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ESQUELETOS Os esqueletos erguem-se quando animados por magia negra. Eles ouvem as invocacies dos conjuradores que 08 convacam de suas tumbas de pedra e antigos campos de batalha, ou erguem-se por si ss por meio de agitagoes de cenergia necromantica ou pela presenca de mal corruptor. Animar Mortos-Vivos, Seja qual for a forca sinistra que despertou um esqueleto, cla infunde seus ossos com vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando membros desmantelados. Esea energia motiva um cesqueloto a se mover pensar de forma rudimentar, emhora apenas como uma imitagao simples da forma como se comportava em vida. Um esqueleto animado nio ‘mantem qualquer conexiio com seu passado, apesar de se ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma, banindo o ddios espirito morto-vivo que esta 0 contzolando. Enquanto a maioria dos esqueletos sfio 08 restos animados de humanos e outros humanoides mortos, eaqueletos mortos-vives podem ser eriados a partir dos ossos de qualquer criatura diferente de humanoides, cerguendo o hospedeiro em formas tinicas aterrorizantes. ‘Servos Obedientes. Esqueletos erguidos através de ‘magia estio vinculados 4 vontade de seus criadores. Eles seguem as ordens ao pé da letra, nunca questionando as, tarefas dadas por seu mestre, independentemente das consoquéneias. Devido a sua interpretagao literal dos comandos e da obediéncia cega, os esqueletos dificilmente se adaptam a mudangas eireunstanciais. Eles no podem ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma, exceto através de acenos, balangando suas cabecas ou apontando. Mesmo assim, esqueletos sio capazes de cumprir uma variedade de tarefas de complexidade relativa, ‘Um esqueleto pode lutar com armas e vestir armaduras, pode carregar ¢ disparar uma catapulta ou trahuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede de escudos ou derramar leo fervente. No entanto, cle deve receber instrugées cuidadosas explicando como tais tarefas devem ser executadas, Apesar de no possuirem o intelecto que tinha em vida, os esqueletos nao so estdpidos, Antes de quebrar seus membros tentando abrir eaminho através de uma porta de ferro, um esqueleto tentard a macaneta primeiro. Se isso nao funcionar, ele buscar outro caminho através ou em volta do obstéculo, Comportamentos Habituais. Esqueletos independentes temporariamente ou permanentemente livres do controle de um mestre, as vezes pantominam ages de suas vidas passadas, seus ossos imitam as habitos comportamentais de seu eu vivo passado. O| eaqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e comecar a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um guarda pode se manter om posi¢ao em uma porta aleatéria. O esqueleto de um dragio pode se deitar numa, pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo arranea grama que ele nio pode comer. Deixado sozinho em um salao de baile, os esqueletos de nobres podem continuar uma danga inacabada eternamente. Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a energia necromantiea que os guia, impele-os a matar, a niio ser que cles tenha sido comandados por seus mestres a nfo fazé-lo, Eles atacam sem miserieérdia ¢ lutam até serem destruidos, jt que esqueletos possuem pouco senso préprio e ainda menos senso de autopreservacai Natureza Morta-Viva. Um esqueloto niio precisa respirar, comer, beber ou dormir. Esqueteto Morto-vive Meéato, eale mau Classe de Armadura 13 (restos de armadura) Pontos de Vida 13 (208 + 4) Deslocamento 9 m FOR DES «CON INT. SAB CAR 1040) 14-2) 152) 6-2) BEA) 53) Vulnerabilidade a Dano concuseto Imunidade @ Dano venena Imunidade a Condido envenenado, exausto Sentidos visio no escuro 18 m, Percepeio passive 9 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas no pode falar Nivel de Desafio 1/4 (50 XP) Acoes Espada Curta. Ataque Corpo-0-Corpo com Arma: +4 para atingt, aleance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. ‘Arco Curto. Ataque & Distancia com Arma: +4 para atingi,distincla 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (146 + 2) de dano perfurante, 137 Esqueteto De MinoTAURO Morto-vivo Grande, leale mau Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 67 (9¢10 + 18) Deslocamento 12m FOR DES_=«CON'SsINT.—s SAB CAR 18(+4) 1160) 15142) 6-2) 81) 5-3) Vulnerabilidade a Dano concussio Imunidade a Dano veneno Imunidade 2 Condiggo envenenado, exausto Sentidos visio no escuro 18 m, Percepcio nassiva 9 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas no pode falar Nivel de Desafio 2 (450XP) Investida, Se 0 esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e entéo ating-lo com um ataque de chifre no mesma turno, 0 avo sofre (248) de dano perfurante extra. Se Calvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resisténcla de Forca CD 14 ou seré empurrado 3 metros ecairé no chao. Acoes ‘Machado Grande. Ataque Corpo-0-Corpo com Arma: 6 para atinglr alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante, Chifre. Ataque Corpo-o-Corpo com Arma: +6 para atingt,alcance 45m, um alvo. Acerto: 13 (248 + 4) de dano perfurante. 138 Esquetero De CavALO DE GUERRA Morto-vivo Grande, leale mau Classe de Armadura 13 (restos de armadura) Pontos de Vida 22 (3410 + 6) Deslocamento 18 m FOR DES =< CON. INT. SAB CAR, 18(+4) 12 (+4) 15(62) 2-4) 81) 5-3) Vulnerabilidade a Dano concussia Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condido envenenado, exausto Sentidos visio no escuro 18 m, Percepcio passiva 9 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas rio pode falar Nivel de Desafio 1/2 (200 xP) Acoes (Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para ating, alcance 415m, um alvo, Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussao,

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