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TURNO

INICIATIVA MONSTRO/JOGADOR
1

10°

11º

12°

13°

14°

15°

16°

17°

18°

19°
20°
PVs DANO
CA PVs
Temp.
3 BRAÇO 5 PERNA
1 CABEÇA 2 BRAÇO E. 4 PEITO 6 PERNA D. 7 ASA E.
D. E.

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PVs ATUAIS CONDIÇÃO INSPIRAÇÃO
8 ASA D. RABO

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D
ACERTO CRÍTICO
6

VOCÊ PERCEBE QUE A CRIATURA É BEM INFERIOR


AO SEU PODER, ELA ESTA INTIMIDADA POR VOCÊ,
VOCÊ TEM VANTAGEM EM TODOS OS ATAQUES E
1 TESTES DE RESISTENCIA CONTRA A CRIATURA ATÉ
O FINAL DO SEU PROXIMO TURNO ALÉM DE
DOBRAR O MENOR DADO DE DANO NAQUELE
ATAQUE.

VOCÊ MOSTRA SEU PODER SOBRE A CRIATURA,


TODAS AS JOGADAS DA CRIATURA CONTRA VC TEM
2 DESVANTAGEM ATÉ O FINAL DO SEU PROXIMO
TURNO ALÉM DE DOBRAR O SEU MAIOR DADO DE
DANO NAQUELE ATAQUE.

VOCÊ ACERTOU A CRIATURA DE JEITO, ATE O FINAL


3 DO SEU PROXIMO TURNO, ELA NÃO PODE USAR SUA
REAÇÃO E VOCÊ DOBRA SEU DANO TOTAL.

ROLE O CRÍTICO NORMALMENTE COMO NA REGRA


4 PADRÃO, E VOCÊ PODE TENTAR UM NOVO ATAQUE
ADICIONAL CONTRA A CRIATURA.

VOCÊ ROLA APENAS OS DADOS DE DANO


5 ADICIONAIS DO CRÍTICO, POIS OS PRIMEIROS SÃO
MAXIMIZADO.
TODOS OS SEUS DADOS DE DANO SÃO
6 MAXIMIZADOS.
FALHA CRÍTICA

VOCÊ PERCEBE QUE AO TENTAR ATACAR O


INIMIGO ELE PARECE SER MAIS PODEROSO QUE
IMAGINA, VOCÊ ESTÁ INTIMIDADO PELA CRIATURA
ATE O FINAL DO SEU PROXIMO TURNO E TEM
DESVANTAGEM EM TODOS OS ATAQUES E TESTE DE
RESISTENCIA CONTRA ELA, TERMINANDO SEU
TURNO.

VOCÊ ACABA SENDO DESCUIDADO, E AO ATACAR


SUA ARMA CAI 1D6 DE METROS DE VC, OU AO
LANÇAR UMA MAGIA VOCÊ FICA 1D4 DE TURNOS
SEM PODER CASTA-LA TERMINANDO SEU TURNO.

VOCÊ PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE


CORPO A CORPO DE TODOS OS INIMIGOS PROXIMOS
A VOCÊ, SE NÃO EXISTIR NENHUM, SEU TURNO
TERMINA IMEDIATAMENTE.

SUA ARMA QUEBRA E FICA INUTILIZAVEL ATÉ


CONCERTA-LA QUANDO NÃO FOR UMA ARMA
MAGICA, SE FOR, SEU TURNO TERMINA
IMEDIATAMENTE E SUA ARMA PERDE SEUS EFEITOS
ATE O PROXIMO DIA. QUANDO EM UMA MAGIA,
VOCÊ NÃO PODE CASTA-LA NOVAMENTE ATE
REALIZAR UM DESCANSO CURTO.
VOCÊ ACERTA UM ALIADO MAIS PROXIMO AO SEU
ALVO, SE NÃO FOR POSSIVEL SEU TURNO TERMINA
IMEDIATAMENTE.

SEU TURNO TERMINA IMEDIATAMENTE.


CONTOS DE FOGUEIRA
Quando os personagens fizerem um descanso longo, o
Mestre pode convocar os contos de fogueiras. Um dos
jogadores pode optar por contar uma história do passado
do personagem (a história deve ser contada da perspectiva
do personagem) para os outros jogadores na mesa. Outros
jogadores podem optar por responder a esta história com
uma história dos passados de seu próprio personagem.
Cada personagem que revela mais informações sobre seu
passado adquire inspiração. Se o personagem já tiver
inspiração, recupere então todos os seus dados de vida
consumidos.

REGRA PARA RECUPERAÇÃO DE PV


Descanso curto recupera modificador de constituição
desde que não esteja em um lugar hostil.
Descanso longo recupera um dado de vida mais
modificador de constituição.
BÔNUS
PDJS
PDMS
PDJS BÔNUS DE PDJS COM PDMS
(AFINIDADE)

PDMS SE LEMBRAM DO JOGADOR MAS SEM MUITA


1a5 ADMIRAÇÃO.

PDMS SE LEMBRAM BEM DO JOGADOR E UMA TROCA


5 a 10 FAVORES PODE SER FEITA.

PDMS CONSIDERAM O JOGADOR COMO UM FORTE ALI


10 a 15 LHE PROPORCIONANDO BENEFICIOS QUE ESTEJA AO
ALCANCE.

PDMS VEEM O JOGADOR COMO UM AMIGO E FARA D


15 a 20 TUDO QUE PUDER PARA AJUDA-LO.

PDMS CRIA UM AFETO COM O JOGADOR, MAIS QUE U


20 a 25 AMIGO, UM AMOR DE FAMÍLIA.

PDMS CRIA UM AFETO ALÉM DA AMIZADE, PODENDO


25 a 30 APAIXONAR OU ATÉ MESMO UM AMOR VERDADEIR
E PDJS COM PDMS
FINIDADE)

EMBRAM DO JOGADOR MAS SEM MUITA


ADMIRAÇÃO.

BRAM BEM DO JOGADOR E UMA TROCA DE


FAVORES PODE SER FEITA.

ERAM O JOGADOR COMO UM FORTE ALIADO


IONANDO BENEFICIOS QUE ESTEJA AO SEU
ALCANCE.

O JOGADOR COMO UM AMIGO E FARA DE


DO QUE PUDER PARA AJUDA-LO.

UM AFETO COM O JOGADOR, MAIS QUE UM


AMIGO, UM AMOR DE FAMÍLIA.

M AFETO ALÉM DA AMIZADE, PODENDO SE


OU ATÉ MESMO UM AMOR VERDADEIRO.

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