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Ficha - Anão Sombrio Malandro
Ficha - Anão Sombrio Malandro
Cosmopolita Sombrio
For des Con int Sab Car pontos de catrse pontos de ênfase
-1 +3 +1 0 +1 +3 9
atuais Totais
9 15 13 10 11 13 Legado Anão
Toque da Ruína
intuição Legado, Anão, (Passiva)
Você soma seu bônus de proficiência no dano de ataques contra objetos e criaturas
do tipo construto.
Pontos de Testes de Corrosão
medicina
Sombra morte
Legado, Anão (1 PE)
Além disso, ao fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ênfase para
ignorar até 3 pontos da redução de dano do alvo.
Manipulação
Nome Ataque dano
natureza
Adaga +5 1d4+3 antecedente Cosmopolita
Percepção
Espada curta +5 1d6+3 Cosmopolita. Você sabe o que dizer
Preparo Físico para convencer pessoas de status
social elevado. Sempre que estiver
interagindo com alguém nobre em
uma Cena de Interação Social, seu
Idiomas e Outras proficiências primeiro sucesso na cena é
Equipamento considerado um sucesso crítico.
Comum e escolha
Ingresso para uma festa exclusiva,
quatro idiomas. um anel com insígnia de família
armadura leve importante da cidade e roupas maldição Sombrio
armas simples chiques para festa noturna. Maldição. Você inicia sua jornada com duas falhas em
armadura de couro e duas adagas testes de morte. Ao longo de sua jornada, você pode
Aptidão em venenos e quatro armas simples (se escolher
romper com seu grilhão e apagar uma das falhas. Você
só pode fazer isso uma vez por nível de personagem.
destilação arma a distância também recebe
Visão no Escuro. Você é um filho da Sombra e vê pelas
munição adequada) 0 sombras com facilidade. Você pode ver na escuridão
$P completa como se estivesse na luz do dia.
54
$t
Habilidades
Pontos de Pontos de
Catarse ênfase
Especialista 3
Nível/Classe Trilha 9
atuais totais
-
Ataque Especializado Medidor de Palavras Artimanha de Furtividade
Passiva Passiva 1 PE Bônus -
Descritores: Classe, Especialista, Dano Descritores: Classe, Especialista, Especialidade Descritores: Classe, Especialista, Artimanha
Você aprendeu a se virar em combate Sempre que for bem sucedido em Você pode usar a ação “
usando sua astúcia e conhecimento um ataque ou teste de atributo,
como suas armas. Uma vez por turno,
Esconder-se” como uma
você pode usar 1 ponto de ênfase
quando atacar um inimigo com ação bônus.
para dar um dado de bônus para
vantagem e acertar o ataque, você
um aliado em até 9m de você. O
causa 1d4 de dano adicional. Você
também pode causar esse dano caso dado de bônus é igual ao seu
tenha um aliado adjacente ao inimigo dado de Ataque Especializado. A
atacado. Esse dano aumenta de personagem pode usar o dado
acordo com seu nível de Especialista como bônus em um teste
(veja a tabela de classe) e sua qualquer que realizar até o final
especialidade te permite usar esse da cena.
dado de maneiras distintas.
Artimanha de Malandragem
Passiva - Bônus Finta Maliciosa 1 PE Passiva
Deslocamento Sagaz
Descritores: Classe, Especialista, Artimanha Descritores: Trilha, Malandro Descritores: Trilha, Malandro
Você conhece pessoas, muitas Você pode usar 1 ponto de Você não tem seu
pessoas. Sempre que chegar em ênfase e uma ação bônus para deslocamento reduzido
um novo ambiente urbano, faça tentar fintar uma criatura que
enquanto estiver andando
um teste de Carisma. A CD é 10 consiga te ver e ouvir em até 9m.
para capitais, 15 para cidades Faça um teste de Carisma furtivamente.
menores e 20 para vilas (Malandragem) contra SAB do
pequenas. Em um sucesso, você alvo. Se passar, a criatura fica
tem um contato na cidade. Ele desorientada contra seus ataques
tem atitude inicial Prestativa e até o início do seu próximo turno.
pode fornecer informações sobre
a região ou um local de
hospedagem para o grupo sem
custo.
Sempre que atacar um alvo Seus traços únicos e aura corrompida Especialistas aprendem a
fazem com que sua simples presença
desorientado você causa possa ser uma ameaça para criaturas
utilizar todas as
+2d6 de dano do mesmo inimigas. Após determinar sua oportunidades à sua volta,
tipo e não gera ataques de iniciativa você pode fazer uma ação inclusive a desenvolver seu
livre para fazer um ataque de CAR
oportunidade contra ele até contra SAB de cada criatura à sua
corpo e percepção de
o final do seu turno. O dano escolha em até 9m. Você tem maneira extraordinária.
aumenta em +1d6 sempre vantagem em todos os ataques Você pode usar sua ação
contra essas criaturas até o final do
que seu bônus de seu primeiro turno. Você pode usar
bônus para realizar uma
proficiência aumentar. essa habilidade fora de combate ação dentre Correr,
usando sua ação e 1 ponto de ênfase. Desengajar ou Esquivar.
magias
Pontos de Pontos de
Catarse ênfase
Atriubuto Especialista 3
Chave Inteligência
Nível/Classe
Bônus de
9
Ataque
trilha
atuais totais