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Truques de Percia

Truques de percia so uma nova e emocionante maneira de personalizar seu personagem, o permitindo realizar feitos cinemticos como atravessar um precipcio pendurado num chicote, saltar de um cavalo de guerra brandindo uma espada longa, saltar e correr por uma parede, e outras aes populares em filmes, mas ainda inexploradas nas regras de D&D. J que requerem o gasto de pontos de percia, truques de percia apelam mais para as classes que se focam em percias. Os quatro tipos de truques de percia so interao, manipulao, mental, e movimento. Cada tipo se foca em um grupo diferente de percias. Embora qualquer personagem possa aprender truques de qualquer tipo, membros de certas classes favorecem certos tipos de grupos (seja pela lista de percias da classe, o foco do personagem, ou ambos). Interao: Esses truques de percia influenciam interao social entre PJs e PMs. Elas tipicamente dependem de percias usadas nessas situaes, como Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Bardos so os mestres mais comuns desses truques de percia, mas qualquer um que confia em interao social para atingir seus objetivosdo corajoso paladino a feiticeiros violentospodem se beneficiar deles. Manipulao: Um truque de percia de manipulao depende da destreza manual do personagem para efetuar uma ao de prestidigitao. Tais truques usam percias que empregam usos similares, incluindo Operar Mecanismos, Abrir Fechaduras e Prestidigitao. Ladinos e Ninjas normalmente se gabam de alguns truques de manipulao em seus repertrios. Mental: Esses truques enterram a mente e os sentidos do personagem em um inimigo. Truques mentais se focam em percias como Concentrao, Conhecimento e Observar. J que essa categoria inclui uma vasta gama de percias, muitos personagens diferentes usam tais truques. Movimento: Como o nome sugere, truques de movimento tipicamente envolvem o personagem se movendo fisicamente de um lugar para outro. Eles usam percias que se usam durante o movimento, como Equilbrio, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Monges, brbaro e batedores so os mais provveis a aprender tais truques, mas qualquer um procurando uma vantagem no campo de batalha tem algo a ganhar deles.

Aprendendo Truques de Percia

Aprender um truque de percia custa 2 pontos de percia. Quando voc adquirir pontos de percia, voc pode escolher aprender truques de percia ao invs de pegar graduaes em percia. Voc pode aprender qualquer truque de percia, desde que preencha seus pr-requisitos e possa gastar 2 pontos de percia. Se depois voc no preencher mais os pr-requisitos para um truque de percia, voc no pode uslo novamente at se qualificar de novo. Voc no pode aprender mais de um truque de percia por nvel, e seu total de truques de percia no pode exceder metade de seu nvel de personagem (arredondado para cima). Certos talentos e caractersticas de classes de prestgio permitem a um personagem exceder esses limites. Voc pode aprender um mesmo truque de percia apenas uma vez; ou voc o conhece ou no.

Usando Truques de Percia

Truques de percia so manobras especiais, ento voc no pode us-las vontade. A menos que descrito o contrrio, um truque de percia pode ser executado apenas uma vez por encontro (ou uma vez por minuto, para cenas

que no envolvam combate ou outro conflito). Essa restrio diferencia truques de percia de talentos e habilidades de classe, que so normalmente repetveis. Tipicamente, executar um truque de percia parte de outra ao ou ela mesma uma ao. A descrio de cada truque de percia especifica que tipo de ao, se tiver, necessrio. Um truque de percia normalmente requer ou um sucesso num teste de para ser executado, ou pega carona em um teste de percia que voc j est fazendo. Por exemplo, o truque Salto Extremo apenas funciona se voc j obteve sucesso num teste de Saltar CD 20 (ou CD 10 se tiver comeado correndo) para realizar um salto horizontal; ele no requer um teste separado. Excees a essa regra esto na descrio dos truques. Usar um truque de percia no provoca ataques de oportunidade a menos que sua descrio diga que gera (ou que envolva aes que normalmente provocam ataques de oportunidade, como sair de uma rea ameaada).

Descrio dos Truques


Punhalada Acrobtica [Movimento]
Voc passa pelos ataques de seu oponente, acabando posicionado perfeitamente para um contra-ataque devastador. Pr-Requisito: Acrobacia 12 graduaes. Benefcio: Se voc obtiver sucesso num teste de Acrobacia para se mover pelo espao de um inimigo, voc pode considerar aquele inimigo como surpreso contra o prximo ataque corporal que voc fazer contra ele no seu atual turno. Seu inimigo deve estar de p no cho para voc usar esse truque.

Assumir Extravagncia [Interao]

Voc pode imitar perfeitamente um pequeno hbito ou idiossincrasia de uma pessoa que voc queira incorporar para evitar suspeitas. Pr-Requisito: Disfarces 5 graduaes. Benefcio: Quando estiver incorporando uma pessoa, voc pode eliminar o bnus em Observar para pessoas familiares com ela. O efeito se estende a todos os espectadores. Usar esse truque no requer nenhuma ao, mas voc pode manter a fraude por apenas 1 hora por dia.

De P Novamente [Movimento]

Voc pode saltar para ficar de p quando cair. Pr-Requisito: Acrobacia 12 graduaes. Benefcio: Se voc cair por qualquer motivo, voc pode ficar de p como uma ao imediata sem provocar ataques de oportunidade.

Claridade de Viso [Mental]

Voc pode brevemente ver inimigos invisveis. Pr-Requisito: Observar 12 graduaes. Benefcio: Como uma ao rpida, voc pode tentar um teste de Observar CD 20. Se obtiver sucesso, voc foca sua viso tanto que consegue discernir a localizao de criaturas invisveis a at 9m. Essa claridade dura at o fim de seu turno.

Improvisador Esperto [Manipulao]

Ferramentas? Por que voc precisaria de ferramentas? s um cadeado de combinao com uma armadilha de agulha envenenada.

Pr-Requisito: Operar Mecanismos 5 graduaes, Abrir Fechaduras 5 graduaes. Benefcio: Quando fizer um teste de Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismos sem instrumentos de ladro, voc ignora a penalidade normal de -2. Voc pode usar esse truque qualquer nmero de vezes por dia at falhar num teste de Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismos feito sem instrumentos de ladro. Depois de uma falha, voc no pode usar Improvisador Esperto novamente at descansar por 8 horas.

Colecionador de Histrias [Mental]

Voc usou tantos contos de monstros lendrios que voc se lembra de todos os detalhes sangrentos. Pr-Requisito: Conhecimento (qualquer) 5 graduaes. Benefcio: Quando tentar um teste treinado de Conhecimento para identificar uma criatura ou aprender suas habilidades especiais ou vulnerabilidades, voc ganha um bnus de competncia de +5 no teste.

Ocultar Conjurao [Manipulao]

Voc pode conjurar magias sem os outros perceberem. Pr-Requisito: Concentrao 1 graduao, Prestidigitao 5 graduaes, Identificar Magia 1 graduao. Benefcio: Voc pode conjurar uma magia sem revelar. Faa um teste de Prestidigitao como parte de uma ao para conjurar uma magia, contra os testes de Observar de seus espectadores. Se obtiver sucesso, o observador no nota que voc est conjurando uma magia. Aquele observador no pode realizar um ataque de oportunidade contra voc por conjurar, nem tentar usar contra mgica.

Poleiro de Canto [Movimento]

Voc pode se suportar contra paredes para deixar suas mos livres. Pr-Requisito: Escalar 8 graduaes. Benefcio: Se obtiver sucesso num teste de Escalar to para subir ou descer um canto, onde possa se apoiar em paredes opostas, ou uma esquina onde possa se apoiar em paredes perpendiculares, voc pode se suspender momentaneamente. At o fim de seu prximo turno, voc pode usar suas mos livremente para qualquer coisa (incluindo atacar) sem risco de cair. No fim de seu prximo turno, voc cai das paredes a menos que obtenha sucesso num teste de escalar com a CD normal +5 (feito como uma ao de movimento) ou que obteve sucesso em outro teste de Escalar para subir ou descer a parede normalmente. Exemplo: Ember a monja obtm sucesso num teste de Escalar CD 15 para subir 3m (1/4 de sua velocidade) numa esquina formada por duas paredes de masmorra normais. Usando Poleiro de Canto, ela apia suas pernas contra as paredes e usa sua ao padro restante para sacar e atirar sua shuriken em um bugbear no cho abaixo dela. Em seu prximo turno, ainda apoiada no canto, ela saca seu bordo e ataca um ogro que se moveu para perto dela, ganhando um bnus de +1 na jogada de ataque por sua posio elevada. No fim daquele turno, ela desce da parede ao invs de manter sua posio. J que ela tem a caracterstica de classe queda suave, Ember no recebe dano da queda.

Atacar Desmontando [Movimento]

Voc pode saltar da sela para atacar seu oponente. Pr-Requisito: Cavalgar 5 graduaes.

Benefcio: Se sua montaria se moveu pelo menos 3m e voc obteve sucesso em uma desmontagem rpida, voc pode usar uma ao padro para atacar um oponente adjacente como se tivesse investido contra ele.

Escapatria Fcil [Manipulao]

Voc pode deslizar do aperto de um inimigo maior com facilidade. Pr-Requisito: Tamanho mdio ou menor, Arte da Fuga 8 graduaes. Benefcio: Se seu oponente for maior que mdio, voc ganha um bnus de circunstncia em seu teste de Arte da Fuga para escapar da manobra agarrar ou imobilizar. O tamanho do bnus depende do tamanho de seu oponente, de acordo com a tabela.
Oponente Grande Enorme Imenso Colossal Bnus em Arte da Fuga +4 +8 +12 +16

Ataque na Fuga [Movimento]

Voc pode seguir uma fuga com um ataque rpido. Pr-Requisito: Arte da Fuga 8 graduaes. Benefcio: Quando escapa de uma manobra Agarrar, voc pode fazer um ataque corporal com uma arma leve como uma ao rpida contra o oponente que o estava agarrando. O oponente considerado surpreso contra esse ataque. Voc deve ter a arma na mo no incio do turno que usar a manobra.

Salto Extremo [Movimento]

Sua incrvel capacidade de saltar o leva a grandes distncias. Pr-Requisito: Saltar 5 graduaes. Benefcio: Se fizer um salto horizontal de pelo menos 3m durante seu turno, voc pode usar uma ao rpida para se mover mais 3m naquela rodada.

Teurgia Falsa [Manipulao]

Aquele mssil mgico doeu? Me desculpevoc pensou que eu estava conjurando sono? Pr-Requisito: Blefar ou Prestidigitao 8 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes. Benefcio: Como uma ao rpida enquanto conjura uma magia, voc pode ajustar os componentes gestuais e verbais da magia para imitar aqueles de outra magia de sua escolha do mesmo nvel. Qualquer criatura usando Identificar Magia ou qualquer outro meio para identificar a magia que voc est conjurando acredita que a outra magia. Esse truque torna sua magia imune ao uso normal de contramgica, embora dissipar magia ou um efeito similar funcione normalmente. Claro, depois de a magia surtir efeito, ela pode ser identificada e tratada normalmente (uma bola de fogo ainda se parece e tem os mesmos efeitos de uma bola de fogo depois que voc conjur-la).

Imitao Grupal [Interao]

Voc se inclina pra esquerda, vai pra direita, e deixa um grupo de inimigos segurando os sacos. Pr-Requisito: Blefar 8 graduaes. Benefcio: Voc pode fintar em combate contra mais que um oponente. Faa um teste de Blefar contra testes de Sentir Motivao separados para cada oponente. Para cada oponente depois do primeiro que quiser afetar, voc recebe uma penalidade de -2 cumulativos em seu teste de Blefar.

Exemplo: Lidda quer fintar contra um grupo de trs orcs, ento ela rola um teste de Blefar com -4 de penalidade. Cada orc rola um teste de Sentir Motivao separado contra o teste de Blefar ajustado de Lidda.

Mos Curadoras [Manipulao]

Voc pode trazer algum de volta da beira da morte. Pr-Requisito: Cura 5 graduaes. Benefcio: Se obtiver sucesso num teste de Cura feito para estabilizar um personagem morrendo, aquele personagem tambm cura 1d6 pontos de dano.

Lmina Escondida [Manipulao]

Voc pode rapidamente sacar uma arma escondida para fazer um ataque mortal. Pr-Requisito: Prestidigitao 5 graduaes, Saque Rpido. Benefcio: Depois de ter usado a percia Prestidigitao para esconder uma arma com sucesso, voc pode sacar aquela arma como uma ao de movimento ao invs de uma ao padro. Um oponente desavisado da arma escondida considerado surpreso contra o primeiro ataque que fizer naquele turno.

Alpinista Saltador [Movimento]

No h melhor jeito de comear uma dura escalada que saltando na parede. Pr-Requisito: Escalar 5 graduaes, Saltar 5 graduaes. Benefcio: Se comear uma escalada com um teste de Saltar como uma ao rpida, voc pode adicionar a distncia vertical de seu salto distncia escalada naquela rodada. Trate o teste de Saltar como se feito com uma corrida anterior mesmo que no tenha se movido 6m. Exemplo: Ember a monja est de p na base de um penhasco ngreme e quer escal-lo to rpido quanto possvel. Ela gasta uma ao rpida para fazer um teste de Saltar e tira um resultado de 24. Ento, ela adiciona 1,8m distncia que ela escala naquela rodada.

Oua Isso [Mental]

Voc pode imitar perfeitamente para os outros o que voc ouve. Pr-Requisito: Ouvir 5 graduaes. Benefcio: Quando fizer um teste de Ouvir para ouvir um som com sucesso, voc pode descrever aquele som a qualquer hora a at 1 hora depois com tanta clareza que qualquer indivduo ou vindo descrio so tratados como se tivessem ouvido o som. Esse truque particularmente til se voc ouve uma conversa mas no entende o idioma usado, j que te permite repeti-lo a qualquer aliado capaz de traduzir.

Avaliao Mgica [Mental]

Voc pode julgar a utilidade de itens mgicos. Pr-Requisito: Avaliao 5 graduaes, Conhecimento (arcano) 5 graduaes, Identificar Magia 12 graduaes. Benefcio: Quando tem sucesso por 5 ou mais em um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia da aura envolvendo um item mgico (conjurando detectar magia), voc pode gastar 1 minuto se concentrando para aprender tambm as propriedades do item, como se tivesse conjurado identificao. Voc pode usar esse truque uma vez por dia.

Mordida do Mosquito [Manipulao]

Voc pode usar um ataque perverso sem seu inimigo sentir nada. Pr-Requisito: Prestidigitao 12 graduaes. Benefcio: Se voc usar uma arma leve para atacar um oponente surpreso, voc pode escolher que o oponente no note que foi acertado at o incio de seu prximo turno. Ao invs disso, o oponente reage como se voc tivesse atacado e errado. Usar esse truque de percia no requer uma ao de sua parte. Esse truque no permite o oponente ignorar qualquer outro efeito de seu ataque, como dano de habilidade de veneno em sua lmina ou cair inconsciente quando reduzido a menos de 0 pontos de vida.

Nunca em Desvantagem Numrica [Interao]

Voc pode desmoralizar mltiplos inimigos. Pr-Requisito: Intimidao 8 graduaes. Benefcio: Quando usar a percia Intimidao para desmoralizar um inimigo, voc pode afetar todos os oponentes a 3m que possam te ver, ao invs de apenas um inimigo que voc ameace. Cada inimigo rola um teste de nvel separado para opor seu teste de Intimidao, mas o teste funciona normalmente.

Investida gil [Movimento]

Voc pode atravessar superfcies difceis com facilidade. Pr-Requisito: Equilbrio 5 graduaes. Benefcio: Voc pode correr ou investir por cima de terreno difcil sem precisar de um teste de Equilbrio.

Levantamento Rpido [Movimento]

Voc pode confiar em seu talento acrobtico para se levantar a salvo. Pr-Requisito: Acrobacia 8 graduaes. Benefcio: Voc pode se levantar sem provocar ataques de oportunidade.

Batida de Abertura [Manipulao]

Sem tempo para perder com ferramentasuma batida precisa deve abrir a fechadura!! Pr-Requisito: Abrir Fechaduras 12 graduaes. Benefcio: Como uma ao rpida, voc pode fazer um teste de Abrir Fechaduras com uma penalidade de -10 batendo na fechadura com um objeto duro e brusco como o cabo de uma arma. Voc no recebe qualquer penalidade extra por fazer o teste sem instrumentos de ladro. Voc pode usar esse truque qualquer nmero de vezes por dia at falhar num teste de Abrir Fechaduras feito sem instrumentos de ladro. Depois de uma falha, voc no pode usar Batida de Abertura novamente at descansar por 8 horas.

Indicar [Mental]

Voc pode mostrar aos outros o que voc v. Pr-Requisito: Observar 8 graduaes. Benefcio: Quando voc obtiver sucesso em um teste de Observar, voc pode gastar uma ao imediata para garantir a um aliado um teste de Observar para ver a mesma coisa (com um bnus de circunstncia de +2). Seu aliado deve estar a at 9m de voc e apto a ver ou ouvir voc para receber o benefcio desse truque.

Fuga Rpida [Manipulao]

Num piscar de olhos, voc pode escapar de quase qualquer lugar apertado. Pr-Requisito: Arte da Fuga 12 graduaes.

Benefcio: Esse truque tem 2 opes, e cada uma pode ser usada uma vez por encontro. Voc pode fazer um teste de Arte da Fuga para escapar de uma manobra agarrar ou imobilizar como uma ao rpida. Voc pode usar esse truque mesmo que j tenha usado uma ao padro no turno atual para tentar escapar da manobra. Alternativamente, voc pode fazer qualquer teste de Arte da Fuga que normalmente precisaria de uma ao de rodada completa como uma ao de movimento. Voc no pode usar essa opo mais que uma vez por dia para escapar da mesma situao.

Nadador Rpido [Movimento]

Voc pode se esforar para nadar mais rpido. Pr-Requisito: Natao 5 graduaes. Benefcio: Se voc for sucedido em um teste de Natao para se mover pelo menos 3m, voc pode se mover 3m extras como parte dessa ao.

Segunda Impresso [Interao]

Voc pode convencer algum de sua falsa identidade mesmo depois do disfarce falhar. Pr-Requisito: Blefar 5 graduaes, Disfarces 5 graduaes. Benefcio: Se um observador descobre seu disfarce com um teste bem sucedido de Observar, voc pode (como uma ao imediata) tentar um teste de Blefar para convenc-lo que est enganado. Use o resultado do teste do observador como a CD do teste de Blefar; se obtiver sucesso, o observador ignora a evidncia de seus prprios sentidos em favor do que seu disfarce tenta mostrar. Voc deve estar ciente da descoberta do observador para usar esse truque; por exemplo, voc no pode us-lo contra algum te vendo secretamente, nem contra algum que descobrir seu disfarce, mas mantm a informao em segredo. Quando em dvida, o mestre deve permitir um personagem usar esse truque se tem qualquer motivo para suspeitar que seu disfarce foi descoberto. Voc pode usar esse truque apenas uma vez por dia, mas esse efeito todos os observadores a at 9m de voc. Por exemplo, voc poderia tentar contra toda uma patrulha de guardas te confrontando to efetivamente quanto contra uma s pessoa. Esse truque no te permite manter um disfarce que foi descoberto por outros meios; por exemplo, se sua magia alterar-se for penetrada por uma magia viso da verdade, Segunda Impresso no ajudar.

Dana Envolvente [Manipulao]

Voc pode parecer estar onde no est. Pr-Requisito: Esconder-se 8 graduaes, Atuao (dana) 5 graduaes. Benefcio: Como uma ao de movimento, Voc pode tentar um teste de Esconder-se CD 20. Se for bem sucedido, voc tem cobertura at o incio de seu prximo turno.

Recuperao Social [Interao]

Voc pode usar sua lbia para de tirar de problemas que ela causou. Pr-Requisito: Blefar 8 graduaes, Diplomacia 5 graduaes. Benefcio: Se seu teste de Diplomacia para melhorar a atitude de um PM falhar, voc pode gastar outra rodada completa falando com ele, ento fazer um teste de Blefar com uma penalidade de -10. Use o resultado desse teste no lugar do resultado de Diplomacia, exceto que no pode melhorar a atitude do PM em mais de um passo. Depois de usar esse truque (com sucesso ou no), voc no pode us-lo no mesmo alvo novamente por 24 horas.

Passagem Escorregadia [Movimento]

Voc pode passar por um espao apertado, sem perder o passo Pr-Requisito: Arte da Fuga 5 graduaes, Acrobacia 5 graduaes. Benefcio: Como uma ao rpida, voc pode ignorar o custo adicional de movimento e a penalidade em jogadas de ataque e na CA quando passando por um lugar apertado. O benefcio dura at o incio do prximo turno.

Subida Rpida [Movimento]

Voc pode produzir uma exploso de velocidade quando escalar. Pr-Requisito: Escalar 5 graduaes. Benefcio: Se for bem sucedido num teste de Escalar para se mover pelo menos 10m, voc pode se mover 3m extras naquela rodada.

Enxergar o Ponto Fraco [Mental]

Seus sentidos aguados lhe permitem localizar ataques onde funcionaro melhor. Pr-Requisito: Observar 12 graduaes. Benefcio: Como uma ao padro, voc pode tentar um teste de Observar para achar uma fraqueza na defesa de seu oponente. A CD do teste igual CA do alvo. Se obtiver sucesso, seu prximo ataque contra aquele oponente (que deve ser feito at o fim de seu prximo turno) tratado como um ataque de toque. Se usar uma arma a distancia para atacar, seu oponente deve estar a at 9m de voc para voc receber o benefcio desse truque.

Saque Sbito [Manipulao]

Voc pode sacar uma arma rapidamente e fazer um ataque mortal. Pr-Requisito: Prestidigitao 8 graduaes, Saque Rpido. Benefcio: Se um inimigo causar um ataque de oportunidade de voc, voc pode sacar uma arma que voc conseguiu esconder com sucesso usando Prestidigitao como uma ao imediata e fazer o ataque de oportunidade com aquela arma. Aquele oponente considerado surpreso contra o ataque com a arma escondida.

Concentrao Rpida [Mental]

Voc pode manter seu foco mental enquanto realiza outras tarefas. Pr-Requisito: Concentrao 12 graduaes. Benefcio: Voc pode manter a concentrao de uma magia ou efeito similar como uma ao rpida.

Desorientao Oportuna [Interao]

Voc pode distrair a ateno de um oponente para evitar ataques. Pr-Requisito: Blefar 8 graduaes. Benefcio: Se voc for bem sucedido em um teste de Blefar para fintar em combate, seu oponente no pode usar ataques de oportunidade contra voc at o incio de seu prximo turno. Esse efeito se adiciona aos benefcios normais de uma finta.

Rastejo Acrobtico [Movimento]

Voc pode rolar pra longe do perigo a salvo. Pr-Requisito: Acrobacia 5 graduaes. Benefcio: Sendo bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15, voc se arrasta 1,5m como uma ao de movimento sem provocar ataques de oportunidade. Rastejar normalmente gera ataques de oportunidade de qualquer atacante que te ameace durante o rastejo.

Investida Torcida [Movimento]

Voc pode investir em uma linha curva. Pr-Requisito: Equilbrio 5 graduaes, Acrobacia 5 graduaes. Benefcio: Quando investir, voc pode fazer uma curva de at 90 durante seu movimento. Voc no pode se mover mais que sua velocidade nessa investida. Todas as outras restries da investida ainda se aplicam, e voc deve ter uma linha de efeito para seu alvo no incio de seu turno.

Acima da Colina [Movimento]

Voc pode subir um declive rapidamente. Pr-Requisito: Equilbrio 5 graduaes, Saltar 5 graduaes. Benefcio: Voc pode subir um declive ou escadas com sua velocidade normal ao invs da metade dele. Esse efeito dura 1 rodada.

Caminhar nas Paredes [Movimento]

Voc pode subir por uma parede reta por alguns segundos. Pr-Requisito: Escalar 12 graduaes, Acrobacia 5 graduaes. Benefcio: Voc pode subir correndo por uma parede sem precisar de testes de Escalar. Cada 1,5m que se deslocar verticalmente conta como 6m, e voc deve comear e terminar o movimento em uma superfcie horizontal.

Saltador de Paredes [Movimento]

No h melhor meio de terminar uma escalada dura que saltando da parede. Pr-Requisito: Escalar 5 graduaes, Saltar 5 graduaes. Benefcio: Se for bem sucedido em um teste de Escalar para subir ou descer uma parede durante esse turno ou o anterior, voc pode saltar horizontalmente da parede como se tivesse corrido 6m.

Alpinista com Chicote [Manipulao]

Voc pode usar um chicote como um arpu. Pr-Requisito: Usar Cordas 5 graduaes, saber usar o chicote. Benefcio: Voc pode usar um chicote como um arpu improvisado, amarrando em torno de uma salincia ou outro objeto firme que suporte seu peso para escalar uma parede ou se balanar atravs de um precipcio. Voc faz testes de Escalar usando o chicote como se fosse uma corda normal. Usar esse truque requer um teste de Usar Cordas como normalmente para enganchar um arpu, mas leva apenas uma ao de movimento.

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