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AULA 4

COMPORTAMENTO DO
CONSUMIDOR NA ERA DIGITAL

Prof. Joselmo Rezende


TEMA 1 – CIBERCULTURA E UMA BREVE HISTÓRIA DA WEB

Com o aparecimento da web em meados da década de 1980, as práticas e


relacionamentos nos ambientes virtuais sofreram grandes transformações. De um
início de simples trocas de mensagens e conexões, tornou-se o principal meio de
relacionamento e comunicação ao redor do mundo.
Pierre Lévy, em seu relatório para o governo francês, definiu a cibercultura
como “o conjunto de técnicas, de práticas, de atitudes, de modos de pensamentos
e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”
(Lévy, 2010, p. 17). Segundo o autor, o ciberespaço define-se pela infraestrutura
material da comunicação digital e pelo oceano de informações que abriga, bem
como pelos indivíduos que navegam nele. Assim, algumas definições são
importantes para que possamos entender melhor a cibercultura (Lévy, 2010, p.
27).

• Comunidade virtual: define-se por um grupo de pessoas se


correspondendo mutuamente por meio de computadores interconectados;
• Hipertexto: texto em formato digital, reconfigurado e fluído. É composto por
links que resultam em explorar a web e apresentar resultados;
• World Wide Web (WWW): traduz-se por um único hipertexto (incluindo
imagens, vídeos e textos), todos os hipertextos que a alimentam.

O ciberespaço é o ambiente virtual no qual a cibercultura se desenvolve


como suporte da inteligência coletiva, definido como “dispositivo de comunicação
interativo e comunitário e apresenta-se como um dos instrumentos privilegiados
da inteligência coletiva” (Lévy, 2010, p. 29).
Segundo Lévy (2010), a cibercultura encontra-se ligada ao virtual direta ou
indiretamente.

diretamente, a digitalização da informação pode ser aproximada da


virtualização. Os códigos de computador inscritos nos disquetes ou
discos rígidos dos computadores – invisíveis, facilmente copiáveis ou
transferidos de um nó a outro na rede – são quase virtuais, visto que são
quase independentes de coordenadas espaço-temporais determinadas
(Lévy, 2010, p. 50)

Indiretamente, segundo o autor, pelo “desenvolvimento das redes digitais


interativas que favorece outros movimentos de virtualização que não o da
informação propriamente dita” (Lévy, 2010, p. 51).

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O principal efeito de toda essa conectividade é o acesso ilimitado e sem
restrições a culturas e a conteúdos de todas as espécies (Anderson, 2006).
Assim, a conectividade e a virtualização de informações leva os indivíduos
a saírem dos hits ao aparecimento de comunidades infinitas que, somadas, são
maiores que os hits, a conhecida cauda longa.
Em relação a sua evolução, a internet surgiu por volta de 1969,
desenvolvida pela agência norte-americana Advanced Research and Projects
Agency (ARPA), que tinha por objetivo conectar computadores dos seus
departamentos de pesquisa, com o nome de ARPANET.
O crescimento exponencial se deu por volta de 1983 com a criação do
Protocolo de Controle de Transferência/Protocolo Internet (TCP/ IP), tornando-se
padrão até os dias atuais. Em 1989, Tim Bernes-Lee criou o hipertexto (Gabriel,
2010; Lévy, 2010), padrão para a criação de sites e ambientes on-line.
Ao longo de sua existência, é fácil observar como a web obteve progressos
e melhorias. Podemos dizer que a web teve três grandes fases, as quais
impactaram significativamente o modelo que temos hoje no comportamento do
consumidor. Atualmente, estamos indo para a quarta grande revolução, a saber:

Gráfico 1 – Evolução histórica da web

Fonte: elaborado com base em Nascimento, 2011.

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No gráfico acima, podemos observar que a web iniciou com o objetivo de
ser um grande banco de dados e interligar os centros de pesquisa. A produção de
conteúdo era centralizada e controlada por especialistas. As informações eram
estáticas e centralizadas, cada projeto era customizado e não controlado, e
quando havia controle, esse era baixo. Além disso, não havia interatividade entre
usuários e os projetos não tinham escalabilidade. O grande impulso para o início
da WEB 1.0 foram os computadores pessoais. O desktop possibilitou que a
estação de trabalho pudesse ser um local de produção e conexão com a rede,
sem depender de grandes centros de processamento.
Na WEB 2.0, contemplamos o poder de contribuição do usuário, o uso da
inteligência coletiva, criando, assim, uma rede de informações, construída por
meio da contribuição de seus integrantes. Os usuários da rede buscavam acesso
à informação, referência por meio da contribuição dos integrantes e construíam
seu próprio conceito sobre uma informação que fosse relevante para eles. A rede
passa a ser descentralizada, deixamos o modelo de “poucos produzindo para
muitos” e passando para “muitos produzindo para muitos”.
A geração da WEB 3.0 apresenta-se com recursos mais robustos, mais
rápida e mais inteligente. Sua principal característica é a capacidade de máquinas
assumirem determinadas atividades até então realizadas manualmente pelos
usuários. Nessa evolução, a semântica é utilizada mais fortemente, e a rede passa
a entender melhor o usuário, suas buscas e seu comportamento. O usuário passa
a ser mais rastreável dentro da rede. A WEB 3.0 utiliza a semântica para melhor
entender as redes e conexões dos usuários, para ser mais inteligente a ponto de
ser confundida com a própria inteligência artificial.
Segundo Nascimento e Quintão (2011), a WEB 4.0 ou WebOS é baseada
em sistemas operacionais da web, algo como um grande sistema operacional
dinâmico e inteligente que utiliza os dados disponíveis na rede para as interações
entre os indivíduos em tempo real, propondo então suportar as tomadas de
decisões. As autoras ainda destacam ser de maior “transparência global,
governança, distribuição, participação, colaboração na indústria, redes políticas e
sociais e outros esforços importantes da comunidade” (Nascimento, 2011, p. 8).
Segundo as autoras, a WebOS se caracteriza pelo “serendipismo” (o dom
de fazer descobertas felizes por acaso), pois ela antecipa soluções ainda não
levantadas, ou problemas que ainda não existem, assim, essa geração baseia-se
muito mais em hardware do que em software.

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TEMA 2 – MÍDIAS SOCIAIS

Para Gabriel (2010, p. 202), é necessário “conceituar adequadamente


mídias sociais, pois é muito comum confundir os termos redes sociais e mídias
sociais”. Para a autora, as redes sociais dizem respeito a conexões entre pessoas,
seja por afinidades ou por interesses em comum; já as mídias sociais dizem
respeito aos conteúdos produzidos nas redes, como textos, imagens ou vídeos,
os quais são compartilhados pelos indivíduos. Assim, tudo que é produzido nas
redes é considerado uma mídia social, pois outros indivíduos possuem acesso a
diversas redes, podendo copiar, compartilhar e modificar esses conteúdos.
A necessidade de visibilidade e de relacionamento do ser humano levou à
rápida evolução da internet e ao desenvolvimento de plataformas e sites de redes
sociais em todo o mundo, os quais baseiam-se no conceito de mídia. Lévy (2010,
p. 64) define a mídia como o suporte ou veículo da mensagem, assim, as redes
sociais podem ser consideradas o veículo da mensagem que se quer transmitir,
reforçando a ideia de mídia social.
Uma rede social é “uma estrutura social formada por indivíduos ou
empresas, chamados de nós, ligados por um ou mais tipos de interdependência”
(Gabriel, 2010, p. 196). É importante ressaltar que a rede social acontece no
mundo físico, o que temos na web são plataformas de redes sociais, ou
comunidades sociais on-line que existem em função dos nós e interesses comuns.
O termo “site de rede social” ou “plataforma de rede social” define que a
rede social acontece em uma plataforma on-line, na qual os indivíduos que
pertencem a ela constroem sua representação, publicam conteúdos ou
indicações, gostos ou afinidades e se conectam e constroem as suas relações
sociais.
Entender esses padrões é entender o retrato dos elementos da sociedade,
sua composição e a dinâmica dos grupos. Recuero (2014) afirma que esses sites
mediam a transcrição dos grupos sociais. Os sites de redes sociais permitem:

a) construir um perfil público ou privado;


b) articular uma lista de conexões públicas ou semipúblicas;
c) navegar nas conexões existentes (Recuero, 2014).

Dessa forma, todo tipo de representação de pessoas na web pode ser


considerado um nó na rede, sejam eles weblogs, perfis em redes sociais, blogs
etc. Cada nó também é um potencial produtor de mídia com conteúdos escritos,

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imagens, vídeos, entre outros. Gabriel (2010, p. 202) reforça que as plataformas
de redes sociais “são chamadas de mídias sociais, porque muito dos conteúdos
gerados por seus usuários são armazenados neles”.
A vida útil das plataformas de mídias sociais é muito dinâmica. Anualmente,
surgem novas redes com novas características direcionadas a nichos e públicos
distintos. A seguir, temos uma lista com as 10 maiores redes sociais em 2020,
segundo o site “Oficina da Net”.

Tabela 1 – As 10 maiores redes sociais em 2020

Kuaishou
Pinterest Reddit Snapchat Qzone Sina Weibo Tik Tok Instagram Youtube Facebook
(Kwai)
Seguidores 2020
(milhões)
416 430 430 433 517 523 689 1.158 2.000 2.701

Lançamento 2010 2011 2005 2011 2005 2009 2012 2010 2005 2004
Média de
seguidores/ano
37 43 26 43 32 43 76 105 125 158

Fonte: elaborado com base em Beling, 2020.

Na tabela acima, vemos que entre as redes mais novas, lançadas depois
de 2010, o Tik Tok foi a que obteve mais seguidores por ano, superando redes
mais antigas.
A mobilidade é a grande transformação do comportamento do consumidor
nos anos mais recentes. O telefone celular deixou de ser um acessório de
comunicação telefônica, o hardware vendido atualmente tem muito mais funções
de comunicação e produção de conteúdo, como a possibilidade de se fazer
download de aplicativos, acesso à web e câmeras de alta resolução, levando ao
usuário um equipamento completo de produção.
Martin (2013) reforça que o consumidor e seu dispositivo não são mais
passivos, mas sim dotados de uma mobilidade interativa total, próxima, pessoal e
sempre ligada. Nessa perspectiva, as plataformas de redes sociais têm a
obrigação de fornecer aplicativos com suporte para dispositivos móveis. Segundo
Souza (2020), os 10 aplicativos com mais downloads em 2020 foram:

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Tabela 2 – 10 aplicativos mais baixados em 2020

POSIÇÃO APLICATIVO DESCRIÇÃO


10 Likee Um dos principais rivais do TikTok, o Likee é uma
plataforma de edição e compartilhamento de vídeos. Na
Play Store, já são mais de 500 milhões de downloads em
2020
9 Telegram Um dos principais meios de comunicação durante a
pandemia de COVID-19, registrou um crescimento de 10
posições em 2020 em relação a 2019, com mais de 500
milhões de downloads
8 Snapchat Já foi muito mais popular do que é atualmente, no entanto,
ele também sofreu um aumento significativo durante a
pandemia de COVID-19, fechando o ano na oitava
posição mundial em 2020, com mais de 1 bilhão de
downloads
7 Google Meet Principal app de videoconferências do Google, foi usado
principalmente por empresas, faculdades e escolas. O
aplicativo nunca havia aparecido no ranking e terminou o
ano de 2020 na frente de grandes nomes, como Telegram
e Snapchat
6 Facebook O Facebook tornou o Facebook Messenger um
Messenger concorrente de peso no segmento de videoconferências.
Muitas pessoas podem associar o sucesso do
mensageiro ao Facebook. Atualmente, é possível fazer
transmissões para usuários sem ter uma conta na rede
social
5 Instagram O principal impulsionador para o sucesso da rede social
durante esse período de pandemia, bastante usada por
cantores e influenciadores digitais para se manter
conectado a seus fãs. São cerca de 500 milhões de
pessoas acessando por dia
4 Zoom O Zoom foi quem mais surpreendeu. Ele subiu 219
posições no ranking em apenas um ano devido à procura
de serviços de reuniões on-line. Teve cerca de 1,5 bilhão
de downloads no ano de 2020
3 WhatsApp Terceiro mais baixado do mundo em 2020 com cerca de
5 bilhões de downloads. Durante a pandemia, foi usado
por familiares e amigos para conversação, como também
nos negócios
2 Facebook O Facebook é o aplicativo com o maior número de
usuários ativos mensais do mundo, cerca de 3 bilhões,
mas no ranking dos mais baixados ele fica em segundo
lugar em downloads
1 TikTok O TikTok foi quem liderou a lista mensal de aplicativos
mais baixados do mundo na maior parte de 2020. Saiu de
129,4 milhões de downloads em 2017 para mais de 2
bilhões em 2020
Fonte: Martin, 2013.

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Esse ranking é importante para reforçar a importância das redes sociais e
da necessidade de relacionamento dos indivíduos. Apesar de 2020 ter
apresentado um cenário atípico de mercado, o uso de aplicativos de redes sociais
mudou o cenário e a forma de as pessoas se relacionarem. Dessa forma,
empresas e artistas se reinventaram, utilizando as plataformas de redes sociais e,
consequentemente, as mídias sociais para divulgar conteúdo a fim de aproximar
seus públicos.

TEMA 3 – VÍDEOS X PODCASTS

A cibercultura possui uma infinidade de virtualidades sensoriais e


informacionais que só se atualizam na interação com os seres humanos (Lévy,
2010). O autor destaca que “assim como o cinema não substituiu o teatro mas
constituiu um gênero original com sua tradição e seus códigos originais, os
gêneros emergentes da cibercultura... não substituirão os antigos”. Da mesma
forma, o surgimento dos vídeos na internet e os podcasts não irão substituir o
rádio ou a televisão, mas sim apresentar-se como novas ferramentas originais da
cibercultura.
Andrion (2019) destaca a sexta edição da Video Viewers, pesquisa
encomendada pelo Google e conduzida pela Provokers, que revela o aumento de
165% no consumo de vídeo na web no Brasil nos últimos 5 anos, enquanto a TV
aumentou apenas 24% no mesmo período. O levantamento com 2.000 pessoas
demonstra que 95% delas consome vídeos na web, e cerca de 80% busca por
conteúdos não encontrados na televisão. Cerca de 60% afirma ter comprado o
produto após ter assistido algum vídeo (Andrion, 2019).
Em 2019, “três em cada quatro usuários de Internet brasileiros assistiram a
vídeos, programas, filmes ou séries (74%) e ouviram música (72%) on-line nos
três meses anteriores à pesquisa. Investigou-se também, de forma inédita, a
proporção dos usuários de Internet que escutaram podcasts (13%), prática
predominante entre usuários da classe A (37%) e com ensino superior (26%)”
(CGI.br/NIC.br, 2019, p. 26).

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Gráfico 1 – Atividades culturais na web

Fonte: CGI.br/NIC.br, 2019.

Nota-se que o consumo de vídeo em filmes, shows ou séries manteve um


patamar acima de 70% nos últimos três anos. Porém, o consumo de podcast
aparece a partir de 2019, o que mostra um novo comportamento do consumidor
nesse cenário.

Podcast é o sistema de produção e distribuição de áudio via internet que


assimilou elementos radiofônicos, mas que se diferencia da lógica que
rege as rádios online, conhecidas como net ou webradios (Diuana, 2008)

Diferente da rádio tradicional ou das webradios, o podcast possibilita a


produção de conteúdo específico e direcionado, permite interagir com o produtor
do conteúdo, fazer o download e compartilhar o conteúdo. Primo (2005) destaca
que

o podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação


de arquivos de áudio na Internet. Em virtude da mínima estrutura
tecnológica exigida, a produção e distribuição pode ser realizada de
maneira simplificada por inclusive apenas uma pessoa. Ou seja, viabiliza
uma produção independente de alcance global. (Primo, 2005, p. 1)

Segundo Herschmann e Kischinhevsky (2008), o podcast desperta especial


interesse devido ao fato de o meio da rádio ter se esvaziado ao longo das últimas
décadas, vivendo um momento de redefinição diante da revolução trazida pela
convergência tecnológica. O podcast aparece como uma alternativa criada no
ciberespaço, com características do mundo digital, como a manipulação do
conteúdo pelo consumidor, a interação do produtor com o consumidor, entre
outros. Seu surgimento está relacionado ao advento da WEB 2.0, em que muitos

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produziram para muitos. Porém, no Brasil, esse advento é relativamente novo. “Os
pesquisadores ressaltam que podcast franqueia ao consumidor a opção de pôr
‘no ar’ programações radiofônicas que gostaria de ouvir, mas que não encontra
no dia” (Herschmann, 2008, p. 103).
Os podcast podem ser classificados como micromídia quando produzidos
por indivíduos e grupos sem vinculação com corporações de mídia e com
pequenas audiências, e os podcasts produzidos por empresas que atuam na
mídia de massa e de nicho, nesse caso, uma mídia de nicho.
A transmissão também apresenta grandes diferenças, uma vez que a
produção radiofônica é transmitida por ondas, é dependente de uma região
geográfica e da sincronicidade para ser recebida. A produção do podcast não
depende de sincronicidade entre produtor e receptor, não está limitada à região
geográfica e sua transmissão é feita pela rede.
Essas características diferem a produção de vídeos e áudio on-line das
produções off-lines, uma vez que os primeiros são produtos da cibercultura e
mudaram a forma de os indivíduos consumirem informações e cultura. É incerto
se eles vieram para substituir os modelos tradicionais, sendo mais provável que
sejam complementares, representando mais uma ferramenta de propagação da
cultura na rede.

TEMA 4 – SITE X BLOG

Uma página digital é um documento HTML (Hyper Text Language Markup)


que inclui textos, imagens e recursos de programação, sendo esta uma única
página ou um conjunto destas, que transmitem uma determinada mensagem
(Gabriel, 2010, p. 202).
Assim, um site ou um blog também é um documento HTML que, após sua
criação, tornou-se o padrão para a construção de qualquer página digital. É
importante entendermos as diversas ferramentas existentes na web e suas
funções para a comunicação dos usuários. Gabriel (2010) descreve um pouco
sobre cada um desses elementos:

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Tabela 3 – Tipos de página digital

Página Definição
Digital
Site Uma organização de dados e conteúdos para serem
encontrados facilmente, possui uma arquitetura de
informação, focada na organização de conteúdos
Minisite Criados com uma informação verticalizada, abordando
um tema específico
Hotsite Sites com prazo de validade determinado, utilizados para
uma determinada ação
Portal Sites com conteúdos verticalizados voltados para seus
públicos
Blogs Em formatos de diário, apresentam textos regulares,
denominados “posts”
Perfis em Páginas específicas inseridas em redes sociais.
redes sociais Normalmente, são constituídas dentro das limitações da
plataforma e utilizadas para relacionamento com seus
públicos
Landing page Páginas específicas que aparecem para um indivíduo
quando esse realiza uma pesquisa em buscadores e, ao
localizar a informação, acessa o link apresentado;
geralmente, esse link leva a uma página do conteúdo
procurado, denominada landing page
Fonte: Gabriel, 2010.

A mídia, por sua vez, é definida como o suporte ou veículo da mensagem


(Lévy, 2010, p. 64). Ela é responsável pela rápida evolução da web e o
desenvolvimento de plataformas e sites de redes sociais em todo o mundo baseia-
se no conceito de mídia. A web promoveu uma revolução na comunicação
distribuída e interativa multimídia de muitos para muitos (Lévy, 2010, p. 67). Nessa
linha, Gabriel (2012, p. 124) compara as páginas digitais com a mídia tradicional,
trazendo uma correlação e uma maior ressignificação dessas ferramentas.

Tabela 4 – Equivalências de páginas digitais

Página digital Equivalência


Site Um livro ou catálogo
Portal Uma revista de informações como a Veja
Blog Equivale a um jornal diário
Minisite Um folheto informativo
Hotsite Um folheto promocional
Perfil em redes Uma página de catálogo específico, como um
sociais catálogo de produtos ou uma lista de diretórios
Landing page Flyer promocional que entrega somente o que foi
solicitado
Fonte: Gabriel, 2012.

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O site é o cartão de visitas de uma organização, a porta de entrada para
clientes. Por isso, a experiência do usuário deve ser a mais agradável possível, e
assim como nos ambientes físicos, o ambiente virtual deve usar os mesmos
princípios da marca para divulgar seus valores. A construção de um site deve
considerar técnicas de usabilidade e de experiência do usuário.
Krug (2014) reforça que uma página web deve ser evidente por si só,
autoexplicativa. O usuário deve ser capaz de entendê-la e saber como usá-la, sem
ter que se esforçar para isso. “A aparência das coisas, a nomenclatura da página
e a pequena quantidade de texto [...] devem trabalhar para criar um
reconhecimento livre de esforço” (Krug, 2014, p. 16).
Assim como os sites corporativos, os blogs também são sites e possuem
endereço, sendo atualizados constantemente. A sua função é semelhante àquela
de um “jornal diário” de notícias, sendo necessário que haja pessoas capacitadas
para realizar essas atualizações. Utilizar o blog como uma ferramenta de
relacionamento com clientes cria uma fidelização e identificação maior com eles,
desde que os mesmos entendam que o conteúdo postado possui relevância para
suas vidas.
Um levantamento realizado pelo CanalTech em 2017 indica que dos cerca
de 10 milhões de sites registrados no Brasil, 5,5 bilhões são de blogs. Porém, essa
grande quantidade de registros não reflete o sucesso da ferramenta, pois apenas
0,94% do total de blogs brasileiros consegue ter mais de meio milhão de acessos
por mês e 96,5% são blogs considerados pequenos, com até 10 mil visitas
mensais. Além disso, o tempo médio de vida dos blogs atualmente é de 12 meses.
A pesquisa aponta também que a grande maioria dos blogs se apoia em
redes sociais para divulgação e relacionamento:

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Gráfico 2 – Blogs e redes sociais

Fonte: Redação, 2017.

As temáticas dos blogs brasileiros são variadas, com destaque para o setor
de moda, tecnologia, cultura, política, esportes e viagens, além de entretenimento,
beleza, games e humor.

Gráfico 3 – Segmentos dos blogs

Fonte: Redação, 2017.

Outro ponto importante é que os blogueiros estão cada vez mais se


profissionalizando. Eles utilizam ferramentas para promover suas plataformas e
deixar seus seguidores sempre atualizados. Mais de 90% deles utilizam Feeds
RSS de notícias em suas páginas. Ferramentas como o Analytics também são
muito utilizadas a fim de melhorar suas performances.

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Gráfico 4 – Tecnologias usadas pelos blogs

Fonte: Redação, 2017.

O uso de blogs como ferramenta de relacionamento e promoção de


conteúdos associados a redes sociais demonstra a importância do uso dessas
plataformas como ferramenta de relacionamento.

TEMA 5 – E-MAIL MARKETING E APLICATIVOS

“Podemos definir o e-mail marketing como a prática que utiliza eticamente


o envio de mensagens por e-mail para atingir objetivos de marketing” (Gabriel,
2010, p. 261). De acordo com esse raciocínio, devemos seguir uma série de
regras ao utilizar essa ferramenta de comunicação, para que ela seja um
complemento na comunicação e não uma ferramenta que sature o relacionamento
com o cliente. O e-mail marketing permite a segmentação e personalização da
comunicação, ou seja, integrado a sua régua de comunicação, é possível
personalizar as mensagens, adequando-as de modo a tornar a comunicação clara
e acessível.
Outro fator importante é a possibilidade de mensuração e rastreamento das
mensagens, ou seja, é possível identificar, por meio de ferramentas específicas,
a quantidade de mensagens enviadas, mensagens abertas, lidas, excluídas, quais
endereços estão errados e quais caíram na caixa de spam, entre outras
informações importantes para mensuração de resultados.
Embora tenha havido crescimento de ferramentas de comunicação e
plataformas de redes sociais, o e-mail ainda é necessário para se cadastrar em
todas essas plataformas. Assim, não somente pela maturidade como também pela
sua obrigatoriedade, o número de cadastros existentes é grande, o que possibilita
uma propagação grande de informações. Konh (2017) reforça que o e-mail “é a
ferramenta madura e parte essencial da estratégia de marketing digital da maioria
das empresas”. Para o autor, o e-mail deve se tornar mais inteligente, uma vez
que grande parte das mensagens já são lidas em dispositivos móveis.
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Da mesma forma, o e-mail marketing é altamente flexível, permitindo
integrar diversas formas de comunicação, como links, imagens, textos e vídeos
para a transmissão de uma mensagem. Além da flexibilidade de uso, o e-mail
marketing permite a difusão e repasse rápido entre os usuários e,
independentemente da plataforma de criação ou envio, o e-mail enviado de uma
plataforma é lida em qualquer plataforma. Além dessas vantagens, o custo de
criação e envio de e-mails é extremamente inferior comparado a outras
ferramentas, possibilitando que mesmo pequenas organizações possam criar
campanhas de e-mail marketing em suas estratégias de marketing.
Os aplicativos têm por objetivo fidelizar o usuário, uma vez que são
softwares que, obrigatoriamente, necessitam de instalação em um dispositivo
móvel para que sejam integrados ao sistema operacional do dispositivo, diferente
de um site, que roda em um browser e não necessita de instalação. Antes de
desenvolver um aplicativo, é importante ter certeza de que ele terá uma boa
aceitação, que seu público utilizará seu aplicativo e que ele oferecerá um serviço
diferenciado que um site ofertaria.
Um aplicativo (app) pode atingir um desempenho superior ao site, dado que
ele foi desenvolvido com um fim específico e possui uma aplicação dedicada,
tornando a experiência do usuário muito superior. Esta última abordagem consiste
no desenvolvimento de um aplicativo que deverá ser baixado no dispositivo do
usuário e que aproveita os recursos do sistema operacional do aparelho. A
instalação de um aplicativo possibilita que o desenvolvedor do aplicativo envie
notificações push para seus dispositivos, utilizadas para comunicar aos usuários
informações importantes ou levá-los a executar alguma ação (Lemos, 2015).
Assim como outras aplicações, é importante avaliar o investimento para se
desenvolver a aplicação. Da mesma forma, é importante entender que deve existir
uma estratégia de divulgação e um investimento e esforço para esta ação, como
também uma equipe preparada para responder a possíveis erros e atualizações
necessárias a longo prazo. Este suporte técnico e planejamento é importante
principalmente pelo fato de o aplicativo dever trazer uma experiência positiva ao
usuário, para que ele não abandone o aplicativo, podendo até falar mal dele nas
redes sociais.

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REFERÊNCIAS

ANDERSON, C. A Cauda Longa – do Mercado de Massa para o Mercado de


Nicho. 9. ed. São Paulo: Campus, 2006.

BELING, F. As 10 maiores redes sociais em 2020. Disponível em:


<https://www.oficinadanet.com.br/post/16064-quais-sao-as-dez-maiores-redes-
sociais>. Acesso em: 9 mar. 2021.

CIRIACO, D. ICQ, Orkut e além: uma história das redes sociais. Disponível
em: <https://canaltech.com.br/redes-sociais/dia-das-midias-sociais-historia-e-
evolucao-a-servico-da-comunicacao-71615/>. Acesso em: 9 mar. 2021.

GABRIEL, M. Marketing na Era Digital – Conceitos, Plataformas e Estratégias.


São Paulo: Novatec, 2010.

______. Você, Eu e os Robôs – Pequeno Manual do Mundo Digital. São Paulo:


Atlas, 2019.

KONH, S. Email não vai morrer, mas se tornar superinteligente. Disponível


em: <https://canaltech.com.br/mercado/email-nao-vai-morrer-mas-se-tornar-
superinteligente-97940/>. Acesso em: 9 mar. 2021.

LEMOS, M. 10 dicas para adaptar sites web para dispositivos móveis – Parte
01. Disponível em: <https://imasters.com.br/design-ux/10-dicas-para-adaptar-
sites-web-para-dispositivos-moveis-parte-01>. Acesso em: 9 mar. 2021.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2010.

MARTIN, C. Mobile Marketing – A Terceira Tela. São Paulo: M.Books, 2013.

NASCIMENTO, T. G. Ferramentas da WEB 2.0 para a Gestão do Conhecimento


em um Ambiente Organizacional. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista
Granbery, n. 10, p. 1-26, jan./jun. 2011.

RECUERO, R. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2010.

SOUZA, D. Os Aplicativos mais Baixados de 2020. Disponível em:


<https://canaltech.com.br/apps/aplicativos-mais-baixados-2020-176201/>.
Acesso em: 9 mar. 2021

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