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CONCEITOS

Nome personagem: Um nome se faz necessrio para todo personagem. Qual o nome de seu Celestial? Esse um passo interessante, visto que nem sempre um Celestial adota um nome humano. Lembre-se: a maioria dos Celestiais j foi humano..., mas quem garante que ele manter seu nome ao renascer? Data da Morte: A poca da morte de um personagem importante para determinar o que ele sabe da cultura mortal. Mentor: O Mentor um personagem a quem o Celestial deve respeito e ajuda em troca de proteo e aprendizado. quem o recebeu no den, do mesmo clero que voc, e lhe ensinou a maioria das coisas que voc sabe sobre sua vida como Celestial. Clero: O Clero pode determinar muitas coisas na vida de um Celestial. Os Cleros so como sociedades dentro da sociedade Celestial, e cada Clero se comporta de forma diferente e tem uma funo prpria. O Clero pode ter um impacto muito forte na forma de seu Celestial pensar e agir, bem como pode ter influncia no que o personagem sabe fazer. possvel escolher entre 14 Cleros diferentes. Corte: Os Celestiais se dividem em Cortes, cada qual com suas tradies, seus regulamentos, seus poderes e sua atitude diferentes. possvel escolher entre 4 Cortes. Cidade: Todo Celestial foi treinado e ensinado em uma Cidade do den. Essa cidade provavelmente tem uma importncia especial para o personagem, pois l que provavelmente ele mantm um lar no den, e onde conhece mais pessoas e Celestiais. Fora que o personagem provavelmente conhece essa cidade melhor do que qualquer outra Cidade Celestial. possvel escolher entre 7 Cidades do den. Trilha de Pureza: Todo Celestial segue um cdigo de conduta, que necessrio para que ele canalize corretamente sua Energia Pura. Existem cinco cdigos de conduta que um personagem pode escolher. Esses cdigos so chamados Trilhas de Pureza. possvel escolher entre 5 Trilhas.

PERSONALIDADE
1. Natureza: A Natureza a personalidade real do personagem. A Natureza mostra como ele
age ou gosta de agir. Mas a maioria das pessoas esconde sua Natureza, seja por vergonha ou por fora do meio em que vive. A Natureza do personagem permanente. Escolher um dos Arqutipos de Personalidade que mais tenham a ver com sua histria.

2. Comportamento: O Comportamento como gostamos de agir em pblico. Uma pessoa


pode agir de uma forma completamente diferente de como gosta de agir, apenas para que os demais tenham certa imagem dela. Esta imagem que temos das pessoas seu Comportamento. O Comportamento mutvel. Escolher um dos Arqutipos de Personalidade que mais tenham a ver com sua histria.

3. Qualidades e defeitos: (opcional). Escolher quais se enquadram.

4. Antecedentes: Celestiais podem ter Antecedentes como quaisquer outros personagens, e


recebem cinco pontos para distribuir em seus Antecedentes. Escolher no maximo 5.

5. Conceito: Por fim, preciso criar um Conceito para seu personagem. Provavelmente voc
j ter o Conceito pronto antes mesmo de comear a escrever na ficha de personagem. Conceito aquilo que explica seu personagem em poucas palavras. uma palavra ou expresso que define facilmente o Celestial.

HABILIDADES
Agregado ao BG existe um conjunto de Habilidades escolhida pelo player quando o mesmo escreve seu BG. Voc poder ter um conjunto de habilidades escolhidas para montar melhor a personalidade de seu personagem. Regra para comprar Habilidades. Voc poder comear com uma habilidade considerada a que voc aprendeu em seu passado (descrito no BG), poder comprar uma nova Habilidade ou Percia a cada 5 nveis de DCS. Lv-1 , Lv-5 , Lv-10 , Lv-15 , Lv-20 , Lv-25 , etc... Todas habilidades estaro disponveis com regras e testes, e um grau de dificuldade variada por nvel de DCS, assim o Player poder fazer a melhor combinao e deixar seu personagem mais real. Lista de Habilidades. Intimidao Conhecimento Instinto Primitivo Lbia Consertos Computador Investigao Direito Seduo Medicina Ocultismo Cincia Manha Esportes

DESCRIO
6. Aparncia: A primeira questo : como seu personagem fisicamente? Aparncia muito
importante, pois reflete muito da personalidade de um Celestial. Lembre-se: a forma de um Celestial a forma idealizada que ele mesmo tinha de si ao renascer. Se ele se via bonito, ele ser bonito. Se por algum motivo ele tinha algo a esconder, ou baixa auto-estima, ento ele poder ter uma aparncia menos bela. Mas aparncia no se limita altura, cor dos olhos, comprimento dos cabelos e outros detalhes estticos. A maneira como a pessoa se

apresenta tambm importante. Como ela se veste? O Celestial prefere usar mantos e faixas? Ou prefere roupas que no chamem a ateno?

BACKGROUND
Aqui onde voc dever contar a historia do seu personagem. Abaixo esto algumas questes que podero te ajudar na criao. 1. QUAIS AS SUAS MOTIVAES? Ningum nasce Celestial por acaso. Talvez aqueles malditos infernais sejam escolhidos aleatoriamente entre os condenados, mas um Celestial renasceu por um motivo. Ele tinha motivaes que o tornaram Celestial, e mais do que isso, os Guardies determinaram que ele tivesse os critrios para no abusar de sua nova condio! O que motiva os atos de seu personagem? Ele tem alguma misso em especial? Assuntos a tratar de sua antiga vida? Talvez ele tenha deixado parentes para trs, e agora se esfora para proteg-los em segredo... ou talvez ele tenha algum objetivo impossvel, como destruir todos os infernais ou livrar o mundo da presena de Vermis Magnis. Mas no s de uma motivao que vive algum. H motivaes menores que nos impulsionam. Algumas delas so simples, como cuidar de um ente querido, e muitas acabar um dia, como por exemplo, eliminar uma criatura em particular. Mas sempre temos muitas motivaes alm de nosso propsito maior. 2. COMO FOI SEU APRENDIZADO NO DEN? O que o Celestial aprendeu enquanto fazia parte da Primeira Casta? Quem foi seu mentor, e o que ele lhe ensinou? O que ele aprendeu sobre as cidades do den? E quais dessas cidades ele j visitou? Com que almas puras e quais Celestiais ele se envolveu? Mais importante ainda... qual a sua situao atual no den? Talvez o personagem tenha uma namorada no den (seja uma Celestial ou uma alma pura), ou talvez ele esteja sendo mal visto por algum erro que cometeu... 3. COMO O CONTATO DO CELESTIAL COM OS MORTAIS? a que surgem ainda mais detalhes interessantes. O Celestial j foi um mortal, ento sabe como os mortais se comportam... mas mesmo assim, aps sua morte, como ele manteve contato com o mundo dos mortais? Algum sabe quem ele foi e que ele retornou da morte? Se sim, essa pessoa sabe o que ele se tornou, ou acredita em alguma histria falsa contada pelo Celestial? Como o Celestial se sente por ter de se afastar das pessoas com quem conviveu em vida? Alm disso, como o personagem se envolve na sociedade mortal? Talvez ele tenha se infiltrado e agora tenta recomear sua vida... ou talvez ele busque manter distncia dos mortais, vivendo no den, mas vigiando um protetorado na Terra que ele visita regularmente. 4. O QUE ELE SABE DO MUNDO ESCONDIDO? E COMO SE ENVOLVE COM ELE? O personagem sabe o qu a respeito dos monstros? O Mundo das Trevas cheio de espritos, vampiros, magos e outras foras. O que personagem pensa dessas criaturas? Lembre-se: ele no sabe muito sobre elas, mas sabe que elas existem. Ele tenta se envolver com esses seres sobrenaturais?

INVENTRIO
O que seu Celestial costuma carregar consigo? Talvez um item mstico, mas mais possivelmente aparelhos mundanos. Ele carrega armas? Embora parea besteira, o equipamento tambm ajuda a determinar o modo de agir do personagem. Se ele carrega uma pistola, pense em como aprendeu a usa-la e o por qu. Ele confia na tecnologia mortal? Ou despreza a tecnologia, valorizando mais a magia?

OS CLEROS CELESTIAIS
Cuique Suum : Os Anjos da Justia. Juizes responsveis por manter a justia e as leis. do den,

Mesmo entre os anjos preciso justia. Os Cuique Suum so os encarregados de zelar pela justia, tanto no den como na Terra. Gerados nos princpios dos tempos, os Cuique Suum foram, e sempre sero, os encarregados de descobrir a culpa nas pessoas, e foralas a aceitar o julgamento a que sero submetidas. Os Cuique Suum so um Clero antigo. Fundados por Fanuel, um dos sete Primi originais, ele foi gerado para resolver quaisquer atritos que surgissem entre os demais Cleros. Os Cuique Suum gozam de tremendo respeito em todo o den. Seus poderes lhes permitem sentir a culpa no corao das pessoas e, desta forma descobrir que crimes cada um cometeu. Desta forma, os Cuique Suum so quase infalveis em seus deveres de justia, o que lhes rende prestgio em todas as Cortes de Celestiais. Tanto os Ocidentais e Orientais como os Malaki e os independentes buscam os Cuique Suum para resolverem suas questes. Mas os Cuique Suum no so apenas juizes. s vezes, eles so os agentes da lei tambm. Justia, eles dizem, no deve ser feita apenas pelo juiz... mas pelo guerreiro tambm. Desta forma, muitos Cuique Suum fogem do esteretipo pacfico do Clero, tornando-se ferozes agentes de justia no mundo. Esses Cuique Suum guerreiros so mais freqentes na Terra, e muitos tomam identidades mortais para poderem ajudar a humanidade. Os guerreiros Cuique Suum muitas vezes se envolvem com demnios. Em sua luta para encontrar os culpados de um crime, os Celestiais justiceiros acabam atraindo a ateno de demnios que, por um motivo ou outro, no desejam a verdade revelada. Esses encontros geraram um dio profundo entre os juizes e os infernais. Mas os infernais no so os nicos inimigos... ironicamente, a prpria humanidade pode ser adversria da justia do den. Agora que os tempos se tornam mais violentos e a moralidade humana est perdendo para os desejos de lucro e ascenso social, porm, os Cuique Suum trabalham mais duro do que nunca. Conforme injustias se espalham pelo mundo, os filhos de Fanuel esto cada vez mais preocupados em se envolver com os mortais. Muitas vezes, eles assumem trabalhos investigativos para encontrar provas e denunciar criminosos humanos, principalmente criminosos com dinheiro e libis convincentes... Assim, os Cuique Suum prosseguem em sua luta contra aqueles Celestiais, infernais e mortais que ousam causar a injustia no Cu ou na Terra...

Apelidos: Filhos de Fanuel, Anjos da Justia Primus: Fanuel o criador dos Cuique Suum. Ele vive no Firmamento, e passa a maior parte do tempo inacessvel, em contato com os trs Regentes ou estudando. Ele pode ser encontrado em suas freqentes visitas a Sancta Turrim, quando ele se rene com o conselho de Serafins do Clero. Corte: Os Cuique Suum pertencem, pelo menos nominalmente, Corte Ocidental. Eles no se limitam a ela, porm. Muitos Cuique Suum so da Corte do Oriente, onde o Clero quase to influente (mas no to numeroso) quanto os Wakizashi e conhecido pelo nome de Turiai. Os Malaki tambm respeitam e so respeitados pelos Anjos da Justia. Nas Cortes Malaki, os Cuique Suum so considerados verdadeiros lderes, e so respeitados a ponto de at mesmo os Venatores Malaki os considerarem superiores. Na mentalidade Malaki, porm, os guerreiros lideram, e os juizes apenas aconselham os lderes e trazem justia quando dois lderes se desentendem. Finalmente, h aqueles Cuique Suum que no vem necessidade em pertencer a uma Corte. Segundo esses independentes, justia justia, e vlida em qualquer cultura. A maioria dos Cuique Suum que reside na Terra ou que tomam o caminho do guerreiro so independentes. Aparncia: A maioria dos Cuique Suum do sexo masculino, mas no raro encontrar mulheres no Clero. OsCuique Suum, por tradio, gostam de se vestir bem e de forma respeitvel, de acordo com a cultura com a qual mantm mais contato. A maioria deles tm uma aparncia sria, mais velha e experiente. Os olhos deles, porm, sempre demonstram grande vitalidade e interesse. Asas: Na forma Celestial, as asas de um Cuique Suum so gigantescas, emplumadas e brilhantes. Um brilho intenso dourado ou azulado emitido pelas asas e olhos do Celestial, dando a impresso que suas asas so feitas de luz. Background: Cuique Suum so raros. Poucas almas de mortais tm a dedicao para se tornarem encarnaes de justia. A maioria dos Cuique Suum era em vida pessoas injustiadas e com fortes ideais, ou aqueles que presenciaram muitas injustias durante sua existncia na Terra. Organizao: Os Cuique Suum so liderados por um Conselho de 21 Serafins, que se rene anualmente nos andares mais elevados de Sancta Turrim. A maioria das vezes, o conselho se dedica apenas a discutir a situao do Clero e da Terra. Alm disso, o conselho se rene quando surge uma emergncia que exige a ateno do Clero como um todo. O Conselho raramente dita qualquer lei ou ordem ao Clero. De fato, para os Cuique Suum, os que servem justia automaticamente seguem a leis, no precisando ser ordenados. O Conselho s costuma se intrometer quando o Clero ou o den passa por alguma emergncia ou perigo. O Arcanjo Fanuel raramente aparece, e quando o faz, apenas observa o andamento de seus filhos. Raramente Fanuel v a necessidade de ter de se intrometer com o andamento dos Cuique Suum. Criao de Personagem: No existe um Cuique Suum padro. Dependendo de sua rea de especializao, ele pode ter qualquer grupo de Atributos como Primrio. A maioria costuma possuir, porm, Carisma ou Percepo altos. Tanto Conhecimentos como Talentos tambm so de grande importncia para eles. raro um Cuique Suum, com exceo dos Cuique Suum orientais, se interessar por magia ou misticismo, porm, e normalmente eles no possuem Conhecimentos como Cosmologia ou Cultura Mstica em nveis altos. A grande maioria dos Cuique Suum mantm um Mentor, e muitos possuem ainda muitos Contatos e acesso livre a alguma Biblioteca.

Habilidades Sugeridas: Conscincia, Prontido, Empatia, Intimidao, Lbia, Etiqueta, Liderana, Armas Brancas, Investigao, Direito, Lingstica, Poltica Trilha de Pureza: Os Cuique Suum preferem seguir a Trilha da Santidade ou a Trilha da Honra. Alguns seguem a Trilha do Guerreiro, e uma minoria se preocupa com a Trilha do Conhecimento. Rarssimo o Cuique Suum que segue os caminhos da Liberdade. Fora de Vontade inicial: 6 Poder Exclusivo: Lex Desenvolvido por Fanuel, Lex o poder de sentir a culpa nas pessoas. Ele tambm permite gerar marcas visveis para os que conhecem esse poder, para marcar criminosos ou identificar certas pessoas como importantes. Os nveis mais avanados de Lex permitem ao Celestial voltar a culpa de uma pessoa contra ela prpria. Poderes Comuns Preferidos: Domnio e Mystrion so preferidos, pois facilitam o trabalho dos Anjos da Justia. Pouqussimos Cuique Suum se interessam por Elementalidade, porm, devido ao complicado aprendizado mstico necessrio para se desenvolver esse poder. CITAO: Eu vejo que h muito oculto por trs de sua face inocente... e vejo que h muita culpa e muito remorso pelo que voc fez. Mas tambm vejo que ele te obrigou a isso. Olhe nos meus olhos, criana. Me diga quem fez isso e onde encontra-lo, e nem a culpa nem ele atormentaro voc mais. Voc fez a coisa certa... Muito obrigado.

Hun Xian (Wakizashi): Os Guerreiros Sagrados do Oriente, lderes poderosos com um cdigo rigoroso de conduta.
Para aqueles que no fazem parte da Corte Oriental, h sempre as histrias do Clero que a lidera. Um Clero orgulhoso, honrado e perigoso, formado por filsofos, guerreiros, lderes e nobres, cuja palavra no pode ser quebrada, e cuja fora (e fria) superam qualquer obstculo. Essas histrias falam dos Hun Xian, ou Wakizashi para alguns. As histrias falam do grande deus-guerreiro, o protetor do justos, chamado Bishamon. Um ser de imenso poder fsico, Bishamon sempre foi o destruidor de demnios e o protetor dos povos do oriente. Embora tenha o Japo como ptria, Bishamon tambm mantinha relaes de amizade e aliana com os espritos de toda a sia. Vendo como os ocidentais se divergiam dos caminhos que ele considerava os corretos, ele se separou das Cortes tradicionais, e fundou a Corte do Oriente, a corte do sol nascente. Em seus caminhos e em suas guerras, Bishamon e seus seguidores conseguiram prestgio e fora. Por fim, ele foi agraciado pelos Guardies com o poder de Primus. Ele reuniu aqueles que o seguiam, e os declarou defensores das terras do leste, o Clero que iria liderar os orientais e proteger o oriente das garras do Centpede, dos Reis Yama e do Inferno. Estava nascendo a tradio que sculos mais tarde seria chamada de Hun Xian, os Altos Imortais. Hoje, esta tradio gloriosa continua. Os Hun Xian mantm, acima de tudo, sua honra acima de tudo. dito que, sem honra, um Celestial no possui um caminho verdadeiro. Para manter sua honra e sua posio, os Hun Xian assumem modos de vida impecveis. Eles jamais mentem, jamais traem a prpria palavra e jamais do as costas s suas tarefas e deveres. Melhor morrer, dito, do que perder a honra. Hun Xian assumem tambm uma conduta rgida para manter corpo e

mente puros. O comportamento de um Hun Xian refinado e educado. Eles buscam se portar como os nobres que so. A melhor maneira de se descrever um Hun Xian pensando no exemplo do samurai japons. Embora todos os Hun Xian assumam um comportamento parecido com o de um samurai, preciso lembrar que nem todos so japoneses em origem, porm. Sim, os japoneses so a maioria do Clero, mas h muitos outros povos asiticos que compem os Altos Imortais. Entre os no-japoneses, h um pouco mais de liberdade de ao e menos rigidez nos cdigos. Como os samurai, os Hun Xian so guerreiros, mas tambm so nobres. Assim, na viso dos Altos Imortais, um homem deve aperfeioar ao mximo suas tcnicas de luta e de liderana, para que possa conduzir seus irmos em poca de guerra e em poca de paz. Como resultado, os Wakizashi so respeitados por seus companheiros e temidos por seus inimigos. Enfrentar um Hun Xian em combate desarmado uma tarefa quase impossvel, o que lhes rendeu grande dio por parte dos infernais. Se os Hun Xian possuem um defeito, porm, a sua grande intolerncia pelas intruses dos ocidentais na Corte Oriental. Embora eles no se importem com ocidentais que entram nas cortes e assumem papeis submissos aos Altos Imortais, eles realmente se sentem ofendidos quando um forasteiro se envolve nas polticas ou desafia as tradies do oriente. Os Hun Xian possuem atritos conhecidos com os Princeps e Venatores, que eles consideram o pior tipo de forasteiro em suas terras. Isso muitas vezes cega os Hun Xian para o que realmente importante: unio. Muitas vezes os Altos Imortais no admitem que precisam de ajuda de fora, e quase nunca a aceitam... Apelidos: Altos Imortais, Wakizashi (nome muito comum dado por ocidentais a eles) Primus: Bishamon ainda lidera os Hun Xian. Ele pode ser encontrado em Tiaohe Damen, onde vive no maior castelo da regio. Ele raramente deixa o den, preferindo estar sempre de olho em seus filhos. Aqueles que desejam v-lo normalmente devem passar por alguma provao antes que possam ter uma audincia com ele. Corte: Os Hun Xian pertencem todos Corte Oriental. De fato, eles a lideram, sendo o Clero dominante. Devido sua pouca tolerncia com os forasteiros, nenhum Hun Xian se considera parte da Corte Ocidental ou dos Malaki, e nenhum ousa se dizer independente. claro, h Altos Imortais que vivem com forasteiros e agem em conjunto com eles, mas ainda assim se consideram da Corte Oriental. Eles no tomam lugar na poltica ou nas relaes das outras Cortes, mesmo que vivam nelas. Aparncia: Os Hun Xian possuem a aparncia tpica oriental, e normalmente possuem corpos perfeitos e muito belos. Raramente, um ocidental faz parte do Clero, e quase sempre este j est muito bem familiarizado com os costumes orientais. No den, eles se vestem usando seus costumes tradicionais, seja do Japo, China, Coria ou outro pas, de acordo com o Celestial em questo. comum o uso de quimonos, vestes coloridas nobres ou mesmo armaduras de samurai. Na Terra, porm, eles se vestem de forma que no chame a ateno demais, preferindo ternos ou vestidos, tpicos dessa era moderna... Asas: Os Hun Xian possuem asas prateadas, de tom metlico, e com plumas flexveis mas extremamente afiadas. Essa semelhana com as asas dos Venatores no coincidncia, visto que os Hun Xian (e o prprio Bishamon) se originaram de um grupo oriental de Venatores, alguns milnios atrs.

Background: A grande maioria dos Hun Xian era japonesa, mas alguns vm de outras naes asiticas ou de grupos orientais espalhados pelo mundo. Em vida, os Hun Xian costumavam ter um passado nobre ou influente, um senso de honra e dever muito forte e normalmente algum apreo por artes marciais. Muitos eram xintostas, confucionistas ou budistas, e tinham grande religiosidade. Organizao: Hun Xian se organizam numa hierarquia que valoriza Coro e Idade. Aqueles de Coro menor devem respeito aos de Coro maior, e aqueles de idade maior tm preferncia sobre os mais jovens. A cpula dos Hun Xian composta pelos Daimyo, um grupo de Serafins de grande idade e poder, ao qual todo o Clero deve respeito e obedincia. Todo Hun Xian possui ainda um mentor, que normalmente um Arcanjo de grande poder. Ao atingirem a Casta dos Arcanjos, porm, o Hun Xian pode abandonar seu mestre e tornar-se mentor de um mais jovem. comum entre os Hun Xian celebraes e festas tradicionais, que mantm o Clero unido e so normalmente usadas para troca de informaes e conhecimentos. Criao de Personagem: Hun Xian possuem qualquer Natureza, mas seus comportamentos costumam ser Tradicionalista, Diretor, Autocrata ou similares. Qualquer grupo de Atributos pode ser primrio. Os mais jovens costumam se concentrar nos Fsicos, mas os Mentais e Sociais tambm so muito valorizados. Entre as Habilidades, Talentos so os preferidos. Todos Hun Xian precisa possuir pelo menos trs pontos em Mentor. Outros Antecedentes comuns so Arcanum, Artefato, Biblioteca e Renome. Habilidades Sugeridas: Prontido, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Intimidao, Liderana, Furtividade, Sobrevivncia, Artes Marciais, Cosmologia, Enigmas, Investigao, Medicina, Ocultismo, Poltica Trilha de Pureza: Todos os Hun Xian, sem exceo, seguem a Trilha da Honra. Ela a nica Trilha ensinada a novos Hun Xian, e qualquer Hun Xian que venha a seguir outra Trilha imediatamente declarado Ronin (Sem-Clero, ou Primordial). Fora de Vontade inicial: 4 Poder Exclusivo: Tiaohe D O Caminho da Harmonia foi criado por Bishamon durante os sculos que se seguiram criao dos Hun Xian. Esta arte levou um longo tempo para ser refinada, e ao mesmo tempo uma arte marcial mstica e um Poder Celestial. Aqueles que lutam o Tiaohe D so capazes de feitos impressionantes, e tornam-se armas vivas. Poderes Comuns Preferidos: Elementalidade sem dvida um dos poderes preferidos dos Hun Xian, que lhes d poder sobre os prprios elementos, reforando sua origem nobre e divina. Umbralis tambm muito utilizado, principalmente para entrar em comunho com os mundos espirituais, que os Hun Xian valorizam muito. CITAO: Voc no vale nada, ser dos planos inferiores... sua palavra como p, que se desfaz ao menor sinal de vento... Que pelo menos seu corpo seja mais resistente, ou ser que ele tambm se desfazer diante dos golpes de minhas mos nuas? Isso ns veremos...

Kage (Shinobi): Os Assassinos das Sombras, Celestiais guerreiros misteriosos que manipulam sombras.
As lendas de todo o oriente sussurram a respeito de espritos guardies ou protetores, que defendem os homens de maus espritos. Ningum nota, porm, a presena dos Kage, escondidos nas trevas, vigiando a escurido, defendendo o inocente, mas sem remorso de punir o culpado. A tradio Kage mudou muito com o passar dos sculos, mas seu propsito sempre foi o mesmo: usar as trevas para defender os homens da ao delas. J faz mais de dois mil anos que Si-ming, o Lorde do Destino, reuniu e formou o Clero hoje conhecido como Kage. Originalmente um Clero dedicado proteo aberta dos mortais, e destinado a julgar e punir mortais transgressores, os Kage a princpio entraram em conflito com os Hun Xian, que temiam que o novo Clero tentasse tomar sua liderana sobre os orientais. Os Kage, porm, logo se submeteram aos Hun Xian, assumindo um papel de executores e assassinos, mas ainda mantendo seu propsito original. A princpio os Kage mantinham uma viglia aberta sobre os mortais, e muitos temiam os Kage tanto quanto temiam a demnios. As lendas falam de Si-ming como aquele que determinaria a extenso da vida dos homens, encurtando-as de acordo com os atos das pessoas. Essas lendas no esto longe da verdade. Conforme as eras mudavam, porm, os Kage passaram a se ocultar mais nas sombras, e a dedicar sua viglia tambm aos Shen, os seres sobrenaturais do oriente. Sua presena tornou-se bem menos notada pelos mortais e pelos Shen, e eles agora agiam em silncio. Como anjos da morte, apenas vigiavam o tempo todo, e agiam quando necessrio. Essa tradio perdura at hoje. Nunca se sabe quando um Kage pode estar vigiando. Os Kage foram e ainda so uma tradio informal. Eles no mantm organizao e formalidades, apenas sabem que so Kage e seguem a tradio das sombras. De resto, eles agem de acordo com a comunidade a que pertencem. Muitas vezes um alegre senhor chins de idade, participando de uma festa local pode ser um Kage. Nunca se sabe quando ele trocar seu sorriso por uma face sria e coberta por sombras. Os Kage tambm so uma tradio sem nome. Kage apenas o nome para sombra, e o Clero j teve outros nomes. O nome Shinobi, como eles so conhecidos pela maioria dos ocidentais, vem de uma tentativa dos Hun Xian de dar um nome a eles, baseados nas tradies japonesa dos ninja. Mas eles tambm j tiveram outros nomes, inclusive o ttulo Men Shen, que perdurou at a metade do sculo, dado a eles em homenagem aos deuses guardies das portas, que defendem as casas dos maus espritos. Hoje em dia, os Kage mantm o que sempre fizeram. Talvez para sorte (ou desespero) deles, as trevas esto mais densas do que nunca. Conforme mfias criminosas como a Yakuza e as Trades se espalham, e de conforme os Shen comeam a tomar uma postura mais agressiva, os Kage tm estado mais ativos do que nunca. Apelidos: Anjos Negros, Povo das Sombras, Guardies das Portas (Men-shen), Shinobi (como so conhecidos no ocidente e por alguns Hun Xian) Primus: O reservado e enigmtico Si-ming primeiro dos Kage, e costuma se manter escondido a maior parte do tempo. Em suas raras aparies, Si-ming procura chamar o mnimo de ateno possvel. Devido ausncia do Primus, a liderana do Clero recai sobre seus Serafins.

Corte: Os Kage pertencem nica e exclusivamente Corte Oriental, embora alguns vivam em cidades ocidentais, em Mecca ou em vilas independentes. Eles participam das polticas do oriente apenas, mas muitos no vem problemas em se aliar a Celestiais de outras cortes. Ao contrrio dos Hun Xian, os Kage no evitam contato com outras Cortes, preferindo se beneficiar da cultura e conhecimentos de outros Celestiais. Aparncia: A maioria dos Kage oriental em aparncia. Alguns raros tm origens ocidentais, mas essa minoria tem crescido na ltima dcada. Eles tendem a se vestir e se portar de maneira sbria, preferindo roupas de cores escuras. Alguns Kage japoneses possuem tatuagens em diversas partes do corpo. Asas: As asas dos Kage so inteiramente negras, e uma inspeo de perto revela que no so asas com plumas, mas sim massas slidas de trevas, assumindo a forma de asas e plumas. As asas s vezes se movem como se fossem lquidas, mudando ligeiramente de forma como uma sombra que tremula diante do fogo. Background: A maioria dos Kage eram orientais em vida, mas alguns poucos eram ocidentais com alguma afinidade com a cultura oriental. Os Kage quase sempre tinham alguma causa em vida, e usavam mtodos pouco ortodoxos para defende-la. Muitos eram justiceiros sombrios ou pessoas com senso de justia, enquanto outros eram simplesmente policiais ou outros defensores com um especial senso de dever. Alguns eram membros de gangues ou mesmo de organizaes criminosas, mas com honra suficiente para terem superado seu lado negro. Um fato interessante que muitos Kage tm notado que alguns deles eram caadores de monstros em vida, e mais de um Shih se tornou Shinobi aps a morte. Organizao: Os Kage no tm organizao formal. Cada Kage independente, seus laos se limitam a seu mentor. A nica formalidade entre os Kage a liderana dos Serafins, que devem ser procurados sempre que o Kage precisa se elevar em Coro, e que tm o direito de convocar os Kage para misses importantes para o Clero, a Corte ou o den. Para os Kage, a comunidade mais importante do que o Clero. Eles existem para servir seus companheiros de grupo, e acreditam que preocupar-se demais com o Clero impede-os de agir em favor da comunidade como um todo. Os Kage realmente se vem como parte da comunidade a que pertencem, seja essa comunidade um bairro de uma cidade na Terra ou uma rea do den. Eles se comportam seguindo as tradies da comunidade, embora quando necessrio assumam a face sombria e misteriosa do Clero. Criao de Personagem: Kage costumam ter alguma Natureza militante, idealista. Seus Comportamentos, porm, costumam ser Solitrio ou Sobrevivente. Atributos Fsicos costumam ser primrios, havendo uma preferncia pela Destreza, mas os Sociais (principalmente Carisma) e Mentais (Percepo e Raciocnio) tambm so importantes. Entre Habilidades, Percias costumam ser preferidas, seguidas de Talentos e por fim Conhecimentos. Para Antecedentes, Arcanum, Artefato, Contatos, Mentor e Renome so os mais importantes e comuns. Habilidades Sugeridas: Conscincia, Prontido, Esportes, Esquiva, Intimidao, Manha, Etiqueta, Armas Brancas, Pesquisa, Reparos, Furtividade, Sobrevivncia, Tecnologia, Investigao, Ocultismo Trilha de Pureza: A Trilha do Guerreiro sempre foi a preferida dos Kage, desde sua criao. Alguns, porm, preferem os caminhos da Honra ou da Santidade. Praticamente no se conhece Kage que siga a Trilha do Conhecimento, mas interessante notar que uma minoria que pratica o cdigo da Liberdade tem crescido nas ltimas dcadas. Fora de Vontade inicial: 4

Poder Exclusivo: Yingzi O Yingzi a capacidade de controlar trevas e sombras. Muitos se perguntam como Celestiais podem ter essa capacidade, mas segundo Si-ming, esta a prova do poder dos Celestiais sobre os seres das trevas. A arte de Yingzi usada para encobrir os Kage com trevas, desta forma escondendo-os daqueles que eles protegem. Poderes Comuns Preferidos: Fortificao um poder muito utilizado, mas os Kage valorizam muito mais as artes de Iluso, que permite-lhes enganar os inimigos e agir invisveis. Mystrion tambm apreciado, pois quem anda nas trevas precisa saber como ver atravs delas... CITAO: Os seres das trevas usam as sombras para atacar, mas no sabem ver o que se esconde nas prprias trevas que eles chamam de lar. Ns sabemos o que se esconde nas trevas. As trevas escondem a ns. Estamos vigiando e, quando o momento certo surge, atacamos sem hesitar.

Lberes: Os Anjos da Liberdade, que vivem entre os mortais e assimilam a cultura moderna.
Os Lberes foram fundados tendo com um ideal: respeitar e defender a liberdade, tanto prpria como dos mortais. Eles so os descendentes de uma mulher, uma Serafim dos Sancti, Rachel, que lutou para se tornar Primus. Sua viso a levava a crer que cultura, artes e liberdade eram direitos do homem, que uma vida prazerosa e mentalmente rica era necessria para que os mortais pudessem viver bem e se afastar conscientemente das foras das trevas. Rachel havia passado toda a Idade das Trevas lutando por sua viso. Ela sabia que as mentes escravizadas dos mortais estavam deixando-os vulnerveis manipulao inescrupulosa de mortais e monstros. A Igreja corrupta estava fechando seus olhos ao que realmente importante na vida e na eternidade. Sua luta a elevou aos olhos dos Guardies, e ela se tornou uma dos Primus. A Renascena trouxe com ela o surgimento dos Lberes. Originalmente devotados expanso cultural da humanidade, os Lberes ajudaram muitos artistas e humanistas, espalharam novas idias e buscaram mudar as prticas religiosas da Europa. A oposio de demnios, vampiros e at mesmo Celestiais mais conservadores foi dura, mas os Lberes prosseguiram. Conforme os sculos se passaram, o Clero foi expandindo em suas prticas. Eles estiveram presentes na Revoluo Francesa e apoiaram o Iluminismo e as cincias. Na Amrica, distriburam ideais separatistas e abolicionistas. Na frica, incitaram revolues contra as colnias europias. No sculo XIX, se opuseram ao Imperialismo e aos abusos da Revoluo Industrial. E no sculo XX, lutaram pelos direitos das mulheres e pelos direitos humanos, fizeram parte dos movimentos culturais da dcada de 60 e assimilaram os ideais bomios e liberais das geraes que adentram o sculo XXI. Atualmente, os Lberes so um grupo diversificado e ativo. Acostumados com as mudanas da sociedade mortal, eles so o Clero que mais se envolve nas polticas mortais e mais influencia a cultura das mais diversas naes da Terra. Eles buscam ensinar ideais igualitrios e justos. claro que mesmo eles erram, como aconteceu ao apoiarem a

Revoluo Socialista na Rssia, mas os Lberes esto sempre tentando novas idias, e corrigindo os erros que eventualmente acontecem. Os membros deste Clero so os que mais passam tempo na Terra, infiltrados entre os mortais. Muitos assumem identidades que jamais atrairo ateno. Enquanto vampiros e demnios preferem assumir o papel de empresrios ou polticos, o Lber prefere ser o trabalhador da assistncia social ou o profissional liberal, normalmente buscando ajudar o mximo possvel as pessoas com quem se envolve. Os Lberes acabam por vezes esbarrando com ameaas sobrenaturais. Eles no so do tipo guerreiro, porm, e agem sutilmente. Melhor tirar toda a moral do poltico vamprico do que ataca-lo diretamente e atrair a polcia e outros vampiros! Nisso os Lberes so especialmente dedicados e muitas vezes bem sucedidos. Infelizmente, tais esforos levam tempo e so dificilmente vistos por outros Celestiais, que acabam classificando os Lberes como passivos demais. O Clero, porm, no se importa com o que pensam dele. Uma caracterstica muito comum dos Lberes a forma alegre como eles agem. Lberes so festeiros e bomios por natureza, e adoram se divertir. Nos dias atuais em que os mortais parecem estar seguindo tal tendncia, os Lberes mais do que nunca se sentem bem adaptados. Apelidos: Lber j apelido suficiente para eles, e uma brincadeira da dcada de 1960 deixou o Clero conhecido como X-Tasis por algum tempo. Cleros mais rgidos costumam chamar os Lberes de Inconseqentes, mas os mais sbios s os chamam de Anjos da Liberdade. Primus: Rachel a lder dos Lberes. Rachel uma mulher bela e sorridente, com grande carisma e incrivelmente respeitada por seu Clero. Ela passa seu tempo entre seus lares em Prstina e Libertatis, e com freqncia viaja ao Firmamento, onde dizem uma confidente do Regente Joshua. Ela tambm muito bomia e adora festas, e freqentemente desce Terra para se divertir. Corte: Os Lberes fazem parte da Corte Ocidental, mais por motivos culturais do que polticos. Eles raramente se envolvem com poltica, a no ser em sua cidade, Libertatis, que eles buscam governar sua prpria maneira. Muitos Lberes se consideram Independentes, porm. Poucos se interessam pelas Cortes Malaki ou Oriental, cujas tradies mais rgidas os limitam os muito. Aparncia: Raro o Lber com uma aparncia idosa ou mesmo madura. A maioria jovem, e no incomum ver um ou outro com uma aparncia adolescente Muitas crianas que renascem como Celestiais tambm se tornam Lberes (embora conforme amadurecem em mente tambm amadurecem em corpo). Os Lberes exalam vitalidade e alegria, e costumam ser sorridentes e descontrados. Eles vestem-se da forma que achar melhor, e normalmente acompanham as modas e tendncias da Terra. Asas: Lberes possuem asas brancas, com plumas grandes e ovaladas. Alguns possuem as asas com tons de outras cores, como acinzentado, azulado ou amarelado, mas sempre num tom muito claro, que distncia lembra o branco. Background: Qualquer um que odeie seguir regras pode vir a ser tornar um Lber, mas a maioria tinha algum pensamento idealista em vida. Muitos foram artistas, liberais, filsofos ou simplesmente espritos livres e sem preconceitos. Nos dias atuais, a grande maioria dos novos Lberes que surgem morreu em idade ainda jovem, ou so apenas adultos que realmente nunca cresceram no corao.

Organizao: Organizao? No, obrigado. Os Lberes se baseiam numa tradio de respeito pelos mais velhos e de maior Coro, e apenas isso. Eles realmente no vem motivos para se organizarem. Alguns se renem em pequenos grupos ou comunidades com ideais semelhantes, porm. Todo Lber tem tambm um lugar especial em seu corao para Rachel, a carismtica Primus do Clero. Criao de Personagem: Naturezas e Comportamentos podem ser os mais variados possveis, mas recentemente um grande nmero de Bon Vivants, Caadores de Emoes, Comediantes e Idealistas tm surgido. Atributos Sociais so normalmente preferidos, mas alguns valorizam mais a mente ou fsico. Entre Habilidade, Talentos so preferidos, seguidos de perto pelas Percias. Para Antecedentes, ter um Mentor muito comum, mas no obrigatrio. Muitos possuem Aliados e Contatos, e no raro tambm Identidade Mortal, Influncia e Recursos. Habilidades Sugeridas: Expresso, Empatia, Manha, Lbia, Seduo, Liderana, Performance, Direito, Poltica Trilha de Pureza: A Trilha da Liberdade sem dvida a mais comum entre os Lberes, que a seguem quase religiosamente. Alguns, ainda que poucos, seguem a Trilha da Santidade ou a Trilha do Guerreiro, mas raramente algum Lber se interessa pelos cdigos mais rgidos da Honra ou do Conhecimento, que consideram muito limitantes. Fora de Vontade inicial: 3 Poder Exclusivo: Majestade Majestade foi um poder que, dizem, foi desenvolvido naturalmente por Rachel a partir de seu prprio carisma natural. Majestade uma habilidade de inspirar emoes nas pessoas ao redor, tornando-as mais suscetveis influncia do Celestial. Este poder no controla pessoas. Ao invs disso, usado para apazigua-las, acalma-las ou mesmo refletir seus atos. Poderes Comuns Preferidos: Metamorfose um poder comum entre os Lberes, que o usam para assumir mltiplas identidades entre os mortais, assim escondendo sua verdadeira natureza. Iluso tambm muito utilizada, assim como Mystrion. CITAO: A vida pode ser injusta, mas isso no o impede de lutar pelo que quer. Vamos... voc ainda tem muito o que viver. Se sorrir um pouco, quem sabe as coisas no melhoram? Voc nunca sabe quando algum l em cima est sorrindo para voc...

Mors Sancta: Os Anjos da Morte, que vigiam o mundo dos mortos e proteger as almas inquietas.
A morte vem para todos... mas para alguns ela uma priso eterna. Paralelo Terra h um Mundo dos Mortos, um local horrvel, dominado por energias entrpicas e seres do Vermis Magnis, em que as almas que no puderam descansar so obrigadas a passar a eternidade. Os chamados Anjos da Morte, os Mors Sancta foram criados por Veritatis durante os princpios da Idade Mdia. Veritatis sempre foi um grande estudioso, mas para ele o Mundo dos Mortos no era apenas uma fonte de estudos. Ele notou que muitos l precisavam de guias... mas que poucos Celestiais se interessavam pelas almas dos mortos. Ele separou parte dos Veritatis Perquiratores que estudavam os mortos, e disse que eles deveriam ser

mais do que ocultistas. Eles deveriam ser aqueles que defenderiam e vigiariam as almas inquietas dos mortos. Desde ento, os Mors Sancta tm se aventurados nas paisagens desoladas que se escondem na Tempestade do Mundo dos Mortos. Em meio ao ambiente catico, eles procuram ao mesmo tempo solucionar os mistrios desta Umbra Negra, e tambm ajudar como podem os espritos dos mortos. Muitas vezes, Mors Sancta se infiltram nas Necropoli, buscando libertar almas escravas ou encontrar aqueles que tm chance de transcender. Eles tambm tentam mapear a Tempestade e descobrir novas terras seguras escondidas em meio a ela. Arcanjos Mors Sancta mais poderosos freqentemente criam e mantm reas seguras na Tempestade, para onde so levadas almas que eles julgam merecedoras, desta forma criando pequenos parasos no Mundo dos Mortos. Os Mors Sancta mais jovens, porm, quase sempre se misturam sociedade dos mortos. Embora tentem no chamar ateno de quaisquer autoridades, esses Celestiais quase sempre conseguem amigos e aliados entre os mortos. Essas companhias raramente sabem a verdade sobre o Celestial, mas o Celestial sempre cuida deles com a mxima dedicao possvel. Muitos Mors Sancta tambm trabalham do outro lado da Mortalha, no Mundo dos Vivos. Nesse caso, eles quase sempre se envolvem com Necromantes e outros grupos, tomando cuidado para que possa favorecer os mortos sempre que tem a chance. H tambm os Mors Sancta guerreiros. Embora em menor nmero que seus colegas mais pacficos, os guerreiros Mors Sancta buscam defender cidades e regies do Mundo dos Mortos da presena de Espectros (fantasmas malevolentes). Eles tambm costumam guiar fantasmas atravs dos caminhos da Tempestade, protegendo-os das criaturas que se ocultam nas nvoas. Como os Veritatis Perquiratores, os Mors Sancta esto muito preocupados com as profecias que anunciam o Apocalipse. Recentemente, com o Mundo dos Mortos varrido por um Maelstrom (um espcie de cataclisma espiritual) de grande poder, e com os Espectros abundando por toda a parte, os Mors Sancta acreditam que em breve as foras do Esquecimento (a maneira como eles chamam Vermis Magnis) estaro infestando cada rea do Submundo.

Mais do que nunca, os Mors Sancta se vem ocupados tentando defender os mortos do Apocalipse iminente... e mais do que nunca, os mortos precisam dos Mors Sancta... Apelidos: Anjos da Morte Primus: Veritatis foi o fundador dos Mors Sancta, e esteve vigiando-os at seu desaparecimento. Atualmente, o lder do Clero um Serafim chamado Azrael. Ele vive numa fortaleza escondida em uma terra segura no meio da Tempestade. Corte: Os Mors Sancta no se consideram parte de um Corte. De fato, a maioria deles nem sequer costuma visitar no den. Eles esto preocupados demais com os eventos no Mundo dos Mortos para se preocuparem com polticas e culturas. claro, h excees. Alguns Mors Sancta orientais, por exemplo, costumam seguir os Hun Xian e as tradies da Corte Oriental.

Aparncia: Todos os Mors Sancta, invariavelmente, so muito plidos. s vezes a pele deles totalmente branca ou at mesmo meio azulada! Eles tambm so todos magros, mas no so esquelticos, tendo uma aparncia esguia e gil. Essa aparncia comum a todos os Mors Sancta, e mesmo Celestiais de outros Cleros que se convertem assumem essas caractersticas. Muitos Mors Sancta preferem usar roupas negras. Alguns usam mantos e capuzes. Asas: As asas de um Mors Sancta so grandes, emplumadas e totalmente negras. Elas assumem um aspecto extremamente flexvel, e s vezes mais parecem mantos de escurido do que asas. Background: Existem poucos Mors Sancta, porque poucas almas que se tornam Celestiais tm alguma coisa em comum com eles. A grande maioria dos Mors Sancta tinha alguma fixao com a morte durante a vida. Muitos eram tambm estudiosos e ocultistas com algum interesse na vida aps a morte, ou sofreram muito com a perda de entes queridos durante a vida. Alguns poucos eram mdiuns ou necromantes. Entre os Mors Sancta guerreiros, alguns foram soldados que lutaram em guerras sangrentas, como nas Guerras Mundiais ou Vietn. Organizao: Os Mors Sancta obedecem ao Arcanjo Azrael, um Serafim que vive na Fortaleza Asphodel, uma ilha de estabilidade fortificada, escondida na Tempestade, encontrada e fortalecida por Veritatis em pessoa no passado. A Fortaleza Asphodel o lar de muitos membros importantes do Clero, e o local em que o Clero se rene durante emergncias. Os nicos Celestiais que costumam visitar Asphodel alm dos Mors Sancta so os Veritatis Perquiratores. Tudo o que ocorre em Asphodel importante para os Mors Sancta. Basicamente, toda a estrutura do Clero est l. Os Mors Sancta viajam com freqncia a Asphodel, tanto para trocarem informaes como para se manterem atualizados sobre o que ocorre no den e no Mundo Inferior. Criao de Personagem: Mors Sancta podem ter qualquer tipo de Natureza, mas muitos mantm um Comportamento altrusta, como Samaritano, ou solitrio, como Sobrevivente. Atributos Mentais costumam ser Primrios, mas esse nem sempre o caso. Entre as Habilidades, tanto Percias como Conhecimentos so muito prezados. Entre os Antecedentes, os Mors Sancta costumam possuir Artefatos (Relquias e Fetiches, principalmente), Aliados (quase sempre Veritatis Perquiratores, Mors Sancta ou fantasmas), Contatos (no Mundo dos Mortos). Embora menos comum, Mors Sancta tambm costumam possuir acesso a alguma Biblioteca. Muitos possuem um Mentor.

Habilidades Sugeridas: Conscincia, Prontido, Armas Brancas (para se defenderem de Espectros e outros perigos), Furtividade, Sobrevivncia, Cosmologia, Enigmas, Ocultismo, Tanatologia, Erudio (Mundo dos Mortos). Trilha de Pureza: A maioria dos Mors Sancta prefere os Caminhos da Liberdade ou do Conhecimento. Os guerreiros entre eles seguem com fervor a Trilha do Guerreiro. A Trilha da Santidade, embora com menos freqncia, tambm comum. Somente a Trilha da Honra no muito popular entre os Sancta. Fora de Vontade inicial: 5 Poder Exclusivo: Necromancia. Criado por Veritatis, o poder de Necromancia Celestial se difere e muito das formas de Necromancia de outras criaturas sobrenaturais. Necromancia Celestial permite aos Mors

Sancta manipular diretamente a energia e a matria do Submundo. Os Mors Sancta literalmente podem manipular a realidade do Mundo dos Mortos. Poderes Comuns Preferidos: Mystrion e Portal so preferidos pelos Mors Sancta, principalmente para poderem detectar fantasmas e viajar de forma segura a Asphodel. Iluso tambm muito comum, para ocultar o Celestial dos perigos do Mundo dos Mortos. CITAO: A Tempestade est ficando pior... Posso sentir Espectros por perto... As foras do Esquecimento se espalham... Venha comigo se quiser sobreviver!

Primordiais: Os Sem-Clero, Celestiais que valorizam sua individualidade acima de tudo.


Nem todos gostam de pertencer a um grupo, claro. Os Primordiais so aqueles Celestiais que, por um motivo ou outro, no desejam pertencer a um Clero, ou renasceram sem um Clero. Se h uma caracterstica comum a todos esses Celestiais, sem dvida seu desejo por individualidade. Nem sempre foi assim. Eras atrs, haviam sete Cleros originais, e cada Celestial pertencia a um deles. Os Cleros eram os Cuique Suum, Princeps, Protectori, Sancti, Superviventes, Venatores e Xams. Quando as legies Protectori de Lcifer iniciaram a revolta, os demais Cleros se uniram e os destruram. Os Protectori sobreviventes foram condenados a se tornar os primeiros Anjos Cados. Mas nem todos os Protectori participaram da revolta. Muitos lutaram ao lado dos Cleros contra Lcifer, e ao fim da revolta viram seu Clero ser desfeito. Alguns Protectori se recusaram a se unir aos outros Cleros, e ento foi determinado que eles se tornariam SemClero, livres de Primi ou das polticas do den, e totalmente independentes entre si. Esses Celestiais de essncia livre foram chamados de Primordiais, e seriam o ltimo legado puro de Lcifer. Desde ento, os Sem-Clero s tem aumentado em nmero. Embora sejam poucos, se comparados com os nmeros de Cleros maiores, como Sancti, Lberes ou Princeps, eles ainda assim so uma presena forte no den. No h uma forma simples de falar sobre as atividades dos Primordiais. Eles so, acima de tudo, indivduos, e o Clero no costuma agir de forma unificada. Quase sempre, cada Primordial vive sua prpria vida. Parece ser comum no Clero Celestiais que querem simplesmente continuar suas vidas aps a morte. Muitos desses Celestiais se preocupam com suas famlias e seus descendentes mortais, enquanto outros tentam se infiltrar na sociedade mortal simplesmente para tentar retomar uma vida normal. Outros, por sua vez, simplesmente permanecem no den, tentando aproveitar a vida eterna no Paraso. H, porm, os Primordiais mais engajados. No fim, quando j esto com certa idade, os Primordiais acabam entendendo seu papel verdadeiro no mundo. Eles renasceram como Celestiais por um motivo, afinal, e no fundo sabem que tm um propsito maior. Aqueles que se dedicam a uma causa quase sempre se aliam a Celestiais de outros Cleros ou participam das Cortes. Mesmo assim, eles se vem ainda diferentes demais para resolverem entrar em um Clero. Os Primordiais, porm, tm uma capacidade especial que apenas os Primus costumam possuir. Eles podem se comunicar com os espritos dos Guardies. Os seres de luz freqentemente visitam os Primordiais em seus sonhos, e ajudam a guia-los. como se cada Primordial tivesse um elo com esses seres. inclusive atravs dos conselhos dos Guardies que um Primordial saiba qual seu propsito... Apelidos: Filhos de Lcifer um apelido comum, mas obviamente os Primordiais no gostam nem um pouco desse apelido... Alguns tambm chamam os Primordiais de Disparates. Primus: Quando os Primordiais eram Protectori, Lucibel foi seu Primus. Aps a revolta, porm, eles no seguem a ningum, a no ser a si mesmos e aos Guardies, que aparecem para eles em sonho.

Corte: Os Primordiais no pertencem a Corte alguma. bvio, certos indivduos podem acabar se considerar parte de uma Corte, e h Primordiais Ocidentais, Orientais e Malaki, mas o grupo como um todo no possui qualquer influncia poltica nas Cortes. Aparncia: O que dizer da aparncia de um grupo to diverso? Qualquer aparncia apropriada para eles. Asas: Os Sem-Clero possuem asas grandes, emplumadas e de cores variadas, mas nunca brancas ou negras. Uma cor amarelada, clara, extremamente comum, mas alguns possuem asas marrons ou avermelhadas. Background: Qualquer tipo de pessoa pode se tornar Primordial. A maioria deles eram pessoas simples e sem grandes propsitos, mas com alguma caracterstica forte em sua personalidade. Outros eram renegados ou solitrios, mas com senso de dever. Organizao: Os Primordiais no tm organizao. A nica coisa que os une so os sonhos que tm, quando os Guardies falam a eles em sonhos, e os guiam. Como os Sem-Clero no tm liderana, os Guardies se viram no dever de guiar esses indivduos. aos Guardies que os Primordiais respondem por seus atos, so tambm os Guardies a quem os Primordiais devem procurar quando precisam avanar em Coro. Criao de Personagem: Como indivduos podem ser classificados? Qualquer Natureza ou Comportamento so apropriados. E bvio que qualquer classe de Atributos ou Habilidades pode ser Primria! claro, porm, que em Antecedentes todos os Primordiais tm algo em comum. Todos os Primordiais precisam ter pelo menos trs pontos em Mentor, devido ao Guardio que o guia. Alm disso, no raro um Primordial ter Aliados ou Contatos. Outros Antecedentes, porm, como Artefatos, Biblioteca ou Influncia, so mais raros. Habilidades Sugeridas: Quaisquer umas. Trilha de Pureza: Primordiais valorizam acima de tudo a Trilha da Liberdade. Ela a Trilha mais seguida pelos Sem-Clero, embora alguns sigam caminhos diferentes. Depois da Liberdade, a Trilha mais seguida a da Santidade, mas mesmo assim o nmero de seguidores da Santidade bem menor. Entre os Primordiais Orientais, a Trilha da Honra um pouco mais comum. Poucos, porm, se interessam nas Trilhas do Guerreiro ou do Conhecimento. Fora de Vontade inicial: 3 Poder Exclusivo: Nenhum. Os Primordiais jamais possuram um Primus que lhes ensinasse um Poder Exclusivo. Alguns poderiam imaginar que Proteo seria seu Poder Exclusivo, visto que os Primordiais descendem dos Protectori, mas isso no verdade. Proteo o poder dos Protectori, e desapareceu junto com o Clero. Alguns Primordiais que trabalham lado a lado com membros de outros Cleros podem vir a conquistar o direito de aprender o Poder Exclusivo de seus companheiros, mas obviamente ele deve ser merecedor para tal, e deve pagar o custo normal para adquirir Poderes Exclusivos de outros Cleros. Poderes Comuns Preferidos: Qualquer poder pode ser preferido pelos Primordiais, mas Elementalidade com certeza no nem um pouco comum. Elementalidade um disciplina rgida, mstica, e poucos Primordiais tm instruo suficiente para se aventurarem numa arte to caprichosa. Somente Primordiais muito dedicados aprendem Elementalidade.

CITAO: Cada um tem seu propsito, no ? Foi o que voc disse. Voc tem o propsito que seu Clero decidiu para voc. Eu, por outro lado, sou quem determina meu prprio destino.

Princeps: Os lderes do den, Celestiais de grande carisma e poder de liderana.


Quando o Arcanjo Miguel despertou pela primeira vez no den, ele se viu s, e caminhou por aquela terra de belezas, procurando um significado para sua existncia. Em sua primeira noite, ele dormiu, sem saber qual era seu propsito, e em seus sonhos ele foi visitado pelos Guardies. Os Guardies avisaram a Miguel que ele havia sido o escolhido para guiar seus seis irmos, que ele seria o lder do den, aquele que como Deus. Miguel viu em sonho seus seis irmos, e os procurou. Quando finalmente os reuniu, contou a eles que seu papel seria o de liderar. Os descendentes de Miguel ainda se vem como os lderes do den. Eles so o Clero conhecido como Princeps. Os Princeps so polticos por natureza. Eles gostam de organizar, de gerar instituies, de negociar e, principalmente, liderar. Obviamente, no teriam mantido sua posio por tanto milhares de anos se no fossem competentes. Talvez na Terra os lderes sejam corruptos e mesquinhos, mas no den apenas os escolhidos nascem Celestiais, e apenas os melhores nascem Princeps. Ou pelo menos isso que os Princeps sustentam. Os outros Cleros normalmente esto mais do que satisfeitos em aceitar a liderana dos Princeps. Veja bem, administrar um mundo como o den no fcil, e algum precisa fazer o trabalho duro. A maioria dos outros Cleros esto mais preocupados com suas tarefas do que ter de organizar tudo. E a que os Princeps se encaixam. bvio, nem todos gostam de seguir os Princeps. por isso que existem as Cortes. Os Princeps governam a Corte Ocidental, onde apenas os Sancti chegam a rivaliza-los. Mas nas demais Cortes, a influncia Princeps quase nula. Os Hun Xian no toleram os Princeps em sua Corte, e os Malaki esto mais preocupados com guerras e combates do que em seguir a lderes. Da mesma forma, os independentes vem os Princeps como lderes, mas no como seus lderes. Apesar disso, o poder dos Princeps considervel. A Corte Ocidental a maior das cortes, e muitos dos Cleros independentes que no os seguem tambm no tm qualquer importncia poltica no den. Como os Princeps mantm sua liderana? bvio, um bom lder precisa ter carisma. E os Princeps tm carisma de sobra. Eles do aos Celestiais o que os Celestiais querem, e agem com uma boa f sempre. Raramente algum precisa contestar a liderana de um Princeps, afinal, todos se mantm felizes sob o comando dele. Os Princeps no so ditadores nem reis, ao invs disso, eles so verdadeiros exemplos a serem seguidos (ou, dizem as ms lnguas, pelo menos o que os Princeps fazem parecer). Infelizmente, liderana por vezes sobe cabea desses Celestiais. Muitos Princeps ficam orgulhosos demais, ou mesmo arrogantes, com o tempo. Eles tambm no gostam de se ser contestados ou de terem sua liderana ameaada, e por vezes esquecem de seu cdigo de conduta exemplar e comeam a dar ordens. Isso por vezes atrapalha o Clero, mas normalmente seus membros sempre do a volta por cima, retomando seu lugar de direito e se mantendo no poder.

De fim a fim, os Princeps se mantm. O den tem uma histria de mais de 50 milnios, e se mantm em p graas aos Princeps... Mais uma vez, porm, as ms lnguas dizem que pelo menos isso que os Princeps falam... Apelidos: Filhos de Miguel Primus: Miguel ainda comanda seu Clero, embora passe a maior parte do tempo ausente, vivendo no Castelo Firmamento. Ele por vezes visita Sancta Turrim, Libertatis e Prstina, e uma figura ao mesmo tempo severa e carismtica. Suas visitas quase sempre so informais, e ele surge apenas para visitar locais das cidades ou mesmo para se divertir (ele parece gostar muito de artes). Corte: Os Princeps governam absolutos a Corte Ocidental, e nela est toda a sua base de poder. Alguns poucos Princeps so Malaki, que usam seu carisma para governar pequenos bandos de Celestiais guerreiros. Por outro lado, os Princeps no tm poder poltico entre os Malaki (embora tenham certa influncia por trs dos panos entre os Venatores). Na Corte Oriental, por outro lado, os Princeps no so bem-vindos. Os Hun Xian fazem o que podem para manter sua liderana sem disputas. Apesar de seus melhores esforos, porm, os Hun Xian no conseguem impedir que uns poucos Princeps adentrem na Corte Oriental, e os que o fazem detm uma influncia forte na Corte. No h Princeps independentes, embora alguns acabem liderando grupos de Celestiais independentes. Aparncia: No importa que aparncia tenham, os Princeps so sempre majestosos e se portam de maneira elegante e inspiradora. Os Princeps so sempre belos, se vestem bem e tm uma presena forte. A maioria dos Princeps caucasiano, e o nmero de mulheres entre eles tem crescido muito. Asas: Princeps no tm asas no sentido comum da palavra. Eles tm, no lugar de asas, conjuntos de pares de tiras (normalmente de 5 a 8 pares), que saltam de suas costas. Essas tiras so muito compridas (s vezes tendo mais de seis metros de comprimento) e lembram tentculos, e emitem um brilho forte e constante, dando a impresso que so raios de luz vibrante que saltam das costas do Celestial. Essas asas so extremamente flexveis, e podem at mesmo se enrolar e agarrar objetos. Elas do uma vantagem aos Princeps, que no precisam estar em locais amplos para abrir suas asas, graas flexibilidade de suas asas. Background: Muitos lderes carismticos e homens religiosos tornam-se Princeps. Alguns Princeps nunca exerceram liderana em suas vidas passadas, mas tinham um talento inato para arrebanhar e conquistar a confiana das pessoas. Em contraste, alguns Princeps eram pessoas solitrias que lutavam por uma causa, e usam sua nova vida para liderar Celestiais rumo concluso dessa causa. Organizao: Os Princeps se organizam a partir de Miguel. Miguel separa os Serafins do Clero em pequenos grupos, chamados Conselhos, e cada Serafim possui comando sobre um Conselho de Querubins, que por sua vez cada um tem comando sobre um Conselho de Arcanjos Menores. Abaixo da Casta dos Arcanjos, porm, no h mais conselhos, e cada membro deve apenas respeito a um nico Celestial de Coro superior, criando uma cadeia de comando que vai dos mais baixos Princeps aos Conselhos. Desta forma, todo o Clero est de alguma forma ligada aos Conselhos. Todo Princeps precisa manter seu superior informado. Quando um Princeps se eleva em Coro, um novo superior lhe indicado, de forma que o superior esteja sempre um Coro acima do Celestial. Criao de Personagem: Princeps podem ter qualquer Natureza. Quanto ao Comportamento, quase sempre eles possuem um Comportamento de lder. Os mais comuns so Diretor, Tradicionalista, Autocrata e Juiz. Atributos Sociais so mais prezados,

mas os Princeps so encorajados a desenvolverem-se o mximo possvel em todas as reas. Entre as Habilidades, Percias so preferidas, principalmente Etiqueta e Liderana. Dependendo do Celestial, Conhecimentos ou Talentos podem vir em seguida, dependendo de sua forma de liderar. Para Antecedentes, todos os Princeps precisam ter pelo menos um ponto de Mentor (seu superior). muito comum possurem Aliados, Contatos, Influncia, Identidade Mortal e Recursos. Habilidades Sugeridas: Empatia, Intimidao, Manha, Lbia, Etiqueta, Liderana, Investigao, Lingstica, Poltica Trilha de Pureza: Os Princeps preferem a Trilha da Santidade ou a Trilha da Honra. Sabe-se, porm, que todas as Trilhas tm seguidores entre os Princeps. A Trilha do Guerreiro, embora seguida com menos freqncia, bem comum, visto que muitos Princeps lideram seus companheiros Celestiais em batalha. Fora de Vontade inicial: 4 Poder Exclusivo: Beno. Embora os Princeps no precisem de ajuda sobrenatural para liderar, os poderes de Beno so mais um motivo para que os Celestiais sigam os Princeps. Beno um poder que no beneficia apenas o Celestial, mas seus companheiros tambm. O poder gera auras que podem beneficiar companheiros ou prejudicar inimigos. Alm disso, algumas auras geradas tornam aqueles ao redor do Celestial mais favorveis a aceitar suas ordens. Poderes Comuns Preferidos: Domnio parece um talento natural para um Princeps, que se vem no direito de comandar mortais em nome de um propsito maior. Fortificao tambm muito valorizado, pois um lder de grande fora fsica pode ser bem impressionante. CITAO: Lembrem-se: nossa causa no deve ser impedida por criaturas infernais malditas... mas tambm no podemos agir sem considerar as conseqncias... Sigam-me! Eu tenho um plano!

Sancti: Os Anjos Protetores, defensores dos mortais.

curandeiros

guerreiros,

Quando Rafael despertou no den e foi ensinado pelos Guardies sobre sua misso de servir a Ormazd, ele viajou Terra para descobrir seu propsito. Ele viajou pelo mundo, pelos continentes que um dia se chamariam frica, Europa e sia. Ele viu apenas o homem primitivo, vivendo em pequenas tribos, merc dos elementos e de doenas. Pessoas morriam por ferimentos, doenas... Ele retornou ao den, e descobriu que cada um de seus irmos, salvo Fanuel, havia decidido o seu papel. Lcifer havia decidido se tornar um protetor da humanidade. Mas Lcifer pensava apenas em defende-la fisicamente dos males sobrenaturais. Rafael, por outro lado, desenvolveu poderes de cura, e decidiu que ele curaria os males naturais do mundo. O papel original dos Sancti foi o de curar o homem e defende-los de doenas. Mas isso logo mudou. Quando Lcifer caiu, os Sancti decidiram tomar o papel do Clero Protectori para si mesmos. Mais do que curar, eles iriam defender. Seriam os protetores, os pacificadores, os curandeiros e os defensores. E desde ento, os Sancti tem sido assim.

O papel primrio de todo Sancti curar. Embora muitos se dediquem mais a esse papel, h outros que os Sancti seguem. Muitos Sancti se tornam guerreiros, e podem ser to ferozes quanto qualquer Venator em batalha. Para eles, defender vidas um dever sagrado, e se for preciso erguer uma espada para isso, que seja. A maioria dos Sancti vive na Terra, mas visita o den com freqncia constante. Eles normalmente tomam protetorados na Terra, e l fazem o mximo possvel para ajudar os mortais da rea. Isso gera muitas histrias de anjos da guarda ou de misteriosos protetores. Muitos Sancti na Terra acabam se ocultando em grupos religiosos. Por algum motivo, religio muito importante para os Sancti, que a consideram como uma cura para alma. Entre os Sancti que vivem no den, esto aqueles que se unem a grupos de Celestiais e os Arcanjos do Clero, que preferem servir de lderes e conselheiros para Celestiais mais jovens. Os Sancti gozam de muito respeito no den, e so considerados lderes justos. Muitos os preferem aos Princeps. Infelizmente, o Clero tem diminudo de tamanho. Cada vez menos Celestiais nascem sendo Sancti, e eles costumam ser alvos de infernais que os descobrem na Terra. O Clero tem comeado a se preocupar com o futuro, e muitos Sancti tm tentado atrair membros de outros Cleros para se converterem. Rafael, por outro lado, permanece calmo. Ele sabe que o Clero sobreviver. O futuro ser negro para todos, mas os Sancti sempre estaro l para ajudar os demais... mesmo que morram para isso. Afinal, este o papel do Clero. Apelidos: Anjos Protetores Primus: Rafael, um dos Primi originais, o lder do Clero, e o lidera com dedicao. De fato, mesmo no-Sancti tm um respeito imenso por Rafael, que possui um carisma imenso e uma maneira de agir calma, que inspira grande confiana. Corte: Os Sancti so, primariamente, da Corte Ocidental, mas esto presentes em todas as cortes. Suas artes de cura e guerra so valorizadas tanto na Corte Oriental como entre os Malaki. Na Corte Oriental, eles so conhecidos como Zhiyu-jin, e so mais curandeiros do que guerreiros. Muitos Sancti orientais so extremamente pacifistas, preferindo deixar as artes da guerra para seus companheiros Kage e Hun Xian. J os Sancti Malaki so exatamente o contrrio: eles se dedicam mais ao combate que s artes de cura. Mesmo assim, eles sabem quando hora de baixar as armas e curar os necessitados. Alguns Sancti acreditam que poltica secundrio, e se declaram independentes. Aparncia: Os Sancti costumam ter uma aparncia pacfica, seus olhos expressam calma extrema. Fora isso, eles podem ter qualquer tipo de aparncia. Muitos Sancti se vestem de forma que no chame a ateno. Raramente um Sancti gosta de atrair mais ateno do que as pessoas ao seu redor. Asas: Sancti possuem asas clssicas, brancas e emplumadas. Na Forma Angelical, seus olhos brilham com uma luz fraca mas constante, e eles tm uma aparncia realmente majestosa. Background: A maioria dos Sancti tinham vontade de ajudar a comunidade em vida. Muitos eram assistentes sociais ou trabalhavam para organizaes sem fins lucrativos. Muitos viveram suas vidas em prol de uma causa. H tambm muitos que foram policiais, bombeiros, padres ou outras funes de servio sociedade. Alm disso, muitos Sancti vm de pessoas que simplesmente tinham grande conscincia e senso de dever.

Organizao: Todos os Sancti vem Rafael como uma inspirao. Ele nominalmente o lder do Clero, mas um conselho de 15 Serafins em Prstina, chamado Cpula, quem realmente comanda os Sancti. Rafael visita com freqncia a Cpula Sancti. Os Sancti obedecem rigidamente a hierarquia de Coros do den. Um superior em Coro um superior e deve ser respeito e obedecido. Obviamente, espera-se que os superiores no abusem de seu poder, e um Celestial orgulhoso ou arrogante demais ser punido pela Cpula ou por seus superiores. Muitos Sancti costumam ainda ter posies e ttulos no den. O nmero de Paladinos, Protetores, Magistrados, Administradores e Principados entre os Sancti muito grande. Essa tendncia a acumular responsabilidades ajuda a melhorar a estima dos outros Cleros pelos Sancti. Criao de Personagem: Quase sempre os Sancti possui uma Natureza altrusta e um Comportamento prximo de sua natureza. Alguns Sancti, por outro lado, gostam de seu papel de lderes, e possuem uma Natureza como Diretor ou Arquiteto. Atributos Sociais so os mais prezados pelos Sancti. Eles tm um Carisma muito alto, bem como uma Aparnciamajestosa. Atributos Secundrios podem tanto ser Mentais como Fsicos, dependendo se o Sancti se dedica mais como curandeiro ou guerreiro. Entre as Habilidades, os Sancti preferem se concentrar nos Talentos, principalmente Empatia e Lbia. Percias so tercirias quase sempre, pois entre os Conhecimentos h uns importantes, como Medicina, Ocultismo e Cincias. Habilidades Sugeridas: Empatia, Manha, Lbia, Liderana, Investigao, Medicina, Ocultismo, Cincias. Trilha de Pureza: A maioria dos Sancti segue a Trilha da Santidade, seguida de perto pela Trilha da Honra. Entre aqueles que se dedicam guerra, tanto a Trilha da Santidade como a do Guerreiro so comuns. Fora de Vontade inicial: 4 Poder Exclusivo: Vitalidade O Poder da Vitalidade (na verdade, o nome verdadeiro do poder Trilha do Vitalismo) foi desenvolvido por Rafael durante suas peregrinaes na pr-histria. Vitalidade um poder que usa energia celestial para curar e regenerar corpos ou manipular energias vitais. Embora criado para ser uma arte de cura, o Poder pode ser usado para ferir, ou para usar a energia vital em fins destrutivos. Poderes Comuns Preferidos: Iluso permite aos Sancti agir sem ser visto. O mesmo pode ser dito de Metamorfose. Os Sancti tambm gostam muito dos poderes de Elementalidade, embora usem Trilhas mais pacficas, a gua ou o Ar. CITAO: Voc devia ir com mais calma. No adianta sacrificar guerreiros numa luta impensada. Venha aqui... deixe-me curar seus ferimentos... e ento pensaremos em um plano de ao.

Spiritus Latro: Os Anjos Guardies, cuja existncia um mistrio, vivem em defesa dos inocentes.
Alguns legados sobrevivem... no importando a que custo.

Dezenas de milhares da anos atrs, o Clero Protector foi desfeito, aps a grande revolta e a queda de Lcifer. Como resultado, os Poderes de Proteo desapareceram, e os Protectori que no Caram com Lcifer e no se uniram aos demais Cleros foram declarados sem-Clero. Esses Protectori com o tempo esqueceram seu legado, ou foram destrudos pelas inmeras guerras pelas quais o den passou. Os Protectori foram esquecidos. At Caesar surgir. Ele era um guerreiro romano. Seu verdadeiro nome foi esquecido, mas em nome dos imperadores, se nomeou Caesar (Csar). Apesar desta aparente demonstrao de arrogncia, ele era na verdade um homem simples e com senso de dever. No se considerando parte de um Clero, era um Primordial, e passava a maior parte do tempo na Terra. Ele sentia que precisava defender os mortais. E fez isso pessoalmente, a vida toda. Foi na Terra que ele entrou em contato com os Cados e soube da histria dos Protectori. Ele sentiu que havia nascido para ser um Protector. Mesmo sob pedidos de Lcifer, ele se recusou a se aliar aos Cados. Ao invs disso, retornou ao den e reuniu outros que agiam como ele. Juntos eles comearam um movimento para a reforma dos Protectori. A jornada de Caesar o levou a ser sagrado Primus pelos Guardies no incio do sculo XIX. Junto a seus seguidores,ele formou um novo Clero de Protectori. Infelizmente, o Inferno era contra a formao deste grupo. Usando de intrigas, grupos de Cados aliados ao Inferno fizeram com que outros Cleros se voltassem contra os recm-fundados Protectori, movidos pela ameaa de que o novo Clero era uma artimanha de Lcifer em pessoa. Antes que os Cuique Suum pudessem descobrir a verdade, muitos Protectori foram destrudos. Quando a verdade veio tona, os Protectori, enfraquecidos, foram reunidos. Sob pedidos de desculpas, o Clero nascente fez paz com os demais Celestiais. Mas o Inferno interveio. Legies infernais invadiram o den, iniciando a Quarta Guerra entre Cu e Inferno. As tropas infernais invadiram Prstina e Sancta Turrim aos milhares, liderados por uma besta de poder imenso chamada Mephistus. Caesar morreu naquela guerra, sua alma foi devorada por Mephistus, e os novos Protectori foram caados at o ltimo membro. A Guerra terminou quando Mephistus foi destrudo pelo Arcanjo Gabriel. O Protectori foram destrudos mais uma vez... ou assim se pensou. Alguns sobreviveram, escondidos desde que os Cleros os atacaram em primeiro lugar. Lembrando do nome pelo qual foram chamados durante a luta com os outros Cleros, esses Protectori passaram a se chamar Spiritus Latro. Desde ento os Spiritus Latro tm se movido escondidos da sociedade Celestial. A maioria deles se apresenta como Primordial, ou simplesmente evita contato com os demais Celestiais. Na verdade, eles raramente podem ser vistos no den, passando a maior parte do tempo viajando pelo mundo dos mortais, tentando encontrar aqueles que precisam de proteo, e ento usando seus poderes para ajudar os que precisam. Esta a misso e o legado dos Protectori: defender, sozinhos, as almas inocentes. Os Spiritus Latro o fazem como podem, e sempre mantendo sua existncia escondida. Quem sabe, no futuro, eles possam se revelar aos demais Cleros. Por enquanto, porm, eles esto mais seguros em segredo. Eles podem proteger os outros, mas no a si mesmos. Apelidos: J foram conhecidos como Anjos Guardies, mas hoje em dia todos preferem evitar falar deles.

Primus: Caesar foi o Primus dos Spiritus Latro, mas ele foi Obliterado pelo Grande Lorde Mephistus h mais de um Sculo. Os lderes dos Spiritus Latro atualmente so trs Serafins que seguiam a Caesar, e agora se escondem nas profundezas de Libraria. So a esses trs ancies que o Clero todo responde. Corte: Os Spiritus Latro no pertencem a Corte alguma, principalmente porque preferem se manter ocultos. Poucos Celestiais sabem que os Spiritus Latro ainda existem, e os que sabem mantm o segredo guardado. Aparncia: Os Spiritus Latro so raros, mas vm dos mais diferentes grupos sociais. H um nmero quase igual de homens e mulheres, e eles podem ter praticamente qualquer aparncia. Alguns deles usam roupas pesadas, mantos, mscaras, bandanas ou capuzes que escondem suas feies, principalmente quando lidam com demnios, de forma que os infernais no possam tentar extermina-los novamente. Asas: Spiritus Latro possuem asas negras, com pontas angulares e as penas longas e pontudas, dando uma aparncia serrilhada s asas. Dizem que originalmente as asas do Clero eram brancas, mas se tornaram negras aps a destruio de seu Primus. Background: A maioria dos Spiritus Latro foi em vida solitrio, mas com um grande senso de dever. Muitos eram alguma espcie de defensor, como um policial, um bombeiro ou um soldado, mas com dedicao acima do normal, e uma vontade pessoal de servir comunidade. Organizao: Existem menos de 500 Spiritus Latro, e praticamente todos esto em algum lugar da Terra, vivendo escondido ou viajando. Uns poucos vivem no den ou vo para l s vezes. Spiritus Latro no costumam manter contato entre si. O nico elo entre eles so os trs ancies que vivem em Libraria. Os Spiritus Latro precisam sempre falar com os ancies antes de subirem em Coro. Criao de Personagem: Spiritus Latro costumam ter um Comportamento Mrtir, Samaritano, Solitrio ou Sobrevivente, com raras excees. Suas Naturezas, porm, variam muito. Atributos Sociais ou Mentais so mais comuns, mas alguns Spiritus Latro preferem ser fisicamente fortes. Talentos so preferidos entre as Habilidades. Entre os Antecedentes, muitos Spiritus Latro possuem Identidade Mortal e Contatos (principalmente Contatos na sociedade mortal). Alguns possuem Recursos, mas normalmente em nveis baixos para no chamarem ateno indesejada. Arcanum muito comum tambm. Uns poucos Spiritus Latro possuem um Mentor. Habilidades Sugeridas: Conscincia, Prontido, Empatia, Manha, Lbia, Etiqueta, Furtividade, Sobrevivncia, Enigmas, Investigao, Lingstica, Ocultismo e Poltica. Trilha de Pureza: Tanto Santidade como Liberdade so seguidos por praticamente todo o Clero. Fora de Vontade inicial: 4 Poder Exclusivo: Proteo Proteo um poder realmente antigo, criador por Lcifer h muitas dezenas de milnios, antes da queda dos Protectori originais. O segredo deste poder se manteve perdido at que Caesar o aprendeu com alguns Cados que j foram Protectori (os Cados em si, porm, eram incapazes de usa-lo). Poderes Comuns Preferidos: Spiritus Latro valorizam Iluso, pois lhes permite ocultaremse de pessoas indesejadas. Metamorfose valorizado pelo mesmo motivo. Domnio

tambm praticado por muitos Latro, que o usam para manipular mortais e apagar suas mentes (o que acabou gerando lendas de anjos guardies). CITAO: No h nada que eu preze mais do que a vida humana. Afaste-se dele, demnio... ou vai descobrir porque sua raa tentou em vo nos destruir...

Superviventes: Os Andarilhos, que caminham pelos mundos ajudando os que precisam pelo caminho.
Quando os Primi originais nasceram no den, cada um deles buscou descobrir seu caminho. Quando finalmente foram reunidos por Miguel, aps anos viajando e aprendendo, cada um declarou seu propsito, que seria seguido por todos os que fossem de seu Clero. Entre os Primi havia uma mulher, chamada Ariel, que havia viajado pelos mais distantes cantos da Terra, e havia experimentado os encantos do Mundo Espiritual. Ariel disse a seus irmos que o propsito dela era o de viajar e descobrir novos caminhos, lugares, seres e povos, que em suas viagens ela descobriu muitos povos e criaturas novas, e que muitos desses povos precisavam de ajuda. Ela teria a misso de descobrir esses povos desconhecidos, ajuda-los, e ento retornar e avisar seus irmos sobre suas descobertas. Desta forma, o Clero Supervivente nasceu para peregrinar por toda a Tellurian, sempre procurando aquilo que desconhecido, ajudando aqueles que esto em seu caminho e descobrindo novas ameaas. Seria um caminho solitrio e duro, mas cujas recompensas seriam os descobrimentos realizados e as belezas do mundo descobertas. Na pr-histria, foram os Superviventes que se encarregaram de mapear o mundo mortal, de descobrir que tribos e povos existiam, e onde os Celestiais eram mais necessrios. Conforme as civilizaes foram surgindo e crescendo, os Superviventes, visitavam e conheciam culturas, assimilavam prticas, viajavam para entender os diferentes modos de vida dos mortais. Esse caminho de liberdade dos Superviventes os tornou mais independentes que qualquer outro Clero. De fato, quando as Cortes se formaram, os Superviventes foram os primeiros a se declarar independentes, e assim continham at os dias de hoje. Os dias de hoje, inclusive, trazem novos desafios para o Clero dos Andarilhos. Conforme cidades grandes crescem, e os homens refinam suas culturas e criam novas belezas, os Superviventes se vem mais do que contentes em viajar tanto entre cidades como em regies naturais. Eles freqentemente visitam lugares famosos, mas nunca param em um nico lugar por muito tempo. Mesmo aqueles que mantm alguma residncia fixa viajam de tempos em tempos, procurando descobrir mais. No apenas a Terra campo conhecido dos Superviventes. Eles viajam entre outros mundos. Alguns j se aventuraram nas profundezas da Tempestade do Mundo dos Mortos, outros descobriram as belezas do Sonhar, e muitos procuram novos mundos para se explorar na Umbra. A vida de um Supervivente, porm, mais do que gozar de novas experincias e visitar belezas. Eles mantm um juramento de ajudar aqueles que esto em seu caminho. No raro um Supervivente visitar locais em que saibam que h problemas, ajudar aqueles que precisam, e ento continuam suas viagens. Muitas lendas de forasteiros misteriosos e benfeitores se originaram dessa prtica dos Superviventes, e no raro cidades do interior

ou pessoas de bairros afastados dos centros comerciais contarem histrias de benfeitores que aparentemente surgiram do nada e se foram em seguida. Tambm misso dos Superviventes avisar os demais Celestiais quando encontram perigos que eles sozinhos no podem enfrentar. Os Superviventes so os maiores informantes do den, pois quase sempre descobrem ameaas at ento ignoradas ou desconhecidas. Obviamente, o Clero no muito freqentemente visto no den. A maior parte do tempo seus membros viajam pelos mundos, e mesmo quando descansam no den no costumam chamar ateno. Outro fator que explica a raridade das aparies de seus membros o fato de que o Clero possui poucos membros. Apesar disso, os Superviventes so um grupo aberto a novas idias e conceitos, o que lhes d um carisma e uma empatia muito grandes em praticamente qualquer situao. Por mais misteriosos e solitrios que sejam os Superviventes, raro o Celestial que fala algum mal deles. Apelidos: Andarilhos, Peregrinos Primus: Ariel, uma dos Primi originais, sempre foi a Primus do Superviventes. Ela uma mulher muito bela e encantadora, embora mantenha costumes simples e no goste de se sobressair. O carisma dela enorme, principalmente entre os membros de seu Clero. Ela raramente vista, porm, pois est em viagens constantes pelos mais distantes locais da Tellurian. Apesar disso, os Superviventes que desejam encontra-la podem esperar a vinda dela ao den, pois ela sempre retorna uma vez por ano sua casa (que diga-se de passagem bem simples) em Burgo, e l passa um ms inteiro, descansando de suas viagens. Ela costuma voltar ao den todo ms de Dezembro, embora em alguns anos ela aparea em meses diferentes. Corte: Os Superviventes no pertencem a Corte alguma, embora entendam o funcionamento das Cortes. A maioria dos Supervivente assimila a cultura de todas as Cortes e grupos, de forma que possam visitar as cidades controladas por elas sem chamar ateno. Alm disso, eles mantm um comportamento altamente respeitoso em relao s Cortes, embora nenhum faa parte delas. Aparncia: Superviventes possuem uma aparncia saudvel e alegre, e passam a sensao de serem extremamente ativos e cheios de energia. Pode-se dizer que s de estar na presena de um Superviventes os outros sentem uma vontade de viver muito grande. Alm dessa sensao de vida, os Superviventes costumam ser bastante bonitos, mas costumam se vestir e se portar de forma simples e despreocupada. Asas: As asas dos Superviventes so totalmente brancas, com plumas macias e muito grandes. Quando assume a forma Celestial, mesmo o mais plido dos Superviventes assume uma aparncia vigorosa e forte. Background: A maioria dos Superviventes eram pessoas com tendncias aventureiras, que gostavam de viajar e ter novas experincias. Muitos foram exploradores, aventureiros ou simplesmente tinham o esprito livre e despreocupado. Alguns caadores, pesquisadores e selvagens (ndios, aborgenes ou membros de povos nmades) tambm se tornam Superviventes. Organizao: Organizao? Os Superviventes no precisam disso. Cada um um esprito selvagem e livre, e a nica idia de organizao entre eles se baseia em dever respeito aos superiores em Coro e a Ariel. Os Superviventes mantm ainda um costume de, ao encontrarem outro membro do Clero, sentarem-se, comemorarem e dividir as suas

experincias, desta forma criando uma rede informal de conhecimentos e notcias, e mantendo uma amizade entre os Andarilhos. Criao de Personagem: Naturezas como Sobrevivente, Solitrio, Explorador, Rebelde e outras so apropriadas, mas um Supervivente pode ter praticamente qualquer Natureza. Seu Comportamento varia muito tambm, embora os Superviventes mantenham um comportamento misterioso entre desconhecidos e festivo entre amigos. Qualquer grupo de Atributos pode ser primrio, mas nas Habilidades a grande maioria dos Superviventes preferem se dedicar s Percias, principalmente Pesquisa, Furtividade e Sobrevivncia. Nos Antecedentes, os Superviventes costumam ter nveis altos em Aliados e Contatos. Muitos possuem Renome, embora este seja raramente alto. Artefatos de nvel baixo tambm so comuns. muito raro, porm, um Supervivente possuir um Mentor. A maioria prefere viajar sozinha (ou com membros de outros Cleros), e dificilmente podem encontrar seus antigos mentores quando precisam. Habilidades Sugeridas: Prontido, Esportes, Empatia, Manha, Empatia com Animais, Armas Brancas, Pesquisa, Furtividade, Sobrevivncia, Tecnologia, Acadmicos, Cosmologia, Cultura, Cultura Mstica, Enigmas, Investigao, Lingstica, Ocultismo Trilha de Pureza: A maioria dos Superviventes se dedica Trilha da Liberdade. Uns poucos membros seguem oscaminhos do Conhecimento, e um nmero ainda menor se dedica Santidade. Fora de Vontade inicial: 4 Poder Exclusivo: Instinto Instinto foi desenvolvido por Ariel em suas viagens pelas regies selvagens. Observando os animais e conversando com os espritos da natureza, ela aprendeu a usar o Instinto para acessar habilidades animais, desta forma ampliando as capacidades de seu corpo e mente. Instinto uma ferramenta poderosa para ajudar nas viagens e na sobrevivncia. Poderes Comuns Preferidos: Elementalidade parece ser um caminho natural para os Superviventes, e uma grande maioria no se importa com as dificuldades para se aprender este poder. Portal e Umbralis tambm so muito valorizados para se viajar, assim como Fortificao prezada por ajudar a enfrentar os perigos das jornadas dos Andarilhos. CITAO: Alm das montanhas? Sim, eu j estive l... voc nem imagina quantas belezas se escondem neste e em outros mundos! Mesmo assim, sempre h mais para se conhecer... e portanto no devemos parar de prosseguir nossas jornadas.

Tecnoanjos: Os Celestiais que adotam a tecnologia como forma de melhorar a vida.


O Arcanjo Raziel foi o primeiro Celestial comum a se tornar Primus, ainda na pr-histria da Terra. Fundador dos Constructores, ele era um homem fascinado pelas criaes que os seres humanos comeavam a desenvolver. Armas primitivas, a roda, ferramentas... aquilo o fascinava, e em sua viso imaginava que um dia o homem expandiria essas criaes e com elas se transformaria o mundo. Hoje sabemos que Raziel estava certo.

Eras atrs, os Constructores foram criados para desenvolver as criaes do homem e ensina-lo a desenvolve-las sozinho tambm. Com o passar dos sculos, os Constructores se desenvolveram alm, incorporando suas naturezas mgicas s suas criaes, eles passaram a gerar Artefatos e objetos de poder. Eles tambm passaram a apoiar a magia entre os homens, e se tornaram guardies das invenes e da magia humana, combinando-os em nome do futuro da humanidade. Os campos de estudo dos Constructores foram se expandindo conforme o conhecimento humano se expandia. Alquimia, medicina, agricultura, tcnicas de construo, invenes e magia, tudo era abraado e desenvolvido. O papel dos Constructores era proteger aqueles que desenvolviam essas tcnicas, estuda-las, desenvolve-las e ensinar o homem, espalhando os conhecimentos entre as naes. Embora metafsica no interessasse aos Tecnoanjos, eles aprendiam e ensinavam tudo o que podia ser utilizado na prtica para a melhoria da vida das pessoas. A passagem dos sculos deixou os Constructores seguindo uma postura mais arcana, at mesmo meio mstica. Eles se tornaram construtores de maravilhas, objetos e construes que carregavam poder impressionante. Quando a Renascena se iniciou na Terra, essa tendncia se tornou ainda mais forte. Os Constructores comearam a mudar, porm, conforme a cincia como a conhecemos hoje se desenvolveu. Com a queda na crena da magia e o surgimento de novas tcnicas e tecnologias, menos arcanas e mais cientficas, os Constructores viram uma nova possibilidade: a de reunir magia e cincia para criar algo novo e melhor que ambas. Quando a Quarta Guerra entre Cu e Inferno terminou, em meados do Sculo XIX, os Constructores ressurgiram mudados. Agora eles passaram a ser chamados Tecnoanjos. Muitos Tecnoanjos mais antigos, assim como muitos Tecnoanjos que aprenderam com esses antigos, ainda seguem a tradio arcana dos Constructores originais, mas cada vez mais as novas geraes de Tecnoanjos tm incorporado a tecnologia e a cincia em suas prticas. Computadores, mquinas, carros, televiso e muitas novas invenes comearam a ser estudadas pelos novos Tecnoanjos. Atualmente, h trs grupos principais de Tecnoanjos. O primeiro, mais tradicional, ainda cria artefatos mgicos e procura misturar magia s invenes humanas. O segundo procura estudar e melhorar a tecnologia humana, de preferncia no usando magia, de forma que os homens possam assimilar essas tcnicas no futuro. E o terceiro grupo, est entre esses dois, unindo magia e tecnologia para criar algo melhor que favorea o den e, no futuro, a humanidade. De qualquer forma, os Tecnoanjos continuam aperfeioando o que fazem. Internet, carros, computadores, televiso e outras melhorias tecnolgicas j esto presentes no den, mesmo que alguns Celestiais se vejam contra esses avanos. o que os Tecnoanjos fazem: inovar, assimilar e melhorar, criando algo duradouro, que possa ajudar Celestiais, almas e mortais. Apelidos: Anjos da Originalidade, Constructores (o antigo nome do Clero) Primus: Raziel, o fundador dos Constructores, hoje vive em Libraria, utilizando muito de seu tempo para acompanhar e compreender as tecnologias modernas. Raziel pode ser facilmente encontrado por qualquer Tecnoanjo que precise falar com ele, e est sempre aberto a conversar, principalmente se isso puder atualiza-lo sobre a tecnologia e as invenes humanas.

Corte: Os Tecnoanjos so por tradio pertencentes Corte Ocidental, mas no do muita importncia para a poltica. Alguns Tecnoanjos fazem parte da Corte Oriental, outros so Malaki, e h muitos deles que se consideram independentes. Aparncia: Qualquer uma, na verdade. Os Tecnoanjos englobam pessoas de todas as origens e culturas, e o resultado que no h aparncia tpica de Tecnoanjo. Tecnoanjos so os Celestiais que melhor se passam por rostos numa multido, raramente chamando ateno indevida. Asas: As asas de Tecnoanjos possuem formas retas e angulares, suas plumas do a impresso de seguir um padro complexo porm programado. A cor das asas costuma ser clara, mas num tom metlico. As asas dos Tecnoanjos so afiadas o suficiente para serem usadas como armas (nisso elas se assemelham s asas dos Venatores, embora os dois Cleros no tenham parentesco). Background: Em vida, os Tecnoanjos costumavam ser artesos, construtores, inventores, cientistas, mecnicos ou tinham algum trabalho relacionado a tecnologia e construo. Muitos deles trabalhavam em prol da humanidade, buscando curas para doenas, pesquisando novas tecnologias benficas ou gerando projetos para melhoria de cidades e comunidades. Alguns Tecnoanjos eram simplesmente aficionados por fico cientfica, ou de alguma forma tinham contato extenso com mquinas e computadores. Organizao: Como uma comunidade cientfica, os Tecnoanjos mantm contato entre si atravs de revistas e jornais produzidos por membros dos Cleros. Os Tecnoanjos tambm costumam realizar reunies e convenes, principalmente em Libertatis, para trocas de informaes ou demonstraes de tecnologias ou descobertas cientficas. Como hierarquia, os Tecnoanjos respeitam em primeiro lugar a Raziel, seu Primus, e em seguida hierarquia de Coros. Dentro de um mesmo Coro, os Celestiais que trabalham em prol de causas ou descobrem novas tecnologias ou novos usos para tecnologia existente possuem maior prestgio e respeito. Criao de Personagem: A Natureza dos Tecnoanjos costuma ser qualquer uma, mas seus Comportamentos mais comuns so Arquiteto, Diretor, Excntrico, Explorador, Vanguarda e semelhantes. Por outro lado, alguns mantm um Comportamento bem humorado, como Comediante ou Bon Vivant. Atributos Mentais so preferidos, seguidos de perto pelos Sociais. Percias costumam ser primrias, mas alguns valorizam mais Conhecimentos. Entre Antecedentes, os mais comuns entre Tecnoanjos so Artefato, Biblioteca, Contatos, Identidade Mortal e Recursos. Alguns possuem um Mentor, enquanto outros gostam de ter Influncia na sociedade mortal. Habilidades Sugeridas: Empatia, Etiqueta, Pesquisa, Reparos, Tecnologia, Computador, Investigao, Lingstica, Medicina, Cincias Trilha de Pureza: As Trilhas da Liberdade e do Conhecimento so as que mais atraem os Celestiais desse Clero. Alguns Tecnoanjos que usam suas criaes em nome de uma causa podem seguir a Trilha da Santidade. Uns poucos usam seus inventos no campo de batalha. Esses raros Tecnoanjos lutadores seguem a Trilha do Guerreiro. Fora de Vontade inicial: 3 Poder Exclusivo: Conjurao Criado pro Raziel no princpio do Clero, Conjurao originalmente era um poder para invocar objetos a partir do nada. Com o tempo, porm, novos usos para esta habilidade

foram descobertos, inclusive a capacidade de gerar objetos com habilidades msticas inatas ou para manipular tecnologia existente. Poderes Comuns Preferidos: De todos os Poderes Comuns, Mystrion o que mais atrai os Tecnoanjos. Todo cientista ou criador tem uma curiosidade natural, o que requer ter sentidos especiais para o mundo ao redor. Portal muito utilizado tambm, principalmente porque Tecnoanjos precisam viajar constantemente Terra. Por fim, Iluso til por ser uma arte de criao, mesmo que seja capaz de criar apenas fantasmas. Fantasmas podem, afinal de contas, ser boas inspiraes para um cientista... CITAO: Tecnologia e magia no se anulam, meu amigo... na verdade, eles podem se completar e se tornarem perfeitos. Tecnologia pode melhorar as condies de vida dos mortais, e ajudar-nos a cumprir nossas tarefas. Da mesma forma, usando magia podemos fazer o mesmo... agora me diga o que podemos fazer se combinarmos ambas.

Venatores: Anjos Vingadores, os temveis demnios e guerreiros sagrados do den.

caadores

de

dito que, quando Gabriel despertou pela primeira vez e teve conscincia de si mesmo, ele foi visitado pelos Guardies. Os espritos de luz o ensinaram sobre como deveria ser a vida de um Celestial, e o instruram nos caminhos de Ahura Ormazd. Ento, antes de partirem, disseram a ele: e esta dever ser a sua misso e a misso de seus filhos: faa com que as trevas sejam destrudas com fogo purificador. Gabriel visitou a Terra, e encontrou muitos demnios tentando as tribos humanas. Ele ento compreendeu a mensagem dos Guardies: era dele a misso de exterminar aqueles que praticavam os ensinamentos das trevas. Ele lutou como pde com os demnios, mas haviam muitos, e ele era jovem e era apenas um. Gabriel retornou ao den, e encontrou novos Celestiais l. Entre aqueles recm-surgidos Celestiais, ele escolheu uns poucos, que em vida foram caadores hbeis. Reunindo-os, juntos treinaram, iniciando uma tradio que perdura at hoje. A tradio dos Venatores. Os Venatores so guerreiros sagrados, e sua misso combater e destruir as foras infernais e os servos de Vermis Magnis. Eles possuem uma tradio militar rgida, e so treinados desde o renascimento para se tornarem guerreiros. A grande maioria dos Venatores possui conhecimento em armas (particularmente Armas Brancas) e em combate, e se especializa em poderes fsicos. Essa imagem de guerreiros muitas vezes gera um esteretipo de que os Venatores tm mentes simples, ou que apenas os caminhos da guerra os satisfazem, mas isso no nem um pouco verdade. Muitos Venatores participam das polticas do den, buscam influenciar a sociedade mortal ou estudam magia e foras sobrenaturais. A razo simples: um guerreiro de verdade no deve apenas lutar. Ele precisa estar preparado para liderar, deve aprender a enfraquecer o inimigo tambm politicamente e deve sempre se melhorar, seja fsica, mental ou socialmente. Existem poucos Venatores. De fato, a maioria dos Celestiais com tendncias guerreiras se vem nos Princeps, Sancti ou outros Cleros. Os Venatores so aqueles que tm um corao guerreiro, que esto dispostos a dar suas vidas em nome de uma causa, e que se submetem a treinar e se aperfeioar sempre. Nem todas as pessoas tm uma tendncia

to forte luta. Ser um Venator no fcil. preciso ser altrusta e ter fora de vontade e muita, muita coragem. E esses so atributos raros nos dias de hoje. Os tempos tm piorado para os Venatores. Conforme as aberraes de Vermis Magnis se espalham e os infernais se fortalecem, os Venatores tm agido mais do que nunca. Isso est custando muito ao Clero, que est perdendo um nmero grande de membros nessas batalhas. Mesmo assim, os Venatores se mantm, preparados para lutar sempre. Afinal, um guerreiro no pode temer a morte. Apelidos: Anjos Vingadores, Gabrielitas Primus: Gabriel, um dos sete Primi originais, foi o fundador dos Venatores. Ele vive no Firmamento, embora visite com freqncia Mecca, Sancta Turrim e Prstina. Ele sempre visita os Serafins do Clero, para se manter informado, e s vezes desafia membros poderosos para duelos. Obviamente, o Arcanjo jamais perdeu um duelo em toda a sua longa vida... Corte: Os Venatores so parte da Corte Ocidental, onde servem aos Princeps e Sancti como guerreiros fiis e preferem apenas observar as polticas do den. Os Venatores ocidentais se concentram em Prstina e Sancta Turrim. O Clero, porm, o poder dominante na Corte Malaki. Gabriel foi o Arcanjo que visitou Muhammad, e por isso os muulmanos o tm como um patrono. Os Venatores Malaki so mais do que guerreiros, eles so os lderes da Corte Malaki, e todos os Malaki os tratam com respeito religioso. Os Venatores Malaki tambm so os governantes de Mecca. Devido sua rgida conduta militar, no h Venatores independentes. Tambm no h Venatores na Corte Oriental. Por algum motivo, a presena dos Venatores no bem vista pelos Wakizashi. Aparncia: Venatores costumam ter uma aparncia jovem e corpos fsicos invejveis. Os homens Venatores costumam ser muito altos e fortes, e as mulheres possuem corpos extremamente atlticos e geis. Eles vestem roupas apropriadas, de acordo com sua mentalidade. Quando em paz, os Venatores vestem o que acharem melhor para a ocasio. Quando vo a uma batalha, no incomum ver Venatores vestidos com trajes militares, ou placas de metal em partes do corpo, ou mesmo partes de armaduras de metal (embora raramente usem armaduras completas. Eles preferem que seus movimentos no fiquem restritos, e usam apenas placas como adornos). Um Venator vestido para combate pode ser assustador simplesmente pelos adornos que usa. Asas: As asas dos Venatores possuem penas cortantes e pontiagudas, extremamente resistentes. As asas so muito grandes, com bordas serrilhadas, e uma colorao de aspecto metlico (quase sempre prateadas, mas algumas so douradas ou de colorao do cobre). Background: Em vida, a grande maioria dos Venatores foram militares, ou policiais com grande senso de dever. Alguns foram pessoas injustiadas que dariam a vida por uma causa. Organizao: Os Venatores so extremamente rgidos em sua organizao. Para eles, os Coros so como postos militares. Cada Venator deve responder a outro de Coro mais alto. Desta forma, faz-se uma rede, em que todos esto subordinados, direta ou indiretamente, a Gabriel em pessoa. Todos os Venatores precisam se reportar pelo menos uma vez por ms ao seu superior, de forma que o Clero se mantenha unido e saiba das atividades de seus membros. Em tempos de guerra, os Venatores se renem em grandes milcias lideradas por Serafins, que varrem o campo de batalha lutando unidos.

Criao de Personagem: Venatores no costumam ter Naturezas e Comportamentos muito diferentes. A maioria possui ambos muito parecidos. Apesar disso, eles podem ter praticamente qualquer Natureza e/ou Comportamento. Os Atributos Fsicos so obviamente os mais prezados, seguidos de perto pelos Mentais. Entre as Habilidades, Talentos e Percias so preferidos, mas embora os Conhecimentos se iniciem menores, com o tempo os Venatores costumam desenvolve-los. Para os Antecedentes, os Venatores preferem ter Aliados e Contatos. Alguns usam Artefatos (Artesanatos Celestiais so os preferidos). Todos os Venatores precisam ter pelo menos um ponto em Mentor, para representar seu superior imediato no Clero. Habilidades Sugeridas: Prontido, Esportes, Briga, Esquiva, Intimidao, Manha, Etiqueta, Armas de Fogo, Liderana, Armas Brancas, Sobrevivncia, Investigao, Ocultismo. Trilha de Pureza: Alguns podem vir a pensar que todos os Venatores seguem a Trilha do Guerreiro, mas isso est longe de ser verdade. A Trilha da Santidade to seguida quanto a do Guerreiro. Os Venatores tambm se apegam muito aos Caminhos da Honra. As Trilhas do Conhecimento e da Liberdade no so seguidas pelos Venatores, porque os tiram de sua rgida conduta militar. Poucos Venatores podem deixar a luta de lado para se dedicar aos estudos ou a si mesmo. Fora de Vontade inicial: 3 Poder Exclusivo: Fogo Celestial Fogo Celestial foi criado por Gabriel. Segunda as histrias, as Chamas da Purificao se formaram quando Gabriel foi quase derrotado em seu primeiro combate. O Primus, ainda jovem e fraco, havia sido derrubado, quando as chamas se formaram se sua fria e incineraram o demnio que o agrediu. Poderes Comuns Preferidos: Fortificao preferido devido fora e resistncia que conferem a um guerreiro. Celeridade tambm valorizada, pois permite ao guerreiro lutar com eficincia contra muitos inimigos. Alguns poucos Venatores que se dedicam a estudar magia gostam da Elementalidade, preferindo os caminhos da Terra e do Fogo. CITAO: Volte ao Abismo que gerou voc, demnio! No tolerarei sua presena aqui por mais nenhum segundo...

Veritatis Perquiratores: Anjos da Sabedoria, estudiosos e sbios que se dedicam a adquirir conhecimentos.
Um dos mais conhecidos e respeitados Cleros, os Veritatis Perquiratores, ou simplesmente Perquiratores, descendem do renomado e lendrio Arcanjo Veritatis. Segundo as histrias, Veritatis foi um homem simples em vida, mas que aps o renascimento no den, se tornou o maior sbio e estudioso de todos os tempos. Veritatis originou as lendas do Arcanjo Uriel entre os mortais, e foi um grande filsofo, cientista, pesquisador, explorador e mstico. Mais do que ningum, buscou encontrar as respostas para os mistrios da Tellurian, e aprofundou-se nos mundos espirituais e em conhecimentos de Cosmologia. Veritatis se foi, mas seu legado continua vivo.

Os Perquiratores so estudiosos e msticos. Mais do que quaisquer outros Celestiais, eles se aventuram no campo do misticismo e espiritualismo, e buscam respostas a respeito do Mundo das Trevas. Ele se infiltram em sociedades sobrenaturais, pesquisam novas mgicas e tentam solucionar mistrios milenares. Como resultado, os Perquiratores possuem mais do que apenas conhecimento. Eles detm poderes inigualveis pelos demais Celestiais. A maioria dos Veritatis Perquiratores composta por estudiosos. Apesar de preferirem bibliotecas e museus como rea de trabalho, um Perquirator no teme se aventurar em regies inimigas para descobrir mais a respeito de algum mistrio. Eles possuem uma curiosidade natural muito alta, e normalmente um Perquirator pode acabar se colocando em perigo apenas para encontrar alguma pista importante para as questes que o atormentam. Muitos Perquiratores se preocupam mais com questes msticas e espirituais do que mundanas, mas isso nem sempre o caso. Uma grande parcela do Clero se dedica a ajudar os mortais usando o conhecimento que possuem. Atravs de investigaes e pesquisas, eles buscam descobrir as influncias sobrenaturais sobre cidades e regies, a fim de manipula-las a favor dos mortais. Quando a manipulao sutil no possvel, os Perquiratores procuram outros Cleros para que possam limpar as influncias malignas. Embora no haja muitos guerreiros no Clero, comum ver um ou dois Perquiratores em grupos de combate. Normalmente, os Anjos da Sabedoria so usados como apoio mstico e como fonte de conhecimentos a respeito do inimigo. Em casos de combate ao Vermis Magnis, principalmente, os conhecimentos espirituais dos Perquiratores podem ser vitais. Em tempos recentes, o Clero tem estado particularmente alarmado. Conforme mais e mais profecias sobre o fim do mundo se concretizam, os Arcanjos tm estado em alerta buscando quaisquer pistas que possam atrasar ou evitar o incio do Apocalipse. Mais uma vez, os Perquiratores se vem como os nicos que realmente entendem o perigo que est por vir... Apelidos: Anjos da Sabedoria, Magos Primus: Veritatis foi o legendrio fundador do Clero. Ele est desaparecido h mais de um sculo, porm, e ningum realmente sabe qual a sua localizao atual. Atualmente, o Clero governado por seus Serafins. Corte: Tradicionalmente, o Clero se v como parte da Corte Ocidental, mas na verdade seus membros esto em todas as Cortes em igual quantidade. Muitos deles se vem na Corte Oriental, onde possuem muito respeito mas pouca influncia, e muitos se consideram independentes. Os da Corte Malaki, em particular, se diferem dos demais Perquiratores por se dedicarem s artes da guerra, e por serem mais espies e msticos guerreiros do que estudiosos. Aparncia: Um Perquirator pode ter praticamente qualquer aparncia. A maioria prefere se vestir de forma discreta, embora no den seja tradio do Clero usarem mantos, capas ou tnicas. Os Perquiratores exalam um ar de mistrio por onde passam, e seus olhos parecem conter grande sabedoria. Asas: Perquiratores possuem asas grandes e emplumadas. As plumas do interior da asa variam do branco ao cinza claro, enquanto as plumas das costas da asas so marrons.

Background: Em vida, a maioria dos Perquiratores buscava conhecimento. Muitos eram exploradores, cientistas ou pesquisadores. Tambm msticos e pessoas com grande espiritualidade se tornam Perquiratores. O Clero tambm conta com muitos membros que foram magos ou feiticeiros em vida, ou que de alguma forma tinham interesse no mundo sobrenatural. Atualmente, muitos seguidores do espiritismo ou da Nova Era, telogos e filsofos que se tornaram Celestiais tm renascido no Clero. Os Veritatis Perquiratores so um dos maiores Cleros da atualidade. Organizao: O Clero no tem uma organizao estruturada, mas se mantm extremamente unido. Os Perquiratores vivem mantendo contato entre si e trocando conhecimentos, e quaisquer problemas que um Perquirator descobre so reportados aos demais que ele conhece, desta forma criando uma rede eficaz de comunicao. Com o advento de computadores, telefones e Internet, os Perquiratores tm estado mais unidos do que nunca. Os Serafins so os nicos que detm alguma espcie de poder poltico dentro do Clero. Desde o desaparecimento de Veritatis, eles tm mantido vigilncia sobre os Perquiratores para coordena-los. Todos os Serafins costumam manter contato entre si, de forma que possam se ajudar caso surja a necessidade. Um Conselho de quatro Serafins, chamado Conselho Veritas, mantm todos os demais Serafins do Clero unidos e bem informados. Sempre que um Perquirator precisa encontrar outro do Clero, ele sabe que deve ir cidade de Libraria. Libraria a grande conquista dos Perquiratores. A cidade foi fundada por Veritatis em pessoa, e guarda as maiores bibliotecas conhecidas. Toda a cidade um grande centro de encontro para os Veritatis Perquiratores, e os Serafins do Clero so responsveis pelas diversas reas e nveis subterrneos dela. A maioria dos Veritatis Perquiratores de Coro alto vive em Libraria. Muitos deles so apontados para cuidarem de bibliotecas menores ou de partes de grandes bibliotecas. Criao de Personagem: Um Perquirator quase sempre ser misterioso, inteligente e sbio. Eles normalmente tm um Comportamento recluso, e suas Naturezas quase sempre so completamente diferentes de seu Comportamento. Os Atributos Mentais so obviamente mais valorizados, embora os Sociais tambm sejam muito prezados, para o uso de seus poderes espirituais. Nas Habilidades, os Conhecimentos so quase sempre Primrios, embora Talentos e Percias costumem ter nveis altos. Para Antecedentes, a maioria dos Perquiratores possuem Aliados, muitos Contatos, um Mentor e acesso a alguma Biblioteca. Um grande nmero deles mantm Identidades Mortais e Recursos. Muitos tambm possuem alguma espcie de Destino... Habilidades Sugeridas: Conhecimentos em geral so preferidos, mas os Veritatis Perquiratores costumam ter nveis altos em Cosmologia, Cultura Mstica, Enigmas, Investigao, Lingstica, Ocultismo e em vrias reas de Erudio. Entre os Talentos e Percias, os preferidos so Conscincia, Prontido, Empatia, Pesquisa e Tecnologia. Trilha de Pureza: Parece um tanto bvio que os Veritatis Perquiratores prezam a Trilha do Conhecimento, e no surpresa nenhuma que a maioria do Clero segue essa Trilha, mas um erro imaginar que todos os fazem. A Trilha da Santidade tambm muito comum, seguida de perto pela Trilha da Liberdade. Os Anjos da Sabedoria costumam ter honra, mas rarssimos buscam valoriza-la a ponto de seguir a Trilha da Honra. J a Trilha do Guerreiro mais comum apenas entre os Perquiratores Malaki. Fora de Vontade inicial: 4 Poder Exclusivo: Espiritualidade Espiritualidade, ou melhor, Spiritualitatis, um poder mstico desenvolvido pelo prprio Veritatis milnios atrs durante suas buscas espirituais. O poder se baseia no

relacionamento com espritos e controle das foras presentes no Mundo Espiritual. Incrivelmente flexvel, este poder permite realizar mgicas realmente potentes, bastando para isso manipular as foras espirituais corretas. Lembre-se: tudo tem um esprito... Poderes Comuns Preferidos: Os Veritatis Perquiratores tm afinidade natural com Umbralis, que um poder pra manipular a Umbra, talvez aparentado com Espiritualidade, e Elementalidade, que uma tradio mstica baseada em elementos. Muitos tambm gostam de Mystrion. CITAO: Eu no tomaria essa como sendo a nica soluo. Veja bem, h aqui milhares e milhares de interrogaes... e sei muito bem que cada dvida no respondida nos prejudica... precisamos pensar bem se queremos agir corretamente. Seno, teremos que sofrer as conseqncias de nossos erros.

Xams: Os Puros, defensores da natureza e dos povos primitivos.


A histria dos Xams comeou com Raguel, um dos sete Primi originais. Seu nome significa Fria de Deus, e o nome bem devido, visto que Raguel o mais temperamental dos Primi. No princpio da histria do den, enquanto os Primi viajavam para descobrir mais sobre o mundo, Raguel presenciou as maravilhas da natureza e conversou com os espritos naturais. Quando os sete se reuniram e disseram suas funes, Raguel disse que traria com ele o poder da natureza, que ela e aqueles que viviam nela seriam seus protegidos, e que ele traria a chuva para os homens que viviam em paz com ela, e a tempestade para os que ameaavam a criao. Os milnios passaram, e a civilizao surgiu. Conforme cidades prosperaram sobre a Terra, Raguel e seu Clero passaram a proteger no apenas a natureza, mas aqueles povos que viviam longe da civilizao. Conforme vampiros e outros seres foram se multiplicando protegidos pelas cidades, Raguel se justificou dizendo que apenas os Puros mereciam ser protegidos. Os Xams tambm sempre tiveram fortes elos com o mundo dos espritos. Embora no to firmes como os elos dos Veritatis Perquiratores, os elos dos Xams permitiram ao Clero fazer acordos com diversas foras espirituais, principalmente espritos elementais e naturais. Os Xams vem grande sabedoria nos caminhos espirituais, e acreditam que apenas atravs da sabedoria espiritual o mundo pode permanecer vivo. O Clero continuou assim durante sculos, reunindo seus membros entre aqueles que um dia pertenceram a essas comunidades Puras, at que a sociedade ocidental comeou a se expandir. Primeiro com Roma, depois com a Igreja Catlica e por fim com as grandes navegaes, os Puros foram perseguidos e exterminados, invocando a fria de Raguel. As batalhas que se seguiram dividiram o den, conforme os Puros tentavam se defender e outros Celestiais buscavam uma soluo melhor... no fim, foi inevitvel a submisso dos povos primitivos sociedade ocidental. Esse dio pelo homem civilizado ainda existe entre muitos do Clero. Em homenagem aos msticos dos povos primitivos, o nome Xam foi adotado pelos seguidores de Raguel. O nome Xam apenas o mais comum para se definir esse Clero que nunca realmente teve um nome.

Os Xams hoje vivem protegendo como pode o que resta da natureza e dos povos primitivos. Os assim chamados Filhos da Tempestade, os Xams hoje vivem disfarados entre os indgenas, esquims, bedunos, aborgenes e povos semelhantes, buscando protege-los de ameaas. Os mais pacficos so aqueles que trazem chuva e fartura, mas infelizmente, o Clero tem cada vez mais partido para uma postura guerreira, porque o maior inimigo do Clero est mais forte do que nunca. Mais do que qualquer outro Clero, os Xams odeiam o Vermis Magnis. Para os Filhos da Tempestade, o Grande Verme uma ameaa muito maior do que qualquer ser infernal. Infernais, eles dizem, apenas ameaam o homem civilizado, e os Puros no precisam teme-los. O Verme, porm, ameaa a tudo e todos, e deixa apenas destroos e monstros por onde passa. A guerra dos Xams foras do Verme so impiedosas. Infelizmente, no h mais tantos Xams agora como no passado. Muitos tm procurado ajudar secretamente os lobisomens e os magos xamansticos a combater as foras da destruio. Infelizmente, o inimigo parece cada vez mais forte. Muitos consideram que hora de deixarem seu isolamento em relao s cortes e procurarem ajuda de outros Cleros. Todos rezam para que no seja tarde demais... se os Veritatis Perquiratores estiverem certos, o Apocalipse est muito prximo. Se isso for verdade, ento os Xams iro viver e morrer lutando, um a um at o ltimo, porque eles no vo desistir de defender a natureza e os povos que consideram Puros. Apelidos: Filhos da Tempestade Primus: O Arcanjo Raguel lidera informalmente os Xams. Raguel conhecido por sua pouca pacincia, e poucos costumam procura-lo para simplesmente conversar. Ele vive em Taba, embora com freqncia saia para visitar outros Primi (principalmente Ariel, de quem ele gosta muito) ou para viajar pela Terra. Corte: Xams no clamam parte de Corte alguma, a no ser sua Corte Elemental, um termo informal para definir os Celestiais e almas que tm origem indgena, aborgene ou de algum outro povo primitivo. O Clero como um todo se mantm longe das polticas do den, embora alguns indivduos tenham se unido a alguma das Cortes. Apesar de viverem isolados, os Xams se entendem muito bem com outros Cleros independentes, principalmente os Superviventes, que consideram seus irmos mais prximos. Aparncia: Xams na maioria das vezes tm aparncia indgena, negra ou aborgene, e costumam sempre estar no auge da forma fsica, embora alguns tenham uma aparncia mais velha ou mesmo infantil. Membros do Clero com aparncia europia, rabe ou oriental so mais raros, mas existem. A maioria dos Xams prefere vestir roupas simples, ou mesmo usam as vestimentas dos povos de que vieram. Alguns preferem no usar roupas enquanto esto no den. Asas: Xams tm asas emplumadas de cores escuras, que variam do cinza escuro ao verde ou do marrom ao vermelho. Alguns possuem asas com duas ou mais cores. Suas plumas so alongadas e arredondadas, sem pontas angulares. Background: A grande maioria dos Xams veio de povos primitivos ou oprimidos. Muitos foram indgenas, aborgenes, membros de tribos africanas ou mesmo de povos nmades do Oriente Mdio. Alguns, porm, vm de outras culturas, e se tornaram Xams por afinidade com a natureza ou com povos indgenas. Organizao: Os Xams no possuem qualquer tipo de organizao formal. Muitos se organizam em pequenas tribos, que refletem as tribos ou grupos aos quais pertenceram no

passado. Muitas e muitas vilas no den foram criadas e mantidas por essas tribos para refletir os modos que tinham em vida, e para abrigar as almas que vieram desses grupos quando eram vivas. A relao mais comum entre Xams, alm dessa organizao de tribos, a relao mestre-pupilo. A nica coisa que realmente une os Xams o respeito a Raguel, que conhecido por muitos nomes, como Tup, Tlaloc e outros nomes de deuses que controlavam o trovo ou a tempestade. Praticamente toda cultura tem um nome diferente para Raguel. Criao de Personagem: Xams podem ter qualquer Natureza, e a maioria das vezes seu Comportamento igual ou muito parecido sua Natureza. Eles prezam tanto os Atributos Fsicos como os Mentais, de acordo com sua funo. Entre as Habilidades, os Xams preferem Talentos. Percias ou Conhecimentos podem ser secundrios, de acordo com a especializao do Xam. Para Antecedentes, so mais comuns Aliados e Mentor. Alguns Xams possuem Artefatos, e muitos dos mais msticos tm Arcanum. Um Antecedente muito valorizado Destino, embora poucos o tenham. Habilidades Sugeridas: Conscincia, Prontido, Esportes, Briga, Intimidao, Lbia, Afinidade, Empatia com Animais, Furtividade, Sobrevivncia, Cosmologia, Cultura Mstica, Ocultismo Trilha de Pureza: Xams respeitam principalmente a Trilha do Guerreiro, mas h tambm os seguidores da Trilha da Honra e da Trilha da Santidade. Aqueles que tm uma mente mais pacfica seguem a Trilha da Liberdade. Os Xams que se interessam por magia, por outro lado, preferem a Trilha do Conhecimento. Fora de Vontade inicial: 5 Poder Exclusivo: Gnose Dizem que Gnose foi um poder aprendido naturalmente por Raguel, que descobriu que o clima e a natureza respondiam s suas emoes. Gnose o poder de manipular os aspectos naturais e as criaturas selvagens, e responsvel por muitas das lendas de espritos e deuses que manipulam tempestades. Poderes Comuns Preferidos: Os Xams tm uma afinidade muito grande por Umbralis, devido ao respeito que mantm pelo aspecto espiritual da natureza. Eles tambm abraam com prazer as dificuldades de se aprender Elementalidade, que consideram um poder aparentado habilidade Gnose. Por fim, a graa e a velocidade adquiridos atravs de Celeridade agrada a muitos Filhos da Tempestade. CITAO: Olhe para l... o que voc v? Eu vejo vida, espritos e paz... vejo o verde da mata, o azul do cu e dourado do sol. Agora olhe para o outro lado... o que voc v? Eu vejo apenas o cinza... o cinza do concreto, o cinza do asfalto, o cinza da fumaa... o cinza, meu amigo, simboliza apenas morte.

AS CORTES CELESTIAIS
O den possui diversas culturas. Muitas dessas culturas so pequenas ou formam juntas uma quadro global maior, mas h trs grandes distines culturais. Essas distines separaram os Celestiais em Cortes. As trs Cortes do den, do Ocidente, do Oriente e dos Malaki. Alem dessas, tambem ha a Corte Independente.

Corte Ocidental
A primeira e, com certeza, a maior das Cortes a Corte Ocidental. Eu diria que ela se adaptou melhor aos conceitos da sociedade humana do Ocidente, inclusive seus conceitos religiosos. Os Celestiais da Corte Ocidental costumam prezar mais o livre-arbtrio, o dinamismo e a liberdade, e costumam ter a mente mais aberta a novas idias e conceitos do que os Celestiais das demais Cortes.Os cleros que seguem essa corte so: Cuique Suum(juzes do den), Lberes(liberais), Princeps(lideres politicos), Sancti(curandeiros e guerreiros), Tecnoanjos(especialistas em tecnologia humana), Venatores(guerreiros) e Veritatis Perquiratores (anjo da sabedoria). Das trs Cortes de Celestiais, a Corte Ocidental sem dvida alguma a maior. Englobando as culturas que nasceram nas Amricas e na Europa, a Corte Ocidental se baseia no livrearbtrio, na assimilao da modernidade e na liberdade de expresso, gerando comportamentos e indivduos bem diversificados e mais tolerantes mudanas. Muito da cultura da Corte Ocidental foi influenciado pelas religies crists, embora os Judeus tambm tenham tido grande influncia, principalmente entre os Cleros mais antigos. Sede: A Corte Ocidental est sediada em Prstina, embora Libertatis tambm pertena a essa Corte. Alm disso, a maioria dos Celestiais que vivem em Libraria e Sancta Turrim tambm so ocidentais, embora estas cidades no sejam ligadas a nenhuma Corte em particular. Cleros: Sete Cleros compem a Corte Ocidental. Ela liderada pelos Princeps e pelos Sancti, e composta tambm por Venatores, Lberes, Veritatis Perquiratores, Cuique Suum e Tecnoanjos.

Costumes: A Corte Ocidental se baseia nos costumes do ocidente, principalmente nos costumes europeus e americanos. A influncia da cultura norte-americana tem aumentado cada vez mais na Corte, e ideais de liberdade e livreescolha so cada vez mais fortes. O linguajar, as roupas e a forma de agir da Corte Ocidental podem variar de acordo com o Celestial. Muitos seguem tendncias rebeldes, enquanto outros ainda so tradicionalistas. No den, principalmente nas cidades da Corte Ocidental, ao mesmo tempo que h Celestiais caminhando com calas jeans, camiseta, bon e tnis ou usando ternos ou vestidos, h outros com roupas mais simples de camponeses ou trajes de sculos passados, como mantos ou mesmo armaduras leves medievais. A tecnologia tem se espalhado na Corte Ocidental mais rpido do que nas demais cortes, principalmente por influncia dos Tecnoanjos. Computadores so cada vez mais comuns, junto com carros e outras mquinas humanas. Obviamente, graas aos Poderes Celestiais, tecnologia e magia andam juntas, numa sociedade quase utpica. As modas e ondas filosficas do ocidente se espalham pela Corte Ocidental tambm. Tradies como hippies, os gticos e outros existem no den, embora assumam uma face bem diferente, mais madura e alterada pela nova percepo da realidade. Misticismo de certa forma mais comum no den, mesmo entre aqueles que foram cticos quando mortais. Afinal, quando se est morto e no Paraso e se v Celestiais realizando milagres, normal tornar-se mais tolerante a idias msticas. Tradies: Tradies pags, judaicas e crists so muito comuns na Corte Ocidental. Os Celestiais e almas da Corte Ocidental tm festas tradicionais, como Carnaval, Pscoa ou Natal, que so comemoradas nas cidades ocidentais. Os ocidentais so tambm mais festeiros e alegres, realizando festas e comemoraes pelos mais diferentes motivos. Isso particularmente mais comum em Libertatis, uma cidade cujas noites raramente no so enfeitadas por festas ou comemoraes. Libertatis, em particular, ainda possui tradies de povos e naes especficos da Terra. No incomum ver grupos de Celestiais comemorarem festas como o Dia dos Mortos, o Halloween, a Revoluo Francesa ou outras festas especficas, embora elas sejam realizadas por grupos menores de Celestiais que ainda se lembram de suas tradies mortais. Religio: Embora a morte e o renascimento (como Alma Pura ou Celestial) demonstrem muitas verdades e mentiras de religies, as pessoas ainda so apegadas ao que acreditavam em vida e, de fato, muitos dos fatos do den acabam correlacionando diretamente com as mais diversas religies. A Corte Ocidental, em particular, se v mais ligada s religies judaica e crists. H ainda grupos espritas ou pagos, mas estes costumam estar mais relacionados aos Independentes. Poltica: A poltica da Corte Ocidental se faz nos moldes do Ocidente. Liberdade de escolha, repblica e direitos humanos so o mais importante, e os lderes so lderes devido ao seu carisma. Num mundo em que dinheiro no vale nada e que os juizes podem extrair a verdade de dentro das mentes das pessoas, muito difcil algum querer ser poltico apenas em busca de poder ou riqueza. Portanto, os lderes so lderes porque se sentem na responsabilidade para tal. H excees, claro. Sempre h. Mas de forma geral os Celestiais confiam mais nos seus polticos do que os mortais. Como no Ocidente, a poltica se dedica mais a debates e com cuidados para no atrair inimizades ou iniciar conflitos. bvio que, no havendo naes, no h guerras e, da mesma forma, os Celestiais evitam conflitos fsicos, mas um conflito entre grupos pode ser extremamente cansativo e perigoso, principalmente se intrigas infernais resolverem se aproveitar do conflito. A destruio do Clero dos Spiritus Latro, h mais de um sculos e meio, se deveu a influncia infernal num conflito do den.

Corte Oriental

A segunda maior Corte de Celestiais a Corte Oriental. Voc j deve ter ouvido falar do misticismo e o tradicionalismo oriental... pois eles se refletem na Corte Oriental, que tende a seguir tradies rgidas, cdigos de honra pessoal e so extremamente msticos. Os cleros que seguem a corte oriental so os Hun Xian(lideres da corte) e os Kages(guerreiros das sombras). A Corte Oriental a segunda maior Corte de Celestiais. Tambm chamada Corte do Sol Nascente, ela se baseia mais em tradies e em honra, e se prende a normas rgidas baseadas nas religies e ideais orientais. Alm disso, a Corte Oriental se baseia muito em preceitos msticos e espirituais, e os Celestiais do oriente costumam ser muito msticos e supersticiosos, se opondo ao racionalismo da cultura ocidental. Sede: Tiaohe Damen a grande cidade em que a Corte Oriental se centraliza, mas h muitas centenas de vilas, algumas realmente grandes, que esto sob a influncia da Corte Oriental. Cleros: Os Hun Xian governam a Corte Oriental, enquanto os Kage so seus soldados sombrios. Alguns membros de outros Cleros tambm possuem afiliaes orientais. Esses grupos menores so compostos principalmente de Sancti (Zhiyu-jin), que so os curandeiros, e Cuique Suum (Turiai), que fazem o papel de juizes. Costumes: Costumes chineses, japoneses, coreanos e de muitas outras naes asiticas se misturam para formar os costumes da Corte Oriental. Da mesma forma que a Corte Ocidental mistura tendncias, assim o fazem os Tenshi. Apesar disso, ainda h um forte senso de nacionalismo entre os Tenshi, e embora a Corte como um todo misture tendncias, os indivduos preferem se manter presos apenas aos costumes que tinham em vida. Para a mente oriental, as tradies, o respeito aos antepassados e a boa conduta tm preferncia sobre liberdade. Um Celestial deve fazer por merecer a beno que recebeu ao Renascer, segundo eles. A Corte tem tido problemas com seus membros mais jovens, porm, tm cada vez mais assimilado costumes ocidentais e questionado as tradies. Tecnologia ainda vista com estranheza pelos Tenshi, que ainda se apegam ao misticismo e espiritualidade. Conforme ela avana nas naes orientais da Terra, principalmente Japo e China, porm, os Celestiais orientais tm comeado a aceita-la. Nas formas de se vestir, novamente os Tenshi buscam os costumes de suas terras natais. O uso de quimonos, roupas coloridas e trajes tpicos comum, embora alguns Hun Xian ainda gostem de se adornar com armaduras e armas japonesas, principalmente em comemoraes e festivais. A Corte Oriental muito fechada para culturas estrangeiras. Enquanto a Corte Ocidental cosmopolita e aberta a novas idias, os Tenshi buscam manter seus costumes livres de influncias que poderiam altera-los. Tradies: Nova mente, tradies so de extrema importncia para os Tenshi. Festas e comemoraes so de extrema importncia para eles. Uma das comemoraes mais clssicas o Ano Novo chins. Em grupos menores, eles tambm costumam ter festas e comemoraes entre si mesmos, que muitas vezes incluem competies e duelos entre guerreiros, ou festivais. Religio: Taosmo, confucionismo, xintosmo e budismo so as religies que iluminam os Tenshi. Para os xintostas em particular, os Celestiais so uma raa de Kami, e portanto so deuses. Os budistas, por outro lado, divergem se a condio dos Celestiais o Nirvana, ou apenas mais uma etapa antes de alcana-lo.

Poltica: A poltica da Corte Oriental baseada em faces (chamadas tambm de cortes, mas com um c minsculo). As tradies exigem que cada corte seja liderada por um Daimyo (ancestral), cujo papel governar uma rea do den. As cortes possuem diversas posies e cargos de prestgio, subordinados ao Daimyo, e possudos por Tenshi de grande honra e poder. As relaes entre cortes costumam ser feitas de acordo com as tradies de respeito. Como cada corte possui seus prprios costumes, comemoraes e reunies, preciso muita diplomacia e cuidado para no haver conflitos entre elas.

A Corte dos Malaki


A terceira Corte do den composta pelos Malaki, os Celestiais Muulmanos. Os Malaki so uma corte bem menor do que as demais, mas ainda assim possuem uma quantidade considervel de membros.Nao possuem cleros que a seguem em maioria, mas o venatores so os mais numerosos na corte. Os Malaki so a Corte Muulmana de Celestiais. Eles possuem normas rgidas, como os orientais, mas racionais, como os ocidentais. Os Malaki no so msticos nem dinmicos, porm, e simplesmente fazem o que devem fazer. Para um Malaki, ele nada mais do que um escolhido de Al (Deus) para lutar pelo bem, e est sua funo, que deve ser cumprida, no importando a que custo. Por isso, os Malaki tm uma mentalidade guerreira. Sede: Mecca sem dvida o centro dos Malaki no den, mas muitas vilas tambm fazem parte da corte. A maioria dessas vilas se localiza prxima Mecca. Cleros: Os Venatores muulmanos lideram os Malaki, mas no o fazem sozinhos. Alguns Sancti tambm se fazem presentes, embora eles enfatizem mais seu lado guerreiro do que curandeiro, e muitos Cuique Suum cuidam para que a justia nunca falhe entre os Malaki. Alguns Veritatis Perquiratores tambm so Malaki, embora sejam mais espies e guerreiros sombrios do que estudiosos. Costumes: Os costumes Malaki so baseados nos costumes rabes e muulmanos, com diversos graus de intensidade em seguir as tradies. O Renascimento em Al-janna (o den, como eles o chamam) muda muitos as perspectivas mesmo dos maioria fanticos, porm. A religiosidade por Al se torna mais uma batalha contra as foras do mal. Os Celestiais j se vem como puros, e portanto no necessitam de todos os cuidados que os mortais precisam diante de Deus. Seu dever, portanto, guiar e proteger os mortais. Talvez por isso os Malaki sejam conhecidos por sua tendncia guerreira. No que eles sejam todos guerreiros, e muito menos guerreiros fanticos. Eles so apenas dedicados ao que acreditam que seja certo. Nas vestimentas, os Malaki preferem os estilos do oriente mdio e do Egito. H, claro, excees. Conforme a religio muulmana se espalha pelo mundo, Malaki vindos de lugares como a Amrica se comportam e se vestem de forma diferente dos Malaki originrios do Oriente Mdio. Os recentes conflitos rabes com Israel na Terra tm dividido os Malaki. Muitos acham que a paz possvel apenas se um dos lados ceder, mas eles no conseguem definir qual dos lados deve ceder. Os Malaki costumam se dedicar proteo dos rabes, embora alguns vejam os judeus como inocentes tambm, principalmente por saberem que nenhum dos dois lados nessa disputa tem verdadeiro conhecimento do que Deus...

Tradies: As tradies Malaki se assemelham s tradies islmicas, inclusive havendo a prtica do Ramad (o ms dedicado ao jejum) ou a peregrinao a Mecca (na Terra para os Celestiais, ou a Mecca do den, para as almas puras). Religio: Obviamente, a religio muulmana, o Isl, a religio Malaki. Poltica: Para os Malaki, poltica como religio. Os lderes polticos dos Malaki so os Serafins mais velhos, que vivem em mesquitas e organizam as vilas onde vivem ou partes da cidade de Mecca em que se localizam. Cada um desses Serafins organiza suas reas de influncia como acha melhor, e busca manter relaes amistosas com os demais. Acima desses Serafins, esto apenas os Primi e Muhammad em pessoa. Dos trs Regentes, Muhammad o que mais se mantm ativo no den. Entre os Primi, Gabriel e Rafael so os mais influentes entre os Malaki.

Independentes
Existem, porm, Cleros que no pertencem a nenhuma Corte em particular. Eles vivem distantes da poltica do den, embora alguns de seus membros possam fazer parte das trs Cortes. Existem quatro Cleros independentes, e alguns dizem que h um quinto, embora eu mesmo no tenha muita certeza... Os cleros so: Mors Sancta (anjos da morte), Primordiais (os sem clero), Superviventes (andarilhos), Xams (indgenas) e o quinto clero que a maioria dos celestiais acreditam ser extinto, Spiritus Latros(protetores); Muitos Celestiais vivem margem das Cortes, preferindo responder sua prpria conscincia do que a paradigmas culturais. Os Independentes no esto livre da justia das Cortes, porm, e um independente que desrespeite as leis do den pode se ver cumprindo pena... ou perdendo suas asas. Sede: Os independentes no so uma Corte, e no possuem uma cidade como sede. Porm, as cidades de Libraria, Taba e Sancta Turrim so territrio independente de Corte, em que os Celestiais podem tratar de seus assuntos sem ligar para as formalidades das Cortes. Cleros: Mors Sancta, Primordiais, Spiritus Latro, Superviventes e Xams so os Cleros independentes, mas muitos Lberes, Tecnoanjos, Veritatis Perquiratores e Cuique Suum se consideram livres das tradies das Cortes. Costumes e Tradies: O que dizer dos costumes de grupos separados e diferentes que apenas so categorizados como os outros? Os Independentes englobam as mais diferentes culturas e, como tal, possuem os mais diferentes costumes e tradies. mais fcil falar dos Cleros em si do que da Corte. Os Mors Sancta passam a maior parte do tempo no Mundo dos Mortos, e no no den. Existem poucos deles, e a maioria se contenta em viver nas necrpoles dos mortos, infiltrados em grupos renegados ou percorrendo os inmeros caminhos da Tempestade. O Clero possui uma fortaleza na Tempestade chamada Asphodel, onde costuma se reunir. Quando um Mors Sancta quer se divertir ou confraternizar com outras pessoas, ele simplesmente vai Terra ou ao den. Mors Sancta costumam se relacionar mais com a Corte Ocidental, embora poucos se considerem parte verdadeira dela. Os Primordiais so o grupo mais diverso. Apesar do Clero ser considerado Independente, a maioria de seus membros faz parte de alguma Corte, e se comportam de acordo com a cultura que melhor conhecem. Spiritus Latro permanecem a maior parte do tempo na Terra, ou caminham escondidos pelo den. Eles mantm as mesmas tradies de suas culturas de origem, e nisso acabam formando um grupo bem variado culturalmente, ainda que sombrio. Os Superviventes tambm englobam Celestiais vindos das mais diferentes culturas. Cada um acaba tendo uma Corte com a qual se relaciona melhor, mas no geral os membros adotam a cultura mas no a poltica das Cortes, assim mantendo-se independentes. Os Superviventes so andarilhos, jamais permanecendo muito tempo em contato com uma s cultura... Xams, por fim, englobam grupos indgenas, aborgenes e tribais. Eles mantm tradies tribais, prestam homenagens a espritos, fazem festas e rituais comunitrios e em geral mantm vivas as tradies e cultura dos povos primitivos de todo o mundo. Xams tm um profundo respeito pela natureza e os espritos, e raramente vestem roupas mais complexas do que tangas. Muitos adornam ou pintam seus corpos, como muitas culturas tribais humanas fazem.

Religio: Os Independentes pertencem s mais variadas religies. Paganismo, xamanismo e outras religies semelhantes so mais comuns entre eles, embora hajam indivduos que sigam religies mais comuns na Terra, como cristianismo ou judasmo.

Poltica: Poltica? Os Cleros Independentes mantm-se isolados de poltica, e normalmente apenas a estrutura de seus Cleros importam para eles. Alguns indivduos podem resolver entrar para alguma Corte, mas os Cleros como grupos se mantm afastados. Poltica um obstculo para a independncia desses grupos.

AS CIDADES DO DEN
As Sete Cidades do den so as cidades criadas e governadas pelos Celestiais, e tambm so as populaes mais numerosas do den e que mantm maior contato com a Terra. Essas sete cidades prosperaram e aprenderam conforme as populaes da Terra evoluram, e por isso costumam atrair sempre novas almas que surgem no den.

Libertatis
A Cidade de Metal, construda como uma cidade moderna da Terra. No centro de Pangia localizam-se os Campos Elseos, longas extenses de campos verdejantes e quentes, com ocasionais bosques e pequenas florestas. Os Campos Elseos se estendem para o leste, onde se encontram com as guas do Lago Lazurd. na margem oeste deste lago, entre o mesmo e os Campos Elseos, que se encontra a Cidade de Metal, Libertatis. A histria de Libertatis comeou h milhares de anos, na forma de uma pequena vila dedicada filosofia, s artes e ao prazer intelectual e fsico. Criada por almas gregas, a vila foi desde o princpio o lar da Arcanjo Rachel, que mais tarde se tornaria a Primus dos Lberes. Conforme os sculos avanaram, a comunidade grega foi se desenvolvendo e se tornando refgio para diferentes povos, cujas almas buscavam novos caminhos aps a morte. Quando o Clero Lber foi criado por Rachel, durante o Renascimento Europeu, o novo Clero lutou para elevar a vila ao status de Cidade. Nasceu assim Libertatis, uma cidade que evoluiu conforme a sociedade ocidental avanava. Hoje, Libertatis uma imensa cidade, que toma toda a margem oeste do imenso Lago Lazurd. A cidade cortada por diversos rios que chegam ou partem do lago, e mantm uma grande quantidade de reas naturais e de rvores mesmo na paisagem urbanizada. Muitos parques esto distribudos pela cidade, que mantm uma aparncia harmoniosa entre o natural e o urbano. Libertatis lembra uma cidade ocidental moderna, com grandes prdios de vidro e metal despontando no horizonte, uma populao de dezenas de milhes de habitantes, ruas e avenidas pavimentadas (normalmente com ladrilhos e pedras, e no asfalto), iluminao eltrica e grande movimento. No h pobreza, no h violncia. Quando problemas surgem, os Celestiais e as almas que receberam cargos administrativos tratam de resolve-los o quanto antes.

Cada bairro de Libertatis destinado a uma cultura moderna da Terra. H bairros italianos, ingleses, franceses, japoneses e de praticamente toda nacionalidade da Terra. Nestes lugares, os costumes tpicos na era contempornea desses povos so mantidos. claro, h muitas vilas tambm destinadas a essas culturas, mas Libertatis o nico lugar que rene todas elas ao mesmo tempo... Libertatis possui ainda influncia sobre diversas vilas prximas, localizadas ao longo dos rios que partem do Lago Lazurd. Os rios levam ao Mar de Prata, o mar localizado na abertura da lua formada por Pangia, criando uma pequena colnia da cidade na costa, onde vivem muitas almas que preferem uma vida mais calma do que a vida na cidade grande, mas mantendo os confortos da mesma. Uma inspeo mais prxima mostra que Libertatis, porm, uma utopia impossvel na Terra: boa parte de seus recursos so mantidos por magia. No h uma moeda local, ao invs disso transaes so feitas base de trocas. Como as almas so capazes de manifestar pequenos poderes (parecidos com as habilidades dos fantasmas), aqueles que possuem os poderes certos so capazes de criar roupas e utenslios. Muitas das invenes tambm so trazidas da Terra ou criadas pelos Tecnoanjos. No h os efeitos da explorao ou da diferena de rendas. Os Cleros mais presentes em Libertatis so os Tecnoanjos, que mantm a cidade funcionando, os Lberes que a administram ou simplesmente vivem nela, os Primordiais e alguns poucos Cuique Suum, que tratam de resolver problemas e disputas quando elas surgem. Quase todos os demais Cleros, porm, possuem algum representante na cidade.

Libraria
A Cidade de Rocha, um centro de conhecimento situado em cavernas sob o solo do den. Oculta sob o solo do den est a Cidade de Libraria, um centro de conhecimento, sabedoria e poder, criada pela magia do Arcanjo Veritatis h centenas de anos. A Cidade de Rocha um mistrio e um fascnio, tanto para os que a habitam como para os que a visitam. Seus tneis subterrneos percorrem o solo sob os Campos Elseos, levam a pequenos bosques e florestas prximos aos Campos, e tambm possuem ramificaes para Libertatis e Prstina. Libraria foi criada h cerca de 2300 anos, logo aps a destruio de um poderoso demnio chamado Leviathan, e durante a construo da Biblioteca de Alexandria na Terra. Grande Veritatis, que tinha uma capacidade inata de ver relaes e sinais em eventos aparentemente distintos, viu em Alexandria um exemplo a ser seguido. Apenas com a reunio dos grandes conhecimentos seria possvel evitar que novos monstros como Leviathan viessem a surgir. Embora j existissem bibliotecas no den, Veritatis imaginou algo grandioso e fortificado, em que os grandes mistrios poderiam ser estudados e catalogados, salvo de possveis ataques das foras infernais. Contam as histrias que ele meditou por um ms, imaginando cada parte de sua imensa biblioteca, e que em seguida, em apenas um dia, sua poderosa magia escavou os tneis que formariam Libraria.

A obra original de Veritatis gerou centenas, talvez milhares, de quilmetros de tneis, cmaras e galerias perfeitamente esculpidas na rocha. Com o passar dos sculos, novos tneis e cmaras foram sendo abertos por outros Celestiais, ampliando as dimenses da cidade. Hoje em dia, Libraria impressiona por sua perfeio. Seus tneis so perfeitamente esculpidos e largos, adornados com colunas e paredes decoradas com runas e desenhos, com o cho pavimentado com ladrilhos e o teto iluminado por pedras criadas com magia, que fazem as profundezas parecerem to iluminadas como se estivessem sob o Sol. A magia de Veritatis ainda mantm os tneis ventilados por correntes de ar, renovando o ar local e deixando-o sempre fresco. As passagens so largas como avenidas e em alguns casos o teto chega a estar a dez metros do piso, permitindo livre passagem de grandes grupos, embora vo tornando-se mais estreitos conforme se aprofundam nos subterrneos. Os tneis de Libraria levam a centenas de bibliotecas e lares subterrneos. As bibliotecas possuem dimenses impressionantes, e so normalmente guardadas por Arcanjos dos Veritatis Perquiratores. As bibliotecas mais importantes do den so as Bibliotecas de Cristal, localizadas nas cmaras mais profundas de Libraria, e que possuem todo o conhecimento de todas as demais bibliotecas do den juntas. Libraria possui a menor populao entre as Sete Cidades, mas ainda assim h dezenas de milhares de habitantes, que vivem em casas subterrneas luxuosas. Uma grande quantidade de msticos, estudiosos, cientistas e at mesmo alguns habitantes umbrais vivem na cidade. Os Cleros mais comuns nela so os Veritatis Perquiratores e Mors Sancta, embora s vezes apaream alguns dos misteriosos Kage ou mesmo outros Cleros orientais na cidade, em busca de sabedoria e conhecimentos. H rumores de Spiritus Latro vivendo nas profundezas de Libraria. Boatos antigos tm ressurgido nas ltimas dcadas a respeito de Libraria. dito que Grande Veritatis teve razes secretas para criar a Cidade, e que h tneis ocultos e escuros sob a Cidade que guardam estranhos tesouros... Embora os Veritatis Perquiratores desmintam tais boatos, ocasionalmente tneis misteriosos, mal formados e escuros so encontrados. Embora nenhum desses tneis paream ter sido deliberadamente construdos e nem levem a qualquer lugar especial, eles continuam alimentando os boatos sobre o que se oculta em Libraria...

Mecca
A Cidade de Areia, dominada pelos Celestiais muulmanos e que segue costumes rabes. A nordeste dos Campos Elseos est o grande Deserto de Hik-up-tah. Um grande rio, chamado Bahr al-Jebel, nasce das cadeias montanhosas ao noroeste, desce ao deserto e o corta, de lado a lado, at atingir a costa do Mar de Prata, localizado na abertura da lua formada por Pangia. Diversos osis verdejantes esto espalhados por Hik-up-tah, e muitas vilas foram surgindo ao redor desses osis. Tribos nmades de almas tambm viajam pelas plancies ridas, e a cadeia montanhosa que separa o deserto das savanas a leste tambm lar de muitas tribos primitivas de bedunos. Nas margens do Mar de Prata, no golfo em que o rio Bahr al-Jebel encontra as guas do mar, houve uma civilizao originalmente egpcia, mas que depois passou a ser controlada pelas almas rabes e persas. Quando o profeta Muhammad acordou no den, ele veio a esta cidade, onde foi novamente encontrado pelo Arcanjo Gabriel.

Gabriel disse que aquela cidade seria a cidade de seu povo, e deu um novo nome a ela: Mecca. Desde ento, esta nova Mecca se tornou o centro da Corte Malaki de Celestiais. Embora Muhammad no se encontre mais vivendo na cidade, seus ensinamentos continuam a guiar os Celestiais e almas de Mecca. A religio principal desta cidade a Muulmana, mas certos judeus, drujs e at mesmo alguns que seguem religies arbicas anteriores ao Isl podem ser encontrados em Mecca. Mecca uma cidade belssima, que mistura a arquitetura rabe, persa e egpcia. Grandes mesquitas e bazares podem ser encontrados na cidade. Imensos templos e fortalezas so comuns, e em suas vielas e ruas o movimento intenso durante o dia. Olhar Mecca faz lembrar as fabulas arbicas de grandes sultes e cidades gloriosas em meio ao deserto. A cidade imensa, habitada por milhes de almas e se estendendo por grandes extenses para longe da costa, acompanhando as margens de Bahr al-Jebel. Os costumes de Mecca so principalmente baseados nos costumes Islos, embora a convivncia com Celestiais tenha alterado um pouco a religio. Os templos costumam estar cheios de fiis orando a Al, e a Caaba, uma rplica perfeita da Caaba original da Terra, o centro de peregrinaes anuais de almas vindas de todas as partes do den. Mecca governada pelo Clero Venator, e muitos Sancti, Venatores, Veritatis Perquiratores e Cuique Suum vivem na cidade. Outros Cleros tambm podem ser encontrados, mas com menor freqncia. Devido presena de Venatores e dos Perquiratores, Mecca possui diversas bibliotecas e templos destinadas ao estudo dos infernais e do Vermis Magnis, e ao treinamento de Celestiais para o combate aos mesmos.

Prstina
A Cidade de Cristal, o maior e mais majestoso centro de Celestiais do den. De volta aos verdejantes e quentes Campos Elseos, encontramos em seu centro a cidade de Prstina, talvez a mais conhecida Cidade do den. Localizada nos Campos Elseos, nas proximidades de diversos bosques, Prstina a segunda mais antiga cidade e o centro da maior Corte de Celestiais, a Corte Ocidental. Prstina to antiga quanto a humanidade. A cidade foi sendo construda ao redor de Sancta Turrim, desde pocas primitivas. Sua aparncia foi sendo moldada conforme as eras passavam: de uma fortaleza de rocha a grandes palcios, dos palcios para arquitetura romana, do romano para o gtico, do gtico para a moderna arquitetura. A cidade cresceu, tornandose um amlgama de estilos de vrias eras e povos, mas mantendo sempre uma beleza impressionante. A cidade recebeu o ttulo de Cidade de Cristal devido sua beleza (embora seus edifcios no sejam de cristal). Cada monumento, cada construo, cada obra em Prstina so finamente decorados. Rios so canalizados, gerando fontes e canais, as paredes das casas possuem detalhes belssimos, as capelas e igrejas so ricamente adornadas. H parques, termas, museus, capelas e outros locais para o entretenimento e distrao da populao. noite, sob a luz de piras acendidas misticamente, a cidade brilha com resplendor. Em meio aos bazares e aos templos, Prstina uma capital de poltica. A Corte Ocidental se rene aqui, discutindo os acontecimentos na Terra, as aes de Vermis Magnis, do Inferno e dos Cados, e tomando providncias. Praticamente todos os Cleros possuem representantes em Prstina, mas aqui despontam os Princeps, Sancti,

Cuique Suum e Venatores. Lberes e Tecnoanjos tambm podem ser encontrados com freqncia na cidade, e os Veritatis Perquiratores dividem seu tempo entre Prstina e Libraria.

Sancta Turrim
A Cidade de Nuvens, uma imensa torre que alcana os cus do den. To antiga quanto o prprio den, Sancta Turrim no tem uma origem: quando o den foi criado, a torre j existia, no centro de Pangia, como um marco que indica o centro do mundo e a unio entre Terra e Cu. Os sete Primi originais se encontraram pela primeira vez em Sancta Turrim, guiados pelos Guardies, e l decidiram suas funes e legados. Em Sancta Turrim comeou toda a sociedade Celestial. Sancta Turrim se apresenta como uma imensa torre, to grande que o topo ultrapassa as nuvens no cu e se estende alm. A base da torre tem mais de 10 km de dimetro, cada andar possui mais de dez metros de altura, e a torre vai lentamente se afunilando a cada andar ( dito que o mais alto andar, acima das nuvens, possui apenas 10 metros de dimetro). A torre toda foi construda em rocha de um leve tom cinza, com detalhes de prata, cristal, ouro e pedras preciosas. Diversos desenhos e esculturas j estavam feitos nas paredes da torre quando ela surgiu, embora novos tenham sido acrescentados por artistas ao longo dos sculos. A torre to imensa que pode ser vista a milhares de quilmetros de distncia, como uma ponte entre o solo e o cu infinito. Cada andar de Sancta Turrim contm uma pequena cidade. Os andares inferiores so os mais movimentados, com grandes casas, manses, castelos, ruas, avenidas, bazares, templos e parques (que, sem vegetao, possuem por esculturas, piscinas, chafarizes e outras atraes). As passagens entre andares so feitas por portais e por escadas. Os andares possuem grandes janelas, sempre abertas, que permitem luz do dia ilumina-los, e possibilitam observar a beleza das terras que esto alm de Prstina. Os andares superiores possuem uma populao menor, e costumam ser o lar de Arcanjos dos mais variados Cleros. dito que mais de cinco mil Arcanjos de grande idade vivem em Sancta Turrim, ajudando a organizar seus Cleros. Nos mais altos andares, dito que moram os Primus e lderes dos Sancti, Princeps e Cuique Suum. Os nveis onde esses grandes Celestiais vivem so restritos e bem menos interessantes que os andares inferiores. Mais acima ainda, onde a torre ultrapassa as nuvens, os andares so vazios, e os fortes ventos que passam pelas aberturas esculpidas na torre a tornam inabitvel. Este um lugar de contemplao e meditao, e alguns Celestiais (graas s suas asas e habilidade de vo) vm aqui para procurar solido. dito que os que permanecem nestes andares podem se comunicar com os Guardies durante o sono ou a meditao, e que mesmo mensagens e vises de deuses, do passado ou do futuro so obtidos aqui. O ltimo andar de Sancta Turrim a entrada para o Firmamento. Apenas quando se est neste andar, e ento olha-se procurando pelas janelas que possvel ver o castelo de Firmamento (que sempre est em uma direo e distncia diferente cada vez que se vem a este lugar). As nuvens que ocultam Firmamento tornam-se invisveis para aqueles que esto no ltimo andar.

Taba
A Cidade de Madeira, construda no alto de uma floresta de rvores gigantes. Ao noroeste do deserto de Hik-up-tah, alm das cadeias de montanhas e dos grandes conjuntos de lagos e rios o clima torna-se mais frio e grandes florestas temperadas comeam a se formar. Entre estas florestas est a Floresta dos Gigantes Adormecidos, uma imensa mata formada apenas por rvores gigantescas, com dezenas ou at mesmo uma centena de metros de altura e troncos imensos. aqui, neste local mstico e incrivelmente belo, que est a Cidade de Madeira, Taba. Taba foi construda no comeo do sculo XVI, quando os europeus comearam a expandir-se para alm dos oceanos, tomando as terras da Amrica, frica e outros continentes. At ento, os habitantes do den que levavam os caminhos naturais ndios, aborgenes e outros povos de cultura primitiva no viam necessidade em se reunir. Por volta de 1500, almas e Celestiais Xams de cultura pag europia descobriram que a Floresta dos Gigantes Adormecidos era um ponto poderoso e mstico, com fortes ligaes com os mundos dos mortos e dos espritos, e um centro poderoso para culturas xamansticas. Raguel e Ariel, os Primi dos Cleros Xam e Superviventes respectivamente, ento decidiram que esta floresta representaria o centro do corao dos povos selvagens, onde poderiam comungar com as foras espirituais para enviar ajuda aos seus descendentes na Terra. Assim nasceu Taba. Taba tem uma estrutura peculiar: a cidade totalmente construda em madeira, criando-se gigantescas casas, passarelas e pontes que esto a dezenas de metros do solo, apoiadas nos troncos das gigantescas rvores. A camada superior da cidade a mais populosa e a maior, com casas menores e uma grande populao (embora haja, talvez, pouco mais do que um milho de pessoas vivendo na cidade). A cidade possui diversos andares, que vo tornando-se menos povoados e mais sombrios conforme se aproximam do nvel do solo. As passarelas se estendem por boa parte da Grande Floresta, mas no a toma por completo. No cho, praticamente h escurido eterna, j que a luz do sol praticamente no consegue passar pelas folhas nas copas das rvores e pelas passarelas e casas superiores. Na escurido mal iluminada, a Floresta dos Gigantes Adormecidos traz vises e contatos freqentes com outros mundos. Muitas almas xamansticas e Celestiais vm para este local sombrio para se comunicarem com outros mundos ou realizarem rituais especiais. Taba o centro do Clero Xam. Muitos outros Celestiais vivem nesta cidade, porm, incluindo muitos Veritatis Perquiratores e Mors Sancta. Os Superviventes costumam vir muito a Taba, embora rarssimos possuam alguma residncia permanente l. H rumores de haver sobreviventes dos Spiritus Latro em Taba.

Tiaohe Damen
A Cidade de Neve, escondida entre montanhas e lar da Corte Oriental. Muito alm das florestas temperadas do norte, e dos campos, no nordeste de Pangia, esto diversas cadeias montanhosas, muitas delas com neves eternas, que criam caminhos difceis de serem percorridos a p. Alm das montanhas, est um grande planalto, que misteriosamente mantm um clima tropical moderado, numa rea onde deveria haver apenas neve. Todo o planalto cercado de montanhas, menos ao

sudeste, onde desce a uma plancie e encontra as guas quentes do Mar de Prata. Este planalto chamado Tian Guo, e neste local est a cidade de Tiaohe Damen. Tiaohe Damen uma cidade muito antiga, rivalizada apenas por Sancta Turrim e Prstina em idade. Sua origem se deu quando Bishamon, Primus dos Hun Xian, declarou a Corte Oriental, tornando-a independente das polticas do den. Em Tian Guo j haviam diversas vilas de povos que um dia seriam chamados de chineses, japoneses, coreanos e vietnamitas. Unificando essas vilas, Bishamon as nomeou Tiaohe Damen, tornando-a a capital da Corte Oriental de Celestiais. Tiaohe Damen hoje uma imensa cidade. Sua arquitetura tem toques de todas as culturas orientais. Grandes templos e jardins belssimos so comuns, as ruas so pavimentadas, e a cultura tpica oriental mantida pela populao. A parte principal da cidade est na costa do Mar de Prata, onde diversos portos e casas de pescadores dividem a paisagem com templos e castelos construdos com arquitetura japonesa. A cidade se estende para o sul, at uma grande floresta tropical, e ao norte, subindo o planalto, onde a cultura chinesa desponta sobre as demais. Nas proximidades existem diversas vilas de diversos povos orientais, que mantm contato freqente com Tiaohe Damen, e ao norte, nas montanhas geladas, esto diversos monastrios budistas e vilas tibetanas. Tiaohe Damen o centro da Corte Oriental, e portanto governada pelos Hun Xian. Os Kage tambm so extremamente comuns aqui, agindo como protetores e guardas, enquanto Zhyiu-jin (Sancti), Turiai (Cuique Suum) e Ronin (Primordiais) mantm uma forte presena e influncia na cidade. Alguns Lberes, Superviventes, Veritatis Perquiratores e Tecnoanjos orientais tambm vivem na cidade, mas so raros. Recentemente, alguns Celestiais de outras Cortes tm vindo para Tiaohe Damen para conhecer melhor a Corte Oriental. Alm dessas, h muitas outras possibilidades. Um Mors Sancta pode ter vivido em Asphodel, a fortaleza no mundo dos mortos, ou um Celestial pode ter sido criado em Burgo, a maior das vilas do den. Da mesma forma, o Celestial pode ter vindo de alguma das vilas ou tribos existentes no den. Tambm preciso acrescentar que, se o jogador quiser, ele pode marcar como sua cidade no onde o Celestial foi ensinado, mas sim onde ele vive atualmente.

TRILHAS
Trilha da Santidade
"Nos tornamos Celestiais porque temos misses a cumprir. Ns somos o smbolo do sagrado, da pureza e da luz, edevemos agir de acordo com o que simbolizamos, para cumprir nossas misses. Todo Celestial tem um pouco de santidade dentro de si. Precisamos nos dedicar a cultivar essa santidade, faze-la crescer dentro de ns, para assim nos tornamos verdadeiramente aquilo que tanto simbolizamos." Arcanjo Achaiah, Serafim dos Princeps

Apelido dos Seguidores: Sagrados De todos os Celestiais, os Sagrados so os que mais se parecem com os anjos de lendas. Eles mantm uma aura de pureza e santidade em torno de si mesmos, e se comportam de forma impecvel, buscando demonstrar em sua aparncia e comportamento a santidade que eles seguem. No que os Sagrados sejam srios demais ou levem seus deveres como guia de suas vidas. Os Sagrados ainda mantm comportamentos humanos, mas levam, seus deveres muito a srio. E inspirar o que h de melhor nos outros sempre um dever dos Sagrados. A Trilha da Santidade talvez a mais antiga e tradicional das Trilhas de Pureza. Ela engloba praticamente todas as demais Trilhas num nico cdigo. Um Sagrado mantm honra, no fogem de batalhas, entendem o valor do conhecimento e prezam a vida e a liberdade alheias, mas preferem que nenhum desses elementos sobreponha os demais. Desta forma, os Sagrados se consideram mais equilibrados que os demais Celestiais. Os Sagrados so tambm os Celestiais que mais se dedicam a inspirar os mortais atravs de histrias de anjos, de milagres e de vises santas. Eles no so de forma alguma contrrios ao Mandamento do Segredo, mas fazem questo de sempre deixar algo para traz que ir intrigar e inspirar os mortais, sem jamais revelar a verdade sobre o den. Os seguidores da Santidade tambm tm muita afinidade com as religies da Terra. Embora eles condenam os abusos feitos pelas religies, e lutem contra a corrupo dentro da Igreja, os Sagrados tambm gostam de inspirar f, principalmente porque F uma arma poderosa contra o Inferno e o Vermis Magnis. Por outro lado, os Sagrados detestam fanatismo ou a ignorncia que muitas vezes a f traz, combatendo-os sempre que possvel. Cleros: Muitos Sancti, Spiritus Latro, Cuique Suum e Princeps so seguidores desta Trilha. Tambm h muitos de outros Cleros, como Venatores, Veritatis Perquiratores e at mesmo Superviventes, que seguem os caminhos da Santidade. NVEL / PECADO / RACIONALIZAO 10- Se deixar levar por orgulho ou ser arrogante / Orgulho o faz pensar que voc mais do que realmente . Arrogncia o faz ver os outros como inferiores do que voc.Um Celestial nunca melhor do que ningum. 9- Desrespeitar as leis justas da sociedade / As leis, quando justas, devem ser respeitadas. 8- No combater ignorncia, fanatismo e corrupo da f /Todos os homens devem saber agir em nome do bem. A corrupo propaga a ignorncia e o fanatismo que os cega os homens para a verdadeira causa de Deus 7- No trazer justia aos culpados / Todos devem pagar por seus erros 6- Agir precipitadamente / Deixar-se levar por impulsos o leva a errar 5- No corrigir seus erros ou no aceitar a punio por eles / Todos devem pagar por seus erros 4- No cumprir os deveres que so esperados de voc / Um homem sem deveres um homem sem propsito 3- Agir de forma vulgar (xingar, ser desrespeitoso, etc.) diante daqueles que voc deseja inspirar / Apenas um comportamento impecvel inspira

2- Ser cruel ou violento demais / Essas so as marcas da bestialidade 1- No defender um inocente ou deixar de combater as foras infernais ou de Vermis Magnis / Os inocentes devem ser protegidos, e os seres que servem s trevas devem ser destrudos AES DE PODER Estas so as aes que um Sagrado realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia. Inspirar f ou esperana nos demais, ou manter a unio e a confiana de seus companheiros em voc e em si mesmos Agir colocando-se em risco, para poder ajudar outros (apenas atos hericos, e no atos estpidos, devem ser recompensados) Provocar medo em um inimigo ou admirao nos aliados ou desconhecidos Cumprir com perfeio uma misso que lhe foi confiada Vencer (no necessariamente destruir, pode ser simplesmente impedir seus planos) um demnio ou Cria de Vermis Magnis de grande poder, sem que nenhum inocente seja ferido ou morto

Trilha da Liberdade
"Cada pessoa tem o direito de traar seu prprio caminho. Talvez alguns possam dizer que dever mais importante, que nascemos para um propsito... sim, mas isso no pode ser maior que nossa liberdade. Foram nossos atos em vidas que nos tornaram Celestiais aps a morte, e se foram nossas escolhas, ento porque ns temos a responsabilidade suficiente para sermos livres. No h destino, apenas nossas escolhas. E pretendemos faze-las, e no seguir as escolhas de outros." Anjo Katherine Brooks, Ofanim Lber Apelido dos Seguidores: Libertrios A Trilha da Liberdade sempre existiu, mas no passado era menos refinada. Ela ganhou sua forma atual aps movimentos culturais modernos, como renascentismo, o iluminismo e revoltas da dcada de 60 e 70 que ocorreram no mundo capitalista. Os caminhos da Liberdade se baseiam no princpio que cada pessoa tem o direito de traar seu prprio destino e de fazer suas prprias escolhas, mas que deve tambm respeitar e defender a liberdade e os direitos de outros. O nmero de Libertrios tem crescido rapidamente no den. Embora esses Celestiais sejam mais centrados em si e busquem primeiramente o melhoramento de si mesmos, eles no so menos importantes para a causa do den do que os demais Celestiais. Libertrios levam os direitos de outros, principalmente o direito vida e liberdade, extremamente srio, e podem lutar bravamente para defender ou salvar um inocente que tenha sua vida em perigo, ou que esteja sendo controlado por alguma outra fora, sobrenatural ou no.

Uma caracterstica muito comum entre os Libertrios que eles tm personalidades fortes e vivas. Enquanto seguidores de outros caminhos tendem a deixar que o dever tenha maior importncia que si mesmos, os Libertrios valorizam-se tanto quanto valorizam seus deveres. Libertrios costumam ser bem-humorados, e sempre do um toque de humanidade aos grupos a que pertencem. Celestiais que seguem a Liberdade tm certos problemas com o uso de Poderes que afetem mentes ou emoes alheias. Eles normalmente evitam usar esses poderes a todo custo, e s costumam usa-los naqueles que desrespeitam a liberdade alheia. Por outro lado, quando usam estes poderes por necessidade em um inocente, normalmente fazem de tudo para que o controle no dure e tomam o mximo de cuidado para no prejudicar a pessoa dominada. Alm disso, muitos tentam recompensar a pessoa mais tarde. Cleros: Lberes, Superviventes e Tecnoanjos so os mais bvios seguidores da Trilha da Liberdade, mas outros Cleros tambm possuem membros que a seguem, incluindo Mors Sancta, Spiritus Latro, Sancti e Veritatis Perquiratores. NVEL / PECADO / RACIONALIZAO 10 - No tentar redimir um mortal criminoso / Todos tm direito a uma Segunda chance 9 - Se deixar levar por egosmo ou intolerncia / Egosmo separa uma pessoa do mundo, enquanto intolerncia leva a prejudicar os demais 8 - Permitir que a liberdade de algum acabe ferindo a liberdade de outro / Todos tm direito sobre suas vidas, mas no tm direito de influenciar negativamente as vidas de outros 7 - No trazer justia aos culpados / Todos devem pagar por seus erros 6 - Desrespeitar as leis justas da sociedade / Se voc faz parte de uma sociedade e a considera justa, precisa respeita-la 5 - Dominar a mente ou as emoes de um inocente sem que haja extrema necessidade de faz-lo / Ferir a liberdade de algum j um crime grave. Faz-lo sem necessidade imperdovel 4 - Se deixar levar pela melancolia ou ser srio demais / O mundo j sombrio o bastante. D um toque de bom humor nele, para aliviar a tenso 3 - Agir inconseqentemente / Liberdade sem responsabilidade torna-se libertinagem 2 - Deixar de lado suas emoes e necessidades / Voc ainda humano, e tem necessidades humanas. No h mal algum em satisfazer suas necessidades 1 - Permitir a morte de um inocente ou permitir que algum seja abusado, manipulado ou controlado por outro / Vida e liberdade so direitos de todos AES DE PODER: Estas so as aes que um Libertrio realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia. Inspirar esperana ou felicidade nos demais.

Dar punio justa e potica a quem prejudica os outros (essa forma de justia deve ser potica, ou seja, deve ser adequada ao crime e sempre ensinar uma lio, seja ao criminoso, ou queles que se envolviam com ele) Convencer um criminoso ou um inimigo a desistir ou a se entregar sem lutas Inspirar seus companheiros, dando-lhes foras quando esto cansados e abatidos (como, por exemplo, aliviar a tenso do grupo atravs de um pouco de bom humor) Libertar uma pessoa do controle ou dos abusos de outra, ou salvar uma vida

Trilha do Conhecimento
Conhecimento no uma obsesso, nem um fim. um meio, um meio de nos melhorarmos, de sermos mais sbios, de aprendermos a agir nas mais variadas situaes. Conhecimento pode ser poder, pode ser perigoso, mas um dos caminhos mais seguros para se chegar sabedoria. Devemos no s aprender o conhecimento, como aprender a usa-lo. Arcanjo Phillipe Nicodemus, Querubim dos Veritatis Perquiratores Apelido dos Seguidores: Sbios A Trilha do Conhecimento se baseia nos preceitos que, sem conhecimento, no h sabedoria, e que portanto preciso conhecer para poder guiar os outros rumo Salvao. Os Sbios esto sempre buscando procurar aprender mais e mais, e muitas vezes se arriscam para defender e adquirir novos conhecimentos. Os Celestiais que buscam a Trilha do Conhecimento so muito introspectivos, intelectuais e, principalmente, curiosos. Todo mistrio um desafio irresistvel para eles, e toda nova informaes de valor inestimvel. Eles so os Celestiais que mais conhecem a respeito do mundo sobrenatural, sobre a magia e sobre os mistrios e lendas da Tellurian. So tambm aqueles que mais correm o risco de cruzar seus caminhos com outros seres sobrenaturais, exatamente devido sua curiosidade natural. Para os Sbios, conhecimento deve ser protegido, pesquisado e, quando chegada a hora certa, espalhado para aqueles que merecem saber. Muitos Sbios se dedicam proteo de professores e cientistas, ou defendem escolas e universidades na Terra. Outros so eternos exploradores, viajando pelos mundos e aprendendo novos conhecimentos por onde passam. Cleros: O Clero que mais valoriza a Trilha do Conhecimento , sem dvida, os Veritatis Perquiratores. A maioria dos Cleros acaba tendo membros que seguem esta Trilha, porm, e no incomum ver Mors Sancta, Superviventes ou at mesmo alguns Venatores que buscam seguir esta Trilha. NVEL / PECADO / RACIONALIZAO 10 - Recusar-se a procurar informaes importantes, mesmo quando h riscos para obtlas. Quando o conhecimento grande, o risco vale a pena;

9 - Recusar-se a procurar novos conhecimentos e informaes quando no h riscos para obt-los. H sempre algo novo a ser descoberto. Se no h perigos, ento voc no deve se recusar a descobrir; 8 - Permitir a morte de um sbio, um professor, um cientista ou algum outro portador de conhecimentos, quando ele no corrompido nem representa ameaa. Aqueles que detm conhecimento e o usam em uma causa nobre devem ser protegidos; 7 - No combater a ignorncia Os ignorantes so perigosos, no tm fora de vontade, nem tm como se defender. A melhor forma de protege-los ensinando os conhecimentos certos a eles; 6 - Perder uma oportunidade de adquirir novos conhecimentos. H conhecimentos que, se perdidos, podem no ser recuperados nunca mais; 5 - Deixar que sentimentos venam a razo ou que a razo o impea de fazer aquilo que voc sente que certo. Sentimentos e razo devem ser equilibrados. Sem razo, voc apenas um animal. Sem sentimentos, apenas uma mquina; 4 - Agir precipitadamente Pense antes de agir. De nada adianta ter conhecimento se voc no o pe em prtica; 3 - Esconder informaes importantes de pessoas para as quais elas devem ser reveladas. Conhecimento deve ser repartido quando h necessidade; 2 - Usar seus conhecimentos para propsitos mesquinhos, malignos ou destrutivos. Se voc no sabe usar seu conhecimento com sabedoria, ento no merece t-lo; 1 - Permitir que conhecimento caia nas mos erradas Conhecimento nas mos erradas torna-se perigoso; AES DE PODER: Estas so as aes que um Sbio realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia. Descobrir informaes vitais a respeito de um inimigo ou de um lugar de importncia (como uma cidade). Utilizar seus conhecimentos para realizar um plano de importncia para todo o grupo, e que no fim d certo. Tambm vlido se seus conhecimentos forem vitais para a concluso de um plano. Adquirir conhecimentos novos a respeito do sobrenatural. Descobrir novos mistrios ou solucionar um mistrio j existente. Ler um novo livro (l-lo de incio ao fim) ou nova fonte de informaes ou adquirir novos conhecimentos (comprar um novo Nvel em pelo menos um Conhecimento, mas apenas um ponto pode ser adquirido assim por seo de jogo).

Trilha da Honra

Viver sem honra no viver. Do que adianta uma existncia de mentiras, em que sua palavra no pode ser confiada? Mesmo os demnios mantm sua palavra, e ns devemos ser superiores a eles, nunca inferiores. Os caminhos da Honras no so fceis de se seguir, mas a recompensa que se obtm superior ao de qualquer outra Trilha de Pureza. Anjo Chan Pai, Elohim dos Hun Xian Apelido dos Seguidores: Nobres A Trilha da Honra defende que, para manter sua pureza, um Celestial precisa se portar e agir sempre com honra, e ser verdadeiro prpria palavra. Os Nobres so incrivelmente confiados no den, e no sem motivo. Para eles, mentir um ato gravssimo, e trair um acordo algo impensvel. A Trilha da Honra no um caminho fcil de ser seguido. Muito pelo contrrio, ele exige fora de vontade, autocontrole, coragem e senso de dever. Nobres, segundo eles prprios, no podem fugir de seus obrigaes, principalmente aquelas que eles aceitaram de bom grado. Como resultado, muitos aceitam os Nobres com o lderes, pois um lder honrado sempre confivel. A recompensa de ser um Nobre que eles podem canalizar suas energias com facilidade. Simplesmente por verem as recompensas de sua integridade, eles podem recuperar suas energias gastas. Com isso, a prpria doutrina rgida dos Nobres j basta para fortalece-los. Cleros: Todos os Hun Xian obrigatoriamente seguem esta Trilha. Muitos outros Cleros, porm, possuem membros entre os Nobres. Isso inclui Princeps, Sancti e Cuique Suum, que possuem um bom nmero de seguidores da Honra. NVEL / PECADO / RACIONALIZAO 10 - Mentir para um inimigo Um verdadeiro Nobre jamais mente. Se o inimigo no deve saber de algo, ento simplesmente no se fala nada; 9 - Deixar que presses o faam agir sem honra. Quem tem fora de vontade resiste a todas as presses; 8 - Mentir para algum que voc no conhea Mesmo aqueles que no o conhecem devem saber que voc honrado; 7 - No corrigir seus erros ou no aceitar a punio por eles Todos erram, mas apenas o honrado repara seus erros; 6 - Agir de forma vulgar (xingar, falar coloquialmente demais, ser desrespeitoso). Um Nobre sabe que no deve portar-se de forma condenvel; 5 - No lutar com honra e, num duelo formal, lutar sem igualdade de condies. Um guerreiro Nobre precisa sempre agir com honra. Pode-se lutar em desvantagem, mas nunca deve-se adquirir vantagens desonradas sobre o oponente; 4 - No cumprir os deveres que so esperados de voc. Um lder deve liderar, um guerreiro deve lutar, um protetor deve proteger. Fugir de seus deveres fugir de sua honra;

3 - Mentir para um aliado A mentira o oposto da honra. Mentir para um aliado o pior de todos os crimes; 2 - No proteger aliados e inocentes, ou abandonar seus companheiros quando eles precisam de voc. Um homem que no protege seus companheiros um homem sem honra; 1 - Trair um acordo ou a confiana de algum Um pacto selado no deve ser desfeito; AES DE PODER: Estas so as aes que um Nobre realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia. Vencer um oponente em um duelo formal e honrado, um contra um; tambm vlido se derrotar um inimigo quando voc est em desvantagem em relao a ele e sem uso de golpes sujos (pode ser derrota-lo em batalha fsica ou no). Receber a confiana ou o respeito de desconhecidos; tambm vlido se suas aes lhe renderem boa fama e respeito tanto de conhecidos como desconhecidos; Cumprir com perfeio uma misso que lhe foi confiada; Liderar um grupo (mesmo que apenas temporariamente e informalmente), sem que ningum conteste sua posio; Manter sua palavra mesmo sob a mais dura das circunstncias;

Trilha do Guerreiro
Ouve, irmo... h trevas l fora. Demnios surgem nos vrios mundos para corromper, e Crias de Vermis Magnis vm apenas para destruir. Muitos de nossos irmos so sbios, juizes ou curandeiros, e o papel destes ajudar e curar o mundo. Nosso papel, irmo, impedir que as foras de Ialdabaoth e do Grande Verme destruam aquilo que nossos irmos conseguem realizar. No deve haver descanso enquanto o inimigo existir. Mos s armas, guerreiro, e prepara-te para a batalha. Arcanjo Gabriel, Primus Venator Apelido dos Seguidores: Guerreiros (um tanto bvio, no?) Uma das mais antigas Trilhas de Pureza, a Trilha do Guerreiro seguida por muitos Celestiais. Embora uma grande parcela dos Celestiais no se dediquem a guerra, todos sabem que, enquanto inimigos poderosos existirem, os Guerreiros se faro necessrios. Os Guerreiros normalmente so vistos como pessoas de mente simples. A vida parece simples para um Guerreiro, que precisa se dedicar apenas luta, mas na verdade no . claro que alguns Guerreiros normalmente apenas treinam para melhorar suas habilidades de batalha, mas a verdade que a maioria deles entendem que h mais tipos de batalha do que puros desafios fsicos. Portanto, a maioria dos Guerreiros precisa desenvolver tanto mentalmente quanto fisicamente. Eles entendem que o inimigo inteligente, e que preciso agir com sutileza. Sim, combate fsico importante, mas preciso saber quando se deve lutar e quando se

deve usar a inteligncia. Um Guerreiro de verdade entende que preciso muito mais do que espadas e Fogo Celestial para se vencer uma batalha. preciso esforo, estratgia, pacincia e trabalho em equipe. Em grupos destinados a guerra, os Guerreiros muitas vezes so os lderes (embora os seguidores da Trilha da Santidade tambm se destaquem nessa posio). Cleros: Kage e Venatores so os seguidores mais comuns desta Trilha, mas muitos Sancti, Superviventes, Cuique Suum, Spiritus Latro e Xams tambm so Guerreiros. Praticamente todo Clero possui uma parcela, mesmo que pequena, de seguidores desta Trilha. NVEL / PECADO / RACIONALIZAO 10 - No utilizar seu tempo vago para treinar e se melhorar. Um Guerreiro deve sempre se aperfeioar; 9 - Desobedecer seu lder. Um Guerreiro deve saber seguir ordens; 8 - Agir usando apenas suas capacidades fsicas Inteligncia mais importante do que fora; 7 - Se deixar levar por orgulho, fria ou dio. Orgulho, fria e dio cegam um Guerreiro; 6 - Pedir ajuda para algum de fora de seu grupo quando se pode vencer sem ajuda de fora. Os outros tm seus prprios deveres, e no devem ser incomodados apenas para facilitar a sua vida. 5 - Agir sozinho sem contar com a ajuda de seus companheiros, ou abandona-los quando esto precisando de voc. Voc deve sempre contar com seus companheiros. O grupo uma extenso do Guerreiro; 4 - Demonstrar covardia ou subestimar seu inimigo Um Guerreiro deve ser valente e corajoso e tambm deve entender quando o oponente poderoso; 3 - No agir sutilmente quando preciso, ou chamar ateno indesejada durante uma batalha. Chamar ateno demais pode ser perigoso, pois pode atrair tanto inimigos quanto inocentes; 2 - Atacar um inocente, um aliado ou um Celestial sem motivos, seja de propsito ou por precipitao Atacar seus companheiros ou aqueles que deveriam estar sendo protegidos apenas beneficia seu inimigo; 1 - Permitir que um inocente seja ferido em uma batalha O propsito do Guerreiro proteger; AES DE PODER: Estas so as aes que um Guerreiro realiza para canalizar suas energias. Se o personagem tiver nvel suficiente de Trilha e realizar uma dessas aes, ele ganhar um Ponto de Energia. Vencer um grande inimigo (apenas o inimigo principal, no capangas ou servos dele); Atacar um inimigo muito mais poderoso, para defender outros ou para impedi-lo de concluir um plano (no inclui atacar por burrice, e sim se arriscar por uma causa maior);

Derrotar um oponente de poder igual ou maior, sem que ningum (alm de si mesmo) saia ferido (ou morto); Planejar um ataque que termine vitorioso; Desafiar um Celestial de igual ou maior poder para um duelo honrado e vencer (sem, bvio, trair as regras do duelo);

NATUREZA e COMPORTAMENTO (ARQUTIPOS)


O Comportamento a maneira que o personagem se mostra ao mundo. E a "mscara" que ele usa "para proteger sua nature:a interior. O Comportamento de um personagem normalmente difere de sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Alm disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior frequncia as pessoas mudam de Comportamento to frequentemente quanto mudam de ideia. O Comportamento no tem nenhum efeito sobre qualquer regra. A Natureza o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que ele realmente . O Arqutipo escolhido pelo jogador ir refletir os sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o mundo. A Natureza no precisa ser o nico aspecto da verdadeira personalidade de um personagem, somente a mais dominante. A Natureza tambm usada para determinar a habilidade de um personagem em recuperar sua Fora de Vontade.

ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propsito ainda maior do que ele mesmo. Ele s verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esfora para satisfazer pelo menos essa necessidade. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresrios e outros, pertencem ao Arqutipo do Arquiteto. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que estabelecer algo de importncia ou de valor duradouro.

AUTOCRATA
Voc no gosta de desordem e tende a controlar ou organizar as coisas. Voc gosta de estar no comando, vive para organizar tudo e normalmente faz as coisas funcionarem direito. Voc confia em seu prprio julgamento e tende a pensar nas coisas em termos simples: Isto no funciona, Voc est contra mim ou ao meu favor ou H duas formas de fazer isso: do meu jeito ou do jeito errado. Recupere um ou mais pontos de Fora de Vontade quando voc liderar um grupo e conseguir completar um objetivo importante.

BON VlVANT
O Bon Vivant sabe que a vida ou a no-vida superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant no necessariamente irresponsvel. Ao invs disso, ele est simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants tm baixos nveis de Autocontrole, pois eles se

entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes so todos exemplos do Arqutipo Bon Vivant. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultao. De acordo com a opinio do Narrador, uma festana particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Fora de Vontade.

COMPETIDOR
Voc motivado pela necessidade de vencer a qualquer custo. A emoo da vitria a nica que lhe satisfaz. A vitria tudo o que importa. Tudo uma grande competio. Voc precisa ser o lder, o mais produtivo, o mais indispensvel ou o mais querido qualquer coisa, desde que isso signifique vencer. Recupere Fora de Vontade toda vez que voc vencer uma competio. Quanto maior e mais importante a vitria, mas Fora de Vontade readquirida.

EXPLORADOR
H muito o que voc no fez ou viu em sua vida. H um universo a ser explorado. Novas pessoas para conhecer, novos locais para visitar, novos segredos para descobrir... Voc quer sempre adquirir novos conhecimentos e aliados. Por isso, voc viaja pelos mundos e conhece novos seres e novas civilizaes. Recupere Fora de Vontade quando voc descobrir algo novo e significativo, como um item mstico perdido, uma nova rea da Umbra, uma nova raa sobrenatural ou um novo conhecimento. Tambm se pode recuperar Fora de Vontade caso suas descobertas depois se mostrem teis para sair de uma situao de perigo ou ajudem a solucionar algum problema.

VALENTO
O Valento robusto e ameaador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valento, o poder d o direito; poder o que importa e apenas os que tm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder fsico o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valento v a manifestao da ameaa como uma maneira perfeitamente razovel de se obter cooperao. O Valento no capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladres, intolerantes, capangas e os inseguros so todos do Arqutipo Valento. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc alcanar um objetivo atravs da brutalidade e intimidao. Estas aes no precisam ser fsicas, pois muitos Valentes acovardam suas vtimas verbalmente ou socialmente.

RANZINZA
O Ranzinza amargo e cnico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na no-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima plos outros. Para o Ranzinza, o copo est sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas esto envolvidas. Muitos vampiros ancies e adolescentes desiludidos so Ranzinzas. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que algum fizer algo estpido, exatamente como voc disse que faria. Voc precisa predizer a falha (mesmo que seja s um sussurro para o Narrador).

EXCNTRICO
O Excntrico um fantico, banido da sociedade devido aos seus hbitos peculiares que o colocam fora do que normal. Os Excntricos no so rebeldes indolentes ou desajeitados "gnios no reconhecidos", mas sim pensadores independentes que no se adaptam ao estado atual. Os Excntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns tm gostos, preferncias e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arqutipo Excntrico. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliao.

DlRETOR
Para o Diretor, nada pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude " minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decises. O Diretor est mais preocupado em trazer ordem discusso, e no precisa realmente estar "no controle" de um grupo para gui-lo. Treinadores, professores e muitas figuras polticas so exemplos do Arqutipo Diretor. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc influenciar um grupo na concluso de uma tarefa.

FANTICO
O Fantico tem um propsito e esse propsito consome sua existncia. O Fantico se entrega cornpletamente causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fantico, o fim justifica os meios a causa mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arqutipo Fantico precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionrios, crentes e incendirios sinceros so todos exemplos do Arqutipo Fantico. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

JUIZ
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a deciso certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justia, pois ela o modo mais eficiente de se resolver as questes. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente so visionrios, preferindo modelos comprovados inovao. Engenheiros, advogados e mdicos frequentemente so do Arqutipo Juiz. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc deduzir corretamente um. mistrio atravs da reunio de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

SOLITRIO
At mesmo em uma multido, o Solitrio se isola, pois ele obviamente no se encaixa. Os outros vem os Solitrios como prias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitrio prefere a sua prpria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razo, o

Solitrio simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente recproco. Criminosos, radicais e livres pensadores so todos do Arqutipo Solitrio. Recupere um ponto de Fora de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma tambm beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizaes que enfrentam forte oposio, o Narrador pode escolher recompensar o Solitrio com dois pontos de Fora de Vontade.

MRTIR
O Mrtir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crena de que o seu desconforto ir finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mrtires simplesmente querem a ateno ou simpatia que seus esforos geram, enquanto outros so sinceros em sua causa, saudando sua oposio com uma inabalvel f em suas crenas. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arqutipo Mrtir. Recupere um ponto de Fora de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

REBELDE
O Rebelde um descontente, que nunca est satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele . Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafi-las e enfraquec-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas mais provvel que ele somente culpe figuras autoritrias por algum mal-entendido ou resoluo "errnea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e no-conformistas so todos exemplos do Arqutipo Rebelde. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que suas aes influenciarem adversamente a sua oposio. Os Rebeldes podem se opor a governos, Igreja, a um prncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arqutipo, o jogador deve escolher contra quem ou o qu o seu personagem se rebela.

SOBREVIVENTE
No importa o que acontea, no importam os obstculos, o Sobrevivente sempre consegue super-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposio do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a diferena entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitao das pessoas sobre "qual ser o meu destino" ou a disposio em aceitar menos do que elas podem alcanar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arqutipo Sobrevivente. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sobrevive a uma situao ameaadora atravs da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, no importando os obstculos, devido a um conselho seu.

CAADOR DE EMOES
Voc procura perigo e emoes extremas. Tranqilidade no para voc. Tudo de que precisa de ao e emoo! Novas experincias o atraem. Para alguns, voc um maluco suicida, mas voc sabe que precisa do perigo para se sentir vivo. Recupere Fora de Vontade sempre que propositadamente entrar em uma situao de perigo ou fortes emoes e sobreviver intacto experincia.

TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com mtodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direo quando o que funcionou no passado bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas aceitvel (e at mesmo prefervel) s mudanas que podem trazer resultados imprevisveis. Conservadores, juizes e personalidades de autoridade so exemplos do Arqutipo Tradicionalista. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que os mtodos comprovados se provarem os melhores. Alm disso, recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc resistir a uma mudana para o seu prprio bem.

VISIONRIO
O Visionrio forte o suficiente para olhar atravs do mundano e perceber o que realmente maravilhoso. Os Visionrios testam os limites pr-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionrio raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invs do que ela pode. Tipicamente, a sociedade no gosta dos Visionrios, apesar de serem os responsveis por trazer o progresso e as mudanas. Filsofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente so do-Arqutipo Visionrio. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ao ditado pela sua viso.

LDER
Voc nasceu para liderar. O seu objetivo tornar-se lder de bando, seita ou Feudo! Voc aquele a quem todos devem responder. Voc sente a necessidade de provar sua liderana para todos os que duvidam de sua capacidade. E quando voc alcana a liderana sonhada, voc se sente compelido a se manter em tal cargo, fazendo de tudo para se manter como o lder. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir convencer os outros a segui-lo, seja atravs de desafios ou persuaso. Completar grandes e difceis tarefas graas sua liderana tambm pode dar alguns pontos de Fora de Vontade.

PLANEJADOR
Voc no confia na sorte. Precisa estar sempre preparado para tudo, pois o improviso tem muitas chances de falhar. Por isso, voc sente a necessidade de planejar tudo antes de agir. Mesmo quando pego de surpresa, voc sempre procura arranjar um tempo para planejar o que fazer. Recupere Fora de Vontade sempre que uma situao corra de acordo com seus planos ou quando um de seus planos funcionar perfeitamente.

VAZIO
Contemplativo, Harmonioso. O vazio no um elemento, mas o equilbrio deles. Tambm chamado ter ou cu, um estado intocado, transcendental, meditativo, espiritual. Pessoas do vazio buscam harmonia com todas as coisas e, por isso, parecem distantes da realidade, mais preocupadas em questes espirituais e morais do que materiais. Essas pessoas contemplam suas aes antes de agir, pesando suas conseqncias cautelosamente e evitando julgamentos precipitados. As virtudes do vazio so a cautela e a

mente livre, desprovida de preconceitos. O vazio avalia o mundo com olhos transcendentais e busca no quebrar a harmonia do ambiente que o cerca. No entanto, sua grande fraqueza a dificuldade em lidar com seus instintos e impulsos naturais .

NEUTRO
O comportamento neutro ligado ao vazio, eterna mudana de estaes, ao autoconhecimento e ao autocontrole. Pessoas neutras tentam controlar suas emoes, mostrando ao mundo uma fachada calma, forte e resiliente. Para os outros, pessoas neutras so misteriosas, pois raramente demonstram o que realmente sentem. Alguns podem v-las como arrogantes e egocntricas, enquanto outros as admiram e as consideram sbias e espirituais. Apesar do isolamento emocional, pessoas neutras no fogem do convvio social. Pelo contrrio, elas gostam de guiar os outros, instru-los e auxili-los. Pessoas neutras buscam aprender e evoluir com os outros e se sentem bem quando notam que os outros tambm esto aprendendo e evoluindo com elas.

CENTRO
Relacionado ao vazio, o centro o ponto de origem de todas as direes. Ee representa o presente, o ponto de partida de qualquer jornada, o equilbrio de todos os desejos e o momento em que possvel mudar o futuro. As pessoas que buscam o centro desejam harmonia e equilbrio, tanto internos como externos. Elas gostam de mediar disputas e de renovar o ambiente ao seu redor, plantando sementes para o futuro. Contudo, elas evitam aes que causaro conflito e tm dificuldade em definir metas de longo prazo. Embora suas aes sejam tomadas considerando-se suas consequncias futuras, essas pessoas pensam apenas no que faro aqui e agora, nunca no que faro amanh.

QUALIDADES & DEFEITOS


Qualidades podem ser compradas com Pontos de Bnus. Cada Qualidade possui um custo, que eqivale ao seu custo em Bnus. A Qualidade Corpo Grande, por exemplo, custa 4 pontos de Qualidade. Compra-la, portanto, gastar quatro Pontos de Bnus. Quanto mais benfica a Qualidade, maior o seu custo. Defeitos funcionam de forma oposta. Compra-los no gasta Pontos de Bnus, mas sim acrescenta Pontos de Bnus ao personagem. O Defeito dio, que custa 3 pontos de Defeito, por exemplo, dar trs Pontos de Bnus ao personagem se comprado. Quanto mais desvantagens um Defeito d, maior o ganho em Pontos de Bnus. Personagens no podem possuir mais de sete (7) pontos de Defeito. Ningum pode comprar Defeitos alm desses 7 Pontos, a menos que o jogador queira adota-los sem haver qualquer ganho em Pontos de Bnus.

FSICO
Sentido Aguado (1pto de Qualidade): Um de seus cinco sentidos (viso, audio, olfato...) incrivelmente aguado. Todos os testes de Percepo relacionados a esse sentido tm suas dificuldades diminudas em 2 pontos. Voc pode comprar esta Qualidade vrias vezes, uma para cada sentido. Equilbrio Perfeito (1pto de Qualidade): Voc possui um senso perfeito de equilbrio. Dificuldades de testes que envolvam equilbrio so diminudas em dois pontos. Temerrio (3ptos de Qualidade): Voc especialmente apto a sobreviver em situaes de risco. Sempre que entrar em uma situao de grande risco, seus testes tero trs dados extras e voc poder ignorar at um dado que tenha resultado 1 em todas as suas jogadas. Aes de risco so aquelas extremamente difceis (dificuldade 8 ou mais) e que possam causar danos no personagem (pelo menos trs pontos de Dano) caso ele falhe. Corpo Grande (4ptos de Qualidade): Voc incrivelmente... enorme!!! Tem cerca de dois metros de altura e pesa mais de 150 quilos. Como resultado, voc possui um nvel Machucado (extra) em sua Vitalidade. Este nvel no possui penalidades. Baixo (1pto de Defeito): Voc muito baixo, possivelmente com menos de 1,5m de altura. Sua velocidade de corrida dividida pela metade e voc tem dificuldades para alcanar objetos em lugares altos. Vcio (1pto de Defeito): Voc se tornou Celestial e seu corpo imune a doenas, dependncias e vcios, mas sua mente no. Como resultado, voc tem um vcio de sua poca mortal, e nunca conseguiu se livrar dele. Como resultado, precisa consumir seu vcio todos os dias. Se no fizer isso, ficar muito mais nervoso e irritadio (+1 em dificuldades sociais e testes de Fora de Vontade). (Alguns podem notar que o Vcio custa mais barato para Celestiais que para outros seres. Isso se deve porque um Celestial no se intoxica com drogas, e o efeito da droga puramente psicolgico. Ele nunca ficar debilitado, por exemplo, ou bbado. Portanto, o custo deste Defeito bem menor) Criana (3ptos de Defeito): Voc possui uma aparncia inocente e infantil. Talvez voc tenha morrido ainda criana ou talvez voc sempre se viu como uma, mas seja como for, voc visto e tratado como uma criana. Adultos no o levam a srio, voc proibido de entrar em certos lugares e, para piorar, tem que comprar o Defeito Baixo (acima).

MENTAL
Bom Senso (1pto de Qualidade): Voc sabe agir da melhor maneira possvel. Sempre que voc for fazer alguma grande besteira, o Narrador poder avisar-lhe (embora ele no tenha a obrigao de explicar como as coisas devem ser feitas). Memria Eidtica (2ptos de Qualidade): Sua memria incrivelmente apurada, e voc capaz de lembrar dos mnimos detalhes das situaes que viveu recentemente, assim como tem tima memria para lembrar-se de acontecimentos de passado distante. Essa Qualidade comum entre Veritatis Perquiratores. Vontade de Ferro (3ptos de Qualidade): Voc possui uma vontade incrvel. Dessa forma, feitios e poderes que afetem a mente tero dificuldade para afeta-lo. Todos os testes de

poderes sobrenaturais de dominao de mentes tm suas dificuldades aumentadas em um ponto quando tentam afeta-lo. Alm disso, voc possuir trs dados extras para resistir a esses poderes. Vingana (2ptos de Defeito): Voc tem uma vingana a cumprir. Seja ela contra um demnio, vampiro ou grupo de mortais, ela no ser fcil de ser cumprida, e ainda pode colocar voc ou seus companheiros em risco. Pior ainda, sua vingana pode acabar te jogando contra o Mandamento Celestial! Apesar disso, voc dedica boa parte do seu tempo para realiza-la. uma das prioridades de sua nova vida.

SOCIAL
Lder Natural (1pto de Qualidade): Voc possui uma facilidade em liderar as pessoas. Elas o vem como uma pessoa de grande carisma e poder de liderana. Voc ganha dois dados em todos os testes de Liderana ou que esto relacionados a esta Habilidade. Voc precisa ter Carisma 3 ou mais para possuir esta Qualidade. Esta Qualidade bem comum entre os Princeps e muitos Sancti. Inimigo (1-5ptos de Defeito): Voc possui um ou mais inimigos que procuram destrui-lo, controla-lo ou simplesmente humilha-lo. Estes inimigos so perigosos e podero atrapalhalo a qualquer momento. Quanto mais pontos forem gastos nesse Defeito, mais poderosos ou numerosos so seus inimigos (cinco pontos, por exemplo, podem indicar uma cabala numerosa de magos ou um demnio poderoso). Caado (4ptos de Defeito): Algum est atrs de voc e este algum um caador de grande poder e influncia que conhece parte de seus segredos e agora quer destru-lo. Seja ele um mago, vampiro ou apenas um mortal excepcionalmente poderoso, voc ter grandes dificuldades para destrui-lo ou despista-lo (talvez ele possua ajuda infernal).

SOBRENATURAL
Obs.: Qualidades e Defeitos sobrenaturais no costumam ser indicados para a maioria dos personagens, mas para Celestiais eles so bem mais indicados. Muitos Celestiais possuem duas ou mais dessas caractersticas sobrenaturais. Obs. 2: Celestiais no podem possuir a Qualidade F Verdadeira. F um aspecto dos mortais e seres vivos. Alm disso, a existncia como Celestial o suficiente para desfazer a F de qualquer um, que se v num Paraso completamente diferente e muito mais mundano do que qualquer religio na Terra poderia imaginar... Resistncia Magia (2ptos de Qualidade): Mgika, Taumaturgia e outras formas de magia no funcionam muito bem em voc. Qualquer magia, seja benfica ou malfica, lanada sobre voc ter a dificuldade aumentada em dois pontos. Esta Qualidade no afeta outros poderes sobrenaturais que no sejam qualificados diretamente como magia. Assim, Disciplinas (menos Taumaturgia e Taumaturgia Negra), Dons, Arcanoi, Glamour, Infernalis Factu e outros poderes msticos funcionam normalmente contra voc. Se adquirir esta Qualidade, voc ser incapaz de usar Rituais e Encantamentos msticos.

Sorte (3ptos de Qualidade): Voc possui grande sorte. Voc pode cancelar uma jogada sua e tentar novamente, buscando conseguir mais sucessos. Voc pode cancelar suas jogadas at trs vezes por histria, mas nunca mais de uma vez para um mesmo teste.

ANTECEDENTES
ALIADOS - Aliados so aquelas criaturas, sejam espritos, mortais ou seres sobrenaturais, que ajudam e so ajudados pelo personagem. Aliados normalmente so de grande valor e dificilmente trairo o personagem. Eles nem sempre estaro disponveis, claro, mas freqentemente iro ajudar. s vezes, porm, eles podem ter seus prprios problemas e o personagem poder ser chamado para ajuda-los. Aliados tm sempre poder ou influncia mediana, mas o personagem pode, ao comprar o Antecedente, escolher ter menos aliados do que realmente teria, mas estes aliados tero um poder consideravelmente maior. ARCANUM - Arcanum uma habilidade sobrenatural inata do personagem. Alguns Celestiais inexplicavelmente nascem com ela, enquanto outros podem vir a adquiri-la com o tempo. Ela rara, porm. Este poder se manifesta de modo diferente para cada pessoa, mas seu efeito sempre o mesmo: permitir ao anjo desaparecer da viso e da memria das pessoas. Esta habilidade no uma invisibilidade, porm. Ela simplesmente ajuda um anjo a se esconder. Aqueles procurando o personagem dificilmente iro encontra-lo, cmeras parecem dar defeito ao filmarem o Celestial e pistas de seu paradeiro desaparecem. O Celestial no precisa desejar que os efeitos sejam ligados. Eles simplesmente acontecem. O personagem pode, porm, desligar sua habilidade para facilitar que as pessoas o achem. Quando este poder estiver em funcionamento, todas as jogadas que envolvam a Furtividade recebem tambm o nvel de Arcanum na parada de dados. Alm disso, o nvel desse Antecedente diminui os testes de Percepo e Investigao daqueles que procuram o Celestial. ARTEFATO - Artefatos so objetos msticos de grande poder. Existem diversos tipos de Artefatos, sendo os mais comuns os Talisms dos magos e os Fetiches dos lobisomens. Celestiais tambm criam seus prprios Artefatos, usando Rituais. Artefatos possuem nveis. Um Artefato de nvel 1 ser bem fraquinho, enquanto um de nvel 5 ser muito poderoso. Os Talisms de magos so muito Poderosos, muito mais do que os Artefatos de outros seres sobrenaturais. Este Antecedente permite comprar um ou mais Artefatos, cuja soma de seus nveis seja igual ao nvel do Antecedente. BIBLIOTECA - Bibliotecas so muito importantes para aqueles que se interessam em conhecimento. Para aqueles que buscam a magia, as Bibliotecas tambm significam poder, pois nelas podem estar livros de ocultismo e de magia importantes. Biblioteca uma coleo de livros, pergaminhos e documentos pertencente ao Celestial, guardada no den ou em outro mundo, e cheia de livros teis para pesquisa e para estudo da magia. Biblioteca pode ser uma faca de dois gumes, pois ao mesmo tempo que d poder, alvo de outros que a cobiam, como magos, vampiros, anjos ou outros Celestiais. O Antecedente Biblioteca tem duas finalidades. Primeiro, seu nvel subtrado da dificuldade de testes de Pesquisa do personagem quando o Celestial faz pesquisas em sua biblioteca. Segundo, ela ajuda o aprendizado de novos Conhecimentos e de magia. Se, durante a histria, o personagem permaneceu bastante tempo pesquisando e estudando em sua biblioteca, o jogador pode testar um nmero de dados igual ao seu nvel de Biblioteca (dificuldade 7). Cada sucesso d um ponto de estudo. Esses pontos so Pontos de

Experincia extras, usados para comprar Conhecimentos, encantamentos ou comprar novos nveis em Spiritus Factu.

aprender

rituais

CONTATOS - Este Antecedente indica o nmero de informantes confiveis que o personagem possui. Ele pode ter muitosinformantes, mas somente aqueles cobertos por este Antecedente tm acesso a informaes mais confiveis, embora nem sempre eles tenham as informaes desejadas. O personagem poder procura-los para conseguir informaes. DESTINO - O Antecedente Destino indica que o personagem tem um grande destino a ser cumprido. Talvez ele seja aquele que dominar uma grande cidade e a tornar um centro de corrupo, ou talvez voc venha a ser um grande heri, salvando centenas de vidas. Seja como for, o futuro lhe guarda um grande feito que poder melhorar ou piorar o mundo. O personagem com Destino sabe que ele ser importante, mas no sabe ao certo para qu, embora possa ter algumas pistas. Ele se agarra a esse destino e dificilmente morrer antes de cumpri-lo. Uma vez por histria, quando o personagem estiver em grande perigo, ele poder testar Destino (dificuldade 8). Cada sucesso lhe d um ponto de Fora de Vontade extra para gastar em sucessos automticos e escapar do perigo. A grandiosidade do Destino depende do nvel do Antecedente. Um dia, porm, o Narrador poder vir a cobrar o destino do personagem... FAMA - A Fama indica o quo famoso o personagem no mundo mortal. Talvez ele seja um ator famoso ou um grande empresrio benfeitor. Um personagem precisa ter o Antecedente Identidade Mortal para adquirir Fama, a menos que possua uma boa desculpa (como, por exemplo, sua fama provir de histrias de um benfeitor mascarado, por exemplo). Fama afeta os testes sociais do personagem, permitindo vrias vantagens (os famosos so bem tratados, ganham presentes, so admirados, etc.). Fama tambm pode causar problemas. Aqueles com boa fama freqentemente so assediados pela imprensa e ganham uma imagem bem negativa se pegos cometendo aes erradas. IDENTIDADE MORTAL - Celestiais vivem fora da sociedade mortal. Por isso, no possuem identidade civil, no tm direitos polticos nem sociais e tero muitos problemas se perseguidos pela lei. Alguns, porm, se familiarizam com a sociedade mortal e logo procuram forjar uma identidade civil para eles. Alguns Celestiais usam agentes mortais influentes para forjarem uma vida falsa. Outros simplesmente arrumam documentos falsos. Sem Identidade Mortal, dificilmente o personagem ter uma Fama boa, Recursos ou Influncia sem depender de alguns artifcios. Alm disso, muitos lugares exigem documentos para se poder entrar... INFLUNCIA - A Influncia reflete a habilidade do Celestial em afetar a sociedade mortal. Um personagem influente capaz de manipular polticos, os meios de comunicao e as agncias da lei e da ordem. Anjos influentes no s sabem o que se passa atrs dos panos na sociedade mortal, como so capazes de manipular os eventos a seu favor. Infelizmente, quanto mais se usa sua influncia, mais rpido ela se desgasta. Assim, preciso agir com sutileza. Um personagem que no possua o Antecedente Identidade Mortal dificilmente ter Influncia. A menos que possua algum que aja em seu lugar, como um testa-de-ferro, o personagem no ser capaz de influenciar abertamente a sociedade. MENTOR - Mentor um Antecedente muito comum no den. O Mentor um personagem a quem o Celestial deve respeito e ajuda em troca de proteo e aprendizado. O mentor uma fonte de conhecimento do personagem e, em troca desse conhecimento, o personagem realiza trabalhos para seu mentor. O Celestial independente para traar seus prprios planos, mas freqentemente seu mentor ir pedir favores e servios. Mentores funcionam como uma srie de Antecedentes: eles funcionam como Aliados e

Contatos, mas tambm ajudam no aprendizado do personagem, como uma Biblioteca. No final de uma histria, o jogador pode testar o Antecedente Mentor (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ganhar um Ponto de Estudo. Esses pontos funcionam como pontos de Experincia, mas s podem ser gastos em Conhecimentos e Spiritus Factu. RECURSOS - Recursos cobre o dinheiro e as propriedades de um personagem. Um Celestial de recursos altos poder ter grandes riquezas e muitas propriedades, enquanto um anjo sem recursos (a maioria dos Celestiais iniciantes) no ter uma nica nota de dinheiro. Mortais sem recursos precisam trabalhar para se manter, enquanto aqueles que possuem pelo menos um ponto de Recursos podem sobreviver sem trabalhar por algum tempo. Recursos importante para um anjo ou mortal influenciar a sociedade. Um Celestial empresrio, com altos recursos, capaz de controlar toda uma cidade. Um Celestial que no possua Identidade Mortal em nvel alto (3 ou mais) dificilmente ter Recursos acima do primeiro nvel. Um personagem sem Identidade Mortal alta precisar de algum, um testa-de-ferro, para manter seu dinheiro e suas propriedades. RENOME - Renome uma medida de popularidade no den. Assim como Fama se relaciona aos mortais, o Renome se relaciona com a sociedade Celestial. Celestiais com Renome so bem conhecidos por seus feitos e, portanto, costumam ser reconhecidos com facilidade. Alm disso, um Celestial renomado pode ser bastante respeitado mesmo por aqueles de Coro superior. O Renome sempre devido a aes que o personagem desempenhou no passado, e no por linhagens ou por fama quando era mortal. Celestiais se importam com os atos de seus semelhantes, no de onde eles vieram ou o quanto foram importantes no passado. Renome pode ser somado a paradas de dados que envolvam influenciar e inspirar outros Celestiais (mas no para facilitar o uso de poderes sobre outros Celestiais). Renome tambm somado parada de outros Celestiais, que tentam reconhece-lo. Ter Renome pode ser perigoso. Um Celestial renomado corre o risco de ser reconhecido por demnios, que estaro muito ansiosos por serem conhecidos como aqueles que destruram to importante figura do den...

Habilidades ou Percia do Personagem

Intimidao
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o que deseja. As pessoas com nveis altos de Intimidao parecem irradiar uma aura de autoridade. 1~5 Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc.

(- 3 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 5, em players at level 5 DADOXDADO) 6~10 Experiente: De ameaadoramente. vez em quando consegue intimidar algum s olh-lo

(- 2 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 10, em players at level 6~10 DADOXDADO, em players de level inferior a 5, + 1 no dice roll ) 11~15 Competente: O seu olhar pertubador. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 15, em players at level 11~15 DADOXDADO, em players de level 6~10 + 1 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 2 no dice roll. ) 16~20 Especialista: Voc seria um sargento duro. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 20, em players at level 16~20 DADOXDADO, em players de level 11~15 + 1 no dice roll, em players de level 6~10 + 2 no dice roll, em players de level inferior a 5,+ 3 no dice roll. ) 21 Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 25, em players at level 21~25 DADOXDADO, em players de level 16~20 + 1 no dice roll, em players de level 11~15 + 2 no dice roll, em players de level 6~10 + 3 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 4 no dice roll ) Possudo por: Homens de Negcios, Lees de chcara, Militares, Gangsters Especializaes: Ameaas veladas, Poltica, Militarismo, Social, Violncia Gratuita. Exemplo de teste com a ao Intimidao. Voc ameaa o rapaz erguendo ele pelo colarinho, intimidando ele at devolver a carteira roubada. Variando a dificuldade na tabela, pela diferena de Leveis nos DCS's, a Falha ou Sucesso variavel.

Conhecimento
O seu conhecimento representa tanto sua memria, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante para Habilidades que requerem ginsticas mentais complicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou do julgamento, porm mais do que isso . a facilidade de compreenso e a capacidade de avaliar e raciocinar. O conhecimento engloba tudo o que diz respeito a inteligncia e acadmicos, o que voc aprendeu at certo momento, o que estudou, e como voc aplica isso em seu cotidiano.

Nveis de DCS 1~5: Fraco: QI 80 (- 2 no dice roll) 6~10: Mdio: QI 100 (- 1 no dice roll) 11~15: Bom: QI 120 16~20: Excepcional: QI 140 ( +1 no dice roll) 21: Extraordinrio: QI 160+ ( +2 no dice roll) Quem possui habilidade de Conhecimento so: Inteligentes, Perspicazes, Vigilantes, Prticos, Manhosos, Judiciosos, Criativos. Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura Geral, Pragmatismo, Astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento. Todos os testes de Conhecimento possuem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Conhecimento. Qual a lngua que ela est falando? (Voc faz um teste de Conhecimento com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, descobrira que a lingua falada Alemo.) De que poca este vazo estranho? (Voc faz um teste de Conhecimento com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, descobrira que o vazo foi construido na dinastia Ming.)

Instinto Primitivo
Este talento descreve os seus instintos animais. O Instinto Primitivo descreve tambm seus instintos bsicos, no o seu pensamento racional. O Instinto Primitivo costuma ser usado quando ha necessidade de um teste de percepo mais apurado, tambm usado para rastrear, orientar navegao e detectar perigos escondidos que s poderiam ser identificados por instintos de animais (como o odor inconfundvel de um predador ou a diferena sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo num lago congelado). Nveis de DCS 1~5: Amador: Filhote (- 2 no dice roll) 6~10: Experiente: Com concentrao, voc consegue sentir em que direo fica o norte (- 1 no dice roll) 11~15: Competente: Um animal medianamente feroz 16~20: Especialista: Avisos instintivos sutis fazem parte de sua rotina. (+1 no dice roll)

21: Mestre: Um Macho Alfa ( +2 no dice roll) Possudo por: Predadores, Caadores, Lobos, Feras, Diversos Animais Selvagens. Especializaes: Formas, Direes, Caa, Rastreamento, Combate. Todos os testes de Instinto Primitivo possuem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Instinto Primitivo. Um Danarino da Espiral Negra est se aproximando furtivamente de voc pelas suas costas. (Voc faz um teste de instinto Primitivo com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, conseguir sentir o odor podre do Espiral Negra.)

Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espies. Nveis de DCS 1~5: Amador: Algumas mentirinhas inocentes no magoam ningum. (- 3 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 5, em players at level 5 DADOXDADO) 6~10: Experiente: Voc pode enganar trouxas num clube noturno. (- 2 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 10, em players at level 6~10 DADOXDADO, em players de level inferior a 5, + 1 no dice roll ) 11~15: Competente: Voc poderia ser um advogado criminal. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 15, em players at level 11~15 DADOXDADO, em players de level 6~10 + 1 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 2 no dice roll. ) 16~20: Especialista: Os vendedores da Amway no so preo para voc. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 20, em players at level 16~20 DADOXDADO, em players de level 11~15 + 1 no dice roll, em players de level 6~10 + 2 no dice roll, em players de level inferior a 5,+ 3 no dice roll. ) 21: Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 25, em players at level 21~25 DADOXDADO, em players de level 16~20 + 1 no dice roll, em players de level 11~15 + 2 no dice roll, em players de level 6~10 + 3 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 4 no dice roll ) Possudo por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos.

Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Pintar, Esculpir. Todos os testes de Conhecimento possuem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Labia Voc tenta convencer a multido ao seu redor a fazer o que deseja. Variando a dificuldade na tabela, pela diferena de Leveis nos DCS's, a Falha ou Sucesso variavel.

Consertos
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta Percia significa que voc um Faz-Tudo. Esta Percia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc poderia consertar qualquer coisa. Nveis de DCS 1~5: Amador: Voc consegue montar um conjunto de peas de encaixe. (- 2 no dice roll) 6~10: Experiente: Dispondo do tempo adequado voc poderia instalar a fiao eltrica de uma casa. (- 1 no dice roll) 11~15: Competente: Voc economiza uma boa grana em honorrios de mecnicos. 16~20: Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos. (+1 no dice roll) 21: Mestre: Tudo tem conserto. ( +2 no dice roll) Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos. Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade. Todos os testes de Consertos possuem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Concertos. Para impedir o motor de explodir, vai ter de ajustar a rebimboca da parafuseta. (Voc faz um teste de Consertos com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, consertar o motor e fazer ocarro voltar a funcionar.)

Computador
Voc entende de operao e programao de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu prprio sistema. Nvel de DCS 1~5 Estudante: Voc sabe jogar vdeo game. (- 2 no dice roll) 6~10 Universitrio: Voc fez um cursinho de Processamento de Dados. (- 1 no dice roll) 11~15 Mestre: Voc um programador competente, podendo planejar o seu prprio software. 16~20 Doutor: Voc consegue entrar no sistema da telefnica e alterar a sua conta. (+ 1 no dice roll) 21 Catedrtico: Voc capaz de desenvolver uma IA (+ 2 no dice roll) Possudo por: Programadores, Processadores de dados, Jogadores, Estudantes, Piratas de Dados. Especializaes: Pirataria, Programas de vrus, Recuperar dados. Testes com a ao computador possuem grau diagnostico com dificuldade 6 no dice roll, e testes no grau hacker com dificuldade 8 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Computador. Grau Hacker Voc tenta trocar a senha bancaria da conta de um grande empresrio, com apenas o nome de seu email, sua dificuldade ser 8 ou + no dice roll respeitando a tabela de level, se obtiver sucesso, conseguira invadir a conta do empresrio. Grau Diagnostico Voc tenta recuperar as imagens deletadas no computador central da policia, sua dificuldade ser 6 ou + no dice roll respeitando a tabela de level, se obtiver sucesso todas as imagens sero recuperadas.

Investigao
Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em nveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas. Nveis de DCS 1~5: Estudante: Detetive amador. (- 2 no dice roll) 6~10: Universitrio: Oficial de polcia. (- 1 no dice roll) 11~15: Mestre: Detetive particular. 16~20: Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, ( +1 no dice roll)

21: Catedrtico: Sherlock Holmes. ( +2 no dice roll) Quem possui habilidade de investigao so: Detetives, Investigadores de Seguros, Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia. Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de detetive. Todos os testes de investigao possuem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Investigao. Voc tenta seguir a intrincada trilha de documentos at a companhia que gerou os resduos biolgicos contaminados. ( Voc faz um teste de Investigao com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, conseguira encontrar o nome da empresa gerou os resduos biolgicos contaminados.)

Direito
Lei no brinquedo de criana, e aqueles com conhecimento de Direito esto aptos a usla em seu benefcio. Esta capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso. 1~5: Estudante: Conhecimento prtico, oficial de polcia (- 3 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 5, em players at level 5 DADOXDADO) 6~10: Universitrio: Recm-formado, advogado iniciante (- 2 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 10, em players at level 6~10 DADOXDADO, em players de level inferior a 5, + 1 no dice roll ) 11~15: Mestre: Advogado reputado (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 15, em players at level 11~15 DADOXDADO, em players de level 6~10 + 1 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 2 no dice roll. ) 16~20: Doutor: Juiz (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 20, em players at level 16~20 DADOXDADO, em players de level 11~15 + 1 no dice roll, em players de level 6~10 + 2 no dice roll, em players de level inferior a 5,+ 3 no dice roll. ) 21 Erudito: Juiz da Suprema Corte (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 25, em players at level 21~25 DADOXDADO, em players de level 16~20 + 1 no dice roll, em players de level 11~15 + 2 no dice roll, em players de level 6~10 + 3 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 4 no dice roll ) Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives, Criminosos, Telespectadores, Legisladores. Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminalstica, Procedimento Policial.

Exemplo de teste com a ao Direito Voc esta sendo prezo por uma falha policial, acusado injustamente de ter coagido com um amigo que se encrencou com a policia. Variando a dificuldade na tabela, pela diferena de Leveis nos DCS's, a Falha ou Sucesso variavel. Se bem sucedido o teste, conseguira argumentar com a policia.

Seduo
Voc usa a Seduo para conquistar fsica e emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas. uma soma do porte, charme e poder de influncia do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem f e gostarem de voc. 1~5: Fraco: Os outros evitam estar sua volta. (- 3 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 5, em players at level 5 DADOXDADO) 6~10: Mdio: As pessoas acham-no agradvel. (- 2 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 10, em players at level 6~10 DADOXDADO, em players de level inferior a 5, + 1 no dice roll ) 11~15: Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 15, em players at level 11~15 DADOXDADO, em players de level 6~10 + 1 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 2 no dice roll. ) 16~20: Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai as pessoas. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 20, em players at level 16~20 DADOXDADO, em players de level 11~15 + 1 no dice roll, em players de level 6~10 + 2 no dice roll, em players de level inferior a 5,+ 3 no dice roll. ) 21: Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao. (- 1 no dice roll, usado contra outro player com lvl superior a 25, em players at level 21~25 DADOXDADO, em players de level 16~20 + 1 no dice roll, em players de level 11~15 + 2 no dice roll, em players de level 6~10 + 3 no dice roll, em players de level inferior a 5 + 4 no dice roll ) Possudo por: Prostitutas, carismticos, sensuais, atores e apresentadores de tv . Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade, Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, Sofisticao, Graa.

Exemplo de teste com a ao Seduo Voc tenta atrair uma pessoa para um beco escuro para se alimentar. Variando a dificuldade na tabela, pela diferena de Leveis nos DCS's, a Falha ou Sucesso variavel. Se bem sucedido o teste, conseguira atrair a pessoa por sua beleza.

Medicina
A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia de muitos seres sobrenaturais seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar tambm seus ferimentos mais srios (isto , agravados). Ela inclui conhecimento da estrutura e das funes corporais, o uso de medicamentos e diagnsticos e tratamentos de doenas. (EXTRA) Para quem trabalha na profisso Hospital de Lendas Urbanas, no estaro sujeito ao bnus negativo em seu Dice Roll, caso esteja em planto. (Exemplo; Lvl 1~11 no recebe bnus negativo no valor de seu Dice Roll) 1~5: Estudante: Voc possui um conhecimento bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistmico. (- 2 no dice roll) 6~10: Universitrio: Voc possui o treinamento de um para-mdico. (- 1 no dice roll) 11~15: Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas. 16~20: Doutor: Est apto a realizar cirurgias. (+1 no dice roll) 21: Catedrtico: Voc um especialista de grande renome. ( +2 no dice roll) Possudo por: Mdicos, Para-mdicos. Especializaes: Farmcia, Para-mdicos, Primeiros Socorros. Todos os testes de Medicina possuem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Medicina. Voc tenta diagnosticar que tipo de veneno foi ingerido pela pessoa. (Voc faz um teste de Medicina com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, conseguira diagnosticar a natureza do veneno ingerido.)

Ocultismo
Voc possui conhecimentos em todas as reas do oculto. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldies, vodu, magia e misticismo, e contm

muita especulao e fantasia. Este Conhecimento do maior interesse para muitos msticos. 1~5: Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade. (- 2 no dice roll) 6~10: Universitrio: Comea a compreender o que se passa (- 1 no dice roll) 11~15: Mestre: L fora existem outros seres, e voc conhece muita coisa sobre esses outros moradores do Mundo das Trevas. 16~20:Doutor: Pode discernir o que mito e o que real, voc tambem capaz de re-criar um antigo ritual com perfeio. (+1 no dice roll) 21: Erudito: Voc j foi completamente iniciado na maioria dos grandes mistrios e possui uma lista infinita de rituais em sua cabea. (+2 no dice roll) Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos, Pai de Santo e Xams. Especializaes: Rituais, Tamaturgia, Banimentos, Obliteraes. Todos os testes de Ocultismo possui dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Ocultismo. Voc tenta banir a alma obsessora para as profundezas do limbo. (Voc faz um teste de Ocultismo com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, conseguira banir a alma.)

Cincias
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis da cincia. Os nveis mais altos geralmente envolvem a especializao em uma rea especfica. Niveis de Dcs 1~5: Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do .Pequeno Qumico. (- 2 no dice roll) 6~10: Universitrio: Voc compreende as teorias principais e suas aplicaes prticas. (- 1 no dice roll) 11~15: Mestre: Voc poderia ensinar cincia numa universidade. 16~20: Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o Nobel? (+1 no dice roll) 21: Catedrtico: Albert Einstein. (+2 no dice roll Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos. Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia.

Todos os testes de Ciencia possui dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Ciencia. Voc precisa acrescentar exatamente 2,3 mg de xido nitroso soluo - nem mais, nem menos. (Voc faz um teste de Ciencia com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, tera uma boa soluo.)

Manha
O submundo uma fonte essencial de informao e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua. Niveis de Dcs 1~5: Amador: Voc sabe quem vende drogas. (- 2 no dice roll) 6~10: Experiente: A galera considera voc .um cara legal. (- 1 no dice roll) 11~15: Competente: Membro de uma gangue barra pesada 16~20: Especialista: Voc passou a maior parte da vida no submundo. (+1 no dice roll) 21: Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no aconteceu. (+ 2 no dice roll) Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Detetives Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Gria Todos os testes de Manha possui dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Manha Voc tenta se livrar das algemas que o prendem. (Voc faz um teste de manha com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, conseguira se livrar das algemas.)

Esportes
Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular uma cerca ou escalar uma rvore. O Talento Esportes diz respeito s aes motoras. Niveis de Dcs

1~5: Amador: Escolinha de futebol (- 2 no dice roll) 6~10: Experiente: Atleta de colgio de segundo grau (- 1 no dice roll) 11~15: Competente: Atleta universitrio 16~20: Experiente: Atleta profissional (+ 1 no dice roll) 21: Mestre: Detentor da medalha de ouro (+ 2 no dice roll) Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dana, Um esporte especfico. Todos os testes de Esportes possem dificuldade 7 no dice roll. Exemplo de teste com a ao Esportes. Voc tenta saltar de um prdio para o outro, em uma distancia de 4 metros. (Voc faz um teste de Esportes com dificuldade 7 no dice roll respeitando os marcadores de level na tabela, se voc obtiver sucesso em sua rolagem, seu salto ser bem sucedido.)

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