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Resumo

As representaes sociais de violncia nas sinopses de jogos virtuais

Introduo

O mundo dos jogos virtuais: uma nova configurao societal?

H dcadas a ascenso tecnolgica vem sendo delineada. Perpassando pelos modelos primitivos de inteligncia artificial at os recentes programas computacionais, televisores com conexo internet e celulares, inegvel que vivemos em uma era de transformaes significativas nas formas de comunicao. Huesmann (2007) afirma que essa nova estrutura social dominada pelas mdias acabou por assumir um papel central no cotidiano da populao. E, dentre as mltiplas expresses tecnolgicas vigentes, uma delas a dos jogos virtuais. Suzuki, Matias, Silva e Oliveira (2009) acreditam que possvel classificar esses jogos como um tipo de mdia condizente com a atualidade, j que possuem uma esttica prpria, possibilitam novas interaes, seja ela virtual ou presencial, alm de exigir progressivamente do usurio aspectos sensrio-motor e/ou capacidade estratgica e de entendimento de regras. Rhodes (2008) aponta que os jogos se caracterizam como uma parte essencial da existncia humana, podendo ser considerado um universo ldico e de uso da imaginao. visto que atravs de tais artefatos tecnolgicos permitido aos jogadores o escapismo e, paralelamente, a possibilidade de imitao da realidade de uma maneira que so experimentadas experincias que dificilmente o usurio conseguiria realizar para alm do mundo virtual. Falco (2008) ainda comenta que, medida que a linguagem e o pensamento do indivduo se tornam mais complexos, novas formas de jogos vo sendo criadas e praticadas, tornando-se, ento, um elemento fundamental da cultura e vinculado ao desenvolvimento humano.

Onofre (1998) sugere que o jogo possui um outro patamar, j sendo considerado o resultado de um trajeto cultural que se encontra em expressividade constante. Para isso, primordial a existncia de um lugar, tempo e liberdade. Indo mais alm, o jogar, diretamente vinculado ao brincar, constitui o ser humano, assim como o trabalho modifica e edifica o sujeito na vida adulta. Retondar (2004) sugere que o jogo, como fenmeno humano por excelncia, simblico, possuindo uma lgica prpria de sentidos. O jogo , ento, a abertura ao mistrio, uma luta incessante entre o real e o imaginrio. Turkle (1989) revela que os jogos virtuais pertencem a uma nova era, pois possibilitam um novo tipo de intimidade com as mquinas, caracterizando a cultura do computador nascente. Mas o que so os jogos virtuais? Grigorowitschs (2010) comenta que o termo jogo abarca elementos muito diversos e por vezes desarticulados entre si. Com isso, torna-se difcil uma definio precisa para algo que abraa um universo de possibilidades. Em suma, considerado impraticvel incluir todas as formas de jogo em um nico conceito, sendo ainda mais difcil quando se trata de jogos dentro de um contexto computacional, em outras palavras, virtual por excelncia. De acordo com Huizinga (2004), h diversas definies acerca da funo do jogo. Uma das hipteses que o jogo tem como funo preparar o jovem para tarefas srias que mais tarde a vida exigir. Outro vis aponta que os jogos potencializam o exerccio de autocontrole, domnio esse indispensvel ao indivduo. Por fim, o jogo ainda pode ser visto como um impulso inato para exercer algo, ou como o desejo de dominao e competio. No entanto, essas teorias pressupem que o jogo esteja relacionado a uma funo biolgica, sem se deter no carter ldico dos mesmos. Santaell e Feitoza (2009) revelam que os jogos virtuais vm desempenhando um relevante papel na cultura humana. Isso pode ser provado atravs da sua disseminao, que alcanou resultados relevantes, sendo atualmente a terceira maior fora econmica, tendo

ultrapassado as indstrias blica e automobilstica. Bercedo, Redondo, Pelayo, Gmez, Hernndez e Cadenas (2005) citam que a influncia dos jogos virtuais to significativa que essa tecnologia pode ser vista como um verdadeiro competidor em relao famlia e a escola na formao e educao das crianas e adolescentes. Os jogos virtuais so divididos em diversas categorias, chamadas de gneros. Os mais comuns so ao, shooter, aventura, simuladores, RPG, estratgia, corrida e esportes. Atualmente so desenvolvidos jogos sofisticados que exibem grficos tridimensionais gerados em tempo real, com milhares de polgonos de detalhes, milhes de cores e efeitos de iluminao, o que aumenta o poder hipntico dos jogos eletrnicos e sua consequente influncia na cultura. Imprescindvel salientar que, alm do carter ldico, os jogos virtuais tambm esto vinculados a um outro aspecto, para alm do ldico, que ser detalhado agora: o seu contedo violento.

Violncia e jogos virtuais

Adorno (2002) comenta que anlises e estudos cientficos esto apontando no sentido de uma tendncia mundial, desde os anos 50, para o crescimento da violncia social e interpessoal. Este perodo coincide com o surgimento dos primeiros modelos tecnolgicos que levariam ao videogame tal o qual conhecemos contemporaneamente. Com isso, podemos levantas algumas questes: Os jogos virtuais podem estar, ento, influenciando a violncia na sociedade? Houve realmente um aumento da violncia ou a violncia se revela de uma outra forma agora? Os jogos virtuais copiam o que os jogadores desejam, ou seja, a violncia trazida aos jogos virtuais um reflexo dos seus usurios? H realmente uma relao entre a prtica de jogos virtuais e eles serem um potencializador de homicdios em srie, como pesquisadores muitas vezes justificam os massacres ocorridos em escolas estrangeiras?

Njaine e Minayo (2004) apontam a violncia como uma produo histrico-social, onde so necessrios investimentos constantes na interpretao das novas formas de sua apresentao e de suas intrincadas articulaes, ou seja, no estamos diante de um fenmeno de fcil compreenso. H, ento, uma necessidade de entendimento dos tipos de violncia prprios desse momento de mudanas profundas sob a gide da revoluo microeletrnica, perodo esse relativamente recente e que ainda possui uma relevante carncia de estudos, principalmente em solo nacional. O que pode, ento, caracterizar o contedo de um jogo virtual como sendo violento? Na viso de Michaud (1989) preciso estar pronto para admitir que no exista discurso nem saber universal sobre a violncia. A violncia, com a carga de apelo que ela veicula, por princpio um alimento privilegiado para a mdia, existindo um destaque para as violncias espetaculares, sangrentas ou atrozes, presentes nos jogos virtuais. Ela pode ser assimilada ausncia da forma e ao desregramento absoluto. Goldfarb (2010) comenta que ao longo da histria do pensamento humano, a violncia sempre foi um interrogante. um assunto que incomoda, uma realidade da qual ningum escapa. , alm disso, um tema extremamente complexo, e nenhuma cincia ou rea do conhecimento pode, por si s, dar conta dessa complexidade. A violncia, indubitavelmente, forma parte da condio humana. Diniz, Santos e Lopes (2007) apontam para o fato de que a violncia um assunto recorrente na mdia, presente em diversos ambientes e que engloba em sua estrutura todas as faixas etrias. Fundamental , neste momento, diferenciar as palavras violncia e agressividade. Alves (2005) prope que no primeiro termo h uma inteno e, no segundo, uma ordem de necessidade instintiva. Bandura (1973) considera a agresso como a utilizao de comportamentos que foram aprendidos por observao com o propsito de machucar, normalmente, alvos humanos. De acordo com Ribolla e Fiamenghi Jr (2007) tanto a violncia

quanto a agresso esto vinculadas a algum dano, seja ele tico, emocional, corporal ou material. Ainda segundo Aronson (1986), comportamentos agressivos no reduzem a agressividade, o que pode sugerir que a teoria dos jogos virtuais violentos como instrumento de catarse puramente ilusrio. A agressividade estaria na constituio da violncia, mas no o nico fator que a explica. necessrio, ento, compreender como a organizao social estimula, legitima e mantm diferentes modalidades de violncia. Com isso, atravs do estudo em questo, usando-se para isso da teoria das representaes sociais, buscamos conhecer como a sociedade (e, principalmente, os jogadores) constri e mantm significados acerca da violncia contida nos jogos virtuais contemporneos atravs das sinopses dos mesmos.

A teoria das representaes sociais e sua relao com a temtica

A teoria das representaes sociais, como aponta Santos (2005), concebe o sujeito como um ser ativo, construtor da realidade social e nela construdo. Segundo a autora, falar na teoria das representaes sociais estar se referindo a um tipo de modelo terico, um conhecimento cientfico que busca compreender as teorias do conhecimento leigo. Herzlich (2005) comenta que uma representao social no constitui um simples reflexo do real, mas sim o seu processo de construo, que ultrapassa cada um individualmente e chega ao indivduo, em parte, fora dele. A teoria das representaes sociais, como afirma Moscovici (2003), prioriza a dinmica de suas relaes no contexto da ao e da comunicao. E, assim como os homens, seus vetores no so nem muito organizados, nem muito rgidos. uma teoria que pode abarcar um vasto campo de estudos. Moscovici (2009) pontua que as representaes sociais

devem ser vistas como uma maneira especfica de compreender e comunicar o que ns j sabemos. Desde a elaborao de Moscovici sobre a teoria das representaes sociais, pode-se compreender que fundamental encarar a relao indivduo-sociedade por um ponto de vista dinmico, pois toma o indivduo no apenas como um produto das determinaes sociais ou um ser independente do meio, mas como um ser que influencia e influenciado pelas informaes que circulam no contexto em que ele vive. O usurio no pode ser considerado um sujeito em que apenas influenciado pela tecnologia usufruda, como uma mensagem que chega e absorvida sem questionamentos. Apesar de Moscovici (2009) apontar que toda mensagem est baseada em uma inteno persuasiva, no podemos pensar que o usurio apenas a retm de forma simplificada e no significa aquilo que decifrou. Ao invs da viso de homem vitimizado, que poder sofrer consequncias negativas na prtica de jogos virtuais violentos, a teoria das representaes sociais aponta o sujeito em uma relao em que tanto influenciado pela sociedade (no caso, os jogos), assim como influencia a mesma (a indstria dos jogos virtuais). Moscovici (1986) revela que no h como considerar o indivduo e a sociedade como separados, j que ambos esto interligados. Assim, de acordo com Spink (1993), no podemos imaginar as representaes sociais como um contedo, mas sim como um processo fruto da dinmica formada entre indivduo e sociedade, tentando harmonizar as informaes que esto para ser absorvidas ou transmitidas. Logo, a escolha terico-metodolgica para a utilizao da teoria das representaes sociais junto temtica da violncia se torna ideal para a temtica dos jogos virtuais, pois estas so tanto a expresso de permanncias culturais como so locus da multiplicidade, da diversidade e da contradio existentes em determinado contexto social e que, portanto, podem favorecer uma maior riqueza de conhecimento sobre a temtica (Spink, 1993). Porm deve-se ter a conscincia de que as representaes sociais no so independentes do campo

social no qual so constitudas. O que os atores sociais nomeiam como violncia varia segundo a natureza da sociedade na qual o fenmeno definido (PORTO, 2006). A teoria das representaes sociais no buscar uma resposta em relao violncia, tanto que tal possibilidade questionvel, devido pluralidade desse fenmeno. Reforando esse aspecto, Santos, Alessio e Silva (2009) citam Dbardieux e Blaya, quando tais autores ressaltam a necessidade de aceitar o fato de que, de ponto de vista da cincia, s possvel ter representaes parciais da violncia. Entretanto, atravs dos diferentes pontos de vista que surge uma pluralidade do conhecimento. Partindo desse preceito, surge a necessidade de buscar a relao entre o fenmeno da violncia atravs de suas representaes sociais, aqui tidas por sua expresso nas estratgias de marketing materializadas nas contracapas dos jogos virtuais mais vendidos no ano de 2008, nos Estados Unidos da Amrica, pas onde a cultura dos jogos tem sido cada vez mais difundida. Essa realidade no muito diferente no Brasil, tendo em vista a popularizao dos artefatos eletrnicos. Nesse sentido, a escolha das sinopses de jogos virtuais para a expresso da violncia decorre do que os dados histricos demonstram: os jogos no podem ser considerados apenas um fenmeno ldico, mas sim fruto de representao da interao do mundo social e poltico com o homem (ZANOLLA, 2009). Ramos e Novo (2003) apontam que no contexto social circulam diversas representaes sociais da violncia que necessitam ser compreendidas, uma vez que orientam e guiam as prticas sociais. A mdia contribui para a divulgao e reflexo de diversas representaes sociais sobre a violncia, uma vez que as notcias sobre esse tema so constantemente veiculadas nas manchetes dos meios de comunicao. Allain, NascimentoSchulze e Camargo (2009) reforam esse aspecto, quando confirmam que a mdia pode ser entendida como uma fonte de informao de diversos atores sociais que tem um papel fundamental na edificao das representaes sociais.

Guimares e Campos (2007) comentam que a violncia, enquanto fenmeno social complexo que suscita representaes, deve ser compreendida a partir das condutas e prticas humanas que lhes do suporte, em conjunto com os sistemas simblicos que lhes conferem sentido. De acordo com os autores, cada grupo social elabora a partir de suas prticas sociais um sistema de representaes para lidar com as situaes sociais complexas, funcionando como um sistema de referncias, dando sentido s condutas e possibilitando a compreenso da realidade social. Segundo Pascual (2006), a literatura sociolgica aborda os efeitos adversos dos jogos virtuais de contedo violento, porm, observando as interaes sociais que promovem tais efeitos dentro e fora do cenrio de agresso dos jogos. O objetivo do presente estudo, diferentemente das pesquisas j feitas sobre jogos virtuais, foi analisar, atravs de sinopses de jogos virtuais, quais as representaes sociais existentes acerca da violncia contida nesses jogos eletrnicos contemporneos. As sinopses podem ser consideradas um tipo de propaganda, tendo em vista que tem o carter de convencer ou atrair o comprador em relao a um produto. Com isso, como apontam Allain, Nascimento-Schulze e Camargo (2009), um dos objetivos fundamentais da propaganda a formao de uma representao social. Desta forma, o presente estudo pode ser considerado relevante, j que analisa uma temtica urgente e, paralelamente, negligenciada de sua importncia e possvel impacto social.

Mtodo

O presente estudo composto pelo procedimento de coleta de dados atravs das sinopses de jogos virtuais, podendo este ser considerado um tipo de anlise documental. Almeida (2005) comenta que a anlise documental considerada uma tcnica rica, contudo, no utilizada com frequncia no estudo das representaes sociais. Os documentos

analisados foram as sinopses de jogos virtuais, porm, poderiam ser de outros tipos, como jornais e revistas. A pesquisa documental em questo, de carter descritivo, buscou analisar as representaes sociais sobre violncia que possam estar circulando nas sinopses de jogos virtuais. Foi considerada nesse estudo a lista dos cem jogos mais vendidos no ano de 2007 no endereo eletrnico http://www.next-gen.biz/features/top-100-selling-games-last-12-months. Trata-se de um importante portal de jogos virtuais norte-americano, intitulado Edge. H dois motivos para a escolha dessa lista: primeiramente, no existe uma lista semelhante a esta no Brasil (o que refora a carncia de informaes em solo nacional); em segundo lugar, os jogos eletrnicos consumidos na Amrica do Norte so os mesmos jogados no Brasil, tendo em vista que a sociedade brasileira compra e acessa, atravs da internet, os jogos mais importantes e vendidos nos Estados Unidos, Japo e Europa. Importante pontuar que as sinopses no foram coletadas no site Edge, que ofereceu apenas a lista coletada. Para isso, foi visitado o site Gamespot (http://www.gamespot.com/), de referncia mundial, onde foram digitados os nomes dos jogos, um a um, e foram acessadas as contracapas dos mesmos. Os textos foram copiados na ntegra, em ingls, e depois analisados com o auxlio de um software chamado ALCESTE (Analyse Lexicale par Contexte dun Ensemble de Segments de Texte; Reinert, 1998). Objetivando complementar o uso do software foi utilizada a anlise de contedo. Bardin (1979) define essa forma de pesquisa como um conjunto de tcnicas de anlise de comunicao que visa obter, por procedimentos sistemticos de descrio do contedo das mensagens, indicadores que permitam inferir conhecimentos relativos s condies de produo de tais mensagens. O ALCESTE possui vantagens quando usado junto anlise de contedo, possibilitando uma anlise mais rica dos dados. Segundo Nascimento e Menandro (2006), este usufruto tem como objetivo identificar a pluralidade temtica presente num

conjunto de textos, ao mesmo tempo em que pondera a frequncia desses temas dentro do mesmo conjunto.

Resultados

A Figura 1 mostra a repartio de classes encontradas com o uso do ALCESTE. Foram formadas seis categorias, com uma numerao prxima entre elas, variando entre 13% e 19% do corpo textual. O nmero de palavras por classe apresentou uma variao de 11 a 20 termos encontrados com a anlise do programa. Como os textos foram coletados de uma nica fonte, no foi necessrio dividir em variveis de ano e tipo de mdia, por exemplo. Importante mencionar que o corpus foi dividido em 190 unidades de contexto elementares (UCEs) e a presente anlise considerou 62,1% do total de UCEs que o corpus possua.

Figura 1

A Figura 2 mostra a diviso por classes. Cada classe foi nomeada de acordo com o seu contedo especfico. A classe 1 foi intitulada de Esportes e movimento; a classe 2 denominou-se Esportes e competio; a classe 3 foi chamada de Diverso e msica; a classe 4 tem como nome Poder e mistrio; a classe 5 foi considerada por Simuladores de vida e a classe 6 foi intitulada de Guerras picas. A classe Esportes e movimento revela uma das grandes preferncias dos jogadores, os ttulos que envolvem esportes com bola, principalmente o futebol, seguido do basquete e futebol americano. Contudo, o aspecto de movimento revela um progresso na indstria dos jogos virtuais, j que exigem o movimento do usurio ao invs do personagem apenas. Isso significa que os novos videogames, que utilizam o movimento do corpo do jogador como

forma de refletir o movimento do personagem na tela vem ganhando espao nas prateleiras e j se mostra como uma revoluo ciberntica. Os jogos de esporte so produzidos, comumente, ao pblico geral. Contudo, Thompson e Haninger (2001) alertam que mesmo esses jogos, classificados como E-rated (um tipo de classificao por faixa etria, significando para todos) apresentam alguns contedos considerados violentos e desaconselhveis para o pblico infantil, j que esses jogos podem recompensar os usurios atravs da ao violenta que o personagem executa. Um exemplo so jogos de futebol de rua, onde o personagem pode empurrar, derrubar o outro e dar um chute que atinja o rgo genital do adversrio sem que haja uma punio, tendo em vista que no existe um juiz. Esse tipo de agresso legitimado pelos jogos e o mesmo acaba se dando pelos consumidores, que enfatizam o aspecto da diverso em detrimento de conceitos voltados para a violncia. A classe Esportes e competio, a segunda envolvendo um mesmo tipo de gnero, enfatiza os jogos por internet e a disputa em ser o melhor. So jogos que necessitam do uso da internet. Segundo Belloni (2004), mesmo aqueles jovens que no tm acesso direto aos equipamentos e servios mais atuais e sofisticados (caso da maioria das crianas e dos jovens de pases pobres como o Brasil), esto de certo modo includos no ciberespao. Com isso, pode-se afirmar que praticamente toda a populao possui acesso a esse tipo de interao, que possui uma tendncia de ser tornar exclusiva dentro de alguns anos. Jogos que no possibilitam a disputa atravs da internet esto desaparecendo do mercado de vendas.

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Figuras

Figura 1

Figura 2

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