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A Simulao

A Simulao Gerencial, tambm conhecida como Jogos de Empresas, uma tcnica de treinamento e desenvolvimento empresarial que utiliza softwares para simular um mercado competitivo entre empresas participantes de um jogo. Consiste em uma moderna metodologia de ensino que, gradativamente, est sendo incorporada aos melhores cursos de graduao em administrao do mundo, e tambm no meio empresarial.

Seminrio
Consiste em uma exposio oral para participantes que possuam algum conhecimento prvio do assunto a ser debatido. A dinmica do seminrio divide-se em trs momentos: a fase de exposio, a de discusso e a de concluso. Trata-se de um produto informativo mais focado, porm parcial. A informao tem normalmente uma nica fonte - o orador ou expositor - e, por conseqncia, pode apresentar certo vis. Usualmente, o orador um guru ou expert no assunto que est sendo exposto.

Simpsio
um derivado da mesa-redonda, possuindo como caracterstica o fato de ser de alto nvel, com a participao de aspectos diferentes de determinados assuntos - e sempre com a presena de um coordenador. A diferena fundamental entre o simpsio e a mesa-redonda que no primeiro os expositores no debatem entre si os temas apresentados. As perguntas, respostas e o prprio debate so efetuados diretamente ao participante da platia. O tema geralmente cientfico. Seu objetivo principal realizar um intercmbio de informaes.

Educao corporativa
Educao corporativa pode ser definida como uma prtica coordenada de gesto de pessoas e de gesto do conhecimento tendo como orientao a estratgia de longo prazo de uma organizao. Educao corporativa mais do que treinamento empresarial ou qualificao de mo-de-obra. Trata-se de articular coerentemente as competncias individuais e organizacionais no contexto mais amplo da empresa. Nesse sentido, prticas de educao corporativa esto intrinsecamente relacionadas ao processo de inovao nas empresas e ao aumento da competitividade de seus produtos (bens ou servios).

E-Learning
O termo e-Learning corresponde a um modelo de ensino no presencial suportado por tecnologia. Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem assenta no ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para comunicao e distribuio de contedos. Desta forma, o e-learning aumentou as possibilidades de difuso do conhecimento e da informao para os alunos e tornou-se uma forma de democratizar o saber para as camadas da populao com acesso s novas tecnologias, permitindo que o conhecimento esteja disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar.

Outra definio simples para e-learning ser "o processo pelo qual o aluno aprende atravs de contedos colocados no computador e/ou Internet e em que o professor, se existir, est distncia, utilizando a Internet como meio de comunicao (sncrono ou assncrono) podendo existir sesses presenciais intermdias." O sistema que inclui aulas presenciais no sistema de e-learning recebe o nome de blended learning. O blended learning, ou B-learning, um derivado do E-learning, e refere-se a um sistema de formao onde a maior parte dos contedos transmitido em curso distncia, normalmente pela internet, entretanto inclui necessariamente situaes presenciais, da a origem da designao blended, algo misto, combinado. Pode ser estruturado com atividades sncronas, ou assncronas, da mesma forma que o e-learning, ou seja, em situaes onde professor e alunos trabalham juntos num horrio pr-definido, ou no, com cada um a cumprir suas tarefas em horrios flexveis. Entretanto o blended learning em geral no totalmente assncrono, porque exigiria uma disponibilidade individualizada para encontros presenciais, o que dificulta o atendimento. A fim de apoiar o processo,foram desenvolvidos Sistemas de Gesto de

Aprendizagem(Learning Management System ou LMS, no original). So aplicaes projetadas para funcionarem como salas de aula virtuais, gerando vrias possibilidades de interao entre os seus participantes. Em particular, os processos de interaco em tempo real passaram a ser uma realidade, permitindo que o aluno tenha contacto imediato com o professor e com outros alunos. A interatividade disponibilizada pelas redes da Internet, intranet, segundo a corrente scio integracionista, passa a ser encarada como um meio de comunicao entre alunos, tutores, e o meio. Partindo dessa premissa, capaz de proporcionar interaco nos seguintes nveis: Aluno/Tutor; Aluno/Contedo; Aluno/Aluno; Aluno/Ambiente.

Coaching
Coaching um processo, com incio, meio e fim, definido em comum acordo entre o coach (profissional) e o coachee (cliente) de acordo com a meta desejada pelo cliente, onde o coach apia o cliente na busca de realizar metas de curto, mdio e longo prazo, atravs da identificao e uso das prprias competncias desenvolvidas, como tambm do reconhecimento e superao de suas fragilidades. O coach (treinador, numa traduo letra) atua encorajando e/ou motivando o seu cliente, procurando transmitir-lhe capacidades ou tcnicas que melhorem as suas capacidades profissionais ou pessoais, visando a satisfao de objetivos definidos por ambos, considerando idias como a de que o simples fato de compartilhar pensamentos/idias que esto soltos e

poder organiz-los, transformando em uma meta desafiante com um Plano de Aes pode levar a concretizar antigos sonhos. Multiplicadores Internos tem por premissa valorizar e disseminar o conhecimento e as experincias dos colaboradores e, ao mesmo tempo, estimular o senso de colaborao entre os participantes. Este programa tambm vai estimular o desenvolvimento de competncias e propiciar a integrao do pblico interno alm de desenvolver uma cultura de compartilhamento entre os colaboradores Objetivos e metas Ampliar as experincias e o conhecimento tcnicos dos colaboradores; Proporcionar o reconhecimento dos talentos internos e a disseminao do conhecimento tcito Promover a melhoria da gesto e qualidade dos servios, com reduo de custos e foco no conhecimento; Estimular constantemente o desenvolvimento de competncias e propiciar a integrao do pblico interno; Desenvolver uma cultura de compartilhamento de conhecimento entre os colaboradores.

As estratgias de pesquisa em Cincias Sociais podem ser: experimental; survey (levantamento); histrica; anlise de informaes de arquivos (documental) e estudo de caso. Cada uma dessas estratgias pode ser usada para propsitos: exploratrio; descritivo; explanatrio (causal). Isto significa que o estudo de caso poder ser: exploratrio; descritivo ou explanatrio (causal). Sendo mais freqente os estudos de caso com propsitos exploratrio e descritivo. A estratgia de pesquisa depender do tipo de questo da pesquisa; grau de controle que o investigador tem sobre os eventos; ou o foco temporal (eventos contemporneos X fenmenos histricos). O Estudo de Caso preferido quando: o tipo de questo de pesquisa da forma como e por qu ?; quando o controle que o investigador tem sobre os eventos muito reduzido; ou quando o foco temporal est em fenmenos contemporneos dentro do contexto de vida real. O Estudo de Caso explanatrio (causal) pode ser complementado por Estudo de Caso descritivo ou exploratrio. A necessidade de se utilizar a estratgia de pesquisa Estudo de Caso deve nascer do desejo de entender um fenmeno social complexo.

Geralmente, quando a pergunta de pesquisa da forma como? ou por qu? As estratgias podero ser: estudo de caso, pesquisa histrica ou experimental.

Jogos corporativos
Jogos corporativos (traduo livre de "serious games") so aplicaes da tecnologia de videogames para fins de negcios. O processo de produo de jogos eletrnicos envolve a produo artstica e o desenvolvimento tecnolgico em conjunto, alm de uma rea de conhecimento especfica denominada "game design".

Os jogos corporativos podem ser utilizados para diversas finalidades, como: educao, treinamento em operaes, publicidade, simulao, suporte a vendas, interfaces de controle, integrao de sistemas e militar; alm de outras aplicaes especficas. Jogos podem ser solues de alto valor tanto para problemas clssicos de negcios como para novas necessidades decorrentes de avanos recentes, e uma oportunidade nica de diferenciao.

Treinamento ao ar livre uma estrutura baseada no treinamento militar, onde a equipe visa a superao de barreiras.Hora de atravessar o lago em dupla: a Ponte da Confiana - Requer confiana em si mesmo e no parceiro, o momento de aprimorar a competncia interpessoal, de agir com as pessoas de forma adequada e de acordo com as exigncias da situao proposta. Desenvolva o seu programa de treinamento e venha realiz-lo na Fazenda Gamela Eco Resort e tenha a certeza de formar uma equipe pronta para quebrar paradigmas e enfrentar desafios e lderes capazes de cumprir sua misso com eficcia, trabalhando com criatividade e dinamismo, sabendo avaliar riscos e optar pela tomada de deciso que far de sua empresa um referencial de excelncia

Treinamento On The Job


Vivencial, com menos de 10% do tempo para a base terica. Todas as fases do processo de ensino no posto de trabalho do colaborador ser exercitado, para que seja aprendido, coerentemente com a essncia do curso. Aquem se Destina. Gestores de pessoas e equipes, especialmente para os da linha de frente industrial, comercial e administrativa. Contedo Apresentao do curso, fundamentos e objetivos prticos. Verificando o papel e funo do Lder-Instrutor: perfil, contribuies, responsabilidades e valores a desenvolver. Conhecendo a Aprendizagem Dinmica: princpios e conceitos. Verificando as diferenas entre cursos, palestras, apresentaes e treinamento em servio: casos prticos. O fluxograma e sua aplicao no Planejamento da Aprendizagem. Realizando o planejamento do perodo de aprendizagem e plano de aulas: passo-a-passo e exercitao supervisionada. Como organizar a ao por unidades de ensinos-chave.

Entendendo e praticando os principais conceitos e fundamentos de didtica aplicada ao contexto da aprendizagem no prprio posto de trabalho. A Comunicao: canais de comunicao e sua efetividade. Tcnicas de apresentao: modelo geral e a perspectiva do processo de ensino no prprio posto de trabalho. Contextualizando o Treinamento em Servio: na rea industrial, especialmente, e nos postos administrativos, na linha de frente comercial, Discutindo, compreendendo e exercitando as principais formas de avaliao de aprendizagem, aplicao e resultados imediatos e financeiros do processo de treinamento no posto de trabalho. Laboratrio de casos: exerccios prticos Como colocar em prtica os contedos do treinamento: construo supervisionada do projeto de transferncia para a prtica. Encerramento e avaliao do evento

Referncias : Definies tirada da internet (Vrios Sites e Blogs)

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