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WILSON DA SILVA

PROCESSOS COGNITIVOS NO JOGO DE XADREZ

Dissertao apresentada como requisito parcial obteno do grau de Mestre em Educao, Curso de Ps-Graduao em Educao, Setor de Educao, Universidade Federal do Paran. Orientador: Prof. Dr. Tamara da Silveira Valente

CURITIBA 2004

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TERMO DE APROVAO

WILSON DA SILVA

PROCESSOS COGNITIVOS NO JOGO DE XADREZ Dissertao aprovada como requisito parcial para obteno do grau de Mestre no curso de Ps-Graduao em Educao, Setor de Educao, Universidade Federal do Paran, pela seguinte banca examinadora:

Orientador: Prof. Dr. Tamara da Silveira Valente Setor de Educao, UFPR

Prof. Dr. Rosely Palermo Brenelli Faculdade de Educao, UNICAMP

Prof. Dr. Tania Stoltz Setor de Educao, UFPR

Prof. Dr. Sandra Regina Kirchner Guimares (Suplente) Setor de Educao, UFPR

Curitiba, 25 de agosto de 2004

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Dedico este trabalho minha esposa e ao meu filho: Virginia Roters da Silva Eduardo Roters da Silva

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AGRADECIMENTOS Quero manifestar meu profundo agradecimento s pessoas que me auxiliaram na realizao deste trabalho: Prof. Dr. Tamara da Silveira Valente, por me ajudar a realizar este sonho. Sua preciosa orientao mostrou-me, dentre outras coisas, que eu poderia ir mais longe, no momento em que pensei que o trabalho estava terminado. Aos Professores Doutores: Tnia Stoltz, Sandra Regina Kirchner Guimares, Maria Augusta Bolsanello, Maria Lcia Faria Moro, Vernica Branco, Araci Asinelli da Luz, Paulo Ricardo Ross e Egdio Romanelli, pelos valiosos ensinamentos que recebi nas disciplinas e seminrios que cursei. Ao Grande Mestre Internacional de xadrez, Jaime Sunye, Superintendente do Centro de Excelncia de Xadrez, por seu trabalho incansvel na popularizao do xadrez no Brasil, e pelo apoio e incentivo que recebi ao longo de mais de uma dcada de trabalhos em conjunto. Ao rbitro Internacional de xadrez, Prof. Claudio Antonio Tonegutti, Presidente da Federao de Xadrez do Paran, pelas sugestes, aquisio de softwares utilizados nesta pesquisa, e pelo auxlio na obteno de alguns artigos. Ao ex-Secretrio Municipal do Esporte e Lazer de Curitiba, Juliano Borgetti, pela compreenso e apoio. Ao Sr. Armindo Angerer, Diretor da Organizao Educacional Expoente, ao Gerente de Projetos Educacionais da Secretaria Municipal da Educao de Curitiba, Prof. Antonio Carlos Demrio, Coordenadora da Diviso de Jogos Educativos da Secretaria de Estado da Educao do Paran, Prof. Maria Inz Damasceno e sua equipe, por proporcionarem os espaos onde pude debater e aprimorar algumas das idias apresentadas nesta pesquisa. Aos professores da banca examinadora, pela disponibilidade para ler este trabalho e contribuir com sugestes, e em particular, Prof. Dr. Rosely Palermo Brenelli, que gentilmente aceitou o convite de integrar a banca. Teru Adriane da Silva, pelo emprstimo da filmadora utilizada nesta pesquisa; a Wilson Jos da Silva, pelo auxlio com as questes de lgica proposicional, e tambm pela ajuda na obteno de alguns artigos; ao estatstico Everaldo Cordeiro Pereira, pelas sugestes; a Ivan Justen Santana, pela reviso; a Luciana Choma, pela pesquisa das informaes complementares. Aos sujeitos que participaram desta pesquisa, e aos seus pais, por permitirem que seus filhos participassem. Agradeo especialmente minha esposa Virginia e ao meu filho Eduardo, pela compreenso e colaborao que demostraram durante a elaborao deste estudo.

SUMRIO

LISTA DE ILUSTRAES......................................................................................................... vii LISTA DE QUADROS E TABELAS .......................................................................................... ix LISTA DE GRFICOS ................................................................................................................ xi RESUMO/ABSTRACT ................................................................................................................ xii 1 INTRODUO .......................................................................................................................... 1 1.1 JUSTIFICATIVA...................................................................................................................... 4 1.2 ABORDAGEM DO PROBLEMA............................................................................................ 5 1.3 HIPTESE DE PESQUISA...................................................................................................... 6 1.4 OBJETIVOS ............................................................................................................................. 6 2 O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SEGUNDO JEAN PIAGET ............................... 6 2.1 A INTELIGNCIA SENSRIO-MOTORA............................................................................ 8 2.2 AS FASES DA INTELIGNCIA SENSRIO-MOTORA ...................................................... 13 2.3 A INTELIGNCIA PR-OPERATRIA ................................................................................ 19 2.4 A INTELIGNCIA OPERATRIA CONCRETA .................................................................. 24 2.5 A INTELIGNCIA OPERATRIA FORMAL ....................................................................... 26 3 PROCESSOS COGNITIVOS NO JOGO DE XADREZ........................................................ 30 3.1 A TOMADA DE CONSCINCIA E O FAZER E O COMPREENDER ................................ 30 3.2 PESQUISAS SOBRE XADREZ .............................................................................................. 39 3.3 ESTRATGIA E TTICA ....................................................................................................... 55

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4 METODOLOGIA ...................................................................................................................... 69 4.1 CAMPO DE ESTUDO.............................................................................................................. 69 4.2 SELEO DOS SUJEITOS..................................................................................................... 69 4.3 PROCEDIMENTOS DE COLETA DE DADOS ..................................................................... 70 4.4 PROCEDIMENTO DE ANLISE DE DADOS ...................................................................... 72 5 ANLISE DOS DADOS............................................................................................................ 74 5.1 O SUJEITO SAULO................................................................................................................. 74 5.2 O SUJEITO HEITOR................................................................................................................ 81 5.3 O SUJEITO ALBERTO............................................................................................................ 86 5.4 O SUJEITO TALES.................................................................................................................. 91 5.5 O SUJEITO RAFAEL............................................................................................................... 95 5.6 O SUJEITOALEXANDRE....................................................................................................... 102 5.7 O SUJEITO NATHAN ............................................................................................................. 107 5.8 O SUJEITO JOO .................................................................................................................... 112 5.9 ANLISE COMPARATIVA DOS SUJEITOS........................................................................ 118 5.10 ANLISE DOS ERROS......................................................................................................... 124 6 CONCLUSES .......................................................................................................................... 130 6.1 OS MECANISMOS DA TOMADA DE CONSCINCIA NO XADREZ............................... 132 6.2 CONSIDERAES FINAIS.................................................................................................... 135 GLOSSRIO ................................................................................................................................. 138 REFERNCIAS ............................................................................................................................ 141 ANEXOS ........................................................................................................................................ 146

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LISTA DE ILUSTRAES

FIGURA 1 INTERAO ENTRE O ORGANISMO E O MEIO .......................................................... 12 FIGURA 2 LEI DA TOMADA DE CONSCINCIA............................................................................. 31 FIGURA 3 O ESTUDO DE BINET........................................................................................................ 41 FIGURA 4 POSIO REPRODUZIDA PELO GRANDE MESTRE ................................................... 44 FIGURA 5 POSIO REPRODUZIDA PELO MESTRE..................................................................... 44 FIGURA 6 POSIO REPRODUZIDA PELO EXPERT ..................................................................... 44 FIGURA 7 POSIO REPRODUZIDA PELO JOGADOR DE CLASSE C ........................................ 44 FIGURA 8 TIKHOMIROV E POZNYANSKAYA ............................................................................... 49 FIGURA 9 ESTUDO PERCEIVER 1..................................................................................................... 50 FIGURA 10 ESTUDO PERCEIVER 2................................................................................................... 50 FIGURA 11 POSIO BASE PARA SER REPRODUZIDA ............................................................... 51 FIGURA 12 REPRODUO: CHUNK 1 .............................................................................................. 51 FIGURA 13 REPRODUO: CHUNK 2 .............................................................................................. 52 FIGURA 14 REPRODUO: CHUNK 3 .............................................................................................. 52 FIGURA 15 REPRODUO: CHUNK 4 .............................................................................................. 52 FIGURA 16 REPRODUO: CHUNK 5 .............................................................................................. 52 FIGURA 17 REPRODUO: CHUNK 6 .............................................................................................. 52 FIGURA 18 REPRODUO: CHUNK 7 .............................................................................................. 52 FIGURA 19 PROGRAMA MAPP.......................................................................................................... 53 FIGURA 20 ESTGIOS DO MINIMAX............................................................................................... 64 FIGURA 21 O TABULEIRO DE XADREZ .......................................................................................... 177 FIGURA 22 A POSIO INICIAL DAS PEAS ................................................................................. 177 FIGURA 23 O MOVIMENTO DO REI ................................................................................................. 178 FIGURA 24 O MOVIMENTO DA DAMA............................................................................................ 178 FIGURA 25 XEQUE............................................................................................................................... 179 FIGURA 26 XEQUE-MATE .................................................................................................................. 179

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FIGURA 27 AFOGAMENTO ................................................................................................................ 180 FIGURA 28 O MOVIMENTO DA TORRE........................................................................................... 180 FIGURA 29 O MOVIMENTO DO BISPO............................................................................................. 181 FIGURA 30 O MOVIMENTO DO CAVALO ....................................................................................... 181 FIGURA 31 O MOVIMENTO DO PEO ............................................................................................. 181 FIGURA 32 COMO O PEO CAPTURA ............................................................................................. 181 FIGURA 33 PROMOO...................................................................................................................... 182 FIGURA 34 EN PASSANT .................................................................................................................... 182 FIGURA 35 ROQUE PEQUENO 1 ........................................................................................................ 183 FIGURA 36 ROQUE PEQUENO 2 ........................................................................................................ 183 FIGURA 37 ROQUE GRANDE 1.......................................................................................................... 183 FIGURA 38 ROQUE GRANDE 2.......................................................................................................... 183 FIGURA 39 NOTAO ALGBRICA ................................................................................................. 184

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LISTA DE QUADROS E TABELAS

QUADRO 1 - AS INVARIANTES FUNCIONAIS E AS CATEGORIAS DA RAZO.......................... 10 QUADRO 2 - SIGNIFICADO E SIGNIFICANTE ................................................................................... 19 QUADRO 3 - IMITAO, JOGO E REPRESENTAO COGNITIVA................................................ 24 QUADRO 4 - MATRIZ DE DUPLA ENTRADA..................................................................................... 27 QUADRO 5 - AS 16 COMBINAES POSSVEIS DAS 4 CLASSES .................................................. 28 QUADRO 6 - O SISTEMA DAS 16 OPERAES BINRIAS.............................................................. 29 QUADRO 7 - PARTIDA DE DEFICIENTE MENTAL............................................................................ 42 QUADRO 8 - MTODO DE PONTUAO USADO POR DE GROOT ............................................... 45 QUADRO 9 - VALOR DAS PEAS EXPRESSO EM PEES.................................................................. 62 QUADRO 10 - SMBOLOS PARA AVALIAR POSIES .................................................................... 65 QUADRO 11 - VALORES NUMRICOS PARA AVALIAR POSIES.............................................. 66 QUADRO 12 - RELAO ENTRE AS JOGADAS: A JOGADA E A RESPOSTA ............................... 68 QUADRO 13 - CARACTERIZAO DOS SUJEITOS........................................................................... 70 QUADRO 14 - AVALIAO DOS ERROS DE SAULO........................................................................ 75 QUADRO 15 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE SAULO ........................................................... 76 QUADRO 16 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE SAULO ....................................................... 76 QUADRO 17 - JOGADAS DE SAULO .................................................................................................... 77 QUADRO 18 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE SAULO ................................................................ 79 QUADRO 19 - TOMADA DE CONSCINCIA DE SAULO................................................................... 80 QUADRO 20 - AVALIAO DOS ERROS DE HEITOR ...................................................................... 82 QUADRO 21 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE HEITOR.......................................................... 82 QUADRO 22 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE HEITOR ...................................................... 82 QUADRO 23 - JOGADAS DE HEITOR................................................................................................... 83 QUADRO 24 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE HEITOR ............................................................... 84 QUADRO 25 - TOMADA DE CONSCINCIA DE HEITOR ................................................................. 85 QUADRO 26 - AVALIAO DOS ERROS DE ALBERTO................................................................... 87 QUADRO 27 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE ALBERTO...................................................... 87 QUADRO 28 - JOGADAS ADEQUADAS E ERRADAS DE ALBERTO .............................................. 87 QUADRO 29 - JOGADAS DE ALBERTO............................................................................................... 88 QUADRO 30 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE ALBERTO ........................................................... 89 QUADRO 31 - TOMADA DE CONSCINCIA DE ALBERTO.............................................................. 90 QUADRO 32 - AVALIAO DO ERRO DE TALES ............................................................................. 92 QUADRO 33 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE TALES............................................................ 92 QUADRO 34 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE TALES ........................................................ 92 QUADRO 35 - JOGADAS DE TALES..................................................................................................... 93

QUADRO 36 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE TALES ................................................................. 94 QUADRO 37 - TOMADA DE CONSCINCIA DE TALES.................................................................... 95 QUADRO 38 - AVALIAO DO ERRO DE RAFAEL .......................................................................... 96 QUADRO 39 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE RAFAEL......................................................... 97 QUADRO 40 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE RAFAEL ..................................................... 97 QUADRO 41 - JOGADAS DE RAFAEL.................................................................................................. 98 QUADRO 42 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE RAFAEL .............................................................. 99 QUADRO 43 - TOMADA DE CONSCINCIA DE RAFAEL ................................................................ 101 QUADRO 44 - AVALIAO DO ERRO DE ALEXANDRE ................................................................. 102 QUADRO 45 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE ALEXANDRE ................................................ 103 QUADRO 46 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE ALEXANDRE ............................................ 103 QUADRO 47 - JOGADAS DE ALEXANDRE ......................................................................................... 104 QUADRO 48 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE ALEXANDRE ..................................................... 105 QUADRO 49 - TOMADA DE CONSCINCIA DE ALEXANDRE........................................................ 107 QUADRO 50 - AVALIAO DOS ERROS DE NATHAN .................................................................... 108 QUADRO 51 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE NATHAN ....................................................... 108 QUADRO 52 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE NATHAN.................................................... 109 QUADRO 53 - JOGADAS DE NATHAN ................................................................................................ 109 QUADRO 54 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE NATHAN ............................................................. 110 QUADRO 55 - TOMADA DE CONSCINCIA DE NATHAN ............................................................... 112 QUADRO 56 - AVALIAO DO ERRO DE JOO ............................................................................... 113 QUADRO 57 - CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE JOO .............................................................. 114 QUADRO 58 - JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE JOO .......................................................... 114 QUADRO 59 - JOGADAS DE JOO ....................................................................................................... 115 QUADRO 60 - JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE JOO.................................................................... 116 QUADRO 61 - TOMADA DE CONSCINCIA DE JOO...................................................................... 118 QUADRO 62 - MODELO DO ERRO NO ATAQUE ............................................................................... 125 QUADRO 63 - MODELO DO ERRO NA DEFESA................................................................................. 125 TABELA 1 - TABELA-VERDADE ....................................................................................................... 127 QUADRO 64 - TIPOS DE PROPOSIES E FALHAS .......................................................................... 127 QUADRO 65 - TIPOS DE ERROS NAS PROPOSIES ....................................................................... 128 QUADRO 66 - PROPOSIES E ERROS............................................................................................... 129 TABELA 2 - AS PEAS DO JOGO....................................................................................................... 178

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LISTA DE GRFICOS
GRFICO 1 - ELEMENTOS DE UM GRFICO DE XADREZ ............................................................. 67 GRFICO 2 - O GRFICO DE XADREZ ............................................................................................... 67 GRFICO 3 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA SAULO X FRITZ................................. 75 GRFICO 4 - TEMPO GASTO POR SAULO ......................................................................................... 78 GRFICO 5 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA HEITOR X FRITZ ............................... 81 GRFICO 6 - TEMPO GASTO POR HEITOR ........................................................................................ 84 GRFICO 7 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA ALBERTO X FRITZ............................ 86 GRFICO 8 - TEMPO GASTO POR ALBERTO .................................................................................... 89 GRFICO 9 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA TALES X FRITZ.................................. 91 GRFICO 10 - TEMPO GASTO POR TALES ........................................................................................ 93 GRFICO 11 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA RAFAEL X FRITZ............................. 96 GRFICO 12 TEMPO GASTO POR RAFAEL .................................................................................... 99

GRFICO 13 - AVALIAO ALEXANDRE X FRITZ ......................................................................... 102 GRFICO 14 - TEMPO GASTO POR ALEXANDRE ............................................................................ 104 GRFICO 15 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA NATHAN X FRITZ ........................... 107 GRFICO 16 - TEMPO GASTO POR NATHAN .................................................................................... 110 GRFICO 17 - AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA JOO X FRITZ .................................. 113 GRFICO 18 - TEMPO GASTO POR JOO........................................................................................... 115 GRFICO 19 - JOGADAS DE ATAQUE, DEFESA E NEUTRAS......................................................... 119 GRFICO 20 - NMERO DE JOGADAS EM QUE FICOU PERDIDO ................................................ 120 GRFICO 21 - MDIA DOS ERROS ...................................................................................................... 121 GRFICO 22 - TEMPO DOS ERROS ...................................................................................................... 122 GRFICO 23 - TRMINO DA PARTIDA ............................................................................................... 123 GRFICO 24 - TOMADA DE CONSCINCIA....................................................................................... 123 GRFICO 25 - TIPOS DE ERROS ........................................................................................................... 130

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RESUMO Este estudo buscou analisar a tomada de conscincia no jogo de xadrez em sujeitos experts de 8 a 17 anos, bem como analisar as jogadas erradas feitas pelos sujeitos. A anlise da tomada de conscincia envolveu dois passos: 1) avaliao da qualidade de cada jogada; 2) anlise das justificativas apresentadas para a escolha das jogadas. A anlise dos erros envolveu os seguintes passos: 1) identificao dos erros, tomando como critrio para tal escolha as jogadas que implicaram em perda de material (peas); 2) anlise das justificativas apresentadas para estas escolhas; 3) anlise dos erros tomando por base o seu carter proposicional. A metodologia utilizada foi uma variao do Mtodo Clnico piagetiano e envolveu os seguintes passos: 1) cada sujeito jogou uma partida contra o computador; 2) ao efetuarem suas jogadas, os sujeitos tiveram que justific-las; 3) registro em vdeo das partidas e justificativas para posterior transcrio e anlise. A base terica que subsidiou o estudo foi a Epistemologia e Psicologia Gentica de Jean Piaget, sendo privilegiado o conceito de tomada de conscincia. Os resultados parecem indicar que os processos cognitivos envolvidos no xito e no fracasso numa partida de xadrez podem ser explicados pelo conceito de tomada de conscincia. Palavras-chave: Teoria piagetiana, cognio, tomada de conscincia, anlise de erros, jogo de xadrez.

ABSTRACT This study has searched to analyse the consciousness taking at the game of chess by expert subjects from 8 to 17 years old, as well as analyse the subjects mistakes. The analysis of consciousness taking was done through the following steps: 1) evaluation of the quality of each move; 2) analysis of the justifications presented for these choices; 3) analysis of the mistakes, on the grounds of their positional character. The methodology employed was a variation of the Clinic Method from Piaget, through the following steps: 1) each subject played a game against the computer; 2) while making their moves, the subjects had to justify them verbally; 3) recording the games and justifications in video for transcription and analysis. The theoretical background that guided the study was the Genetic Epistemology and Psychology of Jean Piaget, with special attention to the concept of consciousness taking. The results seem to point out that the cognitive processes involved in the success and failure at a game of chess can be explained by the concept of consciousness taking. Keywords: Jean Piagets Theory, Cognition, Consciousness Taking, Mistake Analysis, Chess.

INTRODUO

Os jogos de tabuleiro tm um importante papel em pesquisas, desde meados do sculo XX. Em 1944, baseando-se em jogos como xadrez e pquer, John von Neumann e Oskar Morgenstern elaboraram a teoria dos jogos, cuja aplicao estende-se a problemas matemticos, sociais, polticos, econmicos, da psicologia e tambm na guerra (DAVIS, 1973, p. 15). A teoria dos jogos representa um mtodo para abordar, de modo formalizado, os processos de tomada de deciso por parte de agentes que reconhecem sua interao mtua. (FIANI, 2004, p. XII). Considera que problemas de comportamento econmico, como a troca direta ou indireta de mercadorias entre duas ou mais pessoas, o monoplio, o oligoplio e a competio livre podem ser analisados pela teoria matemtica dos jogos de estratgia (NEUMANN; MORGENSTERN, 1990, p. 1). Em 1994, os matemticos John F. Nash, John C. Harsanyi e Reinhard Selten foram laureados com o prmio Nobel em economia por suas anlises sobre o equilbrio na teoria dos jogos no-cooperativos. A teoria dos jogos fornece importantes elementos para se entender como um enxadrista escolhe bons movimentos durante a partida, conforme se ver no item 3.3.2 sobre a anlise enxadrstica. Dentre todos os jogos de tabuleiro, o mais estudado , sem dvida, o xadrez, sendo que sua utilizao pela psicologia comparada da Drosophila (mosca da fruta) em pesquisas de gentica: as genetics needs its model organisms, its Drosophila and Neurospora, so psychology needs standard task environments around which knowledge and understanding can cumulate. Chess has proved to be an excellent model environment for this purpose. (SIMON; CHASE, 1973, p. 394). O impacto das pesquisas sobre o xadrez nas cincias cognitivas foi bem captado por Charness num artigo de 1992. Charness pesquisou em duas

respeitadas fontes de informaes, a Social Science Citation Index e a Science Citation Index, para localizar as publicaes mais citadas referentes ao xadrez, e encontrou o livro Thought and choice in chess (DE GROOT, 1946) e o artigo Perception in chess (CHASE; SIMON, 1973a). O livro de De Groot acumulou 250 citaes desde sua primeira edio em ingls em 1965 at 1989, enquanto que o artigo de Chase e Simon acumulou 350 citaes no perodo de 1973 at 1989, sendo, portanto, duas citaes clssicas: a citation classic accolade is usually awarded when a work has between 100 and 400 citations, depending on size of the field of inquiry, so these two works can safely be judged to be classic ones. (CHARNESS, 1992, p. 4). SAARILUOMA (1995, p. 17-20), descreve algumas particularidades que esclarecem porque o xadrez to apropriado para investigaes cognitivas: a) O xadrez tem uma base finita (32 peas com apenas 6 tipos diferentes de movimentos, um tabuleiro com 64 casas e um conjunto de regras bem definidas), mas a complexidade gerada a partir desses elementos simples de tal ordem que o enxadrista no capaz de calcular todas as variaes e dever conceituar as posies da partida antes de fazer suas escolhas. b) Os enxadristas podem ser classificados em nveis de habilidade atravs do sistema de classificao (ELO, 1978) chamado rating1 que adotado mundialmente. Assim, experimentos feitos em qualquer pas podem ser comparados com preciso. Os experts reagem mesma posio de jogo de modo diferente dos novatos, e isto muito til para compreender a seletividade. Os jogadores profissionais ou semiprofissionais tiveram que trabalhar milhares de horas para adquirirem seus nveis, e as habilidades que desenvolveram permitem aos pesquisadores analisar sistemas conceituais de diferentes nveis, o que faz do xadrez um jogo que possibilita obter informaes sobre esses sistemas de processamento.

Os termos enxadrsticos em itlico encontram-se explicados no Glossrio.

c) Os jogadores desenvolveram hbitos para verbalizar seu pensamento de forma espontnea. comum ver enxadristas gastarem horas analisando partidas post mortem com seus adversrios ou com os amigos. Para pesquisas em psicologia cognitiva essa caracterstica de grande importncia, pois notria a dificuldade das pessoas verbalizarem seus pensamentos. GOBET (1998, p. 117) acrescenta tambm algumas caractersticas relevantes relativas adequao do xadrez para investigaes cognitivas: a) O xadrez oferece uma rica base de dados de partidas jogadas por competidores de diferentes nveis de habilidade, que podem ser usadas em estudos envolvendo ambiente estatstico. b) A base relativamente simples do xadrez facilmente transformada em linguagem matemtica ou computacional. c) Permite um cruzamento com a Inteligncia Artificial. d) uma atividade flexvel que permite muitas manipulaes experimentais. Embora o jogo de xadrez apresente muitas caractersticas que o tornam atrativo para pesquisas cognitivas, poucos estudos foram feitos apoiados na teoria de Piaget. Encontramos somente um, a dissertao de mestrado do belga Christiaen intitulada Chess and cognitive development (GOBET, 2002, p. 10-13), que buscou verificar se o estudo e a prtica do xadrez aceleram a passagem do estgio operatrio concreto para o operatrio formal, mas nenhum efeito considervel foi encontrado (GOBET, 2002, p. 12). Nossa investigao ter como suporte a teoria de Piaget, mais precisamente na obra A tomada de conscincia (PIAGET, 1974a2), buscando estudar os processos cognitivos no jogo de xadrez. Acreditamos que essa investigao se mostrar relevante, no somente por no ter sido realizado um estudo semelhante, mas principalmente por que os processos cognitivos durante o jogo de xadrez podem ser descritos de forma clara e objetiva, sob o escopo da Epistemologia e da Psicologia Gentica.

Sero mantidas as datas das publicaes originais de Piaget.

1.1 JUSTIFICATIVA O estudo e prtica do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo uma idia bastante sedutora no meio enxadrstico, sendo foco de muitas pesquisas que tm como premissa que as habilidades cognitivas desenvolvidas pelo xadrez podem ser transferidas para outras reas, como matemtica, leitura, etc. Algumas dessas pesquisas foram recentemente criticadas por GOBET (2002) que assinalou nelas problemas metodolgicos. Segundo CHI et al. (1982, 1992) e POZO (1998, 2002), que estudaram a forma que especialistas e principiantes resolvem problemas, as habilidades e estratgias de soluo de problemas so especficas a um determinado domnio, e por isso, dificilmente transferveis de uma rea a outra. O objeto deste estudo, no entanto, no conhecer se h ou no essa transferncia, e sim a tomada de conscincia no jogo de xadrez, bem como efetuar a anlise dos erros nas jogadas do jogo de xadrez de sujeitos experts de 8 a 17 anos. Acreditamos que este estudo mostra-se relevante por abordar dois aspectos importantes para se entender o desenvolvimento cognitivo na perspectiva piagetiana: a tomada de conscincia e a anlise dos erros. A tomada de conscincia, conforme se ver mais adiante, um conceito muito importante na teoria piagetiana para se entender como se d o conhecimento, enquanto que a importncia dos erros na construo dos conhecimentos assinalada pelo construtivismo piagetiano, conforme se ver mais adiante. No entanto, esses dois aspectos, a tomada de conscincia e anlise dos erros, ainda no foram estudados no objeto jogo de xadrez, o que caracteriza, portanto, um estudo indito a ser realizado.

1.2 ABORDAGEM DO PROBLEMA Depois de muitos anos ensinando xadrez, pudemos perceber que a criana ao jogar xadrez reproduz, sem saber, parte da histria do desenvolvimento do xadrez. como se a antiga teoria da recapitulao pudesse ser aplicada aprendizagem deste jogo. No entanto, nenhuma pesquisa foi ainda realizada sobre esse assunto envolvendo o jogo de xadrez, ficando este tema como um objeto a ser estudado futuramente. Assim, primeiro a criana desenvolve o jogo de combinao (baseado na ttica) e depois o jogo posicional (baseado na estratgia), repetindo de certa forma na sua ontognese enxadrstica (evoluo enxadrstica individual) o que ocorreu na filognese do xadrez (evoluo do xadrez). medida que a criana vai praticando o xadrez ela vai cometendo diversos tipos de erros que praticamente todo enxadrista comete. O professor de xadrez, normalmente, limita-se a corrigir esses erros, sugerindo ao aluno que no os cometa mais, para melhorar seu nvel. Neste estudo, nosso interesse reside justamente nos processos cognitivos implcitos nos erros. Existe relao entre os tipos de erros cometidos com o processo de tomada de conscincia estudado por Piaget? possvel identificar alguma estrutura de pensamento tpica no erro numa partida de xadrez? A questo da importncia do erro na prtica pedaggica muito estudada pelos construtivistas piagetianos e foi bem captada pelo professor Lino de Macedo, na seguinte passagem:
Uma das formas de lidar com os erros ter uma atitude de pesquisa e reflexo com relao a eles. saber observ-los na prtica pedaggica. saber interpret-los. poder torn-los um instrumento de trabalho; no algo do qual se quer ficar livre o mais fcil e rapidamente possvel , mas que nos coloca uma questo cujo desenlace poder ter como resultante o desenvolvimento da criana e de ns mesmos. (MACEDO, 1999, p. 181).

1.3 HIPTESE DE PESQUISA Os processos cognitivos inerentes ao jogar bem em sujeitos de diferentes faixas etrias, podem ser explicados pela teoria da tomada da conscincia de Piaget.

1.4 OBJETIVOS Geral: explicar os processos cognitivos que determinam o xito e o fracasso numa partida de xadrez pelo processo de tomada de conscincia de sujeitos entre 8 e 17 anos, classificados como experts (que tm muita experincia no jogo de xadrez). Especficos: identificar os tipos de jogadas presentes nas partidas; criar um sistema de classificao para as jogadas; analisar as jogadas tendo por base o conceito piagetiano de tomada de conscincia; identificar os tipos de erros presentes nas partidas, classific-los e analis-los.

2. O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SEGUNDO JEAN PIAGET

Pode-se dizer que o objetivo central na obra de Piaget foi o de resolver o problema do conhecimento, ou seja, como ocorre a passagem de um conhecimento inferior ou mais pobre a um saber mais rico (em compreenso e em extenso). (PIAGET, 1970, p. 9). Para abordar este complexo problema, que tem interessado filsofos a centenas de anos, Piaget recorreu Biologia, Psicologia, Filosofia, Epistemologia e Lgica. O resultado desta investigao foi o desenvolvimento de uma teoria que revela que o conhecimento no pode ser concebido como algo predeterminado nas estruturas internas do indivduo, pois que estas resultam de uma construo

efetiva e contnua, nem nos caracteres preexistentes do objeto, pois que estes s so conhecidos graas mediao necessria dessas estruturas. (PIAGET, 1970, p. 7).
...o conhecimento no procede, em suas origens, nem de um sujeito consciente de si mesmo nem de objetos j constitudos (do ponto de vista do sujeito) que a ele se imporiam. O conhecimento resultaria de interaes que se produzem a meio caminho entre os dois, dependendo, portanto, dos dois ao mesmo tempo, mas em decorrncia de uma indiferenciao completa e no de intercmbio entre formas distintas. (PIAGET, 1970, p. 14).

Sua teoria mostra que a inteligncia se desenvolve desde suas bases orgnicas at as formas mais elevadas do pensamento formal, passando por quatro grandes perodos de desenvolvimento: sensrio-motor, pr-operatrio, operatrio concreto e operatrio formal, que sero abordados nos tens 2.1 a 2.5. Para explicar o desenvolvimento de um perodo ao outro, PIAGET (1964, p. 3-4) recorreu a quatro fatores: 1) a maturao do sistema nervoso; 2) o papel desempenhado pela experincia com os objetos: a) a experincia fsica, que consiste em agir sobre os objetos e tirar algum conhecimento pela abstrao emprica. b) A experincia lgico-matemtica, onde o conhecimento no deduzido dos objetos, mas das aes realizadas sobre os objetos; 3) a transmisso social, entendida como transmisso lingstica (assistemtica) ou transmisso educacional (sistemtica); e 4) a equilibrao ou auto-regulao, que visa equilibrar os trs fatores anteriores e compensar as perturbaes externas que o sujeito encontrar no ato de conhecer, tendendo assim para o equilbrio. Cada um dos fatores constitui, para Piaget, condio necessria mas no suficiente ao desenvolvimento (MORO, 1987, p. 21).

2.1 A INTELIGNCIA SENSRIO-MOTORA ( at 2 anos3) A inteligncia sensrio-motora a inteligncia anterior ao

aparecimento da linguagem e caracteriza-se por ser essencialmente prtica, quando a criana visa somente ao xito ou utilizao prtica (PIAGET, 1937, p. 335). Esse perodo de desenvolvimento da inteligncia foi analisado por Piaget, principalmente, em duas grandes obras: O nascimento da inteligncia na criana (PIAGET, 1936) e A construo do real na criana (PIAGET, 1937).

2.1.1 Organizao e Adaptao, Assimilao e Acomodao Todo ser vivo, seja animal ou vegetal, apresenta duas grandes tendncias, ou invariantes funcionais: organizao e adaptao. Essas so as funes biolgicas mais genricas e pode-se encontrar isomorfismo parcial dessas funes entre os planos orgnico e cognoscitivo (PIAGET, 1936, p. 16; 1967, p. 73). Para PIAGET (1936, p. 16), h adaptao quando o organismo se transforma em funo do meio, e essa variao tem por efeito um incremento do intercmbio entre o meio e aquele, favorvel a sua conservao, isto , conservao do organismo. Quanto organizao, PIAGET (1936, p. 18) diz que, do ponto de vista biolgico [e psicolgico], a organizao inseparvel da adaptao: so dois processos complementares em um mecanismo nico, sendo o primeiro [a organizao] o aspecto interno do ciclo do qual a adaptao constitui o aspecto exterior. Por intermdio da organizao, e em estreita interao com o meio, a inteligncia constri a noo de objeto permanente, e categorias como espao, tempo, causalidade, classificao, seriao e nmero, categorias essas que

Lembrando que as idades indicadas so sempre mdias e, ainda assim, aproximativas. (PIAGET, INHELDER, 1966, p. 11).

correspondem a aspectos da realidade, proporcionando assim uma melhor adaptao ao meio. Ao adaptar-se ao meio, a inteligncia organiza-se e, ao organizar-se, estrutura o meio (PIAGET, 1936, p. 19). Um sistema organizado est aberto para o meio e seu funcionamento supe assim trocas com o exterior, cuja estabilidade define o carter adaptado que possui (PIAGET, 1967, p. 198). Considerando uma totalidade organizada composta pelos elementos a, b, c, etc. e elementos do meio ambiente x, y, z, etc. O esquema da organizao o seguinte: 1) a + x b; 2) b + y c; 3) c + z a, etc. Os processos 1), 2) etc. tanto podem consistir em reaes qumicas (quando o organismo ingere substncias x que ele transformar em substncias b que fazem parte da sua estrutura), como em transformaes fsicas quaisquer ou, enfim, de um modo particular, em comportamentos sensrio-motores (quando um ciclo de movimentos corporais a combinados com os movimentos exteriores x chega a um resultado b que participa igualmente no ciclo de organizao). A relao que une os elementos organizados a, b, c etc. aos elementos do meio x, y, z etc. constitui uma relao de assimilao, ou seja, o funcionamento do organismo no destri, mas conserva o ciclo de organizao e coordena os dados do meio de modo a incorpor-los nesse ciclo. Supondo que se produza no meio uma variao que transforme x em x' pode ocorrer das duas uma: ou o organismo no se adapta e h ruptura no ciclo, ou h adaptao, o que significa que o ciclo organizado se modificou ao fechar sobre si mesmo, como pode ser visto a seguir. 1) a + x' b'; 2) b' + y c; 3) c + z a. Se chamarmos acomodao a esse resultado das presses exercidas pelo meio (transformao de b em b'), podemos dizer que a adaptao um equilbrio entre a assimilao e a acomodao (PIAGET, 1936, p. 17). Como para PIAGET (1936, p. 15) a inteligncia um caso particular de

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adaptao biolgica, esse ciclo aplica-se prpria inteligncia. Resumindo, a assimilao cognoscitiva a integrao [do objeto do conhecimento] a estruturas prvias, que podem permanecer invariveis ou so mais ou menos modificadas por esta prpria integrao, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto , sem serem destrudas, mas simplesmente acomodando-se nova situao. (PIAGET, 1967, p. 13). Quanto ao conceito de acomodao: Chamaremos acomodao (por analogia com os acomodatos biolgicos) toda modificao dos esquemas de assimilao sob a influncia de situaes exteriores (meio) aos quais se aplicam. (PIAGET, 1967, p. 18). Sintetizando o que foi dito obtm-se o seguinte quadro sobre as invariantes funcionais e as categorias da razo.
QUADRO 1 - AS INVARIANTES FUNCIONAIS E AS CATEGORIAS DA RAZO

Funes biolgicas Organizao

Funes intelectuais Funo reguladora

Categorias A. Totalidade x Relao (reciprocidade) B. Ideal (fim) x Valor (meio) A. Qualidade x Classe B. Relao Quantitativa x Nmero A. Objeto x Espao B. Causalidade x Tempo

Assimilao Adaptao Acomodao

Funo implicativa

Funo explicativa

FONTE: PIAGET, 1936, p. 20

2.1.2 Funo Reguladora: Totalidade x Relao e Ideal x Valor PIAGET (1936, p. 21) explica essas categorias relativas funo de organizao afirmando que so fundamentais e que, no plano intelectual, tm funo de regulao, ou seja, combinam-se com todas as outras e encontram-se em todas as operaes fsicas. Pode-se defini-las, do ponto de vista esttico, pela totalidade e relao, e do ponto de vista dinmico pelo ideal e valor.

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A categoria totalidade refere-se ao sentido de interdependncia de toda e qualquer organizao, inteligente ou biolgica. O correlativo categoria totalidade a categoria relao, pois toda e qualquer totalidade consiste num sistema de relaes, assim como a relao um segmento da totalidade. Chama-se ideal todo e qualquer objetivo final das aes, e valores os meios que permitem alcanar esse objetivo. As relaes entre o ideal e os valores so da mesma ordem que as da totalidade e das relaes, pois o ideal a forma ainda no atingida de equilbrio das totalidades reais, e os valores so as relaes entre os meios e os fins.

2.1.3 Funo Implicativa: Qualidade x Classe e Relao Quantitativa x Nmero PIAGET (1936, p. 22) diz que a funo implicativa comporta duas invariantes funcionais que so encontradas em todas as fases, onde uma delas corresponde sntese de qualidades, ou seja, s classes (conceitos e esquemas), e outra sntese das relaes quantitativas ou numricas. Piaget analisou a formao das operaes de classificao na obra Gnese das estruturas lgicas elementares (PIAGET; INHELDER, 1959), e o estudo sobre a formao do nmero em A gnese do nmero na criana (PIAGET; SZEMINSKA, 1941).

2.1.4 Funo Explicativa: Objeto, Espao, Tempo e Causalidade Essa funo foi analisada detalhadamente por Piaget na obra A construo do real na criana (PIAGET, 1937). PIAGET (1937, p. 330-331) diz que a atividade intelectual inicia pela indiferenciao entre a assimilao e a acomodao, o que faz o conhecimento do mundo exterior iniciar pela utilizao imediata das coisas, enquanto que o conhecimento do eu fica impossibilitado por esse contato puramente prtico e utilitrio. Portanto, h apenas uma interao entre a zona mais superficial da

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realidade exterior e a periferia corporal do eu. Mas medida que ocorrem a diferenciao e a coordenao entre assimilao e acomodao, a atividade experimental (acomodao) avana na compreenso dos objetos, enquanto que a atividade assimiladora organiza-se. Ocorre, ento, um relacionamento progressivo entre as zonas cada vez mais profundas e distantes do real e as operaes mais internas da atividade do sujeito. Portanto, a inteligncia no inicia pelo conhecimento do eu nem pelo conhecimento das coisas, mas pela interao dos dois. Nessa interao, a inteligncia organiza o mundo organizando a si prpria.
FIGURA 1

Organismo Meio

FONTE: PIAGET, 1937, p. 330

Na figura 1 pode-se ver a representao esquemtica do que foi dito: o crculo pequeno representado pelo organismo e o grande, o meio ambiente. O encontro dos dois registrado pelo ponto A. Como todo conhecimento , ao mesmo tempo, acomodao ao objeto e assimilao ao sujeito, a inteligncia progride operando no duplo sentido da exteriorizao e interiorizao, sendo seus dois plos a experincia fsica ( Y) e conscientizao do prprio funcionamento intelectual ( X) (PIAGET, 1937, p. 331).

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2.2 AS FASES DA INTELIGNCIA SENSRIO-MOTORA Ao estudar o desenvolvimento da inteligncia sensrio-motora, PIAGET (1936) encontrou caractersticas que possibilitaram dividi-la em seis fases, separadas em dois blocos: adaptaes sensrio-motoras elementares (fases 1 e 2) e adaptaes sensrio-motoras intencionais (fases 3 a 6).

2.2.1 Primeira fase: o exerccio dos reflexos ( at 1 ms) A criana, quando nasce, est equipada somente com os reflexos hereditrios, dentre os quais o de suco e o de palmar desempenham grande importncia para o desenvolvimento da inteligncia, sendo que o reflexo de palmar ser posteriormente integrado na preenso intencional (PIAGET; INHELDER, 1966a, p. 14). Por intermdio do exerccio dos reflexos o beb mama melhor depois de alguns dias do que por ocasio das primeiras tentativas. O processo de acomodao possibilita criana em contato com o seio materno modificar o reflexo de suco, que hereditariamente orientado para esse contato, consolidando-o (PIAGET, 1936, p. 39). De modo geral, pode-se afirmar que o reflexo se consolida e se refora em virtude do seu prprio funcionamento. (PIAGET, 1936, p. 41). Indissocivel da acomodao est a assimilao, que inerente ao exerccio reflexo, e se manifesta, num primeiro momento, pela necessidade crescente de repetio, caracterizando o exerccio do reflexo (assimilao reprodutiva ou funcional). Num segundo momento, a assimilao busca o reconhecimento prtico dos objetos, o que proporciona criana adaptar-se aos diferentes objetos com que sua boca entra em contato (assimilao recognitiva). Posteriormente, a assimilao incorpora objetos cada vez mais variados ao esquema do reflexo (assimilao generalizadora) (PIAGET, 1936, 41-43).

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Esquema a estrutura ou a organizao das aes, as quais se transferem ou generalizam no momento da repetio da ao, em circunstncias semelhantes ou anlogas. (PIAGET; INHELDER, 1966a, p. 15).

2.2.2 Segunda fase: as primeiras adaptaes adquiridas e a reao circular primria ( de 1 a 4 meses e meio) s montagens hereditrias do beb so acrescidas as adaptaes adquiridas, sendo que aquelas pouco a pouco se subordinam a estas. Tal o caso da suco do polegar por ocasio da coordenao com a preenso, pois os reflexos hereditrios de suco e preenso no prevem hereditariamente esta coordenao, posto que no existe o instinto de chupar o dedo (PIAGET, 1936, p. 56-57). Estas novas aquisies so obtidas mediante reaes circulares: a reao circular , pois, um exerccio funcional adquirido, que prolonga o exerccio reflexo e tem por efeito alimentar e fortificar no j um mecanismo inteiramente montado, apenas, mas todo um conjunto sensrio-motor de novos resultados, os quais foram procurados com a finalidade pura e simples de obtlos. (PIAGET, 1936, p. 73). A coordenao paulatina dos esquemas referentes viso, audio, suco e preenso marca o incio dos comportamentos complexos denominados assimilao por esquemas secundrios. Fato caracterstico o desenvolvimento da preenso, em que PIAGET (1936, p. 95-120) identificou cinco etapas: Primeira etapa: movimentos impulsivos e reflexo puro, onde o recmnascido fecha a mo quando se pressiona levemente a palma da sua mo. Segunda etapa: ocorrem as primeiras reaes circulares referentes aos movimentos das mos, antes que ocorra a coordenao entre preenso, suco e viso. a preenso pela preenso que visa agarrar os objetos e mant-los na mo, sem buscar olh-los ou lev-los boca.

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Terceira etapa: surge a coordenao entre a preenso e a suco, ou seja, a mo agarra os objetos que leva boca e se apodera dos objetos que a boca est chupando. Quarta etapa: ocorre a preenso desde que a criana perceba o objeto e a sua mo ao mesmo tempo. Quinta etapa: ocorre a preenso do que visto no seu espao prximo sem as restries relativas quarta etapa. Esta etapa ocorre por volta dos 4 meses e meio, portanto pertencente fase seguinte da inteligncia. Com a coordenao entre viso e preenso abre-se a srie de comportamentos denominados adaptaes intencionais, que abrangem as fases 3 a 6 da inteligncia sensrio-motora.

2.2.3 Terceira fase: reao circular secundria e processos para fazer durar os espetculos interessantes ( de 4 meses e meio at 8-9 meses) A criana desta fase encontra-se numa transio entre os atos printeligentes (fases 1 e 2) e os atos inteligentes (fases 4 a 6), sendo esta fase portanto o limiar dos atos inteligentes. Ao contrrio das reaes circulares primrias, caractersticas da fase precedente, onde os movimentos estavam centrados em si mesmos (centrpetos) e no destinados a manter um resultado ocorrido no meio exterior, nas reaes circulares secundrias os movimentos esto centrados num resultado produzido no meio exterior [centrfugos] e a ao tem por nica finalidade manter esse resultado (PIAGET, 1936, p. 154). Portanto, a nica diferena entre as reaes circulares primrias e secundrias e que nestas o interesse est centrado no resultado exterior, enquanto que naquelas o interesse est centrado na atividade pura e simplesmente (PIAGET, 1936, p. 174). Mas dentre os fenmenos desconhecidos que a criana observa, somente conduziro a reaes circulares aqueles que forem sentidos como

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dependentes da ao da criana (PIAGET, 1936, p. 168). Piaget diz que, quando a criana encontra-se diante de um objeto novo, ela limita-se a utiliz-lo como alimento para seus esquemas habituais. Mas pode ocorrer que a novidade seja um espetculo interessante sobre o qual a criana no tenha domnio direto, e, nesse caso, o desejo de ver o espetculo continuar faz com que ela utilize seus esquemas habituais para exercer ao sobre este fenmeno, mesmo no havendo contato real com o objeto (PIAGET, 1936, p. 192-193). Deve-se finalmente destacar que todos os comportamentos consistem em repetir o que acabou de fazer ou o que j est habituada a fazer, sendo que os meios permanecem ainda inseparveis dos fins, ou seja, a criana ainda no percebe relacionamento entre meios e fins (PIAGET, 1936, p. 201).

2.2.4 Quarta fase: coordenao dos esquemas secundrios e sua aplicao s novas situaes ( de 8-9 meses at 11-12 meses) Nesta fase surgem as primeiras condutas inteligentes, quando, atravs da coordenao dos esquemas secundrios, a criana se prope a atingir um fim que no est diretamente acessvel, colocando em ao, para este fim, esquemas relativos a outras situaes. Portanto, ocorre simultaneamente a distino entre meios e fins, e a coordenao intencional entre os esquemas (PIAGET, 1936, p. 202-203). O ato intencional implica num fim a ser atingido e os meios a serem utilizados. Piaget explica que desde que haja inteno haver um fim a atingir e meios a empregar, logo, uma conscientizao de valores (o valor ou interesse dos atos intermedirios que servem de meios est subordinado ao do fim) e de ideal (o ato a realizar faz parte de uma totalidade ideal ou fim, em relao totalidade real dos atos j organizados). (PIAGET, 1936, p. 147). Piaget diz que o grande progresso da quarta fase consiste nesta mobilidade dos esquemas: tornando-se mveis, isto , aptos a novas

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coordenaes e snteses, os esquemas secundrios destacam-se do seu contedo habitual para se aplicarem a um nmero crescente de objetos: de esquemas particulares, com um contedo especial ou singular, eles convertem-se, pois, em esquemas genricos de contedo mltiplo. (PIAGET, 1936, p. 227). Mas os progressos destes comportamentos so limitados por duas circunstncias que marcam o limite dos comportamentos relativos fase seguinte. Primeiro: para se adaptar s novas circunstncias a criana limita-se a coordenar os esquemas que conhece, sem diferenci-los por acomodao progressiva, ajustando uns aos outros. Segundo: as relaes que a criana estabelece entre as coisas dependem ainda de esquemas j montados sendo nova somente a coordenao, no chegando a elaborar objetos inteiramente independente da ao (PIAGET, 1936, p. 249).

2.2.5 Quinta fase: reao circular terciria e descoberta de novos meios por experimentao ativa ( 11 ou 12 meses at 18 meses) Nessa fase observa-se o desenvolvimento de novos esquemas devidos experimentao ou busca de novidades, levando ao aparecimento de um tipo superior de coordenao dos esquemas: a coordenao dirigida pela busca de novos meios (PIAGET, 1936, p. 250). Na reao circular terciria, quando a criana no consegue assimilar certos objetos ou certas situaes aos esquemas, ela adota uma conduta inusitada: investiga, por uma espcie de experimentao, em que consiste a novidade do objeto ou evento. No dizer de Piaget: quando a criana repete os movimentos que a levaram ao resultado interessante, no os repete literalmente, [como na reao circular secundria] mas, pelo contrrio, gradua-os e varia-os de modo a descobrir as flutuaes do prprio resultado. (PIAGET, 1936, p. 252).

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Nessa fase observam-se as formas mais elevadas da atividade intelectual, antes do aparecimento da inteligncia sistemtica, que so as condutas relativas ao suporte, ao barbante e vara (PIAGET, 1936, p. 264). A conduta do suporte ocorre quando a criana percebe a relao posto sobre, onde se coloca um objeto interessante e no imediatamente acessvel criana sobre outro (almofada, pedao de tecido, etc.) e a criana utiliza-se deste para alcanar aquele. A conduta do barbante consiste em puxar para si um objeto servindo-se do seu prolongamento (barbante, corrente, etc.). A conduta da vara a utilizao de um instrumento (vara, basto, etc.) para alcanar um objeto.

2.2.6 Sexta fase: inveno de novos meios por combinao mental ( 18 meses at 24 meses) Quando a criana dessa fase encontra-se diante de uma situao onde obstculos se interpem entre ela e o fim desejado, surge uma adaptao particular que leva a criana a descobrir meios adequados para resolver o problema. Esses meios envolvem inveno (e no apenas descoberta), e representao (e no apenas explorao sensrio-motora) (PIAGET, 1936, p. 319-320). Piaget diz que inventar combinar esquemas mentais, isto , representativos, e, para tornarem-se mentais, os esquemas sensrio-motores devem ser suscetveis de combinarem-se entre si, de todas as maneiras, ou seja, de poderem dar lugar a verdadeiras invenes. (PIAGET, 1936, p. 320). Assim, atravs de caractersticas como a combinao mental dos esquemas, a evocao de imagens-smbolo, dentre outras, a inteligncia da criana avana na aquisio da linguagem e se transforma, com o auxlio do grupo social, em inteligncia refletida (PIAGET, 1936, p. 334).

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2.3 A INTELIGNCIA PR-OPERATRIA ( de 2 a 7 anos) PIAGET (1946, p. 351-364) tambm chamou este perodo de atividade representativa egocntrica, dividindo-o em duas fases: pensamento pr-conceitual e pensamento intuitivo, que sero brevemente descritos a seguir.

2.3.1 O Pensamento Pr-Conceitual ( de 2 a 4 anos) Para Piaget, todo pensamento (reflexivo e conceitual), toda atividade cognitiva e motora, toda percepo e todo hbito consistem em relacionar as significaes, e toda significao supe uma relao entre um significante e a realidade significada (PIAGET, 1947, p. 162-163). No fim do perodo sensrio-motor surge uma funo fundamental para o desenvolvimento da inteligncia, a funo simblica ou semitica, cuja propriedade permite a representao do real, por intermdio dos significantes (smbolos individuais ou coletivos), distintos das coisas significadas (PIAGET; INHELDER, 1966a, p. 46).
QUADRO 2 SIGNIFICADO E SIGNIFICANTE

Significados Figurais Gerais Objetos Conceitos

Significantes Imagens Signos verbais

FONTE: PIAGET, 1966b, p. 517.

No estudo da representao, Piaget diferenciou indcio, smbolo e signo: no indcio o significante constitui uma parte ou um aspecto do objeto significado, ou ainda est unido a este por uma relao de causa e efeito que anuncia a presena de um objeto ou a iminncia de um acontecimento, permitindo criana antecip-lo sem representao mental, por simples ativao de esquemas (1936, p. 185; 1946, p. 129; 1947, p. 163). O smbolo uma imagem evocada mentalmente ou um objeto material

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escolhido intencionalmente para designar uma classe de aes ou objetos. O smbolo implica numa relao de semelhana entre o significante e o significado (PIAGET, 1936, p. 185). O signo um smbolo coletivo e, portanto, arbitrrio. Smbolo e signo so os dois plos (individual e social) de uma mesma elaborao de significaes (PIAGET, 1936, p. 185). PIAGET e INHELDER (1966a, p. 48) apontam cinco estgios de desenvolvimento da funo simblica, em ordem crescente de complexidade: a imitao diferida, que uma imitao que ocorre na ausncia do modelo; o jogo simblico, ou jogo de fico; o desenho, ou imagem grfica; a imagem mental, que surge como imitao interiorizada; e a evocao verbal de acontecimentos no atuais, que surge com a linguagem nascente. J foi visto que, quando assimilao e acomodao encontram-se em equilbrio, existe adaptao inteligente. No havendo equilbrio pode ocorrer duas possibilidades: a assimilao predominar sobre a acomodao, ou, inversamente, a acomodao predominar sobre a assimilao. Quando a acomodao sobrepuja a assimilao ocorre a imitao: na medida em que os objetos exteriores modificam os esquemas de ao do sujeito, sem que este, por seu turno, utilize diretamente esses objetos, por outras palavras, na medida em que a acomodao predomina sobre a assimilao, a atividade se desenrola no sentido da imitao (PIAGET, 1946, p. 18). Quando a assimilao sobrepuja a acomodao ocorre o jogo: o jogo essencialmente assimilao, ou assimilao predominando sobre a acomodao. (PIAGET, 1946, p. 115). A funo simblica possibilita o surgimento da linguagem, e junto com essa, desenvolve-se a primeira forma de pensamento conceitual, o pr-conceito, cujas caractersticas so de no atingir nem a generalidade (incluso hierrquica) nem a individualidade verdadeira (permanncia do objeto idntico fora do campo de ao prximo) (PIAGET, 1946, p. 358).

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No dizer de Piaget: o pr-conceito caracterizado por uma assimilao incompleta porque centrada sobre o exemplar tipo em vez de englobar todos os elementos do conjunto e por uma acomodao incompleta porque limitada evocao por imagens daquele indivduo-tipo, em vez de estender-se a todos. (PIAGET, 1946, p. 359-360). Os primeiros raciocnios da criana so portanto inferncias transdutivas, no procedendo do particular para o geral (induo), nem do geral para o particular (deduo), mas sim do particular ao particular (PIAGET, 1946, p. 299):
...a transduo um raciocnio sem imbricaes reversveis de classes hierrquicas, nem de relaes. Sendo sistema de coordenaes sem imbricaes, por conexo direta entre esquemas semi-singulares, a transduo ser, pois, uma espcie de experincia mental que prolonga as coordenaes de esquemas sensrio-motores no plano das representaes; como no constituem conceitos gerais, e sim meros esquemas de aes evocados mentalmente, essas representaes ficaro a meiocaminho entre o smbolo-imagem e o prprio conceito. (PIAGET, 1946, p. 300).

No plano da lgica, a criana do perodo pr-operatrio permanece numa pr-lgica, sendo que nesse estgio (pensamento pr-conceitual), a prlgica representada por colees figurais. Nessas a criana dispe os elementos a classificar agrupando-os segundo as configuraes espaciais que comportam uma significao (PIAGET; INHELDER, 1959, p. 32), por exemplo, colocar um tringulo em cima de um quadrado porque forma o telhado da casa.

2.3.2 O Pensamento Intuitivo ( de 4 a 7 anos) As anlises do pensamento da criana da fase anterior baseiam-se na observao, pois sua inteligncia muito instvel para ser interrogada proveitosamente. Com o incio dessa fase, ao contrrio, possvel fazer breves experincias com a criana levando-a a manejar objetos que a interessam e obtendo assim respostas regulares (PIAGET, 1947, p. 168-169).

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Dos quatro aos sete anos assiste-se a uma coordenao gradual das relaes representativas, ou seja, a uma conceitualizao crescente que conduzir a criana s operaes (PIAGET, 1947, p. 169). No entanto, como j foi dito, a inteligncia da criana deste perodo permanece pr-lgica, sendo que essa falta suprida pelo mecanismo da intuio, o que quer dizer que, diante de um problema prtico num brinquedo ou num jogo, as respostas da criana apiam-se nas configuraes perceptivas ou nos tateios empricos da ao. Piaget cita a experincia realizada com Szeminska (PIAGET; SZEMINSKA, 1941) onde so apresentados criana dois copos pequenos (A e A) de forma e dimenses iguais, onde so colocados os mesmo nmeros de prolas. A equivalncia reconhecida pela criana, pois ao mesmo tempo em que coloca uma prola com a mo esquerda em A, coloca tambm uma com a mo direita em A. Deixando o copo A intacto verte-se o contedo de A em um copo B de forma diferente e observa-se que as crianas desta fase concluem que a quantidade de prolas variou, embora tenham certeza que nada foi retirado ou acrescentado. Se B for mais fino e alto dizem que h mais prolas ali pois o copo mais alto, ou que h menos prolas pois mais fino (PIAGET, 1947, p. 169170). Ao estimar que o copo B contm um maior nmero de prolas do que o copo A porque o nvel subiu, a criana est centrando seu pensamento ou sua ateno nas relaes de altura de B e de A, mas desprezando as relaes de largura (PIAGET, 1947, p. 170). Mas ao se verter as prolas do copo B em copos ainda mais estreitos e mais altos ocorrer, necessariamente, que em um dado momento a criana dir que coube menos prolas porque o copo mais estreito. Haver ento a correo da centrao sobre a altura, para uma centrao na largura. Ora, esta passagem de uma s centrao a duas sucessivas anuncia a operao: se a criana raciocina em duas relaes, ao mesmo tempo, porque deduz, com efeito, a conservao. (PIAGET, 1947, p. 170).

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Outra experincia interessante consiste em colocar numa caixa aberta 20 prolas, que a criana reconhece sendo todas de madeira, formando uma classe B. A maioria destas prolas escura (parte A) e duas so brancas (parte complementar A'). Para determinar se a criana capaz de reunir as partes no todo (A + A' = B) pergunta-se a ela se h na caixa mais prolas de madeira ou mais prolas escuras, ou seja, A < B? (PIAGET, 1947, p. 173). Os resultados indicaram que as crianas at aproximadamente 7 anos centram sua ateno no todo B, ou nas partes A e A'. Mas centrando-se em A o todo B destrudo de tal sorte que a parte A pode somente ser comparada outra parte A'. H novamente no-conservao do todo, por falta de mobilidade nas centraes sucessivas do pensamento. (PIAGET, 1947, p. 173-174). O pensamento intuitivo vai progressivamente sendo corrigido por um sistema de ajustes que anunciam as operaes. Toda descentrao de uma intuio traduz-se, assim, num ajuste que tende para a direo da reversibilidade, da composio transitiva e da associatividade, portanto, no total, da conservao por coordenao dos pontos de vista. De onde as intuies articuladas, cujo progresso induz mobilidade reversvel preparando a operao. (PIAGET, 1947, p. 180). Sintetizando o que foi dito sobre a imitao e o jogo obtm-se o quadro 3, que mostra tambm a passagem do perodo sensrio-motor para o properatrio, e deste ao operatrio concreto, que ser abordado a seguir.

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QUADRO 3 - IMITAO, JOGO E REPRESENTAO COGNITIVA

I. Atividades Sensrio-motoras

II. Atividade representativa egocntrica

III. Atividade Operatria Jogos de construo

Jogo simblico Assimilao a preceder a Acomodao (Jogo) Esquemas de Assimilao Equilbrio: Inteligncia Sensrio-motora Acomodao a preceder a assimilao (Imitao)

Imaginao criadora

Pr-conceitos

Intuio

Operaes

Imaginao reprodutora

Imitao representativa Imitao refletida FONTE: PIAGET, 1946, p. 369

2.4 A INTELIGNCIA OPERATRIA CONCRETA ( de 7 a 11/12 anos) Por volta dos sete anos ocorre um fato decisivo no desenvolvimento da inteligncia: as aes interiorizadas ou conceptualizadas com as quais o sujeito tinha at aqui de se contentar adquirem o lugar de operaes enquanto transformaes reversveis que modificam certas variveis e conservam as outras a ttulo de invariantes. (PIAGET, 1970, p. 32). Tomando como exemplo o transvasamento das prolas citado no item anterior, que trata do perodo pr-operatrio, observa-se que a criana deste perodo percebe a conservao do conjunto, e apresenta trs argumentos: 1) nada

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foi acrescentado ou retirado (operao idntica); 2) a largura do novo copo compensada pela altura (reversibilidade por reciprocidade das relaes); 3) a operao da passagem das prolas do recipiente A para B pode ser corrigida pela operao inversa (reversibilidade por inverso). (PIAGET, 1947, p. 182; PIAGET, 1970, p. 36). Piaget diz que neste caso o equilbrio mvel foi alcanado, pois as transformaes seguintes se produziram simultaneamente: 1. duas aes sucessivas podem coordenar-se numa s; 2. o esquema de ao, j em obra no pensamento intuitivo, torna-se reversvel; 3. um mesmo ponto pode ser atingido sem se alterar, por duas vias diferentes; 4. o retorno ao ponto de partida permite achar este idntico a si prprio; 5. a mesma ao, ao repetir-se, ou nada acrescenta a si mesma ou uma nova ao de efeito cumulativo. (PIAGET, 1947, p. 183). As cinco transformaes assinaladas no pargrafo anterior so denominadas por Piaget de leis do agrupamento, por sua semelhana com o grupo matemtico, e refletem as prprias leis do funcionamento da estrutura mental dos sujeitos desse perodo. Piaget define grupo como:
...um conjunto de elementos (por exemplo, os nmeros inteiros, positivos e negativos) reunidos por uma operao de composio (por exemplo, a adio) tal que, aplicada aos elementos do conjunto, torna a dar um elemento do conjunto; existe um elemento neutro (no exemplo escolhido, o zero), tal que, composto com outro, no o modifica (aqui n + 0 = 0 + n = n) e, sobretudo, existe uma operao inversa (no caso particular a subtrao), tal que, composta com a operao direta, fornece o elemento neutro (+ n n = n + n = 0); finalmente, as composies so associativas (aqui [n + m] + l = n + [m + l]). (PIAGET, 1968, p. 18-19).

Estes agrupamentos elementares so as nicas estruturas de conjunto acessveis ao nvel ao nvel das operaes concretas, e caracterizam-se por duas particularidades que se ope as operaes formais:

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1) Constituem sistemas de incluses ou de encadeamento simples ou mltiplos, mas sem combinatria que inclua uma combinatria que ligue os diversos elementos de n por n; por conseguinte no atingem a estrutura do reticulado que comporta uma tal combinatria (conjunto das partes), mas permanecem no estado semi-reticulados; 2) Apresentam uma reversibilidade que consiste seja em inverso (classes), seja em reciprocidade (relaes), mas no chegam a reunir essas duas formas de reversibilidade num sistema nico; por isso, no coincidem com a estrutura do grupo das inverses e reciprocidades (o grupo INRC) e permanecem no estado de grupos incompletos. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 207).

2.5 A INTELIGNCIA OPERATRIA FORMAL ( a partir de 11/12 anos) A constituio das operaes formais requer toda uma reconstruo destinada a transpor o nvel dos agrupamentos concretos do perodo anterior, para um novo patamar de pensamento, sendo que esta reconstruo caracteriza-se por uma srie de desequilbrios (ou defasagens) verticais. Quando os desequilbrios ocorrem dentro de um mesmo perodo so chamados de horizontais, e quando ocorrem em perodos diferentes, verticais (PIAGET, 1947, p. 190). A obra de INHELDER e PIAGET (1955) apontou trs caractersticas principais que caracterizam o raciocnio do adolescente: 1) para o adolescente, a realidade concebida como um subconjunto do possvel; 2) o raciocnio do adolescente apresenta um carter hipottico-dedutivo; e 3) o carter proposicional do raciocnio do adolescente. Inhelder e Piaget apontaram que a inverso de sentido entre o real e o possvel constitui o carter funcional mais fundamental do pensamento formal. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 191).
...num estado de equilbrio fsico, s o real eficiente, enquanto que o possvel permanece relativo ao esprito do fsico que deduz esse real; num estado de equilbrio mental, ao contrrio, no so somente as operaes realmente executadas que desempenham um papel na sucesso dos atos do pensamento, mas tambm o conjunto das operaes possveis, na medida em que orientam a pesquisa para o fechamento dedutivo, pois nesse caso o sujeito que deduz e as operaes possveis fazem parte do mesmo sistema dedutivo que as operaes reais realizadas por esse sujeito. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 199).

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Um dos traos mais caractersticos da inteligncia operatria formal o raciocnio hipottico-dedutivo, que a capacidade de raciocinar sobre simples suposies, sem relao necessria com a realidade ou com as crenas do indivduo, confiado apenas na necessidade de raciocinar. (PIAGET, 1947, p. 191). Para se entender a capacidade da inteligncia operatria formal convm compar-la com os agrupamentos mais complexos de que a inteligncia operatria concreta capaz: as classificaes multiplicativas (matrizes). PIAGET e INHELDER (1959, p. 188) fornecem o exemplo: dado um jogo de elementos de duplas caractersticas (quadrados e crculos, vermelhos e azuis) que podem ser repartidos em duas classes A1 e A'1, segundo uma das suas caractersticas (A1= quadrados e A'1= crculos) e, igualmente, em duas classes A2 e A'2, segundo a outra caracterstica (A2= vermelhos e A'2= azuis), chama-se B1 reunio das duas primeiras classes (formas), ou seja, B1= A1 + A'1, e B2 reunio das duas segundas (cores), ou seja, B2= A2 + A'2. A classificao multiplicativa consiste em classificar esses elementos ao mesmo tempo, segundo a classificao aditiva B1 e segundo a classificao aditiva B2, o que originar quatro classes distintas: A1 A2+ A1 A'2 + A'1 A2 + A'1 A'2. Para resolver o problema o sujeito deve, necessariamente, construir uma matriz de duas dimenses (quadro de dupla entrada m n), como pode ser visto a seguir:
QUADRO 4 - MATRIZ DE DUPLA ENTRADA

B1 A2 A'2 A1 A1 A2 A1 A'2 A'1 A'1 A2 A'1 A'2

B2

FONTE: Adaptado de PIAGET; INHELDER, 1959, p. 188.

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No nvel das operaes concretas o sujeito capaz de montar esta matriz multiplicativa para resolver o problema, mas ainda no tem um mtodo sistemtico que inclua principalmente o emprego do procedimento que consiste em fazer variar um nico fator, conservando iguais todas as outras coisas. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 207). Esse mtodo, no entanto, est disponvel para o adolescente que, em vez de limitar-se a multiplicar as classes pelas associaes sucessivas, o mtodo do estgio III (operatrio formal) consiste inicialmente em repartir as 4 classes A1 A2+ A1 A'2 + A'1 A2 + A'1 A'2 segundo suas combinaes n por n. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 208). O adolescente obtm assim o seguinte quadro com as 16 combinaes possveis:
QUADRO 5 - AS 16 COMBINAES POSSVEIS DAS 4 CLASSES

1 0 2 A1 A2 3 A1 A'2 4 A'1 A2 5 A'1 A'2 6 A1 A2 + A1 A'2 7 A1 A2 + A'1 A2 8 A1 A2 + A'1 A'2

9 A1 A'2 + A'1 A2 10 A1 A'2 + A'1 A'2 11 A'1 A2 + A'1 A'2 12 A1 A2 + A1 A'2 + A'1 A2 13 A1 A2 + A1 A'2 + A'1 A'2 14 A1 A2 + A'1 A2 + A'1 A'2 15 A1 A'2 + A1 A'2 + A'1 A2 16 A1 A2 + A1 A'2 + A'1 A2 + A'1 A'2

FONTE: INHELDER; PIAGET, 1955, p. 208.

Apoiado nesse mtodo sistemtico, o adolescente torna-se capaz de combinar idias ou hipteses sob a forma de afirmaes e de negaes, e de utilizar assim operaes proposicionais que desconhecia at esse momento. Assim, observamos o uso da implicao (se... ento...), da disjuno (ou... ou... ou os dois), da excluso (ou... ou), da incompatibilidade (ou... ou... ou, nem um nem outro), da implicao recproca, etc. (RAMOZZI-CHIAROTTINO, 1972, p. 30).

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Formalizando o que foi dito: sendo p uma proposio e p' sua negao, e q outra proposio e q' sua negao, ao combinarem-se as proposies obtmse os seguintes resultados: p.q (este animal um cisne e branco); p.q' ( um cisne mas no branco); p'.q (no um cisne mas branco); p'.q' (no nem cisne nem branco). (RAMOZZI-CHIAROTTINO, 1972, p. 31). Tendo por base o quadro 5 e a formalizao das proposies, pode-se construir o sistema das 16 operaes binrias (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 219-226):
QUADRO 6 - O SISTEMA DAS 16 OPERAES BINRIAS

N 1 2 3 4 5 6 7 8

Descrio Negao completa Conjuno No-implicao No-implicao recproca Negao conjunta Afirmao de p Afirmao de q Equivalncia

Proposio 0=0 p.q = p.q p.q' = p.q' p'.q = p'.q p'.q' = p'.q' p[q] = p.q v p.q' q[p] = p.q v p'.q pq = p.q v p'.q'

N 16 15 14 13 12 11 10 9

Proposio p*q = p.q' v p.q v p'.q v p'.q' Incompatibilidade p/q = p.q' v p'.q v p'.q' Implicao pq = p.q v p'.q v p'.q' Implicao recproca qp = p.q v p.q' v p'.q' Disjuno p v q = p.q v p.q' v p'.q Negao de p p'[q] = p'.q v p'.q' Negao de q q'[p] = p.q' v p'.q' Excluso recproca pwq = p.q' v p'.q

Descrio Afirmao completa

Os nmeros das proposies (N) correspondem aos nmeros 1 a 16 do quadro 5. O signo "v" significa "ou", e o signo "." significa "e". FONTE: DOLLE, 1987, p. 165; INHELDER; PIAGET, 1955, p. 219-226.

Inhelder e Piaget identificaram que a reversibilidade por inverso e por reciprocidade atuam como formas complementares no pensamento do adolescente.
...esta interdependncia das transformaes por inverso e por reciprocidade implica uma estrutura formal. (...) apenas no plano das operaes formais que essas duas formas de reversibilidade podem ser reunidas num sistema nico. Ao contrrio do que ocorre com agrupamentos elementares que dependem, seja da inverso (classes), seja da reciprocidade (relaes), as operaes proposicionais comportam uma inversa (N), uma recproca (R), e uma correlativa (C), isto , a inversa da recproca. Com a transformao idntica (I), essas transformaes constituem um grupo comutativo de tal ordem que: NR= C; CR= N; CN= R e NRC= I. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 239).

O sistema das 16 operaes binrias, juntamente com o grupo INRC descrito acima, compe as duas estruturas lgicas do pensamento formal.

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Inhelder e Piaget identificaram oito esquemas operatrios com estrutura formal: 1) as operaes combinatrias, 2) as propores, 3) a coordenao de dois sistemas de referncia e a relatividade dos movimentos e das velocidades, 4) a noo de equilbrio mecnico, 5) a noo de probabilidade, 6) a noo de correlao, 7) as compensaes multiplicativas, e 8) as formas de compensao que ultrapassam a experincia. (INHELDER; PIAGET, 1955, p. 230-245).

3 PROCESSOS COGNITIVOS NO JOGO DE XADREZ

Dentro da frondosa obra piagetiana optou-se por adotar, como suporte para a anlise dos dados, o referencial da tomada de conscincia por entendermos que fornece os elementos necessrios ao objetivo desta pesquisa: explicar os processos cognitivos que determinam o xito e o fracasso numa partida de xadrez. A seguir, ser descrito brevemente os conceito de tomada de conscincia, juntamente com os conceitos correlatos de fazer e compreender.

3.1 A TOMADA DE CONSCINCIA E O FAZER E O COMPREENDER Para PIAGET (1974b, p. 172), a ao constitui um conhecimento, um saber fazer autnomo, cuja conceituao somente se efetua por tomadas de conscincia posteriores de acordo com uma lei de sucesso, que conduz da periferia para o centro, ou seja, partindo das zonas de adaptao ao objeto para atingir as coordenaes internas das aes. A tomada de conscincia pode ser definida, portanto, como um processo de conceituao que reconstri e depois ultrapassa, no plano da semiotizao e da representao, o que foi adquirido no plano dos esquemas de ao (PIAGET, 1974a, p. 204). Dizer que a tomada de conscincia parte da periferia significa dizer que ela parte dos objetivos e resultados, e se orienta para as regies centrais da ao

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quando procura alcanar o mecanismo interno desta: reconhecimento dos meios empregados, motivos de sua escolha ou de sua modificao durante a experincia etc. (PIAGET, 1974a, p. 198). Portanto, para PIAGET (1974a, p. 198-199), o conhecimento no pode proceder a partir do sujeito, nem do objeto, mas sim da interao entre os dois, portanto do ponto P da figura 2, ponto que efetivamente perifrico tanto em relao ao sujeito (S) quanto ao objeto (O). A tomada de conscincia orienta-se ento para os mecanismos centrais (C) da ao do sujeito, ao passo que o conhecimento do objeto orienta-se para suas propriedades intrnsecas igualmente centrais (C), e no mais superficiais como ainda relativas s aes do sujeito.
FIGURA 2

S
C P
FONTE: PIAGET, 1974a, p. 199.

O
C

A lei da direo da periferia (P) para os centros (C e C) no se limita tomada de conscincia da ao material, pois a passagem da conscincia do objetivo (bem como do resultado) dos meios (interiorizao da ao) leva, no plano da ao refletida, a uma conscincia dos problemas a resolver e da conscincia dos meios cognitivos (e no mais materiais) empregados para resolv-los (PIAGET, 1974a, p. 200). A tomada de conscincia, que caracterizada pela evoluo da ao em relao com sua conceituao, passa por trs nveis: 1) ao material sem conceituao, mas cujo sistema de esquemas j constitui um saber muito elaborado; 2) conceituao, que tira seus elementos da ao em virtude de suas tomadas de conscincia, mas a eles acrescenta tudo o que o conceito comporta de novo em relao ao esquema; 3) abstraes refletidas, constitudas por operaes de 2 potncia, portanto em operaes novas mas realizadas sobre as operaes

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anteriores (PIAGET, 1974a, p. 208). Os processos solidrios, embora de sentidos opostos, que levam da periferia (P) para as regies centrais da ao (C) e dos objetos (C), so denominados processos de interiorizao (P C) e de exteriorizao (P C). O primeiro (interiorizao) acaba levando construo das estruturas lgico-matemticas enquanto que o segundo (exteriorizao) elaborao das explicaes fsicas, portanto da causalidade, e todo progresso de um acarreta em progresso do outro (PIAGET, 1974a, p. 209). PIAGET (1975, p. 136) esclarece que o conhecimento envolvido na tomada de conscincia inversamente proporcional ao grau de pensamento reflexivo exigido: fcil quando a conceituao simples, isto , da aplicao direta de uma forma a um contedo; e tanto mais difcil, e por conseguinte retardada, quando exige uma conceituao reflexiva sobre composies internas, e implica na reorganizao de uma conceituao inicial. Para PIAGET (1974b, p. 185-186), existe uma lei da primazia inicial dos elementos positivos (o que se afirma sobre o objeto) sobre os negativos (o que se nega sobre o objeto), sendo que as afirmaes, sem as negaes complementares que lhes esto logicamente ligadas, situam-se na periferia das atividades do sujeito, enquanto que as negaes se aproximam das regies mais centrais. Por exemplo, percebe-se primeiro que um objeto vermelho ou quadrado antes de constatar que ele no azul nem redondo, pois as qualidades negativas s tm sentido em relao a outros objetos. No cerne do processo de tomada de conscincia est a abstrao, e para a qual PIAGET (1977) distinguiu dois tipos: abstrao emprica e abstrao reflexionante (ou refletidora). A abstrao emprica apia-se sobre os objetos fsicos ou sobre os aspectos materiais da ao, tais como movimentos, empurres, etc. Piaget lembra que mesmo as formas mais elementares de abstrao no consistem de leituras

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puras, pois para abstrair uma propriedade de um objeto, como cor ou peso, necessrio utilizar instrumentos de assimilao (estabelecimento de relaes, significaes, etc.) originrios de esquemas (sensrio-motores ou conceituais) que no so fornecidos pelo objeto, mas construdos anteriormente pelo sujeito (PIAGET, 1977, p. 5). J a abstrao reflexionante apia-se sobre todas as atividades cognitivas do sujeito (esquemas, coordenaes de aes, operaes, estruturas, etc.), para retirar delas certos caracteres e utiliz-los para outras finalidades (novas adaptaes, novos problemas) (PIAGET, 1977, p. 6). Pode ocorrer de estas coordenaes e o prprio processo reflexionante permanecerem inconscientes, ou darem lugar a tomadas de conscincia e conceituaes variadas (PIAGET, 1977, p. 274). A abstrao reflexionante comporta sempre dois aspectos inseparveis: um reflexionamento, ou seja, a projeo (como atravs de um refletor) sobre um patamar superior daquilo que foi tirado do patamar inferior (por ex., da ao representao) e uma reflexo entendida (...) como ato mental de reconstruo e reorganizao sobre o patamar superior daquilo que foi assim transferido do inferior. (PIAGET, 1977, p. 274-275). Piaget distinguiu dois tipos de abstrao reflexionante: pseudo-imprica e abstrao refletida.
Quando o objeto modificado pelas aes do sujeito e enriquecido por propriedades tiradas de suas coordenaes (p. ex., ao ordenar elementos de um conjunto), a abstrao apoiada sobre tais propriedades chamada de pseudo-emprica, porque, ao agir sobre o objeto e sobre seus observveis atuais, como na abstrao emprica, as constataes atingem, de fato, os produtos da coordenao das aes do sujeito: trata-se, pois, de um caso particular de abstrao reflexionante e, de nenhum modo, de uma decorrncia da abstrao emprica. PIAGET (1977, p. 274)

PIAGET (1977, p. 274) denomina de abstrao refletida o resultado de uma abstrao reflexionante, assim que se torna consciente, e, isto, independentemente do seu nvel. Para PIAGET (1974b, p. 176), o fazer pode ser definido como compreender em ao uma dada situao em grau suficiente para atingir os fins

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propostos enquanto que o compreender conseguir dominar, em pensamento, as mesmas situaes [do fazer] at poder resolver os problemas por elas levantados, em relao ao porqu e ao como das ligaes constatadas e, por outro lado, utilizadas na ao. Resumindo, compreender consiste em isolar a razo das coisas, enquanto que fazer somente utiliz-las com sucesso, o que , certamente, uma condio preliminar da compreenso, mas que esta ultrapassa, visto que atinge um saber que precede a ao e pode abster-se dela. (PIAGET, 1974b, p. 179). No processo de compreenso do real PIAGET (1976; 1981) fez a distino entre trs tipos de esquemas: presentativos, procedurais e operatrios. a) esquemas presentativos:
Chamaremos esquemas presentativos os que esto ligados s propriedades permanentes e simultneas de objetos comparveis. o caso dos esquemas representativos ou conceitos (por exemplo, os quadrados ou os gatos, etc.), mas dizemos presentativos porque, alm dos conceitos, esse tipo de esquema engloba igualmente um grande nmero de esquemas sensrio-motores (por exemplo, reconhecer que um objeto est suspenso por um fio, mesmo que o beb no o balance, ou reconhecer que um objeto est afastado, mesmo que o sujeito no tente alcan-lo). A segunda propriedade dos esquemas presentativos a de poderem ser facilmente generalizados e abstrados de seu contexto; e a terceira caracterstica a de se conservarem mesmo se esto includos em outros mais amplos (como o conceito de gato includo no de animais). (PIAGET, 1976, p.57).

b) esquemas procedurais:
[so] as aes sucessivas que servem de meio para alcanar um fim (por precurssividade, isto , determinao das aes iniciais pela orientao para um estado ulterior). Esses esquemas procedurais so difceis de se abstrair de seus contextos, pois so, em seus detalhes, relativos a situaes particulares e heterogneas. E sua conservao limitada, pois se um objetivo supes os meios 1, 2, 3...n, os primeiros no so mais empregados quando intervm os seguintes (em compensao, a evocao desses esquemas significa conserv-los, mas por reconstruo presentativa). PIAGET, 1976, p. 57-58).

c) esquemas operatrios:
...os esquemas operatrios so, de certa forma, procedurais, mas por utilizao de meios regulados e gerais (as operaes). Alm disso, se coordenam em estruturas (uma classificao, uma seriao, etc.) que so presentativas (incluindo tambm o grupo de deslocamentos sensrio-motor). Os esquemas operatrios constituem uma sntese dos esquemas presentativos e procedurais (e no se deve confundir esta sntese com a indiferenciao relativa dessas formas de esquemas nos nveis sensrio-motores). (PIAGET, 1976, p. 58).

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Tendo por base as distines entre os trs tipos de esquemas, Piaget fez a distino entre dois grandes sistemas cognitivos (S1 e S2), que esto interligados e so complementares, mas de significaes diferentes: um sistema que visa compreender o real (S1), e outro que busca ter xito (S2) em todos os domnios. O compreender (S1) formado por esquemas presentativos e por esquemas operatrios enquanto estruturas. Os esquemas presentativos no permanecem isolados, mas se coordenam em classificaes (para os conceitos), em seriaes (para as relaes assimtricas transitivas), etc., portanto, em agrupamentos operatrios de mltiplas naturezas, inclusive os infralgicos ou espaciais (PIAGET, 1976, p. 58). O fazer (S2) (xito) rene um conjunto de esquemas procedurais e os esquemas operatrios enquanto operaes transformantes que visam um objetivo qualquer (soluo de um problema) (PIAGET, 1976, p. 58). O sistema S1 caracteriza o sujeito epistmico, enquanto que S2 caracteriza o sujeito psicolgico. A caracterstica principal do sistema S2 (e de todo procedimento) consiste apenas em estados de transio, pois como um procedimento visa alcanar um objetivo e, ao alcan-lo, ele torna-se inoperante e deixa de existir enquanto procedimento: de um lado, o resultado obtido (anteriormente visado como objetivo) torna-se um esquema presentativo e, de outro, se o procedimento d lugar posteriormente a uma reconstituio mental (lembrana, compreenso das razes do xito, etc.) que de novo adquire, enquanto objeto conceitualizado de pensamento, um carter presentativo. (PIAGET, 1976, p. 60). A originalidade do sistema S2 consiste, ento, em nunca estar em equilbrio, pois esse carter de contnua novidade que lhe confere o papel de instrumento de reequilibraes: visar um objetivo prtico, procurar a soluo de um problema, etc. preencher uma lacuna ou remediar incoerncias e construir um novo equilbrio, obtido quando alcanado ou o problema resolvido. (PIAGET, 1976, p. 60).

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3.1.1 O Papel do Erro na Aquisio dos Conhecimentos Quanto ao papel do erro na aquisio de conhecimentos possvel afirmar que enquanto o erro para o sistema S1 representa apenas um acidente de percurso, para o sistema S2 desempenha um papel importante, pois constitui um possvel entre outros: do ponto de vista da inveno, um erro corrigido pode ser mais fecundo que um xito imediato, porque a comparao da hiptese falsa e suas conseqncias proporcionam novos conhecimentos e a comparao entre erros d lugar a novas idias. (PIAGET, 1976, p. 59-61). Para MACEDO (1997, p. 39; 2002, p. 75-78), errar na perspectiva do fazer significa no produzir um resultado favorvel tendo em vista um objetivo, ou seja, errar produzir uma contradio no sistema. O erro no plano do fazer de ordem funcional. O erro no plano do compreender significa que o sujeito, ao se deparar com situaes contraditrias que geram conflito, e, ao refletir sobre elas, no consegue justificar as jogadas boas ou ms. (MACEDO, 1997, p. 40). O erro no plano do compreender de ordem estrutural e todas as crianas o fazem num certo momento do seu desenvolvimento. (MACEDO, 2002, p. 77). MACEDO (2002, p. 73) utilizou a diviso em trs nveis das respostas dos sujeitos nas provas operatrias da teoria de Piaget para analisar o erro. Os trs nveis de resposta so descritos a seguir.
O nvel I corresponde quele em que a criana no resolve o problema ou mesmo sequer o entende. O nvel II o do conflito, ambivalncia, dvida ou flutuao. o nvel intermedirio, no qual a criana oscila em suas respostas. O nvel III corresponde quele em que a criana apresenta uma soluo suficiente para a questo proposta. Obviamente, o que nvel III em um sistema, equivale a um nvel II ou I no que lhe imediatamente superior em termos de complexidade. (MACEDO, 2002, p. 73).

MACEDO (2002, p. 74-75) props que a anlise dos erros deveria tambm pautar-se nos nveis descritos acima, portanto a evoluo do erro passa tambm por trs nveis. No nvel I no h erro porque este recalcado pelo sujeito. A contradio, dvida ou erro, s se colocam quando, de algum modo,

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h recursos para que se possam enfrent-los ou super-los. O sujeito desse nvel sabe no plano do fazer mas no no compreender. O nvel II caracterizado pela flutuao das respostas do sujeito, portanto esse nvel o do ensaio e erro, da tentativa, da soluo emprica. O nvel III caracteriza-se pela compreenso do problema tal como colocado. MACEDO (2002, p. 75) esclarece que no que no haja mais problemas ou erros no nvel III, mas o modo de lidar com eles que muda, pois o erro torna-se um problema para o sujeito, faz parte do processo, torna-se interno ao sistema. Os sujeitos desse nvel podem, dentro de certos limites, antecipar o erro, neutraliz-lo, corrigi-lo previamente ou compens-lo.

3.1.2 Perturbaes e Compensaes no Processo de Equilibrao Para explicar a formao e o desenvolvimento do conhecimento, PIAGET (1975) recorreu ao processo de equilibrao, processo este que conduz a certos estados de equilbrio prximos uns dos outros, mas passando por mltiplos desequilbrios e reequilibraes.
Est realmente claro que numa perspectiva de equilibrao uma das fontes de progresso no desenvolvimento dos conhecimentos deve ser procurada nos desequilbrios como tais, que por si ss obrigam um sujeito a ultrapassar seu estado atual e a procurar o que quer que seja em novas direes. (...) so estes desequilbrios que constituem o mvel da pesquisa, pois sem eles o conhecimento permaneceria esttico. Mas (...) os desequilbrios no representam seno um papel de desencadeamento, pois que sua fecundidade se mede pela possibilidade de superlos - quer dizer, sair deles. pois evidente que a fonte real do progresso deve ser procurada na reequilibrao, naturalmente, no sentido no de um retorno forma anterior de equilbrio, cuja insuficincia responsvel pelo conflito ao qual esta equilibrao provisria chegou, mas de um melhoramento desta forma precedente. Entretanto, sem o desequilbrio, no teria havido reequilibrao majorante (designando-se assim a reequilibrao com melhoramento obtido). (PIAGET, 1975, p. 18-19).

As equilibraes e reequilibraes ocorrem por intermdio de processos de regulaes que consistem em correes (feedback negativo), ou reforos (feedback positivo) (PIAGET, 1975, p. 24). Os desequilbrios so causados por perturbaes, sendo que estas

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podem ser definidas como algo que serve de obstculo a uma assimilao, tal como atingir um objetivo (PIAGET, 1975, p. 24). Existem duas grandes classes de perturbaes: a primeira compreende as que se opem s acomodaes, ou seja, esto ligadas s resistncias do objeto. So responsveis pelos fracassos ou erros na medida em que o sujeito se torna consciente disso, e as regulaes que lhe correspondem comportam, ento, feedbacks negativos (PIAGET, 1975, p. 25). A segunda classe de perturbaes (fonte de desequilbrios) consiste em lacunas que deixam as necessidades insatisfeitas e se traduzem pela insuficiente alimentao de um esquema. No qualquer lacuna que constitui uma perturbao: a lacuna se torna uma perturbao quando se trata da ausncia de um objeto ou das condies de uma situao que seriam necessrias para concluir uma ao, ou ainda da carncia de um conhecimento que seria indispensvel para resolver um problema. (PIAGET, 1975, p. 25). relativa a um esquema de assimilao j ativado, e o tipo de regulao correspondente envolve um feedback positivo, prolongando a atividade assimiladora deste esquema. PIAGET (1975, p. 25) destaca que nem toda perturbao gera regulao, e que as regulaes podem levar s compensaes, que podem ser definidas como aes de sentido contrrio a determinado efeito e que tendem, pois, a anul-lo ou neutraliz-lo (PIAGET, 1975, p. 31). PIAGET (1975, p. 31) afirma que as regulaes por feedback negativos conduzem sempre a dois tipos de compensaes: compensaes por inverso, que consistem em anular a perturbao, e compensaes por reciprocidade, que diferenciam o esquema para acomod-lo ao elemento inicialmente perturbador. J o fator principal para a formao de um feedback positivo o valor que o sujeito atribui meta perseguida e que lhe faz julgar indispensvel a satisfao da necessidade (prtica ou puramente cognitiva) qual ele corresponde. (PIAGET, 1975, p. 32).

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PIAGET (1975, p. 33) apontou trs caractersticas comuns s diversas compensaes reguladora: 1) toda compensao orienta-se em direo inversa ou recproca daquela da perturbao; 2) comportam uma avaliao final de seu sucesso ou sua insuficincia; 3) tendem a conservaes atravs das transformaes.

3.2 PESQUISAS SOBRE XADREZ Uma grande quantidade de livros de xadrez foi escrita4, seja na forma de manuscritos como o caso do poema escrito no sculo XV Scachs damor (CALVO, 1999), que o primeiro texto conservado sobre o xadrez moderno, ou no formato impresso, como o caso do Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez (LUCENA, 1497). Apesar desta abundante literatura enxadrstica, as obras com enfoque na psicologia s comearam a surgir no final do sculo XIX. A partir da muitos pesquisadores tentaram compreender e descrever as peculiaridades de um bom jogador de xadrez. Tendo por base a psicologia, realizou-se um nmero importante de estudos para entender as diferenas existentes entre os nveis dos enxadristas. Estas investigaes se fixaram quase sempre no processo cognitivo dos mestres: como observam o tabuleiro, como pensam e como jogam. Tentou-se descobrir alguma chave que explicasse o alto nvel que possuem no xadrez, ou, em outras palavras, quais so os elementos do pensamento humano que fazem com que algumas pessoas tornem-se grandes jogadores de xadrez e outras no.

3.2.1 O Marco Zero: O Estudo de Binet A primeira investigao importante para elucidar como se processa o pensamento do enxadrista se deu com BINET (1894; 1966). A pesquisa foi
As trs maiores colees em bibliotecas so: J. G. White Collection, na Cleveland Public Library, com 39.075 volumes; van der Linde-Niemeijer Collection, na Royal Library com 40.000 volumes de xadrez e damas; e Anderson Chess Collection, na the State Library of Vitria, com 12.000 volumes.
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realizada para desvendar os mecanismos psicolgicos de uma exibio de partidas simultneas jogada s cegas5, e apontou que a habilidade para jogar s cegas reside em trs condies fundamentais (BINET, 1894, p. 262): 1) lerudition: para um mestre a posio de jogo uma unidade, uma bem estruturada cena de batalha que capturada na mente do jogador, sendo que cada posio tem suas caractersticas prprias. Mas esta caracterstica de unidade existe somente para o especialista, sendo resultado de seu conhecimento e experincia. O mesmo ocorre numa partida inteira: para o mestre uma partida no uma mera seqncia de movimentos independentes, mas sim o desenvolvimento de um esforo que pode ser exemplificado por manobras caractersticas e idias. 2) limagination: o enxadrista, quando est praticando o xadrez s cegas, no tem uma imagem completa do tabuleiro na mente, mas somente uma forma inacabada onde ele procura as jogadas passo a passo, reconstruindo continuamente os detalhes da posio (veja a figura 3). 3) la mmoire: baseado no fato que praticamente todos os entrevistados enfatizaram a falta de detalhes visuais como cor e forma, tanto nas peas quanto no tabuleiro, Binet concluiu que a memria no xadrez s cegas do tipo visual abstrata, em contraste com a memria visual concreta. A figura 3 mostra, na esquerda, a posio de uma partida s cegas jogada pelo enxadrista Sittenfeld, e, na direita, o desenho que ele fez na tentativa de representar a imagem mental no momento de escolher o lance. Os lances considerados por Sittenfeld foram: 1.xd4 xd4 2.xd4 xd4 3.xd4 xd4 4.b2 g7 5.xg7+ xg7 6.a4 com vitria (BINET, 1894, p. 300). A explicao referente a essa simbologia encontra-se no Anexo 10. Observe no desenho direita as linhas de fora que representam o movimento das peas durante a seqncia de lances indicada acima.
Em uma partida simultnea s cegas um enxadrista de maior fora joga simultaneamente contra vrios adversrios ao mesmo tempo, sem que possa ver os tabuleiros. Ele faz os lances verbalmente, usando a notao de xadrez, e algum lhe transmite as respostas aos lances tambm pela notao.
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FIGURA 3

FONTE: BINET, 1894, p. 300-301

3.2.2 A Percia no Xadrez segundo Cleveland Outro estudo interessante foi realizado por CLEVELAND (1907), que analisou psicologicamente o jogo de xadrez, bem como sua aprendizagem. O desenvolvimento da habilidade no xadrez, segundo CLEVELAND (1907, p. 293296), passa por cinco estgios: 1) Aprendizagem do nome e movimento das peas: para se obter sucesso no jogo, o movimento das peas deve ser automatizado. 2) Movimentos individuais de ataque e defesa durante os quais o iniciante joga sem um objetivo definido, a no ser capturar as peas do seu adversrio. 3) O iniciante aprende a relao entre as peas: o valor dos grupos e o valor de peas individuais como partes de grupos particulares. 4. O jogador alcana o quarto estgio quando capaz de planejar conscientemente o desenvolvimento sistemtico das suas peas. 5) O jogador alcana o sentido posicional, que a culminao de um desenvolvimento enxadrstico homogneo resultado da sua experincia em

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valorar diferentes posies. Cleveland conclui seu artigo afirmando que a habilidade no xadrez no um ndice geral de inteligncia: our conclusions from the study of this case must be, it seems to me, that chess skill is not an index of general intelligence, that the reasoning involved in chess playing is reasoning within very narrow, and that a considerable degree of chess skill is possible to one who is deficient in every others line. (CLEVELAND, 1907, p. 308). Para exemplificar esta afirmao Cleveland apresentou esta partida jogada por um deficiente mental:
QUADRO 7 - BRANCAS: ANNIMO - PRETAS: DEFICIENTE MENTAL (FEEBLEMINDED)

N 1 5 9 13 17 21 e4 xe5 e2 d5 exf6?? e8+

J e5 e6 b5 b6 xe2 xe8

N 2 6 10 14 18 22 f3 f4 h5+ 0-0 fe1?

J f6 f6 d8 c5 xf6?

N 3 7 11 15 19 d3 xh6 d4? e2 xe2

J h6 gxh6 xc4 a6 xb2

N 4 8 12 16 20 g5 c4 a3 e5 ae1

J c6 c6 c6 b4 xa3??

xe8 ++

N= nmero da jogada; J= jogada (brancas e pretas) FONTE: Adaptado de CLEVELAND (1907).

Nesta partida, pode-se observar que os dois jogadores jogaram com bastante impreciso. O primeiro erro grave (assinalado com um sinal de interrogao) ocorreu no lance 11 das brancas que perderam o cavalo. O erro mais grave (duas interrogaes) ocorreu no lance 17 das brancas, que perderam a dama ficando tecnicamente perdidas. No lance 18 as brancas erraram novamente, pois deveriam ter seguido com xe2, e a resposta das pretas tambm foi equivocada, pois deveriam ter prosseguido com xf2+. O lance 20 das pretas, erro gravssimo, leva a perder uma partida tecnicamente ganha, pois permite ao adversrio dar xeque-mate em dois lances. O lance correto seria c8.

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3.2.3 Um Estudo Sovitico Em 1925, em Moscou, realizou-se um torneio internacional de xadrez que reuniu os principais grandes mestres da poca. Trs psiclogos russos, Diakov, Pietrovski e Rudik, convidaram oito grandes mestres que competiam no torneio a participarem de alguns experimentos para identificar as qualidades necessrias para o xito no xadrez de alto nvel (DE GROOT, 1946, p.8-10). A pesquisa apontou as seguintes caractersticas: memory, attention (concentration), higher intellectual processes (combination power, finding of logical regularities, speed of reaction with regard to simple intellectual tasks such as checking calculations, and the like), as well as imagination, will power, and psychological type. (DE GROOT, 1946, p. 9-10).

3.2.4 O Divisor de guas A investigao feita em 1946 por De Groot teve alto poder heurstico, inspirando muitas pesquisas realizadas posteriormente. Uma das idias centrais do estudo foi bastante simples: uma posio de partida jogada por mestres, mas desconhecida dos entrevistados, foi mostrada para classes diferentes de jogadores por um curto espao de tempo (variando de 2 a 15s). A posio era ento removida e os entrevistados deveriam reproduzi-la noutro tabuleiro. O nmero de peas colocadas corretamente determinaria a performance da memria.
To create the conditions necessary for studying these thought processes a number of positions from actual games were selected and presented to a group of subjects, consisting of grandmasters, masters, experts and less skilled class players. They were not familiar with the positions presented. (p. 15). To this end, Nico Cortlever, upon the authors instructions, kindly made up a series of 16 diverse positions, picked more or less randomly from relatively obscure actual master games. Each position had a prescribed exposure time, varying from two to ten seconds and in one case as high as fifteen. For the weaker subjects the shortest exposure times were prolonged somewhat, up to three to four seconds, in order to avoid zeroachievements. (DE GROOT, 1946, p. 322-323).

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Os resultados foram expressivos: os grandes mestres lembraram da posio perfeitamente depois de uma exposio de 2 a 5s (com 93% das peas corretas), enquanto que o mais fraco entrevistado, equivalendo a um jogador de classe C, raramente passou de 50% de acerto.

3.2.4.1 Reconstruo de posio por Grande Mestre, Mestre Internacional, Expert e Classe C
FIGURA 4 GRANDE MESTRE: 22 PONTOS FIGURA 5 MESTRE: 21 PONTOS

XABCDEFGHY 8-+-+kvl-tr( 7zp-+nwqn+p' 6-+Q+p+p+& 5+N+-zP-+-% 4-tr-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzP-+-zPPzP" 1+-+R+RmK-! Xabcdefghy
FIGURA 6 EXPERT: 16 PONTOS

XABCDEFGHY 8-+-+kvl-tr( 7zp-+nwqn+p' 6-+Q+p+p+& 5+N+-zP-+-% 4-tr-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+-zPPzP" 1+-+R+RmK-! Xabcdefghy
FIGURA 7 CLASSE C: 9 PONTOS

XABCDEFGHY 8-tr-+kvl-tr( 7zp-+nwqnzpp' 6-zpQ+p+-+& 5+N+-+-+-% 4-+-+L+-+$ 3+-+-+P+-# 2PzPP+-+PzP" 1+-+R+RmK-! Xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+n+k+( 7+-+-+nvl-' Pees 6-+Q+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# ? 2-+-+-zPPzP" 1+-+RtR-mK-! Xabcdefghy

FONTE: Adaptado de DE GROOT, 1946, p. 325-327

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As quatro figuras (4 a 7) so do protocolo VI que teve exposio de 5 segundos. Nestas figuras esto assinalados os erros cometidos na colocao das peas, havendo tambm outros erros por omisso de peas. Foi criado um mtodo para expressar os resultados numericamente, mostrado no quadro a seguir:
QUADRO 8 MTODO DE PONTUAO USADO NA RECONSTRUO DA POSIO

Pontos +1 -1 -1 -1 -2 -1 +1 +2 +1

Descrio Cada pea colocada corretamente Cada pea colocada errada, adicionada ou omitida Inverso de duas peas Colocao de uma ou duas peas de uma coluna em outra Troca de trs ou mais peas numa ala ou coluna Incerteza sobre peas colocadas corretamente (at 3) Cada relao espacial lembrada corretamente (ex. distncia de um salto de cavalo) entre duas ou mais peas colocadas incorretamente ou no lembradas Correto relato de balano material numa posio pobremente recordada Quase correto relato de balano material numa posio pobremente recordada

FONTE: Adaptado de DE GROOT, 1946, p. 323-324.

No protocolo pode-se ver que o Grande Mestre (figura 4) no cometeu nenhum erro, colocando as 22 peas corretamente. O Mestre (figura 5) somou 21 pontos pois acrescentou um peo inexistente em c2. O expert (figura 6) somou 16 pontos, pois errou a posio das seguintes peas: torre de b8, pees de b6, g7, f3 sendo que o peo original de e5 foi trocado por um bispo em e4. Note que o bispo de f8 foi omitido. O jogador de classe C (figura 7) cometeu muitos erros, acertando somente umas poucas peas. Este estudo lanou os primeiros indcios de que a memria dos enxadristas, para assuntos enxadrsticos, organiza-se de forma diferente nos jogadores fortes e fracos. Esta pesquisa foi posteriormente retomada por Herbert Simon como ser visto mais adiante.

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3.2.4.2 Fatores do talento no xadrez segundo De Groot O mtodo de reconstituio de posio adotado por DE GROOT (1946, p. 326-327), alm de fornecer pistas importantes sobre o funcionamento da memria para assuntos especficos, forneceu tambm dados importantes para explicar as caractersticas do talento no xadrez, pois os entrevistados verbalizaram seus pensamentos durante as entrevistas. Os fatores que explicam o talento no xadrez, segundo DE GROOT (1946, p. 356-361), so os seguintes: 1) O pensamento do enxadrista esquemtico, baseado em possibilidades espaciais (bidimensional) no que tange aos movimentos. Portanto os mestres de xadrez deveriam conseguir altos resultados em testes onde o fator espacial (dinmico) preponderante. 2) O pensamento do enxadrista durante a partida tipicamente noverbal: o jogador se ocupa com movimentos e manobras no tabuleiro, com a dinmica de capturas, ameaas e controle, sem qualquer dependncia sobre formulaes verbais. 3) Capacidade de memria, entendida como conhecimento (knowing that) e experincia (know-how). 4) Abstrao e generalizao: o enxadrista deve ser capaz de aprender progressivamente pela experincia, ou seja, de refinar suas regras de operao constantemente, fazendo novas regras baseadas nas antigas. 5) As hipteses geradas devem ser testadas: a habilidade de abandonar rapidamente uma hiptese de evidncia incompatvel a fim de rapidamente reajust-la, modific-la ou troc-la por outra um ponto importante na composio mental do mestre em xadrez. 6) Afinidade para investigao ativa: alm de ser capaz de continuamente gerar e modificar hipteses, idias, regras, sistemas (no tabuleiro) e planos, o enxadrista deve estar amplamente motivado para faz-lo. 7) Entretanto, os fatores motivacionais subjacentes ao jogo so bastante especficos, como o caso do temperamento no xadrez, definido como uma

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fuso entre pensamento, jogo e paixo pelo combate. 8) Enorme concentrao sobre um objetivo a vencer juntamente com as estratgias envolvidas: estudo das fraquezas do adversrio, regulao dos hbitos de vida em acordo com a manuteno de condies timas, e nunca concordar com qualquer arranjo que diminua suas chances de vitria. Em outras palavras: os mestres so lutadores.

3.2.5 A Abordagem Chunking Em 1956, Miller fez um estudo sobre a capacidade de armazenamento de informaes (palavras) na memria de curta durao e props que de aproximadamente sete peas (chunk) de informao ( 2, ou seja, entre cinco e nove elementos). Sobre o chunk, Miller diz o seguinte:
The contrast of the terms bit and chunk also serves to highlight the fact that we are not very definite about what constitutes a chunk of information. For example, the memory span of five words that Hayes obtained (...) might just as appropriately have been called a memory span of 15 phonemes, since each word had about three phonemes in it. Intuitively, it is clear that the subjects were recalling five words, not 15 phonemes, but the logical distinction is not imediately apparent. We are dealing here with a process of organizing or grouping the input into familiar units or chunks, and a great deal of learning has gone into the formation of these familiar units. (MILLER, 1956, p. 93).

Miller tambm fala que possvel ampliar a limitada capacidade da memria de curta durao por intermdio de treino: In order to speak more precisely, therefore, we must recognize the importance of grouping or organizing the input sequence into units or chunks. Since the memory span is a fixed number of chunks, we can increase the number of bits of information that it contains simply by building larger and larger chunks, each chunk containing more information than before. (MILLER, 1956, p. 93). Estas descobertas, juntamente com os estudos de De Groot, foram retomadas por Herbert Simon, dando grande impulso nos estudos sobre memria no xadrez.

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Pode-se dizer que um dos principais objetivos na obra de Herbert Simon6 (1916-2001) foi responder a seguinte questo: como possvel tomar decises inteligentes diante de um elevado nmero de possibilidades. O processo de tomada de deciso foi primeiramente pesquisado por Simon em Economia e Administrao. J nos anos 50, com o advento do computador eletrnico, Simon, juntamente com Allen Newell e Cliff Shaw, foi pioneiro na criao da Inteligncia Artificial (SIMON, 1996, p. 189). Seu objetivo neste perodo foi entender a resoluo de problemas em seres humanos por intermdio de simulao do pensamento no computador eletrnico. Na busca de um ambiente padro onde o conhecimento pudesse ser acumulado, como o caso da mosca da fruta Drosophila para os genticos, Simon optou pelo xadrez como ambiente de estudo (SIMON; CHASE, 1973; SIMON; GILMARTIN, 1973). Simon e Barenfeld estudaram um experimento realizado em 1966 por Tikhomirov e Poznyanskaya em Moscou, no qual foi filmado o movimento dos olhos de um mestre durante a escolha de um lance no xadrez. Com base neste registro de preciso foi possvel traar um roteiro da ordem das casas do tabuleiro que foram investigadas pelo enxadrista, bem como o tempo gasto pelo mestre em cada casa (TIKHOMIROV; POZNYANSKAYA, 1966). A posio apresentada ao mestre (a), bem como o registro do tempo gasto em cada casa (b) e dos movimentos dos olhos (c) podem ser visto na figura a seguir.

A extensa obra de Simon conta com 973 publicaes, entre artigos, captulos de livros e livros, individualmente ou em parceria, em reas como Economia, Administrao, Filosofia da Cincia, Inteligncia Artificial e Psicologia.

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FIGURA 8

(a) Posio mostrada para o entrevistado escolher um lance com as negras. O tempo para escolha foi de 1 min 46 sec, sendo o lance escolhido Te8. (b) Nmero de fixaes (parte de cima da casa) e o tempo em segundos (parte de baixo da casa). (c) Gravao do movimento dos olhos. FONTE: TIKHOMIROV; POZNYANSKAYA, 1966, p. 5.

Ao analisar o estudo de TIKHOMIROV e POZNYANSKAYA (1966), SIMON e BARENFELD (1969) formularam a hiptese de que em cada ponto de fixao o examinado adquire informaes sobre a localizao das peas, bem como de relaes enxadrsticas significativas: It appears that at each point of fixation the subject is acquiring information about the location of pieces at or near the point of fixation, together with information about pieces in peripheral vision (within, e.g., 7 of arc) that bear a significant chess (attack, defend, block, shield) to piece at the fixation point. (SIMON; BARENFELD, 1969, p. 475). Para testar esta hiptese os autores construram um programa de computador chamado PERCEIVER7 que detectava relaes enxadrsticas elementares como ataque, defesa, etc. simulando o movimento dos olhos durante os cinco segundos do experimento de TIKHOMIROV e POZNYANSKAYA (1966). O resultado da simulao pelo programa PERCEIVER pode ser visto na figura 10.

O programa PERCIVER incorporou conceitos da teoria da memria e da percepo EPAM (Elementary Perceiver and Memorizer) formulada por FEIGENBAUM e SIMON (1962; 1984).

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FIGURA 9 FIGURA 10

(a) (b) (a) Gravao do movimento dos olhos por TIKHOMIROV e POZNYANSKAYA (1966). (b) Gravao da simulao do movimento dos olhos pelo PERCIVER. As linhas slidas representam os movimentos dos olhos, enquanto que as tracejadas representam as relaes perifricas percebidas. As dez casas ocupadas pelas peas mais ativas esto destacadas. FONTE: SIMON; BARENFELD, 1969, p. 477-478.

Atravs deste estudo, Simon e Barenfeld mostraram a similaridade entre o movimento dos olhos do mestre durante a escolha do lance (figura 9), e a simulao do programa PERCIVER (figura 10). Concluram ento que possvel simular no computador o processo de reconstruo de uma posio de jogo exposta brevemente ao mestre de xadrez (SIMON; BARENFELD, 1969, p. 483). O passo seguinte foi entender as estruturas perceptivas dos mestres de xadrez, o que foi feito no famoso artigo Perception in chess, j citado na introduo (CHASE; SIMON, 1973a). CHASE e SIMON (1973a), ao investigar os experimentos de DE GROOT (1946), confirmaram as descobertas de MILLER (1956) sobre a capacidade de armazenamento da memria de curta durao (7 2), adicionando contribuies tericas e metodolgicas.

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By measuring the time intervals between placements of successive pieces when the subjects attempted to reconstruct the positions, we were able to identify the boundaries of perceptual chunks. The data suggest that the superior performance of stronger players (which does not appear in random positions) derives from the ability of those players to encode the position into larger perceptual chunks, each consisting of a familiar subconfiguration of pieces. Pieces within a single chunk are bound by relations of mutual defense, proximity, attack over small distances, and common color and type. (CHASE; SIMON, 1973a, p. 80).

Para explicar a performance dos mestres, propuseram a hiptese que estes podiam armazenar um grande nmero de padres na memria de longo prazo, tais como estruturas caractersticas dos pees do roque, cadeias de pees, configuraes de ataque, etc. Segundo esta perspectiva a habilidade do enxadrista reside em um grande acervo de blocos (chunks), classificados por uma rede de diferenciao (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 29).
FIGURA 11 FIGURA 12

XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7zp-+q+-+-' 6-zp-+-+p+& 5+-+rtRp+p% 4-+-+-zP-zP$ 3zP-+-+-zPK# 2-+-+R+-+" 1+-+Q+-+-! Xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 1 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+K# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy

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XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-tR2 -+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+K# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+p+& 5+-+-tRp+p% 4 4-+-+-zP-zP$ 3+-+-+-zPK# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7zp-+q+-+-' 6 6-zp-+-+p+& 5+-+rtRp+p% 4-+-+-zP-zP$ 3zP-+-+-zPK# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy
FIGURA 17 FIGURA 15

FIGURA 13

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-tR-+-% 4-+-+-zP-+$ 3 3+-+-+-zPK# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7zp-+-+-+-' 6-zp-+-+p+& 5+-+-tRp+p% 5 4-+-+-zP-zP$ 3zP-+-+-zPK# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7zp-+q+-+-' 6-zp-+-+p+& 5+-+rtRp+p% 4-+-+-zP-zP$ 3+-+-+-zPK# 2P+-+R+-+" 7 1+-+Q+-+-! Xabcdefghy
FIGURA 18 FIGURA 16

FIGURA 14

FONTE: CHASE; SIMON, 1973b, p. 235.

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Nas figuras 11 a 18 pode-se ver a reconstruo de uma posio base (figura 11) por um mestre de xadrez chunk por chunk (figuras 12 a 18), sendo que cada novo chunk est assinalado, totalizando 7, como assinalado por MILLER (1956). Observe que o mestre cometeu somente um erro, colocando o peo de a3 em a2. O prximo passo foi simular a memria do mestre para posies de xadrez, o que foi feito com o programa MAPP (Memory-Aided Pattern Perceiver), que conteve um componente de aprendizagem e um componente de performance: The learning component, which uses the learning mechanisms of EPAM, simulates the storage in long-term memory of varying amounts of information about simple, recurring patterns of pieces on a chess board. Thus it can attempt to simulate the long-term pattern memory of a week chess player (few patterns stored) or of a chess master (many patterns stored). (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 30). Os principais processos do programa MAPP podem ser vistos na figura 19.
FIGURA 19

O componente de aprendizagem est mostrado na parte superior da figura, enquanto que as trs partes do componente de performance esto na metade de baixo. FONTE: SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 31.

Para simular a memria de longa durao, Simon e Gilmartin estudaram os padres mais freqentes que ocorrem durante a partida de xadrez e os adicionaram no programa MAPP sob a forma de duas redes, a primeira

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contando com 447 padres, e a segunda com 572 padres (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 35). Com as duas redes totalizando aproximadamente 1.000 padres, a simulao reconheceu aproximadamente 50% das peas corretas de cada posio, onde o mestre atingiu 80% (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 42). Simon e Gilmartin perguntaram ento quantos padres seriam necessrios para atingir a performance de um mestre (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 39). Para responder a esta questo Simon e Gilmartin disseram que a freqncia de distribuio destes padres similar a da lngua natural em prosa, utilizando a distribuio harmnica: o padro mais freqente ocorre com freqncia f, o seguinte mais freqente 1/2 f, o terceiro 1/3 f, e assim sucessivamente (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 41). Se com uma rede de 1.000 padres mais freqentes a simulao atingiu 50% dos padres que ocorreram, Simon e Gilmartin perguntaram quantos padres deveriam ser adicionados para atingir a performance do Mestre (80%)? A resposta : aproximadamente 30.000 padres (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 42). No entanto, os autores chamaram a ateno para o fato que no h garantias de que todos os padres mais freqentes foram includos na rede dos 1.000 padres, portanto os 30.000 padres para o nvel de mestre podem estar superestimados. Simon e Gilmartin concluram ento que mestre e grande mestre tm um repertrio entre 10.000 e 100.000 padres (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 43). Em 1972, juntamente com Allen Newell, Simon publica a obra Human problem solving, a qual analisa detalhadamente o jogo de xadrez no captulo 4 (NEWELL; SIMON, 1972, p. 661-784). Em 1978, Herbert Simon foi laureado com o prmio Nobel em Cincias Econmicas, por seu trabalho pioneiro em pesquisas sobre os processos de tomada de deciso em organizaes econmicas.

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3.3 ESTRATGIA, TTICA E ANLISE A estratgia pode ser definida como a capacidade para estabelecer objetivos e desenvolver planos para atingir estes objetivos durante a partida. O plano de jogo a um momento dado da partida chamado de plano estratgico, enquanto que a maneira como estabelecido, o conjunto de princpios que se segue em sua determinao, conhece-se como estratgia (PACHMAN, 1967, p. 15). Na partida de xadrez, o plano um conjunto de operaes estratgicas sucessivas, realizveis segundo idias sugeridas pelas exigncias da situao criada no tabuleiro. O plano expresso por formulaes verbais (KOTOV, 1989, p. 73-82). A ttica refere-se manobra das foras durante o combate, ou seja, as aes concretas de um plano estratgico. A ttica, portanto, diz respeito capacidade de clculo. Segundo PACHMAN (1972, p. 13), a ttica um complexo de mtodos e medidas para fomentar o desenvolvimento de um plano estratgico prprio e para impedir ou retardar o do adversrio. Os elementos da ttica so a jogada, a manobra e a combinao. As jogadas podem ser classificadas como: a) jogadas ativas, que conduzem ao bom desenvolvimento do plano prprio; b) jogadas passivas, que tendem a impedir o desenvolvimento do plano do adversrio; e c) jogadas de espera, que permitem uma atitude de espera em posies pouco claras, com o fim de fazer o adversrio revelar suas intenes, sem debilitar a prpria posio (PACHMAN, 1972, p. 13). Uma manobra , por exemplo, o reagrupamento das peas para aumentar sua efetividade ou jogo de conjunto (PACHMAN, 1972, p. 16). O mais importante elemento da ttica no xadrez a combinao, que se pode definir como uma variante forada, com sacrifcio de material, que conduz a um resultado positivo (CHESS INFORMANT, 1995, p. 9). Um sacrifcio a oferta voluntria de material (peas) em troca de espao (casas), tempo (jogadas), melhor estrutura de pees, ou mesmo mais material (SEIRAWAN, 1996, p. 269). Um sacrifcio , portanto, sempre um meio para se alcanar um

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fim (HORTON, 1996, p. 237). As combinaes podem ser classificadas em temas, segundo seu objetivo, sendo comum classific-las em trs grandes grupos: combinaes para dar xeque-mate, combinaes para conseguir empate, e combinaes para conseguir vantagem material (peas) (CHESS INFORMANT, 1995, p. 16). Os mtodos de anlise numa posio dada mediante a ttica e a estratgia diferenciam-se pela direo do pensamento subjacente. O jogador que baseia seu jogo na ttica pensa para frente: comea a partir de uma posio dada e ensaia mentalmente jogadas foradas (lances que um jogador compelido a fazer). O jogador estratgico, ao pensar, retrocede: concebe uma posio a que quer chegar e encaminha seus esforos para ela. V as etapas sucessivas da posio projetada e visualiza as etapas inversamente (LASKER, 1997, p. 186).

3.3.1 A Evoluo do Plano no Xadrez A planificao no xadrez, considerando o formato atual do jogo, comeou a desenvolver-se na poca do Renascimento, na Itlia, no final do sculo XV. Foi nesta poca que as regras atuais do jogo foram estabelecidas, com a transformao da pea medieval alferza em dama e modificao dos movimentos do bispo e do peo, dentre outras mudanas menores (MURRAY, 1913, p. 776-810; LAUAND, 1988, p. 27-29). A forma de jogar nesta poca era bastante simples e os planos ingnuos como pode ser visto na obra de Lucena:
...se jogares noite com uma s candeia, faz, se puderes, com que ela fique tua esquerda para que no turbe tanto a tua viso; se jogares de dia, faz com que o adversrio fique de frente para a luz e ters uma grande vantagem; neste jogo tambm interessa o que o adversrio tenha comido e bebido, se bem que, para jogar muito tempo, convm ter comido algo leve, para que no perturbe a cabea ou beber que seja gua e no vinho de forma alguma; e ao que seja estudante, se quer que lhe aproveite tanto ao engenho quanto memria, que jogue pouco tempo e que o preo seja to pequeno que, perdido, no lhe pese, porque, de outra forma, lhe alteraria o engenho e perturbaria a memria. (LUCENA, 1497, p. 3)8.

A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos poucos exemplares existentes deste livro no mundo.

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Durante os sculos XV e XVI o xadrez foi um jogo de ciladas e o melhor jogador era aquele que conhecia mais armadilhas, e no a melhor estratgia. Uma evoluo importante na tcnica enxadrstica se deu com o italiano Giochino Greco (1600-1634), que orientava seu jogo no mais pela armadilha rudimentar, mas sim pelo ataque fundamentado na concentrao rpida de foras no setor do tabuleiro onde se encontrava o rei adversrio e, se preciso, utilizando brilhantes sacrifcios de material (RA, 1973, p. 14-15). O primeiro grande avano qualitativo na planificao ocorreu com o francs Franois Andr Danican Philidor (1726-1795). Ele foi o primeiro jogador a conceber um plano que abarcasse toda a partida, e, ao contrrio dos seus contemporneos, concebeu a partida como uma unidade, onde caractersticas bsicas e invariveis governam diferentes tipos de posies. Estas caractersticas eram basicamente formadas pelos pees, sendo que a vitria ou a derrota dependeria inteiramente do seu bom ou mau arranjo no tabuleiro. Sua conhecida proposio de que os pees so a alma do xadrez reflete bem a importncia que atribua a eles (FAUBER, 1992, p. 6-11). Para Philidor, os pees, por serem mais fixos que as peas, constituem um elemento da estrutura da posio. A forma com que se coloca o esqueleto de pees determina o carter de uma posio, e portanto, o plano apropriado para explor-la. Philidor demonstrou o valor do peo no lento manobrar com o propsito de abrir linhas e de obstruir aquelas dominadas pelo inimigo. Ensinou como assaltar uma posio slida com o avano de uma falange de pees com o apoio das peas colocadas atrs deles (LASKER, 1997, p. 199). Isto representou uma revoluo para o xadrez, pois forneceu a idia de que a partida um todo integrado no qual a realizao de um conjunto de metas leva a realizao de outros, por estgios, at uma eventual vitria (FAUBER, 1992, p. 10). Lamentavelmente, depois da morte de Philidor iniciou-se um processo de abandono das suas idias para retornar aos ideais da ttica, buscando

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desenvolver as peas rapidamente e concentrar foras sobre o rei adversrio (RA, 1973, p. 23-24). Um novo avano na planificao foi alcanado com o norte americano Paul Morphy (1837-1884), que foi o primeiro jogador a compreender a essncia das posies abertas (aquelas onde as peas podem trafegar livremente), lanando assim as bases posicionais para o ataque. Desde a primeira jogada, Morphy preocupava-se em melhorar a colocao de suas peas com vistas a proporcionar-lhes o mximo de ao e coordenao para uma atuao comum, sem perder nem um s tempo (jogada), ou seja, proporcionando s peas o mximo de efeito com um mnimo de movimentos (FAUBER, 1992; RETI, 1987; RA, 1973). Reti sintetizou bem as contribuies de Morphy para o desenvolvimento do plano no xadrez:
En dos direcciones se dirige la aportacin esencial de Morphy en el terreno de la tcnica ajedrecstica, es decir en el conocimiento de los principios posicionales que se popularizaran ms tarde. El primer principio (...) estipula que cada jugada debe contribuir en lo posible al desarrollo; el segundo afirma que el buen desarrollo se hace tanto ms efectivo cuanto de la posicin abierta. Esto equivale a decir que al bando mejor desarrollado le interesa abrir el juego y al peor desarrollado mantenerlo cerrado en lo posible. (RETI, 1985, p. 22).

A maior contribuio para a planificao no xadrez foi dada pelo Tchecoslovaco Wilhelm Steinitz (1836-1900), que assentou as bases do xadrez moderno. A investigao de Steinitz comeou partindo do princpio que o plano deve ter uma razo. Ele percebeu que o plano, ao ser uma prescrio ou regra para alcanar xito no tabuleiro de xadrez, no podia basear-se na genialidade do jogador (como se acreditava na sua poca), mas sim deveria ser procurado na posio das peas sobre o tabuleiro, e a ferramenta para este propsito deveria ser a avaliao (LASKER, 1997, p. 206). Portanto, a base de um plano magistral deve ser sempre uma avaliao. Embora valorizar, avaliar, julgar, estimar algo no proporcione um conhecimento exato do que est sendo avaliado, este conhecimento por estimativa, ainda que no seja exato, constitui um guia eficaz para o jogador (LASKER, 1997, p. 208).

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No ncleo da teoria de Steinitz encontra-se o conceito de equilbrio da posio, que pode ser expresso assim: se as vantagens que um jogador possui so compensadas pelas vantagens do seu adversrio a posio est equilibrada. Nestes casos no se deve empreender nenhum ataque visando ganho imediato. A idia de equilbrio suficiente para convencer que em posies equilibradas o melhor jogo de ambos os lados deve levar a posies equilibradas. Somente atravs de perturbaes no equilbrio da posio, de modo que um jogador obtenha uma vantagem, sem compensao para o adversrio, pode-se atacar com inteno de ganhar (LASKER, 1997, p. 231). Uma vez que no se deve esperar nada grtis numa partida bem jogada, o enxadrista deve jogar com vistas ao acmulo de pequenas vantagens, que, embora isoladas nada signifiquem, consideradas no conjunto representam uma grande vantagem. A grande vantagem surgida mediante a acumulao de pequenas vantagens desemboca numa combinao vencedora (LASKER, 1997, p. 214-216). No jogo prtico, Steinitz esforou-se por transformar as pequenas vantagens, que desaparecem rapidamente, em pequenas vantagens duradouras, para depois acumul-las. Estas vantagens duradouras eram: o isolamento de um peo inimigo; a maioria de pees no flanco da dama longe do rei contrrio; a debilitao da estrutura dos pees adversrios (em particular, os prximos ao rei); um posto avanado que no pode ser atacado; o domnio de linhas abertas (LASKER, 1997, p. 221). Os princpios de Steinitz foram resumidos por KOTOV (1989, p. 3334) em quatro regras: 1) O lado dominante deve atacar, e deve faz-lo, caso contrrio correr o risco de perder a vantagem. Dever atacar o ponto mais fraco da posio do adversrio. 2) O lado que est na defensiva deve continuar defendendo-se e fazer concesses de tempos em tempos. 3) Em toda posio equilibrada os dois lados manobram procurando inclinar o equilbrio a seu favor. Mas uma posio equilibrada gerar outras tambm equilibradas, se os jogadores

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jogarem com preciso. 4) A vantagem pode ser grande e indivisvel ou um conjunto de pequenas vantagens. O lado superior dever acumular pequenas vantagens e transformar as vantagens variveis em constantes. Para KOTOV (1989, p. 30-31), os elementos fundamentais de qualquer posio podem ser agrupados numa lista com dezessete tipos de vantagens, sendo doze constantes e cinco variveis: Vantagens constantes: 1) superioridade material; 2) posio deficiente do rei contrrio; 3) presena de um peo passado; 4) pees fracos; 5) casas fracas; 6) debilidade na periferia; 7) ilhas de pees; 8) centro slido de pees; 9) vantagem do par de bispos; 10) posse de uma coluna aberta; 11) domnio de uma diagonal aberta; 12) domnio de uma fila aberta. Vantagens variveis: 1) mau posicionamento de uma pea; 2) falta de harmonia na distribuio das peas; 3) superioridade no desenvolvimento das foras; 4) presso no centro exercida por peas; 5) superioridade espacial. Entretanto, estes dezessete elementos podem ser resumidos em apenas quatro: 1) pontos e pees fracos; 2) colunas e filas abertas; 3) centro e espao; 4) peas bem situadas e preponderncia na evoluo das mesmas quando a posio do rei contrrio deficiente, ou a disposio das peas do adversrio carece de harmonia, ou ainda uma das peas do adversrio est mau situada. (KOTOV, 1989, p. 34). Para PACHMAN (1967, p. 16), os fatores que determinam o carter da posio so: 1) relao material, isto , igualdade ou superioridade material de um lado; 2) o poder de cada pea; 3) a qualidade de cada peo; 4) a posio dos pees, isto , sua estrutura; 5) a posio dos reis; 6) cooperao entre as peas. Um plano pode ser para atacar, defender ou realizar qualquer vantagem, seja material ou posicional. Os planos diferenciam-se uns dos outros por sua finalidade, seu mtodo de realizao e sua quantidade de jogadas necessrias para alcanar o objetivo proposto (KOTOV, 1989, p. 85).

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Os planos podem ser agrupados, segundo as etapas de realizao, em duas categorias: os monoescalonados e os multiescalonados. Os planos monoescalonados so compostos de uma etapa, enquanto que os

multiescalonados por duas ou mais etapas (KOTOV, 1989, p. 84). Um exemplo de plano monoescalonado vem do final rei e dama contra rei, que pode ser formulado assim: para vencer deve-se levar o rei para a margem do tabuleiro sem afog-lo e aplicar o xeque-mate (KOTOV, 1989, p. 82-83). O final de rei e torre contra rei consta de duas etapas e fornece um exemplo de plano multiescalonado: 1) o rei e a torre, atuando juntos, devero restringir a liberdade do rei adversrio at que ele se encontre na margem do tabuleiro; 2) colocar o seu rei em frente ao outro (fazendo oposio) e a torre aplicar o xeque-mate na coluna ou fila que o rei se encontra (KOTOV, 1989, p. 83-84).

3.3.2 A Anlise Enxadrstica Alguns esclarecimentos sobre como as pessoas e os computadores analisam uma posio no xadrez so necessrios uma vez que foi utilizado um software para efetuar as anlises das partidas. Segundo ALBURT (1993, p. 9), a anlise (tanto no xadrez como em qualquer ramo cientfico) envolve basicamente um processo de dois tempos. Primeiro, faz-se a investigao de possveis alternativas (as jogadas candidatas) e suas possveis continuaes (as variantes). Esse passo chama-se clculo ou anlise e est relacionado com a ttica. Depois do clculo, as posies chave que emergem de cada jogada candidata so classificadas entre favorveis e desfavorveis. Este segundo passo chama-se avaliao e est relacionado com a estratgia.

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J para o Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye9 a anlise envolve trs fases: 1) tomada de conscincia da realidade; 2) projeo do real buscado/possvel; e 3) identificar os caminhos para alcanar o ideal buscado. Os elementos mais comuns da avaliao foram assinalados no captulo 10, quando se destacaram as vantagens de uma posio classificando-as em constantes e variveis. De todos os tipos de vantagem, a de mais fcil compreenso a vantagem material, pois ela concreta, tangvel. O Fritz, ao avaliar o aspecto material de uma posio, utiliza um valor numrico obtido tomando como unidade o peo. Para calcular a vantagem a cada lance feito, o Fritz observa os seguintes valores de referncia:
QUADRO 9 VALOR DAS PEAS EXPRESSO EM PEES

Pea Peo Cavalo Bispo Torre Dama

Valor Expresso em Pees10 1 3 3 5 9

FONTE: Adaptado de CHESSBASE, 2000.

Assim, o software pode atribuir um valor numrico a qualquer tipo de vantagem sendo possvel inclusive a comparao de diferentes tipos de vantagens, como concretas (material) e abstratas (espao e tempo). Para entender a vantagem no xadrez pode ser til fazer referncia teoria dos jogos. O xadrez classificado pela teoria dos jogos como um jogo finito, de duas pessoas e de soma zero. A expresso soma zero deriva dos jogos de salo, como o pquer, onde no se cria nem se destri riqueza, e quem ganhar dinheiro o faz, necessariamente, de outro jogador. Encerrado o jogo, a soma dos ganhos sempre zero, onde as perdas so ganhos negativos. (DAVIS, 1973, p. 26). Ento, para que o jogador I adquira algum tipo de vantagem no xadrez, ele

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Informao fornecida em comunicao pessoal. No entanto esses valores dependem da posio das peas no momento da avaliao.

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deve consegui-lo do jogador II, ficando o jogador II com uma vantagem negativa equivalente a vantagem positiva do jogador I. Essa vantagem adquirida por intermdio de erros, sendo que o erro pode ser definido como qualquer lance que viole algum princpio bsico. Dentro da teoria dos jogos, existe um teorema particularmente importante para o estudo do xadrez: o teorema minimax. O teorema minimax foi desenvolvido pelo matemtico John von Neumann, em 1928, e postula que se pode atribuir a cada jogo finito, de duas pessoas, de soma zero, um valor V, que a quantia mdia que o jogador I pode esperar ganhar do jogador II, se ambos atuarem sensatamente. Von Neumann fez essa afirmao com base em trs razes: 1) H uma estratgia que o jogador I pode adotar e que lhe assegurar a vantagem referida; contra essa estratgia, nada que o jogador II possa fazer impedir o jogador I de ganho mdio igual a V. Consequentemente, o jogador I no se contentar com nada menos que V. 2) H uma estratgia que o jogador II pode adotar e que lhe assegurar no perder mais que a quantia mdia de V; em outras palavras, o jogador I pode ser impedido de ganhar mais do que V. 3) O jogo em questo trata-se de um jogo de soma zero: o que o jogador I ganhar dever ser o que o jogador II perca. Como o jogador II deseja reduzir ao mnimo suas perdas, o jogador II est motivado para fazer com que o ganho mdio do jogador I se limite a V. (DAVIS, 1973, p. 54; CASTI, 1999, p. 38; BRNI, 2004, p. 28-29). Assim, de acordo com o teorema minimax, o jogador I escolher uma jogada que maximize suas chances de vitria, enquanto que o jogador II optar por um movimento que minimize suas perdas, conforme pode ser visto na figura 20.

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FIGURA 20

A figura 20 (HOLDING, 1985, p. 147) mostra como ocorre a escolha entre dois movimentos (representado pelos ns), onde o valor positivo representa vantagem para as brancas, enquanto que o valor negativo vantagem para as pretas. A obteno desses valores ser explicada mais adiante no quadro 11. No estgio 1, pode-se ver que a busca termina no segundo movimento das brancas, onde se determina o mais alto valor de cada par da posio (maximize), e se transfere para o n anterior. O resultado da maximizao para as brancas mostrado no estgio 2, que representa as escolhas disponveis para as pretas. Assim, as pretas devero escolher o seu melhor lance, ou seja, o que represente o valor mais baixo dever ser selecionado nesse segundo estgio (minimize). Esses valores mnimos so transportados para os ns 1 e 2, como mostrado no estgio 3. O estgio 3 representa ento a melhor escolha para as brancas, que escolhero, naturalmente, o lance que receber avaliao positiva mais alta (maximize). Esta seqncia tima mostrada na figura 20, que consiste dos movimentos 1 (brancas); 1.1 (pretas), e 1.1.2 (brancas). (HOLDING, 1985, p. 146).

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Tradicionalmente, a literatura enxadrstica utiliza smbolos para avaliar as diversas posies que vo se formando medida em que a partida vai evoluindo. Os smbolos mais freqentes so os seguintes:
QUADRO 10 SMBOLOS PARA AVALIAR POSIES

Smbolo + = +

Terminologia As brancas tm uma vantagem decisiva. As brancas tm uma clara vantagem. As brancas tm uma ligeira vantagem. A posio est equilibrada. As pretas tm uma ligeira vantagem. As pretas tm uma clara vantagem. As pretas tm uma vantagem decisiva.

FONTE: Adaptado de GUFELD e KALINICHENKO, 1993, p. VII.

No entanto, ALBURT (1993, p. 14-15) aponta que esta simbologia carece de preciso e no reflete os vrios graus de vantagem ou desvantagem. Com base nesta constatao, ALBURT (1993, p. 16-20) prope o Sistema de Resultados Previstos, cuja premissa consiste em que para toda posio possvel estipular um valor numrico baseado no nmero estimado de pontos que atribuiria um Grande Mestre de xadrez conduzindo s brancas, em dez partidas jogadas, a partir da posio que est sendo avaliada, contra outro Grande Mestre de fora semelhante. ALBURT (1993, p. 18) prope ento um quadro onde os smbolos do quadro anterior so convertidos em valores numricos. No entanto os valores deste quadro foram modificados para adequ-lo avaliao feita pelo Fritz, conforme pode ser visto no quadro a seguir.

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QUADRO 11 VALORES NUMRICOS PARA AVALIAR POSIES

Terminologia Smbolo Valores Jogo equilibrado, posies igualadas, final = 0,0 empatado,etc. As posies desta categoria variam muito, desde as posies equilibradas (nas quais o resultado previsto em dez partidas deveria ser oito empate, uma derrota, uma vitria), e as dinamicamente igualadas (resultando destas, talvez, quatro vitrias, quatro derrotas e dois empates). As brancas (pretas) esto algo melhor, tm uma de 0,5 at 1,49 leve superioridade, tm uma ligeira vantagem, () (de -0,5 at -1,49) etc. As brancas (pretas) esto claramente melhor, tm de 1,5 at 2,49 uma posio superior, tm uma vantagem () (de -1,5 at -2,49) concreta, etc. As brancas (pretas) tm uma grande vantagem, de 2,5 at 3,49 uma posio superior, esto em claro domnio, () (de -2,5 at -3,49) etc. As brancas (pretas) tm uma vantagem quase de 3,5 at 3,99 decisiva, esto praticamente ganhas, tm uma () (de -3,5 at -3,99) posio claramente superior, etc. As brancas (pretas) tm vantagem decisiva, + de 4,0 at 4,99 posio ganhadora, etc., mas requer ainda uma ( +) (de -4,0 at -4,99) certa tcnica. As brancas (pretas) tm uma vantagem + a partir de 5,0 absolutamente decisiva, tm uma posio ( +) (a partir de -5,0) facilmente ganhadora, a partida est praticamente acabada, a vitria certa, o oponente j pode se render, etc.
FONTE: Adaptado de ALBURT 1993, p. 18.

Uma vez definidos os valores numricos para a avaliao possvel construir o grfico de uma partida de xadrez, conforme pode ser visto a seguir:

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GRFICO 1- ELEMENTOS DE UM GRFICO DE XADREZ

FONTE: ALBURT, 1993, p. 22.

Aps fixar os valores numricos no eixo y, e o nmero de jogadas no eixo x, obtm-se o formato definitivo do grfico que ser usado nesta pesquisa:
GRFICO 2 O GRFICO DE XADREZ

5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

AVALIAO

JOGADAS

O passo seguinte foi adotar um sistema de classificao para as jogadas realizadas pelos sujeitos, e a abordagem de GRAU (1990) foi particularmente til. Para GRAU (1990, p. 46), pode-se dizer que jogar xadrez consiste, em ltima anlise, em combinar jogadas. Ou seja, o jogador deve executar suas jogadas como partes de um pensamento que compreende uma srie de jogadas. Levada a sua expresso mnima e elementar, esta srie se reduz a dois termos: a jogada e a resposta, e entre elas deve sempre haver relao.

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Uma jogada de ataque ento respondida, normalmente, por uma jogada de defesa. Uma jogada de defesa respondida com uma jogada de ataque ou preparao para o ataque. Uma jogada neutra respondida com uma de ataque ou com uma preparao para o ataque. A jogada neutra aqui entendida como uma jogada de desenvolvimento, ou seja, uma jogada que visa retirar a pea da posio inicial e coloc-la em um novo posto, a partir do qual, poder controlar um nmero maior de casas e ter maior mobilidade (SEIRAWAN, 1996, p. 262). Uma jogada errnea respondida, naturalmente, com uma jogada que tire proveito do erro. Sintetizando o que foi dito obtm-se o quadro 12.
QUADRO 12 RELAO ENTRE AS JOGADAS: A JOGADA E A RESPOSTA

Jogada Ataque Defesa Neutra (1) Erro

Resposta Defesa (2) Ataque (3) Ataque (3) Aproveitar o erro

(1) aqui estaro includas as jogadas de desenvolvimento; (2) geralmente; (3) ou preparao para o ataque. FONTE: Adaptado de GRAU (1990, p. 46-47).

As informaes apresentadas sobre os conceitos de estratgia, ttica e anlise enxadrstica mostram-se relevantes para a compreenso do que necessrio para o xito no xadrez, enquanto que o tpico sobre a evoluo do planificao no xadrez mostra resumidamente como o conceito de plano no xadrez evoluiu em cinco sculos. O tpico sobre anlise fundamental para o entendimento da anlise dos dados desta pesquisa Uma vez que o objetivo desta pesquisa explicar os processos cognitivos que determinam o xito e o fracasso numa partida de xadrez pelo processo de tomada de conscincia de sujeitos entre 8 e 17 anos, classificados como experts, a compreenso dos conceitos de ttica, estratgia e anlise enxadrstica, bem como a evoluo do plano no xadrez, mostram-se relevantes para este estudo.

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4 METODOLOGIA

4.1 CAMPO DE ESTUDO Como o objetivo deste estudo foi pesquisar processos cognitivos implicados no jogo de xadrez dos melhores enxadristas de Curitiba em diferentes faixas etrias, o campo de estudo no pode ficar restrito a uma escola. Considerou-se ento como campo de estudo o Circuito Curitibano de Xadrez Escolar11 de 2003, realizado pela Federao de Xadrez do Paran12 e Centro de Excelncia de Xadrez13, por congregar os melhores enxadristas nas faixas etrias pesquisadas.

4.2 SELEO DOS SUJEITOS O critrio para seleo dos oito sujeitos (entre 8 e 17 anos) foi a classificao no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar, considerando as etapas realizadas em 2003. Tambm, como informao complementar, foi utilizado o rating dos sujeitos junto Federao de Xadrez do Paran14, Confederao Brasileira de Xadrez15 e Federao Internacional de Xadrez16. Os sujeitos so os seguintes: Saulo17 (8;6)18; Heitor (9;0); Alberto (10;3); Tales (10;4); Rafael (12;7); Alexandre (13;0); Nathan (15;11); Joo (17;1). No quadro a seguir pode-se ver a categorizao dos oito sujeitos.

11 12

http://iiicxecta.cex.org.br/ www.fexpar.esp.br 13 www.cex.org.br 14 www.fexpar.esp.br/rating/indexrating.htm 15 www.cbx.org.br 16 www.fide.com 17 Os nomes dos sujeitos so fictcios para preservar suas identidades. 18 Idade do sujeito: oito anos e seis meses.

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QUADRO 13 CARACTERIZAO DOS SUJEITOS

Sujeito Nome Saulo Heitor Alberto Tales Rafael Alexandre Nathan Joo Idade 8;6 9 10;3 10;4 12;7 13 15;11 17;1 IAJ 5 4 7 3 9 4 3 ou 4 4 ou 4;6 1 3 2 6 3 1

CCXE 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 3 2 2 1

Rating FIDE 1849 1862 1821 1925 1840 1878 2061 2151 2258 2268

2001 2002 2003 FEXPAR

IAJ: idade aproximada que aprendeu a jogar; CCXE: colocao do sujeito no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar; Rating: classificao do sujeito no rating estadual (FEXPAR) e internacional (FIDE) no momento da coleta dos dados.

4.3 PROCEDIMENTOS DE COLETA DE DADOS A coleta de dados foi desenvolvida de acordo com o mtodo clnico de Piaget (VALENTE, 1997; DELVAL, 2002). O mtodo clnico consiste em conversar livremente com o sujeito, ao invs de limitar-se a perguntas fixas e padronizadas, conservando assim as vantagens de uma fala adaptada a cada sujeito, o que permite o mximo possvel de tomadas de conscincia, bem como a possibilidade do sujeito de formular suas prprias atitudes mentais. (VALENTE, 1997). O mtodo clnico foi usado nesta pesquisa da seguinte forma: a cada lance executado pelo sujeito o examinador efetuou perguntas para esclarecer por que o sujeito efetuou aquela jogada, sendo toda a seo filmada. Se as resposta dadas pelo sujeito no foram suficientemente claras, o examinador fez novas questes complementares visando esclarec-las.

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Os dados foram coletados em duas etapas: primeiramente foi realizada uma entrevista semi-estruturada para coletar dados que possam complementar a pesquisa, e, na seqncia, cada sujeito jogou uma partida contra o computador. O examinador informou que a partida deveria acabar entre 50 a 60min, pois a capacidade da fita da filmadora era uma hora. O computador foi configurado para jogar a plena fora, mas com tempo de reflexo mximo de aproximadamente 20s por lance. Na entrevista, buscou-se levantar dados relativos ao estudo e a prtica do xadrez, para identificar a idade que o sujeito comeou a jogar, com quem, com que freqncia pratica o jogo, etc. Nas partidas contra o computador, foi utilizado um software de xadrez chamado Fritz (CHESSBASE, 2000). Os lances feitos pelos sujeitos num tabuleiro normal foram transmitidos para o Fritz pelo examinador. importante destacar que se pode ver uma partida como formada por muitas situaes-problema, pois a cada lance executado pelo computador, uma nova posio configurada para o sujeito, posio esta que deve ser avaliada antes de se efetuar o lance. Assim, o computador, ao efetuar seus lances, colocou os sujeitos diante de diferentes situaes-problema, as quais tiveram que ser resolvidas antes de os sujeitos fazerem seus prprios lances. Isso proporcionou muitos dados sobre os processos cognitivos implicados no jogo xadrez. A utilizao do software Fritz mostrou-se necessria, uma vez que existia a necessidade de os sujeitos justificarem suas jogadas, as quais seriam ouvidas por um oponente humano, afetando assim o desenvolvimento da partida. O programa Fritz foi desenvolvido pela empresa alem ChessBase19 e atualmente encontra-se na verso oito. o software disponvel comercialmente mais forte para jogar xadrez, sendo o favorito entre os profissionais. Uma caracterstica importante do Fritz a ferramenta de anlise que
19

www.chessbase.com

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possibilita examinar uma posio ou partida, oferecendo uma imagem clara dos erros cometidos. Cada partida foi submetida a dois tipos de anlises: a Anlise Completa e a Comprovao de Descuidos. A Anlise Completa uma ferramenta do Fritz premiada

internacionalmente e proporciona uma viso ampla, no somente do que aconteceu na partida, mas tambm do que poderia ter ocorrido se outros lances fossem efetuados. A Comprovao de Descuidos faz um exame ttico na partida e fornece uma avaliao numrica dos lances executados, sendo possvel transport-los para um grfico, tornado assim mais visvel a qualidade de cada jogada. Na construo dos grficos das partidas, utilizou-se a anlise Comprovao de Descuidos efetuada pelo Fritz, que est disponvel nos anexos.

4.4 PROCEDIMENTO DE ANLISE DE DADOS Primeiramente o material foi organizado e sistematizado tendo em vista a formao das categorias que facilitassem a anlise, abrangendo os seguintes passos: a) Avaliao das partidas: as partidas foram submetidas avaliao do Fritz para identificar a qualidade das jogadas atravs das ferramentas Anlise Completa e Comprovao de Descuidos, a qual forneceu uma avaliao numrica dos lances, sendo possvel a construo de grficos para uma melhor visibilidade da qualidade das jogadas. b) Identificao dos erros: a avaliao numrica das posies aps cada lance feito pelo Fritz forneceu elementos adicionais para identificar os erros. A comparao da avaliao anterior e posterior ao erro tambm forneceu elementos para se entender a gravidade de cada erro. No entanto, somente foram consideradas erradas as jogadas que implicaram em perda de material, ou seja, aquelas que levaram os sujeitos a perderem peas. Deve-se mencionar que no xadrez pode ocorrer situaes paradoxais onde para ganhar o jogador deve perder

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algo. Estas situaes especiais no xadrez recebem o nome de sacrifcios. No entanto, as jogadas aqui mencionadas que implicaram em perda de material no se referem a sacrifcios, mas sim a erros. c) Classificao das jogadas: as jogadas de todas as partidas foram classificadas tendo por base o quadro 12 (pgina 68), para verificar se houve predomnio para o ataque ou para a defesa nos oito sujeitos da pesquisa. d) Separao das jogadas: as jogadas anteriormente classificadas foram separadas em corretas e erradas. e) Identificao do tempo gasto para executar cada lance: foi levado em considerao o tempo que os sujeitos gastaram para realizar os lances, buscando assim informaes adicionais que permitam esclarecer os modos de organizao do pensamento dos sujeitos no xadrez. f) Anlise das justificativas: as justificativas apresentadas pelos sujeitos foram analisadas tendo em vista as jogadas efetuadas. g) Classificao das justificativas: as justificativas foram separadas de acordo com a sua pertinncia ao lance efetuado, buscando identificar se houve adequao ou inadequao com a jogada feita. h) Anlise da tomada de conscincia das jogadas: com base nas justificativas, as jogadas foram classificadas quanto ao grau de conceituao apresentado. i) Anlise das caractersticas dos erros: todos os erros foram analisados e categorizados buscando identificar se houveram caractersticas comuns.

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5 ANLISE DOS DADOS20

A seguir ser feita a anlise dos dados dos sujeitos individualmente para depois efetuar a comparao dos resultados na Anlise Comparativa dos Sujeitos. Para a anlise preliminar das partidas, como j foi dito, o pesquisador utilizou as ferramentas Anlise Completa e Comprovar Descuidos do software Fritz21. Para facilitar a compreenso dessa anlise, o pesquisador representou as partidas de uma forma pictrica, que como aparece no grfico da partida. Outras informaes importantes vieram das justificativas que os sujeitos apresentaram para as jogadas efetuadas22, que sero analisadas a seguir.

5.1 O SUJEITO SAULO Saulo (8;6) aprendeu a jogar aos cinco anos e, em 2003, ocupou o segundo lugar no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar na categoria 2 srie. A partida de Saulo contra o Fritz terminou com a vitria do computador por xeque-mate no 26 lance. No entanto, a partida ser analisada somente at o lance 11, pois a partir desta jogada o computador j alcanou uma posio ganhadora (-4,34), conforme pode ser visto no grfico 3. As barras brancas referem-se a avaliao das jogadas de Saulo, enquanto que as barras pretas referem-se a avaliao das jogadas do Fritz. Neste grfico, pode-se ver que os erros que Saulo cometeu e que fizeram sua posio entrar em colapso foram realizados nas jogadas 9 e 11.

20 21

A anlise tcnica enxadrstica teve o aval do Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye. As partidas analisadas encontram-se nos anexos. 22 Todas as justificativas para as jogadas efetuadas encontram-se tambm nos anexos.

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GRFICO 3 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA SAULO X FRITZ

0,5 0 -0,5 -1 -1,5 -2 -2,5 -3 -3,5 -4 -4,5 1 2 3 4 5 6 7 8 9

AVALIAO

LANCES

10

11

Conforme j foi dito, neste estudo, somente sero consideradas erradas as jogadas que impliquem em perda de material. O lance 9 fez com que o equilbrio inicial, que era de -0,25, pendesse em -1,94 (variao de -1,69) a favor do Fritz, enquanto que o lance 11 colocou o computador em vantagem decisiva, transformando-a de -2,16 para-4,03 (variao de -1,87). Estes dados encontramse no quadro 14 e so importantes para perceber a gravidade de cada erro.
QUADRO 14 AVALIAO DOS ERROS DE SAULO

J 9 11

AA -0,25 -2,16

AP -1,94 -4,03

V -1,69 -1,87

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

Comparando a variao da vantagem do Fritz nos dois erros, pode-se perceber que o erro do lance 11 foi mais problemtico que o do lance 9. As jogadas de Saulo passaro a ser classificadas utilizando-se o sistema de classificao de jogadas apresentado no quadro 12. No entanto, se faz necessrio um esclarecimento: numa seqncia de capturas sero tambm consideradas jogadas de ataque aquelas jogadas que, ao capturar material, desequilibrem a posio favoravelmente. Da mesma forma, as capturas que

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ataquem peas mas restaurem o equilbrio material sero consideradas jogadas defensivas. Nesse sentido, a expresso ataque est sendo usada significando ameaa de ficar em vantagem material, enquanto que defesa no sentido de defender-se da vantagem material do adversrio. A classificao das jogadas pode ser vista no quadro 15.
QUADRO 15 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE SAULO

J 1 5 9 N D ED

CL N D CA

J 2 6 10 A N A

CL D A D

J 3 7 11 A N ED

CL A N CA

J 4 8 CA A

CL CD D

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra.

Uma vez que as jogadas encontram-se classificadas no quadro 15, o passo seguinte ser separ-las em corretas e erradas, o que foi feito no quadro 16.
QUADRO 16 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE SAULO

C Lances Total

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10 9 (82%)

JE 9, 11 2 (18%)

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

possvel observar neste quadro que as jogadas corretas de Saulo representam a grande maioria dos lances efetuados (82%), contra apenas 18% das jogadas erradas. No entanto, como se viu no grfico 3, os dois erros do sujeito colocaram o Fritz em posio ganhadora. Dentre as jogadas corretas e erradas realizadas pelo sujeito, existem as de ataque, as de defesa e as neutras. O quadro 17 apresenta as jogadas de Saulo de acordo com esta classificao.

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QUADRO 17 JOGADAS DE SAULO

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total

A
2, 3, 4, 8, 10 0 5 (46%)

D
5 9, 11 3 (27%)

N
1, 6, 7 0 3 (27%)

Total 9 (82%) 2 (18%) 11 (100%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Pode-se ver no quadro 17 que os dois erros cometidos por Saulo, que sero analisados a seguir, esto relacionados defesa. Primeiramente o lance 9.g3 um erro por que apresenta dois problemas para Saulo: um de ordem ttica e outro de ordem estratgica. No plano ttico ele perde um peo imediatamente com 9...exd4 e se 10.xd4 ento 10...xf3 ganhando uma pea. No plano estratgico, este lance um erro por que debilita desnecessariamente a posio do rei branco. Uma continuao melhor23 seria
9.dxe5 xe5 10.xd6 xd6 11.xe5 xe5 12.e3 0-0-0 13.f4 xc3 14.bxc3 f6

e a avaliao seria de -0,25 a favor do Fritz. O lance 11.d3 um erro pois acarreta na perda do cavalo de c3. Uma continuao melhor seria a seguinte: 11.e4 xe5 12.eg5 o que deixaria o Fritz com -2,16 de vantagem. No grfico 4 pode-se ver o tempo que Saulo gastou para fazer cada lance at ficar perdido. Saulo gastou 37s para fazer o lance 9 e 1min42s para o lance 11.

23

Todas as anlises foram realizadas pelo Fritz e supervisionadas pelo examinador.

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GRFICO 4 TEMPO GASTO POR SAULO

3,5 3 TEMPO (minutos) 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

JOGADAS

10

11

interessante notar que o sujeito gastou 1min42s para jogar o lance 11, e, no entanto, no percebeu a ameaa direta que estava sofrendo seu cavalo. Tambm se pde perceber que os lances 1 a 7, jogadas classificadas como corretas, foram realizados rapidamente, mais precisamente em 1min54s, com mdia de 16s por lance. Esta velocidade e exatido podem ser explicadas pela natureza um tanto estereotipada dos lances que compe a abertura, fase inicial da partida. Este conhecimento da teoria relativo abertura normalmente adquirido em livros, o que torna a escolha dos lances iniciais uma tarefa mais fcil e precisa para o enxadrista. A seguir, foram comparadas as jogadas efetuadas pelo sujeito com as respectivas verbalizaes, para identificar se houve adequao ou inadequao entre as jogadas e as justificativas. Esta comparao apresenta um grande interesse por fornecer elementos para conferir se os erros que o sujeito cometeu esto relacionados ao fazer (acidentes de percurso), ou a incompreenses propriamente ditas (compreender).

79
QUADRO 18 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE SAULO

JJ Lances Total

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 7 (64%)

+ 8, 10 2 (18%)

9, 11 2 (18%)

JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas.

O quadro 18 revela que 18% das justificativas de Saulo foram inadequadas e tambm 18% parcialmente adequadas. Primeiramente sero analisadas as justificativas inadequadas. As justificativas inadequadas apresentadas por Saulo referem-se aos dois erros que ele cometeu. Para o lance 9.g3, Saulo justificou: eu previ que o prximo lance dele vai ser aqui (9...h4) para tentar ganhar a minha dama. Eu no posso tomar (10.xh4) por que perco minha dama (10...xd1). Agora ele no pode jogar aqui (9...h4) por que eu capturo (10.gxh4). A justificativa inadequada pois o lance contra o qual o sujeito est se defendendo (9...h4) no trs nenhum perigo por que o cavalo est defendido por duas peas (dama e peo). Para o lance 11.d3, Saulo deu praticamente a mesma justificativa: para defender o cavalo. que eu previ que o prximo lance dele era aqui (11...h4), da se eu tomasse (com 12.gxh4) ele ia tomar de dama (12...xh4). E se eu tomasse de cavalo (13.xh4) ele ia tomar a minha dama (13...xd1). Esta justificativa inadequada por duas razes: 1) no leva em considerao a perda imediata do cavalo, e 2) no leva em considerao que se o Fritz jogar 11...h4; o lance 12.gxh4 j ganhou uma pea. Agora sero analisados os lances que apresentaram justificativas parcialmente adequadas. No lance 8.d4, Saulo afirmou que jogou para tentar ganhar o centro, e se ele tomar (8...exd4), eu tomo de dama (9.xd4), se ele tomar (9...xd4), eu tomo de cavalo (10.xd4). Esta seqncia proposta pelo

80

sujeito no levou em considerao que se 8...exd4 9.xd4, as pretas podem jogar 9...xf3 debilitando a estrutura dos pees do roque. No lance 10 o sujeito afirmou corretamente que jogou para ameaar a dama, e, no entanto no mencionou nada sobre o seu cavalo estar ameaado. Portanto, este lance ser classificado como resultado de conceituao parcialmente adequada. Agora sero analisados os lances corretos que apresentaram justificativas adequadas executados por Saulo. Os lances 1 a 5 compe as jogadas da abertura Ruy Lopez (variante das trocas) e apresentaram justificativas adequadas. Os lances 6 e 7 so jogadas de desenvolvimento e apresentaram tambm justificativas adequadas. A seguir, as justificativas dadas pelo sujeito sero classificadas tendo em vista a conceituao que o sujeito fez sobre estes lances. A conceituao ser avaliada pelas justificativas das pelo sujeito. Como as justificativas fornecem um indicativo sobre o grau de compreenso que o sujeito atingiu antes de efetuar o lance, as justificativas sero classificadas em trs nveis de conceituao: inadequadas, parcialmente adequadas e adequadas. A conceituao ser considerada inadequada quando a justificativa apresentada no considerar os elementos relevantes da posio. A conceituao ser considerada parcialmente adequada quando a justificativa levar em conta poucos elementos relevantes da posio. A conceituao ser classificada como adequada quando levar em considerao os elementos relevantes da posio. O resultado desta classificao pode ser visto no quadro 19.
QUADRO 19 TOMADA DE CONSCINCIA DE SAULO

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
9, 11 2 (18%)

PA
8, 10 2 (18%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 7 (64%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

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No quadro 19 pode-se observar que, quanto tomada de conscincia, 64% das jogadas apresentaram conceituao adequada, 18% apresentaram conceituao inadequada, e 18% conceituao parcialmente adequada. Na concluso deste trabalho encontram-se mais elementos sobre como foi possvel classificar a tomada de conscincia no jogo de xadrez nesses trs nveis.

5.2 O SUJEITO HEITOR Heitor (9;0) aprendeu a jogar xadrez com 4 anos. Em 2003 ficou em primeiro lugar no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar, na categoria 2 srie. Sua partida contra o Fritz durou 33 jogadas e terminou com vitria do computador por xeque-mate. No entanto, sero analisadas as jogadas somente at o lance 10, pois nesta jogada o computador j tinha vantagem decisiva, o que equivaleu a -4,09, conforme pode ser visto no grfico 5.
GRFICO 5 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA HEITOR X FRITZ

0,5 0 -0,5 -1 -1,5 -2 -2,5 -3 -3,5 -4 -4,5 1 2 3 4 5 6 7 8 AVALIAO

LANCES

10

possvel ver, no grfico 5, que o sujeito cometeu erros graves nos lances 8 e 9. A gravidade de cada erro fica mais visvel ao se olhar para a avaliao da posio anterior e posterior a cada erro feito, o que pode ser visto no quadro 20.

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QUADRO 20 AVALIAO DOS ERROS DE HEITOR

J 8 9

AA -0,12 -1,19

AP -1,16 -3,56

V -1,04 -2,37

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

Pode-se ver que o erro mais grave foi feito no lance 9, cedendo -2,37 de vantagem ao Fritz. A seguir ser feita a classificao das jogadas segundo os critrios de ataque, defesa e jogadas neutras, conforme pode ser visto no quadro 21.
QUADRO 21 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE HEITOR

J 1 5 9 N N ECA

CL N A CA

J 2 6 10 N D

CL N N CA

J 3 7 N A

CL N N

J 4 8 N EA

CL N CA

CD

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra.

Ao se separar as jogadas do quadro 21 em corretas e erradas, obtm-se o quadro 22.


QUADRO 22 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE HEITOR

C Lances Total

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 8 (80%)

JE 8, 9 2 (20%)

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

O quadro 22 mostra que, das jogadas de Heitor, as corretas representam a maioria dos lances (80 %), contra apenas 20% de jogadas erradas. interessante notar que mesmo tendo acertado a maioria das suas jogadas, Heitor no escapou de ficar perdido rapidamente, pois, conforme j foi visto no quadro

83

19, seus erros nos lances 8 e 9 foram graves. Separando as jogadas do quadro 22 em lances de ataque, de defesa e neutro, obtm-se o quadro 23.
QUADRO 23 JOGADAS DE HEITOR

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total

A
7 8, 9 3 (30%)

D
6, 10

N
1, 2, 3, 4, 5

Total 8 (80%) 2 (20%)

2 (20%)

5 (50%)

10 (100%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

O quadro 23 mostra que os dois erros de Heitor, analisados a seguir, foram realizados no ataque. O lance 8.e5 um erro por que o jogador perde um peo, conforme pode ser visto nesta seqncia 8...xe5 9.dxe5 xe5 10.0-0 d6 11.xf6 xf6
12.xf5 exf5. Uma seqncia melhor para Heitor seria 8.xf5 exf5 9.0-0 b6 10.b3 e4 11.e2 c7, o que deixaria a posio igualada.

O lance 9.xf6 deixou Heitor com uma pea a menos por no perceber que o Fritz tinha o lance intermedirio 9...xd3+. A seqncia correta era 9.dxe5
xe5 10.xf5 exf5 11.d3 h6 12.h4 b6 13.xf6, o que deixaria a avaliao

em -1,19 a favor do computador. Ao se relacionar os lances de Heitor com o tempo gasto para efetuar cada jogada obtm-se o grfico 6. Os erros efetuados por Heitor nos lances 8 e 9 foram realizados com tempo de 36s e 7s respectivamente. Antes de efetuar o lance 8, o sujeito analisou uma continuao equivocada, mas que se pudesse ser concretizada, seria vantajosa para si, o que o levou a gastar mais tempo. Uma vez que a resposta do Fritz coincidiu com o lance previsto pelo sujeito no lance 8, o lance 9 foi considerado por Heitor como uma jogada j analisada, e portanto efetuou-a rapidamente. Dos dez lances desta partida, Heitor gastou mais tempo

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para realizar o lance da jogada 10, provavelmente por que pareceu que esta jogada perderia a dama.
GRFICO 6 TEMPO GASTO POR HEITOR

60 TEMPO (segundos) 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7

JOGADAS

10

Comparando as jogadas e as verbalizaes efetuadas por Heitor obtmse o quadro 24.


QUADRO 24 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE HEITOR

JJ Lances Total

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 7 (70%)

+ 10 1 (10%)

8, 9

2 (20%) JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada


adequada e justificativa parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas.

Heitor apresentou duas justificativas classificadas como inadequadas, que sero agora analisadas. No lance 8, o sujeito afirmou que jogou para deixar ele (o Fritz) com dois ou trs pees dobrados. Ao ser solicitado a explicar como aconteceria, afirmou que se ele tomar aqui (8...xe5) o bispo toma aqui (9.xf6), toma aqui (9...gxf6), depois aqui (10.dxe5) e fica ameaando um bispo (em d6) e o outro bispo (em f5) para fazer trs pees dobrados (pees triplicados, ou seja, trs pees na mesma coluna). Conforme foi analisado nos erros de Heitor, esta justificativa no levou em considerao que aps jogar o lance

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9.xf6, perde uma pea com o lance 9...xd3+. Para o lance 9.xf6, Heitor apresentou a mesma justificativa equivocada do lance 8. No lance 10.xd3 Heitor afirmou que jogou pra se ele tomar (10...xd3) eu tomo a dama dele (11.xd8). Da fica mais ou menos igual, sem a dama pra ameaar mate. Esta justificativa parcialmente adequada, pois no levou em conta que o Fritz, ao jogar 10...xf6, no ficou mais ou menos igual, mas sim com uma pea a mais. Agora sero analisadas as jogadas de Heitor que apresentaram justificativas adequadas. Na seqncia todas as justificativas sero classificadas, quanto ao seu nvel de conceituao, em trs nveis: inadequadas, parcialmente adequadas e adequadas. As jogadas 1 a 4 fazem parte da teoria da abertura do peo da dama e apresentaram justificativas adequadas. Os lances 5, 6 e 7 tambm apresentaram justificativas coerentes com a posio. Aps separar as jogadas tendo em vista o grau de conceituao que apresentaram, obtm-se o quadro 25.
QUADRO 25 TOMADA DE CONSCINCIA DE HEITOR

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
8, 9 2 (20%)

PA
10 1 (10%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 7 (70%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

Pode-se ver no quadro 25 que, das dez jogadas de Heitor utilizadas para anlise a partir da teoria da tomada de conscincia, 70% apresentaram conceituao adequada, 20% apresentaram conceituao inadequada, e 10% conceituao parcialmente adequada.

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5.3 O SUJEITO ALBERTO Alberto (10;3) aprendeu a jogar xadrez quando tinha sete anos, e em 2003, ocupou o segundo lugar no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar, na categoria 3 srie. A partida de Alberto contra o Fritz teve durao de 31 jogadas e terminou com vitria do computador por xeque-mate. No entanto, sero analisados somente os lances at a jogada 16, pois, a partir da, o Fritz j tinha vantagem decisiva. No grfico 7, possvel ver a avaliao das posies aps as jogadas de Alberto, evidenciando que, no lance 16, o Fritz j estava tecnicamente ganho, com vantagem de -3,97.
GRFICO 7 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA ALBERTO X FRITZ

0 -0,5 -1 AVALIAO -1,5 -2 -2,5 -3 -3,5 -4 -4,5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

LANCES

A primeira observao a ser feita sobre o grfico 7 que se pode perceber que a vantagem do Fritz foi surgindo de forma mais gradual do que nas partidas anteriores. Isto por que os erros feitos por Alberto foram menos comprometedores do que os de Saulo e Heitor. A partir deste grfico pode-se notar que a avaliao variou mais bruscamente em duas ocasies: nos lances 12 e 16. No quadro 26 est assinalada

87

a avaliao da posio anterior e posterior aos dois erros.


QUADRO 26 AVALIAO DOS ERROS DE ALBERTO

J 12 16

AA -1 -3,03

AP -2,19 -3,97

V -1,19 -0,94

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

A classificao das jogadas da partida Alberto X Fritz encontra-se no quadro 27.


QUADRO 27 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE ALBERTO

J 1 5 9 13 N D CD CD

CL N A A CA

J 2 6 10 14 PA D D PA

CL N A PA A

J 3 7 11 15 PA D N D

CL N CA PA CA

J 4 8 12 16 A CD ED ED

CL DA CA A PA

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra, P= preparao para.

Separando-se as jogadas de Alberto em corretas e erradas, obtm-se o quadro 28.


QUADRO 28 JOGADAS ADEQUADAS E ERRADAS DE ALBERTO

C Lances Total

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15 14 (87,5%)

JE 12, 16 2 (12,5%)

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

No quadro 28 pode-se observar que dos 16 lances de Alberto dois foram classificados como erros. Aps separar as jogadas do quadro 28 em lances de ataque, de defesa e neutro, obtm-se o quadro 29.

88
QUADRO 29 JOGADAS DE ALBERTO

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total

A
2 (PA), 3 (PA), 4, 14 (PA) 0 4 (25%)

D
5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 15 12, 16 10 (62,5%)

N
1, 11

Total 14 (87,5%) 2 (12,5%)

2 (12,5%)

16 (100%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, PA= preparao para o ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Nota-se que Alberto precisou defender-se em 62,5% dos lances que fez, o que foi resultado do ataque de certa forma prematuro que empreendeu com a jogada 4.g5. Procedendo anlise dos erros cometidos por Alberto percebe-se que o lance 12.c1 um erro, uma vez que Alberto no percebeu que o Fritz estava ameaando ganhar o bispo com o lance 12...c4. Uma continuao possvel seria
12.a4 b4 13.e5 h5 14.e2 g5 15.e3 g4, o que deixaria a vantagem do Fritz

em -1,00. O lance 16.c7 tambm errado por que no era necessrio retirar este bispo que j estava defendido. A continuao correta apontada seria jogar
16.b6 xg3 17.hxg3 b8 18.xc4 g4 19.fd2 f5 20.f4 gxf3, o que deixaria a

avaliao em -3.03, a favor do computador. O tempo gasto por Alberto nos 16 lances considerados desta partida encontra-se no grfico 8.

89
GRFICO 8 TEMPO GASTO POR ALBERTO

30 TEMPO (segundos) 25 20 15 10 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

JOGADAS

Pode-se observar que o tempo gasto no lances errados 12 e 16 foi de 28s e 22s respectivamente. Abaixo sero consideradas as jogadas e as verbalizaes efetuadas por Alberto.
QUADRO 30 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE ALBERTO

JJ Lances Total

++ 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 15 12 (75%)

+ 5, 10 2 (12,5%)

12, 16

2 (12,5%) JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; ( ) jogada inadequada e justificativa
parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas.

Referentes aos dois lances errados pode-se notar que, para o lance 12.c1, Alberto apresentou a seguinte justificativa: pra tirar o rei do corredor (coluna d), que est arriscado ele tomar um xeque, alguma coisa assim. Esta justificativa inadequada porque o emergencial nesta posio era defender a ameaa 12...c4 de ganhar o bispo. No lance 16.c7 o sujeito disse que jogou pra tirar, de novo, o bispo do ataque do seu cavalo, e, no entanto no era necessrio defender este bispo que j estava defendido, mas sim continuar com o plano ofensivo jogando 16.b6. Quanto aos lances corretos, pode-se dizer que: no lance 5.d3 Alberto

90

apresentou conceituao parcialmente adequada, pois justificou dizendo que: eu tirei (avancei o peo) pra conseguir tirar o bispo depois, pra ele entrar em jogo. A justificativa seria totalmente adequada se estivesse se referindo a um lance apenas de desenvolvimento, ou seja, a um lance cuja nica finalidade seria ampliar a mobilidade da pea. No entanto, o sujeito no fez referncia a que o lance efetuado defendeu o cavalo de g5 que estava ameaado pela dama preta em d8. A situao praticamente se repetiu no lance 10.c3, quando o sujeito disse que jogou pra colocar o meu cavalo em jogo, mas no fez meno ao fato que esta jogada defendeu o seu peo ameaado de e4. Por isso essa justificativa foi classificada como produto de conceituao parcialmente adequada. Nos lances 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14 e 15 o sujeito apresentou conceituao adequada, pois suas justificativas consideraram os elementos relevantes da posio. O resultado dessa classificao encontra-se no quadro 31.
QUADRO 31 TOMADA DE CONSCINCIA DE ALBERTO

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
12, 16 2 (12,5%)

PA
5, 10 2 (12,5%)

A
1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 15 12 (75%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

Quanto conceituao de Alberto, pode-se afirmar que 75% foi adequada, 12,5% foi parcialmente adequada, e 12,5% foi inadequada.

91

5.4 O SUJEITO TALES Tales (10;4) aprendeu a jogar xadrez com a idade de 3 anos. Em 2003 ficou em primeiro lugar no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar, na categoria 4 srie. Sua partida contra o Fritz durou 17 lances e terminou com vitria do computador, por desistncia de Tales. No grfico 9, pode-se ver que o erro mais grave foi cometido no lance 15. No entanto, o sujeito chegou a ficar um pouco melhor que o computador nos lances 6 a 9, quando cometeu uma impreciso no lance 10, que no ser assinalada como erro, pois no houve perda imediata de material. Outras imprecises que tambm no levaram a perda imediata de material foram realizadas por Tales nos lances 14, e 16, que portanto no sero classificadas como erros.
GRFICO 9 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA TALES X FRITZ

1 0,5 0 AVALIAO -0,5 -1 -1,5 -2 -2,5 -3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

JOGADAS

possvel observar no quadro 32 a avaliao da posio anterior e posterior ao erro.

92
QUADRO 32 AVALIAO DO ERRO DE TALES

J 15

AA -0,5

AP -1,88

V -1,38

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

A classificao dos lances da partida Tales X Fritz encontram-se no quadro 33.


QUADRO 33 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE TALES

J 1 5 9 13 17 N A A PA CA

CL N N D D CD

J 2 6 10 14 N N N PA

CL N A

J 3 7 N D CD EA

CL A N N CA

J 4 8 12 16 CA D N D

CL CD N N D

CA 11 A 15

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra, P= preparao para.

De posse desta classificao j possvel separar as jogadas em corretas e erradas, como indicado no quadro 34.
QUADRO 34 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE TALES

C Lances Total

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17 16 (94%)

JE 15 1 (6%)

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

Pode-se ver no quadro 34 que 76% das jogadas de Tales foram classificadas como corretas, enquanto 24% como incorretas. No quadro 35 as jogadas esto separadas em lances de ataque, de defesa e neutro.

93
QUADRO 35 JOGADAS DE TALES

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total

A
4, 5, 9, 14 (PA), 17 15 6 (35,3%)

D
7, 8, 11, 13, 16 0 5 (29,4%)

N
1, 2, 3, 6, 10, 12 0 6 (35,3%)

Total 16 (94%) 1 (6%) 17 (100%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, PA= preparao para o ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Pode-se ver no quadro 35 que as jogadas de ataque e as neutras de Tales representaram 35,3% dos lances efetuados, sendo que inclusive o erro foi cometido no ataque. As jogadas de defesa representaram 29,4%. O lance 15.c4 um erro por que, alm de perder um peo, deixou o Fritz com dois pees passados unidos. O erro foi percebido de imediato pelo sujeito, o que ficou explicitado no seu comentrio esse lance eu errei. Seria prefervel jogar o lance 15.c2.
GRFICO 10 TEMPO GASTO POR TALES

70 60 TEMPO (segundos) 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 JOGADAS 7 8

94

No grfico 10 pode ser visto que o sujeito pensou 36s para efetuar o lance errado nmero 15. Pode-se observar no quadro 36, que contempla a relao entre as jogadas e as verbalizaes efetuadas por Tales, que as justificativas parcialmente adequadas apresentadas pelo sujeito foram as referentes aos lances 10, 14, e 16. O erro do lance 15 apresentou justificativa inadequada pois a justificativa dada pelo sujeito para este lance foi: eu vi que estava atacando (o cavalo em a5 atacando o bispo em b3). Da eu joguei esse (15.c4), mas eu esqueci que o cavalo tambm estava atacando c4. Quando o examinador perguntou qual foi o objetivo do lance, Tales informou que jogou pra trocar (pees) e ficar com um peo melhor no centro. Como o sujeito havia dito que este lance era um erro, o examinador perguntou o motivo, e o sujeito respondeu o peo vai cair (vai perder o peo de c4), que foi classificada como inadequada.
QUADRO 36 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE TALES

JJ Lances Total

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 17 13 (76%)

+ 10, 14, 16 3 (18%)

15

1 (6%) JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; ( ) jogada inadequada e justificativa
parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas. (Os nmeros correspondem aos lances).

Nas justificativas parcialmente adequadas a referente ao lance 10 foi: eu achei que era melhor jogar a4 por que se ele tomar (10...cxb3), eu tomo de bispo (11.xb3). Da eu s desenvolvo as peas (12.a3), e se ele tomar (12...xa3) eu tomo de cavalo (13.xa3) e da fico com casas boas (para o cavalo, como b5). Esta justificativa foi considerada parcialmente adequada, pois o sujeito ficou com problemas na sua estrutura de pees. Para o lance 14, a justificativa dada foi pra poder jogar o c4 com mais segurana (...) para ter mais opes, para tomar de torre ou de cavalo (em c4).

95

Esta justificativa foi considerada parcialmente adequada, pois o plano melhor teria sido jogar com 14. c2. Para o lance 16 Tales disse que jogou pra tentar ataques de dama (...) jogando dama aqui (e2 para continuar ameaando o peo de c4). Esta justificativa ser classificada como parcialmente adequada, pois o plano mais adequado seria novamente jogar com 16.c2. Todas as outras jogadas de Tales apresentaram conceituao adequada, conforme pode ser visto no quadro 37.
QUADRO 37 TOMADA DE CONSCINCIA DE TALES

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
15 1 (6%)

PA
10, 14, 16 3 (18%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 17 13 (76%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

Pode-se observar no quadro 37 que o sujeito Tales apresentou conceituao adequada em 76% das suas jogadas, 18% de conceituao parcialmente adequada, e 6% de conceituao inadequada.

5.5 O SUJEITO RAFAEL Rafael (12;7) aprendeu a jogar xadrez com 9 anos e, em 2003, ocupou o terceiro lugar na categoria 6 srie, no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar. Sua partida contra o Fritz durou 35 lances e terminou com vitria do computador, por desistncia de Rafael. Aps efetuar a avaliao de cada jogada foi possvel construir o grfico 11, onde se pode ver a vantagem crescente do Fritz.

96

GRFICO 11 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA RAFAEL X FRITZ

0,5 0 -0,5 -1 -1,5 -2 -2,5 -3 -3,5 -4 -4,5 -5 -5,5 -6 -6,5 -7 -7,5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 JOGADAS 33

AVALIAO

Pode-se notar neste grfico que as oscilaes mais bruscas na avaliao ocorreram nos lances 32 e 33. A comparao da vantagem do Fritz antes e depois dos dois erros pode ser vista no quadro 38, que revela o peso dos erros cometidos nos lances 32 e 33, levando a posio das brancas ao colapso.
QUADRO 38 AVALIAO DO ERRO DE RAFAEL

J 32 33

AA -1,94 -3,34

AP -3,03 -6,91

V -1,09 -3,57

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

A classificao dos lances de Rafael em jogadas de ataque, defesa e neutra encontra-se no quadro 39.

97
QUADRO 39 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE RAFAEL

J 1 5 9 13 17 21 25 29 33 N D N D A D CD CA EA

CL N A A N D PA CA CD CA

J 2 6 10 14 18 22 26 30 N D D N D A D D

CL N A D N PA

J 3 7 11 15 19 N D A A N CD D A

CL N N N D PA A D D

J 4 8 12 16 20 24 28 32 A D CA N D D D EA

CL D N CDA PA A CA A A

CA 23 A D 27 31

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra, P= preparao para.

Aps separar as jogadas do quadro 39 em lances corretos e errados, obtm-se o quadro 40.
QUADRO 40 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE RAFAEL

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, Lances 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 Total 31 (94%)

JE 32, 33 2 (6%)

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

Pode-se ver no quadro 40 que as jogadas corretas de Rafael representam 94% das corretas, contra 6% de jogadas erradas. Dessas jogadas existem as de ataque, as de defesa e as neutras, conforme pode ser visto no quadro 41.

98
QUADRO 41 JOGADAS DE RAFAEL

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total

Total 31 (94%) 2 (6%)

5, 6, 7, 8, 10, 13, 4, 11, 12, 15, 17, 1, 2, 3, 9, 14, 18, 20, 21, 23, 24, 22, 29, 31 16, 19 25, 26, 27, 28, 30 32, 33 10 (30%) 16 (49%) 7 (21%)

33 (100%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Esse quadro 41 mostra que a maioria das jogadas de Rafael (49%) encontram-se na categoria lances defensivos, contra 30% de jogadas ofensivas e 21% de lances neutros. Considerando os erros feitos por Rafael, percebe-se que o lance 32 um erro, pois a continuao correta teria sido capturar o peo de a3, como pode ser visto na seguinte seqncia 32.xa3 e7 33.g4 f5 34.c2 d6 35.c4
h6 36.fxe5, o que deixaria o computador com vantagem de -1,94. O lance 33

tambm um erro por que o sujeito perde a torre de a2. Teria sido melhor jogar 33.xh7+ ou 33.xb4. Nas duas seqncias a vantagem do computador teria ficado em torno de -3. Quanto ao tempo gasto nas jogadas, pode-se ver no grfico 12 que os erros dos lances 32 e 33 foram realizados com tempo de 33s e 2min3s respectivamente.

99

GRFICO 12 TEMPO GASTO POR RAFAEL

7 6,5 6 5,5 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 JOGADAS 33

TEMPO (minutos)

Para tentar entender o que o sujeito pensou quando executou as jogadas, deve-se analisar as suas verbalizaes. No quadro 42, pode-se ver a relao entre as jogadas e as verbalizaes efetuadas por Rafael.
QUADRO 42 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE RAFAEL

JJ Lances Total

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 27 (82%)

+ 11, 19, 20, 21

32, 33

4 (12%)

2 (6%)

JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; ( ) jogada inadequada e justificativa parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas.

Neste quadro observa-se que 6% das justificativas de Rafael foram inadequadas, 12% das justificativas foram parcialmente adequadas, e 82% das justificativas foram adequadas. Rafael justificou inadequadamente o lance 32.e4 dizendo que jogou pra atacar o cavalo dele...cravar tambm (...) se ele tirar o cavalo eu posso capturar o bispo dele (pois) eu tenho duas peas ameaando. Esta justificativa no levou em considerao o perigoso peo passado de a3 que poderia ser

100

capturado naquele momento. No lance 33.xb7 Rafael disse que jogou para tomar o bispo dele. Se eu tomasse o cavalo dele eu ia perder uma pea...ou mais... O examinador perguntou como e o sujeito respondeu o seguinte: eu tomaria (33.xb4), ele tomaria aqui (33...xe4) e eu no poderia tomar (34.dxe4 por que perde a dama com 34...xd1). Da ele vai tomar aqui (xb4), o que est errado. Uma seqncia melhor apontada pelo Fritz seria 33.xh7+ xh7 34.xb4 a5
35.g5+ g6 36.e4 xe4 37.g4+ h7 38.dxe4 xb4, que deixaria o

computador com vantagem de -3,34. Outra possibilidade sugerida pelo computador era jogar 33.xb4, que deixaria a vantagem na casa dos -3 a favor do Fritz. Os lances com justificativas parcialmente adequadas foram 11, 19, 20, e 21. Para o lance 11.e3 Rafael afirmou que jogou para atacar o cavalo dele desenvolvendo o bispo. Nesta justificativa pode-se ver aspectos positivos (desenvolvimento da pea) e tambm negativos, como ignorar a debilidade na ala do rei das brancas que poderia ser corrigida com 11.f1. Tambm existe o plano das pretas abrirem a coluna e com o avano do peo de f7 para f5. Ento a retirada do bispo para f1, alm de controlar as casas brancas dbeis na ala do rei, mantm a coluna e desobstruda para a ao da torre branca de e1. Portanto esta justificativa ser classificada como parcialmente adequada. As jogadas 19.d2 e 20.d1 tambm apresentaram justificativas parcialmente adequadas, pois o sujeito no avaliou bem as conseqncias destes lances. No lance 19.d2 Rafael disse que jogou pra que ela (a dama) tenha uma diagonal maior, (para os) dois lados, o que est correto do ponto de vista do desenvolvimento desta pea. No entanto, esta pea estaria melhor desenvolvida na casa e2, deixando a casa d2 livre para o cavalo de b3 ocup-la, e as brancas ficariam livres da preocupao que se apresentou no lance seguinte. Para o lance 20.d1 Rafael deu a seguinte justificativa: tirei minha dama por que ele pode travar minha dama e ganhar a torre. O examinador pediu

101

que explicitasse melhor, ao que o sujeito disse: ele pode avanar (peo para b4), e eu tenho que tomar (axb4)... no precisava tomar... O bispo dele estaria protegido pelo cavalo e pelo peo, ia atacar a minha dama, eu tinha que tirar e ele ia ganhar a minha torre. O sujeito avaliou erroneamente que poderia ter problemas com a dama e a torre na diagonal e1-a5, e, no entanto o lance 20.d1 atrapalhou a conexo entre as duas torres brancas. Seria mais interessante ter tirado a dama para a casa e2, desocupando a casa d2 para a volta do cavalo de b3 e mantendo as torres brancas conectadas. Os lances 19 e 20 sero, portanto, classificados como produto de conceituaes parcialmente adequadas. No lance 21.a1 Rafael disse: tirei porque seno ele ia tomar de peo, o que est correto. No entanto, a casa escolhida pelo sujeito no foi totalmente adequada, pois seria melhor ter jogado este cavalo para a casa d2. Os lances restantes apresentaram justificativas adequadas.
QUADRO 43 TOMADA DE CONSCINCIA DE RAFAEL

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
32, 33 2 (6%)

PA
11, 19, 20, 21 4 (12%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 27 (82%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

O quadro 43 mostra que, quanto conceituao, as jogadas de Rafael foram em 6% dos casos inadequadas, em 12% dos casos parcialmente adequadas, e em 82% dos casos adequadas.

102

5.6 O SUJEITO ALEXANDRE Alexandre (13;0) aprendeu a jogar com quatro anos. Em 2003, ficou em segundo lugar no Circuito Curitibano de Xadrez Escolar na categoria 7 srie. A partida que Alexandre jogou com o Fritz teve durao de 34 lances e terminou com a desistncia do sujeito. No grfico 13 pode-se ver a avaliao das jogadas de Alexandre e do Fritz, onde se evidencia a vantagem crescente do Fritz.
GRFICO 13 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA ALEXANDRE X FRITZ

0,5 0 -0,5 AVALIAO -1 -1,5 -2 -2,5 -3 -3,5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 LANCES

Pode-se ver no grfico 13 que houve igualdade durante os 11 primeiros lances da partida. Paulatinamente este equilbrio foi dando lugar a pequenos desequilbrios favorveis ao computador, at que o erro no lance 29 proporcionou ao Fritz uma vantagem de -1,97. A comparao da vantagem do Fritz anterior e posterior ao erro pode ser vista no quadro 44.
QUADRO 44 AVALIAO DO ERRO DE ALEXANDRE

J 29

AA -1,12

AP -1,97

V -0,85

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

103

No quadro 45 podem ser vistas as jogadas da partida segundo o esquema de classificao adotado.
QUADRO 45 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE ALEXANDRE

J 1 5 9 13 17 21 25 N N D D CD PD CA

CL N D N A A A CD A CD

J 2 6 10 14 18 22 26 30 34 N N N D

CL N A

J 3 7 N D CD CD CD DA DA D

CL A N PA A N A D A

J 4 8 12 16 20 24 28 32 N N N D N CA CA D

CL N N A CA PA CD CD A

CA 11 CA 15 CA 19 A 23

DA D CA DA D

CDA 27 D A 31

29 ECD 33 D

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra, P= preparao para.

Aps separar as jogadas de Alexandre em corretas e erradas obtm-se o quadro 46.


QUADRO 46 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE ALEXANDRE

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, Lances 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34 Total 33 (97%)

JE 29 1 (3%)

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

No quadro 46 pode ser observado que 97% das jogadas de Alexandre foram consideradas corretas, enquanto que 3% foram classificadas como erradas. Destas 34 jogadas de Rafael existem as de ataque, defesa e neutras, conforme pode ser visto no quadro 47.

104
QUADRO 47 JOGADAS DE ALEXANDRE

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total 4 (12%)

Total 33 (97%) 1 (3%) 34 (100%)

7, 9, 11, 13, 14, 15, 16, 24, 25, 26, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 17, 18, 19, 21, 22, 23, 27, 28 8, 10, 12, 20 30, 31, 32, 33, 34 29 20 (59%) 0 10 (29%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Pode-se ver que a maioria das jogadas de Alexandre (59%) foram lances de defesa. No entanto, alguns movimentos do sujeito embora defensivos, tiveram uma caracterstica ofensiva em menor escala, como foi o caso dos lances 18, 23, 27, 29 e 30. Agora ser analisado o erro de Alexandre. O lance 29.hxg7 foi um erro por que naquele momento era mais importante preocupar-se com o peo passado das pretas do que com a captura do peo de g7. Uma alternativa era jogar 29.d1 d3 30.f2 gxh6 31.e3 h7
32.f4 g7 33.d2 c8 34.e3 c2 35.d2, o que deixaria a vantagem do

computador em -1,12. O tempo que o sujeito gastou para efetuar as jogadas desta partida pode ser visto no grfico 14.
GRFICO 14 TEMPO GASTO POR ALEXANDRE

5,5 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

TEMPO (minutos)

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 JOGADAS

105

Pode-se ver no grfico 14 que os 9 lances que compem a abertura Gambito da Dama Recusado, defesa Tartakover, foram realizados dentro da faixa dos 30s, pois so configuraes bastante estudadas pelo sujeito. Tambm se pode ver que o erro de Alexandre no lance 29 foi realizado com tempo 1min26s. Agora sero analisadas as justificativas que o sujeito apresentou quando executou as jogadas, buscando ver se existe adequao ou inadequao entre as jogadas e suas respectivas verbalizaes, o que pode ser visto no quadro 48.
QUADRO 48 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE ALEXANDRE

JJ

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 19, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 33, 34 29 (85%)

+ 16, 18, 20, 31

29

Total

4 (12%)

1 (3%)

JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; ( ) jogada inadequada e justificativa parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas. (Os nmeros correspondem aos lances).

Pode-se ver que 85% dos lances de Alexandre tiveram justificativas adequadas, enquanto que 12% apresentaram justificativas parcialmente adequadas, e 3% justificativas inadequadas. A justificativa apresentada pelo sujeito para o erro do lance 29.hxg7 foi: para capturar um peo dele, pois se eu deixasse ele iria capturar o meu peo. No entanto, conforme j foi analisado neste erro, esta justificativa foi inadequada por que o problema maior encontrava-se no peo passado do Fritz. As justificativas parcialmente adequadas foram dadas nos lances 16, 18, 20 e 31. No lance 16 o sujeito afirmou que jogou o peo da coluna a para evitar o avano do peo para b4 ameaando o meu cavalo (de c3), e tentar jogar a4. Esta justificativa, embora bastante plausvel, no levou em conta que as pretas esto ameaando trocar seu cavalo pelo bispo do sujeito de d3, o que deixou Alexandre sem o par de bispos. Melhor seria ter jogado 16.c2.

106

No lance 18.d1 o sujeito afirmou que jogou para tirar a dama que estava sem defesa. Ele estava ameaando tomar o meu bispo (com 18...xg3), eu tomo de peo (19.fxg3), ele avana o peo (19...e5) e eu perco uma pea (o cavalo de d4 que no pode ser removido por deixar a dama ameaada e indefesa). Esta justificativa tambm plausvel, mas possvel defender-se da ameaa citada pelo sujeito sem precisar recuar a dama e desconectando as torres como ocorreu. Continuaes um pouco melhores poderiam ser obtidas com lances como 18.e5, 18.ed1, ou 18.e2. No lance 20.e4 o sujeito disse que jogou para avanar o meu peo ... tentar montar um ataque no centro. Ao ser perguntado como seria tal ataque disse: quando avanar o peo de f (da coluna f), ir avanando os pees (das colunas e, f) para abrir esta coluna (e). Tambm para atrapalhar o bispo dele (de b7), e controlar melhor o centro (casas d5, f5). Esta justificativa foi classificada como parcialmente adequada porque no levou em conta o enfraquecimento deste peo, como ocorreu na partida. Um lance mais flexvel seria 20.e2. No lance 31.d1 tambm houve justificativa parcialmente adequada porque o sujeito disse que jogou para tentar evitar o avano do peo (para d1), para atacar o peo manobrando o cavalo, o que est correto. No entanto, seria mais preciso jogar 31.f2 d2 32.h1 xg7 33.d1, ainda assim continuaria perdido, mas teria melhores possibilidades de luta. A classificao das jogadas de Alexandre com relao tomada de conscincia encontra-se no quadro 49.

107
QUADRO 49 TOMADA DE CONSCINCIA DE ALEXANDRE

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
29 1 (3%)

PA
16, 18, 20, 31 4 (12%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 19, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 33, 34 29 (85%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

Pode-se observar no quadro 49 que Alexandre apresentou conceituao inadequada em 3% das justificativas, conceituao parcialmente adequada em 12% das justificativas, e conceituao adequada em 85% das justificativas.

5.7 O SUJEITO NATHAN Nathan (15;11) aprendeu a jogar xadrez quando tinha entre trs e quatro anos. Possui rating da Federao Internacional de Xadrez (FIDE) de 2258 pontos. Sua partida contra o Fritz teve durao de 27 lances e terminou com a desistncia de Nathan. No entanto, sero analisados os lances somente at a jogada 24, quando o Fritz atingiu vantagem de -7,03, conforme pode ser visto no grfico 15.
GRFICO 15 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA NATHAN X FRITZ

0,5 -0,5 -1,5 AVALIAO -2,5 -3,5 -4,5 -5,5 -6,5 -7,5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

LANCES

21

23

108

Pode-se ver no grfico 15 a partida esteve equilibrada at o lance 13, quando no lance 14 Nathan cometeu um erro. A vantagem obtida pelo Fritz neste lance aumentou por causa de imprecises nos lances 15, 17 e 20, at que, no lance 24, o sujeito errou ao efetuar uma combinao o que deixou o computador com vantagem na casa dos -7, o que fez Nathan abandonar trs lances aps. No quadro 50 pode-se ver a avaliao da posio anterior e posterior ao erro de Nathan.
QUADRO 50 AVALIAO DOS ERROS DE NATHAN

J 24

AA -2,47

AP -7,03

V -4,56

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

No quadro 51 podem ser vistas as jogadas da partida segundo o sistema de classificao que se est utilizando nesta pesquisa.
QUADRO 51 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE NATHAN

J 1 5 9 13 17 21 N D N D D CD

CL N N N A A CA

J 2 6 10 14 18 22 N A D D D

CL N N N A A D

J 3 7 11 15 19 23 A N N D N D

CL CD A PA D PA A

J 4 8 12 16 20 24 CD D N D A EA

CL A N A PA CA CA

AD

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra, P= preparao para.

A seguir sero separadas as jogadas de Nathan em corretas e erradas, o que pode ser visto no quadro 52.

109
QUADRO 52 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE NATHAN

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 23 (96%)

JE 24 1 (4%)

Total

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

No quadro 52 pode-se ver que 96% das jogadas de Nathan foram classificadas como corretas, enquanto que 4% foram classificadas como erradas. Destas 24 jogadas de Nathan existem as de ataque, de defesa e as neutras, conforme pode ser visto no quadro 53.
QUADRO 53 JOGADAS DE NATHAN

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total

A
3, 6, 20, 22 24 5 (21%)

D
4, 5, 8, 10, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 23

N
1, 2, 7, 9, 11, 12, 19, 0

Total 23 (96%) 1 (4%) 24 (100%)

12 (50%)

7 (29%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, PA= preparao para o ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Pode-se ver que a metade das jogadas de Nathan foram lances de defesa, 29% de jogadas neutras e 21% de lances ofensivos. Agora ser analisado o erro de Nathan. O lance 24.xe4 foi um erro porque o sujeito trocou o bispo que atuava na proteo do rei preto, defendendo o peo de c2, que estava triplamente atacado por dama, torre e peo, alm de colocar bispo preto ameaando o peo de c2. verdade que as ameaas eram muitas, como 24...bxc2+ 24...f2, ou mesmo 24...c3+, mas Nathan tinha a sua disposio o bom lance defensivo 24.e2.

110

O tempo que o sujeito gastou para efetuar as jogadas desta partida pode ser visto no grfico 16.
GRFICO 16 TEMPO GASTO POR NATHAN

4 3,5 TEMPO (minutos) 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17

JOGADAS

19

21

23

Pode-se ver no grfico 16 que Nathan gastou 2min49s para efetuar o erro do lance 24. Agora sero analisadas as justificativas que Nathan apresentou quando executou as jogadas, buscando ver se existe adequao ou inadequao entre as jogadas e suas respectivas verbalizaes, o que pode ser visto no quadro 54.
QUADRO 54 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE NATHAN

JJ

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 18, 19, 21, 22, 23 19 (79%)

+ 14, 15, 17, 20 4 (17%)

24 1 (4%)

Total

JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; ( ) jogada inadequada e justificativa parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas. (Os nmeros correspondem aos lances).

Pode-se ver no quadro 54 que 79% das justificativas de Nathan foram classificadas como adequadas, enquanto que 17% parcialmente adequadas, e 4% inadequadas. Agora ser analisada a justificativa inadequada apresentada pelo sujeito.

111

No lance 24 o sujeito afirmou que jogou tomo o cavalo que est sem defesa querendo dizer com isso que o cavalo do Fritz tem uma defesa contra dois ataques seus. No entanto, o que mais importava nesta posio era a defesa do peo de c2, que estava triplamente atacado por peo, dama e torre, e com apenas duas defesas: rei e bispo. As justificativas dos lances 14.f5, 15.g3, 17.c1 e 20.h5 foram classificadas como parcialmente adequadas. Para o lance 14.f5, Nathan afirmou que eu avano o peo e ganho espao na ala do rei, e alm do mais, controlo casas como e6, que so importantes pro jogo negro. Esta justificativa, embora tenha levado em considerao alguns elementos relevantes como obteno de espao na ala do rei, no levou em conta outros fatores relevantes da posio, como manter a tenso nos pees centrais e o bloqueio da diagonal b1-h7 para o seu bispo. Era mais correto jogar 14.g3 ou 14.b1. A justificativa de Nathan para o lance 15.g3 foi: jogo o cavalo numa posio melhor e deixo o controle do peo de e4 e da coluna e, caso ela abra, pra torre de e1. Estes fatores sem dvida que so importantes, mas o sujeito no considerou outros fatores relevantes, como o bloqueio do peo de g2 pelo cavalo em g3. O lance 15.b1 merecia ateno por tirar o rei da perigosa coluna c. No lance 17.c1 o sujeito afirmou deixo o bispo pra ajudar a defesa do rei, e alm do mais, tiro (o bispo) de uma posio que estava no muito favorvel, que era g5. (...) Por que agora j no tem mais a idia de cravada, o cavalo no perdeu a ao por causa do bispo. Alm do mais, sempre pode ter temas de intermedirio e tomar o bispo aqui (em g5) que no est defendido. Esta justificativa tambm apresentou elementos relevantes para o jogo das brancas. Mas, como esta posio bastante aguda, caracterizada por ataques em flancos opostos, qualquer perda de tempo faz muita falta. O retorno do bispo para c1 no lance 17.c1, embora no seja um erro, tem o inconveniente de perder tempo numa posio aguda onde vence o jogador que tiver o ataque mais rpido e preciso.

112

No lance 20.h5 o sujeito disse que jogou para trocar este cavalo (de f6) que est pressionando casas centrais, como d5 e e4. Estas caractersticas apontadas pelo sujeito so relevantes para o jogo das brancas. No entanto, havia a ameaa do Fritz jogar 20...cxe4 21.gxe4 xe4 22.xe4 d5 23.g4 h5 24.g3 h4 25.g4. Portanto o lance de Nathan 20.h5 trouxe o inconveniente de vulnerar o peo de e4, e deixou o bispo de c4, que estava atacado indiretamente por duas peas adversrias, com uma s defesa. Por isso era recomendvel jogar nesta posio 20.e2, que manteria a defesa de e4 e apoiaria o bispo de c4. As demais jogadas de Nathan apresentaram justificativas adequadas, no sendo portanto necessrio detalh-las. A classificao das jogadas de Nathan com relao tomada de conscincia encontra-se no quadro 55.
QUADRO 55 TOMADA DE CONSCINCIA DE NATHAN

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
24 1 (4%)

PA
14, 15, 17, 20 4 (17%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 18, 19, 21, 22, 23 19 (79%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

Pode-se observar no quadro 55 que Nathan apresentou conceituao inadequada em 4% das justificativas, conceituao parcialmente adequadas em 17% das justificativas, e conceituao adequada em 79% das justificativas.

5.8 O SUJEITO JOO Joo (17;1) comeou a ter contato como o xadrez a partir dos dois anos mas s comeou a estudar o jogo a partir dos 11 anos. Atualmente seu rating da Federao Internacional de Xadrez (FIDE) de 2268. Sua partida contra o Fritz durou 28 lances e terminou com o abandono de Joo. No grfico 17 pode-se ver a

113

avaliao das jogadas do Joo e do Fritz.


GRFICO 17 AVALIAO DAS POSIES DA PARTIDA JOO X FRITZ

0,5 0 AVALIAO -0,5 -1 -1,5 -2 -2,5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 LANCES

Pode-se ver no grfico 17 que a avaliao dos lances teve variao mais brusca foi no erro do lance 23. Joo cometeu tambm algumas imprecises nos lances 11, 19, 20 e 26, que, no entanto, no foram considerados erros. No quadro 56 pode-se ver a avaliao da posio anterior e posterior ao erro de Joo.
QUADRO 56 AVALIAO DO ERRO DE JOO

J 23

AA -0,91

AP -1,72

V -0,81

J= jogadas; AA= avaliao anterior ao erro; AP= avaliao posterior ao erro; V= variao.

No quadro 57 podem ser vistas as jogadas da partida segundo o sistema de classificao utilizado nesta pesquisa.

114
QUADRO 57 CLASSIFICAO DAS JOGADAS DE JOO

J 1 5 9 13 17 21 25 N N N CD CD A D

CL N A N A PA CA D

J 2 6 10 14 18 22 26 N

CL N CA N N A A A

J 3 7 11 15 19 23 27 N D PA D A ED D

CL N N A D D A PA

J 4 8 12 16 20 24 28 N N A D N DA D

CL N D CD CA PA CA A

CD D D D CD N

J= refere-se ao nmero da jogada. CL= refere-se classificao da jogada, onde o campo da esquerda refere-se s brancas e o da direita s pretas. Abreviaes: A= ataque, C= captura, D= defesa, E= erro, N= jogada neutra, P= preparao para.

A seguir sero separadas as jogadas de Joo em corretas e erradas, o que pode ser visto no quadro 58.
QUADRO 58 JOGADAS CORRETAS E ERRADAS DE JOO

JC 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 28 27 (96%)

JE 23 1 (4%)

Total

C= categoria; JC= jogadas corretas; JE= jogadas erradas; T= total de jogadas.

Pode-se ver, no quadro 58, que 96% das jogadas de Joo foram classificadas como corretas, enquanto que 4% foram classificadas como erradas. Das jogadas de Joo existem as de ataque, defesa e neutras, conforme pode ser visto no quadro 59.

115
QUADRO 59 JOGADAS DE JOO

Classificao das Jogadas Jogadas C E Total 4 (14%)

N
1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 20, 26 0 9 (32%)

Total 26 (96%) 1 (4%) 28 (100%)

11, 12, 19, 6, 7, 10, 13, 14, 15, 16, 21 17, 18, 22, 24, 25, 27, 28 23 15 (54%)

C= corretas, E= erradas, A= ataque, D= defesa, N= jogada neutra.

Pode-se ver no quadro 59 que 54% das jogadas executadas por Joo foram defensivas, enquanto 32% foram neutras, e 14% de ataque. Agora sero analisados os erros de Joo. O lance 23.e4 foi erro porque levou o sujeito a perder o peo de e4 no lance 24 das pretas. Era possvel ter jogado 23.f3 e protegido o peo. No grfico 18 pode ser visto o tempo que Joo gastou para efetuar as jogadas desta partida.
GRFICO 18 TEMPO GASTO POR JOO

6,5 6 5,5 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1 3 5 7 11 13 15 17 JOGADAS 9 19 21

TEMPO (minutos)

23

25

27

No grfico 18 pode-se ver que Joo gastou o tempo de 47s para realizar o erro do lance 23, tempo relativamente pequeno. No grfico 18 possvel ver que o lance que o sujeito mais gastou tempo para efetuar foi o lance 12, pois, como se ver depois nas justificativas dadas pelo sujeito, Joo considerou o lance

116

11 um erro, o que o levou a reavaliar seu plano. No quadro 60 pode ser vista a classificao das jogadas de Joo buscando identificar se houve adequao ou inadequao entre jogadas e verbalizaes.
QUADRO 60 JOGADAS E JUSTIFICATIVAS DE JOO

JJ

++ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22, 24, 25, 27, 28 23 (82%)

+ 11, 19, 20, 26 4 (14%)

23 1 (4%)

Total

JJ= jogadas e justificativas, onde (+ +) jogada e justificativa adequadas; (+ ) jogada adequada e justificativa parcialmente adequada; e ( ) jogada e justificativa inadequadas. (Os nmeros correspondem aos lances).

No quadro 60 pode-se ver 82% das jogadas de Joo apresentaram justificativas adequadas, enquanto que 14% apresentaram justificativas parcialmente adequadas, e 4% justificativas inadequadas. Agora sero analisadas as justificativas dadas por Joo comeando pela inadequada. Para o lance 23.e4 Joo forneceu a seguinte justificativa inadequada: eu precisava defender o xeque e aproveitei j pra colocar meu cavalo no jogo. perigoso...a diagonal (h1-a8)...no sei se tem alguma coisa. Conforme j foi assinalado na anlise deste erro, esta justificativa no levou em conta a perda do peo de e5. Agora sero as justificativas parcialmente adequadas dos lances 11, 19, 20 e 26. No lance 11.b1, Joo disse: a primeira idia era colocar a torre em c1, pra colocar um cavalo em e4 e forar (a defesa com) b6, abrindo a diagonal (h1a8). Mas como o computador jogou espontaneamente b6, eu no precisei obrigar ele a jogar b6, ento agora a torre vai pra c (b1) pra apoiar (b4). J existe uma possibilidade, na prxima jogada, eu no sei se vou fazer isso, de 12.xd5 e 13.b4. Da t bem defendido (a casa b4), mas se ele no jogar (qualquer coisa relacionado com a defesa de b4) a ruptura j real. No sei se o momento, mas eu j posso jogar. Esta justificativa foi considerada parcialmente adequada por

117

que, embora existiu um plano coerente para o lance 11.b1, no houve atividade que o justificasse, sendo talvez mais correto ter jogado a torre para c1, ou esperar para jog-la em d1. Para o lance 19.e5 o sujeito disse que: j que eu reconheo que estou bem mal aqui, estou tentando pelo menos abrir a diagonal (h1-a8) pra conseguir...ou uma casa em e4 pro cavalo, e tentar pelo menos trocar este bispo aqui (de b7) pelo meu (bispo de g2). Se eu jogo uma coisa assim (19.f1) mais uma pea que eu estou colocando na defesa, e mais uma pea que ele vai ter livre (o bispo de b7) pra romper (com f5). Ento estou tentando trocar estes bispos pra ver se alivia um pouco. Embora este lance no foi classificado como erro, trouxe o problema de deixar o peo em e5 vulnervel, que acabou sendo capturado no lance 24. A justificativa dada pelo sujeito levou em considerao elementos importantes da posio, mas no considerou a perda do peo de e5, e ser, portanto classificada como parcialmente adequada. No lance 20.h4 Joo disse: bom, com esse lance eu ameao g5 com idia de voltar para e4, um cavalo bom aqui (em e4), e consertar isso aqui (o cavalo em f3) que no faz nada. E tambm ameaa outro plano que seria assim (jogar a torre para e3). Se eu jogar este direto (20.d2) eu perco o peo (20...xd3). Se ele jogar 20...h6 para evitar 21.g5, eu jogo 21.e3 defendendo o peo em d3, e depois jogo 22.d2. O lance 20.h4 tambm tira a possibilidade dele jogar g5, que seria bem incmodo. Esta justificativa foi considerada parcialmente adequada por que os argumentos do sujeito so bem fundamentados, mas o cavalo na casa e4 fez Joo perder o peo de e5. Para o lance 26.a4 Joo disse: estou tentando impedir que ele abra a posio, estou tentando fechar um pouco (o jogo). Esta justificativa foi considerada parcialmente adequada: o sujeito tem razo em querer fechar o jogo, pois a abertura da posio s faria aumentar a boa atividade das peas pretas; no entanto, esta justificativa no levou em conta a possibilidade de perder este peo,

118

como de fato ocorreria se o sujeito no tivesse abandonado a partida no lance 28. As demais jogadas de Joo foram classificadas como apresentando justificativas adequadas. A classificao das jogadas de Joo com relao tomada de conscincia encontra-se no quadro 61.
QUADRO 61 TOMADA DE CONSCINCIA DE JOO

Tomada de Conscincia das Jogadas

I
23 1 (4%)

PA
11, 19, 20, 26 4 (14%)

A
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22, 24, 25, 27, 28 23 (82%)

I= inadequada, PA= parcialmente adequada, A= adequada.

Pode-se observar no quadro 61 que Joo apresentou conceituao inadequada em 4% das justificativas, conceituao parcialmente adequadas em 14% das justificativas, e conceituao adequada em 82% das justificativas.

5.9 ANLISE COMPARATIVA DOS SUJEITOS Uma vez que os dados foram analisados tomando-se os sujeitos individualmente, a seguir ser feita a anlise comparativa dos resultados dos oito sujeitos. a) Uma primeira observao que se pode fazer que os sujeitos mais jovens mostraram uma tendncia para efetuar, proporcionalmente, mais jogadas de ataque, sendo algumas delas prematuras, conforme pde ser visto na partida do sujeito Alberto. No grfico 19 pode-se ver a classificao feita pelo pesquisador das jogadas dos sujeitos, separando-as em jogadas de ataque, defesa e neutra. Pode-se notar nesse grfico que, grosso modo, as jogadas de ataque diminuram e as de defesa aumentaram medida que a idade dos sujeitos aumentou, enquanto que as

119

jogadas neutras apresentaram uma tendncia para a estabilidade.


GRFICO 19 JOGADAS DE ATAQUE, DEFESA E NEUTRAS

65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 1 2 3 4 5 6 7

JOGADAS (em %)

Ataque Defesa Neutra

SUJEITOS

1= Saulo, 2= Heitor, 3= Alberto, 4= Tales, 5= Rafael, 6= Alexandre, 7= Nathan, 8= Joo.

As oscilaes maiores, conforme pode ser visto no grfico acima, ocorreram com o sujeito Alberto que, por intermdio do ataque prematuro empreendido no lance 4, teve que efetuar mais jogadas defensivas e conseqentemente um nmero menor de lances ofensivos e jogadas neutras. Outra oscilao nas jogadas neutras ocorreu com Heitor, o que pode ser explicado pela abertura jogada, que ocorreu sem confronto entre as peas nos cinco primeiros lances da partida. Uma possvel explicao para as jogadas de ataque diminurem e as de defesa aumentarem medida que a idade dos sujeitos aumentou, pode ser encontrada na caracterstica bastante marcada dos sujeitos mais jovens empreenderem ataques prematuros. O jogador, ao optar por tal ataque, revela que no estabeleceu todas as relaes relevantes dadas naquele momento da partida. Esses ataques so normalmente rechaados por um oponente mais forte, como o ocorrido com o sujeito Alberto, o que o colocou em posio defensiva. J entre os sujeitos mais velhos e mais fortes, a luta ganhou um carter mais sutil, na qual o Fritz, ao ganhar a iniciativa, empreendeu uma srie de pequenos ataques, o que

120

levou os sujeitos a adotarem uma posio mais passiva. Deve-se lembrar que o computador foi ajustado para jogar em um nvel acima do nvel dos sujeitos, e os ataques sem a devida preparao foram facilmente rechaados pelo Fritz. b) Os sujeitos mais jovens ficaram perdidos em suas partidas mais rapidamente que os sujeitos mais velhos. Saulo, por exemplo, ficou perdido em 11 lances, enquanto que Joo levou 27 lances para ficar perdido, conforme pode ser visto no grfico 20.
GRFICO 20 NMERO DE JOGADAS QUE FICOU PERDIDO

34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 1 2 3 4 5 6

NMERO DE JOGADAS

SUJEITOS

1= Saulo, 2= Heitor, 3= Alberto, 4= Tales, 5= Rafael, 6= Alexandre, 7= Nathan, 8= Joo.

Houve um desvio nessa tendncia ao aumento do nmero de jogadas para ficar perdido com o aumento da idade graas ao sujeito Nathan, que ficou perdido em 24 jogadas. J o sujeito Joo abandonou o jogo no lance 28 quando a avaliao era -2,19 a favor do Fritz, portanto bem abaixo do -4 adotado neste estudo como critrio para considerar a partida perdida. O fato de os sujeitos mais jovens ficarem perdidos mais rapidamente que os sujeitos mais velhos compreensvel quando se observa a gravidade de cada erro cometido pelos sujeitos, conforme pode ser visto a seguir. c) Os erros que os sujeitos mais jovens cometeram foram mais graves que os cometidos pelos mais velhos. Houve, portanto, uma queda na mdia dos

121

erros dos sujeitos: Saulo (1,78) Heitor (1,7) Alberto (1,1) Alexandre (0,85) Joo (0,81), ou seja, quatro quedas em sete possveis, representando 57%.
GRFICO 21 MDIA DOS ERROS

5 4 ERROS (mdia) 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6

SUJEITOS

1= Saulo, 2= Heitor, 3= Alberto, 4= Tales, 5= Rafael, 6= Alexandre, 7= Nathan, 8= Joo.

possvel identificar no grfico 21 uma tendncia diminuio da gravidade dos erros medida que a idade dos sujeitos aumentou, pois ocorreram quatro diminuies na gravidade dos erros em sete possveis, o que representou 57%. Os sujeitos Rafael e Nathan apresentaram os principais desvios nesta tendncia. Nathan foi a principal exceo com seu erro de 4,56, que pode ser explicado pelo tipo de partida, com predomnio da ttica, que o sujeito optou por jogar contra o Fritz. Erros em partidas dessa natureza normalmente so mais comprometedores que erros em posies onde predomina a estratgia. Auxilia na compreenso dos erros a observao do tempo de reflexo dos sujeitos antes de efetuarem os erros, conforme pode ser visto no item seguinte. d) Os sujeitos mais jovens gastaram menos tempo antes de efetuarem seus erros do que os mais velhos. Este resultado parece indicar que os sujeitos mais jovens estabeleceram menos relaes entre os elementos em jogo que os sujeitos mais velhos, antes de efetuarem suas jogadas.

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GRFICO 22 TEMPO DOS ERROS

3 2,5 TEMPO (minutos) 2 1,5 1 0,5 0 1 2 3 4 5 6

SUJEITOS

1= Saulo, 2= Heitor, 3= Alberto, 4= Tales, 5= Rafael, 6= Alexandre, 7= Nathan, 8= Joo.

Pode-se perceber no grfico 22 que os sujeitos mais jovens gastaram menos tempo antes de efetuar os erros do que os mais velhos. A exceo foi Joo que gastou apenas 47s antes de efetuar o erro da sua partida, que pode ser explicado pelo plano j delineado pelo sujeito no lance 20 de colocar o seu cavalo em e4. Portanto, uma vez que o sujeito j tinha em mente colocar o cavalo nesta casa, era de se esperar que efetuasse essa jogada um tanto rpido. O grfico 22 fornece indcios importantes para supor que, mesmo quando houve conceituao inadequada, os sujeitos mais velhos levaram em conta na sua conceituao, mais elementos do que os sujeitos mais jovens, pois o tempo maior gasto pelos sujeitos mais velhos um indicativo de que estabeleceram mais relaes antes de efetuar o lance. e) Os sujeitos mais jovens jogaram at levar xeque-mate, enquanto os mais velhos optaram por abandonar quando acharam que a derrota era iminente. O fato de os sujeitos Tales, Rafael, Alexandre, Nathan e Joo terem abandonado suas partidas no significa que no tenham esprito competitivo, mas, ao contrrio, que possuem uma boa capacidade de avaliar a posio e perceber quando a posio j no oferece mais possibilidades de continuar lutando.

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GRFICO 23 TRMINO DA PARTIDA

TRMINO DA PARTIDA

S U J E IT O S

XM= xeque-mate, AB= Abandono.

f) Os sujeitos mais velhos apresentaram um nmero maior de tomadas de conscincia adequadas e um nmero menor de tomadas de conscincia inadequadas, enquanto que nos mais jovens ocorreu o inverso.
GRFICO 24 TOMADA DE CONSCINCIA

80 CONCEITUAO (em %) 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6

Inadequada Parcialmente Adequada


7

Adequada
8

SUJEITOS

1= Saulo, 2= Heitor, 3= Alberto, 4= Tales, 5= Rafael, 6= Alexandre, 7= Nathan, 8= Joo.

Pode-se observar no grfico 24 que, grosso modo, a conceituao de tipo inadequada diminuiu com o aumento da idade dos sujeitos, enquanto que,

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inversamente, a conceituao de tipo adequada aumentou com a idade dos sujeitos. A conceituao parcialmente adequada manteve-se relativamente estvel nos oito sujeitos. A classificao quanto tomada de conscincia em inadequada, parcialmente adequada e adequada foi possvel porque, por intermdio de abstraes refletidoras e refletidas, os sujeitos tiveram que conceituar a posio antes de escolher um movimento para jogar. A expresso tomada de conscincia inadequada foi usada para os lances errados do sujeito que implicaram em perda de material (peas). A expresso tomada de conscincia parcialmente adequada foi utilizada em trs tipos de situaes: a) nas ocasies em que o sujeito escolheu um lance adequado mas justificou inadequadamente, conforme o ocorrido no lance 10 de Saulo, e nos lances 5 e 10 de Alberto; b) o sujeito emitiu um julgamento errneo aps avaliar uma posio resultante de uma seqncia de jogadas, conforme o ocorrido com Heitor no lance 10; c) em situaes onde o sujeito cometeu erros menores que no levaram a perda de material, conforme o ocorrido nos demais lances classificados como produtos de conceituao parcialmente adequados. A expresso tomada de conscincia adequada foi utilizada quando a jogada escolhida e a justificativa apresentada pelo sujeito estavam de acordo com a posio.

5.10 ANLISE DOS ERROS COMETIDOS PELOS SUJEITOS NAS PARTIDAS DE XADREZ Agora sero analisados os erros cometidos pelos sujeitos tomando por base seu carter proposicional. Ao analisar as verbalizaes dos sujeitos sobre os lances errados, foi possvel identificar dois modelos de erros que, com algumas

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modificaes, estiveram presente em todos os doze erros dos sujeitos: um modelo relacionado com os lances de ataque e outro com os de defesa. O modelo do erro no ataque encontra-se no quadro a seguir.
QUADRO 62 MODELO DO ERRO NO ATAQUE

N 1 2

Smbolo A Ra

Proposio Uma ao A visa atingir um objetivo O. A(s) resposta(s) Ra no refuta(m) A.

No quadro 62 pode-se ver que a proposio A refere-se a uma ao que o sujeito executou visando atingir um objetivo. A proposio Ra refere-se comprovao pelo sujeito, por meio do clculo de lances, de que as melhores jogadas do computador no refutam sua ao inicial A. Em dois erros de ataque foi identificada somente a proposio 1. No plano defensivo, o modelo do erro foi composto de uma a trs proposies, que variaram de acordo com o sujeito, conforme pode ser visto no quadro a seguir.
QUADRO 63 MODELO DO ERRO NA DEFESA

N 1 2 3

Smbolo A Ri Ra

Proposio Uma ao A visa atingir um objetivo O. A(s) resposta(s) Ri no refuta(m) A. A resposta Ra neutraliza A.

A proposio A refere-se a uma ao do computador antecipada pelo sujeito. A proposio Ri refere-se a comprovao que o sujeito fez, por meio do clculo de lances, que uma jogada ou seqncia de jogadas so inadequadas, pois no refutam a ao inicial A. A proposio Ra refere-se a escolha do sujeito por uma resposta que considera adequada porque neutraliza a ao inicial A do computador. Os erros na defesa podem conter as trs proposies, ou apenas as proposies um e trs.

126

Como exemplo de erro no plano ofensivo, pode-se citar o lance 8 de Heitor, onde podem ser vistas as duas proposies descritas no quadro 62. 1) Proposio A: (joguei) para deixar ele com dois ou trs pees dobrados. Essa proposio falsa (F), pois o lance executado pelo sujeito no atingir o objetivo proposto. 2) Proposio Ra: se ele tomar aqui (8...xe5) o bispo toma aqui (9.xf6), toma aqui (9...gxf6), depois aqui (10.dxe5) e fica ameaando um bispo (em d6) e o outro bispo (em f5) para fazer trs pees dobrados [pees triplicados, ou seja, trs pees na mesma coluna]. Essa proposio tambm falsa (F), pois no levou em considerao que aps jogar o lance 9.xf6, perde-se uma pea com o lance 9...xd3+. Como exemplo de erro no plano defensivo, pode-se citar o lance 9 de Saulo, no qual se pode ver as trs proposies descritas no quadro 63. 1) Proposio A: eu previ que o prximo lance dele vai ser aqui (9...h4) para tentar ganhar a minha dama. Essa proposio falsa (F) pois o objetivo assinalado pelo sujeito no exeqvel com essa jogada. 2) Proposio Ri: eu no posso tomar (10.xh4) por que perco minha dama (10...xd1). Essa proposio verdadeira (V) pois se o computador houvesse jogado o que o sujeito disse na proposio 1, o lance 10 do sujeito no refutaria a ao inicial A de tentar ganhar sua dama. 3) Proposio Ra: (o lance jogado 9.g3) agora ele no pode jogar aqui (9...h4) porque eu capturo (10.gxh4). Essa proposio verdadeira (V) pois refuta a ao inicial A do computador de jogar 9...h4. Antes de analisar os erros nas proposies dos sujeitos, ser formulado um modelo proposicional do acerto, para ento comparar e localizar os erros. O modelo proposicional do acerto pode ser assim expresso24:

Agradecimentos ao matemtico e doutorando em Fsica Wilson Jos da Silva pela elaborao do modelo proposicional do acerto.

24

127

A Ra V(A) e V(R) = V A leitura feita da seguinte forma: a proposio A implica a proposio Ra se e somente se o valor proposicional de A e o valor proposicional de Ra forem verdadeiros. Construindo-se a tabela-verdade dessa proposio composta pode-se ver que se uma das proposies componentes for falsa o carter implicativo entre as duas proposies tambm o ser, ocorrendo assim o erro.
TABELA 1 TABELA-VERDADE

N 1 2 3 4

V(A) V V F F

V(Ra) V F V F

A Ra V F F F

Ao analisar os doze erros dos sujeitos podem-se identificar as proposies apresentadas nos quadros 62 e 63, alm de identificar suas respectivas falhas, conforme se ver no quadro a seguir.
QUADRO 64 TIPOS DE PROPOSIES E FALHAS

Sujeito Nome Saulo Heitor Alberto Tales Rafael Alexandre Nathan Joo Idade 8;6 9 10;3 10;4 12;7 13 15;11 17;1 Lance 9 11 8 9 12 16 15 32 33 29 24 23

Erro Tipo Defesa Defesa Ataque Ataque Defesa Defesa Ataque Ataque Ataque Defesa Ataque Defesa

Proposio TP 1, 2, 3 1, 2, 3 1, 2 1, 2 1, 3 1, 3 1 1, 2 1, 2 1, 3 1 1, 3 PF 1 1, 2, 3 1, 2 1, 2 1 3 1 1, 2 1, 2 1 1 1

TP: tipo de proposio que apareceu na justificativa. PF: qual proposio apresentou valor lgico falso.

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Pode-se ver que, excetuando-se o erro cometido por Alberto no lance 16, todos os outros erros apresentaram como falsa a proposio 1, que teve duas caractersticas bsicas: erro na antecipao do movimento do computador, e erro na antecipao do seu prprio movimento (jogada do sujeito). O erro na antecipao do movimento do computador e suas conseqncias levou os sujeitos a errarem no plano defensivo, conforme pode ser visto nos sujeitos Saulo, Alberto, Alexandre e Joo. Nesse tipo de erro, podem ser encontradas: a) as trs proposies (1, 2, 3), como nos dois erros de Saulo; ou b) apenas as proposies 1 e 3, como nos sujeitos Alberto, Alexandre e Joo. O sujeito Alberto, no lance 16, apresentou erro na proposio 3, pois antecipou corretamente que o computador queria capturar seu bispo com o cavalo, mas falhou considerando que era necessrio retirar o bispo j defendido. O erro na antecipao das conseqncias do prprio movimento levou os sujeitos a erros no plano ofensivo, que tiveram a caracterstica de conter: a) as proposies 1 e 2, como no caso dos sujeitos Heitor e Rafael; ou b) somente a proposio 1, conforme pode ser visto nos sujeitos Tales e Nathan. Os quatro tipos de erros identificados nas proposies dos sujeitos foram:
QUADRO 65 TIPOS DE ERROS NAS PROPOSIES

Smbolo

Descrio A ameaa citada no existia e no havia ameaa a ser defendida. A ameaa citada no existia mas havia ameaa a ser defendida. A ameaa citada existia mas no havia a necessidade de defesa. A ameaa citada existia mas havia outra ameaa a ser defendida.

O quadro a seguir mostra os erros dos sujeitos e o tipo de proposies envolvidas.

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QUADRO 66 PROPOSIES E ERROS

Sujeito Nome Saulo Heitor Alberto Tales Rafael Alexandre Nathan Joo

Erro Idade Lance 9 8;6 11 8 9 9 12 10;3 16 10;4 15 32 12;7 33 13 29 15;11 24 17;1 23 Tipo Defesa Defesa Ataque Ataque Defesa Defesa Ataque Ataque Ataque Defesa Ataque Defesa AJS

Proposio AJC V(P) = F A A e Ra A e Ra A e Ra A Ra A A e Ra A e Ra A A A

AJS= antecipao relacionada jogada do sujeito, AJC= antecipao relacionada jogada do computador, V(P)=F indica qual proposio teve valor falso.

No quadro 66 pode-se ver que os sujeitos Saulo e Heitor apresentaram erros de tipo e , revelando um modelo de pensamento que fixa sua ateno numa ameaa que no existiu. O sujeito Alberto apresentou um erro de tipo e outro de tipo , representando assim uma transio do modelo que cita uma ameaa que no existe ( e ), para o modelo da ameaa que existe ( e ). O sujeito Tales, que muito adiantado para a idade, apresentou um erro de tipo . O sujeito Rafael apresentou dois erros de tipo , enquanto que Alexandre, Nathan e Joo apresentaram, cada um, um erro de tipo . O resultado pode ser visto no grfico 25.

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GRFICO 25 TIPOS DE ERROS

A taque D e fe s a

S U JE ITO S

1= Saulo, 2= Heitor, 3= Alberto, 4= Tales, 5= Rafael, 6= Alexandre, 7= Nathan, 8= Joo.

6 CONCLUSES

J foi visto no captulo 3 que, segundo a teoria de Piaget, o conhecimento no procede nem a partir do sujeito, nem do objeto, mas sim da interao entre os dois, portanto do ponto (P) (ver figura 2 na pgina 31), ponto que efetivamente perifrico tanto em relao ao sujeito (S) quanto ao objeto (O). A tomada de conscincia orienta-se ento para os mecanismos centrais (C) da ao do sujeito, ao passo que o conhecimento do objeto orienta-se para suas propriedades intrnsecas igualmente centrais (C), e no mais superficiais como ainda relativas s aes do sujeito. (PIAGET, 1974a, p. 198-199). Esses processos cognitivos solidrios, embora de sentidos opostos, que levam da periferia (P) para as regies centrais da ao (C) e dos objetos (C), so denominados processos de interiorizao (P C) e de exteriorizao (P C). Os processos cognitivos de interiorizao conduzem construo das estruturas

131

lgico-matemticas enquanto que os processos de exteriorizao levam elaborao das explicaes fsicas, portanto da causalidade, e todo progresso de um acarreta em progresso do outro (PIAGET, 1974a, p. 209). importante destacar que, diferentemente dos sujeitos estudados por Piaget e colaboradores (PIAGET, 1974a; 1974b), os sujeitos desta pesquisa possuem a peculiaridade de serem experts em um determinado domnio (o jogo de xadrez), domnio esse que possui um elevado grau de complexidade. Portanto, para precisar o ponto (P) que perifrico tanto em relao ao sujeito quanto ao objeto jogo de xadrez, necessrio fazer a distino entre o jogar e o jogar bem: uma coisa conhecer as regras para movimentar as peas (convenes do jogo), outra coisa ganhar. Quem conhece as regras e nunca vence no as conhece operatoriamente. Conhece o jogo em um sentido simblico, mas no operatrio. (MACEDO, 1997, p. 137). O jogar, ou seja, o domnio das regras elementares do xadrez, representa o ponto (P), que a reao mais imediata e exterior do sujeito em face do objeto. J o jogar bem no xadrez envolve o domnio de conceitos fundamentais como espao (tabuleiro), tempo (os lances) e objetos (as peas). Desses trs princpios gerais, pode-se extrair objetivos para nortearem as aes na partida, como a criao de pontos e pees fracos no territrio do adversrio, o domnio de colunas e filas abertas, o domnio do centro, a colocao de suas peas bem situadas de tal forma que quando a posio do rei adversrio estiver vulnervel, possa haver um assalto imediato. No entanto, importante mencionar algo sobre o processo de pensamento do jogador pela busca da melhor jogada. Nesse sentido, a abordagem de MACEDO (1997, p. 37) particularmente interessante. Para esse autor, o jogar bem envolve uma dimenso temporal de carter implicativo (se...ento...) que articula trs tempos nos jogos: a) presente (ao), b) passado (retroao), e c) futuro (proao).

132

Adotando essa abordagem para explicar a escolha de boas jogadas que levam ao xito no xadrez, e considerando que esse um jogo interativo, pode-se dizer que antes de efetuar sua jogada (a ao presente), o jogador deve, necessariamente, levar em conta o que seu adversrio jogou (a ao passada), e tentar antecipar o mais precisamente possvel as respostas relevantes do adversrio e suas rplicas (a ao futura). No havendo esse rigor no raciocnio o jogador incorrer no erro, conforme pde ser visto nos erros dos sujeitos desta pesquisa.

6.1 OS MECANISMOS DA TOMADA DE CONSCINCIA NO XADREZ Para se entender como se d a tomada de conscincia no jogo de xadrez, deve-se em primeiro lugar compreender que tipo de conceituao est presente numa partida, mas, antes de tudo, deve-se definir conceito na teoria piagetiana. Segundo BATTRO (1971, p. 58), um conceito a compreenso do significado de um termo. O conceito no mais que um esquema de ao ou de operao, e mediante a execuo das aes que engendram A e B se comprovar se so compatveis ou no. PIAGET (1974a, p. 197) afirma que a tomada de conscincia de um esquema de ao o transforma num conceito, essa tomada de conscincia consistindo, portanto, essencialmente, numa conceituao. J KLAUSMEIER (1977, p. 312), define conceito como uma informao ordenada sobre as propriedades de uma ou mais coisas objetos, eventos ou processos que torna qualquer coisa ou classes de coisas capaz de ser diferenciada de, ou relacionada com outras coisas ou classes de coisas. Conforme j foi visto, para Piaget, o compreender formado por esquemas presentativos e por esquemas operatrios enquanto estruturas, portanto, o mecanismo da tomada de conscincia no xadrez deve envolver a construo de novos esquemas presentativos e operatrios especficos para o xadrez, que por sua vez devem ser coordenados para facilitar a escolha de boas

133

jogadas. A construo desses novos esquemas, que devem estar presentes tanto no plano da ttica (concreto) quanto no da estratgia (abstrato), provavelmente passam por um longo processo de aprendizagem que, conforme assinalado por CLEVELAND25 (1907, p. 293-296). Assim, a expertise na ttica no xadrez parece envolver o domnio de esquemas presentativos e operatrios como ataque duplo, xeque descoberto, cravada, raio x, desvio, atrao, interceptao e pea sobrecarregada, dentre outros. (TIRADO; SILVA, 2003, p. 59-73). J a construo dos esquemas presentativos e operatrios relativos estratgia parece envolver noes mais abstratas como o domnio de espao, de tempo, cooperao de peas e pees, dentre outros. Desse modo, medida em que o sujeito elabora melhores esquemas presentativos e operatrios que o levam a compreender melhor o jogo de xadrez, essa compreenso, por sua vez, leva o sujeito a refinar seus esquemas a patamares cada vez mais sofisticados. Ento, as jogadas adequadas que os sujeitos fizeram devem revelar tanto um bom nvel de conhecimento do objeto, quanto estruturas lgicomatemticas que so condio para a escolha dessas jogadas. Da mesma forma, os erros realizados pelos sujeitos devem revelar uma precria compreenso das relaes implicadas nas jogadas realizadas. A escolha de boas jogadas no xadrez deve envolver coordenaes inferenciais, ou seja, conexes no constatadas, mas deduzidas por composio operatria que ultrapassam o campo dos dados de observao e introduzem relaes de necessidade. PIAGET (1974a, p. 206) afirma que os dados de observao so fornecidos tanto pelos objetos quanto pelas aes, enquanto que uma coordenao inferencial aplicada aos objetos tem por fonte a lgica do sujeito.

25

No entanto, deve-se destacar que este autor no trabalha com o referencial piagetiano.

134

Para Piaget:
(...) sempre h inferncia nas aes de um sujeito quando, em presena de elementos fisicamente dados, o dito sujeito recorre a elementos no presentes fisicamente, para extrair dessa unio entre os elementos fisicamente dados e os elementos no presentes fisicamente um conhecimento que no se podia obter s por meio dos primeiros. (BATTRO, 1971, p. 131).

Ento, ao antecipar a possibilidade de aplicar um xeque com seu cavalo, e, logo a seguir, com o mesmo cavalo, capturar a dama do adversrio, o jogador no est retirando essas relaes apenas do movimento do seu cavalo, que tem como relao dada poder mover-se em L. Essas relaes esto sendo obtidas por meio de coordenaes inferenciais do sujeito de temas relacionados ttica, e, nesse caso, o tema em questo o ataque duplo, juntamente com o que o cavalo pode fazer, que determinado pelo seu movimento caracterstico. Nesse processo, possvel identificar trs nveis de abstrao: a abstrao emprica, que fornece uma conceituao de certa forma descritiva dos dados de observao constatados nas caractersticas materiais da ao. A abstrao refletidora, que extrai das coordenaes da ao o necessrio para construir as coordenaes inferenciais, que, no nvel do concreto, permitem ligar e interpretar esses dados de observao. A abstrao refletida, que o produto consciente da abstrao refletidora, onde a tomada de conscincia comea a tornar-se tambm uma reflexo do pensamento sobre si mesmo. (PIAGET, 1974a, p. 210). No jogo de xadrez, a abstrao emprica parece estar presente quando o sujeito aprende o nome e o movimento das peas. o estgio 1 assinalado por CLEVELAND (1907, p. 293-296). O estgio 2 de Cleveland parece representar uma transio entre a abstrao emprica e a refletidora, pois o sujeito executa movimentos individuais de ataque e defesa durante os quais joga sem um objetivo definido, a no ser capturar as peas do seu adversrio. A abstrao refletidora parece estar presente no estgio 3 de Cleveland, pois o sujeito aprende a relao entre as peas, o valor dos grupos e o valor de peas individuais como partes de grupos particulares. Os estgio 4 e 5 de

135

Cleveland dizem respeito a abstrao refletida, pois o sujeito capaz de planejar conscientemente o desenvolvimento sistemtico das suas peas, e tambm alcana o sentido posicional, que a culminao de um desenvolvimento enxadrstico homogneo resultante da sua experincia em avaliar diferentes posies. Recordemos que para escolher uma boa jogada numa determinada posio, o sujeito deve controlar as conseqncias que derivaro do movimento proposto. Para tanto, o sujeito deve avaliar as posies oriundas do movimento que deseja fazer, conforme o procedimento descrito pelo teorema minimax, explicado no item 3.3.2. Quando ocorrem falhas nesse processo o sujeito incorre em erro. Deve-se ter em mente que na abertura (incio) e no final da partida, o sujeito depara-se com um nmero de alternativas aproximado de 20 jogadas possveis em cada posio, e no meio-jogo esse nmero chega aproximadamente a 40 jogadas possveis (DE GROOT, 1946, p. 18-23), o que torna a escolha de bons movimentos, sem a devida compreenso das relaes subjacentes a cada posio uma possibilidade remota.

6.2 CONSIDERAES FINAIS Os resultados desta pesquisa parecem indicar que os processos cognitivos de interiorizao (P C) e exteriorizao (P C), que caracterizam a tomada de conscincia descritos por Piaget e colaboradores, parecem estar presentes na prtica do jogo de xadrez, e talvez expliquem o xito e o fracasso numa partida de xadrez. Quanto aos processos cognitivos de interiorizao (P C) no objeto jogo de xadrez, os elementos apontam que houve avano da periferia para as regies centrais da ao do sujeito, pois, em relao ao aumento da sua idade, ocorreram: aumento do tempo gasto pelos sujeitos antes de efetuarem os erros; aumento da verbalizao mdia dos sujeitos; aumento da conceituao de tipo

136

adequada; e diminuio da conceituao de tipo inadequada. Quanto aos processos cognitivos de exteriorizao (P C), os resultados deste estudo apontam que houve avano da periferia para as regies centrais do objeto, pois, em relao ao aumento da idade dos sujeitos, ocorreram: aumento do nmero de jogadas corretas; aumento na gravidade dos erros; aumento no nmero de jogadas necessrias para ficar perdido na partida; e os sujeitos mais jovens jogaram at levarem xeque-mate, enquanto que os mais velhos abandonaram a partida. Os resultados da anlise dos erros cometidos pelos sujeitos nas partidas de xadrez tambm parecem estar em acordo com os processos cognitivos de interiorizao (P C) e exteriorizao (P C) descritos por Piaget e colaboradores para explicar como se d o conhecimento, pois a anlise dos erros dos sujeitos revelou a passagem de um modelo de erro que cita uma ameaa ilusria ( e ), para um modelo que cita uma ameaa real ( e ). Deve-se destacar que as distores encontradas nesta pesquisa podem ter ocorrido devido ao pequeno nmero de sujeitos da amostra. Mas, tendo em vista que o critrio para seleo foi encontrar sujeitos experts entre 8 a 17 anos, esse critrio reduziu naturalmente o nmero de sujeitos aptos a participarem desse estudo. Finalizando, Piaget, ao analisar como se d a evoluo da ao em direo ao conhecimento, afirma que:
(...) no plano da ao, as reaes iniciais consistem em proceder por meio de esquemas isolados de assimilao, com esforo para lig-los a seu objeto, mas no indo alm de acomodaes momentneas (...). O progresso consiste, ao contrrio, em coordenaes que procedem primeiro por assimilaes recprocas dos esquemas utilizados e se orientam, depois, na direo de formas cada vez mais gerais e independentes de seu contedo, o que caracteriza as estruturas operatrias de conjunto com suas leis de composio (transitividade etc.). (PIAGET, 1974a, p. 207).

O mecanismo formador ao mesmo tempo retrospectivo, pois tira seus elementos de fontes anteriores, e construtivo, pois cria novas ligaes. Nesse processo, a evoluo do conhecimento passa por trs nveis:

137

1) Ao material sem conceituao, mas cujo sistema dos esquemas j constitui um saber muito elaborado. 2) Conceituao, que tira seus elementos da ao em virtude de suas tomadas de conscincia, mas a eles acrescenta tudo o que comporta de novo o conceito em relao ao esquema. 3) Abstraes refletidas, ou seja, operaes de segunda potncia, portanto em operaes novas, mas realizadas sobre as operaes anteriores. (PIAGET, 1974a, p. 208-209). Na obra Psicognese e histria das cincias, PIAGET e GARCIA (1983) reformulam esse problema e prope que a psicognese dos conhecimentos passa por trs grandes perodos: o intra, o inter e o trans. Cada perodo, por sua vez, tambm composto pelos sub-perodos intra, inter e trans.
(...) o intra conduz descoberta de um conjunto de propriedades nos objetos ou acontecimentos, mas apenas com explicaes locais e particulares. As razes a estabelecer s podem, ento, encontrar-se nas relaes interobjectais, o que significa dizer que elas devem encontrar-se nas transformaes, que so, pela sua natureza, caractersticas deste segundo nvel, o inter. Estas transformaes, uma vez descobertas, exigem o estabelecimento de ligaes entre elas, o que leva construo das estruturas caractersticas do trans. (PIAGET; GARCIA 1983, p. 249).

Como hiptese para estudo posterior, pode-se indagar se a evoluo do conhecimento no jogo de xadrez tambm no atravessaria os trs nveis intra, inter e trans.

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GLOSSRIO
Abandono: o reconhecimento formal da derrota. Ocorre quando um jogador reconhece que vai perder e encerra a partida sem esperar pelo xeque-mate. Aberta (posio): Expresso utilizada quando os dois jogadores dispem de vias de penetrao (colunas e diagonais). Abertura: o comeo da partida, incluindo aproximadamente os doze lances iniciais, que ocorrem de acordo com padres bem estabelecidos. Anlise: Exame de uma posio dada e avaliao das mudanas que se pode introduzir na mesma mediante uma srie de jogadas. A anlise consiste, pois, no estudo de variantes possveis e no juzo sinttico destas. Ataque duplo: Um ataque simultneo contra duas peas ou pees. Quando esse ataque feito por um peo, diz-se garfo. Atrao: Expresso usada quando uma pea forada a ir para uma casa na qual ser posteriormente capturada. Brancas: Termo aplicado ao enxadrista que conduz as peas de xadrez de cor clara. Seu oponente joga com as peas mais escuras e sempre identificado como pretas. CBX: Confederao Brasileira de Xadrez. rgo mximo dirigente do xadrez brasileiro. Fundada em 6/11/1924, presidida pelo Grande Mestre Darcy Lima. CCXE: Circuito Curitibano de Xadrez Escolar. Prova de xadrez similar Frmula 1, idealizada pelo Grande Mestre Jaime Sunye e realizada pelo CEX e FEXPAR. Cegas (jogar s): Modalidade de xadrez que consiste em jogar uma ou vrias partidas ao mesmo tempo sem ver o tabuleiro nem as peas. Centro: A rea do tabuleiro composta pelas casas e4, e5, d4 e d5. CEX: Centro de Excelncia de Xadrez. Organizao no governamental criada e presidida pelo Grande Mestre Jaime Sunye. Cilada: Um modo sorrateiro de levar o adversrio a cometer um erro. Combinao: Ao sincronizada de duas ou mais peas, com a finalidade de alcanar um objetivo definido, que pode ser o xeque-mate, ou uma vantagem material, ou apenas a conquista de uma posio melhor. Cravada: Quando um jogador ataca uma pea que o adversrio no pode mover sem perder uma outra pea, de maior valor.

139

Desenvolvimento: O processo de retirar as peas de suas casas iniciais, colocando-as em novos postos, a partir dos quais podero controlar um maior nmero de casas e ter maior mobilidade. Desvio: Uma ttica que envolve afastar a principal pea de defesa do adversrio de uma rea crtica, para que a defesa se enfraquea. Espao: O espao fsico (tabuleiro) onde o jogo se desenvolve. O territrio que cada jogador controla. Estratgia: A arte de explorar condies favorveis com o fim de alcanar objetivos especficos. O motivo real para cada movimento, plano ou idia. Expert: Jogador especialista, com muita experincia no jogo de xadrez. Fechada (posio): Uma posio que est obstruda por cadeias de pees. Posies assim tendem a favorecer os cavalos e a prejudicar os bispos, pois os pees bloqueiam as diagonais. FEXPAR: Federao de Xadrez do Paran. Entidade mxima do xadrez paranaense, que atualmente presidida pelo professor Claudio Tonegutti. FIDE: Federao Internacional de Xadrez (Fdration Internationale des checs). Entidade mxima do xadrez mundial, criada em 20/7/1924, que atualmente presidida por Kirsan Ilymzhinov. Final: A terceira e ltima fase de uma partida de xadrez. Inicia quando poucas peas permanecem no tabuleiro. O sinal mais claro de que um final est comeando quando as damas so trocadas. Mas tambm existem finais de damas. Grande Mestre Internacional: Ttulo outorgado pela FIDE aos enxadristas que alcanam um conjunto de padres estabelecidos, incluindo a classificao ELO (ver rating). o mais alto ttulo (alm de Campeo Mundial) que pode ser obtido no xadrez. Interceptao: Situao em que um jogador embaraa seu prprio progresso obstruindo uma de suas fileiras, colunas ou diagonais. Lance (ou jogada): A transferncia de uma pea qualquer de uma casa para outra. Material: Todas as peas e pees. Uma vantagem material quando um jogador tem mais peas no tabuleiro que seu adversrio, ou tem peas de maior valor. Meio-jogo: A fase entre a abertura e o final. Mestre Internacional: Ttulo conferido pela FIDE, tambm de validade internacional, mas de importncia menor do que o de Grande Mestre.

140

Novato: Jogador principiante, que possui pouca experincia no jogo de xadrez. Pea sobrecarregada: Uma pea que precisa sozinha defender mais de uma pea. Posicional: Um lance ou estilo de jogo baseado em consideraes de longo prazo. A lenta construo de pequenas vantagens recebe o nome de jogo posicional. Post mortem: Anlise que os jogadores realizam aps o trmino da partida, buscando identificar os erros cometidos. Raio x: Termo aplicado a uma pea atacante, quando no seu raio de ao h uma pea adversria de maior valor deve desviar-se, expondo uma pea de menor valor que alvo real. Rating: Um nmero que mede o nvel relativo de um jogador. Quanto maior o ndice, mais alto o nvel. Sacrifcio: A oferta voluntria de material em troca de espao, tempo, melhor estrutura de pees, ou mesmo mais material. Ao contrrio da combinao, um sacrifcio no sempre possvel de calcular e freqentemente envolve um elemento de incerteza. Simultnea: Forma de jogar xadrez no qual um jogador forte, tambm chamado de simultanista, disputa um certo nmero de partidas, cada qual com um adversrio diferente. Ttica: A arte e a cincia de executar diversos esquemas que se supem necessrios para o andamento do plano estratgico. Tempo: Um movimento, como uma unidade em si. Se uma pea pode deslocar-se para uma casa em um nico lance, mas leva dois lances para chegar at l, o jogador perdeu um tempo. Teoria: Corpo de slidos princpios gerais formados para justificar um procedimento. Teoria dos jogos: A teoria dos jogos representa um mtodo para abordar, de modo formalizado, os processos de tomada de deciso por parte de agentes que reconhecem sua interao mtua. Troca: Captura e recaptura de peas, normalmente de igual valor. Variante: Uma linha de anlise em qualquer fase da partida. O termo variante freqentemente aplicado a uma linha de abertura. Xeque descoberto: Posio em que um rei posto em xeque pela movimentao uma pea que estava obstruindo o xeque. A fora do xeque descoberto radica em que enquanto a pea em segundo plano aplica o xeque, a outra move-se livremente para uma casa capturando ou ameaando uma pea.

141

REFERNCIAS
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145

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146

ANEXO 1 PROTOCOLO DO SAULO

147

N 1

JOGADAS
e4 e5

2 3 4 5 6

f3 b5 xc6 0-0 e1

c6 a6 dxc6 d6 g4

7 8

c3 d4

e7 g6

g3

exd4

10 11

e5 d3

e7 dxc3

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

xc3 xf3 e4 xf3 g2 xf7 b3 b2 f3 h3 c1 g4 h4 h5 g5

xf3 xe5 f3+ xe1+ 0-0-0 d6 hf8 e4+ xc2+ xf7 f5+ xf3+ f2+ xh2+ h6++

JUSTIFICATIVAS Para tentar ganhar o centro e desenvolver o bispo e a dama. Como assim ganhar o centro? Depois de um certo (nmero de) lance, eu posso jogar peo aqui (em d4), cavalo (em c3), desenvolvendo nessas quatro casas (e4, e5, d4, d5). E por que bom dominar o centro? Por que depois as pretas ficam sem jogo, sem poder jogar (menos espao). Para atacar o peo do centro (em e5) e desenvolver o cavalo. Para desenvolver o bispo e atacar o cavalo. Para tirar o bispo do ataque do peo e tomar o cavalo. Para proteger o rei e liberar a torre. Proteger o rei do que? Dos ataques que podem ocorrer. Para desenvolver a torre. Desenvolver como? Depois eu posso vir para c (em e3), para c (casas d3, c3, b3, a3), posso tirar o cavalo (de f3) para vir com a torre para c (casas f3, g3, h3). Para desenvolver o cavalo. Para tentar ganhar o centro, e se ele tomar (8...exd4), eu tomo de dama (9.xd4), se ele tomar (9...xd4), eu tomo de cavalo (10.xd4). E como ganhar o centro? Sim, por que se ele no tomar (o peo de d4) eu posso avanar o peo (para d5), eu fico com peo no centro. Eu previ que o prximo lance dele vai ser aqui (9...h4) para tentar ganhar a minha dama. Eu no posso tomar (10.xh4) por que perco minha dama (10...xd1). Agora ele no pode jogar aqui (9...h4) por que eu capturo (10.gxh4). Para ameaar a dama. Para defender o cavalo. que eu previ que o prximo lance dele era aqui (11...h4), da se eu tomasse (com 12.gxh4) ele ia tomar de dama (12...xh4). E se eu tomasse de cavalo (13.xh4) ele ia tomar a minha dama (13...xd1). S para no perder a pea. Perder a pea eu j estou perdendo. Para tomar o bispo. Para atacar o cavalo. Para tomar o cavalo. S para fugir do xeque. S para tomar o peo. que o meu prximo lance vai ser aqui (19.b2), para atacar esse peo (de g7) e atacar a dama (com a torre de a1). Para atacar o peo (em g7) e a dama (em e1). Para se defender do xeque e atacar a dama. Para fugir do xeque. Pra no perder o bispo (estava ameaado pela dama). Pra se proteger do xeque. Pra fugir do xeque. Pra fugir do xeque. Pra fugir do xeque tambm.

148

ANEXO 2 PROTOCOLO DO HEITOR

149

N 1

JOGADAS
d4 f6

JUSTIFICATIVAS

2 3

c3 f4

4 5 6

f3 e3 g5

d3

e5

xf6

10 xd3 11 12 13 14 15 16 17
e2 0-0-0 he1 exd4 b1 h1 e3

18

xd1

Para fazer uma abertura com as peas (aponta para o bispo de c1). Pode explicar melhor? No gosto quando jogam e5 para tentar dar o pastorzinho (uma armadilha muito comum entre principiantes)...eu acho muito chato. Ento jogou d4 para evitar e5? Sim. d5 Para poder desenvolver o peo (para e4) para os dois bispos poderem jogar. f5 Para desenvolver atacando o ponto aqui (c7), para fazer uma ameaa aqui (com o cavalo em b5), para tentar capturar a torre (com xc7+) e6 Para desenvolver pegando estas casas aqui (e5, g5), para no deixar este peo (e7) avanar duas casas. d6 Para desenvolver o bispo (de f1). O que desenvolver uma pea? Pra colocar ela no jogo, fazer ameaas. c6 Pra no deixar ele capturar, pra ter uma coluna direto pro meu rei. Como assim? Se ele capturasse (xf4), eu capturaria (exf4) e ficaria com uma coluna aberta para o meu rei (coluna e). bd7 Pra ficar batendo neste ponto fraco (h7) Quando ele fizer o roque (menor). E ameaando o bispo para ficar com a coluna (aberta), e o adversrio com o peo dobrado. xe5 Para deixar ele com dois ou trs pees dobrados. Como? Se ele tomar aqui (8...xe5) o bispo toma aqui (9.xf6), toma aqui (9...gxf6), depois aqui (10.dxe5) e fica ameaando um bispo (em d6) e o outro bispo (em f5) para fazer trs pees dobrados (pees triplicados, ou seja, trs pees na mesma coluna). xd3+ como eu tinha explicado (mesma justificativa dada no lance anterior). xf6 Pra se ele tomar (10...xd3) eu tomo a dama dele (11.xd8). Da fica mais ou menos igual, sem a dama pra ameaar mate. e5 Para sair da ameaa do bispo. 0-0 Proteo do rei, pra no deixar muitas ameaas, como a dama que est ameaando esse ponto aqui (f2), que estava do lado do rei. exd4 Apoio pra se ele jogar torre (de f8) aqui (em e8) eu j tirar a dama, pra quando ele tomar aqui (exd4) e poder tomar (exd4). g5+ Pra no ficar com peo a menos. xg2 Pra escapar do xeque da dama. g4 Pra proteger o peo (de h1) da dama. xd1 Pra escapar da ameaa do bispo. (Depois que jogou falou: ah no!, vi uma coisa...fiz errado! Ah no, ia perder do mesmo jeito). O que voc tinha pensado em jogar? Eu pensei neste (17.f3), ele toma aqui (17...xe2), eu tomo (18.xe2), ele toma aqui (18...xf3) e fica igual de novo, e eu no posso tirar o cavalo (de e2) que perde a torre (de d1) ou esta (de h1) ae8 Pra capturar. Se eu capturasse com o cavalo (18.xd1) ia perder a torre (18...xh1).

150

19 20

Pra escapar da torre, dando mais um apoio pra torre (de d1). Pra livrar um espao pro rei (aponta para a casa a2). Se uma torre (do adversrio) vier para a ltima fila (fila 1) e dar xeque-mate (no caso do sujeito retirar as defesas da fila 1). f4 21 a2 Pra fazer muitas coisas, como trocar as torres, colocar umas peas no ataque, e o rei (em a2) vai estar um pouquinho seguro, mas no tanto. Nesta casa (a2) ele est mais seguro do que a casa onde ele estava? Sim. Por qu? Por que no tem muito ataque. S quando uma dama e uma torre puder vir aqui (na fila 1). xf2 22 d3 Pra escapar da ameaa do bispo. f5 23 h1 Atacando esse ponto fraco (h7) pra dar mate. Mate como? Com a dama (mostra o peo de h7). e3 24 f1 Pra tirar (afastar) a dama. E por que tirar a dama? Ela ta atrapalhando um pouquinho pra eu trazer o cavalo aqui (e2) e (para) ameaar o bispo. Mas voc no poderia jogar 24.e2 sem expulsar a dama? No, por que ela toma (24...xe2), eu tomo (25.xe2), e ele toma (25...xe2) e eu perco uma qualidade. Ou se for necessrio ele toma primeiro de torre (24...xe2, ao invs de 24...xe2). 25 xe3 xe3 Pra tomar, pra no perder a dama. Ou escapar assim (25.d1) que vai ser muito difcil. Por qu? Ele pode fazer um ataque e ficar forando pra trocar (as damas). Ele pode jogar a dama aqui (25...d2) e eu s posso jogar aqui (26.f3). Ele tem muitos ataques pra trocar as damas. d1 f4 26 Pra atacar o bispo. fxe3 27 xe3 Pra trocar, pra ver se o bispo no atrapalha mais. Ele podia ter comido meu peo (em d4). e2 28 e1 Pra no deixar ele mover (o peo para e1) fazendo dama (promovendo). c3 f1 29 S um lance qualquer, por que eu no posso tirar esta torre por que seno ele coloca essa torre (de f8) aqui (em f1) e promove. 30 xf1 exf1 Pra trocar, seno ele promove (a) dama. b5+ nico lance pra ficar protegendo os pees. Como? que este aqui 31 b3 (peo de b2) o central (a base) que protege os outros dois. a2 e2 32 Pra escapar do xeque. 33 a1 xb2++ Um lance. No tinha como escapar do xeque-mate.

d2 a3

xh2 g5

151

ANEXO 3 PROTOCOLO DO ALBERTO

152

N 1

JOGADAS
e4 c5

JUSTIFICATIVAS Fiz este movimento por que o movimento que eu sempre fao para comear o jogo. E por que voc sempre faz este movimento? Por que o movimento que eu fao para comear o jogo. Mas por que este movimento bom? Por que eu posso comear a distribuir as peas para outros lugares. Quais peas? O bispo (de f1), o cavalo (de g1), o outro bispo (de c1), o outro cavalo (de b1), a dama tambm. E no que ajuda esta distribuio de peas? que deixa aberto para o bispo (de f1) sair, por exemplo. Pra atacar aqui (f7) futuramente. E por que atacar a? Por que est perto do rei, eu posso dar xeque no rei, alguma coisa assim... eu posso pegar o cavalo (de g8), ou at a torre (de h8). pra ajudar, dar apoio ao bispo a atacar l (f7). Como assim? Ele (o cavalo) pode chegar aqui (g5) e j d apoio pro bispo pegar aqui (f7). Pra dar apoio pro bispo pegar aqui (f7). Eu tirei (avancei o peo) pra conseguir tirar o bispo depois, pra ele entrar em jogo. pra defender o ataque do seu peo. pra defender o cavalo do ataque do seu outro peo.

c4

c6

f3

d6

4 5 6 7 8 9 10 11 12

g5 d3 b3 f3 dxe4 xd1 c3 f4 c1

e6 d5 h6 dxe4

xd1+ pra tirar o ataque do seu peo sobre o meu cavalo. f6 a6 b5 c4

pra conseguir trocar a pea. pra colocar o meu cavalo em jogo. pra colocar o bispo em jogo. pra tirar o rei do corredor (coluna d), que est arriscado ele tomar um xeque, alguma coisa assim. E como seria este xeque? Com a sua torre, como o seu cavalo. Com a torre como? Se voc tirar este bispo (para b7) e colocar a torre aqui (d8) eu podia tomar um xeque. E com o cavalo? Jogando aqui (e5), aqui (c4) e aqui (e3). pra no sair perdendo, voc vai comer o meu bispo, mas pelo menos eu ganho um peo. pra tentar fazer um ataque. E como seria esse ataque? Jogar (o cavalo) aqui (b6) e d um garfo (atacando a torre de a8 e o bispo de c8). pra tirar o bispo do ataque do seu peo. pra tirar, de novo, o bispo do ataque do seu cavalo.

13 14

xc4 a4

bxc4 g5

15 16

g3 c7

xe4 g7

153

17

b6

a7 xc7 g4 c3 f6

pra atacar a sua torre e o seu bispo. pra comer o seu bispo, pra no sair perdendo uma pea. Como assim? Se voc comer o bispo com a sua torre. pra tirar o cavalo do ataque da sua torre. Tambm pra tirar o cavalo do ataque do seu peo.

18 xc8 19 20 21
b6 h4 b3

22 23

e1 b1

24 25 26 27 28 29 30 31

c1 b1 c1 e3 fxe3 d1 b1 c1

pra no ter que comer o seu peo e tomar algum ataque do seu bispo. E como seria o ataque? Voc podia comer aqui (c3) o meu peo e comer a minha torre aqui (a1). g5+ Tambm pra no sair perdendo se voc capturar o meu cavalo (em h4). d2+ Tocou primeiro na torre de e1 e fez sinal que seria um erro, pois no tinha percebido o xeque. Depois que fez o lance da partida e diz que cometeu um erro. Por que voc fez esta jogada? Para sair do xeque do seu bispo. E por que voc acha que cometeu um erro? Por que...(faz a jogada 23...d2+)...ah no, mas este tampa ali (referindo-se que o lance d2+ interrompe a ao do bispo de g5 sobre a casa c1, no sendo portanto xeque-mate como o sujeito pensou). xb3+ nica (jogada).
d2+ c4+ xe3 xe3+ xb6 d7+

para sair do xeque do seu cavalo. Pra sair do xeque do seu cavalo. Pra defender o xeque do seu bispo. pra no sair perdendo. pra tirar o xeque do seu bispo. pra tentar tirar a torre pro jogo.

e3++ pra tirar o rei do xeque.

154

ANEXO 4 PROTOCOLO DO TALES

155

N 1 2

JOGADA
e4 f3 c5 e6

JUSTIFICATIVAS Vou jogar e4 pra liberar o bispo e a dama. Pra desenvolver o cavalo e pressionar as duas casas do centro. Quais? e5 e d4. O que desenvolver uma pea? tirar a pea do lugar em que ela comeou. E por que tirar a pea do lugar onde ela comeou? Pra ter melhor ataque, melhor defesa. Para ter possveis jogadas com o bispo e tambm para transpor para a Alapin (abertura). Como a Alapin? Quando se joga a (defesa) Siciliana (1.e4 c5), se joga c3 direto. E sobre o bispo, voc pode esclarecer? que agora eu posso jogar o bispo pra c (c4) sem precisar voltar pra c (d3). Como assim? Olha, se eu jogar o bispo aqui (c4) ele pode jogar aqui (peo para b5 depois de jogar o peo para a6). Depois, se o bispo for ameaado (pelo peo em b5), eu posso jogar ele pra c (c2). Tomei o peo por que se ele toma de dama (4...xd5) eu jogo d4 (5.d4), pra ficar com uma melhor posio no centro. E se tomar de peo (4...exd5) eu jogo d4 (5.d4), e se tomar de peo (5...cxd4) eu tomo de peo (6.cxd4), e os dois (pees) ficam isolados. Eu tambm gosto de jogar numa posio com o peo isolado. Pra continuar com a idia do peo isolado. Quem ficaria com o peo isolado? Os dois. E isso bom ou ruim? Pra mim, que eu gosto de jogar (essa estrutura), eu acho que bom. Pra desenvolver as peas, pra fazer o roque, e tambm se ele tomar (6...cxd4), eu tomo de cavalo (7.xd4). Se ele jogar bispo ameaando (7...c5), eu fao o roque (8.0-0). E se ele tomar o cavalo (8...xd4), eu tomo de peo (9.cxd4), eu fico com o peo isolado. E o que tudo isso tem a ver com o seu ltimo lance feito (6.d3)? Por causa do roque. que o lance preto (5...a6), (agora) no tem mais este (o sujeito refere-se ao fato de no poder mais jogar seu bispo para a casa b5). Por causa do ataque do peo, e no tinha lugares mais para jogar, exceto aqui (f1), mas o bispo ficava fechado. Em e2 at poderia, por que o bispo pode ir pra g4. Aqui (em c2) ele tem uma ameaa de xeque (em a4), e posso tentar avanar o peo para b3 com o apoio do bispo. O roque para dar segurana pro rei. Se eu jogasse b3 direto, poderia ter algum problema de xeque (com 8...e7+). para seguir aquela idia. Se ele toma (9...,cxb3) eu tomo...Com o que? De peo (10.axb3) e fico com a casa a3 (para o bispo). Depois eu posso at avanar aqui (11.b4), ou aqui (11.d4). Eu achei que era melhor jogar a4 por que se ele tomar (10...cxb3), eu tomo de bispo (11.xb3). Da eu s desenvolvo as peas (12.a3), e se ele tomar (12...xa3) eu tomo de cavalo (13.xa3) e da fico com casas boas (para o cavalo, como b5). Tomei aqui (de bispo) por que depois pode ter um possvel avano de peo pra c4 (com o apoio do bispo).

c3

d5

exd5

exd5

d4

a6

d3

c4

c2

f6

8 9

0-0 b3

e7 0-0

10

a4

cxb3

11

xb3

c6

156

12

f4

e6

13 bd2

c8

14 15

c1 c4

a5 dxc4

16

a2

b5

17

axb5

axb5

(Pegou o bispo e colocou-o, sem solt-lo, em g5 e depois em e3 e voltou com o bispo para a casa inicial. Pensou mais um pouco e colocou-o em f4). Para desenvolver o bispo e poder coloc-lo no ataque (na casa e5). E por que voc jogou o bispo para g5 e depois e3, e depois mudou para f4? Bispo g5 por que se eu tomo depois (13.xf6) ele toma de bispo (13...xf6), e fica batendo aqui (ameaando o peo de d4) e eu no posso avanar aqui (c4, provavelmente referindo-se a seguinte seqncia: 13.xf6 xf6 14.c4 dxc4 15.xc4 xd4 16.xd4 xd4 perdendo o peo de d4). Esse pra tentar estourar (o centro) de novo. Como? Com c4, j que o nico ponto fraco, depois, vai ser esse daqui (d4). E qual a diferena estando o cavalo a (d2) com a casa onde estava (em b1)? que agora eu tenho duas peas defendendo a casa c4. E ele, quantas tem? Duas tambm. S que o nico problema que vai cair este daqui (peo em d4)...no cai no. Por que? Se eu jogo aqui (14.c4) ele toma (14...dxc4), eu tomo de cavalo (15.xc4), fica o cavalo (em f3) e a dama defendendo (o peo em d4). S que se ele jogar b5 fico meio mal, posso at perder uma pea (referindo-se seqncia: 14.c4 dxc4 15.xc4 b5, provavelmente achando que perder o bispo de b3, que na verdade est defendido pela dama em d1). Pra poder jogar o c4 com mais segurana. Pode explicar melhor? Para ter mais opes, para tomar de torre ou de cavalo (em c4). Esse lance eu errei. Mas por que voc jogou? Eu vi que estava atacando (o cavalo em a5 atacando o bispo em b3). Da eu joguei esse (15.c4), mas eu esqueci que o cavalo tambm estava atacando c4. Mas jogou com qual objetivo? Pra trocar (pees) e ficar com um peo melhor no centro. E por que um erro? O peo vai cair (vai perder o peo de c4). Pra tentar ataques de dama. Como? Jogando dama aqui (e2). E como o bispo em a2 colabora com a dama em e2? que continua batendo no peo (em c4). pra (o Fritz) no ficar com trs pees no ataque, fica s com dois, mas mesmo assim o ataque das pretas vai ser bem forte. Depois do lance feito pelo Fritz (17...axb5) tombou o rei abandonando. Fez os seguintes comentrios: Essa posio no d mais pra jogar. Esse peo isolado (em d4) no tem mais defesa por causa desses pees (c4, b5). Como ele (o Fritz) tem melhor espao, ele pode ir atrs do meu peo (em d4) e eu no posso fazer muita coisa. A nica pea mvel melhor para defender meu peo (em d4) o bispo (em f4). Mas da, se tira o cavalo (em d2), tem de tirar pra c (b1) e fazer umas manobras esquisitas (em a3). A ele (o Fritz) j pode avanar o peo (para b4 sem perigo (de perder o peo). Por exemplo, se joga aqui (18...b1), ele joga aqui (19.b4) ameaando jogar 20. b3. A no tinha mais o que fazer.

157

ANEXO 5 PROTOCOLO DO RAFAEL

158

N 1

JOGADA
e4 c5

f3

c6

3 4 5

c3 b5 0-0

e6 ge7 d4

e1

a6

e2

ec6

a3

d6

9 10

d3 g3

c7 0-0

11 12

e3 xd4

b6 cxd4

13 b1 14 bd2 15
b3

e7 b7 e5

16 17

f1 h3

ac8 fd8

JUSTIFICATIVAS Pra depois tentar ganhar o centro e desenvolver as peas. E como seria ganhar o centro? Os pees aqui no meio (casas centrais), e depois ir atacando. E por que bom ganhar o centro? Pra ficar sempre com a guarda do rei (defendendo o rei). Pra desenvolver o meu cavalo e poder atacar com ele. O que desenvolver uma pea? tirar ela para depois ela poder ir para outra casa atacar o adversrio. Desenvolver o cavalo para depois tentar atacar com ele. Para atacar o cavalo dele, desenvolver o meu bispo, tirando ele daqui (de f1) para poder fazer o roque. Para desenvolver minha torre. Como assim? Depois eu jogo ela pra c (em e1) pra poder atacar ele (pela coluna e), (e tambm) deixar o meu rei protegido. Para proteger o meu peo (de e4) e para ganhar tempo, por que se ele tomar o meu bispo (em b5), ou meu cavalo (em f3), as minhas peas esto protegidas. Proteger o peo de alguma ameaa? No, s pra proteger. Para ele no tomar o bispo. Se eu fosse para a4 ele tinha mais possibilidades de ganhar o meu bispo (referindo-se a seqncia: 7.a4 b5 8.b3 c4, ganhando o bispo). E por que para esta casa? ...Chegou a considerar outras alternativas? Se eu viesse para c (a4) ele iria atacar de novo (com b5). Se viesse para c (d3), iria trancar o meu bispo (de c1). Para evitar o cavalo dele vir para b4, da ele ter a possibilidade de me dar um duplo (o cavalo capturar o peo de c2 ameaando as duas torres). Desenvolver o meu bispo (de c1) depois e dar uma diagonal para ele. Para que ele no tenha possibilidades de atacar em h2. Atacar com o que? Com essas duas peas (dama e bispo). Por que a proteo o cavalo, da ele toma o meu cavalo (xf3) e eu vou ter que tomar ele (xf3) (deixando assim o peo de h2 com uma proteo somente). Para atacar o cavalo dele desenvolvendo o bispo. Pra libertar minhas peas que esto trancadas. Quais peas? O bispo, a dama. E essa captura ajuda como? A tirar o cavalo (de f3) da frente, libertar o bispo (de e2) tambm. Para tirar o cavalo, seno ele ia tomar. Para tentar tirar o meu cavalo que estava trancado e no podia voltar para a mesma casa (em c3), que o peo estava ameaando. Tirar o meu cavalo e atacar peas dele...o peo (de d4). Pode explicar melhor? que voltar para o mesmo lugar (em b1) no ia adiantar, perderia o lance. Eu joguei pra l (em b3) pra atacar um peo. Pra colocar o bispo em outra diagonal. Qual? Esta (h3-c8), e esta (h1-h8). Deixar o meu bispo em outra diagonal (h3-c8) para ele atacar as peas. E esta diagonal melhor? Eu acho que sim. Por que? Por

159

18 19 20

c1 d2 d1

b5 a5 a4

21 22 23

a1 c3 xc3

b8 dxc3 b4

24

c1

bxa3

25 26 27

bxa3 b1 e2

xa3 b4 a3

28 29

a2 exd5

d5 xd5

30

f5

dd8

31 32

c2 e4

f8 b4

33

xb7

xa2

34 35

a1 d2

c3 xb7

que tem mais espao. Proteger o meu peo (de c2) se tiver um ataque pra c. Com qual pea? Ele poderia tirar o cavalo e atacar dama e torre aqui (em c2). Pra que ela tenha uma diagonal maior, (para os) dois lados (mostra as diagonais c1-h6 e e1-a5). Tirei minha dama por que ele pode travar minha dama e ganhar a torre. Como assim? Ele pode avanar (peo para b4), e eu tenho que tomar (axb4)... no precisava tomar... O bispo dele estaria protegido pelo cavalo e pelo peo, ia atacar a minha dama, eu tinha que tirar e ele ia ganhar a minha torre. Tirei por que se no ele ia tomar de peo. Pra atacar o peo dele (de d4) e impedir ele de avanar o peo para b4. Tomei de torre por que se eu tomasse de peo (23. bxc3) perderia aquele peo (de a3 com 23...xa3), e ele ainda atacaria a minha torre (de c1). Tirei a minha torre seno ele ia tomar de peo. No tomei de peo (24.axb4) seno ele ia tomar de bispo (24...xb4) e atacar as minhas duas torres. Tomei o peo dele, ele vai tomar o meu e eu vou perder um peo. Tirei por que seno ele ia tomar a minha torre com o bispo. Por que seno ele ia tomar a minha torre com o bispo. E por que para esta casa? que eu posso sair pra c (casas d2, c2, b2, a2)e defender (a casa a2) para ele no atacar com esse peo (de a4, avanando-o para a3 e depois para a2). Pra evitar que ele avance o peo (para a2) e ameaar a minha torre. (Para) tomar o peo dele, por que ele podia tomar o meu (dxe4) e eu no poderia tomar o peo dele (dxe4), seno eu ia perder a dama com a torre dele l (xd1). Pra defender o peo (em d3), seno ele vai jogar o peo para e4 e eu vou perder o meu cavalo. Por que eu no ia poder tomar (com dxe4) seno eu perco a dama (com xd1). Agora se ele avanar o peo (para e4) eu capturo de bispo. Para atacar o bispo dele e o peo (de a3). Pra atacar o cavalo dele...cravar tambm. Cravar o cavalo? Cravar...se ele tirar o cavalo eu posso capturar o bispo dele. Mas o bispo no est defendido? Est, mas eu tenho duas peas ameaando. Quais? Bispo e torre. Tomar o bispo dele. Se eu tomasse o cavalo dele eu ia perder uma pea...ou mais...Perderia como? Eu tomaria (33.xb4), ele tomaria aqui (33...xe4) e eu no poderia tomar (34.dxe4 por que perde a dama com 34...xd1). Da ele vai tomar aqui (xb4). Pra atacar o cavalo dele. Tirei a dama por que ele ia tomar de cavalo. E por que nessa casa?... Tem algum motivo? Por que melhor, n. E por que melhor? Depois ela pode sair pelo lado (diagonal c1-h6). Perguntou se poderia abandonar (desistir), o examinador informou que sim e o sujeito desistiu.

160

ANEXO 6 PROTOCOLO DO ALEXANDRE

161

N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

JOGADA
d4 c4 c3 f3 g5 e3 h4 d3 0-0 e1

11 12 13 14

xc4 c1 d3 g3

15 xd4
a3

16

17 xd3 18
d1

19

hxg3

20

e4

JUSTIFICATIVAS Domina o centro (casas d5 e c5) e abre para o bispo...para poder jogar as outras peas. e6 Principalmente para dominar a casa central d5, j que eu no posso jogar e4, por que o cavalo de f6 capturaria. d5 Para desenvolver o cavalosempre tentando centralizar. e7 Para desenvolver o cavalo tambm...est dominando o centro. 0-0 Para tirar o bispo. Futuramente vou ter de tirar o peo de e2 para e3 e o bispo ficaria travado. h6 Para dar espao para o bispo (de f1). b6 Para tirar o bispo do ataque mantendo a presso sobre o cavalo (de f6). b7 Para desenvolver o bispo e abrir espao para o roque. bd7 Para proteger o rei e pr uma torre em jogo. dxc4 Para colocar a torre em uma coluna mais aberta e jogar, futuramente, e4. Explique melhor. Vou tentar abrir esta coluna (coluna e), que possvel abrir com mais facilidade, por que este peo (em e3) est um pouco mais avanado, e no est bloqueado pelo cavalo (como o peo de f2). a6 Ele capturou um peo meu e eu capturei o dele para manter o material igual. b5 Para colocar a outra torre numa coluna que est mais aberta que esta (a coluna a, onde se encontrava a torre). c5 Para tirar o bispo do ataque e continuar com o plano de avanar o peao para e4. cxd4 Para tirar o bispo de, mais ou menos, uma ameaa. Duas peas (o bispo de e7 e a dama de d8) atacando, com o cavalo na frente (em f6). Meu plano jogar e4 e da no dava...talvez at possa, mas eu acho que acaba perdendo um peo. c5 Eu tinha que tomar o peo por que ele tomou o meu. Eu ia tomar de peo (com o peo de e3), mas ia ficar isolado (sozinho na coluna d), e tomando de cavalo centraliza ainda mais meu cavalo. xd3 Para evitar o avano do peo para b4 ameaando o meu cavalo (de c3), e tentar jogar a4. h5 Ele capturou uma pea minha, para no sair perdendo eu capturei uma dele. xg3 Para tirar a dama que estava sem defesa. Ele estava ameaando tomar o meu bispo (com 18...xg3), eu tomo de peo (19.fxg3), ele avana o peo (19...e5) e eu perco uma pea (o cavalo de d4 que no pode ser removido por deixar a dama ameaada e indefesa). c8 Para tomar o cavalo dele no tirando o peo da coluna f. E por que no tirar o peo da coluna f? Tentar manter ele no centro...tentar avanar ele. Acho que mais forte um peo em f (na coluna f) do que um em h (na coluna h). c7 Avanar o meu peo...tentar montar um ataque no centro. E como seria este ataque? Quando avanar o peo de f (da coluna f), ir avanando os pees (das colunas e, f) para abrir esta coluna (e).
f6

162

Tambm para atrapalhar o bispo dele (de b7), e controlar melhor o centro (casas d5, f5). d7 21 c2 Para jogar a torre na frente da dama (em d2) para tirar o cavalo (de d4) diante de uma possvel cravada, quando a torre dele ir para d7. g5 Para defender o cavalo e tirar a dama da cravada da torre (em d7). 22 d2 f4 e5 23 Para tirar o bispo (de g5) que estava ameaando a minha torre (de d2), fazendo ele (o bispo) voltar. fxg5 xd4 Parece que dos lances possveis este perde menos. No podia tomar 24 o peo (de e5) por que perdia a torre (de d2). Se tirasse o cavalo (de d4), perdia esse peo (de f4). E esse (o lance feito) vai complicar um pouco mais. 25 xd4 xd4+ Por que a minha torre estava sendo atacada e se eu defendesse com o cavalo (jogando 25. b1), ia perder este peo (de e4)...no, no perdia o peo (viu que no dava para capturar o peo: se 25.b1 xe4 26.xe4 xe4 27.xd8 perdendo muito material). Mas o meu cavalo voltaria muito e ficaria sem opes de jogo (pois no poderia ir para as casas a3, c3, d2). xd4 exd4 Para trocar as damas e no perder nenhuma pea, pois vai ter que 26 comer de peo (exd4) e tentar comer este peo (de d4), pois o meu peo (de e4) est diretamente defendido pela minha torre (de e1). d8 27 e2 Para atacar o peo (de d4)... tirar o cavalo atacando o peo. 28 gxh6 xe4 Para tirar o peo que estava perdido capturando um peo dele. d3 29 hxg7 Para capturar um peo dele, pois se eu deixasse ele iria capturar o meu peo (gxh6). c3 f5 30 Para tirar o cavalo ameaado (pelo peo de d3), mas controlando a casa de promoo (casa d1). d1 d2 31 Para tentar evitar o avano do peo (para d1), para atacar o peo manobrando o cavalo. f2 g4 Para trazer o rei, j que eu vou perder qualidade, vou tentar matar o 32 peo. Perder qualidade como? Joga 32...c2, se eu tirar a torre (para a1) ele promove. 33 e2 xg7 J que eu no posso tirar a torre, pois ele promove, ento coloquei o cavalo na frente. 34 e3 e8+ Para tentar comer o peo com rei e torre. Depois do lance 34...e8+ disse: a no tem mais jeito...acabou. E abandonou.

163

ANEXO 7 PROTOCOLO DO NATHAN

164

N 1 2

JOGADA
e4 f3 c5

JUSTIFICATIVAS

d4

4 5 6

xd4 c3 g5

7 8 9 10 11 12

f4 b3 f3 0-0-0 d3 he1

13

e2

14 15 16

f5 g3 b1

17

c1

um lance que abre espao pra sada das peas, controla casas centrais. e6 Esse movimento deixa o cavalo numa posio mais central e controla as outras casas do centro (d4, e5) que eu ainda no tinha controle. cxd4 Esse lance eu jogo para combater o controle que o peo (de c5) tinha sobre a casa d4. Ento como uma pea que controla certas casas, eu vou tentar trocar ela. Alm do mais eu abro espao pras peas sarem mais livremente. f6 Retomo o peo pra manter o equilbrio. d6 Agora eu defendo o peo que ele atacou (em e4), alm do mais, eu desenvolvo uma pea. a6 Eu jogo esse lance sempre pra tentar atacar...ou at trocar as peas que tm mais controle sobre as casas (centrais). Ento, normalmente, eu tento acabar com elas ou debilitar a ao. E nesse momento, qual essa pea? O cavalo a pea mais ativa da posio negra. b6 Esse lance d mais espao ao jogo branco. um lance ofensivo, tem certas ameaas como avanar o peo (para e5). e7 Volto o cavalo defendendo o peo que ele atacou. Alm do mais, eu tiro uma pea que est sob ataque no centro (o cavalo). bd7 Desenvolvi a dama e abro espao para o roque grande, e defendo um peo central (em e4). c7 Agora eu deixo o meu rei mais protegido, e, alm do mais, eu deixo a minha torre com um raio de ao maior. b5 Aqui eu desenvolvi mais uma pea e alm do mais, eu deixo ela apontada para a ala do rei, caso ocorra o roque ou algo assim. b4 Aqui eu ponho a torre numa posio melhor do que ela estava, e alm do mais, eu preparo o avano do peo de e (de e4 para e5), alm de defender (o peo de e4). e5 Eu tiro o cavalo de uma casa atacada e ponho numa posio em que ele pode voltar pra uma casa melhor depois. E que casa seria essa? d4 ou g3. b7 Eu avano o peo e ganho espao na ala do rei, e alm do mais, controlo casas como e6, que so importantes pro jogo negro. 0-0 Jogo o cavalo numa posio melhor e deixo o controle do peo de e4 e da coluna e, caso ela abra, pra torre de e1. a5 Deixo o rei longe do perigo da coluna c, e alm do mais, deixo aberta uma casa que o bispo (de g5) ou o cavalo (de b3) podem ficar em refgio. a4 Deixo o bispo pra ajudar a defesa do rei, e alm do mais, tiro (o bispo) de uma posio que estava no muito favorvel, que era g5. Por que no era muito favorvel? Por que agora j no tem mais a idia de cravada, o cavalo no perdeu a ao por causa do bispo. Alm do mais, sempre pode ter temas de intermedirio e tomar o

165

18 19 20 21

d2 c4 h5 xe4

22 23 24 25 26 27

g4 d3 xe4 f6+ xe4 a1

bispo aqui (em g5) que no est defendido. Tirei o cavalo para uma casa central. (Para) colocar o bispo em uma posio mais descongestionada (diagonal a2-g8), por que esta diagonal (b1-h7) tava muito cheia. fxe4 (Para) trocar este cavalo (de f6) que est pressionando casas centrais, como d5 e e4. xe4 Eu como o cavalo que foi sacrificado embora eu creio que ele recupere. Como? Acontece que se eu como o cavalo novamente (com 22.xe4, depois de 21...xe4), ele vai comer de bispo (22...xe4), da eu retomo o bispo (23.xe4), e ele come o bispo (23...xc4) que ficou no ar. Eu esqueci do fato que o cavalo indo pra h5 ele ficava fora da defesa do peo de e4. f8 Eu ameao mate ao mesmo tempo que eu tiro a dama do ataque indireto do bispo (de b7). b3 Eu volto o bispo defendendo a casa de c2. xe4 Tomo o cavalo que est sem defesa (uma defesa contra dois ataques). h8 Dou um xeque para retomar o bispo de cavalo. xc2+ Agora eu retomo o bispo. a3 0-1 Eu saio do xeque com o nico lance possvel. Depois de a3 abandonou afirmando: aqui creio que no mais possvel evitar as ameaas de mate. E como seria o mate? Bom, tem vrias idias: se eu jogo 28.bxa3 xa2++. Se eu jogo 28.e2 axb2+ 29.xb2 xa2++. Se eu jogo 28.c3 provavelmente ele joga 28...axb2+ 29.xb2 xc3 seguido de 30...xa2++.
c5 fc8

166

ANEXO 8 PROTOCOLO DO JOO

167

N 1

JOGADA
f3 f6

JUSTIFICATIVAS

c4

g3

g2

c3

cxd5

0-0

d3

uma questo de gosto. Posso jogar qualquer abertura, mas eu gosto de jogar assim. E no aspecto tcnico, o que voc pode dizer sobre este lance? um lance que, ao invs de colocar um peo no centro, coloca uma pea pra controlar o centro (casas d4, e5) com as peas. Pra controlar a parte central voc no precisa necessariamente colocar alguma pea (no centro), voc pode controlar de uma certa distncia. Impede j que o adversrio coloque j os dois pees (em e5 e d4). c5 pra levar pra uma posio mais calma, posio mais estratgica que, teoricamente, o computador vai jogar pior que uma posio ttica. Se eu entro numa coisa muito complicada, o computador pode me ganhar em uns vinte lances. c6 Esse um lance normal da abertura Inglesa, que a gente est jogando, e procura uma outra casa pra desenvolver o bispo, por que se eu tentasse jogar o peo do rei (de e2 para e4), o peo de c4 j estaria atrapalhando o bispo, que no teria muita casa pra sair. E aqui ele aproveitar esta diagonal (h1-a8). e6 S estou seguindo o desenvolvimento das peas. S tirei mais uma pea...coloquei mais uma pea em jogo. Por enquanto s na abertura. d5 Tambm um lance pra desenvolver as peas, pra ter um controle maior sobre o centro. O computador jogou uma linha mais agressiva com e6. Ele podia jogar igual eu joguei, com o fianchetto (peo em g6 e bispo em g7), mas preferiu uma linha mais agressiva. xd5 Eu comi o peo por que ele estava ameaando (avanar o peo para) d4, e o meu cavalo no para onde ir. (O computador) ficaria com muito espao e tempo sobre o meu cavalo. Essa a nica maneira pra depois eu jogar (o peo para) d4. Essa a nica maneira de eu impedir o plano dele de jogar d4...eu no posso deixar que ele avance. Se eu jogar d4 (6.d4) direto ele pode at comer o meu peo (com 6...dxc4). e7 Bom, o computador comeu de cavalo que, no vou dizer que um erro, mas uma coisa que no se joga muito. At por que foge um pouco da idia: o plano justamente de jogar e6 pra poder comer de peo (6...exd5) e controlar o centro. A partir do momento que ele come de cavalo, ele deixa o bispo preso em c8, e o cavalo em d5 no est claro que ele est bem. Eu o roque pra tirar o rei do meio se abrir alguma coisa por aqui (colunas centrais). Eu no esperava que o computador fosse comer de cavalo, eu esperava comer de peo, e a gente estaria jogando uma defesa Tarrasch. 0-0 Na verdade eu tinha dois planos basicamente: eu tinha um plano de jogar d3 (8.d3), simplesmente pra tirar o bispo (de c1), tirar a torre (de a1), (e) jogar com a3, b4 possivelmente. E outro plano de fazer uma ao rpida no centro jogando d4 (8.d4), e aproveitar que ele ainda no rocou e est com o rei no meio. Mas eu acho que d4 no seria mais adequado por que ele podia rocar, eu posso tentar jogar

168

d2

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a3

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b1

12

e4

13

xc3

e4 e d5 ameaando o cavalo em c6, mas talvez o meu peo vai ficar fraco (em d5). Ento eu no sei se o mais adequado jogar d4. Preferi jogar um plano mais calmo, at por que eu estou jogando com o Fritz. Este tipo de posio eu prefiro jogar do que abrir a posio de uma vez, onde o computador tem muita vantagem. At por isso eu preferi jogar mais calmo. b6 preciso tirar o bispo e no tenho outra casa, ento eu tenho de tirar pra c. Ele tambm ajuda a controlar em b4, que vai ser o meu plano, jogar a3 e b4. E no caso dele impedir com a5, eu posso aproveitar uma casa que vai sobrar aqui (b5). Outro plano que esse lance ajuda jogar a torre (em) c1 pra pressionar o peo de c5, e se ele jogar b6, vai abrir um tema na diagonal (h1-a8), abrir possibilidade ttica na diagonal. b7 Pra continuar o meu plano de ruptura (em b4) e impedir que, num eventual e4 que eu jogue pra expulsar o cavalo, ele tenha essa casa (b4) pra me comer o peo de d3. E segue o plano. Eu j optei por esse plano. Eu posso ter uma pequena vantagem nessa posio, mas j foi uma opo na abertura. Se eu abro a posio de brancas eu posso ficar com uma vantagem um pouco maior, mas tambm corro o risco de ter uma posio igual. Optei por uma posio que pode ser que eu tenha uma pequena vantagem, mas ainda tem bastante jogo provavelmente. d4 A primeira idia era colocar a torre em c1, pra colocar um cavalo em e4 e forar (a defesa com) b6, abrindo a diagonal (h1-a8). Mas como o computador jogou espontaneamente b6, eu no precisei obrigar ele a jogar b6, ento agora a torre vai pra c (b1) pra apoiar (b4). J existe uma possibilidade, na prxima jogada, eu no sei se vou fazer isso, de 12.xd5 e 13.b4. Da ta bem defendido (a casa b4), mas se ele no jogar (qualquer coisa relacionado com a defesa de b4) a ruptura j real. No sei se o momento, mas eu j posso jogar. xc3 que 11.b1 no foi bom, por que esse aqui (12.b4) agora no possvel. Posso mostrar no tabuleiro? Pode. Se 12.b4 xf3+ 13.xf3 xc3 14.xc3 xf3 15.exf3, depois desta posio ntido que o branco est inferior, por que tem os pees um pouco fracos. Bastante fracos, na verdade. Outras opes: 12.xd4 cxd4 13.xe5 xe5, veja que a torre (em b1) deveria estar na coluna (c), e agora no tem sentido jogar b4 por que no tem mais ruptura (em b4). Depois de um lance assim 14.a4 xg2 15.xg2 d5+ 16.f3 eu vou ficar sofrendo bastante e algum dia eu tenho que perder. Optei por tirar um pouco dessas peas aqui (no centro) que tm um pouco de vantagem de espao, e jogar pra trs. b5 Tenho que retomar a pea com uma das duas (alternativas 13.xc3 e 13.bxc3). Essa (13.bxc3) ele joga 13...xf3+, e eu no posso comer assim (14.xf3) por que cai o peo (com 14...xd3), ento tenho de tomar de dama (15.xf3), e o lance 15...a6 um pouco incmodo. Pra defender o peo eu vou ter que jogar c4, e agora eu devolvi a casa d4 (mostra a manobra f6 e d4). Alm do

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14

c2

15

bd1

16

d2

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xc3

18

fe1

19

e5

que esse peo aqui (d3) est muito fraco. Tem at 15...xc4 (depois de 15.c4) ganhando um peo (pois 16.dxc4 xd2). c8 Tinha uma debilidade em d3. Se eu jogar esse (14.e2), que mais lgico, ele tem essa linha que muito boa: 14...xc3 15.bxc3 c4 e me ameaou dois pees (em d3 e a3), se eu tiver que comer 16.dxc4 xa3. Alm de abrir tudo pro par de bispos dele, eu tenho vrias casas dbeis (na fila 5) e pees horrorosos (em c3, c4 e e4). Estou perdido. Ento eu joguei este (14.c2) por que eu tenho de tirar a dama pra defender com a torre (fd1). E se ele comer aqui (14...xc3) eu sou obrigado a comer de dama pela mesma idia que eu falei antes (de capturar o peo de a3). a6 Bom, o computador estava ameaando, provavelmente 15...xc3; 16.xc3 c4, ou c4 direto (15...c4), o que talvez fosse mais forte. Esse lance (15.bd1) impede, por que se agora (o Fritz) jogar c4 (15...c4) eu estou abrindo a coluna na cara da dama (16.dxc4). Eu ia jogar com esta torre (15. fd1) mas eu nunca posso descartar a possibilidade de ele jogar (peo para) f5, esquecer este lado do tabuleiro (a ala da dama) e jogar pelo outro lado (a ala do rei). Jogar dos dois lados na verdade. xc3 Estou tentando sair da coluna (c), por que tem uma torre em c8 que est incomodando. Na verdade o computador esta fazendo uma espcie de terrorismo: coloca as peas, ameaa, mas nunca executa. como um programa joga: ele no define nunca, e s vezes, quando define, define mal. Fica sempre colocando mais peas, pressionando, pressionando, quando ele no consegue ver linha at o mate. Por exemplo: veja que ele jogou um a6 (15...a6) provavelmente por que se eu jogo 16.a4 ele pode tirar o cavalo e escapar ganhando um tempo (pois o peo em a6 agora est defendido pelo bispo de b7). um lance que ningum faria...na verdade o lance bom, mas tpico de computador. Eu joguei para sair ...(da coluna c) no calculei tudo, possvel que o computador tenha um lance assim (16...c4), mas eu no posso ficar s esperando o computador jogar. d6 Eu no podia comer de peo (17.xc3) pelo mesmo c4 (17...c4). Por exemplo: 17.bxc3 c4 18.dxc4 xd2 19.xd2 xa3 e este final eu estou perdido. O par de bispos dele em uma posio aberta...ainda estes pees (fracos) aqui (c3, c4 e e4). fd8 para ter a possibilidade de jogar d4 em algum momento. Por enquanto eu no posso, mas da (quando jogar) este peo (de e4) tem de estar protegido (mostra que o bispo de b7 pode capturar em e4). Pode ser tambm que eu precise defender, humilhantemente, o peo aqui (em d3, jogando o bispo em f1). d7 J que eu reconheo que estou bem mal aqui, estou tentando pelo menos abrir a diagonal (h1-a8) pra conseguir...ou uma casa em e4 pro cavalo, e tentar pelo menos trocar este bispo aqui (de b7) pelo meu (bispo de g2). Se eu jogo uma coisa assim (19.f1) mais uma pea que eu estou colocando na defesa, e mais uma pea que ele vai ter livre (o bispo de b7) pra romper (com f5). Ento estou

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20

h4

b5

21

g5

xg2

22 23

xg2 e4

d5+ b4

24

c4

xe5

25

e2

a8

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a4

d4

27 28

c2 f3

d5 b3 0-1

tentando trocar estes bispos pra ver se alivia um pouco. Bom, com esse lance eu ameao g5 com idia de voltar para e4, um cavalo bom aqui (em e4), e consertar isso aqui (o cavalo em f3) que no faz nada. E tambm ameaa outro plano que seria assim (jogar a torre para e3). Se eu jogar este direto (20.d2) eu perco o peo (20...xd3). Se ele jogar 20...h6 para evitar 21.g5, eu jogo 21.e3 defendendo o peo em d3, e depois jogo 22.d2. O lance 20.h4 tambm tira a possibilidade dele jogar g5, que seria bem incmodo. Seguir a idia de trocar os bispos e colocar um cavalo no centro, tendo algumas possibilidades (casas d6 e f6). Ele ameaou 21...b4 mas eu no tenho como defender mesmo. Bom, eu tenho que capturar. Eu precisava defender o xeque e aproveitei j pra colocar meu cavalo no jogo. perigoso...a diagonal (h1-a8)...no sei se tem alguma coisa. Ele atacou a dama e no tinha muita casa. O peo (de e5) estava perdido a partir do momento que eu jogo 23.e4. Eu poderia ter tirado o rei (23.h2), mas j est muito ruim. Eu no vou perder o peo agora, mas algum dia vai cair. Agora ta ruim. Ele conseguiu transformar a vantagem posicional dele em material: ganhou um peo (com o prximo lance do Fritz). Com esse lance bem possvel que j perca alguma coisa, mas no tem como defender tudo. A partida ta perdida. E voc jogou este lance pra? Pra defender o peo aqui (em b2). Mas agora tenho duas torres no ar (desprotegidas). o lance tpico de computador...est com a partida totalmente ganha e vai defender um peo (referindo-se ao lance 25...a8 que defende o peo de a6). Estou tentando impedir que ele abra a posio, estou tentando fechar um pouco. A dama foi atacada e no tenho muitas opes. Ele ameaou me ganhar uma pea com esse aqui (peo para f5), por que est cravado (o cavalo). Eu tirei da cravada e deixei uma casa aqui (f2), se eu precisar voltar. Depois do lance 28..., b3 perguntou: posso abandonar aqui ou voc quer que eu jogue at o final? O examinador informou que poderia abandonar quando desejasse. Eu posso ficar jogando aqui por mais vinte ou trinta lances, jogar o final, mas j est caindo outro peo (com 29...xa4). Eu estou jogando sem plano faz tempo...o plano se defender, mas como ningum sabe, mas com o tempo eu vou perder.

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ANEXO 9 AS PARTIDAS ANALISADAS PELO FRITZ

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Saulo Fritz 8 [C68]26 Curitiba, 25.01.2004 1.e4 e5 2.f3 c6 3.b5 a6 4.xc6 dxc6 5.0-0 d6 ltima jogada terica 6.e1 0.00/1527 g4 0.03/15 7.c3 0.13/16 e7 0.00/16 8.d4 0.19/15 28 [Fritz 8 : 8.h3 h5 9.e3 c5 10.e2 c6 11.g3 xf3 12.xf3 d4 0.00/20 ] 8...g6 0.25/15 9.g3 1.94/14 [Fritz 8: 9.dxe5 xe5 10.xd6 xd6 11.xe5 xe5 12.e3 0-0-0 13.f4 xc3 14.bxc3 f6 0.25/15 ] 9...exd4 2.25/16 10.e5 1.94/15 e7 2.16/15 11.d3 4.03/15 [Fritz 8: 11.e4 2.16/15 ] 11...dxc3 4.34/14 12.xc3 5.06/17 xf3 5.31/15 13.xf3 5.00/18 xe5 5.03/16 14.e4 6.06/20 f3+ 6.06/19 15.xf3 6.41/18 xe1+ 6.72/11 16.g2 6.41/17 0-0-0 6.69/16 17.xf7 6.72/14 d6 7.00/14 18.b3 10.78/14 [Fritz 8: 18.f3 7.00/14 ] 18...hf8 11.09/16 19.b2 #14/12 [Fritz 8: 19.e3 xa1 20.e6+ 11.09/16 ] 19...e4+ #14/12 20.f3 #13/10 xc2+ #12/11 21.h3 #12/9 xf7 #11/10 22.c1 #6/4 f5+ #5/5 23.g4 #4/3 xf3+ #3/4 24.h4 #3/3 f2+ #2/3 25.h5 #2/2 xh2+ #1/2 26.g5 #1/2 h6# 0.00/0 0-1 Heitor Fritz 8 [D00] Curitiba, 29.01.2004 1.d4 f6 2.c3 d5 3.f4 f5 4.f3 ltima jogada terica 4...e6 0.00/14 5.e3 0.12/13 d6 0.09/13 6.g5 0.06/14 c6 0.31/13 7.d3 0.13/15 bd7 0.12/14 8.e5 1.16/15 [Fritz 8: 8.xf5 exf5 9.0-0 b6 10.b3 e4 11.e2 c7 0.12/14 ] 8...xe5 1.19/14 9.xf6 3.56/15 [Fritz 8: 9.dxe5 xe5 10.xf5 exf5 11.d3 h6 12.h4 b6 13.xf6 1.19/14 ] 9...xd3+ 3.87/15 10.xd3 4.09/15 [Fritz 8: 10.cxd3 gxf6 11.e4 g6 12.b3 b6 13.xb6 axb6 14.h4 h5 3.44/15 ] 10...xf6 4.41/14 11.e2 4.19/14 e5 4.37/14 12.0-0-0 4.38/14 0-0 4.44/15 13.he1 5.19/16 exd4 5.19/15 14.exd4 5.22/15 g5+ 5.53/17 15.b1 5.34/16 xg2 5.59/15 16.h1 6.28/16 g4 6.59/18 17.e3 7.94/16 xd1 8.25/19 18.xd1 7.94/18 ae8 8.25/17 19.d2 7.94/17 xh2 8.25/16 20.a3 8.16/17 g5 8.44/16 21.a2 9.50/18 f4 9.81/19 22.d3 9.44/17 xf2 9.72/16 23.h1 10.66/17 f5 10.41/15 24.f1 10.84/16 e3 11.16/18 25.xe3 12.84/18 xe3 12.87/16 26.d1 15.31/17 f4 15.62/16 27.xe3 21.66/19 [Fritz 8: 27.h1 g4 28.h2 g3 29.g2 h5 30.xe3 xe3 31.g1 h4 32.h1 g2 33.g1 15.62/16 ] 27...fxe3 21.97/18 28.e1 21.66/17 e2 21.97/18 29.c3 #13/15 [Fritz 8: 29.a4 g4 30.a5 21.97/18 ] 29...f1 #13/16 30.xf1 #6/7 exf1 #5/7 31.b3 #4/3 b5+ #3/5 32.a2 #2/3 e2 #1/2 33.a1 #1/2 xb2# 0.00/0 0-1

26 27

Cdigo da abertura jogada. Avaliao da jogada e o nmero de alternativas consideradas pelo Fritz. 28 Entre colchetes esto as variantes analisadas.

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Alberto Fritz 8 [B20] Curitiba, 07.02.2004 1.e4 c5 2.c4 c6 3.f3 d6 ltima jogada terica 4.g5 0.16/16 e6 0.47/14 5.d3 0.16/14 [Fritz 8: 5.f3 f6 6.c3 d5 7.exd5 exd5 8.b5 d4 0.47/14 ] 5...d5 0.47/14 6.b3 0.31/13 h6 0.31/14 7.f3 0.53/15 dxe4 0.84/17 8.dxe4 0.53/16 xd1+ 0.78/11 9.xd1 0.47/14 f6 0.53/15 10.c3 0.38/14 a6 0.47/15 11.f4 0.69/15 [Fritz 8: 11.e1 b5 12.a4 b4 13.d5 exd5 14.exd5+ e7 15.d6 g4 0.41/17 ] 11...b5 1.00/14 12.c1 2.19/15 [Fritz 8: 12.a4 b4 13.e5 h5 14.e2 g5 15.e3 g4 1.00/14 ] 12...c4 2.50/16 13.xc4 2.19/15 bxc4 2.50/15 14.a4 2.69/15 [Fritz 8: 14.e1 b4 15.d2 b8 16.e5 d5 17.a4 f5 18.d1 g5 2.44/18 ] 14...g5 2.91/16 15.g3 2.72/16 xe4 3.03/16 16.c7 3.97/15 [Fritz 8: 16.b6 xg3 17.hxg3 b8 18.xc4 g4 19.fd2 f5 20.f4 gxf3 3.03/16 ] 16...g7 4.12/15 17.b6 4.56/17 a7 4.47/15 18.xc8 5.09/15 xc7 5.41/15 19.b6 5.94/15 g4 6.25/15 20.h4 7.72/14 c3 8.03/15 21.b3 7.84/15 f6 8.16/16 22.e1 8.13/16 g5+ 8.44/17 23.b1 12.06/17 [Fritz 8: 23.d1 xf2+ 24.e2 xh4 25.g3 e7 26.a8 c8 27.xf2 xa8 28.a3 c5+ 8.44/17 ] 23...d2+ 12.37/11 24.c1 12.06/16 xb3+ 12.37/16 25.b1 11.78/14 d2+ 11.91/11 26.c1 11.59/14 c4+ 11.87/17 27.e3 15.69/17 [Fritz 8: 27.d1 xb6 28.b1 c4 29.g3 a3 30.b6 d7+ 31.e2 xc2 32.f1 xe1 33.xc6 11.87/17 ] 27...xe3 16.00/16 28.fxe3 15.69/18 xe3+ 16.00/18 29.d1 15.69/16 xb6 16.00/16 30.b1 16.47/17 d7+ 16.78/17 31.c1 #1/2 [Fritz 8: 31.e1 c5 32.h3 gxh3 16.78/17 ] 31...e3# 0.00/0 0-1 Tales Fritz 8 [B22] Curitiba, 31.01.2004 1.e4 c5 2.f3 e6 3.c3 d5 4.exd5 exd5 5.d4 a6 6.d3 ltima jogada terica 6...c4 0.19/15 7.c2 0.44/15 f6 0.31/15 8.0-0 0.62/17 e7 0.34/16 [Fritz 8: 8...c6 0.62/17 ] 9.b3 0.44/14 0-0 0.25/14 10.a4 0.00/15 [Fritz 8: 10.e5 c7 11.bxc4 dxc4 12.f4 d6 13.d2 e6 14.e4 xe4 0.22/15 ] 10...cxb3 0.12/16 11.xb3 0.13/14 c6 0.28/14 12.f4 0.22/13 e6 0.25/14 13.bd2 0.16/14 c8 0.41/13 14.c1 0.69/14 [Fritz 8: 14.c2 a5 15.b1 xc3 16.g5 h6 17.xe6 fxe6 0.41/13 ] 14...a5 0.50/15 15.c4 1.88/15 [Fritz 8: 15.c2 a3 16.a1 b2 17.b1 xc3 18.b3 c6 0.50/15 ] 15...dxc4 2.19/14 16.a2 2.63/14 [Fritz 8: 16.c2 b5 17.axb5 axb5 18.e5 d5 19.a1 b4 20.b1 f5 1.72/14 ] 16...b5 2.50/14 17.axb5 2.34/15 axb5 2.66/14 0-1

174

Rafael Fritz 8 [B30] Curitiba, 25.01.2004 1.e4 c5 2.f3 c6 3.c3 e6 4.b5 ge7 5.0-0 d4 6.e1 ltima jogada terica 6...a6 0.09/16 7.e2 0.03/14 ec6 0.00/16 8.a3 0.19/15 d6 0.41/14 9.d3 0.22/14 c7 0.31/15 10.g3 0.25/14 0-0 0.37/15 11.e3 0.69/14 [Fritz 8: 11.f1 b5 12.g2 b7 13.d2 f5 14.a2 fxe4 0.37/15 ] 11...b6 0.44/15 12.xd4 0.69/14 cxd4 0.56/16 13.b1 0.63/14 e7 0.59/16 14.bd2 0.59/16 b7 0.72/15 15.b3 0.66/15 e5 0.81/15 16.f1 0.72/14 ac8 0.66/16 17.h3 0.69/14 fd8 0.53/15 18.c1 0.66/15 b5 0.75/15 19.d2 0.69/14 a5 0.87/15 20.d1 0.84/15 a4 0.87/15 21.a1 1.31/15 [Fritz 8: 21.bd2 d6 22.b1 f6 23.g2 c5 24.c4 dxc3 25.xc3 0.87/15 ] 21...b8 1.44/15 22.c3 1.22/17 dxc3 1.53/16 23.xc3 1.53/17 b4 1.53/15 24.c1 1.53/16 bxa3 1.84/15 25.bxa3 1.53/15 xa3 1.84/15 26.b1 1.53/14 b4 1.78/15 27.e2 1.66/14 a3 1.62/14 28.a2 1.69/13 d5 1.91/14 29.exd5 1.63/15 xd5 1.66/13 30.f5 1.63/13 dd8 1.75/13 31.c2 1.84/13 f8 1.94/14 32.e4 3.03/15 [Fritz 8: 32.xa3 e7 33.g4 f5 34.c2 d6 35.c4 h6 36.fxe5 1.94/14 ] 32...b4 3.34/15 33.xb7 6.91/16 [Fritz 8: 33.xh7+ xh7 34.xb4 a5 35.g5+ g6 36.e4 xe4 37.g4+ h7 38.dxe4 xb4 3.34/15 ] 33...xa2 7.22/15 34.a1 8.03/16 c3 8.34/15 35.d2 8.66/15 xb7 8.97/14 0-1 Alexandre Fritz 8 [D58] Curitiba, 22.01.2004 1.d4 f6 2.c4 e6 3.c3 d5 4.f3 e7 5.g5 0-0 6.e3 h6 7.h4 b6 8.d3 b7 9.0-0 bd7 ltima jogada terica 10.e1 0.03/14 dxc4 0.00/15 11.xc4 0.03/13 a6 0.00/13 12.c1 0.00/13 b5 0.12/13 13.d3 0.06/13 c5 0.03/13 14.g3 0.25/13 cxd4 0.22/14 15.xd4 0.06/13 c5 0.12/14 16.a3 0.31/15 [Fritz 8: 16.c2 b4 17.a4 c8 18.xc5 xc5 19.b3 g5 20.f3 d5 0.06/14 ] 16...xd3 0.62/15 17.xd3 0.25/13 h5 0.56/12 18.d1 0.69/16 [Fritz 8: 18.e5 f6 19.e2 fxe5 20.xe6 e8 21.xf8 c6 22.e4 f4 0.69/16 ] 18...xg3 0.91/14 19.hxg3 0.69/14 c8 0.75/14 20.e4 0.91/14 c7 0.94/15 21.c2 1.03/15 d7 1.34/17 22.d2 1.06/16 g5 1.34/17 23.f4 1.03/15 e5 1.34/15 24.fxg5 1.19/15 xd4 1.47/16 25.xd4 1.19/15 xd4+ 1.25/17 26.xd4 0.94/18 exd4 1.25/19 27.e2 0.94/18 d8 1.12/19 28.gxh6 0.81/18 xe4 1.12/18 29.hxg7 1.97/17 [Fritz 8: 29.d1 d3 30.f2 gxh6 31.e3 h7 32.f4 g7 33.d2 c8 34.e3 c2 35.d2 1.12/18 ] 29...d3 2.00/19 30.c3 1.91/17 f5 2.25/16 31.d1 2.81/20 d2 3.12/21 32.f2 2.81/19 g4 3.12/19 33.e2 3.09/20 xg7 3.41/21 34.e3 3.09/20 e8+ 3.41/20 0-1

175

Nathan Fritz 8 [B97] Curitiba, 15.02.2004 1.e4 c5 2.f3 e6 3.d4 cxd4 4.xd4 f6 5.c3 d6 6.g5 a6 7.f4 b6 8.b3 e7 9.f3 bd7 10.0-0-0 c7 11.d3 b5 12.he1 b4 13. ltima jogada terica 13...e5 0.03/13 14.f5 0.72/15 [Fritz 8: 14.g3 h6 15.h4 exf4 16.e5 xe5 17.xa8 0.03/13 ] 14...b7 0.75/13 15.g3 1.09/15 [Fritz 8: 15.b1 0-0 16.g4 d5 17.xf6 dxe4 18.xe4 0.75/13 ] 15...0-0 1.12/13 16.b1 1.25/15 a5 1.28/13 17.c1 1.69/16 [Fritz 8: 17.d2 a4 18.e2 fc8 19.c4 c5 20.g3 1.28/13 ] 17...a4 1.84/14 18.d2 1.69/14 c5 1.69/14 19.c4 1.50/14 fc8 1.56/13 20.h5 1.91/15 fxe4 1.78/14 21.xe4 1.91/14 xe4 2.22/15 22.g4 1.91/15 f8 2.22/15 23.d3 2.22/14 b3 2.47/14 24.xe4 7.03/12 [Fritz 8: 24.e2 d5 25.xe4 dxe4 26.f6+ h8 27.d7 c6 28.h5 xf6 29.xb7 xc2 30.xc2 2.47/14 ] 24...xe4 #16/12 25.f6+ 8.50/11 [Fritz 8: 25.a1 a3 26.f6+ h8 27.h6 axb2+ #16/12 ] 25...h8 8.81/11 26.xe4 #7/6 [Fritz 8: 26.xe4 bxc2+ 27.a1 cxd1 28.xd1 8.81/11 ] 26...xc2+ #6/7 27.a1 #6/7 a3 #5/7 0-1 Joo Fritz 8 [A30] Curitiba, 14.02.2004 1.f3 f6 2.c4 c5 3.g3 c6 4.g2 e6 5.c3 d5 6.cxd5 xd5 7.0-0 e7 ltima jogada terica 8.d3 0.19/14 0-0 0.03/14 9.d2 0.12/14 b6 0.03/13 10.a3 0.06/14 b7 0.00/14 11.b1 0.13/13 d4 0.37/14 12.e4 0.28/15 xc3 0.56/16 13.xc3 0.28/15 [Fritz 8: 13.bxc3 0.56/16 ] 13...b5 0.44/14 14.c2 0.50/14 c8 0.50/14 15.bd1 0.53/16 a6 0.53/15 16.d2 0.56/14 xc3 0.87/16 [Fritz 8: 16...f6 17.e5 e7 18.a4 xc3 19.bxc3 d7 20.b1 b5 0.56/14 ] 17.xc3 0.59/15 d6 0.62/16 18.fe1 0.53/15 fd8 0.72/15 19.e5 0.81/15 d7 0.78/15 20.h4 0.91/14 b5 0.97/16 21.g5 0.91/14 xg2 1.22/16 [Fritz 8: 21...d5 0.91/14 ] 22.xg2 0.91/15 d5+ 0.91/16 23.e4 1.72/17 [Fritz 8: 23.f3 f5 24.h5 g5 25.hxg6 hxg6 26.d4 c4 27.h1 g5 28.g1 0.91/16 ] 23...b4 1.78/15 24.c4 1.72/15 xe5 1.69/13 25.e2 1.75/13 a8 1.66/14 26.a4 2.19/17 [Fritz 8: 26.axb4 d4 27.c2 d5 28.bxc5 f5 29.f3 fxe4 30.dxe4 1.66/14 ] 26...d4 2.50/15 27.c2 2.19/15 d5 2.37/15 28.f3 2.19/15 b3 2.22/15 0-1

176

ANEXO 10 NOES ELEMENTARES DO XADREZ29

29

Adaptado de TIRADO, Augusto; SILVA, Wilson da. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 5. ed. Curitiba: Expoente, 2003.

177

1 O TABULEIRO

O tabuleiro formado por colunas, filas e diagonais, como pode ser visto na figura 21. Colunas so seqncias de casas verticais. Filas so seqncias de casas horizontais. Diagonais so seqncias de casas inclinadas, em linha reta e de uma mesma cor. Todas as casas do tabuleiro possuem nome, que dado pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas recebem letras de a at h e as filas so numeradas de 1 a 8. O encontro da coluna a com a fila 1 vai dar origem a casa a1. Figura 21 Figura 22

XABCDEFGHY D 8-+-+ +-+( C F I L A 7+-+-+-+-' O A 6-+-+-+-+& L G 5+-+-+-+-% O U 4-+-+-+-+$ N 3+-+-+-+-# A A 2-+-+-+-+" a1 L 1+-+ +-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! Xabcdefghy

2 AS PEAS, XEQUE, XEQUE-MATE E AFOGAMENTO Cada jogador inicia a partida com 16 peas. As brancas esto situadas nas duas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas duas ltimas filas (7 e 8), conforme pode ser visto na figura 22.

178

TABELA 2 AS PEAS DO JOGO Peas Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo Quantidade 1 1 2 2 2 8 Abreviao R D T B C No h Brancas Pretas

K Q
RR

LL NN PPPP PPPP

k q rr ll nn pppp pppp

2.1 O REI a pea principal do jogo e se move para todos os lados de uma em uma casa. Na figura 23, o rei branco est na casa d5 e pode ser movimentado para c6, d6, e6, e5, e4, d4, c4, ou c5 (oito casas distintas). O rei no pode ficar ao lado do rei adversrio, uma jogada ilegal. Observando a figura 23, caso o rei preto estivesse na casa d7, as brancas jamais poderiam jogar o rei para as casas c6, d6 ou e6 por estarem atacadas pelo rei preto.

XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+K+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Figura 23

XABCDEFGHY 8-+-+ +-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+Q+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+ +-+-! Xabcdefghy

Figura 24

179

2.2 A DAMA Movimenta-se em todas as direes (coluna, fila ou diagonal) sendo uma pea muito poderosa pelo seu raio de ao. Na figura 24, a dama ataca 27 casas simultaneamente. O seu raio de ao diminui medida que existam peas nas casas em que ela ataque. Na posio inicial, por exemplo, a dama possui o seu caminho bloqueado por suas prprias peas.

2.3 XEQUE Quando o rei est ameaado por qualquer pea adversria, diz-se que ele est em xeque. Na figura 25, a dama branca estava em e2 e foi jogada pela casa c4, deixando o rei adversrio em xeque. Nesta situao, deve-se dizer ao adversrio a palavra xeque. Para o jogador escapar do xeque basta movimentar o rei para uma casa que no esteja sendo atacada pela dama branca (b8, b7, d8 ou d7). Figura 25 Figura 26

XABCDEFGHY 8-+k+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+Q+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7+-+Q+-+-' 6-+K+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy

2.4 XEQUE-MATE O xeque-mate o trmino da uma partida. Se o rei estiver em xeque e no existirem casas para o rei ocupar que no estejam ameaadas, ento o rei est em xequemate. A figura 26 demonstra como uma posio de xeque-mate. As brancas jogaram a dama na casa d7 e deram xeque-mate. A dama branca ataca o rei e todas as casas de fuga (c8, c7, e8 e e7) e no pode ser capturada, pois conta com a defesa do rei branco.

180

2.5 REI AFOGADO Quando o rei no est em xeque e as casas que o cercam esto ameaadas, a partida est empatada, pois o rei est "afogado". Na figura 27, o lance corresponde s pretas. O rei no est em xeque e as casas g8, g7 e h7 esto ameaadas pela dama branca. A partida est empatada. Figura 27 Figura 28

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+Q+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+K+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+ +( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+R+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+ +-+-! Xabcdefghy

2.6 A TORRE Movimenta-se em colunas e filas, como mostra a figura 28. Uma torre situada no centro do tabuleiro pode atacar 14 casas.

2.7 O BISPO Move-se pelas diagonais conforme pode ser visto na figura 29. Cada jogador comea a partida com um par de bispos, um que percorre as casas pretas e outro pelas casas brancas. O bispo no centro do tabuleiro ataca um total de 13 casas. 2.8 O CAVALO Possui um movimento particular bastante diferente das demais peas. Para simplificar, digamos que o cavalo pula em L: duas casas na horizontal ou vertical, como uma torre, e depois uma casa acima ou abaixo (se foi movido na horizontal), ou direita ou esquerda (se foi movido na vertical). O cavalo a nica pea que salta sobre as outras. Se o cavalo sair de uma casa branca ir parar em uma casa preta e vice-versa. Um cavalo na casa e5 conforme a figura 30 pode ir para 8 casas diferentes (c6, d7, f7, g6, g4, f3, d3 e c4).

181

Figura 29

Figura 30

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+L+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy
2.9 O PEO

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-sN-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

O peo s anda para frente de casa em casa. Quando est na posio inicial, ele pode avanar duas casas (figura 31). Os pees no capturam as peas ao longo de seu movimento, como as demais peas. A captura feita em diagonal. Na figura 32, o peo em d3 pode capturar a torre ou o bispo em e4, mas no pode capturar o cavalo.

XABCDEFGHY 8-+-+-+ +( 7+-+p+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+P+-+" 1+-+ +-+-! xabcdefghy

Figura 31

XABCDEFGHY 8-+-+-+ +( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+rsnl+-+$ 3+-+P+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+ +-+-! Xabcdefghy

Figura 32

182

3 MOVIMENTOS ESPECIAIS 3.1 PROMOO OU COROAO Quando o peo atravessar o tabuleiro e chegar na ltima casa do outro lado deve obrigatoriamente ser trocado por outra pea (dama, torre, bispo ou cavalo), independente do jogador ter perdido ou no estas peas. Na figura 33, quando o peo em d7 chegar a d8 deve ser trocado por dama, torre, cavalo ou bispo. O mesmo acontece com o peo preto em g2. 3.2 EN PASSANT Quando um peo que est na casa inicial andar duas casas e ficar ao lado de um peo adversrio, este pode captur-lo como se o outro houvesse andado uma casa . Na figura 34, o peo preto estava em e7, avanou duas casas e foi para e5. Ao fazer este movimento, o peo preto passou pela casa e6, casa de captura do peo branco que est em d5. O peo branco pode captur-lo movendo-se para a casa e6. A captura por en passant (na passagem) deve ser feita imediatamente aps o avano do peo adversrio.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+P+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+p+" 1+-+-+-+-! Xabcdefghy

Diagrama 33 - Promoo

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+Pzp-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Diagrama 34 En passant

3.3 ROQUE So dois movimentos em um lance. O roque realizado com uma das torres e o rei. O rei anda duas casas em direo a torre, e a torre salta sobre o rei e ocupa a casa ao lado deste. Para a realizao do roque importante observar que s possvel execut-lo quando: 1) O rei e a torre do lado escolhido no foram movimentados. 2) No houver peas entre o rei e a torre. 3) O rei no estiver em xeque. 4) As casas em que o rei passar no estiverem ameaadas. 5) O rei, ao roar, no terminar em xeque. O roque feito com a torre do lado do rei o roque chama-se pequeno (figuras 35 e 36) e com a torre do lado da dama roque grande (figuras 37 e 38).

183

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1tR-+-mK-+-! Xabcdefghy

Figura 35 Antes do roque pequeno

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Figura 36 Depois do roque pequeno

Figura 37 Antes do roque grande

Figura 38 Depois do roque grande

4 NOTAO DO XADREZ No xadrez utiliza-se um sistema para anotar as jogadas chamado Notao Algbrica. Os princpios da notao algbrica so (veja a figura 39): a) Cada casa identificada por uma letra e um nmero (e4). b) Um movimento o desenho da pea que ser movimentada e a casa para onde se mover (h7 significa bispo para h7). c) Se o movimento uma captura, insere-se um x depois da pea. d) Se duas peas do mesmo tipo podem ir para uma casa, insere-se uma coordenada de partida (fe2, 8d7). e) Para movimento de peo, apenas escreve-se a casa para onde o peo vai (c4). f) Se o movimento do peo for uma captura, procede-se como na regra anterior, mas acrescenta-se a coluna de partida (cxd4).

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g) Se o movimento do peo envolver uma promoo, a figura da pea promovida vai no final (gxf8). h) Os movimentos so numerados em pares com as brancas movendo por primeiro. i) Outros smbolos: + xeque; ++ xeque-mate; 0-0 roque pequeno; 0-0-0 roque longo. j) Pontuao pode ser adicionada depois de um lance da seguinte forma: ! lance bom; !? lance interessante; !! lance muito bom; ? erro; ?? erro grave. k) Uma partida pode terminar em 1-0 (vitria das brancas), - (empate), ou 0-1 (vitria das pretas). Figura 39

XABCDEFGHY 8-+ktr-sn-+( 7+r+-+-zP-' 6-+-+-+-+& 5+-zp-+-+-% 4-+-sNLsN-+$ 3+-+-+-+-# 2-+P+-+-+" 1tR-+-mK-+R! xabcdefghy