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Cartilha do Mar Interior

Terras dos Lago das


Reis Linnorms Trono Alvo Reino dos A Brumas e Véus
Kalsgard Senhores dos Ferida do Mundo Mendev
Irrisen Mamutes
Nerosyan
Brevoy
Estrela Caída
Belkzen Numeria Nova Stetven

Ustalav
Varisia Urgir
Porto Enigma
Vigília
Reinos dos Afluentes
Última Caliphas
Torre Incisiva Muralha Degrau do Trono
Razmiran
Mar Fumegante Magnimar Nirmathas Lago
Korvosa Encarthan Isarn
Iadara
Tamran
Kyonin Galt
Hermea Kerse
Nidal Molthune Montanhas dos
Pangolais Cinco Reis
Canorate Druma
Alto Elmo
Elidir
Isger

Cheliax Andoran
Taldor
Egorian Almas
Oppara

Absalom
Mar Interior
Absalom
Oceano Arcadiano Katheer
Merab
Azir
Qadira
Rahadoum Thuvia
Sothis
Osirion

Ilizmagorti
Ilha
Mediogalti Olho de Katapesh
Abendego Katapesh

Terras
Encharcadas
Nex Quantium Jalmeray
Vastidão Mwangi
Niswan
As Algemas Desolação de Mana
Alkenstar
Porto Perigo

Geb

Oceano Obari
Mechitar
Sargava
Eleder
Mzali
Cartilha do Mar Interior
Esse livro Pathfinder Guia do Jogador funciona melhor com o Pathfinder Jogo de Interpretação Livro Básico de Regras, o
Pathfinder Jogo de Interpretação Guia Avançado do Jogador e o Pathfinder Jogo de Interpretação Bestiário. Embora ele seja
adequado para uso com em qualquer mundo de fantasia, ele é otimizado para o cenário de campanha Pathfinder.

ÍNDICE
O Mar Interior 2
Combate: Estilos de Luta de Espada do Mar Interior 24
Fé: Deuses do Mar Interior 26
Magia: Escolas Arcanas do Mar Interior 28
Social: Raças do Mar Interior 30
Autor • Colin McComb Editor • Erika Mona
Artista de Capa • Tyler Walpole CEO da Paizo • Lisa Stevens
Artistas de Interior • Jeff Carlisle e Carolina Eade Vice Presidente de Operações • Jeffrey Alvarez
Contador Corporativo • Dave Erickson
Diretor Criativo • James Jacobs Diretor de Vendas • Christopher Self
Diretora de Arte Senior • Sarah E. Robinson Diretor Técnico • Vic Wertz
Editor Gerencial • F. Wesley Schneider Gerente de Eventos • Joshua J. Frost
Líder de Desenvolvimento • Rob McCreary
Edição e Desenvolvimento • Judy Bauer, Christopher Agradecimentos Especiais
Carey, Sean K Reynolds e James L. Sutter Os Times de Atendimento ao Consumidor, Armazém e
Assitentência Editorial • Jason Bulmahn e Mark Moreland Website da Paizo
Estagiário de Edição • Kelley Frodel
Designer Gráfico • Andrew Vallas
Especialista em Produção • Crystal Frasier

Traduzido pelo Conselho das Algemas


Pathfinder em Português da única maneira possível

Esse livro foi traduzido, revisado e diagramado por uma única


pessoa. Imagine o que podemos fazer se você nos ajudar.
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paizo.com Versão: 0.2 (18/01/2012)

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

O Mar Interior
E
mbora incontáveis mundos pontilhem os céus, girando entorno de sóis distantes, o coração do cenário de campa-
nha Pathfinder é o vibrante planeta chamado Golarion, um lugar onde civilizações ascendem, impérios florescem,
milagres agraciam os céus e males inenarráveis se erguem das sombras para lançar um manto de escuridão sobre as
brilhantes cidades dos antigos.
Na região conhecida como o Mar Interior, os triunfos do presente são ofuscados apenas pelas maravilhas arruinadas do
passado, e um mortal audacioso pode desafiar os deuses ou se tornar um deles. Das tundras congeladas das Terras dos Reis
Linnorms até as selvas carnívoras da Vastidão Mwangi, e os desertos repletos de dervixes de Qadira até as pérgolas élficas de
Kyonin e até mesmo as metrópoles assombradas por diabos de Cheliax, as terras e águas do Mar Interior transbordam de
perigo e incontável oportunidade para aquelas almas que ousam afronta-las.
O Mar Interior, que da seu nome a região circundante, jaz entre dois grandes continentes, Avistan ao norte e Garund ao
sul. Nações florescem ao longo da costa do Mar Interior, incluindo a cidade de Absalom, fundada por um deus morto da hu-
manidade e representando talvez o maior bastião da civilização no mundo conhecido. Uma constante troca de mercadorias e
ideias entre essas nações cria uma tensão vibrante e ocasionalmente fatal entre os grandes poderes de ambos os continentes.
Essas são terras de aventura, onde nem mesmo os deuses conhecem os limites do potencial de alguém.
Essa cartilha oferece uma introdução básica para várias regiões do Mar Interior, desenvolvida para ajudar jogadores e
Mestres a se familiarizarem com o cenário e customizarem seus personagens de acordo. Para mais informação em qualquer
um dos aspectos aqui representados, veja Guia do Mundo: O Mar Interior.

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Cartilha do Mar Interior

HISTÓRIA Era da Consagração (1 CA à 4605 CA)


Entre as pessoas comuns do Mar Interior, pouco é conhecido 1 O herói Aroden ergue a Pedra Estela do coração do Mar
sobre a história antiga de Golarion. A maior parte dos humanos Interior, ascende ao status de divindade e funda Absalom.
já ouviu falar do magnifico império insular de Azlant, do qual 896 Aroden fere mortalmente o rei-mago Tar-Baphon na Ilha
Aroden, o Ultimo Homem, se ergueu e trouxe civilização para os do Terror.
povos ignorantes do continente. Os longevos elfos carregam seus 1707 Os exércitos de Taldor estabelecem a província de Andoran.
próprios contos de seu êxodo ancestral de Golarion e seu retor- 1893 Norgorber passa no Teste da Pedra Estelar e se torna um
no relativamente recente para uma terra tomada por humanos. deus.
Entretanto além dessas poucas lendas, a maior parte do povo 2361 O herói Varisiano Soividia Ustav funda Ustalav
conhece quase nada desses dias antigos, e por uma boa razão. 2497 O demônio Destruidor-de-Árvores começa a corromper
Aproximadamente 10.000 anos atrás o céu se abriu e apedrejou Kyonin.
Golarion com estrelas cadentes em um cataclismo conhecido 2632 Os elfos retornam a Golarion de seu lugar de exilio.
como O Impacto, despedaçando civilizações inteiras e levantando 2765 Bebado, Cayden Cailean passa no Teste da Pedra Estelar e se
uma nuvem de pó que bloqueou o sol e lançou o Mar Interior em torna um deus.
uma era de escuridão tanto literal quanto metafisica. Durante esse 3007 Taldor funda a província de Cheliax.
período, nações inteiras foram apagadas da face da terra, e novas 3203 O terrível mago Tar-Baphon retorna a vida como o Tirano
raças das profundezas das Terras Escuras chegaram a superfície. Sussurrante e começa a aterrorizar a Avistan central.
Quando enfim a escuridão regrediu, as pessoas começaram a re- 3313 A Rainha Bruxa Baba Yaga cria o país de Irrisen a partir do
construir. Mas embora suas novas nações se estendam largamente, leste da Terra dos Reis Linnorms
traços da grandiosidade de outrora permanecerem, o corpo de um 3827 Os Cruzados Radiantes aprisionam o Tirano Sussurrante
mundo perdido abaixo dos pés de seus descendentes. na Torre da Forca
O que segue é uma linha do tempo básica do Mar Interior, mos- 3828 Taldor funda a província de Última Muralha para se prote-
trando eventos relativamente conhecidos que se poderia esperar ger contra o retorno do Tirano Sussurrante.
que um sábio respeitado conheça. O Mar Interior conta os anos na 3832 Iomedae triunfa no Teste da Pedra Estelar e se torna Arauta
Contagem de Absalom (CA), começando com o ano em que Aroden de Aroden.
levantou a Pedra Estelar das profundezas. 4081 Cheliax se separa de Taldor, levando consigo Andoran, Galt
e Isger, começando a ascensão da Cheliax Imperial.
A Era da Escuridão (-5293 CA à -4295 CA) 4137 Cheliax ataca Absalom e falha.
-5293 O Impacto. Estrelas cadentes destroem Azlant e a Pedra 4138 Cheliax funda a colônia de Sargava em Garund.
Estelar cria o Mar Interior, dando início a Era da Escuridão. 4307 A Sociedade dos Desbravadores é fundada em Absalom.
Os elfos partem de Golarion. 4338 Nidal, a atormentada por sombras, é tomada por Cheliax.
-5103 Os orcs irrompem na superfície do mundo e lançam sua 4499 Choral, o Conquistador funda Brevoy
fúria sobre boa parte de Avistan, expulsos para cima con- 4576 A primeira ordem militante dos Cavaleiros Infernais é fun-
forme os anões cavam até a superfície em sua Busca pelo dada.
Céu

Era dos Presságios Perdidos (4606 CA aos dias atuais)


Era da Angustia (-4294 CA à -3471 CA) 4606 Ao invés de cumprir a profecia e retornar a Golarion, Aroden
O mundo, quebrado e partido, começa a se recuperar con- morre. Demônios e energias Abissais inundam Sarkoris,
forme seus povos lutam pelo poder de curar a terra devas- transformando o reino bárbaro na Ferida do Mundo. O
tada – ou domina-la. A Progênie de Rovagug emerge das Olho de Abendego se forma na costa ocidental de Garund.
profundezas pela primeira vez. 4609 Khemet I retoma Osirion dos sátrapas Kelechitas
4632 A província de Molthune se separa de Cheliax
4640 A diabólica Casa de Thrune toma controle de Cheliax.
Era do Destino (-3470 CA à -1 CA) 4655 Nirmathas se separa de Molthune.
-3470 Antiga Osirion é fundada e se destaca como um baluarte da 4661 Razmir, o Deus Vivo, estabelece a nação de Razmiran em
civilização, alcançando seu pico em -3000 CA. seu nome.
-1281 Taldor é fundada, eventualmente crescendo em um impé- 4667 O povo de Galt se separa de Cheliax na brutal Revolução
rio que domina o sul de Avistan e muito do Mar Interior. Vermelha.
-892 Os reis-magos Nex e Geb vão a guerra entre si em um con- 4669 Andoran proclama independência da diabólica Cheliax na
flito que dura mais do que um milênio. Revolução do Povo
-632 O Tarrasque emerge nas terras ao leste e reduz a ruinas in- 4674 Os piratas das Algemas se unem sob o estandarte do Rei
contáveis cidades. Tufão.
4710 O ano atual.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

ABSALOM ALGEMAS, AS
Cidade no Centro do Mundo Traiçoeiras Ilhas Piratas
Alinhamento: N Alinhamento: CN
Capital: Absalom (303.900) Capital: Porto Perigo (43.270)
Raças Principais: Humanos, anões, elfos, Raças Principais: Humanos, gno-
gnomos, meio-elfos, meio-orcs, halflings mos, meio-orcs, halflings
Religiões Principais: Abadar, Calistria, Religiões Principais: Besmara,
Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber, Pharasma
Norgorber, Sarenrae, Shelyn Linguagens: Comum, Poligloto
Linguagens: Comum, Kelês, Osiriano
Os senhores piratas das Algemas navegam de uma gama de por-
Absalom, a Cidade no Centro do Mundo, é a maior, mais rica tos criminosos, escondendo suas atividades ilícitas sob a cobertura
e mais famosa de todas as cidades da região do Mar Interior. Ela do voraz Olho de Abendego. Ruinas esquecidas de uma civilização
é também a capital da nação de Absalom, que engloba as ilhas antiga pontilham o arquipélago, seus arruinados muros de pedra
de Kortos e Erran no olho do Mar Interior. Dito como fundada entalhados com imagens terríveis de canibalismo e sacrifício de
pelo próprio deus Aroden, Absalom é construída entorno da Pedra sangue. Tão perturbadoras são essas imagens que 600 anos atrás
Estelar que fica em uma catedral no topo de um pilar de rocha exploradores Chelianos marcaram a região como assombrada e
circundado por um foço sem fundo bem no centro da cidade. A amaldiçoada em seus mapas e continuaram rumo ao sul para fun-
Catedral da Pedra Estelar pode ser alcançada por três pontes – mas dar a colônia de Sargava.
apenas aqueles que buscam vastos tesouros ou divindade ousam Durante os últimos 30 anos, os corsários das Algemas têm des-
tentar, e preciosos poucos conseguem. Absalom é o principal cen- frutado de um sucesso sem precedentes. Todos os Capitães Livres
tro de comércio do mundo, atraindo viajantes de toda a Golarion, são habilidosos em contornar as bordas perigosas do Olho de
que trazem consigo costumes, moeda e culturas. Abendego, dando a eles uma forma fácil de evadir pilotos menos
As muitas vizinhanças de Absalom incluem a Corte Ascendente, experientes. As Algemas atualmente consistem de uma coleção
lar de centenas de igrejas; a massiva fortaleza de Forte Azlanti; o variada de portos bandidos e escravistas, onde piratas encontram
bairro mercantil chamado de As Moedas; o artístico Distrito das porto seguro e comercializam sua pilhagem ilícita com comer-
Heras; o rico Distrito da Pétala; e o Bairro Sábio, que contem edi- ciantes inescrupulosos. Um poderoso Capitão Livre governa cada
fícios governamentais. Fora da cidades, as Terras Tumulares são porto, dividindo o saque de incursões recentes e administrando
cobertas com incontáveis castelos de sitio – as fortalezas abando- justiça pirata se necessário.
nadas e arruinadas de pretensos conquistadores. As Algemas tem apenas um aliado verdadeiro – a antiga colônia
É dito que quem controla Absalom pode governar o mundo, e Cheliana de Sargava. Em troca por defender a colônia de Cheliax,
é certamente verdade que facções tramam incessantemente para os Capitães Livres agora recebem um tributo regular de madei-
conquistar a cidade, tanto de fora como de dentro de seus muros. ra e escravos de Sargava. Em outros lugares, os saqueadores das
Talvez nenhuma outra cidade em toda a Golarion possua tantas Algemas são temidos e odiados, particularmente por Cheliax e
possibilidades para aventura, intriga e excitação a cada esquina. Rahadoum, que sofrem o grosso das depredações dos Capitães
Livres.
Traços
Os seguintes são traços regionais de Absalom. Traços
Absaloniano Ousado (Regional): Você cresceu nas ruas de Os seguintes são traços regionais das Algemas.
Absalom e trabalhou tanto como guia quanto guarda costas para Navegador das Algemas (Regional): Você é familiar com as trai-
visitantes na cidade. Você ganha um bônus de traço +1 em testes de çoeiras costas, correntes e marés das Algemas, e você pode usar
Iniciativa e testes Conhecimento (local). esse conhecimento em qualquer lugar. Você ganha um bônus de
Cosmopolitano (Regional): Sua exposição a grande varieda- traço +1 em testes de Conhecimento (natureza) e Conhecimento
de de culturas de todo o Mar Interior lhe deu um bom ouvido (geografia) quando no oceano. Você também ganha um bônus de
para linguagens. Você ganha um bônus de traço +1 em testes de traço +1 em jogadas de Nadar, e Nadar é sempre uma pericia de
Linguística, e Linguística é sempre uma perícia de classe para você. classe para você.
Correr na Tempestade (Regional): Você navegou em alguns dos
mais bravios mares de Golarion, e contornou o Olho de Abendego.
Você está acostumado com as guinadas e solavancos dos navios,
mesmo em uma tempestade, e ganha um bônus de traço +2 em
tesntes de Acrobacia para manter-se em pé terreno desnivelado ou
superfícies instáveis.

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Cartilha do Mar Interior

ANDORAN BELKZEN
Pátria da Liberdade Lar Selvagem dos Orcs
Alinhamento: NB Alinhamento: CM
Capital: Almas (76.600) Capital: Urgir (28.700)
Raças Principais: Humanos, anões, elfos, gno- Raças Principais: Orc, meio-orcs, humanos
mos, halflings Religiões Principais: Lamashtu, Rovagug,
Religiões Principais: Abadar, Cayden Cailean, Zon-Kuthon
Erastil, Iomedae, Shelyn Linguagens: Orc
Linguagens: Comum
Quando os anões irromperam das Terras
Através da história, Andoran tem servido a impérios – primeiro Escuras, eles empurraram os orcs a sua fren-
Taldor, e depois Cheliax. Em ambos os casos, os Andoranos rom- te, e quando eles chegaram a superfície, eles
peram suas ligações quando seus mestres distantes se tornaram tentaram exterminar seu inimigo ancestral
opressivos demais. Em 4669 CA, Andoranos se revoltaram contra a de uma vez por todas. Os orcs fugiram para
ascensão da diabólica Cheliax, e ao fazê-lo, criaram uma revolução as montanhas, mas liderados por um general
que derrubou a antiga nobreza e fortaleceu os comerciantes e o chamado Belkzen, eles finalmente viraram
cidadão comum em um experimento democrático emergente. Os a maré e tomara uma Cidadela do Céu dos
aventureiros do país vem a si mesmos como libertadores e evan- anões. De dentro de seus muros, eles detive-
gelistas contra feudalistas, monarquistas e escravagistas. Embora ram o avanço anão e até lançaram contra-ata-
Andoranos nem sempre concordem uns com os outros, eles são ques. Feridos e sangrando, os anões se retira-
unidos em seu ódio pela escravidão, e buscam erradica-la sempre ram, e o Domínio de Belkzen nasceu, atraindo
que possível. A missão de Andoran é espalhar a liberdade – pessoal, orcs de toda a Avistan para se unirem sob um
econômica e intelectual – e ela criou unidades de elite de soldados, único estandarte esfarrapado.
chamados Cavaleiros da Água, devotados a esse proposito. Belkzen jaz no alto de um vale grande, denteado e iso-
Andoran é um belo país, coberto com campos e florestas, nas- lado que sofre tremendas enchentes anuais conforme a camada
centes e lagos. Embora outrora ele tenha visto extensivas batalhas de neve das montanhas acima derrete. Mamutes, tigres dentes de
em seus campos férteis, as guerras foram para outro lugar desde sabre e outros tipos de megafauna chamam o vale de lar, e vagam
então, e ele é agora primariamente pacifico. O povo de Andoran para aonde desejam. Locais de poder incrível e idade ancestral,
trabalha duro para garantir que continue assim. como o Cenotáfio do Tirano Sussurrante e o Oraculo de Enxofre,
O país é devoto do igualitarismo e da oportunidade, embora lar de sacerdotes videntes orcs, também pontilham a paisagem ás-
velhos hábitos custem a morrer para alguns. As elites que perde- pera, atraindo aventureiros buscando seus segredos e pretensos
ram suas propriedades quando se recusaram a apoiar a secessão de conquistadores desejando controla-los.
Andoran de Cheliax ainda tramam formas de restaurar seu poder, As muitas tribos do Domínio de Belkzen vivem em paz
e agentes inimigos vem de todo o Mar Interior para derrubar o umas com as outras durante a estação de chuva abundante, mas
governo infante armando guerrilhas militantes, fomentando a se- quando as estações secas começam, eles naturalmente caem em
dição e pregando contra a legitimidade do Governo Comum. competição selvagem novamente. Os recursos da terra são muito
escassos para que ela se una sob um único líder por muito tem-
Traços po. Alguns poucos recintos humanos, como Trunau, existem aqui
Os seguintes são traços regionais de Andoran. também, resistindo contra os inimigos que se lançam contra seus
Guerreiro da Liberdade Andorano (Regional): Você dedicou sua muros.
vida a luta contra a opressão, a tirania e a escravidão. Você ganha
um bônus de traço +1 em rolagens de ataque e dano contra escrava- Traços
gistas ou qualquer criatura controlando alguém contra a vontade. Os seguintes são traços regionais de Belkzen.
Escravo Liberto (Regional): Você nasceu ou se tornou um escra- Dominador (Regional): O sangue da dominância corre espes-
vo, mas foi libertado por abolicionistas Andoranos. Sua força de so no lar selvagem dos orcs. Você recebe um bônus de traço +2
vontade poderosa o ajudou a perseverar no cativeiro e lhe deu for- em todas as tentativas de desmoralizar um oponente em combate
ça para começar de novo do nada em sua nova vida em Andoran. usando a pericia Intimidar.
Você ganha um bônus de traço +1 em salvamentos de Vontade. Destruidor de Formações (Regional): Crescer próximo da fron-
teira entre Belkzen e Última Muralha lhe ensinou como atacar
linhas de combate inimigas e esmaga-las rapidamente. Quando
investindo, adicione 3 metros a sua velocidade base.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

BREVOY CHELIAX
Disputa Entre Casas Nobres Império Diabólico em Declínio
Alinhamento: CN Alinhamento: LM
Capital: Nova Stetven (32.850) Capital: Egorian (82.100)
Raças Principais: Humanos, anões Raças Principais: Humanos, gnomos,
Religiões Principais: Abadar, Gorum, halflings, tieflings
Pharasma Religiões Principais: Abadar, Asmodeus,
Linguagens: Comum, Draconico, Hallito, Erastil, Iomedae, Zon-Kuthon, diabolis-
Escaldo, Varisiano. mo
Linguagens: Comum, Infernal
Aproximadamente 200 anos atrás, Choral, o Conquistador (com
a ajuda de seus aliados dragões vermelhos) unificou os países em A morte de Aroden lançou Cheliax em desordem. A Doutrina
guerra do norte de Issia e sul de Rostland sob uma única bandeira, da Queda Estelar afirmava inequivocamente que o deus viria para
e seus descendentes na Casa Rogarvia impõem essa harmonia pela substituir o Imperador de Cheliax em 4606 CA e anunciar um rei-
força da espada. Agora os Rogarvias se foram; os antigos gover- no de paz. Ao invés disso, a morte de Aroden abriu um vácuo de
nantes de Issia, os Surtovas, tomaram o controle; e a frágil aliança poder politico e religioso do qual os nobres de Cheliax se aprovei-
entre os dois outrora rivais está à beira de se despedaçar. Mesmo taram. Por mais de 30 anos, a guerra civil assolou Cheliax até que
assim, Brevoy é um parceiro comercial poderoso de várias nações, enfim a Casa de Thrune produziu a arma suprema: uma aliança
incluindo Mendev, Numeria e até mesmo os criminosos Reinos com o Inferno. Quando a igreja de Asmodeus se tornou parte da
dos Afluentes. burocracia oficial do governo, muitas de suas províncias se rebela-
Issia é um lugar de colinas escarpadas cobertas de seixos e ar- ram ao invés de servir ao Inferno – Andoran e Galt se revoltaram e
bustos, seu solo ruim possuindo uma terra igualmente pobre para Korvosa e Sargava se tornaram independentes.
o plantio. O povo é formado primariamente por pescadores, em- Apesar desses contratempos, Cheliax permanece como uma das
bora séculos atrás eles fossem salteadores temidos, atacando de nações mais poderosas de Golarion. Sua Marinha Imperial con-
cima a baixo do Rio Seleen. trola a entrada do Mar Interior, e seus comerciantes atravessam as
Rostland é o celeiro do norte, uma planície vasta e fértil ao sul terras do mundo conhecido para trazer itens exóticos e raridades.
da Floresta Gronzi. Ela é pontilhada com fazendas trabalhadas A nobreza Cheliana é traiçoeira e manipulativa, como se pode es-
cuidadosamente por famílias protegidas pelos senhores da espada perar que diabolistas sejam, sempre manobrando por uma posição
Aldori e lar de um observatório mágico – selado do mundo exte- aos olhos de corte Thrune.
rior no mesmo dia em que os Rogarvias desapareceram. Ninguém A adoração patrocinada pelo estado de Asmodeus garante que
entrou ou saiu de seus muros desde então, e magica alguma pode os cidadãos expressem sua subserviência ao Inferno, embora sua
penetrar a barreira. fidelidade verdadeira esteja em outro lugar. Chelaxianos tem se
tornado desconfiados e insulares e vendem uns aos outros para
Traços inquisidores Asmodeanos ou Cavaleiros Infernais sem hesitar por
Os seguintes são traços regionais de Brevoy. um único momento. Cheliax aplica uma disciplina absoluta de lei
Nobre Issiano (Regional): Você é a progênie de uma das casas e ordem, e o que seriam consideradas imoralidades em outros paí-
nobres rivais de Brevoy, e é bem versado em manobrar através do ses são meramente negócio altamente tributados aqui.
mundo impiedoso da politica de Brévica. Você ganha um bônus de
traço +1 em testes de Conhecimento (nobreza) e Sentir Motivação. Traços
Pajem de Senhor da Espada (Regional): Você treinou com os se- Os seguintes são traços regionais de Cheliax.
nhores da espada Aldori, e embora ainda não seja você mesmo um Aspirante a Cavaleiro Infernal (Regional): Sua família tem uma
senhor da espada, você aprendeu como atacar poderosamente com longa tradição de serviço nos Cavaleiros Infernais, e sua criação
sua arma. Você ganha um bônus de ataque +1 para confirmar acer- e treino rigorosos lhe deram uma forte aura de comando. Você
tos críticos quando usando uma arma com lamina na qual você ganha um bônus de traço +1 em testes de Intimidar, e Intimidar é
seja proficiente. sempre uma perícia de classe para você.
Revolucionário Secreto (Regional): Você buscar retornar Cheliax
a seu apogeu antes da ascensão da Casa de Thrune. Você tem trei-
nado a si mesmo para resistir ao interrogatório e a tortura caso
você seja capturado. Você ganha um bônus de traço +1 em salva-
mentos de Vontade contra efeitos de ação mental e em salvamen-
tos de Fortitude contra drogas ou venenos.

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Cartilha do Mar Interior

DESOLAÇÃO DE MANA DRUMA


Terra Desolada de Magia Morta Paraiso Religioso dos Mercadores
Alinhamento: LN Alinhamento: LN
Capital: Alkenstar (53.600) Capital: Kerse (18.300)
Raças Principais: Humanos, anões, gigan- Raças Principais: Humanos, anões
tes Religiões Principais: Abadar, Torag,
Religiões Principais: Abadar, Erastil, Irori, Profecias de Kalistrade
Torag Linguagens: Comum, Anão
Linguagens: Anão, Kelês, Osiriano

Situada entre Nex e Geb, a Desolação de Mana é um pesadelo em O montanhoso e isolado pais de Druma possui as minas de
eterna mudança de deserto destruído por magia eternamente re- gemas e metais preciosos mais produtivas de Avistan, fazendo de
torcido pelos duelos de magia ancestrais entre os reis-magos e seu seus lideres – seguidores religiosos das mercantis Profecias de
poderosos servos. Essa proibitiva paisagem é a fronteira flutuante Kalistrade – ricos além do que se pode imaginar, assim como as
e não clamada entre as duas nações. A destruição invocada através profecias previram a mais de 2000 anos atrás. Em Druma dinheiro
dessa vasta faixa de deserto transformou a paisagem em algo mu- não é tudo – é a única coisa.
tável e estranho e enquanto essa terra caótica e insana pareça cla- Os anões, outrora ativos em Druma, estão se voltando para den-
ramente magica, o lugar está na verdade morto para a magia: todo tro, deixando os Kalistrocratas humanos cada vez mais em con-
o poder mágico disponível foi consumido por essas tempestades trole do país. Os lideres do país são burocratas em tempo parcial
do caos, e todos que tentem lançar uma magia aqui estão simples- na Resplandecente Burocracia de Druma, mas eles são plutocratas
mente gastando suas energias. em tempo integral. Apenas os menos ricos servem a burocracia
O perigo imprevisível e os habitantes sobrenaturais da em tempo integral, mas eles o fazem apenas para amentar sua ri-
Desolação de Mana prometem uma morte rápida para a maioria queza pessoal. Muitos refugiados dos vizinhos mais perigosos de
dos exploradores, mas alguns poucos exilados políticos, escravos Druma vão até lá para fazer uma carreira para si, mas a falta de
fugitivos e pensadores dissidentes encontram seu caminho atra- riqueza material os cimenta da mais baixa classe social. Muitos
vés da Desolação para o Grão-Ducado de Alkenstar, uma cidade- buscam uma vida melhor entrando no exército de Druma, a Liga
-estado independente de maravilhas tecnologias no sopé das mon- Mercenária. Os onipresentes “Jaquetas Negras” escoltam caravanas
tanhas ocidentais. e delegações de comércio Drumanesas e patrulham o Mar Interior
Sem magia para ajuda-los, o povo de Alkenstar se voltou a alqui- para proteger os interesses de seus mestres. Sua única missão é
mia, engenharia e metalurgia para sobreviver. Os anões da Cidadela garantir que a prosperidade Drumanesa aumente – e portanto que
do Céu de Fortaleza de Dongun abastecem os engenheiros, alqui- os pagamentos extras que eles recebem aumentem também.
mistas e metalurgistas de Alkenstar com metais e minerais, e esses Os fiéis de Kalistrade toleram os não-crentes, mas usam luvas
artesãos então desenvolvem intricadas maquinas de mecanismo brancas que vão até os cotovelos para evitar contato com eles.
de relógio e estruturas de tirar o folego. A impressionante Forja Descrentes nunca avançam muito longe na burocracia, não impor-
de Armas de Alkenstar fabrica a maior parte das armas de fogo de ta que outros méritos eles possam ter e seguidores das Profecias
Golarion, embora o Grão-Ducado mantenha a maior parte das ar- sempre favorecem uns aos outros em negociações financeiras.
mas que produz. Os marechais de armas de Alkenstar empunham
suas armas de fogo em defesa da nação – fazendo de Alkenstar um Traços
dos países mais pesadamente defendidos em Garund. Os seguintes são traços regionais da Desolação de Mana.
Devoto de Kalistrade (Regional): Como um seguidor das
Traços Profecias de Kalistrade, você entende a importância de um bom
Os seguintes são traços regionais da Desolação de Mana. negócio. Você ganha um bônus de traço +1 em testes de Avaliar e
Defensor de Alkenstar (Regional): Você tem vivido em Alkenstar um bônus de traço +1 em testes de Blefar quando tentando fazer
e servido na sua milícia. Você sabe aonde mirar para causar o maior negócio com um descrente.
dano. Você ganha um bônus de traço +1 em todas as rolagens para Lealdade Comprada (Regional): Como um membro da Liga
confirmar acertos críticos com armas de ataque à distância. Mercenária de Druma, você é totalmente leal ao titular de seu con-
Sobrevivente da Desolação de Mana (Regional): Você cresceu trato – pelo menos até que ele termine. Uma vez por dia, quando
na vastidão destroçada da Desolação de Mana, ou passou bastante protegendo alguém que contratou seus serviços, você pode rolar
tempo por lá, e as condições severas do lugar fortaleceram seu cor- duas vezes quando fazendo salvamentos de Vontade contra efeitos
po. Você ganha um bônus de traço +1 em salvamentos de Fortitude. de enfeitiçamento e ficar com o melhor resultado.

7
COMPANHEIRO DO JOGADOR

GALT GEB
Revolução Eterna Domínio dos Mortos
Alinhamento: CN Alinhamento: LM
Capital: Isarn (42.700) Capital: Mechitar (42.000)
Raças Principais: Humanos, Raças Principais: Humanos, mortos-vivos
meio-elfos, halflings Religiões Principais: Nethys, Urgathoa,
Religiões Principais: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Zon-Kuthon
Norgorber, Shelyn Linguagens: Kelês, Osiriano
Linguagens: Comum, Hallito

A história de Galt é cheia de filósofos, artistas e outros revo- Geb é única entre as nações de Golarion, uma terra onde um
lucionários culturais cujas criações tiveram impacto em todo o governante morto-vivo reina sobre uma vasta rede de necroman-
mundo. Essa história está caindo no esquecimento, entretanto, um tes, legiões de esqueletos guerreiros, escravos zumbis nos campos
golpe sangrento por vez. A Revolução Vermelha começou pouco e bens móveis humanos que servem apenas para alimentar a fome
depois da Casa de Thrune tomar controle de Cheliax. Ao invés de da aristocracia morta-viva. O país foi devastado pelas guerras entre
se submeterem aos diabolistas, filósofos Galtanos começaram a os reis-magos Nex e Geb. Quando Nex conjurou cataclismos sobre
minar as bases do direito divino dos reis. As palavrar de Hosetter e Geb, Geb respondeu animando os mortos como soldados mortos-
Jubannich inflamaram a população e inspiraram rebelião; o povo -vivos. Quando Nex desapareceu, Geb jurou não descansar até ter
derrubou os Chelaxinos e criou o Conselho Revolucionário para certeza de que seu nêmese estava além da vingança – ele voltou
ajudar a construir uma nova terra. As primeiras coisas que eles como um fantasma acorrentado a seu próprio ódio e agora gover-
construíram, entretanto foram as lâminas finais, terríveis dispositi- na com sua lich-consorte, a Rainha Meretriz Arazni.
vos que trouxeram uma justiça rápida e humana – e perverteram o Mais de 4.000 anos depois, os dois países estão nominalmente
amor pela vida de Galt em um amor pela sangue. em paz; de fato, Geb não faz nenhum movimento evidente contra
Agora, ao invés de assegurar um governo confiável, essa terra qualquer inimigo externo, mas as consequências da guerra são cla-
encharcada de sangue viu mais de uma dúzia de governos em 60 ramente evidente na população de mortos vivos que permeia to-
anos, e cada um mais frágil e brutal que o anterior. As grandes dos os níveis da sociedade. Mortos-vivos conscientes são comuns
esperanças da Revolução Vermelha se degeneraram na anarquia na sociedade de Geb e de acordo recebem todos os direitos como
da Revolução Eterna, alimentada por agentes Chelianos e descen- cidadãos. Os vivos (chamados de “os respirantes”) desfrutam de
dentes das famílias nobres que fugiram no início da Revolução. A igual cidadania, dependendo de seus status; mas currais de escra-
única constante em Galt é a própria mudança e a fome sem fim vos humanos criados em cativeiro fornecem nutrição para os mor-
das lâminas finais. tos e poder para as magias dos Lordes de Sangue, os necromantes
Galt não é um lugar seguro para estranhos e aqueles que ousam reais jurados a servir Geb.
entrar nessa terra encharcada de sangue para saquear os tesou- O limite sul de Geb faz fronteira com a Desolação de Mana e
ros inestimáveis da aristocracia ausente precisam ter certeza de todas as formas de abominações atravessam a fronteira para Geb
se protegerem das turbas errantes buscando regar os campos da e rasgam e destroem tudo que encontram. As florestas distorcidas
anarquia. abrigam terrores além da imaginação – e em Geb, isso quer dizer
muito.
Traços
Os seguintes são traços regionais de Galt. Traços
Orador Inspirado (Regional): Você aprendeu as artes da orató- Os seguintes são traços regionais de Geb.
ria e sabe como falar com multidões para enerva-las ou para acal- Inimigo dos Mortos-Vivos (Regional): Sua repugnância pela for-
ma-las. Você ganha um bônus de traço +1 em testes de Blefar e ma que a aristocracia morta-viva de Geb trata os vivos inspirou
Diplomacia quando lidando com grupos de 10 pessoas ou mais. ódio em você. Você ganha um bônus de traço +2 em jogadas de
Observador Silencioso (Regional): Você pode sentir um humor salvamento contra qualquer magia ou habilidade similar à magia
ruim surgindo em uma multidão e sabe como fugir de turbas en- de uma criatura morta-viva.
raivecidas quando elas buscam vitimas para sua ira. Você ganha Amigo dos Mortos (Regional): Sua associação próxima com os
um bônus de traço +1 em testes de Sentir Motivação em multi- mortos-vivos inteligentes de Geb concedeu parte da essência so-
dões e um bônus de traço +1 em testes de Furtividade em ruas de brenatural deles a você e essa essência o ajuda a lidar com mortos-
cidades. -vivos. Você recebe um bônus de traço +2 em testes de Diplomacia
contra mortos vivos sencientes.

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Cartilha do Mar Interior

IRRISEN ISGER
Terra de Inverno Eterno Serviçal de Cheliax
Alinhamento: NM Alinhamento: LN
Capital: Trono Alvo (24.900) Capital: Elidir (11.900)
Raças Principais: Humanos, fadas, gi- Raças Principais: Humanos, elfos,
gantes do gelo, lobos do inverno anões, gnomos, halflings
Religiões Principais: Lamashtu, Zon- Religiões Principais: Asmodeus,
Kuthon Erastil, diabolismo
Linguagens: Hallito, Escaldo Linguagens: Comum

A quase 1400 anos atrás, o território que se tornaria a atual Quando a Casa de Thrune ascendeu ao trono de Cheliax, muitos
Irrisen pertencia aos poderosos Reis Linnorms. Durante um in- domínios Chelianos se libertaram do Império. Isger não foi um
verno particularmente rigoroso, um exercito de trolls de pele azul deles e tanto Galt como Andoran apontam sua miserável servidão
e fadas do gelo marcharam descendo da Coroa do Mundo, lide- como uma ilustração da necessidade da revolução. Isger teve pou-
rados pela medonha bruxa Baba Yaga, uma feiticeira do Grande ca escolha; Cheliax poderia permitir que outras colônias escapas-
Além. A Rainha das Bruxas rapidamente subjugou a região, matan- sem, mas Isger ocupa rotas comerciais cruciais para a sobrevivên-
do qualquer um que resistisse e escravizando o resto. A luta termi- cia do império. Em cruel agradecimento a esse suporte vital a seus
nou apenas 23 dias depois de começar e a nação de Irrisen nasceu. objetivos imperiais, Cheliax impõem pesadas obrigações a Isger,
A terra esta presa no coração do inverno desde então. tanto monetárias como politicas.
Essa terra feérica tem poucos amigos no norte congelado. Os As rotas comerciais em Isger através o famoso Rio Conerica
Reis Linnorms estão em constante guarda contra os saques que formam uma teia de estradas dando acesso a Druma e aos inesti-
roubam seus suprimentos, armas e crianças. Os Senhores dos máveis mercados entorno do Lago Encarthan. Primeiro Taldor e
Mamutes tem uma inquieta trégua, mas reconhecem a lenta acu- depois Cheliax, arrancaram os poucos recursos naturais que Isger
mulação de tropas na sua fronteira ocidental como o prelúdio de possuía a muito tempo. Agora os maiores desafios de Isger vem
outra invasão monstruosa. Ninguém pode dizer o que Baba Yaga de dentro: os goblins da Floresta do Tremor deixaram milhares
fará quando ela retornar a Irrisen de sua última excursão de um mortos e os poucos restantes do pequeno e mal armado exército
século de duração através do Grande Além, mas todos temem sua de Isger precisam patrulhar as rotas comerciais ou sofrer a fúria
divina maestria da bruxaria. de Cheliax. Isso mantem o resto do país aberto a bandidagem e o
Símbolos tem um papel importante em Irrisen em espantar a único recurso que o governo tem é oferecer recompensas pelos
má sorte e a ira de Baba Yaga e sua progênie. Motivos de gatos, ca- lideres bandidos, abertas a qualquer um.
chorros, portões e arvores são encontrados por toda a Irrisen ador- As Guerras do SanguWe Goblin criaram milhares do órfãos. Em
nando as portas, padieiras, ferramentas, roupas, armas, armaduras resposta, a igreja de Asmodeus criou orfanatos para alimentar e
e lareiras. Cães e gatos são animais de estimação comuns e símbo- vestir os jovens esquecidos, trazendo-os para o seio de Asmodeus
los vivos de boa sorte em quase qualquer habitação e em nenhuma e criando aterrorizantes adultos de coração negro: Cavaleiros
casa falta uma porta por onde eles possam entrar. Embora corvos Infernais e monges que baseiam seus estudos nas mais negras ar-
sejam adorados e familiares comuns, gralhas são vistas como má tes do Inferno.
sorte e caçadas e mortas a primeira vista.
Traços
Traços Os seguintes são traços regionais de Isger.
Os seguintes são traços regionais de Irrisen. Caçador de Recompensas (Regional): Você fez sua missão ajudar
Guerreiro do Inverno (Regional): Você cresceu nas terras géli- a trazer os bandidos de Isger a justiça. Você recebe um bônus de
das de Irrisen e sobreviver na neve fria do inverno é natural para traço +1 em testes de Sobrevivência para encontrar ou seguir ras-
você. Você recebe um bônus de traço +1 em testes de Furtividade e tros e um bônus de traço +1 em testes de Percepção para evitar ser
Sobrevivência em terreno coberto por neve ou gelo. surpreendido.
Alma do Inverno (Regional): O inverno eterno de Irrisen é tão Orfão Isgeri (Regional): Você cresceu em um dos muitos orfa-
parte de você como da terra. Você pode conjurar raio de gelo uma natos Asmodeanos que pontilham o interior de Isger. Tenha você
vez por dia como uma habilidade similar a magia. Isso é lançado aceitado ou não seus ensinamentos, sua doutrinação rígida nas
no maior nível de conjurador adquirido; se você não possuir níveis mãos das “freiras diabas” fortaleceu seu corpo para a punição. Você
de conjurador, isso funciona como NC 1. recebe um bônus de traço +1 em salvamentos de Fortitude.

9
COMPANHEIRO DO JOGADOR

JALMERAY KATAPESH
Reino do Impossível Bazar do Bizarro
Alinhamento: CN Alinhamento: N
Capital: Niswan (10.300) Capital: Katapesh (212.300)
Raças Principais: Humanos Raças Principais: Humanos, gnolls, gno-
Religiões Principais: Irori, Nethys, mos, meio-orcs, jann
numerosas religiões Vudranesas Religiões Principais: Abadar, Irori, Nethys,
Linguagens: Vudrano Sarenrae
Linguagens: Comum, Kelish, Osiriano,
Uma ilha na altura da costa de Nex, Jalmeray é o mais ocidental Tien, Vudranês
dos Reinos Impossíveis de Vudra. Aqui, gênios servem a humanos
em palácios massivos de ouro e mármore, fontes internas circulam É dito que em Katapesh um comprador pode encontrar qualquer
vinho no lugar de água e gigantesco, mas perfeitamente simétricos coisa que seu coração desejar – qualquer coisa mesmo. Enquanto
monastérios de Irori instruem centenas de habilidosos monges. Absalom pode ser o centro da civilização do Mar Interior, Katapesh
Para visitantes das nações do Mar Interior, tudo em Jalmeray pare- é o coração pulsante das rotas comerciais de Golarion. Qualquer
ce muito maior e grandioso. coisa, do mundano ao bizarro pode ser comprada e vendida nas
Os Jalmeranos são habilidosos aprisionadores de gênios e ou- tendas, lojas e ruas da capital movimentada de Katapesh. As po-
tras criaturas elementais e tem forjado uma fabulosa série de liticas comerciais de Katapesh – ou melhor, a falta de qualquer
monumentos e monastérios nessa ilha, que foi dada como pre- proibição no comércio – permite a cidade oferecer prazeres in-
sente ao marajá Vudrano Khuben-Sald pelo arquimago Nex 4000 disponíveis em qualquer outro lugar de Golarion, tal como o nar-
anos atrás. Os maiores monastérios são chamados de Casas da cótico pesh. Ainda mais contrabando ilícito pode ser encontrado
Perfeição, onde estudantes aprendem a afiar suas mentes e corpos no mercado Tendas Noturnas: venenos, doenças, relíquias contra-
com rigorosa disciplina. Qualquer um que possa passar por uma bandeadas, magias proibidas e muito mais. Katapesh também é
série de desafios é convidado a estudar com eles, mas os desafios uma movimentada cidade de escravos e os Cavaleiros da Águia de
são assustadores: pretensos estudantes precisam correr contra um Andoran tomam como sua obrigação perseguir escravagistas via-
djinni, lutar com um shaitan e vencer um efreeti pela astucia. Mas jando para ou de Katapesh.
mesmo aqueles que falham em serem aceitos ainda podem estu- A maior parte dos desertos e savanas de Katapesh ainda são sel-
dar em uma das escolas menores, contanto que demonstrem algu- vagens e tribos barbaras de gnolls vagam pelas planícies em busca
ma habilidade ou talento nas artes de luta. de escravos para vender nos bazares da cidade – onde estranha-
Embora poucos estrangeiros realmente entendam as artes estra- mente, eles são bem vindos, embora fora da cidade os gnolls sejam
nhas ensinadas em Jalmeray, o ainda mais estranho povo do Reino desprezados.
Impossível ganhou o respeito – se não a confiança – de outras na- O poder reside firmemente nas mãos dos misteriosos Mestres
ções do Mar Interior e a ilha está em grande parte em paz com do Pacto, criaturas inumanas cobertas de véus e mantos que es-
seus vizinhos. condem cada centímetro de seus corpos de mais de 2 metros de
altura. Esses plutocratas impõem poucas leis, mas essas poucas são
Traços executadas pelos metálicos Aluum, golems movidos pelas almas
Os seguintes são traços regionais de Jalmeray. de escravos idosos.
Candidato a Perfeição (Regional): Você começou o treinamento
em uma das Casas da Perfeição e afiou seu corpo, mente e espirito Traços
em uma bem treinada arma. Você recebe um bônus de traço +1 em Os seguintes são traços regionais de Katapesh.
rolagens de ataque de ataques de oportunidade feitos com golpes Filho de Mercador (Regional): Um de seus parentes próximos foi
desarmados. um comerciante talentoso nos bazares movimentados de Katapesh
Segredo do Reino Impossível (Regional): Você estudou o co- e lhe ensinou cedo na vida como ver o valor inato de qualquer
nhecimento ancestral de Vudra em um monastério em Jalmeray e objeto. Você recebe um bônus de traço +1 em testes de Avaliar e
aprendeu um segredo místico que potencializa sua habilidade na Avaliar é sempre uma pericia de classe para você.
magia. Escolha uma magia quando escolher essa característica – de Viciado em Pesh (Regional): Você passou vários anos viciado em
agora em diante, sempre que conjurar essa magia, você o faz com pesh, um vicio que você pode ou não ter largado. Você começa ape-
nível de conjurador +1. nas com metade do dinheiro inicial, mas seu conhecimento do
estilo de vida pesh lhe da um bônus de traço +1 em testes de Blefar,
Conhecimento (local) e Sentir Motivação. Uma dessas perícias (a
sua escolha) é sempre uma pericia de classe para você.

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Cartilha do Mar Interior

KYONIN MAR FUMEGANTE


Reino dos Elfos Ilhas Remotas do Norte
Alinhamento: CB Alinhamento: CN
Capital: Iadara (56.340) Capital: Nenhuma
Raças Principais: Elfos, gnomos, meio-el- Raças Principais: Humanos, el-
fos, humanos fos, gnomos
Religiões Principais: Calistria, Desna, Religiões Principais: Desna, Erastil, Gorum, Gozreh, Torag
Nethys Linguagens: Azlante, Comum, Élfico, Hallito, Escaldo
Linguagens: Élfico
A porção do oceano Arcadiano situada na altura da costa noroes-
Logo antes do Impacto, a maioria dos elfos abandonou Golarion te de Avistan, o Mar Fumegante se estende da fronteira de Cheliax
através de portais mágicos chamados “portões élficos”. Quando o até os limites da Coroa do Mundo, onde geleiras do tamanho de
demônio Destruidor-de-Árvores foi exilado em Golarion em 2497 nações se despedaçam umas nas outras e nevoas de baixa altitude
CA, a corrupção demoníaca das exuberantes florestas de Kyonin dão ao mar seu nome. Nenhuma nação governa a totalidade do
agitou os elfos para a ação no distante mundo onde eles se refu- Mar Fumegante e para a maior parte dos residentes das costas so-
giaram e eles logo marcharam de volta a Golarion para respon- litárias e ilhas partidas da região, suas águas são território neutro,
der ao desafio. Embora eles não tenham sido capazes de matar pertencendo apenas a aqueles que pescam nelas.
Destruidor-de-Arvores, eles o aprisionaram no bosque retorcido O Arquipélago Elo de Ferro é o maior grupo de ilhas do Mar
chamado de Sarça Emaranhada – e então tentaram encontrar sen- Fumegante, mais da metade das quais são clamadas pelos clãs dos
tido em seu mundo mudado. Reis Linnorms. A ponta mais ocidental desse arquipélago abriga
Repleto de beleza pastoral e paisagens pitorescas, Kyonin é o os estranhos habitantes mascarados da Torre Incisiva. Esses in-
maior enclave dos elfos em Golarion. Sua cidade capital, Iadara, é quietantes elfos cinzentos parecem frios e estranhos e estão entre
um fino arranjo de madeira, prata e torres de cristal construída em os poucos falantes fluentes de Azlante na região do Mar Interior.
perfeita harmonia com a floresta. Sua beleza, entretanto, é engana- Seus lendários flutuantes arrebatam rápida e furtivamente sobre
dora – Iadara é coberta de níveis sobre níveis de ilusões artísticas. as ondas, guardando as ruinas da perdida Azlant de todos aqueles
Em eras passadas, essas ilusões transformavam a cidade inteira em que buscam saqueá-las.
uma tela, mas ilusões atuais refletem a tendência isolacionista dos Mais ao sul, o dragão dourado Mengkare decreta seu “Grande
cidadãos e nevoa e videiras mágicas frequentemente escondem a Experimento” para aperfeiçoar a raça humana e criar uma utopia
cidade. na ilha de Hermea. Imigração para Hermea é estritamente con-
Kyonin é um reino reservado onde elfos podem procurar re- trolada pelo próprio Mengkare. Batedores disfarçado vasculham
fugio de um mundo focado nos humanos e com um ritmo mui- o Mar Interior em busca de exemplares e heróis dignos que são
to rápido para seus gostos. Embora gnomos sejam amplamente convidados a se unir na lenta marcha da nação para a perfeição,
tolerados pelos elfos, os poucos visitantes de outras raças aceitos contanto que concordem em seguir a sabedoria do dragão em
dentro das fronteiras de Kyonin são apontados para a comunidade todos os assuntos. Crianças nascidas na ilha são testadas quando
administrada por humanos de Ouro Verde, onde humanos tomam chegam aos 16 anos de idade – aqueles que tem sucesso recebem a
contar de sua própria comunidade cuidadosamente governada em oferta de cidadania, aqueles que falham são banidos para sempre
terras élficas – um experimento em curso para determinar se os de Hermea.
elfos podem realmente confiar em outras raças civilizadas.
Traços
Traços Os seguintes são traços regionais do Mar Fumengante.
Os seguintes são traços regionais de Kyonin. Exemplar Hermeano (Regional): Você é um produto dos pro-
Ilusionista Iadarano (Regional): Você viveu em Iadara por tanto gramas de reprodução de Hermea – ou seus país foram escolhidos
tempo que se tornou muito familiarizado com ilusões. Você recebe como cidadãos, ou você foi, mas depois falhou em seguir os altos
um bônus de traço +1 em testes de nível de conjurador com magias padrões da ilha. Seja qual for o caso, você é mais rápido que mem-
de ilusão e um bônus de traço +1 em salvamentos de Vontade para bros normais de sua raça e recebe um bônus de traço +2 em testes
desacreditar ilusões. de Iniciativa.
Inimigo de Destruidor-de-Arvores (Regional): Tendo lutado em Herança Incisiva (Regional): Você viveu entre os elfos da Torre
muitas batalhas contra o demônio Destruidor-de-Arvores, você Incisiva e conhece seus estranhos caminhos. Você recebe um bô-
aprendeu as melhores maneiras de matar as varias criaturas que nus de traço +1 em testes de Nadar e um bônus de traço +1 em
ele comanda. Você recebe um bônus de traço +2 em dano de armas jogadas de salvamento contra efeitos de enfeitiçamento.
contra demônios, fadas malignas e plantas e animais corrompidos
pelo mal.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

MENDEV MOLTHUNE
Teocracia Cruzada Expansionistas Territoriais
Alinhamento: LB Alinhamento: LN
Capital: Nerosyan (64,700) Capital: Canorate (27,450)
Raças Principais: Humanos Raças Principais: Humanos, elfos,
Religiões Principais: Iomedae gnomos, halflings
Linguagens: Comum, Hallito Religiões Principais: Abadar, Erastil,
Iomedae
Linguagens: Comum, Varisiano
Mendev é um lugar de dualidade: um bastião reluzente de lei
e bondade duramente posicionado contra a Ferida do Mundo – A colônia fronteiriça de Molthune foi a primeira província a
um crescente escoadouro do mal que ameaça toda a criação. Ela declarar independência de Cheliax. Outras, como Galt e Andoran
é uma terra de peregrinos, cruzados, ladinos oportunistas e um logo seguiram. Os lideres de rebelião de Molthune, entretanto, não
fervilhante encontro de culturas do norte e do sul. Descendendo tinha a força e astúcia para manter sua nova terra unida e portan-
de exilados Iobarianos e patifes, a Mendev de outrora era lar de to partes dela foram perdidas, a maioria delas formando a nação
mais do que alguns piratas Issianos. Amiga e aliada da perdida de Nirmathas. Nirmathas é uma pedra no sapato de Molthune e
Sarkoris, ela era outrora vista como um reino pequeno e inconse- os Lordes Generais de Molthune estão determinados a retomar a
quente. Tudo mudou com a morte de Aroden, quando contos de Floresta da Presa de seus vizinhos.
monstruosidades demoníacas sendo vomitadas do norte distante Os militares são a estrutura social dominante de Molthune.
se espalharam por Avistan no inicio do ultimo século. Esses contos Moradores das cidades são considerados Cidadãos Imperiais; pro-
de terror lançaram as Cruzadas Mendevianas, agora em sua quarta letários não. Embora muitos proletários se ressentem de sua posi-
iteração. ção, outros tem orgulho de seu trabalho, o vendo como uma parte
Estrangeiros engajados nas guerras sagradas contra a Ferida do de um grande todo que permite a Molthune manter suas orgu-
Mundo agora são em maior numero que o povo nativo de Mendev, lhosas tradições enquanto forja um novo e independente futuro.
que foram deixados de lado e tratados como uma classe inferior. O Governante Imperial Markwin Teldas recentemente proclamou
Em teoria, esses cruzados seguem a justa Rainha Galfrey, Espada que qualquer proletário pode ser tornar um Cidadão se servir no
de Iomedae, uma duquesa Cheliana nascida em Mendev e treinada exército de Molthune por um período de 5 anos.
nas artes de batalha Aldori de Brevoy. Na pratica, mercenários e Lei e tradição ancestral, temperadas pelo pragmatismo militar
soldados profissionais estão em numero maior do que os pere- definem a maioria dos aspecto da vida e conduta de Molthune.
grinos e muitos cruzados permanecem focados em expulsar in- Alguns se perguntam como alguma coisa pode ser feita sob esse
fluencias demoníacas na classe inferior Iobariana ou tomar suas sistema, mas assim que ativado, o Exército Imperial Molthunês
liberdades na ponta da espada. se move com atordoante velocidade, agilidade e força. Embora
Enquanto isso, lenta, mas seguramente, o caos curvador da rea- esmagadoramente humano e primariamente de descendência
lidade da Ferida do Mundo consome mais do mundo, espalhando Cheliana, o Exército Imperial absorve facilmente estrangeiros
sua influencia maligna cada vez mais ao sul. Cedo ou tarde as pe- e até mesmo tropas monstruosas, contanto que sigam ordens.
dras protetoras de Mendev falharão e a não ser que restrita nova- Hobgoblins, centauros, nagas e licantropos de alinhamentos leais
mente a Ferida do Mundo vai englobar toda a Avistan. são todos valorizados e orgulhosos soldados Molthunêses em tro-
pas especializadas.
Traços
Os seguintes são traços regionais de Mendev. Traços
Filho das Cruzadas (Regional): Seus pais lutaram fortemente Os seguintes são traços regionais de Molthune.
contra os demônios da Ferida do Mundo, enfrentando o pior desse Soldado Imperial (Regional): Você serviu no Exército Imperial
mundo e do Grande Além. Você herdou o espirito indômito deles de Molthune. Escolha uma das seguintes perícias: Curar, Intimidar
e recebe um bônus de traço +2 em todos os salvamentos contra ou Cavalgar. Você recebe um bônus de traço +1 nessa perícia e ela
medo. é sempre uma pericia de classe para você.
Cínico (Regional): Como nativo Mendeviano, você viu todo o Sinalizador (Regional): Observando tropas Imperiais, você
tipo de pessoas clamando razões divinas e você aprendeu a julga- aprendeu a usar bandeiras, sinais de fumaça e outros métodos para
-los por seus atos, no lugar de suas palavras. Você recebe um bônus enviar mensagens secretas e recebe um bônus de traço +5 em testes
de traço +1 em testes de Sentir Motivação e Sentir Motivação é de Blefar para recebermensagens secretas e um bônus de traço +5
sempre uma pericia de classe para você. em testes de Sentir Motivação para interceptar mensagens.

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Cartilha do Mar Interior

MONTANHAS DOS CINCO REIS NEX


Nação Anã Partida Monumento a um Rei-Mago
Alinhamento: LB Perdido
Capital: Alto Elmo (39,917) Alinhamento: N
Raças Principais: Anões Capital: Quantium (60,000)
Religiões Principais: Torag Raças Principais: Humanos, anões,
Linguagens: Anão elfos, gnomos, halflings
Religiões Principais: Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Nethys,
As Montanhas dos Cinco Reis são o centro da cultura anã em Norgorber, Pharasma
Avistan, localizadas entre as nações de Andoran e Druma, As mon- Linguagens: Comum, Kelish, Osiriano, Vudranês
tanhas são quase intransponíveis e os anões que vivem nos picos
as fortificaram pesadamente. A capital, Alto Elmo, que se situa sob Nex ostenta as mais cosmopolitas cidades da costa leste de
o Pico do Imperador, é uma das famosas Cidadelas do Céu dos Garund, como sua capital Quantium, que rivaliza a extravagancia
anões, governada pelo alto rei anão por virtude do Acordo de Kerse de Oppara em Taldor ou Sothis em Osirion. Palácios e torres mo-
de 2332 CA que uniu os muitos reinos anões partidos das monta- numentais amontoam as ruas caóticas de Quantium, que passam
nhas. por jardins suspensos, labirintos a céu aberto e feiras movimenta-
Essas montanhas são um território traiçoeiro na superfície e das. As estatuas degradadas de Nex e dos heróis antigos que viaja-
muitos estrangeiros perderam suas vidas nas avalanches e pesadas ram com ele e forjaram seu reino observam do alto dos telhados
nevascas que caracterizam o lugar. Aqueles que sabem se virar nas e sacadas da cidade, uma lembrança constante do homem que fez
montanhas, entretanto, podem encontrar os caminhos secretos Quantium e as terras circundantes suas.
que levam aos tuneis e cidades escondidos dos anões. Cada uma Ambições territoriais no sul trouxeram Nex a um conflito com
dessas cidades se situa sobre depósitos minerais de enorme va- o necromante Geb, herdeiro de uma rica tradição mágica ligada a
lor e os anões dentro da montanha passam suas vidas minerando, uma colônia perdida da antiga Osirion. Os dois lutaram desastro-
trabalhando e comercializando o metal. Eles são supremamente sas guerras por séculos, que pela maior parte terminaram quan-
pragmáticos e trabalham duro para garantir que seu povo sobre- do Nex desapareceu em meio a um ataque Gebita que sufocou o
viva. ar com névoa venenosa. A guerra ancestral com Geb deixou uma
Os anões prestam auxilio a Isger e Andoran quando o perigo marca eterna em Nex e em sua cultura, mas a guerra aberta enfra-
dos goblins da Floresta do Tremor se torna muito forte, mas eles queceu-se até virar um comércio relutante a séculos atrás e hoje
não se aventuram muito longe de suas montanhas a não ser que em dia Nex importa a maior parte de seus alimentos de plantações
especificamente convocados para tal. De fato, as Montanhas dos Gebitas mantidas por escravos zumbis.
Cinco Reis são cercadas por perigo e não é surpreendente que os A sociedade em Nex é centralizada em Quantium, como tem
anões tenham se tornado tão insulares e protetivos de seus lares. sido por incontáveis séculos. A cidade atrai uma grande gama de
habitantes, de ambiciosos magos, extra planares invocados a mer-
Traços cadores de Druma, Jalmeray, Vudra e até mesmo Tian Xia. A cidade
Os seguintes são traços regionais das Montanhas dos Cinco prospera sob sua diversidade de pensamento, comércio e influên-
Reis. cia e mostra pouca tolerância a xenófobos. Uma criatura conside-
Guia da Montanha (Regional): Você é habilidoso em lidar com rada um monstro ou pior nos portos do Mar Interior é meramente
as montanhas, permitindo que você encontre trilhas escondidas e um cidadão em Nex.
entradas secretas para as cavernas abaixo das montanhas. Você re-
cebe um bônus de traço +1 em testes de Conhecimento (geografia) Traços
e Sobrevivência quando em áreas montanhosas e Conhecimento Os seguintes são características traços de Nex.
(geografia) é sempre uma pericia de classe para você. Alquimista Oenopiano (Regional): Você estudou com um al-
Perseverança (Regional): Seu tempo nas Montanhas dos Cinco quimista de Oenopion, aperfeiçoando seu oficio nas fábricas de
Reis lhe ensinou que qualquer obstáculo pode se suportado e su- homúnculos, construtoras de golems ou colônias de limos. Você
perado. Quando você possuir mais de uma jogada de salvamen- recebe um bônus de traço +1 em testes de Oficio (alquimia).
to de Vontade para superar um efeito (como no caso de comando Graduado de Universidade de Quantium (Regional): Você se
maior ou imobilizar pessoa, ou quando usando a habilidade boa graduou de uma das merecidamente famosas academias arcanas
sorte do domínio da Sorte), você recebe um bônus de traço +3 nos de Quantium e um programa rigoroso de estudo afiou sua men-
salvamentos extras de Vontade contra o efeito. te. Você recebe um bônus de traço +2 em testes de concentração
quando lançando magias arcanas.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

NIDAL NIRMATHAS
Estado Serviçal Sombrio Ermo Devastado pela Guerra
Alinhamento: LM Alinhamento: CB
Capital: Pangolais (18,900) Capital: Tamran (9,730)
Raças Principais: Humanos, meio-orcs, Raças Principais: Humanos, elfos,
halflings meio-elfos
Religiões Principais: Asmodeus, Desna, Religiões Principais: Erastil, Gorum,
Zon-Kuthon Iomedae
Linguagens: Comum, Língua das Sombras, Linguagens: Comum, Varisiano
Varisiano
Quando Molthune se separou de Cheliax, clamou toda a Floresta
Se Cheliax é assombrada por diabos, Nidal é assombrada por da Presa até Última Muralha, mas os lenhadores, caçadores e pes-
sombras. Quando o Impacto arrasou Golarion, os clãs guerreiros cadores logo notaram que as novas ordens da capital regional de
da antiga Nidal clamaram pela proteção de seus deuses a muito Canorate simplesmente mudaram o fluxo da exploração de uma
esquecidos, mas ao invés disso atraíram a hesitante atenção do cidade para a outra. O ressentimento estourou quando a promessa
deus das sombras Zon-Kuthon. Ele ofereceu a eles proteção em de uma nova era ruiu e uma guerrilha menor irrompeu em revolu-
troca de uma obediência inquestionável para toda a eternidade. ção, liderada por pelo caçador Irgal Nirmath. Quando ele caiu pe-
Enfrentando a extinção com a ofuscação do sol, os orgulhosos se- las mãos de um assassino, seus seguidores nomearam o território
nhores de cavalos de Nidal aceitaram, garantindo a sobrevivência Nirmathas em sua honra.
da nação mas a aprisionando-a eternamente ao Senhor da Meia- Molthune tem repetidamente invadido sua província desobe-
Noite. diente e todas as vezes seus exército se retiraram após campanhas
Oposição a Corte Umbral de Nidal significa morte e cidadãos pírrica contra inimigos que se recusam a parar no mesmo lugar
rapidamente submetem-se as ordens de até mesmo os menores ou deixar de lutar. Todo o Nirmatano se considera um exército de
de seus lordes. Alguns dos membros mais poderosos da aristo- um homem só, com cada família ou vila sendo uma companhia
cracia incluem o Trino Negro de Pangolais; o druida da escuridão independente. Embora eles geralmente respondam ao chamado
Eloiander de Ridwan; e o persuasivo feiticeiro Kholas, conselheiro para a batalha do Marechal da Floresta, grupos discrepantes de
da Rainha Abrogail II em Cheliax. Conforme a diabólica majestrix Nirmatanos muitas vezes ignoram os planos de combate favore-
depende de forma mais e mais pesada do sinistro poder de Nidal cendo suas próprias ideias. Esses bandos geralmente gastam tanto
para manter seu governo, aqueles que sussurram nas sombras da tempo brigando com rivais quanto gastam impedindo incursões
Floresta Usk se preparam silenciosamente para fazer de escravos Molthunesas. Seus esforços são como atacar os membros sem to-
seus outrora mestres. car a raiz do problema – entre esses atos individuais de heroísmo,
No norte, agentes escondidos da deusa Desna trabalham inces- os Nirmatanos como um todo batalham para fazer mais do que
santemente para desfazer os trabalhos negros dos fiéis de Zon- sobreviver.
Kuthon. A adoração de Desna é uma prática oculta e ilegal, reali- Tudo em Nirmathas é mediado pelos ideais de independência,
zada sob as estrelas. Se os humildes sacerdotes e sacerdotisas da autossuficiência e liberdade acima de tudo. Mesmo as melhores
Canção das Esferas puderem de alguma forma quebrar o aperta- ideias são ignoradas ou rejeitadas se houver o menor indicio de
do controle da Corte Umbral, é esperado que o próprio Senhor coação. Infringir os direitos e liberdades individuais é convidar
da Meia-Noite possa ser lançado de volta a sua prisão no Grande uma vingança sangrenta. Os guerrilheiros de Nirmathas apren-
Além. deram bem como sobreviver. Se eles irão ter sucesso ou não em
formar uma nação ainda sabemos.
Traços
Os seguintes são traços regionais de Nidal. Traços
Conjurador das Sombras Nidalês (Regional): Você estudou com Os seguintes são traços regionais de Nirmathas.
os temidos conjuradores da sombra de Nidal. Escolha uma magia Diplomata da Floresta da Presa (Regional): Você viveu e tra-
com o descritor sombra – de agora em diante, sempre que você balhou entre os discrepantes grupos de guerrilha da Floresta da
lançar essa magia seu efeito se manifesta com nível de conjurador Presa. Você recebe um bônus de traço +1 em testes de Diplomacia
+1. e Diplomacia é sempre uma perícia de classe para você.
Caçador da Floresta Usk (Regional): Você serviu a Corte Umbral, Miliciano Nirmatano (Regional): Você serviu a um dos ban-
discretamente seguindo intrusos através das ruas da cidade mau dos milicianos de Nirmathas e aprendeu habilidades valiosas.
iluminadas de Pangolais para apontar suas localizações para Selecione uma das seguintes perícias: Profissão (soldado), Cavalgar
as autoridades. Você recebe um bônus de traço +1 em teste de ou Sobrevivência. Você recebe um bônus de traço +1 nessa pericia
Furtividade e Furtividade é sempre uma perícia de classe para e ela é sempre uma perícia de classe para você.
você.

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Cartilha do Mar Interior

NUMERIA OSIRION
Terra Selvagem de Super- Terra dos Faraós
Ciência Alinhamento: LN
Alinhamento: CN Capital: Sothis (111,989)
Capital: Estrela Caída (32,400) Raças Principais: Humanos, anões, elfos,
Raças Principais: Humanos, anões, gnomos, halflings
gnomos, halflings Religiões Principais: Abadar, Irori,
Religiões Principais: Desna, Gorum, Lamashtu, Nethys, Norgorber, Pharasma,
Iomedae, Nethys Rovagug, Saranrae
Linguagens: Hallito Linguagens: Osiriano

Outrora o maior dos Reinos dos Afluentes, Numeria hoje é uma Osirion outrora controlou boa parte das nações de Thuvia,
terra de bárbaros sinistros e magia negra, seu povo feroz governa- Rahadoum, Katapesh e Geb, mas a complacência finalmente ter-
do por uma cabala de magos corrompidos devotos a artefatos que minou com o reino de supremacia cultural e marcial de Osirion.
eles não compreendem. Esses segredos não são deste mundo, tra- Depois de 5.000 anos de governo faraônico, agentes Qadirianos
zidos a Golarion com a colossal queda de uma montanha de metal infiltraram-se na burocracia corrupta que sustentava o regime do
do céu, que espalhou fragmentos de si mesma por todo o país. Faraó Menedes XXVI e silenciosamente a neutralizaram. Incapaz
Embora sua paisagem estéril deixe pouco para comercializar, de responder efetivamente, Osirion logo passou por uma série de
Numeria é famosa em terras mais civilizadas do sul como a prin- revoltas de escravos em todo o império, cada uma maquinada pelo
cipal fonte de metais celestes, sete raras ligas metálicas arrancadas Império Padishah de Kelesh, que logo subsumiu Osirion como
da montanha de metal que caiu do céu. Essas ligas são uteis na uma satrapia.
criação de armas e artefatos únicos e cada uma tem suas proprie- Centenas de anos depois, quando Khemet I, o Arauto do Amanhã
dades distintas. Delas, a adamantina é a mais comum e informação surgiu e pareceu oferecer provas traçando sua linhagem direta a
sobre as maravilhas do “aço Numeriano” tem a muito se espalhado Primeira Era de Osirion, ele foi rapidamente instaurado com um
para os cantos mais longínquos de Avistan e Garund. maremoto de entusiasmo populista. A breve demonstração de ha-
A capital Numeriana de Estrela Caída é um lugar sinistro e bru- bilidade divina de Khemet ao recrutar os elementais ancestrais
tal, uma paródia decadente das cortes reais do sul. Aqui, o rei bár- dos desertos de Osirion para sua causa persuadiu os sultões res-
baro conhecido como o Soberano Negro reina inconteste apoiado tantes a evacuar e retornar para sua terra natal, pavimentando o
pelos feiticeiros perversos da Liga Técnica e seus servos Homens caminho para um golpe quase sem sangue.
mecânicos. Em suas ruas sujas, estranhos homens de metal da Osirion é lar de um dos maiores desertos de Golarion, pontu-
Montanha de Prata fazem cumprem os decretos do ditador, en- ada por uma fonte dinâmica de água doce: o famoso Rio Esfinge.
quanto aqueles que festejam (ou fingem festejar) nas celebrações Abastecido por dois tributários chamados Curvado e Áspide, O Rio
carnais do rei engordam as custas do trabalho duro de outros ou Esfinge é vital para boa parte da população de Osirion. O rio, en-
se tornam viciados nos líquidos vis e intoxicantes que escoam a tretanto trás muitos desafios para testar o povo que vive em suas
partir dos destroços da Montanha de Prata. margens, incluindo enormes crocodilos negros (hetkoshu), hipo-
pótamos e enchentes sazonais.
Traços
Os seguintes são traços regionais da Numeria. Traços
Funileiro Técnico (Regional): Você conseguiu descobrir alguns Os seguintes são traços regionais de Osirion.
segredos menores da Liga Técnica e dominou uma pequena quan- Contrabandista de Antiguidades (Regional): Você transportou
tidade de magia. Escolha uma magia de nível 0. Você pode con- relíquias contrabandeadas dos dias antigos de Osirion por anos
jurar essa magia uma vez por dia como uma habilidade similar à e aprendeu alguns truques. Escolha uma das seguintes perícias:
magia. Ela é conjurada no nível de conjurador mais alto que você Avaliar, Blefar ou Prestidigitação. Você recebe um bônus de traço
possui; se você não tiver níveis de conjurador, ele funciona como +1 nessa perícia e ela é sempre uma perícia de classe para você.
1º nível de conjurador. Osirionologista (Regional): Você estudou a história da antiga
Tocado pelo Céu (Regional): De alguma forma, você conseguiu Osirion e pode até mesmo ter se aventurado dentro de uma das
recuperar um raro fasco de fluido de um pedaço de escombro caí- grandes pirâmides. Você recebe um bônus de traço +1 em testes
do nas planícies da Numeria. Antes de você fosse pego com o con- de Conhecimento (engenharia) e Conhecimento (história) e uma
trabando você o bebeu. Você agora tem a habilidade de estabilizar delas é sempre uma perícia de classe para você. Além disso, você
uma criatura que está morrendo como uma ação padrão pode escolher Osiriano Antigo como uma de suas linguagens adi-
cionais.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

QADIRA RAHADOUM
Portão para o Oriente O Reino dos Homens
Alinhamento: N Alinhamento: LN
Capital: Katheer (132,450) Capital: Azir (72,370)
Raças Principais: Humanos, meio- Raças Principais: Humanos
-elfos Religiões Principais: Nenhuma
Religiões Principais: Irori, Rovagug, Linguagens: Comum, Osiriano
Sarenrae
Linguagens: Kelish

Um reino antigo de desertos áridos e cidades exóticas, Qadira é Por milhares de anos, Rahadoum tem trilhando um caminho
a mais ocidental das satrapias do Império Padishah de Kelesh. Ela firmemente secular. Ninguém nega a existência ou o poder dos
prospera com comércio mas deseja a guerra. Qadira não é a mais deuses, mas para o povo de Rahadoum sua proteção vem a um
rica das terras do império Kelechita, mas mesmo as cidades fron- preço alto demais. Embora a falta de religião tenha trazido uma
teiriças possuem maravilhas que boa parte de Avistan pode apenas paz desesperadamente necessitada na região, ela também trouxe
admirar, de seus pavões e árvores floridas a suas maquinas de sitio seu próprio preço a pagar. Pragas devastaram as cidades de Azir e
animadas e navios-de-areia encantados – capazes de navegar sobre Botosani três vezes nos últimos 500 anos e a perspectiva de fome
as dunas e movidos por ventos elementais – que cruzam as areias paira sobre a frágil terra como uma mortalha. Um século atrás,
do deserto. Manaket estava entre os mais exuberantes portos do Mar Interior.
A frota Qadiriana é bem armada e mantida. Nenhum reino fron- Hoje, ela é a sufocada pela invasão das areias do deserto e seus
teiriço pode negligencias suas defesas e a muralha de navios de famosos jardins são uma memória do passado distante. Embora
Qadira é sua primeira linha de defesa no oeste. Seus saqueadores poucos ousem falar em voz alta, são abundantes os sussurros ner-
ogros, batedores em tapetes voadores e cavalaria de camelos são vosos de que os deuses teriam finalmente decidido punir o povo
defesas no norte e leste contra Taldor e vários gigantes do deserto, de Rahadoum por sua insolência. Ainda assim, eles se apegam fir-
bandidos e ghuls que rondam pela noite. Dúzias de torres abando- memente a suas leis ancestrais.
nadas, fortalezas e até mesmo cidades se espalham pela fronteira Visitantes a Rahadoum geralmente chegam de barco a Azir (co-
norte de Qadira, cada uma um viveiro de monstros e bandidos. nhecida por muitos como “Porto Sem Deus”) para negociar pe-
A capital Katheer é um lugar como nenhum outro, cheia de todo los tecidos finos, produtos exóticos e inestimáveis gemas do país.
o tipo de especiaria, raça e forma de magia, e lar da maior popu- Estrangeiros precisam se submeter a uma busca exaustiva pela
lação de camelos além da própria pátria Kelesh ao leste. O palácio Legião Pura, um grupo de soldados treinados que vigiam por si-
de Xerbystes II fica aqui, assim como dúzias de academias de ma- nais de religião. A posse de tal contrabando acarreta em pesadas
temática, filosofia e história. Em escolas e bazares, a atividade é multas e exilio em potencial, enquanto pregar doutrinas religiosas
grande e muitos estudiosos estrangeiros frequentam as livrarias leva ao aprisionamento ou pior. Comportamento auto-disciplinar
de Katheer. Os lugares mais movimentados, entretanto, são os cur- é a regra, mas dentro desses limites a moralidade está em gran-
rais de camelos e o porto, onde navios viajam diariamente para de parte a discrição de um individuo ou familia. Narcóticos, im-
Quantium, Katapesh e Absalom. portados entusiasticamente de Katapesh, são comuns em cidades,
embora viciados desleixados não seja tolerados. A escravidão é co-
Traços mum.
Os seguintes são traços regionais de Qadira.
Convocador de Gênios (Regional): Sua exploração da magia para Traços
convocar gênios aumentou sua aptidão geral para invocações. Uma Os seguintes são traços regionais de Rahadoum.
vez por dia você pode lançar uma magia de conjuração (invocação) Cultista Rahadoumês (Regional): Você é um membro secreto de
como se seu nível de conjurador fosse 2 a mais que o normal. uma crença proibida em Rahadoum. Você aprendeu a esconder
Cavaleiro de Paresh (Regional): Você chama as Planícies de suas crenças e como identificar outros de sua fé. Você recebe um
Paresh de lar, tenha você nascido entre as tribos das planícies ou bônus de traço +5 em testes de Blefar para receber mensagens se-
nas torres cintilantes de Katheer. Os cavalos são sua gente. Quando cretas e um bônus de traço +5 em testes de Sentir Motivação para
montado e fazendo uma investida, a velocidade da sua montaria interceptar mensagens secretas de outros da sua fé.
aumenta em 3m. Você precisa ter o feito Combate Montado para Descrente Rahadoumês (Regional): Como um Rahadoumês que
escolher esse traço. rejeita alianças com os deuses, sua crença é poderosa o bastante
para repelir magias divinas. Você recebe um bônus de traço +2 em
jogadas de salvamento contra magias divinas, mas você precisa fa-
zer jogadas de salvamento mesmo quando a magia é benéfica para
você.

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Cartilha do Mar Interior

RAZMIRAN REINOS DOS AFLUENTES


Teocracia do Deus Vivo Reinos Independentes de Baixo
Alinhamento: LM Caráter
Capital: Degrau do Trono (17,340) Alinhamento: CN
Raças Principais: Humanos Capital: Nenhum
Religiões Principais: Razmir Raças Principais: Humanos, elfos, gnomos,
Linguagens: Comum, Hallito meio-elfos, meio-orcs
Religiões Principais: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil,
O deus vivo Razmir veio a costa nordeste do Gorum, Gyronna, Hanspur, Lamashtu, Norgorber
Lago Encarthan 47 anos atrás e clamou seu do- Linguagens: Comum, Hallito
mínio. Ele apareceu primeiro para o povo de Xer,
então parte do Arquiducado de Melcat e contou Os Reinos dos Afluentes são para aonde os desesperados vão
a eles de seu poder. Razmir clamou ter tomado para escapar de seus passados e construir novas vidas. Os senho-
o Teste da Pedra Estelar na distante Absalom e res das quase duas dúzias de Reinos dos Afluentes lutam cons-
através dele alcançado a divindade. Usando seus tantemente entre si e pequenas companhias mercenárias lutam
poderes, Razmir começou a reunir um rebanho pela posse de cada aldeia e ponte. Um resultado da frequente luta
através da expulsão do magistrado local e da interna é que a comida nos Reinos dos Afluentes é muito valiosa.
Guilda de Comércio – uma faixada para ladrões Poucas almas ousam plantar ou criar animais por medo de bandi-
e chantagistas. dos. A pouca comida que é colhida é mantida segura em celeiros
Hoje, Razmiran é uma sociedade governada de castelos ou bem guardados currais de gado; fornecedores de
pela força e intimidação. Os implacáveis sacer- comida se tornam heróis locais e fazendeiros ou pecuaristas mal-
dotes da crença controlam todas as facetas do tratados são conhecidos por queimar suas terras e encontrar novas
estado e da economia de trás de mascaras de ferro (uma imitação cidades, onde são recebidos como heróis.
de seu deus). Enquanto o povo comum trabalha duramente nos Aqueles que aqui se escondem e adaptam bem incluem crimi-
campos e no comércio, os fiéis tomam uma porção de seu trabalho nosos durões, nobres exilados, agitadores, fanáticos religiosos, es-
conhecida como Degrau do Dizimo. O clero, entretanto, desfruta cravagistas e necromantes, mas mesmo essa gente traiçoeira tende
de uma vida de conforto, já que sua posição na fé lhes da uma a seguir o poderoso código das Liberdades dos Afluentes. Aqueles
grande quantidade de poder e riqueza. Aqueles que se atrevem a que governam são fortes, astutos e dispostos a fazer qualquer coisa
desafiar a crença enfrentam punições severas – aprisionamento, para permanecer no poder. Os governos dos Reinos dos Afluentes
exilio ou até mesmo execução. Isso leva muitos a se unir a reli- vão desde despotismo brutal a pura anarquia e representam cada
gião como um caminho para a prosperidade, independente de passo entre os dois.
suas verdadeiras crenças. Tais acólitos são enviados para a Floresta A única coisa que pode unir brevemente os Reinos dos Afluentes
Exaltada para treinamento e retornam mudados, agindo de acordo é a ameaça de Galt, Numeria ou Razmiran e mesmo assim, cada
com a fé independente de receios do passado. nobre insignificante compete com seus iguais para liderar a re-
sistência. Reinados maiores vem nos Reinos dos Afluentes fontes
Traços uteis de mercenários e um lugar conveniente para exilar aqueles
Os seguintes são traços regionais de Razmiran. que não são desejados. Tentativas de tomar e manter território dos
Acolito de Razmir (Regional): Você é um seguidor da fé Reinos dos Afluentes se mostrar dispendiosas, graças as habilida-
Razmirana ou já foi e desde então a renunciou. Você recebe um bô- des marciais dos nativos, afiadas por anos de luta interna.
nus de traço +1 em testes de Conhecimento (local) e Conhecimento
(religião) e uma dessas pericias é sempre uma pericia de classe Traços
para você. Esse bônus aumenta para +2 quando lidando com as- Os seguintes são traços regionais dos Reinos dos Afluentes.
suntos específicos da fé Razmirana. Bandido (Regional): Desde que você era jovem, você foi mem-
Soldado da Fé (Regional): Você tem servido Razmir como um bro de uma ou outra gangue bandida dos Reinos dos Afluentes.
fiel executor de suas leis ou em uma de suas “barcaças da fé” ope- Escolha uma das seguintes perícias: Arte da Fuga, Intimidar ou
rando nas águas do Lago Encarthan e aprendeu as técnicas de co- Furtividade. Você recebe um bônus de traço +1 nessa pericia e ela é
ação de Razmiran. Você recebe um bônus de traço +1 em testes de sempre uma pericia de classe para você.
Intimidar e Intimidar é sempre uma perícia de classe para você. Povo do Rio (Regional): Você cresceu nos tributários do sistema
do Rio Sellen e está tão confortável em um bote como na terra.
Você recebe um bônus de traço +2 em testes de Profissão (mari-
nheiro) e qualquer teste de pericia envolvendo o uso de cordas.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

REIS LINNORMS, TERRAS DOS SARGAVA


Frigida Pátria Viking A Colônia Perdida
Alinhamento: CN Alinhamento: N
Capital: Kalsgard (72,080) Capital: Eleder (8.900)
Raças Principais: Humanos, anões, gigan- Raças Principais: Humanos
tes, gnomos, fadas Religiões Principais: Abadar, Gozreh,
Religiões Principais: Desna, Erastil, Iomedae, Shelyn
Gorum, Torag Linguagens: Comum, Poligloto
Linguagens: Escaldo
As exuberantes planícies de Sargava entalham uma faixa de
Os Reis Linnorms governam uma terra civilização do oeste do litoral de Garund e das densas selvas da
frigida e escarpada de rica taiga, traiçoeiros Vastidão Mwangi. Outrora dominado por tribos Mwangi, Sargava
pântanos e morenas cobertas de pedregu- foi inicialmente povoada por colonos Chelianos em 4138 CA, sob
lhos deixados por geleiras partidas. O lito- os caprichos ambiciosos do príncipe louco Haliad I. Uma joia do
ral é fresco e estimulante e chove metade império, a distante Sargava permaneceu como um símbolo da for-
do ano e neva pesadamente durante o res- ça de Cheliax no auge de seu poder.
to. Mais ao leste, a terra se torna cada vez Isso tudo mudou quando Aroden morreu e o eterno tufã chama-
mais fria, até as fronteiras congeladas de do de Olho de Abendego se formou, cortando a colônia de sua me-
Irrisen. trópole. Quando os diabos tomaram controle de Cheliax, Sargava
A vida é difícil para os nativos desse se rebelou e pagou aos Capitães Livres das Algemas para defender
reino, especialmente nas profundezas do Sargava contra as frotas de Cheliax. Agora a antiga colônia preci-
inverno. Como resultado, muitos adultos sa viver por si só, cercada por piratas e tribos hostis de Mwangi
fisicamente capazes fazem comércio nos tentando reclamar suas terras, seja por insurreição direta ou por
meses de verão, trazendo do sul comida meios mais incomuns, tais como atrair monstros para as terras
adicional, curiosidades e luxos do Mar Interior. Tais viajantes tam- dos colonos as sujando com almíscar kaava.
bém carregam seus machados e pequenos escudos circulares, no O território da colônia inclui diversos tesouros da Vastidão
caso da oportunidade de saquear surgir. Todo o cidadão é no fun- Mwangi, como as Minas do Tesouro Profundo, o Lago Pele de
do um Viking e terras distantes são menos perigosas que sua terra Casca de Árvore e os Campos de Estase abaixo das Colinas Bandu.
natal gelada. Embora o país seja perigoso – na verdade, mortal – viajantes de
A própria terra é pontilhada de pequenas herdades fortifica- Cheliax e outras partes de Avistan são visitantes frequentes da
das e algumas poucas grandes cidades de muros de pedra, com colônia, procurando a beleza natural e ruinas de civilizações an-
nada a não ser terra selvagem entre elas. Bestas ferozes vão até os cestrais que caracterizam Sargava. Agentes Chelianos também são
muros das cidades a noite, arranhando até mesmo os portões de comuns, buscando alguma forma de reintegrar a colônia rebelde
Kalsgard. A terra selvagem entre as herdades é também dominada com sua mãe infernal.
por criaturas feéricas e linnorms, pois uma fenda entre Golarion e
o Primeiro Mundo passa sobre as colinas reivindicadas pelos Reis Traços
Linnorms. Os povos feéricos são comum aqui, assim como gno- Os seguintes são traços regionais de Sargava.
mos, trolls e espíritos da natureza. Guia da Selva (Regional): Você ganhava a vida equipando e
guiando expedições para as profundezas do interior Mwangi em
Traços busca de ruinas antigas e cidades perdidas. Você recebe um bônus
Os seguintes são traços regionais das Terras dos Reis Linnorms. de traço +1 em teste de Adestrar Animais e um bônus de traço +1
Amigo das Fadas (Regional): Você tem uma relação especial com em testes de Sobrevivência em terreno de selva. Uma dessas perí-
as fadas, tendo crescido muito próximo delas. Você recebe um bô- cias é uma perícia de classe para você.
nus de traço +2 em testes de Diplomacia contra criaturas feéricas. Guarda Sargavano (Regional): Você serviu a Guarda Sargavana,
Sangue Viking (Regional): Você tem o físico imponente de um seja como um sub-praetor colonial ou como um soldado profis-
Viking e pessoas do sul o temem por sua natureza imprevisí- sional Mwangi nativo, e cresceu acostumado a marchar em tempe-
vel. Você recebe um bônus de traço +1 em testes de Intimidar e raturas quentes enquanto veste armadura. Quando você veste uma
Intimidar é sempre uma pericia de classe para você. armadura de qualquer tipo, reduza a penalidade de armadura em
1, para um mínimo de 0.

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Cartilha do Mar Interior

SENHORES DOS MAMUTES, REINO DOS TALDOR


Terra Perdida do Norte Distante Decadente Império Enfraquecido
Alinhamento: N Alinhamento: N
Capital: Nenhuma Capital: Oppara (109,280)
Raças Principais: Humanos, meio-orcs, gi- Raças Principais: Humanos, gnomos, meio-
gantes -elfos, halflings
Religiões Principais: Desna, Gorum, Religiões Principais: Abadar, Calistria,
Rovagug Cayden Cailean, Norgorber, Sarenrae,
Linguagens: Gigante, Hallito Shelyn
Linguagens: Comum, Kelês
No extremo norte das Montanhas Kodar se estende uma terra
ancestral onde feras pré-históricas ainda vagam. É uma selvagem Outrora o maior império de Avistan, Taldor se estabeleceu em
terra de ninguém, um ermo ainda não clamado por pretensos con- uma lenta espiral de decadência e declínio, observando seus maio-
quistadores. A natureza hostil do reino e seus nativos têm até en- res feitos desaparecendo lavados pelas correntes da história. A pri-
tão evitado aqueles que buscariam domá-la. meira metade da Era da Consagração foi a Era Dourada da Taldor
Como diz o nome, o Reino dos Senhores dos Mamutes é mais Imperial. Em seu apogeu, Taldor se estendia das Montanhas Beira
conhecido por suas grandes feras – criaturas que foram extintas do Mundo até o Arco de Aroden no litoral do Oceano Arcadiano, in-
em reinos mais quentes ao sul como mamutes, mastodontes, au- cluindo Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Última Muralha, Molthune
roques, bisões e veados de chifre-curto. Gliptodontes blindados e e os Reinos dos Afluentes em seu império. Mas Qadira invadiu
preguiças gigantes folheiam a moita dura e lenhosa, perseguidos Taldor em 4079 CA e embora Taldor tenha repelido com sucesso
por leões da caverna e tigres dentes de sabre. Mesmo dinossauros a invasão Qadiriana, perdeu muitos de seus domínios coloniais
ocasionalmente vagam pelas planícies da Presa e cânions bizarra- – incluindo Andoran, Galt e Isger – para o nascente Império de
mente quentes na base da grande camada de gelo que forma tanto Cheliax. As ambições imperiais de Taldor foram despedaçadas
um muro glacial como a fronteira norte da região. para nunca se recuperarem.
Os Senhores dos Mamutes não possuem uma organização cen- Agora, agarrada a uma pretensão de alta sociedade e cultura de
tral. Tribos se reúnem em linhagens familiares, se unindo a outras vanguarda, a sociedade Taldonesa é míope, degenerada e mori-
tribos para formar uma “comitiva” de poderosos guerreiros e lide- bunda. Milhares de casas nobres constantemente disputam por
res. Quando a morte de um líder, seus seguidores se separam em posição e controle de diversos departamentos da bizantina buro-
tribos menores ou escolhem ou buscam se unir a um novo líder cracia da nação. Ganância e desconfiança caracterizam a politica
carismático. A liderança é determinada por grandes feitos, astucia Taldonesa e traição e assassinato são os métodos preferidos da
e atos de heroísmo, então as mudanças são constantes. aristocracia para melhorar sua posição.
Os Senhores dos Mamutes não tem capital. Ao invés disso os A influência de Taldor continua a decair, como tem sido por
nativos da terra seguem os vários rebanhos de grandes feras e re- certo tempo, entretanto, muitas das nações que agora governam
tornam ao que passa por civilização apenas quando precisam. O Avistan foram outrora parte de seu grande império. Sem Taldor,
Reino dos Senhores dos Mamutes tem poucas cidades e a maior eles próprios não existiriam e os orgulhosos Taldaneses sabem
parte delas existe como uma concessão aos viajantes. disso.

Traços Traços
Os seguintes são traços regionais do Reino dos Senhores dos Os seguintes são traços regionais de Taldor.
Mamutes. Cavalheiresco (Regional): Você foi criado com contos de cavalei-
Mestre de Mamutes (Regional): Você tem experiência em apri- ros heroicos e magos bondosos da Era Dourada de Taldor e tenta
sionar e treinar grandes criaturas como mamutes, mastodontes, emular seus grandes feitos. Você recebe um bônus de traço +1 em
rinocerontes lanudos e outros tipos de megafauna. Você recebe testes de Diplomacia e Conhecimento (história).
um bônus de traço +4 em testes de Adestrar Animais relacionados Rico Diletante (Regional): Você estuda magia em um dos muitos
a essas criaturas. clubes sociais de Taldor, encantando seus amigos com seus conhe-
Supersticioso (Regional): Você desconfia de qualquer magia que cimentos das mais simples façanhas mágicas. Selecione duas ma-
vá além se suas formas xamânicas nativas. Contanto que você não gias inofensivas de nível 0. Você pode conjurar esses dois truques
possua níveis em nenhuma classe que lhe de o poder de conjurar uma vez por dia cada (nível de conjurador 1). Se você possuir níveis
magias arcanas, você recebe um bônus de traço +1 em todas as jo- em uma classe que possa conjurar esses truques, seu nível de con-
gadas de salvamentos contra magias arcanas. jurador para esses truques é igual a seu nível de classe.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

TERRAS ENCHARCADAS THUVIA


Desolação Arrasada por Tufão Terra Desértica de Juventude Eterna
Alinhamento: CN Alinhamento: LN
Capital: Nenhuma Capital: Merab (56,870)
Raças Principais: Humanos, sereias, Raças Principais: Humanos
sahuagin Religiões Principais: Gozreh, Nethys,
Religiões Principais: Gozreh Pharasma, Sarenrae
Linguagens: Comum, Poligloto Linguagens: Osiriano, Poligloto

No preciso momento em que acreditasse que o deus Aroden A quase 5.000 anos atrás, um alquimista descobriu o segredo
morreu, o maior tufão que Golarion já conheceu se formou subi- do elixir da orquídea do sol – uma poção para temporariamente
tamente em toda a sua fúria próximo ao litoral oeste do continente o processo de envelhecimento. A tremenda demanda pelo elixir
de Garund. Dentro de dias, o Olho de Abendego tinha destruído e a impossibilidade de produzir o bastante, levou o alquimista a
completamente o litoral das nações vizinhas de Lirgen e Yamasa. contatar as outras cidades do deserto, oferendo uma parte da ri-
Dai em diante as pulsantes águas da enchente pressionaram mais queza feita na venda do elixir. Essas cidades-estados se uniram sob
e mais fundo para o interior, forçando uma evacuação massiva o nome de Thuvia.
nunca antes vista. Hoje, um século depois, o Olho continua a rugir Por pacto ancestral, o direito de vender o elixir circu-
e os destroços das nações que ele destruiu são conhecidos como as la entre cada cidade-estado mensalmente e é o dever do estado
Terras Encharcadas, uma região permanentemente agredida por anfitrião providenciar uma escolta para os seis frascos de elixir
tempestades, amplamente inabitável por algo que se assemelhe a produzidos a cada mês. Thuvia se tornou tremendamente rica com
humanidade. a venda da escassa produção do elixir, ao ponto que toda a ativi-
As Terras Encharcadas não mais possuem uma liderança uni- dade econômica de Thuvia gira envolta do elixir da orquídea do
ficada em larga escala. Ao invés disso, os pequenos bolsões de sol. Artistas e mercadores lidando com serviços exóticos e luxos
civilação que restam se submetem a seus próprios lideres, geral- migram de cidade em cidade, atendendo aos estrangeiros no mês
mente chefes tribais ou pequenas juntas despóticas. As cidades que a cidade hospeda o elixir. Como um resultado, cada uma das
caidas servem como breves abrigos para tribos nomadês ou como cidades tem um massivo mercado aberto que permanece em gran-
lares para monstros. As torres que alcançam o céu dos observa- de parte vazio nos 4 meses que se passam entre os ciclos – o quinto
tórios de Hyrantam, por exemplo, são agora interconectadas por mês é sempre um tempo de festivais e celebração.
rudes redes de pontes de cordas e polias construidas pelos ultimos Fora a Cidadela do Alquimista, o interior de Thuvia é
Lirgenianos que ainda permanessem, determinados a sobreviver. uma terra misteriosa e desconhecida. Lendas falam de tumbas
Infelizmente, os mesmos observatórios ancestrais agora atraem Osirianas enterradas sob as areias inconstantes, guardando fantás-
aberrações esquecidas das profundezas do Oceano Arcadiano. ticos tesouros e artefatos dos poderosos Reis-Deuses. Existe toda
Mergulhadores e exploradores das profundezas gastam quan- uma indústria dedicada a criação de falsos mapas supostamente
tidades massivas de dinheiro lançando expedições para reaver os mostrando os caminhos para tumbas escondidas, mas é sempre
tesouros perdidos desses reinos. Aqueles que retornam com sua possível que aventureiros acabem esbarrando em documentos ver-
sanidade intacta enriquecem a si mesmos e seus investidores dadeiros.
imensamente, entretanto qualquer um que retorne vivo tem sorte.
Traços
Traços Os seguintes são traços regionais de Thuvia.
Os seguintes são traços regionais das Terras Encharcadas. Nomade do Deserto (Regional): Você nasceu e cresceu nas areias
Perfurador de Feitiços de Abendego (Regional): Você passou um ardentes do interior do deserto de Thuvia. Você recebe um bônus
tempo nas ventanias do tufão eterno e pode conjurar magias mes- de traço +4 em quaisquer jogadas de salvamento feitas para resistir
mo quando agredido pelos elementos. Você recebe um bônus de aos efeitos de estar em condições quentes e um bônus de traços +1
traço +2 em testes de concentração quando conjurando magias. em todas as jogadas de salvamento contra efeitos de fogo.
Mergulhador Oagano (Regional): Você sabe como operar os si- Mercador Thuviano (Regional): Você tem viajado pela grande
nos de mergulho de Oagon na foz da Corrente Negra. Você mesmo rota comercial circular entorno de Thuvia, seguindo a venda do
mergulhou nas ruas da Lirgen submersa e você sabe o que esperar. elixir da orquídea do sol de cidade em cidade e você está acostu-
Você recebe um bônus de traço +1 em testes de Nadar e Nadar é mado a pechinchar com estrangeiros. Você recebe um bônus de
sempre uma pericia de classe para você. traço +1 em testes de Avaliar, Blefar e Sentir Motivação feitos para
acordos comerciais e transações.

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Cartilha do Mar Interior

ÚLTIMA MURALHA USTALAV


Reino Fronteiriço Vigilante Terra Nevoenta de Horror Gótico
Alinhamento: LB Alinhamento: NM
Capital: Vigilia (9,780) Capital: Caliphas (15,640)
Raças Principais: Humanos, meio- Raças Principais: Humanos
-orcs Religiões Principais: Desna, Pharasma,
Religiões Principais: Gorum, Urgathoa
Iomedae Linguagens: Comum, Escaldo, Varisiano
Linguagens: Comum, Varisiano
Amaldiçoado com uma história de tragédia e glória esquecida, o
Fundada para vigiar os restos mortais do Tirano Sussurrante na Principado Imortal de Ustalav se apega a seu passado lendário até
Torre da Forca, Última Muralha é um baluarte contra o maior mal mesmo quando ele luta para esquecer séculos de horrores. Quinze
que a humanidade já conheceu, assim como o sempre presente séculos atrás, o senhor da guerra Tar-Baphon se ressuscitou como
perigo dos orcs de Belzken e terrores mortos-vivos de Ustalav. O um maligno rei-lich e por mais de 600 anos, o Tirano Sussurrante
dever primário dos cruzados que protegem Vigília é garantir que governou um império de abominações enraizado no cadáver do
os selos da tumba do Tirano permaneçam inviolados e eles estão país. Quando a Cruzada Radiante finalmente teve sucesso em
sempre procurando recrutas para ajudar a proteger as habitações aprisionar o temido imortal dentro de sua fortaleza na Torre da
de Última Muralha – e por extensão a Avistan central – dos mons- Forca, os cavaleiros vitoriosos libertaram os escravos vivos do lich
tros que são lançados das Montanhas Famintas. e retornaram os condados despedaçados do principado a seu povo
O povo de Última Muralha é uma gente destemida. Embora eles acossado.
vivam na sombra de grandes males, eles são amigáveis e caloro- Em 4670 CA, três dos condados mais ocidentais abando-
sos com estrangeiros, especialmente aqueles que vieram ajudar a naram o governo de seus condes ancestrais em uma revolução sem
manter a linha. Nos anos recentes, o numero de cavaleiros-erran- sangue, renomeando-se como Palatinatos. Um conflito menos ci-
tes e perseguidores da gloria visitando Última Muralha diminuiu vil irrompeu 19 anos depois, resultando na devastação dos limites
consideravelmente, devido em boa parte ao chamado as armas de orientais de Ardeal, a transformando nas terras esquecidas conhe-
Mendev contra as abundantes hordas de demônios que infestam a cidas agora como As Rugas. Hoje Ustalav se estagna sob o governo
Ferida do Mundo. Muitos em Vigília ficam cada vez mais preocu- de um líder idoso e impolítico e a ameaça de confrontos reais in-
pados com a ideia de que não possam ter a força para segurar os ternos paira no horizonte. Temendo rebelião, os condes de Ustalav
orcs de Belkzen por muito mais tempo. se voltam para dentro de suas províncias decrepitas, cobiçando seu
As altas torres do Castelo Sentinela em Vigília proporcionam poder restante e fracionando ainda mais a nação decadente. E no
uma vista elevada das planícies encharcadas de sangue ao oeste na oeste, a voz de um mal ancestral sussurra novamente. Deste modo,
fronteira Belkzen, assim como os planaltos envoltos em brumas de Ustalav oscila, como tem oscilado de novo e de novo através dos
Ustalav ao norte. Os mestres de cavalos de Vigília criam e treinam séculos no precipício da ruina.
poderosos cavalos de batalha e velozes corcéis fazendo com que
os estábulos entorno de Vigília sejam conhecidos pela qualidade Traços
de suas linhagens. Vigília também hospeda o Colégio de Guerra Os seguintes são traços regionais de Ustalav.
Cruzado, onde estrategistas cruzados têm trabalhado para coorde- Proteção Supersticiosa (Regional): Você não se assusta com os
nar seus recursos mágicos e militares para derrotar seus inimigos contos da carochinha de vampiros e fantasmas e embora você ten-
numericamente superiores. te evitar mortos-vivos, você aprendeu a lidar com eles. Você pode
conjurar romper morto-vivo uma vez por dia como uma habilida-
Traços de similar à magia. Ela é conjurada com seu nível de conjurador
Os seguintes são traços regionais de Última Muralha. mais alto adquirido; se você não tiver um nível de conjurador, ela
Estrategista Cruzado (Regional): Você estudou no Colégio de funciona como NC 1.
Guerra Cruzado de Vigília e é habilidoso tanto com heráldica Nobre Ustalavo (Regional): Você vem de uma família aristocrá-
como táticas de sitio. Você recebe um bônus de traço +1 em testes tica, embora sua família tenha a muito sido esquecida e perdido
de Conhecimento (engenharia) e Conhecimento (nobreza) e uma qualquer poder ou prestigio que teve outrora. Você recebe um bô-
dessas perícias é sempre uma perícia de classe para você. nus de traço +1 em testes de Diplomacia e Conhecimento (nobre-
Guerreiro da Cavalaria de Última Muralha (Regional): Desde za). Além disso, seu dinheiro inicial é aumentado em 100 po – seu
o momento em que você ficou velho o bastante para andar, você “patrimônio”, tal como ele é.
aprendeu a cavalgar os poderosos cavalos de batalha de Última
Muralha. Você recebe um bônus de traço +1 em teste de Cavalgar e
Cavalgar é sempre uma pericia de classe para você.

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COMPANHEIRO DO JOGADOR

VARISIA VASTIDÃO MWANGI


Região Fronteiriça Selvagem Selva Inexplorada e Selvagem
Alinhamento: N Alinhamento: N
Capital: Nenhuma Capital: Nenhuma
Raças Principais: Humanos, anões, elfos, gigan- Raças Principais: Humanos, elfos, gnomos
tes, gnomos, meio-orcs, halflings Religiões Principais: Gozreh, Lamashtu,
Religiões Principais: Abadar, Calistria, Cayden adoração de ancestrais, lordes demônios,
Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Lamashtu, Crença Verde, tradições regionais.
Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon. Linguagens: Poligloto, dialetos regionais.
Linguagens: Comum, Shoantês, Varisiano
Algumas das mais antigas ruínas humanas no mundo jazem es-
Outrora a sede do Império Thassiloniano essa terra foi rebai- palhadas pelas selvas do interior de Garund. As tribos reclusas das
xada pelo Impacto e permaneceu selvagem por milhares de anos, quais as florestas e terras selvagens tiram seu nome traçam sua he-
habitada apenas por tribos barbaras conhecidas como Shoanti e rança até reinos esquecidos de grandes feitos, mas decaíram muito
sobreviventes Varisianos nômades da queda de Thassilon. Em 4405 desde seu auge e seu passado glorioso permanece um mistério.
CA, soldados Chelianos expulsaram os belicosos Shoanti para as Nenhum mapa preciso do interior de Garund existe e as tribos
regiões acidentadas do nordeste, enquanto colonos adotavam uma nativas da Vastidão raramente declaram fronteiras formais. Vários
ténue paz com os Varisianos nativos. Foi nesse tempo que a fron- locais dentro de selva sem rastros atraem poderosos espíritos ma-
teira ancestral ficou conhecida como Varisia lignos, colônias de plantas inteligentes, cultos de zumbis juju e ou-
Embora nenhum governo central controle a Varisia, três cidades tros perigos similares, fazendo-os serem evitados tanto por nativos
estados emergiram, cada uma que pode um dia clamar o controle como exploradores. O litoral ocidental é favorecido por piratas e
da região: Korvosa, uma cidade de legalistas Chelianos governada contrabandistas; as terras interiores possuem vastas selvas onde
por uma monarca mas caminhando junto de Cheliax; a cosmo- nenhuma lei é valida.
polita Magnimar, onde com sorte e habilidade o bastante, qual- Na borda sudoeste da selva fica Mzali, mais antiga entre as cida-
quer um pode ascender uma posição de poder; e o perigoso Porto des em ruinas da Vastidão Mwangi e de longe a mais densamente
Enigma, uma cidade de senhores do crime e acadêmicos estudan- povoada. Aproximadamente a um século atrás, a população da ci-
do os restos de artefatos de Thassilon. dade excessivamente grande explodiu quando peregrinos vieram
A Varisia permanece como uma verdadeira terra selvagem. Ao de toda a Vastidão para ser o fenômeno bizarro por si mesmos.
longo dos limites litorâneos, centenas de tribos goblins vivem em Os xamãs de uma estranha religião produziram os restos mumifi-
cavernas costeiras e florestas repletas de cardos. Mais para o inte- cados de Walkena, um garoto principe da quase mítica sociedade
rior, ogros e trolls se reúnem em ásperos cumes de montanhas e Mwangi original. Dentro dos últimos 30 anos, a múmia criança
profundos vales de floresta. Entretanto os verdadeiros senhores tomou cruel vida própria, decretando ordens a seu prospero culto
das terras selvagens são os gigantes, descendentes das castas de que lançaram seus seguidores em uma fúria contra os colonos de
escravos da antiga Thassilon e seus ataques periódicos contra a Sargava e toda a influência estrangeira na Vastidão e a guerra aber-
humanidade são uma lembrança constante e brutal de que esse ta tem sido a regras desde então.
reino está longe de ser domado.
Traços
Traços Os seguintes são traços regionais da Vastidão Mwangi.
Os seguintes são traços regionais da Varisia. Caçador de Artefatos (Regional): Você conhece as lendas da
Membro de Tribo Shoanti (Regional): Você nasceu ou foi ado- Vastidão Mwangi e os lugares onde os rumores dizem que grandes
tado por uma tribo Shoanti. Escolha uma das seguintes perícias: tesouros caíram. Você recebe um bônus de traço +1 em testes de
Escalar, Sobrevivência ou Nadar. Você recebe um bônus de traço +1 Conhecimento (geografia) e Conhecimento (história) e uma dessas
nessa perícia e ela é sempre uma perícia de classe para você. perícias é sempre uma perícia de classe para você.
Andarilho Varisiano (Regional): Você cresceu ou passou cer- Andarilho da Selva (Regional): Você aprendeu como navegar nas
to tempo entre nômades Varisianos, sejam viajantes, criminosos mais escuras selvas da Vastidão Mwangi e como evitar as ameaças
Sczarnos ou artistas e você aprendeu seus caminhos. Escolha uma mais perigosas dessa terra. Você recebe um bônus de traço +2 em
das seguintes perícias: Performance (escolha um tipo), Profissão testes de Sobrevivência em terreno de selva.
(vidente) ou Prestidigitação. Você ganha um bônus de traço +1 nes-
sa pericia e ela é sempre uma perícia de classe para você.

22
Cartilha do Mar Interior

TERRITÓRIOS HOSTIS As Terras Escuras são ainda mais terríveis do que os mais escan-
Nas reluzentes civilizações do Mar Interior a chama do conheci- dalosos contos. Embora a maior parte dos moradores da superfície
mento e aprendizado queima brilhante, um baluarte na noite sem acredite que as Terras Negras sejam uma região continua de pe-
perdão. Mesmo aqueles lugares que sofrem sob o julgo do Inferno rigo, o reino subterrâneo na verdade consiste de três regiões dis-
ou os cruéis caprichos da Rainha Bruxa ainda oferecem esperança, tintas, cada uma mais profunda que a outra: as redes de cavernas
perspicácia, arte e outros presentes da vida. Mas existem lugares isoladas de Nar-Voth, as imensas, aparentemente intermináveis ca-
no Mar Interior aonde essas faíscas queimaram e morreram, dei- vernas de Sekamina que possuem rios e até mesmo grandes lagos
xando para trás nada a não ser o mal. subterrâneos e as misteriosas, vastas abóbodas de Orv.
A Ferida do Mundo: A morte de Aroden destruiu mais do que
a fé de seus seguidores. No norte distante, ela mudou o mundo,
tirando Golarion do equilíbrio metafisico e em direção ao Abismo, ALÉM DO MAR INTERIOR
um reino do pesadelo no Grande Além silvando com almas per- Poderosas civilizações ascenderam e caíram através do mundo
versas e demônios cruéis. Essa catástrofe rasgou uma abertura no nos milhares de anos de história escrita. Algumas desapareceram
tecido da realidade, criando uma praga cósmica representada em da face de Golarion, enquanto outras permanecem como vibrantes
chamas negras conhecida como a Ferida do Mundo. centros de civilização. E mais além existem mistérios ainda maio-
Conforme alguém se aproxima da Ferida do Mundo, o pró- res.
prio mundo físico se torna cada vez mais imprevisível. O terre- Desses o do qual as histórias mais contam é Azlant, o primei-
no mundo diante dos olhos de quem vê, mudando de forma com ro centro da inteligência humana. Um império insular de incrível
uma deliberação torturante que parece causar dor a própria terra. beleza, graça e cultura, Azlant ascendeu a níveis nunca antes so-
Criaturas abomináveis são vomitadas da loucura no centro da pra- nhados em tecnologia e maestria magica, mas foi esmagado pelos
ga, monstruosidades das profundezas do Abismo. cataclismos do Impacto. Thassilon, fundada por exilados Azlantes
A Ferida do Mundo não tem capital, já que as criaturas demoní- no noroeste de Avistan, fui um poderoso império que encontrou
acas correm enfurecidas por toda a região. Qualquer demônio que poder através de negociações com criaturas estranhas e terríveis.
exercer qualquer poder pode reivindica domínio sobre um peque- Isso chegou a seu ápice no governo dos Senhores das Runas, que
no feudo, mas sua autoridade só é tão grande quanto sua força. Tal extraíram poder dos pecados humanos, mas também foi destruí-
poder dura apenas enquanto o medo aprisionar subalternos em do com o Impacto. Iobaria, a ferida por pragas, outrora capaz de
submissão e nenhum demônio mais poderoso vir tomar seu lugar. grandes feitos arquitetônicos é agora apenas uma sombra de sua
Ilha Mediogalti: Das centenas de ilhas na costa de Garund, ne- antiga glória. Ninshabur foi um poderoso império expansionista
nhuma tem mais histórias do que a Ilha Mediogalti. Se pode-se que ameaçou Osirion e Taldor até sua destruição pelo Tarrasque.
acreditar em rumores e sugestões, os assassinos mais mortais de Tudo o que resta agora são fantasma.
Golarion, os Mantises Vermelhos, usam a ilha como sua base de Outros lugares de nota incluem Arcadia, uma verdejante e natu-
operações. Sua Cidadela Escarlate está supostamente escondida ral terra das maravilhas povoada pela gente orgulhosa e cruel cha-
nas profundezas das selvas da ilha. mada de skraelings pelos colonos das Terras dos Reis Linnorms.
Os mais perigosos e malignos piratas vindos de todos os oce- Kelesh controla o Império Padishas do que Qadira é uma satrapia.
anos do mundo visitam a cidade portuária de Ilizmagorti. Essa Tian Xia é uma terra ancestral e tem produzido diversos impérios;
serve de refugio a qualquer um corajoso o bastante para navegar ela é a mais distante do Mar Interior e portanto a mais misteriosa.
até ela e esperto ou sagaz o bastante para sobreviver à estadia. Vudra é composta de mais que uma centena de mahajanapadas
Tavernas portuárias por todo o Mar Interior estão cheias de mur- ou reinos semi-independentes governados por rajás a serviço de
múrios sobre rumores de ouro, joias e outras riquezas guardadas um marajá. Similares a imperadores, os marajás descendem do
em Mediogalti – e os fantasmas daqueles que morreram as colo- lendário Khiben-Sald, um herói divino que unificou os reinos na
cando lá. antiguidade e que até mesmo passou uma década como convidado
O restante da ilha é coberto por exuberantes selvas tropicais, lar de honra do rei-mago Garundiano Nex.
a um grande número de criaturas reptilianas. Qualquer um cora- Místicos e sábios também falam da Tapeçaria Negra, um lugar
joso o bastante para explorar as selvas encontra prósperas tribos tanto mental quando físico, chamado de “a escuridão entre as es-
de kobolds e homens-lagartos, sem mencionar uma população trelas” e lar de vastos horrores que causam loucura a todos que
abundante de vários tipos de dinossauros. os observam. A Tapeçaria está ao mesmo tempo milhões de qui-
As Terras Escuras: Existe outro mundo escondido abaixo – um lometros distante e a umas meras viradas e curvas no espaço de
mundo que dorme sob as fundações das cidades, sonha abaixo das Golarion.
mais profundas raízes das mais antigas arvores e conspira em luga-
res ocultos tão abaixo da superfície quanto as montanhas chegam
acima dela. As cavernas sem fim e tuneis retorcidos desse mundo
são conhecidos por muitos nomes, mas no mundo acima eles são
conhecidos coletivamente como as Terras Escuras. Um lugar bru-
tal e mortal, as Terras Escuras tem reproduzido sua hostilidade
naqueles que vivem dentro delas – duergares, drows, svirfneblins e
monstros além da imaginação.

23
COMPANHEIRO DO JOGADOR

Combate
Estilos de Luta de Espada do Mar Interior

C
ada ambiente do Mar Interior demanda novas for- no oponentes e em sua armadura.
mas de combate. Cara área enfrenta um inimigo Cada um desses arquétipos inclui um conjunto
diferente e todo o guerreiro vê novos desafios es- de características de classe que substitui características de
pecíficos a seus arredores. O resultado disso é que os estilos classe especificas da classe guerreiro. Se você decidir criar
de luta com espada do Mar Interior variam das aparadas de- um personagem usando um desses arquétipos, você recebe
fensivas dos senhores da espada Aldori de Brevoy ao estilo todas as características de classe dele. Isso pode impedir que
tradicional de falcata e broquel dos duelistas rondeleros de você um dia ganhe certas características de classe familiares,
Taldor. Mestres de cada estilo exaltam as virtudes de seus mas elas são substituídas por opções igualmente podero-
próprios métodos, entretanto, objetivamente ninguém pode sas. Todas as outras características de classe encontradas na
dizer qual é o melhor. classe básica e não mencionadas entre as características de
São apresentados abaixo três arquétipos de guerreiro, classe alteradas permanecer sem mudanças e são adquiridas
cada um com suas vantagens particulares. O senhor da es- normalmente quando o personagem alcança o nível apro-
pada Aldori é um mestre da luta defensiva, atacando rápido priado. Um personagem que toma uma característica de
e se retirando para uma posição vantajosa, sempre ofuscan- classe alternativa não conta como possuindo a característica
do seus inimigos com o entrelaçar de sua perícia. O dervixe de classe que foi substituída para o propósito de cumprir
da Flor da Aurora Qadiriano domina requerimentos ou pré-requisitos. Um personagem pode
a cimitarra, fazendo ataques rápidos adquirir múltiplos arquétipos apenas quando os arquétipos
como raios em um furacão de aço. O não substituírem ou alterarem as mesmas características de
rondelero Taldanês é um mestre classe da outra classe padrão de outro arquétipo; portanto,
da falcata e broquel, usan- um personagem não pode adquirir mais de um desses es-
do um estilo que parece tilos de luta. Veja páginas 55-56 do Pathfinder RPG Livro de
enganosamente sim- Regras Básico para as características de classe de guerreiro e
ples mas é capaz de in- a pagina 72 do Pathfinder RPG Guia do Jogador Avançado para
fringir graves danos mais informações sobre arquétipos.

BREVOY: SENHOR DA ESPADA ALDORI


Os senhores da espada Aldori de Brevoy estão entre os
mais temidos e mais mortais guerreiros do Mar Interior.
Eles passaram longos anos dominando a espada de duelo
Aldori, tanto contra outras espadas de duelo como contra
todas as formas de armas. Sua velocidade e reflexos tecem
uma rede de aço impenetrável a redor deles, da qual eles ata-
cam e devastam seus infortunados oponentes. Essa variante
se concentra em evitar dano e desarmar oponentes; senho-
res da espada preferem vestir armadura leve ou nenhuma
armadura, confiando na sua habilidade com suas lâminas
para se protegerem. Os seguintes benefícios se aplicam ape-
nas quando o senhor da espada está usando uma espada de
duelo Aldori e não carregando nada na outra mão.
Feitos Sugeridos: Agilidade com Arma, Desarmar
Aprimorado, Especialização em Arma (Espada de due-
lo Aldori), Especialização em Combate, Estocar, Exibição
Deslumbrante, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (Espada
de duelo Aldori), Iniciativa Aprimorada, Maestria em Duelo
Aldori (veja Guia do Mundo: O Mar Interior), Proficiência com
Arma Exótica (Espada de duelo Aldori), Saque Rápido.

24
Cartilha do Mar Interior

Aparar Defensivamente (Ex): No 3º nível, quando o senhor da mento. Esse movimento provoca ataques de oportunidade nor-
espada Aldori faz um ataque completo com a espada de duelo malmente. Essa habilidade substitui treinamento com armadura 3.
Aldori, ele recebe um bônus +1 na CA contra ataques corporais até Ataque Relâmpago (Ex): No 15º nível, como parte de um ataque
o inicio de seu próximo turno. Esse bônus aumenta em +1 a cada total, um dervixe da Flor da Aurora pode fazer um ataque adicio-
quatro níveis após o 3º. Essa habilidade substitui treinamento com nal. Esse ataque é na base de bônus de ataque mais alta do dervixe
armadura 1 e 4. mas cada ataque em uma rodada (incluindo o ataque extra) recebe
Ataque Desarmador (Ex): No 5º nível, quando um senhor da uma penalidade de -2. Essa habilidade substitui treinamento com
espada Aldori desarma um oponente com sucesso usando uma armadura 4.
espada de duelo Aldori, o senhor da espada também causa dano
normal ao alvo, mas sem o bônus de força normalmente aplicado TALDOR: DUELISTA RONDELERO
no dano. Essa habilidade substitui treinamento em arma 1. Os guerreiros de Taldor aperfeiçoaram a arte de lutar com uma
Rede de Aço (Ex): No 7º nível, um senhor da espada Aldori pode falcata e um broquel em uma arte que chamam de rondelero. Eles
lançar uma resplandecente muralha de aço para se defender. usam seus broquéis tanto para se defenderem como para lançar
Quando lutando defensivamente como uma ação de rodada com- ataques inesperados enquanto cortam e ferem os corpos e cabeças
pleta com uma espada de duelo Aldori, as penalidades em todos os desprotegidos de seus oponentes com suas falcatas. Rondeleros
ataques do senhor da espada em uma rodada são reduzidas por 2 vestem qualquer tipo de armadura, mas preferem broquéis e se
e o bônus de esquiva para CA é aumentado em 2 durante a mesma sentem confortáveis usando ambas as mãos para ataque e defesa.
rodada. Essa habilidade substitui treinamento com armadura 2 Feitos Sugeridos: Ataque Poderoso, Combate com Duas Armas
Contra-ataque (Ex): No 11º nível, um senhor da espada Aldori Aprimorado, Combate com Duas Armas, Duelista Taldanês (veja
pode fazer um ataque de oportunidade como uma ação imediata Guia do Mundo: O Mar Interior), Especialização em Arma (falcata),
contra um oponente que acerte o senhor da espada com um ata- Foco em Arma (falcata), Golpe com Escudo Aprimorado, Pancada
que corporal, contanto que a criatura atacante esteja no alcance com Escudo, Proficiência com Arma Exótica (falcata).
do senhor da espada. Essa habilidade substitui treinamento com Golpe com Broquel (Ex): No 2º nível, um rondelero pode fa-
armadura 3. zer um golpe com escudo com um broquel (use o mesmo dano e
modificador critico de um escudo leve). Essa habilidade substitui
QADIRA: DERVIXE DA FLOR DA AURORA bravura.
Em Qadira, lar do tornado, do escorpião e do djinni, nenhum Apanhar com Broquel (Ex): No 3º nível, um rondelero pode apa-
inimigo é mais temido que os dervixes de Sarenrae. Embora der- nhar a arma de seu oponente entre o broquel e seu antebraço, efe-
vixes possam ser clérigos, paladinos ou patrulheiros, guerreiros tivamente prendendo o cabo de armas de haste ou martelos ou a
religiosos também se juntam a suas fileiras. Esses guerreiros ro- lateral de lâminas. Isso funciona como uma manobra de combate
dopiantes preferem armadura leve ou nenhuma armadura e em- desarmar e o rondelero recebe um bônus +4 na rolagem. Se o ata-
punham cimitarras com consequências devastadoras, se movendo que do rondelero falhar por 10 ou mais, ele sofre uma penalidade
rapidamente sobre as areais traiçoeiras do deserto para atacar com -2 em seu CA até o inicio de seu próximo turno. Essa habilidade
golpes rápidos como raio. Eles manobram rapidamente entre seus substitui treinamento com armadura 1.
inimigos, dependendo de sua velocidade e perícia para sobreviver Balanço Poderoso (Ex): No 5º nível, um rondelero recebe um bô-
a batalha. nus +1 em rolagens de ataque e dano quando empunhando uma
Feitos Sugeridos: Agilidade com Arma, Ataque em Movimento, falcata e um broquel que se aplica a ataques feitos por ambas as
Ataque Giratório, Dança Dervixe (veja Guia do Mundo: O Mar mãos. Esses bônus aumentam em +1 para cada quatro níveis além
Interior), Especialização em Arma (cimitarra), Especialização em do 5º. Com uma ação de ataque completo, um rondelero pode
Combate, Esquiva, Exibição Deslumbrante, Foco em Arma (cimi- alternar entre usar sua falcata ou seu broquel para cada ataque.
tarra), Manobras Ágeis, Mobilidade, Passo Adiante. Isso não concede ataques adicionais ou incorre penalidades como
Explosão de Velocidade (Ex): No 3º nível, um dervixe da Flor da combate com duas armas faz. Essa habilidade substitui treinamen-
Aurora recebe apenas uma penalidade -1 ao seu CA quando inves- to com arma 1.
tindo. No 7º nível, o dervixe da Flor da Aurora pode investir sem Treinamento com Armadura (Ex): No 7º nível, um rondelero re-
penalidade. Essa habilidade substitui treinamento com armadura cebe treinamento com armadura 1 e pode se mover em sua velo-
1. cidade normal com armadura média. No 15º nível, um rondelero
Passo do Deserto (Ex): No 7º nível, um dervixe da Flor da receber treinamento com armadura 2 e pode se mover em sua ve-
Aurora pode se mover através de 3 metros de terreno difícil por locidade normal com armadura pesada. Essa habilidade substitui
rodada como se fosse terreno normal. Esse benefício se acumu- treinamento com armadura 2.
la com os benefícios concedidos pelos feitos Passos Acrobáticos e Golpe Talhador (Ex): No 11º nível, como uma ação padrão, um
Movimentos Ágeis. Essa habilidade substitui treinamento de ar- rondelero pode fazer um único ataque corporal com uma falca-
madura 2. ta. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate
Ataque Veloz (Ex): No 11º nível, um dervixe da Flor da Aurora fender contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não
pode combinar um ataque completo com um único movimento. provoca um ataque de oportunidade. Essa habilidade substitui
Ele precisa desistir do ataque em seu bônus mais alto mas pode treinamento com armadura 3
fazer os ataques restantes em qualquer ponto durante seu movi-

25
COMPANHEIRO DO JOGADOR

fe
Deuses do Mar Interior

N
as terras do Mar Interior, a fé está em todo o lu- ploração
gar. Alguns mortais dão suas almas a seres po- Erastil (LB), conhecido como o Velho Tiro Certo, é um dos
derosos que datam de antes da criação, outros deuses mais antigos adorados atualmente no Mar Interior
a seres que ascenderam recentemente através da Pedra e fala ao impulso de domesticar e domar o selvagem – pelo
Estelar e ainda outros adoram extraplanares e outros seres menos a um certo ponto. Seus adoradores são os fazendei-
menos populares. Ainda assim apesar do número incontá- ros e caçadores do mundo.
vel de deuses e pretendentes demandando adoração, o Mar Gorum (CN) aparece como um conjunto de uma espan-
Interior reconhece apenas alguns deuses como sendo par- tosa armadura de placas com espinhos possuindo um par
ticularmente importantes. A influência desses deuses vai de olhos vermelhos flamejantes, mas sem carne visível. Sua
longe em Golarion e mesmo aqueles que negam a fé e divin- fé é a mais poderosa entre culturas guerreiros e povos “bár-
dade acham difícil negar o poder dos deuses. baros”, já que ele tem pouco uso para quem não deseja ou é
incapaz de pegar armas e lutar.
DEUSES PRINCIPAIS Gozreh (N) vive no horizonte, onde o mar encontra o céu.
A maioria dos residentes da região do Mar Interior reco- No mar, ela tem um aspecto feminino, enquanto no céu, ele
nhece um panteão de 20 deuses como os mais importantes aparece como um homem idoso. Nascido da fúria do oceano
e poderosos na região. Para informação mais detalhada, veja e da ira do vento, ele é uma divindade volátil. Aqueles que
o Pathfinder RPG Livro Básico de Regras ou Pathfinder Cenário dependem da água tem certeza de aplacar e honrar Gozreh
de Campanha Guia do Mundo: O Mar Interior. na esperança de que os ventos e ondas sejam mais favorá-
Abadar (LN) é paciente, calculista e prudente, desejando veis.
trazer a civilização as regiões fronteiriças e riqueza aqueles Iomedae (LB) é outra antes mortal, uma cruzada que aju-
que apoiam a lei. Ele estabelece um equilíbrio entre bem e dou a derrotar o Tirano Sussurrante e se tornou a arauta
mal, inspirando diplomatas, guiando as canetas dos legisla- de Aroden. Seguidores de Iomedae tem um forte senso de
dores e direcionando moedas para aqueles que praticam o justiça e igualdade e uma dedicação ainda maior a buscas
bom comércio. marciais e aos assuntos de estado.
Asmodeus (LM), o Príncipe da Escuridão, é o Senhor do Irori (LN), o Mestre dos Mestres, é um mortal que ascen-
Inferno. Ele é o mestre da disciplina e a bota no pescoço dos deu por seu próprio esforço. Ele é o deus do conhecimento,
fracos. Ele demanda obediência e é um mestre do contrato da cura e da força interior e seus adoradores são aqueles que
rígido, tornando os seus seguidores cidadãos úteis e cum- buscam perfeição pessoal em suas próprias vidas, através de
pridores da lei, mesmo que o caminho para o Inferno esteja meditação, exercício físico e combate desarmado.
indelevelmente gravado em suas almas. Lamashtu (CM), também chamada de a Mãe dos Monstros,
Calistria (CN), chamada de a Ferroada Atraente, é a deusa é venerada por raças monstruosas. Ela é dita como a origem
do desejo, vingança e sorte – uma trapaceira com um espi- de horrores incontáveis em Golarion e a mais poderosa dos
rito audacioso. Por causa de sua natureza vivaz, ela é a deusa lordes demônios do Abismo. Humanos que a veneram são
favorita dos elfos, mas ela também atrai espiões, prostitutas cultistas retorcidos que ousam praticar suas crenças apenas
e caçadores de aventuras, que vem nela um reflexo de seus em segredo.
próprios desejos. Nethys (N), o patrono daqueles que desejam poder mági-
Cayden Cailean (CB), o Herói Bebado, é um mortal que co é um deus de mente partida, dividida entre preservar o
ascendeu a divindade passando no Teste da Pedra Estelar mundo e destruí-lo – e seus seguidores podem cair em qual-
enquanto embriagado. Ele é o deus do impulso e da aven- quer parte desse espectro, usando os dons que conseguem
tura, de corrigir o que há de errado e das folias. Seus segui- para destruir, inventar ou proteger.
dores rejeitam restrições e estruturas e possuem a corajosa Norgorber (NM), um assassino ascenso, tem quatro tipos
apreciação da vida como seu mais alto principio. distintos de seguidores: espiões e políticos que buscam se-
Desna (CB) é a deusa dos sonhos, a Canção das Esferas. gredos; ladrões procurando fortuna; alquimistas, herbalis-
Foi ela quem pendurou as estrelas no céu e dotou os mortais tas e assassinos, que o chamam de Dedos Negros; e loucos,
com desejo por mistérios e viagens. Nuvens de borboletas a matadores e maníacos, que o chamam de Pai Serra de Pele.
acompanham, suas peregrinações um hino a alegria da ex- Pharasma (N) é a Dama das Sepulturas, a deusa do des-

26
Cartilha do Mar Interior

tino e da profecia, seu Ossuário é o local final de julgamento de Guia do Mundo: O Mar Interior.
todos os mortais. Seus seguidores pregam para aqueles que parti- A Crença Verde é a adoração do mundo natural, a celebração da
ram recentemente e destinados a seu julgamento final e detestam natureza e seus padrões. É dito que é mais antiga que a adoração
mortos-vivos, buscando limpar o mundo de sua mácula. dos próprios deuses, embora outras congregações as vezes discor-
Rovagug (CM) nasceu para destruir o mundo, mas foi confina- dem acaloradamente.
do ao Foço de Gormuz em Casmaron pelos outros deuses. Seus Razmir é um deus ascenso que formou sua própria nação depois
seguidores monstruosos acreditam que o momento de sua liber- de passar no Teste da Pedra Estelar, embora residentes de várias
tação está próximo. Eles acreditam apenas em destruição e ódio e nações vizinhas tenham problemas com sua politica agressiva e
anseiam por arrastar o mundo a seu fim. sacerdotes intransigentes, levantando questões sobre a exata natu-
Sarenrae (NB), a Flor da Aurora, é a deusa do sol, da gloria e da reza de sua divindade.
cura, e seus sacerdotes distribuem gentileza e bondade. Mas seus Outros Deuses: Outros deuses também são adorados na região
adoradores também são implacáveis em obliterar o mal irredimí- do Mar Interior, incluindo Achaekek o deus mantis, assassino
vel; como sua deusa, eles carregam em suas mãos tanto a purifica- dos deuses; Besmara a Rainha Pirata; Droskar, o deus anão do
ção pela cura como a pelo fogo. trabalho; Ghlaunder, semideus dos para-
Shelyn (NB) é a personificação do amor e da arte. Ela ensina que sitas; Groetus, deus do fim do mundo;
a beleza vem de dentro e que o sacrifício está entre as mais puras Kurgess o Homem
formas de amor. A meia-irmã de Zon-Kuthon, Shelyn carrega a lâ- Forte; Milani, deu-
mina de seu irmão corrompido por amor pelo que ele poderia ter sa da esperança
sido e ainda pode ser. e das revoltas;
Torag (LB), o anão Pai da Criação, atrai tanto anões como hu- Sivanah, deu-
manos que buscam perfeição em seus ofícios. Seus seguidores são sa das ilu-
fortes e inflexíveis em sua fé, e buscam destruir quaisquer abomi- sões; Zyphus,
nações de Rovagug e Lamashtu que cruzarem seu caminho. deus trágico
Urgathoa (NM), a Princesa Pálida, é dita como a primeira dos da morte
mortos-vivos e a senhora das doenças. Tanto mortos-vivos como acidental; e
necromantes procurando os segredos obscuros da não-vida a se- muitas divin-
guem, assim como glutões de todos os tipos. dades raciais
Zon-Kuthon (LM) foi outrora um deus brilhante e curioso, mas e regionais.
suas viagens além dos limites do Grande Além o corromperam e
ele se torno um deus negro e distorcido de dor e sofrimento. Ele
retornou na Era das Trevas e seus seguidores não querem nada
além de retornar o mundo a um tempo de sofrimento sinistro,
buscando satisfação na mutilação e santidade nas profundezas de
desejos distorcidos e sadistas.

OUTRAS RELIGIÕES E FILOSOFIAS


Embora as divindades listadas acima sejam as mais comumente
adoradas na Região do Mar Interior, outras divindades e fés tem
seus próprios seguidores.
Aroden foi o Deus da Humanidade até sua
morte em 4606 CA despedaçar impérios. Logo
após sua morte, quase todos os seus fiéis se vol-
taram para outras fés, particularmente a de sua an-
tiga arauta Iomedae.
Diabolismo é a veneração do próprio Inferno.
Diabolistas acreditam em governantes e governados,
prazer e dor. Não necessariamente mal, diabo-
listas fetichizam a ordem que o Inferno impõe.
Os Lordes Empíriais servem a causa do bem
como exemplares da mais alta forma de luz e justiça.
Esses poderosos anjos existem no reino entre o extra-
-planar e o divino.
Extra-Planares Malignos: Arquidiabos, arquida-
emons e lordes demônios lutam por poder e alguns
buscam adoradores entre os mortais. Extra-planares
malignos proeminentes são descritos com maior detalhe em

27
COMPANHEIRO DO JOGADOR

Magia
Escolas Arcanas do Mar Interior

A
través de Golarion, pessoas de pensamentos si- tudo da magia como um enigma a ser solucionado; outras
milares se reúnem para trocar conhecimento e as preferem pensar no poder magico como uma equação com
tradições de séculos. Em nenhum outro campo variáveis que apresentam resultados diferentes. Outras ain-
de estudo isso é mais verdade do que na magia. Academias, da veem a busca pela magia como a rota para ganhar po-
colégio, instituições e escolas de imenso poder arcano espa- der sobre as grandes forças da existência, aprisionando-as
lham-se pelo mundo, onde tanto iniciantes como mestres a vontade do conjurador. Todas essas aproximações contem
taumaturgos trabalham com os inefáveis segredos da exis- certa verdade, mas nenhuma delas ainda descobriu o verda-
tência, buscando adquirir poder ou compreensão da estru- deiro segredo fundamental e unificador de todos os campos
tura da realidade. Cada da magia.
escola encara o estu- Listadas aqui estão três exemplos de magos que se forma-
do de uma pers- ram em um desses centros de aprendizagem arcana. Magos
pectiva distinta. que escolherem um desses colégios mantem as magias ex-
Algumas tras de suas escolas arcanas e precisam escolhe duas escolas
veem o es- opostas de forma normal (a não ser pelos universalistas),
mas o colégio muda um ou mais poderes concedidos pela
escola arcana do mago. Um mago deve tomar todos os pode-
res substitutos associados a seu colégio de magia. Assim que
um colégio magico é escolhido, ele não pode ser mudado.

ABSALOM: ARTIFÍCE DO ARCANAMIRIUM


O mais famoso colégio de magia da região do Mar
Interior, o Arcanamirium de Absalom ensina
uma grande gama de especialidades,
mas sua especialidade mais
intensiva é nenhuma espe-
cialização. Ele é uma das prin-
cipais academias de treinamento
de magia universalista em Golarion
e os magos que se formam na escola
se tornam bem respeitados, bem pa-
gos e bastante procurados em suas pá-
trias. Um artífice do Arcanamirium
é um dos construtores do mundo
arcano, montando itens mágicos com
facilidade, perícia e poder. Ele é intima-
mente familiar com o oficio e a pratica de
imbuir itens com poder arcano e trabalha
com precisão mesmo cedo em sua carreira para
ajudar a criar alguns dos itens mágicos
mais poderosos de Golarion.
Escola Associada:
Universalista
Poder Substituto: Os seguin-
tes poderes de escola substi-
tuem o poder mão do aprendiz da
escola universalista.

28
Cartilha do Mar Interior

Meta-carga (Ex): Como um artífice do Arcanamirium, você rece- QADIRA : MAGO DO VÉU
be um feito bônus no 3º nível, que deve ser um feito metamágico A cidade de Katheer é o lar de um grande numero de colégios
ou feito de criação de itens. Você ainda precisa cumprir os pré- arcanos da tradição Qadiriana. A magia tem uma história orgulho-
-requisitos para um feito adicional, incluindo níveis de conjurador sa nessa terra; suas muitas escolas competem entre si para encon-
mínimos. Quando usando feitos metamágicos para criar itens má- trar a melhor rota para entender os segredos do poder.
gicos, sua habilidade e entendimento dos princípios envolvidos Entre estas está a focada escola da magia do véu. Ao invés de
na criação do item lhe concedem um bônus +2 no teste de perícia controlar os elementos ou transformar os ambientes, magos do
feito para criar o item. véu se concentram em magia muito mais sútil – mesclar-se a seus
arredores para vigiar, observar e reunir segredos ou desaparecer
CHELIAX: APRISIONADOR INFERNAL DA completamente da vista apenas pela solidão. A maioria dos for-
mandos desse colégio servem a satrápia como espiões, batedores
ACADEMIA DE EGORIAN ou infiltradores.
A prestigiada Academia das Artes Mágicas de Egorian na capital Escola Associada: Ilusão
de Cheliax ensina todo o espectro da magia, tanto especializada Requerimentos: Um mago do véu deve selecionar disfarçar-se
como universalista, mas o colégio é melhor conhecido por seu como uma de suas magias conhecidas no primeiro nível.
programa de Aprisionamento Infernal na escola de conjuração. Perícias de Classe: Um mago do véu ganha Blefar, Disfarçar e
Um aprisionador infernal aprende os Nomes do Inferno e pode Furtividade como perícias de classe.
usar esses poderes para invocar e aprisionar diabos para fazer Poderes Substitutos: Os seguintes poderes de escola substituem
seus desejos. Se ele cometer um único erro no aprisionamento, os poderes raio cegante e campo de invisibilidade da escola da ilu-
ele se abre a uma eternidade de tormento. Magos da Academia de são.
Egorian são reconhecidos por toda a Avistan como praticantes de Face na Multidão (Sob): No 1º nível como uma ação padrão, você
primeira linha das artes arcanas. Muitos possuem altas posições pode fazer com que você pareça tão normal, mundano e comum
em colégios de magia por toda Golarion, mas a maioria busca re- que você se mescla em seus arredores. Todas as criaturas dentro de
tornar um dia para ensinar em sua alma mater em Egorian. 9m tratam você como se você fizesse parte do local, efetivamente
Escola Associada: Conjuração. o ignorando. Criaturas fora da área podem notar que você parece
Escolas de Oposição Sugeridas: Adivinhação, ilusão ou trans- fora do lugar, mas logo que eles se aproximam e ficam dentro de
mutação. 9m eles são afetados pela magia e não mais pensam que há algo
Alinhamento: Leal e Mal, Leal e Neutro, Neutro e Mal ou Neutro. errado. Se você interagir de alguma forma com uma criatura, ela
Requerimentos: Um aprisionador infernal precisa escolher um ganha um salvamento de Vontade (CD 10 + ½ seu nível de mago +
familiar como seu vinculo arcano no 1º nível. seu modificador de inteligência) para desacreditar a ilusão e per-
Poderes Substitutos: Os seguintes poderes de escola substituem ceber você. O efeito dura um numero de minutos igual a seu nível
os poderes dardo ácido e passos dimensionais da escola conjura- de mago ou até a ilusão ser dissipar. Os minutos não precisam
ção. ser consecutivos, mas precisam ser usados em incrementos de 1
Conhecimento Planar (Ex): Como um aprisionador infernal, minuto. Esse é um efeito fantasma de ação mental.
você adquire um bônus +3 em testes de Conhecimento (planos). Essa habilidade não faz de você invisível e seus oponentes não
Assumir Controle (Sob): No 1º nível, você pode tentar ganhar são considerados desprevenidos. Ela não permite que você se dis-
controle de uma criatura invocada interrompendo o vinculo entre farce como uma pessoa específica, tipo de pessoa ou membro de
ela e o conjurador que a invocou. Você deve passar em um teste de outra raça, logo você não pode se mesclar em um grupo de guar-
nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) igual a 10 + nível das de uniforme ou aparecer como um membro da família de um
de conjurador do invocador. Se você souber o nome da criatura indivíduo e um humano não pode mesclar-se em um grupo de
invocada, você recebe um bônus de circunstância +2 no teste. Se gnolls. Você pode se mesclar em qualquer grupo feito de tipos di-
o teste for bem sucedido, você controla a criatura invocada como ferentes de pessoas, como uma multidão de cortesãos na sala do
se você a tivesse invocado por um número de rodadas igual a ½ trono real e você pode se disfarçar (seja de forma magica ou mun-
do seu nível de mago (mínimo de 1 rodada). Isso não aumenta a dana) para parecer com um tipo especifico de pessoa ou outra raça
duração da invocação original. O invocador original pode tentar (como um grupo de guardas de uniforme ou um gnoll) antes de
retomar o controle da criatura invocada como uma ação padrão usar essa habilidade.
fazendo um teste de conjurador contra seu nível de conjurador + Mestre do Véu (Sob): No 8º nível, você pode criar uma ilusão que
10. Quando seu controle termina, a criatura reverte ao controle do esconde sua aparência e a de qual quantidade de aliados dentro
invocador. No 9º nível, você pode usar essa habilidade para barga- de 9 metros por uma rodada por nível de mago. Essa habilidade
nhar com criaturas convocadas como se você fosse o conjurador funciona como a magia véu. As rodadas não precisam ser conse-
que as conjurou. Você pode usar essa habilidade um numero de cutivas.
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Familiar Diabrete (Ex): No 7º nível, você adquire Familiar
Aprimorado como um feito bônus e deve escolher um diabrete
como familiar. O diabrete substitui seu familiar atual.

29
COMPANHEIRO DO JOGADOR

Social
Raças do Mar Interior

D
os revolucionários sangrentos de Galt aos mon- Meio-Elfo: Incapazes de se encaixar confortavelmente
ges que lutam com gênios de Jalmeray, a grande tanto na sociedade humana como na élfica, meio-elfos pas-
variedade de povos da região do Mar Interior de sam suas vidas eternamente entre ambos. Eles são excelen-
Golarion representa uma grande massa de culturas huma- tes sobreviventes, capazes de se assimilar em qualquer papel
nas que compartilha suas terras com meia-dúzia de outras que for necessário e encontrar formas de se fazerem indis-
raças comuns: industriosos anões, belos elfos, curiosos gno- pensáveis conforme buscam aceitação de por fora e comple-
mos, ávidos meio-elfos, corpulentos meio-orcs e amigáveis tude por dentro. Exteriormente belos e interiormente frá-
halflings. geis, meio-elfos lutam para se dominarem e encontrar em
Anão: Os anões de Golarion são mais bem conhecidos seus corações a força para comandar seus destinos.
por sua habilidade em mineração e artesanato, sua determi- Meio-Orc: Meio-orcs a muito tem sido odiados pelas
nação feroz em combate e seus comportamentos estoicos. outras raças. Enquanto muitas tribos orcs valorizam esses
Anões deixaram sua marca no mundo com seus magníficos mestiços mais fracos por sua esperteza natural e conduzem
castelos e fortalezas e eles têm lutado e morrido por cada ataques em terras humanas especificamente para produzir
um deles desde o dia em que emergiram pela primeira vez líderes mais inteligentes, humanos e a maioria das outras
das Terras Escuras. Eles são os trabalhadores mais diligentes raças veem meio-orcs como progênies desafortunadas e in-
e defensores mais resolutos de Golarion – um povo devota- desejadas nascidas da violência e perversão. Seus conflitos
do ao oficio e ao trabalho, mas igualmente conduzido por internos tornam meio-orcs propensos a violência e solidão,
um potente desejo de explorar e descobrir. com temperamentos ferozes e desejos ardentes de sobrevi-
Elfo: Elfos são belos, despreocupados e as vezes impiedo- ver.
sos, mas sempre criaturas graciosas e elegantes com grandes Humano, Azlante: O império ancestral de Azlant era al-
olhos e orelhas pontudas, que vivem em estreita harmonia tamente avançado, mas foi destruído durante o Impacto. O
com a natureza. Elfos – orgulhosos, altos, magros, longevos, deus Aroden foi o ultimo filho de sangue puro dessa outrora
mas frágeis – possuem uma cultura antiga e sofisticada e orgulhosa raça e desde sua morte a linhagem é agora extinta.
maestria sobre as artes e magia pelo menos equalizando aos Aqueles que clamam serem Azlantes hoje são normalmente
melhores humanos. Logo antes do Impacto, a maioria dos Chelianos ou Taldaneses capazes de traçar suas linhagens
elfos abandonou o mundo para sua misteriosa terra natal, durante muitas gerações até um Azlante puro.
mas muitos desde então retornaram para reclamar seus an- Humano, Chelaxiano: Chelaxianos tem um gosto para a
tigos domínios. organização e um gosto cultural refinado. A autoconfiança
Gnomo: Outrora uma raça antiga e imortal de fadas, os inerente dos Chelaxianos, incutida desde o nascimento, tem
astutos gnomos são um povo deslocado. Traumatizados por lhes servido bem através a morte de um deus, a queda de um
seu êxodo do Primeiro Mundo, eles sofrem com uma aflição império e a ascensão de diabolistas e a adoração oficial de
que chamam de Desbotamento. Todos os gnomos precisam Asmodeus em sua nação. Eles acreditam que são por natu-
de experiências novas e excitantes regularmente ou começar reza capazes de lidar com qualquer situação por virtude de
a perder a cor e a consciência, começando uma lenta espiral sua linhagem.
até a insanidade e a morte. Essa necessidade, unida a sua Humano, Garundi: O povo Garundi parece estar entre os
ética não convencional, levou a raça a ser reconhecida como mais antigos da região do Mar Interior, já que algumas rui-
tanto instável como caótica, tanto inovadora como ousada. nas realmente antigas de civilizações Garundi perdidas são
Halfling: Apesar de seu envolvimento em muitas facetas anterior ao Impacto e o colapso de Azlant. Eles têm vínculos
da sociedade humana, halflings tem uma tendência a serem extraordinariamente fortes com suas famílias e comunida-
ignorados e subestimados. Sua habilidade de mesclar no des, com intrincadas hierarquias sociais e poderosos costu-
ambiente é sem paralelos. Eles sabem como se curvar com mes e regras que datam a milênios de idade.
o vento, mas quando eles têm uma chance de agarrar uma Humano, Kelexita: Os Kelexitas são um povo difícil, como
grande pilha de ouro ou fama, eles nunca deixam a oportu- seu tremendo senso de superioridade faz questão de mos-
nidade passar. Esse povo pequeno não pode resistir a tenta- trar aqueles azarados o bastante para não terem nascido
ção de uma nova aventura, um roubo ousado ou a atração do como um deles. Entretanto o poder, conhecimento e pericia
desconhecido. deles é bem real. Eles são guerreiros justos, místicos cansa-

30
Cartilha do Mar Interior

dos, cruéis escravistas e amantes de sangue quente – uma raça cria- pela terra em caravanas, parando apenas para montar seus sho-
da no calor e fogo do deserto. Eles valorizam a coragem, esperteza ws. Alguns Varisianos usam sua natureza gregária e bela aparência
e estratégias astutas acima da cautela ou força bruta. morena para conseguir barganhas infelizes. São esses poucos pa-
Humano, Kelês: Os Keleses são um povo moldado por perigos. tifes que dão um nome ruim ao povo Varisiano. A maior parte dos
Sitiados por feras selvagens, trolls do gelo, fadas perversas, mons- outros povos respeita os Varisianos por suas tradições ancestrais e
truosidades mecânicas, orcs, demônios e ainda mais, as tribos vasto conhecimento mas desconfiam de suas intenções.
Kellids aprenderam a lutar constantemente – se não monstros, Humano, Vudrano: Os Vudranos vêm da distante Vudra, mas a
uns contra os outros. Embora claramente de descendência co- exploração – para os propósitos de comércio, conquista ou pura
mum, Kellids de nações diferentes vivem em culturas significante- curiosidade – colocou o povo de Vudra em quase qualquer con-
mente diferentes, com variadas religiões e mais. Ainda assim, eles tinente do mundo. A cultura Vudrana é rica em antigas tradições
compartilham uma predileção pela violência e uma bem merecida que definem papéis e muitos não vem com bons olhos trabalhar
desconfiança por magia. acima ou abaixo da posição que o destino de seu nascimento ditou.
Humano, Mwangi: Os distintos povos Mwangi são herdeiros de
uma civilização antiga e compõem diversos – embora aparentados
– grupos étnicos. O nome “Mwangi” não faz justiça ao povo que
habita a Vastidão Mwangi – das centenas de tribos Zenj do interior
de Garund aos Bonuwat do litoral Mwangi, os sofisticados Mauxi,
falantes de Osiriano aos mercadores de carne Bekyar do sul e oeste
de Garund.
Humano, Shoanti: Os orgulhosos Shoanti, descendentes de
membros da casta militar de Thassilon,são considerados “bárba-
ros” pelos colonos Chelianos que os expulsaram para os planaltos
do Platô Storval e as colinas do norte da Varisia. Conforme a
Varisia se torna cada vez mais civilizada, é mais
comum ver Shoanti virarem suas costas para a
tradição para viver no conforto maior propor-
cionado pela civilização.
Humano, Taldanês: Taldaneses são co-
nhecidos por serem talentosos estudiosos,
artesãos e praticantes de habilidades marciais
exóticas, mas também por serem talvez
a mais egocêntrica e desprezível cultu-
ra do Mar Interior. Ambas as reputações
são bem merecidas, como comprovado
pela outrora luminosa gloria do Império
Taldanês. Apesar do declínio de seu impé-
rio, Taldaneses mantem uma arrogância mais
condizente com um povo no auge de seu
poder e influência.
Humano, Tian: Embora o povo de
Avistan e Garund veja os distante Tian
como uma única raça, o povo de Tian
Xia na verdade engloba diversas et-
nias distintas. Muitos Tians consi-
deram a família de grande importância.
Eles aprenderam a arte da genealogia com
os dragões e em alguns casos podem traçar
suas linhagens até antes do Impacto.
Humano, Ulfen: Os Ulfen são habitantes do norte de altura in-
comum, pele pálida, cabelo dourado e resistência incrível. Eles en-
frentam o pior dos invernos do norte – ventos frigidos, nevascas
severas e vis monstruosidades – com canções de batalha em seus
lábios e espadas em suas mãos. Ulfens são competitivos, atléticos
e sem medo. Eles amam lutar e transformaram a disputa em uma
fina arte.
Humano, Varisiano: Andarilhos e nômades, Varisianos viajam

31
COMPANHEIRO DO JOGADOR

A SEGUIR flings, assim como novos feitos de fundas que aumentam o poder
Onde quer que as civilizações humanas tenham se espalhado e precisão das fundas.
através de Golarion, halflings seguiram em sua sombra, contando
com sua disposição alegre, discrição e sua sorte inata para sobrevi- MAGIA
ver. Aprenda tudo sobre suas filosofias e estratégias no amigável ao Por Hal Maclean
jogador Halflings de Golarion! A maioria dos halflings nasce com sorte, capaz de se deixar levar
pelos ventos da boa sorte, mas alguns ao invés disso são capazes de
HALFLINGS DE GOLARION infligir azar conscientemente aos outros. Aprenda como esses hal-
Por Amber E. Scott flings azaradores semeiam o caos entre seus inimigos, interferin-
Halflings a muito têm sido valorizados pelas outras raças por do com a magia de seus inimigos e manipulando sorrateiramente
sua destreza, habilidade e sorte – muitas vezes para seu detrimen- magias de seus inimigos para maximizar o caos.
to. Eles tem sobrevivido a escravidão por numerosos impérios e
depois de séculos de sofrimento dominaram a assimilação, opor- E MAIS!
tunismo e a fina arte de desaparecer no ambiente. No entanto, nem Mergulhe na curiosa tradição das recordações sagradas halflin-
todos os halflings se contentam em fazer o melhor de sua servidão gs, que permitem a conjuradores divinos opções extras quando
e alguns lutam a escravidão de seu povo através de organizações conjurando certas magias. Obtenha vantagem sobre seus oponen-
subterrâneas secretas. Descubra tudo sobre os halflings, a cultura tes com a classe de prestigio oportunista halflings e customize seu
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


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ciais que tenham contribuído para o Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material piando, modificando ou distribuindo, e você deve adicionar o título, a data de copyright, e nome do deten-
protegido por direitos autorais, incluindo obras derivadas e traduções (inclusive em outras linguagens de tor dos direitos ao Aviso de Copyright de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir.
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mitir ou distribuir; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica de jogo, e inclui os métodos, proce- concorda em não indicar a compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou
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de Jogo Livre pelo Colaborador, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções Registrada. O uso de qualquer Identidade do Produto no Conteúdo de Jogo Aberto não constitui uma
e trabalhos derivados sob as leis de copyright, mas exclui especificamente a Identidade do Produto; (e) violação da propriedade da Identidade do Produto. O proprietário de qualquer Identidade do Produto
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semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e gráficos, fotográficos e outras representações visuais ou do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
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ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou desenhos gráficos; ou qualquer outra marca qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
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apor um aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você usa. Nenhum termo pode ser adicionado condições aqui apresentadas e não reparar tal violação no prazo de 30 dias contados do conhecimento da
ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria licença. Não podem ser aplicados quais- violação. Todas as sublicenças devem sobreviver ao término desta Licença.
quer outros termos ou condições a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta licença. 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexeqüível, tal disposição será re-
3. Oferta e Aceitação: Usando o Conteúdo de Jogo Aberto você indica sua aceitação dos termos desta formada apenas na medida necessária para torná-la exeqüível.
Licença. 15. Aviso de Copyright
4. Consideração e Concessão: Em consideração por concordar com a utilização desta Licença, os Open Game License v1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Colaboradores concedem-lhe de forma perpétua, mundial, e isenta de royalties, uma licença não exclusiva, System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet,
nos exatos termos desta Licença para Usar, o Conteúdo de Jogo Aberto. Monte Cook, Skip Williams, basedo em material por E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Declaração de Autoridade para Contribuir: Se você está contribuindo com material original como Pathfinder Player Companion: Inner Sea Primer. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Autor:
Conteúdo de Jogo Aberto, você declara que suas contribuições são sua criação original e/ou você possui Colin McComb.

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Introduçao a Aventura!
O Mar Interior é o coração do Pathfinder cenário de campanha. Da adoradora de diabos
Cheliax a cosmopolita Absalom, as selvagens e congeladas Terras dos Reis Linnorms as
florestas fumegantes da Vastidão Mwangi, a um lugar ara qualquer personagem ou aventura
que sua imaginação possa criar. Entretando, embora um Mestre de Jogo ou jogador possa
conhecer todos os segredos d ocenário, contesia do Pathfinder Cenário de Campanha
Guia do Mundo: O Mar Interior, o que um personagem sabe sobre seu mundo?
Com a Cartilha do Mar Interior, Mestres de Jogo podem rápido e facil-
mente introduzir seus jogadores ao Pathfinder cenário de campanha
e jogadores experientes podem customizar seus personagens com
novos truques e traços específicos do cenário.
Dentro desse Pathfinder Guia do Jogador, você irá encontrar:

Sínteses amigáveis aos jogadores de todas as nações da


Região do Mar Interior, dizendo a personagens o que
eles precisam conhecer sobre suas terras natais – ou
sobre as de seus inimigos.
Novos traços de personagem para cada país e região,
ajudando a dar vida a personagens e ligar suas origens e
mecânicas com o cenário.
Novos arquétipos para três estilos de luta com es-
pada do Mar Interior: o senhor da espada Aldori, o
dervixe Qadiriano e o duelista rondelero Taldanês.
Uma visão geral dos maiores deuses na região e o que todo
o residente deve saber sobre eles.
Três novas escolas arcanas: os artesãos de itens do
Arcanamirium, os aprisionadores infernais de Egorian e
os furtivos ilusionistas dos Magos do véu de Qadira.
Uma visão geral das raças mais comuns da região, de
elfos a meio-orcs, assim como as etnias humanas mais
comuns.

Esse Pathfinder Guia do Jogador funciona melhor com o


Pathfinder Jogo de Interpretação ou a versão 3.5 do jogo de interpre-
tação mais antigo do mundo, mas pode ser facilmente incorporado em qualquer mundo de
fantasia.

Traduzido pelo Conselho das Algemas


Pathfinder em Português da única maneira possível

Esse livro foi traduzido, revisado e diagramado por uma única


pessoa. Imagine o que podemos fazer se você nos ajudar.
Para apontar correções ou se unir ao grupo envie um e-mail para:
conselhodasalgemas@gmail.com

paizo.com/pathfinder Versão: 0.2 (18/01/2012)

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