Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sumrio
Introduo Lgica de Programao Fases para Montar um Algoritmo Organizao Bsica de um Computador Tipos de Dados, Variveis e Constantes Formas Bsicas de Representao da Lgica de Programao Comando de Atribuio Comando de Leitura e de Escrita
2
Um programa de computador uma sequncia de aes (instrues) inseridas na mquina que permite ao computador realizar determinadas tarefas.
3
Algoritmo
Sequncia lgica e finita de instrues que devem ser seguidas para a resoluo de um problema ou a execuo de uma tarefa
Algoritmo - Exemplo
Algoritmo para retirar a devoluo do imposto de renda:
INCIO 1. Sair de casa 2. Ir ao banco 3. Dirigir-se ao balco 4. J chegou a devoluo do imposto de renda? 5. Sim: V para o passo 11 6. No: Voltar para casa 7. Esperar um dia 8. sbado, domingo ou feriado? 9. Sim: V para o passo 7 10. No: V para o passo 1 11. Retirar o dinheiro 12. Voltar para casa FIM
Entrada: dados de entrada Processamento: procedimentos utilizados para se chegar ao resultado final Sada: dados processados
8
12
Tipos de Dados
Os dados so representados por elementos advindos do mundo externo, os quais representam as informaes que os seres humanos manipulam. Eles devem ser abstrados para serem processados por um computador So caracterizados por trs tipos bsicos:
Numricos (inteiros ou reais) Caracteres Lgicos
13
Inteiros
Dados numricos positivos ou negativos Exclui qualquer valor numrico fracionrio Exemplo: 35, 234, -56, -9, 0
14
Reais
Dados numricos positivos, negativo e nmeros fracionrios Exemplo: 35, 234, -56, -9, -45.99, 4.5, 0
15
Caracteres
Seqncia de valores delimitados por aspas Formadas por: letras, nmeros e smbolos Tambm conhecido como: alfanumrico, string, literal, cadeia Exemplo: Programao, 10a, 10,
16
Lgicos
Dados com valores que sugerem uma nica opo entre duas possibilidades existentes Representao: verdadeiro ou falso, 0 (zero) ou 1 (um), sim ou no Tambm conhecido como booleano
17
Variveis
Varivel tudo aquilo que sujeito a variaes, que incerto, instvel ou inconstante. Como referenciar a armazenar os dados armazenados em um computador?
Os valores so armazenados na memria Cada tipo de dado diferente ocupa um nmero especfico de bytes na memria Para recuperar um valor necessrio saber o seu tipo e o endereo do byte inicial ocupado na memria
18
Variveis
De formar geral, podemos dizer que uma clula de memria est associada a um identificador O termo varivel freqentemente utilizado com sinnimo de identificador Varivel uma entidade que guarda valores que podem ser alterados no decorrer de um algoritmo Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante
19
Variveis
Uma varivel no pode armazenar um valor de tipo de dado diferente daquele para o qual foi criada Uma varivel deve possuir um nome e este utilizado para sua identificao e representao dentro de um programa.
20
Variveis
Regras de definio e uso de variveis: O nome de identificao de uma varivel pode utilizar um ou mais caracteres O primeiro caractere de identificao do nome de uma varivel deve sempre ser alfabtico (letras maisculas ou minsculas), os demais podem ser alfanumricos (letras, nmeros e _) Na definio de um nome composto de uma varivel no podem existir espaos em branco entre os nomes Jamais uma varivel pode ser definida com o mesmo nome de uma palavra que represente os comandos de uma linguagem de programao de computadores, ou seja, as palavras reservadas de uma linguagem de programao No pode ser utilizado como nome de varivel algum que j tenha sido usado para identificar o nome de um programa
21
22
Constantes
Constante tudo que fixo, estvel, inaltervel, imutvel, contnuo, invarivel, de valor fixo e que aplicado sob diversos pontos de vista. Exemplo: resultado = soma * 1.23
23
24
Descrio Narrativa
Utiliza linguagem natural para especificar os passos para a realizao das tarefas. Como d margem a interpretaes errneas e ambiguidades, inerentes sua caracterstica pouco formal, pouco utilizada para a especificao de algoritmos.
25
Diagrama de Blocos
Descreve o mtodo e a seqncia das aes a serem estabelecidas para um computador Usa diversos smbolos geomtricos Facilita a visualizao completa e imediata da linha de raciocnio lgico de um programador Os diagramas de blocos podem ser feitos e quebrados e vrios nveis Deve ser indicado de cima para baixo incorreto e proibido ocorrer o cruzamento de linhas de fluxo de dados entre os smbolos
26
27
28
29
Portugus Estruturado
Linguagem de projeto de programao Notao para elaborao de algoritmos, os quais sero utilizados na definio, criao e desenvolvimento de documentao genrica do cdigo de um programa de computador Normalmente no executada por um computador.
30
Exemplo:
A B X 10 Y C + D + 1 SOMA A1 + A2 + 6
32
Portugus Estruturado
leia <varivel(is)>
Portugus Estruturado
leia raio leia N1, N2, N3
possvel ler o valor de vrios dados em uma nica instruo, para isto, basta separar cada identificador de varivel por vrgula.
34
Portugus Estruturado
escreva <varivel(is) ou informaes>
res
Soma: , s
N1, N2
possvel escrever o valor de vrios dados em uma nica instruo, para isto, basta separar cada dado por vrgula.
37
38
Blocos
Um bloco pode ser definido como um conjunto de aes com uma funo definida, neste caso um algoritmo pode ser visto como um bloco. Para delimitar um bloco, utiliza-se os delimitadores incio e fim.
39
Estrutura Sequencial
A estrutura sequencial de um algoritmo corresponde ao fato de que o conjunto de aes primitivas ser executado em uma sequncia linear de cima para baixo e da esquerda para a direita, isto , na ordem em que foram escritas.
40
Bibliografia
Manzano, J. A. N. G.; Oliveira, J. F. Algoritmos: Lgica para Desenvolvimento de Programao de Computadores. 21 ed. Editora rica, 2007. Forbellone, A. L. V. Lgica de Programao. 2 ed. Makron Books, 2000. Evaristo, J. Programando com PASCAL. 2 ed. 2004. Download: http://professor.ic.ufal.br/jaime/livros/pascal.htm
41