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Jogo Comunitrio

Objetivo Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. MATERIAL : uma flor. Desenvolvimento Os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo.

Painel Integrado
Objetivo Trabalhar com "grupo" em equipes de forma prtica, desenvolvendo a comunicao e reflexo dispensando o plenrio e a centralizao do encontro em uma s pessoa. Desenvolvimento Dividir o grupo em equipes da seguinte forma : Num grupo com 16 pessoas, poder dividir em 4 equipes de 4 pessoas. Cada participante da equipe receber uma letra: a, b, c, d As equipes recebero o tema a ser debatido e perguntas propostas. Aps terem refletido sobre o tema sero formadas novas equipes. Os que tiverem a letra "a" formaro uma nova equipe. O mesmo acontecer com os que tiverem a letra b, c, d. Agora todos partilharo o que foi debatido nas equipes anteriores. No final da dinmica todos os participantes devero ter tomado conhecimento de todas as reflexes feitas.

Eu e Meu Grupo
Objetivo Trabalhar com "grupo" em equipes de forma prtica, desenvolvendo a comunicao e reflexo dispensando o plenrio e a centralizao do encontro numa s pessoa. Avaliar o grupo e a contribuio de cada um de seus membros. Desenvolvimento Cada um responde em particular s perguntas: que me agrada no grupo? que no me agrada? que recebo dele? o que deixaria de ganhar se ele se acabasse? que recebo de cada pessoa? que ofereo ao grupo? qual foi a maior tristeza? Cada um responde o que escreveu. importante ressaltar que no se trata de discutir em profundidade mas principalmente de se escutarem reciprocamente. Depois de ouvir todo mundo, fazer uma discusso do que fazer para que o grupo melhore.

Passar Amor
Objetivo A brincadeira do Passa Amor pode ser utilizada nos encontros que falem sobre partilha, valorizao da pessoa humana, sobre o Sagrado Corao de Jesus etc. Material

Confeccione um corao de cartolina em um tamanho que fique escondido no meio de nossas mos (pode se escrever Jesus no centro do corao). Como brincar Essa brincadeira na verdade o conhecido Passa anel, s que em vez de passarmos um anel iremos passar um corao. Sorteia-se a criana que via passar o corao. As outras sentam-se lado a lado, com as mos fechadas (como para rezar) no colo. A que est com o corao entre as palmas das mos comea a pass-lo, ou seja, finge que pe o corao na mo de cada um dos participantes, na verdade, s deixa cair na mo de um. Quando acaba, abre as mos mostrando que j no est mais com o corao. Ao terminar, a criana pergunta a um dos participantes: quem est com Jesus no corao? Se a criana acertar, vai pass-lo na vez seguinte. Dessa forma a criana aprende brincando que Jesus est em todas as pessoas e que necessrio enxergamos sua presena no irmo, todas as pessoas podem partilhar amor.

Pique Comunidade
Objetivo Na catequese podemos utilizar essa brincadeira para trabalhar o Ms Vocacional, o ms Missionrio, a pessoa do sacerdote, do catequista e tambm dos leigos que trabalham pela evangelizao e que por meio de seus servios buscam acolher s pessoas para a comunidade. Pode-se mostrar a importncia da Corrente (smbolo de unio) entre os participantes, j que a mesma facilita a evangelizao de outra pessoa. Lembrar os textos bblicos: "Onde dois ou mais estiverem reunidos em meu nome..." (Mt 18, 20) "Ide por todo o mundo e pregai o evangelho..." (Mc 16, 15) Como brincar Essa brincadeira conhecida pelas crianas como pega-pega ou pegador. O pique-comunidade comea com uma criana (o pegador) correndo para pegar as demais. O participante que tocado transforma-se tambm em pegador. De mos dadas, eles passam a correr juntos para pegar os outros. Cada nova criana agregada corrente que vai crescendo. A brincadeira s termina quando a comunidade estiver formada e todos os participantes estiverem de mos dadas. Nesse momento poder ser feita uma orao pela unio de todos. No existe limite de participantes.

Fazendo Feira
Objetivo Essa brincadeira visa integrao, ao contar uma histria, a criana se desinibe diante do grupo, alm de desenvolver criatividade, coordenao motora e rapidez de raciocnio. Material Com antecedncia, o catequista deve preparar crachs coloridos com cores de frutas (amarela, laranja, roxa, vermelha, verde etc.), escrever o nome dos catequizandos e entregar no incio do encontro. Como brincar Os catequizandos devem estar sentados em crculo. O catequista em p, no meio da roda, explica a brincadeira: a histria que vou contar sobre uma feira. Mas ateno! Quando eu disser o nome da fruta, aquele que estiver com o crach da cor dessa fruta deve levantar-se, rodopiar em volta de sua cadeira e voltar a sentar. Quando eu disser a palavra SACOLA, todos fazem a feira e mudam de cadeira. O catequista senta-se numa das cadeiras, para que um dos catequizandos fique sobrando e tenha que continuar a histria.

Locomotiva
Objetivo De forma divertida, podemos memorizar os cinco Mandamentos da Igreja. Cada vago da locomotiva representar um mandamento, e a locomotiva ser o cristo. A locomotiva s poder partir assim que todos os vages estiverem ligados a ela. O catequizando s ser capaz de percorrer os trilhos da evangelizao se transportar com a sua vida os cinco Mandamentos, ou seja, as cinco dicas que o tornaro um verdadeiro cristo. Como brincar Trace duas linhas paralelas distncia de 10m, uma partida outra para chegada. Dividida seu grupo de catequizandos e forme duas fileiras distantes uma da outra. Um dos jogadores de cada equipe ficar atrs da linha de chegada, ele ser a locomotiva. Os demais jogadores representaro os vages e ficaro em posio.

Amarelinha
Objetivo Assimilar os Dez Mandamentos da lei de Deus. Conscientizar o catequizando de que seguir os Dez Mandamentos o aproximar ainda mais de Deus. Material Giz de lousa para riscar a amarelinha no cho. Tampinha de garrafa ou um objeto com que se possa marcar a casa da amarelinha. Como Brincar Chame sua turma para brincar. Com um giz, risque no cho os desenhos da amarelinha. tire a sorte para ver quem comea. De fora da amarelinha, jogue uma tampinha, que dever cair na casa de nmero1. Antes de pular diga o Primeiro Mandamento e depois, com um p, comece a pular, seguindo a ordem dos nmeros. No pise a casa onde est a tampinha. S coloque os dois ps no cho quando houver uma casa ao lado da outra. V pulando at chegar ao numero 2, abaixe-se, mantendo-se num p s, pegue a tampinha e pule por cima da casa de nmero 1. Faa o mesmo com as outras casas. OBS: a brincadeira da amarelinha poder ser usada para trabalhar os sacramentos tambm, nesse caso deve-se riscar o desenho com apenas sete casas.

O Jovem e a Comunicao
Objetivo Criar comunicao fraterna e madura Desenvolvimento Distribuir aos participantes papel e convid-los a fazer um desenho de um homem e de uma mulher. Aps o desenho, eles devem anotar na figura: a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram; b) diante da boca 3 expresses ( palavras, atitudes ) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida; c) diante da cabea 3 idias das quais no abre mo; d) diante do corao 3 grandes amores; e) diante das mos, aes inesquecveis que realizou; f) diante dos ps, as piores enrascadas em que se meteu. Para discutir 1- Foi fcil ou difcil esta comunicao? Por que? 2- Este exerccio uma ajuda? em que sentido? 3- Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por que/

4- este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que? Para ler na bblia Marcos 7, 32 - 37.

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