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BRINCADEIRAS DE GRUPO As brincadeiras de grupo so as mais numerosas (ainda bem), alm de serem as que possuem os mais variados tipos

(podendo at ser subdivididos): h brincadeiras de colaborao, competio, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianas. No existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criana, mas o mais correto seria brincar todas! Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (tambm conhecida por bila), onde existem muitos mtodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Tambm conhecida por raia, papagaio ou at mesmo paqueto, dependendo da regio em que se est). J as meninas no cansavam de pular elstico (Onde tambm h uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambol pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com msicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marr marr marr...", "Ns somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Ns por cima, ns por baixo...", "An-do-le-ta, l p ti p ti p t...", "Babaloo, babaloo da Califrnia, Califrnia babaloo, eu s dano discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas faceira. Levei ao mdico para consultar..."; ou at mesmo nas brincadeiras com frases pr-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, rel! Trs, pulo holands, um dois trs! Quatro, tira retrato! (...)" Ento, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada! Um, dois, trs, d, l, si, meia e j! Esconde-esconde/Pique-esconde Sem dvida, essa umas das mais populares brincadeiras de grupo, alm de ser muito fcil de se brincar. Inicialmente uma pessoa escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa escolhida pelo mtodo do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira j tenha comeado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e comea a contar. Conta at 31 (No me pergunte o que faz ser esse nmero, pois no sei), enquanto ela conta (sem olhar para trs) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "L vou eu!" e sai procura dos participantes que esto escondidos. Ao encontrar algum, a pessoa que estava contando corre de volta at a mancha, deve encostar a mo na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela est 'salva'! As variveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que no conseguiram se salvar que vo 'concorrer' para ir contar. H crianas que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o ltimo e h ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas no salvas. Outra varivel um conhecido "31 salve todos", a frase que a ltima pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura no chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso no interessante quando se tem muitas crianas brincando). H ainda uma regra que usada entre muitos, que a de "guardar caixo", onde a pessoa que est procurando fica sempre a poucos metros de distncia da mancha, nesse caso ele retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator no poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que est procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo. Variaes: h crianas que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianas, a contar at um nmero mais elevado, 100 por exemplo!

Pega-Pega/Pique-Pega Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa bem simples. Escolhe-se uma criana para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianas se afastarem e depois ir correr atrs delas, at pegar uma (Encostando a mo nas costas por exemplo)! Quando pegar algum, esse algum se tornar o novo pegue e assim a brincadeira continua, at cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passar a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa a brincadeira que mais possui variaes, na inteno de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variaes dela! Joo-Ajuda/Pique-Ajuda Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras so as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vo ser pegues e tero que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. evidente que no final sobrar s uma pessoa a ser pegue. A mesma ento torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem comear sendo o pegue da prxima partida! Pique-Grude/Arrasto Essa brincadeiro uma variao da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. S que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' no pode soltar as mos, ou seja, os pegues correm atrs dos outros de mos dadas. outro detalhe importante que, como as mos no podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braos dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por ltimo! Joo-Trepa/Pique-Alto Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela bem interessante. A palavra "trepa" colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, rvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira outra variao de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. S que nessa verso existe uma "mancha", em resumo: o pegue no pode pegar ningum que esteja "trepado" (Em cima de um muro, rvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que esto correndo pelo cho. Lgico que ningum pode passar a brincadeira toda em cima de um muro s assistindo, as pessoas que so pouco vistas correndo pelo cho tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentao! Cabra-Cega Tambm um estilo de pega-pega, s que um pouco mais complicado. As regras so as mesmas de pegapega, s que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. No fcil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons! Buldogue ou Tubaro Uma variao bem divertida de pega-pega! S que dessa vez o pegue chamado de "buldogue" ou "tubaro", depende do grupo que est jogando! Ela tambm simples, e ser explicada da forma em que brincada na rua, mas pode ser brincada de vrias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma nica calada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calada, atravessar a rua e subir na calada do outro lado. Enquanto as crianas atravessam a rua o buldogue deve correr atrs delas tentando peg-las e elas devem desviar, quando a criana subir na calada o buldogue deve recuar pois a calada a 'mancha' e ningum que esteja nela pode ser pegue (s enquanto estiver na rua). Se o buldogue no conseguir pegar ningum, ele grita 2

"Buldogue!!!" novamente e as crianas devem voltar para a primeira calada repetindo o mesmo esquema. A criana que permanecer na calada aps o grito do buldogue ser considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variveis: Muitas crianas brincam de forma que a pessoa que pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianas brincam ao mtodo de Joo-Ajuda, onde cada nova criana que pegue entra para a equipe de buldogues at que sobre apenas uma que ser a campe da partida e ter o direito de escolher quem vai ser o buldogue da prxima partida. Touro uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educao fsica ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas esto brincando. Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de antes). Guerra A mais moderna verso de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no cho, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que iro participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses "corredores" tem que ter uma largura mnima onde possa passar uma pessoa tranqilamente (percebam que as pessoas vo estar correndo dentro do campo, logo esses corredores no podem ser pequenos, pois isso dificulta muito alm de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! At que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que esto dentro dela. Os traos correspondem a paredes, e eles no podem ser desobedecidos, uma pessoa s pode passar para outro compartimento atravs das portas. Isso gera um carter cmico na brincadeira, pois como as paredes so ilusrias, s vezes a criana fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo h uma grande distncia entre os dois! Existe uma vantagem para quem no pegue. As pessoas que no so o pegue podem ultrapassar as paredes em uma nica situao: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de costas para o canto, ele pode pular para trs passando para o compartimento mais externo (Mas somente se no for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa tambm pode sair para fora do campo, mas no pode ir muito longe nem passar muito tempo l fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em algum, esse algum ser o novo pegue. Variaes: Esse campo considerado por muitas crianas para iniciantes, mas ele o campo bsico do jogo. Muitas crianas adquirem experincia e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando h muitas pessoas jogando, pois assim importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado clicando aqui!

O Gato Mia

Verso mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue escolhido, ento todas as luzes so apagadas e o pegue vai atrs das pessoas no escuro. Ningum enxerga nada e isso uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em algum ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem , se acertar a pessoa encontrada ser o pegue, se errar ele repetir a partida! Quatro Cantos Essa brincadeira interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda no ter mveis ocupando espao, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. Sete Pecados Essa a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a fora que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possvel. Enquanto isso os outros participantes tambm saem correndo na mesma inteno. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que est com a bola deve dar sete passos em direo a pessoa que est mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leo, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criana queira; s precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Aps dar os sete passos a pessoa que est com a bola deve jog-la fortemente em direo de seu "alvo", com o objetivo de "carimb-la". Se a bola bater no participante e cair no cho, esse ganha uma pecado (que vo se somando no decorrer do jogo), se cair no cho sem bater no participante ou o participante segurar a bola (no deixando-a encostar no cho), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Da ento a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lanada para cima, todos devem estar no mesmo local, h crianas que passam uma risca no cho e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes s podem comear a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', at l todos tm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, no pode retirar os ps do cho, no mximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao aclo de pecados, alguns vo 'arrecadar' sete pecados. Quando algum estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimb-lo (com a bola, n) a uma distncia de sete passos da parede! (Parece violento, mas divertido quando brincado da forma correta). Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar Os trs nome so referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaos em aniversrios de crianas. nada complicado, serve para todas as idades e s precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Ento o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de p, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente aps o grito do orador. Os participantes que forem errando, vo saindo at que s sobre um, que ser o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, s que uma linha deve ser traada no cho (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), ento um lado considerado a Terra e o outro o Mar, os participantes comeam na terra, ento o orador 4

comea a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..." Descubra a Palavra / Slabas Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E no complicado! Uma pessoa escolhida para descobrir qual a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro slabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma slaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas slabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por trs vezes e descobrir qual a palavra. Telefone sem Fio Essa uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que est ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte at que a "frase" d uma volta completa no crculo. Ao passar por todos os participantes ser super divertido ver a modificao que a frase levou, j que os participantes no podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que no faa sentido. Cai no Poo / Salada de Frutas Essa uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, j que ela to difundida. Tem at uma msica da Xuxa que fala dela: "Pra, uva, ma, salada-mista, diz o que voc quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente brincada pelas crianas com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Ento pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos so colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: " esse?", a a garota responde "sim" ou "no". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pra, uva, ma ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pra = dar as mos, Uva = abraar, Ma = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abrao). A mesma coisa vale para os garotos, s ficar alternando. Passa Anel Essa brincadeira bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mos (sua mos devem estar em posio de reza). Todos devem colocar as mos em posio de reza e ento a pessoa que est passando o anel vai colocar suas mos entres as mos dos outros participantes, passando por um de cada vez, s que ele deve selecionar uma pessoa para disfaradamente deixar o anel cair em suas mos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mos do restante para disfarar, at chegar um momento que ela pra e escolhe algum da fileira (que no esteja com o anel) e pergunta para esse algum com quem ele acha que o anel est. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrrio repete e dessa vez pessoas diferentes so escolhidas. Elefante Colorido Uma brincadeira bem simples: algum comea gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", a ento o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a prxima partida. Boca de Forno 5

Essa brincadeira, na verdade, uma espcie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) comea com a 'gincana', ele deve falar gritos de guerra (pr-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema: Orador: -"Boca de Forno" Grupo: -"Forno" Orador: -"Jacarand" Grupo: -"D" Orador: -"Quem no for???" Grupo: -"Apanha!!!" Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mo. Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal dez. Orador: -"Rem, rem (...)" No lugar das reticncias depois de "rem, rem", o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: "Rem, rem, quem me trouxer uma folha de bananeira!". A todos saem a procura do pedido. H um tempo que deve ser estabelecido. Quem no conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pr-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da prxima partida!

Acerte a Msica Essa brincadeira no tem agitao, uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa msica e dessa msica escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes tero que comear a dizer msicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma msica que o participante A pensou, vai comandar a prxima partida. Caso as msicas no seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandar a prxima partida aquele que disse duas msicas primeiro! Maestro Nessa brincadeira todos tm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa ser o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no cho formam um crculo e chamam o bobo. Antes de o bobo comear o maestro deve comear a fazer seqncias de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balanando a cabea. Nessas mudanas, todos devem estar atentos (disfaradamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, alm de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo ento tem que acertar quem o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar trs tentativas a partida repetida. Esttua Essa brincadeira bastante comum. mas precisa de msica. A msica pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa escolhida para distrair as "esttuas", o participante X. Ento todos comeam a danar e quando o participante disser "Pra a msica", todos devem ficar imveis na posio em que esto. Da ento o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As esttuas que se mexerem vo saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeam danando at o participante X mandar parar de novo. isso at sobrar uma nica pessoa que ser a vencedora da partida e ser o "fiscal das esttuas" na prxima partida. Batata-Quente A brincadeira da batata-quente simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batataquente, no precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Temse tambm de escolher um "DJ", para ficar deixando uma msica tocar, e parar num momento aleatrio em que ele escolher. Da forma-se um crculo com os participantes e enquanto a msica vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a msica e quem estiver com a "batata-quente" na mo sai da roda. Isso vai continuando at sobrar uma nica pessoa, a vencedora da partida! Existe tambm a verso "Batata-quente" sem msica. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversrio), s que ao invs de colocar ar, coloca-se gua dentro dela. Nesse mtodo os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no cho) sai do crculo. evidente que sero necessrias vrias bexigas. Essa verso bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dana da Cadeira A dana da cadeira tambm ficou famosa pelo programa da Xuxa. outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se tambm de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, sero necessrias nove cadeiras. As cadeiras so postas em crculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma msica. Quando a msica parar, todos devem sentar rapidamente. Como h uma cadeira a menos, um participante ficar em p, esse eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, at ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois ltimos, o que sentar na cadeira vence! Vtima-Assassino / Detetive Essa brincadeira bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro so feitos vrios papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros devero ser "Vtima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papis e dobr-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papis so misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua funo na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vtimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (S deve rezar para no ser o detetive). Sendo uma vtima, a vida deve dizer: "Morri". A funo do detetive descobrir quem o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". No existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem o assassino e o detetive muito divertido. considerada apenas como passatempo. Adedonha Essa brincadeira uma das brincadeiras que mais envolve raciocnio/memria. Funciona ao estilo papel e lpis na mo. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em vrias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso "Nome Prprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas tambm deve ser "total de pontos". Caso no tenha entendido, clique aqui para ver um exemplo! Depois de feito isso comea. Numa espcie de "par ou mpar" todo mundo coloca uma quantidade de nmeros, s que ao invs de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes comeam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome prprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente at preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante no tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda h outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem voc em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, voc tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lgico que a brincadeira deve rolar por vrias rodadas, s no pode repetir a letra, pois injusto).