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Lgica de Programao

Prof. Alexandre Mignon


(amignon@uninove.br)

NOTAS DE AULA #01

Sumrio
Introduo Lgica de Programao Fases para Montar um Algoritmo Organizao Bsica de um Computador Tipos de Dados, Variveis e Constantes Formas Bsicas de Representao da Lgica de Programao Comando de Atribuio Comando de Leitura e de Escrita
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Introduo Lgica de Programao


Um computador uma ferramenta para solucionar problemas que envolvam a manipulao de informaes.
Dois tipos bsicos: dados e instrues

Um programa de computador uma sequncia de aes (instrues) inseridas na mquina que permite ao computador realizar determinadas tarefas.
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Introduo Lgica de Programao


Lgica a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Seqncia Lgica so passos executados at atingir um objetivo ou soluo de um problema. Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma ao elementar a executar.

Introduo Lgica de Programao


A Lgica de Programao a fase de, a partir de um problema, formular solues que gerem um programa de computador. Programar basicamente construir algoritmos. Programas so algoritmos escritos em uma linguagem de programao (C, Pascal, Java, etc.) e que so interpretados e executados por uma mquina.
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Algoritmo
Sequncia lgica e finita de instrues que devem ser seguidas para a resoluo de um problema ou a execuo de uma tarefa

Algoritmo - Exemplo
Algoritmo para retirar a devoluo do imposto de renda:
INCIO 1. Sair de casa 2. Ir ao banco 3. Dirigir-se ao balco 4. J chegou a devoluo do imposto de renda? 5. Sim: V para o passo 11 6. No: Voltar para casa 7. Esperar um dia 8. sbado, domingo ou feriado? 9. Sim: V para o passo 7 10. No: V para o passo 1 11. Retirar o dinheiro 12. Voltar para casa FIM

Fases para Montar um Algoritmo


Para montar um algoritmo, necessrio dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais:
Entrada Processamento Sada

Entrada: dados de entrada Processamento: procedimentos utilizados para se chegar ao resultado final Sada: dados processados
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Organizao Bsica de um Computador


Um computador constitudo de quatro unidades bsicas: unidade de entrada, unidade de sada, unidade de processamento central e memria. Unidade de entrada um dispositivo que permite que o usurio interaja com um computador, fornecendo-lhe dados e informaes. Por exemplo, teclado e mouse.
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Organizao Bsica de um Computador


Unidade de sada serve para que sejam fornecidos ao usurio do computador os resultados do processamento realizado. Por exemplo, monitor de vdeo e impressora. Unidade Central de Processamento (CPU Central Processing Unit) responsvel por todo processamento requerido. Nela so realizadas, por exemplo, operaes aritmticas e lgicas.
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Organizao Bsica de um Computador


A memria armazena dados e informaes que sero utilizados no processamento, alm dos programas que vo manipular estes dados e estas informaes. A memria dividida em partes, chamadas posies de memria, sendo associada a cada uma delas um endereo, o qual utilizado para se ter acesso a posio.
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Organizao Bsica de um Computador


Muitas vezes, essa unidade chamada memria RAM (Random Access Memory Memria de Acesso Aleatrio) Qualquer armazenamento na memria de um computador temporrio, pois quando o computador desligado tudo o que est armazenado desaparece.

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Tipos de Dados
Os dados so representados por elementos advindos do mundo externo, os quais representam as informaes que os seres humanos manipulam. Eles devem ser abstrados para serem processados por um computador So caracterizados por trs tipos bsicos:
Numricos (inteiros ou reais) Caracteres Lgicos
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Inteiros
Dados numricos positivos ou negativos Exclui qualquer valor numrico fracionrio Exemplo: 35, 234, -56, -9, 0

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Reais
Dados numricos positivos, negativo e nmeros fracionrios Exemplo: 35, 234, -56, -9, -45.99, 4.5, 0

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Caracteres
Seqncia de valores delimitados por aspas Formadas por: letras, nmeros e smbolos Tambm conhecido como: alfanumrico, string, literal, cadeia Exemplo: Programao, 10a, 10,

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Lgicos
Dados com valores que sugerem uma nica opo entre duas possibilidades existentes Representao: verdadeiro ou falso, 0 (zero) ou 1 (um), sim ou no Tambm conhecido como booleano

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Variveis
Varivel tudo aquilo que sujeito a variaes, que incerto, instvel ou inconstante. Como referenciar a armazenar os dados armazenados em um computador?
Os valores so armazenados na memria Cada tipo de dado diferente ocupa um nmero especfico de bytes na memria Para recuperar um valor necessrio saber o seu tipo e o endereo do byte inicial ocupado na memria

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Variveis
De formar geral, podemos dizer que uma clula de memria est associada a um identificador O termo varivel freqentemente utilizado com sinnimo de identificador Varivel uma entidade que guarda valores que podem ser alterados no decorrer de um algoritmo Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante
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Variveis
Uma varivel no pode armazenar um valor de tipo de dado diferente daquele para o qual foi criada Uma varivel deve possuir um nome e este utilizado para sua identificao e representao dentro de um programa.

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Variveis
Regras de definio e uso de variveis: O nome de identificao de uma varivel pode utilizar um ou mais caracteres O primeiro caractere de identificao do nome de uma varivel deve sempre ser alfabtico (letras maisculas ou minsculas), os demais podem ser alfanumricos (letras, nmeros e _) Na definio de um nome composto de uma varivel no podem existir espaos em branco entre os nomes Jamais uma varivel pode ser definida com o mesmo nome de uma palavra que represente os comandos de uma linguagem de programao de computadores, ou seja, as palavras reservadas de uma linguagem de programao No pode ser utilizado como nome de varivel algum que j tenha sido usado para identificar o nome de um programa
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Papis de Variveis em um Programa


Ao: quando seu valor inicial modificado ao longo da execuo de um programa. Controle: quando seu valor vigiado e utilizado principalmente em operaes lgicas de deciso ao longo de um programa.

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Constantes
Constante tudo que fixo, estvel, inaltervel, imutvel, contnuo, invarivel, de valor fixo e que aplicado sob diversos pontos de vista. Exemplo: resultado = soma * 1.23

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Formas Bsicas de Representao da Lgica de Programao


Descrio Narrativa Diagrama de Blocos (Fluxograma) Portugus Estruturado (Pseudocdigo)

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Descrio Narrativa
Utiliza linguagem natural para especificar os passos para a realizao das tarefas. Como d margem a interpretaes errneas e ambiguidades, inerentes sua caracterstica pouco formal, pouco utilizada para a especificao de algoritmos.

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Diagrama de Blocos
Descreve o mtodo e a seqncia das aes a serem estabelecidas para um computador Usa diversos smbolos geomtricos Facilita a visualizao completa e imediata da linha de raciocnio lgico de um programador Os diagramas de blocos podem ser feitos e quebrados e vrios nveis Deve ser indicado de cima para baixo incorreto e proibido ocorrer o cruzamento de linhas de fluxo de dados entre os smbolos
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Diagrama de Blocos Smbolos Bsicos

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Diagrama de Blocos Smbolos Especiais

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Diagrama de Blocos - Exemplo

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Portugus Estruturado
Linguagem de projeto de programao Notao para elaborao de algoritmos, os quais sero utilizados na definio, criao e desenvolvimento de documentao genrica do cdigo de um programa de computador Normalmente no executada por um computador.

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Portugus Estruturado - Exemplo


programa Soma var num1, num2, res : inteiro inicio leia num1, num2 res num1 + num2 escreva Soma: , res fim
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Comando de Atribuio (Processamento de Dados)


Um comando de atribuio permite-nos fornecer um valor a uma varivel, em que o tipo deve ser compatvel com o tipo da varivel. Sintaxe:
identificador expresso

Exemplo:
A B X 10 Y C + D + 1 SOMA A1 + A2 + 6

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Comando de Leitura (Entrada de Dados)


Diagrama de Blocos
Teclado em linha ou entrada manual
<varivel(is)>

Portugus Estruturado
leia <varivel(is)>

Os dados lidos por um algoritmo devem ser armazenados em variveis.


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Comando de Leitura Exemplo


Diagrama de Blocos
raio N1, N2, N3

Portugus Estruturado
leia raio leia N1, N2, N3

possvel ler o valor de vrios dados em uma nica instruo, para isto, basta separar cada identificador de varivel por vrgula.
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Comando de Escrita (Sada de Dados)


Diagrama de Blocos
Teclado em linha ou entrada manual
<varivel(is) ou informaes>

Portugus Estruturado
escreva <varivel(is) ou informaes>

Os dados de sada de um algoritmo podem vir de variveis, expresses ou constantes.


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Comando de Escrita Exemplo


Diagrama de Blocos
Ola Mundo
Apresenta a mensagem Ola Mundo na tela

res

Apresenta o valor da varivel res na tela

Soma: , s

Apresenta a mensagem Soma: e o valor da varivel s na tela

N1, N2

Apresenta os valores das variveis N1 e N2 na tela


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Comando de Escrita Exemplo


Portugus Estruturado
escreva escreva escreva escreva Ola Mundo res Soma: , s N1, N2

possvel escrever o valor de vrios dados em uma nica instruo, para isto, basta separar cada dado por vrgula.
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Comando de Leitura e Escrita Exemplo


programa Exemplo var v1, res : inteiro inicio leia v1 res v1 * v1 escreva res fim

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Blocos
Um bloco pode ser definido como um conjunto de aes com uma funo definida, neste caso um algoritmo pode ser visto como um bloco. Para delimitar um bloco, utiliza-se os delimitadores incio e fim.

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Estrutura Sequencial
A estrutura sequencial de um algoritmo corresponde ao fato de que o conjunto de aes primitivas ser executado em uma sequncia linear de cima para baixo e da esquerda para a direita, isto , na ordem em que foram escritas.

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Bibliografia
Manzano, J. A. N. G.; Oliveira, J. F. Algoritmos: Lgica para Desenvolvimento de Programao de Computadores. 21 ed. Editora rica, 2007. Forbellone, A. L. V. Lgica de Programao. 2 ed. Makron Books, 2000. Evaristo, J. Programando com PASCAL. 2 ed. 2004. Download: http://professor.ic.ufal.br/jaime/livros/pascal.htm

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