deve escolher
outro membro de sua tribo para receber -1 de energia imediatamente.

Observe que essas regras representam situações extraordinárias que podem acontecer como
resultado de uma ação. Na narrativa do jogo, esse é um momento de soltar a criatividade!

Ambientação do combate
Esta é uma sugestão de narrativa genérica para introduzir a fase de combate:

“ Já estão distantes os tempos em que a tribo [nome da tribo] vagava pelas


paisagens em busca de alimento. Eles são hoje um destemido grupo de
seres humanos, vivendo no(a) [território onde a tribo vive], orgulhosos de
tudo o que construíram com suas próprias mãos, e gratos às divindades
que permitem sua sobrevivência e compensam seus esforços. No entanto,
neste dia específico, enquanto a tribo vagava perto das fronteiras do(a)
[território], uma imagem lhes deixou estupefatos: homens e mulheres
carregando instrumentos, galhos e pedras, sentados e prontos para se
banquetear. Serão eles uma ameaça? Terão eles algo a oferecer? Isso
quem dirá são os [nome da tribo]. Os membros da tribo se olham entre si
tentando decidir o que fazer...

44
Flexibilização das regras

Sendo inspirado no jogo de RPG, PRÉ-HISTÓRIA tem a intenção de conseguir simular uma
narrativa na qual os jogadores são personagens. Sendo assim, mais importante do que seguir
as regras à risca é construir uma boa história e se divertir. Como dito no início, situações de
jogo que gerarem dúvida a respeito das regras podem ser resolvidas a partir do andamento da
narrativa, numa direção que mantenha o jogo divertido. E se, em algum momento, jogadores
reclamarem de alguma injustiça, lembre-se: a vida na pré-história não conheceu a ideia de justiça,
e o jogo, simulando aquele tempo, também acaba por reproduzir a condição de desigualdade
entre as diferentes tribos. Isso pode ficar evidente na fase de combate.
Abaixo apresentamos algumas situações em que os jogadores podem querer alterar regras e
pensamos sobre elas, mas pode haver outras. Ser flexível pode contribuir para uma boa história.

Dica para aplicação


Relação com a literatura:
Muitos jogadores de RPG se sentem motivados para recordar
suas aventuras por escrito. Alguns acabam de fato escrevendo
livros de sucesso. Você pode construir uma ponte entre a aplicação
do jogo e a disciplina escolar de língua portuguesa sugerindo
aos estudantes que contem a história vivenciada por sua tribo,
ou apenas um momento
marcante dessa
história, em um
texto narrativo. É
uma oportunidade
de desenvolver o
conhecimento da
língua.

45
Caçar/pescar em grupo
Em ações de caçar/pescar (pág. 21) um personagem, ao explorar, se depara
com um animal e tenta abatê-lo. Os jogadores podem querer prestar auxílio
na caça, argumentando que os homens pré-históricos não caçavam sozinhos.
Faz sentido. Uma sugestão para resolver essa situação é a seguinte: se ainda
houver ao menos uma ação a ser realizada na fase de ações, outro jogador
pode gastar essa ação para auxiliar na caça. Ele pode fazer um novo teste para
não perder a caça.

Exemplo!

Meu amigo fez uma ação caçar/pescar, mas falhou. Minha tribo ainda tem uma
ação na fase de ações. Eu gasto essa ação para ajudar na caça. Lanço o D20 e
obtenho sucesso. O animal foi abatido e a fase de ações acaba. Para não ficar
tão fácil, meu amigo ainda sofre a consequência de ter falhado em seu teste (ele
recebe a condição ferido, por exemplo).

Filhos e filhas
Uma dúvida pode aparecer no sentido da alimentação de filhos e filhas. Eles nunca comem?
Uma regra que pode ser usada é a de que é necessário dispensar 1 de energia para cada filho
ou filha (ou dádiva, que é um filho) na etapa 2 da fase final do turno para que a condição não
seja perdida. Mesmo assim, filhos e filhas não têm um marcador específico de energia e estão
totalmente atrelados à existência da personagem que lhes gerou.
Quando a mãe morre, a tribo pode decidir, de acordo com a situação, o
destino dos filhos e filhas (não se aplica a dádiva). Por exemplo, se a mãe foi
atacada por leões e morreu, possivelmente o filho teve o mesmo destino.
Mas se a mãe morreu por uma doença fatal, a narrativa pode permitir que
outro membro da tribo passe a criar o filho (ele anota a condição filho
em sua ficha), ou pode ser preferível que o jogador que controlava aquela
personagem crie a ficha do filho que sobreviveu para voltar ao jogo. O que
mais importa é fazer uma boa história.
Na ação de produzir alimento (ver pág. 36), a partir do conhecimento agricultura, é possível
contar um filho ou filha como um membro extra da tribo. Isso quer dizer que filhos e filhas
também podem trabalhar na agricultura (todos na tribo trabalham) e isso aumentará o
excedente de produção.

Morte do personagem
Quando um personagem morre foi dito (pág. 29) que todos os itens que ele carregava são
perdidos. Dependendo da situação essa regra fará pouco sentido. Por exemplo, se a causa da
morte foi um ferimento enquanto ele estava no abrigo. Nessas situações é até recomendável
permitir que os jogadores possam recuperar alguns itens que aquele personagem estava
carregando.

46
A mesma situação pode aparecer em um combate. Por exemplo, quando as flechas de um
arqueiro acabam, ele desejará muito ter uma outra arma para ganhar bônus no ataque, ou
uma roupa para ganhar bônus na defesa. Ele pode consegui-la caso um companheiro seu seja
removido de combate. Você pode permitir, por exemplo, que ele colete itens após uma defesa
bem sucedida, em vez de contra-atacar.

Separando-se do grupo
Alguns jogadores podem manifestar vontade de se separarem de sua tribo e irem para outro
território sozinhos. Isso quebra as regras, mas pode ser uma experiência interessante. Você pode
sugerir que o jogador use um novo peão para representar seu personagem solitário no mapa,
separado da tribo.
O mapa está representado de tal forma que ir de um território a outro significa uma jornada
extenuante, um dia de caminhada. Nesse sentido, o personagem que se separa do grupo, depois
de perder energia pela ação de viajar, perde totalmente o contato com o grupo. Ele não poderá
dividir qualquer alimento encontrado e, portanto, sua chance de sobreviver é menor, bem
como a do grupo que agora conta com uma ação a menos para a fase de ações. Essa situação é
representativa do erro de aplicar à pré-história a atitude individualista que é tão comum em nossa
sociedade.

Reflexão
Individualismo:
O individualismo não era uma atitude possível na pré-história. Naquelas
difíceis condições de existência, permanecer vivo dependia da capacidade
de manter o grupo vivo e coeso. As chances de conseguir alimento e
proteção eram muito incrementadas pela existência de uma coletividade
(são ainda, mas não percebemos). O indivíduo isolado do grupo tinha
poucas chances. A atitude individualista só se torna possível a partir de um
grau de desenvolvimento em que consigo conceber minha existência como
algo independente da existência da coletividade, como quando um homem
sai da cidade e vai passar as férias sozinho num chalé no meio de uma
floresta para esquecer o estresse da sociedade. Esse homem jura que não
precisa de outros para viver, mas quem produziu o carro, a casa, a cama, o
celular, suas roupas, a estrada...?

47
Jogo Mestrado
Ao explicar as regras acima, estivemos pensando em uma aplicação do jogo em sala de aula,
onde os estudantes formam vários grupos, representando várias tribos. Essa é uma condição
que é facilitada com regras bem definidas, que visam diminuir a quantidade de dúvidas,
já que é basicamente impossível um aplicador acompanhar a partida de todos os grupos ao
mesmo tempo (sim, você terá que confiar que todos estão seguindo as regras). Também é para
facilitar essa situação que buscamos resumir as regras em tabelas e definir em outras tabelas os
resultados da ação exploração. A grande diferença entre essa forma de jogar PRÉ-HISTÓRIA e o
jogo de RPG é a ausência de um mestre.
O mestre, numa partida de RPG, é uma espécie de narrador onisciente. Ele geralmente não
joga junto com os personagens, mas guia o jogo, narrando os resultados das ações, definindo
possibilidades e, claro, lembrando das regras. Ter um mestre facilita muito a aplicação das
regras na forma da narração de uma história (é provável que na sala de aula apenas jogadores
experientes cheguem a narrar suas ações de fato).
Você pode utilizar as regras sentando-se com um único grupo para “mestrar” um jogo. Nesse
caso, os jogadores utilizam o mapa e a ficha de personagem, e o mestre mantém consigo as
demais tabelas do jogo. Ele deve dominar as regras por muitos motivos, mas principalmente
para alterá-las.
O jogo mestrado tende a transcorrer com mais fluidez, pois os jogadores não estarão a todo
momento consultando as tabelas, mas apenas farão perguntas ao mestre, que lhes dará direções.
Por exemplo, pode ser que um jogador, ao coletar recursos, diga: “vou pegar um galho e fazer
uma lança!” Então o mestre pode dizer: “mas você vai precisar de algo para desbastar a ponta do
galho”. Nesse sentido, o andamento da história se coloca acima das regras.
No jogo mestrado, da mesma forma, as tabelas de exploração são
apenas sugestões. O mestre pode criar novas situações que não
estão na tabela para surpreender os jogadores, aumentando a
diversão.
Finalmente, na fase de combate, uma vez que não
há outros grupos para combater, o mestre pode
preparar alguns personagens de uma outra tribo
desconhecida que ele mesmo controlará para
que o combate aconteça. Melhor ainda, ele
pode interromper a partida com o ataque
de uma tribo muito forte que pretende
escravizar os protagonistas da história!
Com um mestre o jogo ganha em
possibilidades.

48
Ficha de personagem
Nome da tribo:

Nome do personagem:

Sexo: Idade: Peso: Altura: Pele:

Traços de personalidade:

Habilidade: Bônus: +3

Energia por Turno

Início: +6 4º: 8º: 12º: 16º: 20º: 24º:


1º: 5º: 9º: 13º: 17º: 21º: 25º:
2º: 6º: 10º: 14º: 18º: 22º: 26º:

3º: 7º: 11º: 15º: 19º: 23º: 27º:

Conhecimento Armas Bônus

Utensílios Bônus

Recursos

Condição Bônus

49
1 2 3
Pré-Hiistóri
Pré-H óriaa
Rio Mo
ntanha Planície
Recursos básicos e
onde consegui-los

Recursos Onde explorar

Floresta, pântano,
Barro
montanha e rio

Floresta, tundra,
Cipó pântano e rio

Galho
Todos os territórios,
4 5
normal
6
menos o deserto
(GN)

Rio Tundra Deserto


Galho
Deserto, montanha,
Seco
rio, floresta e planície
(GS)

Todos os territórios,
Pedra
menos o rio

Pele Caçar

Tripla Caçar

Osso
Deserto e planície
(arma)

7 8 9
Pântano Deserto Floresta
Ficha de Abrigo
Território:
Itens Armazenados no Abrigo

Posição da tribo a cada turno

Início 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º

9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º

18º 19º 20º 21º 22º 23º 24º 25º 26º

51
Habilidades e ações
Parte 1

Habilidades: Escolham o líder da tribo. Ele terá a habilidade “contato com os ancestrais”.
Os demais jogadores escolhem uma habilidade das restantes (pode haver personagens com
habilidades repetidas).

Habilidades: cada personagem pode ter apenas uma

Nome da habilidade Descrição da habilidade


Ninja das cavernas Bônus de +3 em testes de destreza

Sempre Alerta! Bônus de +3 em testes de percepção

Bíceps de 31 cm Bônus de +3 em testes de força (caça)

Campeão do jogo da velha Bônus de +3 em testes de integilência

Contato com os ancestrais Bônus de +3 em testes de liderança e o conhe-


(somente o líder da tribo) cimento “poderes espirituais”

Obs: No início do jogo cada personagem pode carregar no máximo: uma arma, um utensílio
e dois recursos, totalizando quatro itens.

Ações de jogo: cada tribo tem até 3 ações por turno5

Ação Descrição Resultados


A tribo toda se move para um território conectado. Sempre -1 de energia para
Viajar
Não faz outras ações no turno. cada pesonagem.

Teste de percepção (rola D20) e confere resultado na tabela Obter alimento. Encontrar
Explorar recursos ou animais.
território do território que está sendo explorado.
Adquirir condição.

Role um D20. Quando encontra um animal terrestre Quando tem sucesso


você faz um teste de força (ex: caça 15). Quando encon- obtém alimento (energia)
tra uma ave ou peixe faz um teste de destreza (ex: caça e recursos. Quando falha
Caçar e pescar 13 à distância; pesca 12). adquire condição.
(após explorar)

NOTAS
5
Válido para grupos de 4 ou 5 pessoas. Para grupos de 3 pessoas, reduza uma ação. Para grupos de 6 pessoas,
52 adicione uma.
Habilidades e ações
Parte 2

Ações de jogo

Ação Descrição Resultados

Fugir Quando encontra um animal perigoso o jogador pode Se não conseguir fugir,
(após explorar) tentar escapar ileso. Ele faz um teste de destreza (rola o jogador adquire uma
D20) para o valor de fuga indicado (ex: fugir 16). condição.

Se tiver os recursos necessários (veja tabela produção


Conseguir utensílios/
de instrumentos) faça um teste de inteligência, role
armas e adquirir um
o D20 para o valor indicado. Se tiver sucesso, todos na
conhecimento.
Produzir tribo adquirem o conhecimento correspondente.

Em algumas situações você poderá ajudar um amigo


Outras ações em apuros (ex: curar, resgatar). Você faz um teste de Recuperar danos.
liderança (rola D20).

Obs: Ao final de cada rodada, enquanto não possuírem um abrigo, cada membro da tribo
recebe -1 de energia (veja Fase final no resumo do turno).

53
Conhecimentos
Parte 1

Nome Como aprender Descrição

Para obter esse conhecimento você A tribo sabe cultivar alimento, desde que
precisa possuir antes os conhecimentos permaneça naquele território. Para de-
sedentários e sementes. Teste inteligência terminar a quantidade de energia que a
Agricultura 17 (se no rio 13, se na tundra 19). Esse tribo produz em cada turno, role um D4
conhecimento não é obtido no deserto. e multiplique o resultado pelo número
Uma vez obtido, a tribo se torna civilizada, de membros da tribo. (Gasta uma ação e
e pode encontrar outras tribos. -1 energia para cada membro da tribo.)

Sucesso automático ao produzir roupa.


Alfaiate Obtenha sucesso na produção de roupa.
Produza até 2 roupas com uma ação.

Arco
Obtenha sucesso na produção de arco. Sucesso automático ao produzir arco.
Simples

Obtenha sucesso na produção de Sucesso automático ao produzir


Arco Longo arco longo. arco longo.

Na tundra, ao encontrar bois, faça um teste Quando tiver o conhecimento agricultura


Domesticar de destreza e tire 15 ou mais; -2 de energia. o resultado do D4 na ação produzir será
Bois sempre 4.

Na floresta, ao encontrar cachorros selva-


Domesticar gens, faça um teste de destreza e tire 13 ou Quando tiver um abrigo, sua tribo
Cachorros mais; -1 de energia. receberá +5 em ações de caçar/ pescar.

Na planície, ao encontrar cavalos, faça um Quando tiver um abrigo a tribo poderá


Domesticar teste de destreza e tire 15 ou mais; -2 de explorar qualquer território vizinho sem
Cavalos energia sair do lugar e receberá +5 na ação fugir.

Em ações curar você pode refazer o teste.


Na montanha, ao encontrar ovelhas, faça
Domesticar Com um abrigo, sua tribo produz 2 peles
um teste de destreza e tire 14 ou mais; -1 de
Ovelhas por rodada.
energia.
Ao produzir alimento, o 1 no D4 vira 2.

Faca de Obtenha sucesso na produção de faca de Sucesso automático ao produzir faca de


Pedra pedra. pedra.

Flecha de Obtenha sucesso na produção de flecha de Sucesso automático ao produzir flecha


Pedra pedra. de pedra.

Flecha Obtenha sucesso na produção de flecha Sucesso automático ao produzir flecha


Simples simples. simples.

54
Conhecimentos
Parte 2

Nome Como aprender Descrição

Fogo Obtenha sucesso ao produzir fogo. Sucesso automático ao produzir fogo.

É descoberto na exploração de um território Usando uma ação, você obtém +1


Fonte de água e só vale naquele território. Sua tribo não energia na fase final para cada membro
[território] passará mais sede neste território. da tribo. Máximo uma vez por turno.

Lança de Obtenha sucesso na produção de lança de Sucesso automático ao produzir lança de


Pedra pedra. pedra.

Lança Simples Obtenha sucesso na produção de lança. Sucesso automático ao produzir lança

Lenhador Obtenha sucesso na produção de machado. Sucesso automático ao produzir machado.

Obtenha sucesso na produção de Sucesso automático ao produzir


Machadinha
machadinha. machadinha.

Mochileiros Obtenha sucesso na produção de bolsa. Sucesso automático ao produzir bolsa.

Obtenha sucesso na produção de rede de Quando encontrar peixes receba energia


Pescadores e recursos da pesca em dobro.
pesca.

Apenas o líder da tribo possui esse


conhecimento, devido a sua habilidade Pode fazer testes para curar personagens,
“contato com os ancestrais”. Se o líder inclusive a si mesmo, entre outras
Poderes morre, deve passar o conhecimento a outro. façanhas milagrosas. Na fase final do
Espirituais Este perde sua habilidade e recebe “contato turno, permite que o líder transfira 1 de
com os ancestrais” e o conhecimento energia seu para cada outro membro da
“poderes espirituais”. tribo.

Sucesso automático ao produzir


Recipientes Obtenha sucesso na produção de recipiente.
recipiente.

Jogadores que não realizaram ação no


Ao construir um abrigo sua tribo ganha esse
Sedentários turno não perdem energia na etapa 5 da
conhecimento. Usem a ficha de abrigo.
fase final do turno.

A tribo conhece a existência de


Teste inteligência 13 quando encontrar
Sementes diferentes tipos de sementes e pode
uma fruta.
desenvolver agricultura.

Sucesso automático ao produzir tocha.


Tocha Obtenha sucesso na produção de tocha. Você pode produzir uma tocha apenas
com 1 galho normal e pele.

Uso de Permite produzir itens que necessitam


Obtenha sucesso na produção de corda.
Cordas de cordas.

55
Produção de instrumentos
Parte 1

Recursos Teste no Conhecimento


Instrumento Necessários Bônus do Item
(tipo) (são consumidos)
D20 adquirido

No início da fase de
ações, cada membro Sem teste. Cada Podem usar a ficha de
da tribo deve gastar um recebe -1 abrigo nesse território a
uma corda e outro energia (pelo partir do turno seguinte.
Sedentários
Abrigo item (barro, galho esforço da Os recursos da região
(não é um item normal ou pedra). construção) e estão disponíveis de
– use a ficha de Conta uma ação para passa para a fase forma ilimitada.
abrigo) cada um. final do turno.

Recebe +2 em caça à
1 galho normal, 1 tripa distância. (Necessita
Inteligência 13. Arco Simples
Arco simples (uso de cordas) flecha simples)
(arma)

Bolsa
Pode carregar até 6
(utensílio
utensílios e 6 recursos;
– máximo 1 pele e 1 corda Inteligência 13. Mochileiros
e coletar até 6 recursos
uma por
por rodada.
personagem)

2 Galho normal ou 2
Corda Inteligência 14. Uso de Cordas
cipó ou 1 tripa.
(utensílio)

Faca de 2 pedras Inteligência 13. Recebe +2 na caça. Faca de Pedra


Pedra

Flechas simples 1 Galho normal, 1 pedra Inteligência 12. Permite usar arco
Flecha Simples
(utensílio) (produz 3 flechas) simples.

Os alimentos dão
Inteligência 15 energia extra (+1 até 8; Fogo
1 pedra, 1 galho seco +2 acima de 8). O fogo
Fogo (se no deserto 12).
se extingue na fase final.
(Utensílio)

Lança simples Recebe +1 em qualquer


1 Galho normal, 1 pedra Inteligência 12. Lança Simples
(arma) ação de caça/pesca

É encontrado na
Osso exploração Força +1
(arma)

Pode armazenar até +5


1 barro Inteligência 12. energia para usar em Recipiente
Recipiente outros turnos.
(utensílio)

Quem tem duas peças


Roupa 1 pele para cada peça Inteligência 12 de roupa é imune a frio
de roupa (se na tundra 9) e não perde energia na Alfaiate
(utensílio)
etapa 5 da fase final.

56
Produção de instrumentos
Parte 2

Recursos Teste no Conhecimento


Instrumento Necessários Bônus do Item
(tipo) (são consumidos)
D20 adquirido

Arco Longo 2 galho normal, 1 tripa Recebe +4 em caça à


Inteligência 13. Arco Longo
(arma) (uso de cordas) distância

1 Galho normal, 1
Flechas de pedra
pedra, 1 corda Inteligência 13. Permite usar arco longo. Flecha de Pedra
(utensílio)
(produz 2 flechas)

1 galho normal, 1 pedra Recebe +4 em qualquer Lança de Pedra


Lança Inteligência 13.
e 1 corda ação de caça / pesca
de Pedra
(arma)

1 Galho normal, 1
pedra, 1 cipó ou tripa Inteligência 13. Recebe +4 na caça. Machadinha
Machadinha (Não vale na pesca)
(uso de cordas)
(arma)

1 Galho normal, 1 Galhos normais e secos


Machado
pedra, 1 cipó ou tripa Inteligência 16. ilimitados. Lenhador
(arma)
(uso de cordas) +5 na caça.

1 Galho normal, 1
pedra, 1 cipó ou tripa Pedras ilimitadas. Martelo de
Martelo de Inteligência 16.
(uso de cordas) +5 força Pedra
Pedra
(arma)

Rede de pesca Receba +8 em ação


3 cordas Inteligência 12. Pescadores
(utensílio) pescar.

1 galho normal, 1 pele, Recebe +5 em fuga.


1 azeite Inteligência 12. (Se tem abrigo, o fogo Tocha
Tocha (conhecimento fogo) nunca apaga)
(utensílio)

57
Condições
Lista de Condições

Nome Descrição Ação Curar (Gaste uma ação)


Requisito: conhecimento fonte de água.
Cisco no olho Recebe -3 em teste de percepção
Use água para lavar os olhos.

Em uma jogada em que você morreria,


Dádiva Você tem proteção contra a morte anule a jogada e perca dádiva. Sua energia
volta a 10. (Não gasta ação.)

Recebe -3 de energia a cada turno. Requisito: A tribo deve estar na floresta ou


Doença Fatal pântano. O líder testa liderança 15.

A partir da rodada seguinte você pode


Reflexos prejudicados. Recebe -5 em
Embriagado remover a condição gastando 2 pontos de
ações de caçar/pescar e produzir.
sua energia.

Requisito: A tribo deve estar na planície


Um veneno terrível corre por suas veias. ou tundra. O líder da tribo tenta encontrar
Envenenado
Recebe -1 de energia a cada turno. a cura usando seus poderes. (Ele testa
liderança 15.)

Requisito: conhecimento fogo e 1 galho


Você está ferido, que dor! Recebe -1 de
Ferido seco. Use fogo para cauterizar (o galho é
energia a cada turno.
consumido).

Na ação produzir role dois D20, vale o


Filha Condição permanente
maior resultado.

Recebe +5 em qualquer ação de caçar /


Filho Condição permanente
pescar

Quando estiverem no território tundra, Ao sair do território “tundra” ou vestir duas


Frio todos recebem -1 de energia ao final do peças de roupa a condição é removida.
turno. (Não gasta ação.)

Você entalou! Seja mais cuidadoso! Agora


só sai com a ajuda de alguém. Não pode Outro personagem deve usar uma ação
Imobilizado realizar nenhuma ação. Se sua tribo via- para te puxar (testa liderança 11).
jar, receba a condição morreu.

A partir do turno seguinte, use uma ação


Ao realizar um teste para mãe, o líder para rolar um D20 (teste liderança):
da tribo diz dois números de 1 a 6 antes
Mãe de rolar um D6. Caso acerte o resulta- 20 - um menino enviado pelos deuses para
(só personagens do, a profecia se confirma: nascerá uma te proteger! Condição dádiva.
mulheres) criança! Nessa condição a personagem 12, 14, 16, 18 - É um menino! Condição filho.
gasta -1 de energia por turno e não pode 13, 15, 17, 19 - É uma menina! Condição filha.
realizar ações. 1 - você morreu no parto (condição morreu),
mas a criança viveu! (Crie o novo personagem)

Sua vida chegou ao fim. No seu próximo Ninguém pode escapar da morte, não é
turno use uma ficha para criar um novo mesmo?
Morreu personagem e não jogue. Seus itens tam- (Crie um novo personagem para poder
bém são perdidos. retornar ao jogo.)

58
Resumo do turno Resumo do turno
A Fase de Ações A Fase de Ações

Viajar: a tribo se move, -1 de energia. Viajar: a tribo se move, -1 de energia.


Passar para fase final. Passar para fase final.
Explorar ou produzir: a tribo realiza três Explorar ou produzir: a tribo realiza três
ações e passa para fase final. ações e passa para fase final.
Explorar: um jogador faz um teste Explorar: um jogador faz um teste
de percepção no território em que está. de percepção no território em que está.
Produzir: um jogador gasta recursos Produzir: um jogador gasta recursos
e faz um teste de inteligência para e faz um teste de inteligência para
produzir. produzir.

B Fase de Final B Fase de Final


1. Coletar recursos disponíveis no território; 1. Coletar recursos disponíveis no território;
trocar itens. trocar itens.
2. Consumir alimentos encontrados no turno. 2. Consumir alimentos encontrados no turno.
3. O líder pode usar “poderes espirituais”. 3. O líder pode usar “poderes espirituais”.
4. Perder energia devido a condição. 4. Perder energia devido a condição.
5. Perder -1 de energia se não estava no 5. Perder -1 de energia se não estava no
abrigo. abrigo.

Resumo do turno Resumo do turno


A Fase de Ações A Fase de Ações

Viajar: a tribo se move, -1 de energia. Viajar: a tribo se move, -1 de energia.


Passar para fase final. Passar para fase final.
Explorar ou produzir: a tribo realiza três Explorar ou produzir: a tribo realiza três
ações e passa para fase final. ações e passa para fase final.
Explorar: um jogador faz um teste Explorar: um jogador faz um teste
de percepção no território em que está. de percepção no território em que está.
Produzir: um jogador gasta recursos Produzir: um jogador gasta recursos
e faz um teste de inteligência para e faz um teste de inteligência para
produzir. produzir.

B Fase de Final B Fase de Final


1. Coletar recursos disponíveis no território; 1. Coletar recursos disponíveis no território;
trocar itens. trocar itens.
2. Consumir alimentos encontrados no turno. 2. Consumir alimentos encontrados no turno.
3. O líder pode usar “poderes espirituais”. 3. O líder pode usar “poderes espirituais”.
4. Perder energia devido a condição. 4. Perder energia devido a condição.
5. Perder -1 de energia se não estava no 5. Perder -1 de energia se não estava no
abrigo. abrigo.

59
Explorando o Deserto
20 | Sucesso decisivo 19 Um raríssimo cacto 18 Um cacto de 400 17 Uma lebre do deserto. 16 Uma serpente.
de 2 mil anos com anos, água!
Um gnu de 150 kg perdido 20m de altura! Fugir 9
e prestes a morrer. Caçar 12
4 peles Caçar 12 Sucesso: +2 energia
+15 energia +8 energia +4 energia Sucesso: +3 energia | 1 pele Falha: condição envenenado

15 Uma águia cruzando 14 Um cacto de 100 anos, 13 Uma planta curiosa 12 Um lagarto pequeno 11 Arbusto espinhoso
os céus . água! com frutinhas correndo. seco queimado.
curiosas.

Caçar 16, à distância Caçar 10


Sucesso: +2 energia +1 energia +1 energia Sucesso: +1 energia Condição: mãe

10 Parece que algo se 09 Você avistou uma 08 Toneladas de areia. 07 Areia de montão. 06 Areia até onde o olho
moveu uns 30 km nuvem. E areia. enxerga.
naquela direção...

05 Areia, muita areia. 04 Tem areia na 03 Entrou areia nos seus 02 Você entalou em 01 | Erro crítico
sua boca! olhos. areia movediça! Tudo que sua tribo encontra
neste turno é apenas uma
miragem. Chorem!

Condição: cisco no olho Condição: imobilizado -1 energia para cada um

Recursos disponíveis na fase final

01 ao 14 15 16 ao 17 18 ao 19 20

Nenhum Uma Pedra Pedras Pedras GS Pedras GS 5 ossos

Galhos Normais (GN) - Galhos Secos (GS)


60
Explorando a floresta
20 | Sucesso decisivo 19 Um delicado veado 18 Uma mangueira 17 Uma fonte de água 16 Faisões distraídos.
passeando indefeso carregada de frutas potável límpida!
Um pomar! Macieiras muito doces.
até onde o olho +2 energia
Caçar 13
alcança. Conhecimento fonte Caçar 12
Sucesso: +7 energia
+16 energia 2 peles | 1 tripa +5 energia de água: floresta. Sucesso: +3 energia

15 Cachorros Selvagens 14 Frutas: um abacateiro 13 Um macaco comendo 12 Raízes batatudas 11 Um gato selvagem
uma fruta. Espante
Fugir 10 o macaco e pegue a Fugir 10 | Caçar 12
Caçar 13 fruta. Sucesso: +2 energia |
Sucesso: +4 energia | 2 tripa 1 pele | 1 tripa
Domesticar cachorros +2 energia +1 energia +1 energia Falha: condição ferido.

10 Uau! Aurora austral! 09 Uma ave do paraíso 08 Terra fresca e macia! 07 Se destraiu com uma 06 Uma brisa leve sobre
dançando. Você fica borboleta as copas das árvores.
impressionado e ela
foge.

Condição: mãe

05 Teias de aranha. 04 Terra e sons de aves. 03 Bateu a cabeça num 02 Uma rã colorida do 01 | Erro crítico
vespeiro. tamanho de uma uva Um furacão! Levou todos os
pulou nos seus olhos. itens da tribo!
Fugir 14
Falha: -2 energia -1 energia cada
Condição: Cisco no olho Sucesso: -1 energia Condição: Envenenado Perdem todos os itens.

Recursos disponíveis na fase final

01 ao 08 9 ao 11 12 13 ao 16 17 ao 19 20

Nenhum Barro Cipó Barro Cipó Barro GN Cipó Barro GN Pedra Cipó Barro GN Pedra GS

Galhos Normais (GN) - Galhos Secos (GS)


61
Explorando a Montanha
20 | Sucesso decisivo 19 Uma fonte de água 18 Um casal de lagartos 17 Ovelhas selvagens. 16 Frutas: uma
potável que vem da com 1,5m cada. goiabeira.
A toca de um leopardo
montanha. Caçar 14
está vazia. Sua tribo agora
tem um abrigo! +2 energia Sucesso: +4 energia
Conhecimento fonte Caçar 13, à distância | 3 pele | 2 tripa
Conhecimento: Sedentários de água: montanha Sucesso: +5 energia Domesticar ovelhas. +3 energia

15 Um cabrito montês! 14 Frutas: um 13 Um ninho de pássaros 12 Uma pequena carcaça 11 Raízes nutritivas.
pessegueiro. com alguns ovos. ainda fresca.
Nham!
Caçar 13
Sucesso: +3 energia
2 peles | 1 tripa +2 energia +2 energia +1 energia +1 energia

10 Pinturas rupestres 09 Urubus no céu... 08 Uma rocha com 07 Rochas íngremes 06 Uma geologia
que seu amigo fez. muito ouro... Não monótona.
serve pra nada.
Condição: mãe

05 Pedrinhas que 04 Um cheiro de xixi de 03 Consumiu algumas 02 Escorregou no 01 | Erro crítico


esfarelam. leopardo. uvas fermentadas. precipício e se Encurralado por um
segurou com uma casal de leopardos.
das mãos. Fugir 19
Caçar 23
Sucesso: +2 energia
3 peles | 2 tripa
Condição: embriagado Condição: imobilizado Falha: condição morreu

Recursos disponíveis na fase final

1a9 10 11 ao 12 13 ao 15 16 ao 19 20

Nenhum 2 GS Pedras Pedras GS Pedras GS GN Pedras GS GN Barro

Galhos Normais (GN) - Galhos Secos (GS)


62
Explorando a Tundra Todo personagem
nesse território recebe
a condição frio.

20 | Sucesso decisivo 19 Uma boiada selvagem 18 Uma foca branca 17 Parece que os lobos 16 Uma águia caçou uma
rechonchuda! estiveram aqui. Uma raposa e derrubou
Um alce chifrudo veio carcaça fresca. bem na sua frente.
Fugir 12 | Caçar 15
cheirar sua mão, coitado.
Sucesso: +8 energia
Derrube-o com uma arma. Caçar 13 +5 energia
4 peles | 4 tripas
+16 energia | 4 peles Domesticar bois Sucesso: +7 energia | 1 pele +6 energia | 1 pele 1 pele | 1 tripa

15 Encontrou algumas 14 Uma águia gigante 13 Um casal de esquilos 12 Um esquilo espiou de 11 Outra noite fria...
amendoeiras. Use corta os céus. cruzou seu caminho. sua toca. Roube suas
uma pedra para obter nozes
o dobro de energia.
Caçar 13 à distância
+3 energia Sucesso: +3 energia +2 energia +2 energia Condição: mãe

10 As noites são frias 09 Um boneco de 08 Grandes campos 07 Um montinho de 06 Seu nariz está gelado.
aqui... tundra! Opa... Não... brancos tundra. Brrr!
Só mais tundra

Condição: mãe Condição: mãe Condição: mãe

05 Gelo fino. Melhor não 04 Escorregou na 03 Um coiote ladino 02 Um urso polar 01 | Erro crítico
passar por aqui... tundra e levou um quer te mastigar. faminto!
tombo. Seu espirro provocou uma
avalanche, corram!
Fugir 13 | Caçar 16 Fugir 16 | Caçar 21
Sucesso: +4 energia | 2 peles Sucesso: +8 energia | 3 peles Fugir para todos 13
-1 energia Falha: condição ferido Falha: condição ferido Falha: condição imobilizado

Recursos disponíveis na fase final

01 ao 12 13 ao 15 16 ao 18 19 ao 20

Nenhum GN Pedras GN Pedras GN Cipós

Galhos Normais (GN) - Galhos Secos (GS)


63
Explorando o Pântano
20 | Sucesso decisivo 19 Tantos sapos que 18 Uma fonte de água 17 Uma abóbora gigante! 16 Frutas: um mamoeiro
nem dá pra contar. inesperada.
Um peixe-boi de 200kg Sirva-se à vontade.
dormindo na beira da
água. Use uma arma. +3 energia
Conhecimento fonte de
+16 energia | 3 azeite +8 energia água: pântano +5 energia +4 energia

15 Um porco do mato! 14 Um pato nadando. 13 Alguns chuchus 12 Alguns peixinhos 11 Um tronco podre
rasteiros. presos na lama. com muitos insetos
dentro.
Caçar 14
Sucesso: +4 energia Caçar 12
1 pele Sucesso: +3 energia +2 energia +1 energia +1 energia

10 Você ouviu o canto 09 Lobos uivando ao 08 Coisas que brilham 07 Lama nas canelas. 06 Um lodaçal escabroso.
de uma deusa. Fique longe... no ar. Deve ser um
inspirado! sinal dos deuses.

Condição: mãe

05 Lama até o joelho 04 Cortou seu pé e saiu 03 Lama até a cintura! 02 Pisou numa 01 | Erro crítico
saltitando. Perca seus itens até o anaconda de 8m. Uma caverna... Não! É a
próximo turno. Oh não! garganta de um crocodilo!
Fugir 14 Fugir 19
-1 energia -1 energia Falha: condição imobilizado Falha: condição morreu

Recursos disponíveis na fase final

1 a 10 11 a 13 14 ao 16 17 ao 19 20

Nenhum Barro Barro GN Barro Pedras GN Barro Pedras GN Cipó

64
Explorando a Planície
20 | Sucesso decisivo 19 Uma girafa admirando 18 Um ninho com ovos 17 Um avestruz veloz. 16 Frutas: árvore com
a paisagem de avestruz debaixo peras suculentas.
Um cemitério de de uma árvore.
elefantes... Com uma Caçar 14
carcaça ainda fresca. Sucesso: +8 energia Caçar 14 à distância
+20 energia 4 peles +5 energia Sucesso: +6 energia +3 energia

15 Coelhos entocados. 14 Muitos arbustos de 13 Raízes! 12 Cavalos selvagens 11 Gafanhotos crocantes.


azeitonas. correndo em sua
direção.
Caçar 13
Sucesso: +3 energia +2 energia +2 energia
1 Pele 1 azeite Condição: mãe Domesticar Cavalos +1 energia

10 Frutas apodrecidas 09 Moscas! 08 Uma sombra boa pra 07 Um grupo de cavalos 06 Pastagens.
espalhadas pelo descansar. selvagens corre pelo
chão. horizonte.
Bela visão!

Condição: mãe

.
05 Ouça! O rugido de 04 Você bebeu o líquido 03 Um rinoceronte 02 Um bando de hienas 01 | Erro crítico
um leão... fermentado de uma correndo em sua irritadas
certa planta. direção Um bando de leões

Rrrrrr!
Fugir 11 Fugir 12 Fugir 20
Condição: embriagado Falha: condição ferido Falha: condição ferido Falha: condição morreu

Recursos disponíveis na fase final

01 ao 11 12 13 ao 14 15 ao 17 18 ao 19 20

Nenhum 2 Pedras Pedras Pedras GS Pedras GS GN Pedras GS GN Ossos

Galhos Normais (GN) - Galhos Secos (GS)


65
Explorando o Rio
20 | Sucesso decisivo 19 Um pequeno jardim 18 Um peixe de 30 kg! 17 Uma fonte de água 16 Um cardume de
cheio de legumes. potável. carpas alvoroçado
Como é que essa baleia
foi parar aí?
+2 energia
+18 energia Pescar 15 Conhecimento Pescar 13
8 azeite +8 energia Sucesso: +6 energia fonte de água: rio Sucesso: + 4 energia

15 Frutas: uma 14 Um casal de javalis 13 Um peixe de 12 Frutas: uma amoreira. 11 Lambaris saltitantes
bananeira carregada. tamanho moderado

Caçar 14 Pescar 13
+3 energia Sucesso: +3 energia | 1 pele Sucesso: +2 energia +1 energia +1 energia

10 Um pequeno 09 Nada 08 Um bom lugar para 07 Água seguindo a 06 Água e mosquitos.


camundongo tomar um banho. correnteza.

Caçar 11
Sucesso: + 1 energia Condição: mãe

05 Água e muitos 04 Uma grande nuvem 03 Formigas canibais. 02 Jacarés sorrateiros. 01 | Erro crítico
mosquitos. de mosquitos. Um deles te mordeu.
Você nem percebeu uma
picadinha na pele.
Fugir 12
Condição: cisco no olho Falha: condição ferido Condição: ferido Condição: doença fatal

Recursos disponíveis na fase final

01 ao 10 11 12 ao 15 16 ao 18 19 ao 20

Nenhum Cipós Cipós GN Barro GN Cipós Barro GS GN Cipó

Galhos Normais (GN) - Galhos Secos (GS)


66
Fase de Combate
Geral
INICIATIVA: O combate começa com a tribo que se tornou civilizada mais cedo. Ela será a primeira a atacar.

A tribo que tem iniciativa pode atacar tribos que estejam no mesmo território que ela. Se não houver
nenhuma, pode atacar tribos em territórios conectados.

Preparação
Cada tribo deve se preparar para o combate reorganizando seus instrumentos da seguinte forma:

UTENSÍLIOS: no máximo dois utensílios OU uma bolsa (seis utensílios) por jogador.

ARMAS: Cada personagem pode carregar uma arma.


Arco e flechas: o personagem que carrega arco (arma) conta cada flecha como utensílio.

ROUPAS: Cada personagem pode usar até três peças de roupa. Cada peça fornece +1 bônus de defesa.

ENERGIA: não é possível recuperar energia no combate. O líder começa o combate com 20 de energia.
Ele pode usar “poderes espirituais” gastando uma ação de ataque (sem contra-ataque); transfere qualquer
quantidade de energia, exceto para quem tem zero.

FILHOS: a personagem que tiver um FILHO levará o filho para o combate. Dá bônus no ataque
(+5 corpo a corpo). FILHA não combate. Dádiva se aplica normalmente.

ANIMAIS - se sua tribo domesticou animais, use-os no combate assim:

Bônus canino: cada personagem leva um CACHORRO. O cachorro dá bônus de +4 em qualquer


ataque (corpo a corpo ou à distância). Declare o bônus canino antes da defesa. Na primeira vez que
receber dano, você anula o dano e perde seu cachorro.

Bônus equino: apenas um personagem da tribo terá um CAVALO, que dá bônus de +8 em


combate corpo a corpo e +4 de defesa. Se a energia do personagem chegar a zero, ele perde o
cavalo e recebe +5 energia.

Bônus ovino: sacrifiquem uma OVELHA antes do combate. Recebam dos deuses dois bônus
ovinos (possibilidade de reduzir o dano recebido pela metade) para uso durante o combate.

Bônus bovino: sacrifiquem um BOI antes do combate. Os deuses recompensarão a tribo com
duas rolagens automáticas de 20 na defesa, que vocês usam quando quiserem.

RECURSOS: não são utilizados no combate.


Fase de Combate
Ações
Definidas as tribos atacante e defensora, elas se encontram.

AÇÃO ATAQUE: o jogador da tribo atacante declara um adversário e realiza o ataque


(resultado D20 + bônus).

AÇÃO DEFESA: O defensor rola o D20 e deve obter um valor igual ou maior (D20 + bônus).

DANO: se a defesa falhar, a diferença entre os resultados é o dano recebido, a ser subtraído da energia do
personagem imediatamente. (Ex: Ataque 18 – Defesa 11 = Dano -7 energia.)

CONTRA-ATAQUE: se conseguir defender, o defensor não sofre dano e pode contra atacar (exceto à
distância), seguindo a mesma lógica.

HABILIDADES: some bônus de força em ataque corpo a corpo; some bônus de destreza em ataque à dis-
tância; some bônus de percepção na defesa.

Sucesso decisivo: no ataque causa +1 de dano imediato. Na defesa recupera +1 de energia e anula o dano.

Falha crítica: no ataque, anula o ataque e o atacante recebe -1 de energia. Na defesa, o defensor escolhe
outro membro de sua tribo (se houver) para receber -1 de energia.

Sequência de Ações: tribos A e B


Turno 1 Ataque A – Defesa B Contra-ataque B – Defesa A

Turno 2 Ataque B – Defesa A Contra-ataque A – Defesa B

Os turnos seguintes seguem essa lógica.

Os personagens da tribo devem se alternar entre os ataques.

Energia = 1 Não conte nenhum bônus em sua ação.

Energia = 0 Você tomba desacordado e sai de combate.


Explicação dos efeitos
de exploração
Abaixo mostramos como resolver todas as possibilidades apresentadas nas tabelas de
exploração de território (pág. 60 a 66). Você pode consultar esta seção sempre que houver dúvida
sobre como resolver o resultado da exploração. Lembre-se que o resultado 20 só se aplica num
sucesso decisivo, e o 01 sempre se aplica no erro crítico, anulando bônus de percepção.

No deserto
1 Todos os membros da tribo perdem 1 de obter energia para a fase final. Se falhar nada
energia imediatamente. Tudo que a tribo acontece.
conseguiu em ações de explorar no turno
13 e 14 Você obtém energia para a fase final.
(mesmo em uma ação posterior) é anulado.
Nenhum recurso será coletado na fase final. 15 Você pode fazer um teste de destreza
(O que foi obtido em ação de produzir não é usando um de seus itens para obter energia. Se
anulado.) falhar nada acontece.

2 O personagem recebe a condição 16 Você pode fazer um teste de força para


imobilizado. obter energia ou fugir com um teste de
destreza. Se falhar em qualquer um, recebe a
3 O personagem recebe a condição cisco no
condição envenenado.
olho.
17 Você pode fazer um teste de força para
04, 05, 06, 07, 08, 09, 10 Nada acontece.
obter energia e 1 pele para a fase final. Se falhar
11 Se o personagem que explorou é mulher, nada acontece.
o líder deve realizar o teste da condição mãe.
18 e 19 Você obtém energia para a fase final.
12 Você pode fazer um teste de força para
20 Você obtém energia e 4 peles para a fase
final.

Na Floresta
1 Cada personagem da tribo recebe -1 5 O personagem recebe a condição cisco no
energia. Todos apagam de suas fichas todos os olho.
itens.
06, 07, 08, 09 Nada acontece.
2 O personagem recebe a condição
10 Se o personagem que explorou é mulher, o
envenenado.
líder deve realizar o teste da condição mãe.
3 Você deve fazer um teste de destreza.
11 Você pode fazer um teste de força para
Se falhar recebe -2 energia. Se não, recebe -1
obter energia, 1 pele e 1 tripa para a fase final;
energia.
ou um teste de destreza para fugir. Se falhar em
4 Nada acontece. qualquer um, recebe a condição ferido.

69
12 Você obtém energia para a fase final. 17 Você obtém energia para a fase final. Sua
tribo obtém o conhecimento fonte de água:
13 e 14 Você obtém energia para a fase final.
floresta.
Você pode fazer um teste de inteligência para
obter o conhecimento sementes (veja tabela 18 Você obtém energia para a fase final.
“conhecimentos”) Você pode fazer um teste de inteligência para
obter o conhecimento sementes (veja tabela
15 Você pode fazer um teste de força para
“conhecimentos”).
obter energia e 2 tripas; ou um teste de
destreza para fugir. Se falhar em qualquer 19 Você pode fazer um teste de força para
um recebe a condição ferido. Você pode fazer obter energia, 2 peles e 1 tripa. Se falhar nada
um teste “domesticar cachorros” (veja tabela acontece.
“conhecimentos”).
20 Você obtém energia para a fase final.
16 Você pode fazer um teste de força para Você pode fazer um teste de inteligência para
obter energia. Se falhar nada acontece. obter o conhecimento sementes (veja tabela
“conhecimentos”)

Na Montanha
1 Você pode fazer um teste de força para obter energia, 2 peles e 1 tripa. Se falhar nada
obter energia, 3 peles e 2 tripas; ou um teste acontece.
de destreza para fugir. Se falhar em qualquer
16 Você obtém energia para a fase final.
um recebe a condição morreu.
Você pode fazer um teste de inteligência para
2 O personagem recebe a condição obter o conhecimento sementes (veja tabela
imobilizado. “conhecimentos”).

3 O personagem recebe a condição 17 Você pode fazer um teste de força para


embriagado. obter energia, 3 peles e 2 tripas. Se falhar nada
acontece. Você pode fazer um teste “domesticar
04, 05, 06, 07, 08, 09 Nada acontece.
ovelhas” (veja tabela “conhecimentos”).
10 Se o personagem que explorou é mulher,
18 Você pode fazer um teste de destreza
o líder deve realizar o teste da condição mãe.
usando um de seus itens para obter energia. Se
11, 12 e 13 Você obtém energia para a fase falhar nada acontece.
final.
19 Você obtém energia para a fase final. Sua
14 Você obtém energia para a fase final. tribo obtém o conhecimento fonte de água:
Você pode fazer um teste de inteligência para montanha.
obter o conhecimento sementes (veja tabela
20 A partir da fase final deste turno sua tribo
“conhecimentos”).
terá um abrigo. Usem a ficha de abrigo e
15 Você pode fazer um teste de força para obtenham o conhecimento sedentários.

Na Tundra
1 Cada jogador da tribo faz um teste de 2 Você pode fazer um teste de força para
destreza. Quem falhar recebe a condição obter energia e 3 peles; ou um teste de destreza
imobilizado. para fugir. Se falhar em qualquer um, recebe a
condição ferido.

70
3 Você pode fazer um teste de força para dobro da energia indicada. Você pode fazer um
obter energia e 2 peles; ou um teste de destreza teste de inteligência para obter o conhecimento
para fugir. Se falhar em qualquer um, recebe a sementes (veja tabela “conhecimentos”)
condição ferido.
16 Você obtém energia, 1 pele e 1 tripa para a
4 Você recebe -1 energia. fase final.

5 e 6 Nada acontece. 17 Você obtém energia e 1 pele para a fase


final.
7 e 8 Se o personagem que explorou é mulher,
o líder deve realizar o teste da condição mãe. 18 Você pode fazer um teste de força para
obter energia. Se falhar nada acontece.
9 Nada acontece.
19 Você pode fazer um teste de força para
10 e 11 Se o personagem que explorou é
obter energia, 4 peles e 4 tripas; ou um teste
mulher, o líder deve realizar o teste da condição
de destreza para fugir. Se falhar em qualquer
mãe.
um, recebe -2 energia. Depois, você pode
12 e 13 Você obtém energia para a fase final. fazer um teste “domesticar bois” (veja tabela
“conhecimentos”).
14 Você pode fazer um teste de destreza
usando um de seus itens para obter energia. Se 20 Se alguém na tribo tem uma arma, você
falhar nada acontece. obtém energia e 4 peles. Se não, nada acontece.

15 Você obtém energia para a fase final. Você


pode gastar um recurso “pedra” para obter o

Na Pântano
1 Você deve fazer um teste de destreza para obter o conhecimento sementes (veja tabela
fugir. Se falhar recebe a condição morreu. “conhecimentos”)

2 Você deve fazer um teste de destreza para 14 Você pode fazer um teste de força para
fugir. Se falhar recebe a condição imobilizado. obter energia. Se falhar nada acontece.

3 Você não pode modificar os campos 15 Você pode fazer um teste de força para
“recursos”, “armas” e “utensílios” em sua ficha obter energia e 1 pele. Se falhar nada acontece.
até o próximo turno.
16 e 17 Você obtém energia para a fase final.
4 e 5 Você recebe -1 de energia Você pode fazer um teste de inteligência para
imediatamente. obter o conhecimento sementes (veja tabela
“conhecimentos”).
6 e 7 Nada acontece.
18 Você obtém energia para a fase final. Sua
8 Se o personagem que explorou é mulher o
tribo obtém o conhecimento fonte de água:
líder deve realizar o teste da condição mãe.
pântano.
9 e 10 Nada acontece
19 Você obtém energia para a fase final.
11 e 12 Você obtém energia para a fase final.
20 Se alguém na tribo tem uma arma, você
13 Você obtém energia para a fase final. obtém energia e 3 azeites para a fase final. Se
Você pode fazer um teste de inteligência para não, nada acontece.

71
Na Planície
1 Você deve fazer um teste de destreza para 14 Você obtém energia e 1 azeite para a fase
fugir. Se falhar recebe a condição morreu. final. Você pode fazer um teste de inteligência
para obter o conhecimento sementes (veja
2 e 3 Você deve fazer um teste de destreza
tabela “conhecimentos”).
para fugir. Se falhar recebe a condição ferido.
15 Você pode fazer um teste de força para
4 O personagem recebe a condição
obter energia e 1 pele. Se falhar nada acontece.
embriadado.
16 Você obtém energia para a fase final.
5, 6, e 7 Nada acontece.
Você pode fazer um teste de inteligência para
8 Se o personagem que explorou é mulher o obter o conhecimento sementes (veja tabela
líder deve realizar o teste da condição mãe. “conhecimentos”).

9 Nada acontece 17 Você pode fazer um teste de destreza


usando um item para obter energia. Se falhar
10 Você pode fazer um teste de inteligência
nada acontece.
para obter o conhecimento sementes (veja
tabela “conhecimentos”). 18 Você obtém energia para a fase final.

11 Você obtém energia para a fase final. 19 Você pode fazer um teste de força para
obter energia e 4 peles. Se falhar nada acontece.
12 Você pode fazer um teste “domesticar
cavalos” (veja tabela “conhecimentos”). 20 Você obtém energia para a fase final.

13 Você obtém energia para a fase final. Se


o personagem que explorou é mulher, o líder
deve realizar o teste da condição mãe.

No Rio
1 O personagem recebe a condição doença 12 Você obtém energia para a fase final.
fatal. Você pode fazer um teste de inteligência para
obter o conhecimento sementes (veja tabela
2 O personagem recebe a condição ferido.
“conhecimentos”).
3 Você faz um teste de destreza. Se falhar
13 Você pode fazer um teste de destreza
recebe a condição ferido.
usando um item para obter energia. Se falhar
4 Você recebe a condição cisco no olho nada acontece.

5, 6, 7 e 8 Nada acontece. 14 Você pode fazer um teste de força para


obter energia e 1 pele. Se falhar nada acontece.
9 Se o personagem que explorou é mulher,
o líder deve realizar o teste da condição mãe. 15 Você obtém energia para a fase final.
Você pode fazer um teste de inteligência para
10 Você pode fazer um teste de força para
obter o conhecimento sementes (veja tabela
obter energia. Se falhar nada acontece.
“conhecimentos”).
11 Você obtém energia para a fase final.

72
16 Você pode fazer um teste de destreza
usando um item para obter energia. Se falhar
nada acontece.

17 Você obtém energia para a fase final. Sua


tribo obtém o conhecimento fonte de água:
rio.

18 Você pode fazer um teste de destreza


usando um item para obter energia. Se falhar
nada acontece.

19 Você obtém energia para a fase final.


Você pode fazer um teste de inteligência para
obter o conhecimento sementes (veja tabela
“conhecimentos”).

20 Você obtém energia e 8 azeites para a fase


final.

73
A metodologia e a ciência
por trás de Pré História
A produção deste jogo é resultado de uma pesquisa de mestrado realizada no programa de
mestrado em educação profissional e tecnológica (ProfEPT) do Instituto Federal do Paraná6. A
intenção da pesquisa foi produzir um jogo que pudesse ser usado em sala de aula como uma
ferramenta de ensino para debater a categoria trabalho.
A metodologia que, em nossa singela experiência, descobrimos ser possível através dos jogos
de RPG, no entanto, oferece oportunidade de trabalho conceitual em um nível de riqueza muito
maior do que a simples observação de um conceito isolado. O RPG é um tipo de jogo voltado à
criação (ou recriação, no caso deste jogo) de um contexto de experiências, de um contexto de vida,
na imaginação. Claro que não é uma recriação perfeita, mas a complexidade do jogo de RPG torna
possível recriar uma miríade de aspectos de uma determinada realidade que podem ser vividos
através da imaginação.
Nossa intenção, ao recriar a vida pré-histórica através da imaginação, é fazer com que o jogador
vivencie o aspecto prático da vida dos seres humanos primitivos. Essa vivência, por sua vez, dá
ensejo à percepção de uma série de elementos que evidenciam uma enorme distância entre tal
vida prática e a vida prática que nós, separados daquelas pessoas por muitos milênios, realizamos
de fato. A vivência cria um estranhamento, e o estranhamento é o início da filosofia (quem disse
isso foi Aristóteles...).
A situação de estranhamento diante da realidade vivenciada pode abrir portas para a reflexão.
Ou podemos simplesmente ignorá-la e continuar imersos na vida prática. O papel do educador
que aplica o jogo é abrir essas portas sem estardalhaço. Ele deve conduzir incursões eventuais
ao plano da teoria, à contemplação e reflexão a respeito da experiência vivida, tanto a imaginada
quanto a real. É nesse sentido que a metodologia aqui desenvolvida tem como base a noção de
práxis, a compreensão de que a história humana não se reduz a um fazer prático, nem tampouco
a um pensar teórico, mas a uma relação dialética entre esses dois aspectos da atividade humana.
Esperamos que o jogo ajude a refletir sobre alguns aspectos práticos e teóricos da vida, tanto
a de nossos ancestrais humanos quanto a da humanidade presente, ao poder compará-las. Para
auxiliar nessa tarefa apresentamos ao longo deste manual quadros de reflexão que buscam
indicar possíveis abordagens de alguns conceitos e relações (veja índice de quadros a seguir),
além de fornecer dicas que facilitam a aplicação do jogo em sala de aula, o que foi o objetivo
principal a guiar nossas escolhas desde o começo.
Esperamos que o jogo permita a educadores(as) e educandos(as) a vivência de momentos de
prazer e solidariedade, dos quais possa brotar o conhecimento sobre nossa história e o mundo
em que vivemos. Essas coisas são, afinal, fundamentais para a formação do ser humano que
construirá a sociedade futura, na qual a vida prática estará, quem sabe, tão afastada da nossa
quanto a nossa está da pré-histórica.

NOTAS
A dissertação e a versão eletrônica deste livro estão disponíveis no banco de produtos educacionais do programa, no
6

website da instituição (www.curitiba.ifpr.edu.br/pos-graduacao/mestrado-profissional-profept/matriculados/).

74
Índice de Quadros
Quadros “Dicas para aplicação”
Conhecendo as tabelas..................................................... 06
Fichas de personagens...................................................... 15
Fichas reserva..................................................................... 30
Simplificando regras......................................................... 37
Limites da sala de aula...................................................... 39
Relação com literatura...................................................... 45

Quadros “Reflexão”
Trabalho............................................................................... 10
Geografia.............................................................................. 11
Corpo e personalidade...................................................... 14
Tempo de jogo e tempo histórico................................... 18
Mulher na pré-história.................................................... 23
Sexualidade na pré-história........................................... 23
Infância na pré-história.................................................. 24
O líder na pré-história..................................................... 29
A morte................................................................................ 30
Agricultores e pastores.................................................... 34
Revolução neolítica........................................................... 35
Classes sociais.................................................................... 43
Individualismo................................................................... 47

75

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