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100 Brincadeiras para não ficar sem recreação

UMA FORÇA PARA VOCÊ

Sempre que está em suas mãos a responsabilidade de dirigir uma


programação social, montar uma gincana ou realizar outro programa do
gênero, acaba surgindo uma questão: o que eu vou fazer? Que
brincadeiras vão dar certo? Que atividades novas posso usar? Realizar
atividades sociais ou recreativas é uma festa, mas nem sempre é fácil
para quem lidera.

“100 Brincadeiras” foi preparado para ajudar você. Com ele em mãos
você terá fôlego novo, novas atividades para realizar, e muito mais
energia para gastar.
Não se canse de usá-lo! Ele poderá ajudar suas atividades de sábado a
noite, acampamentos, gincanas, atividades com os desbravadores, e
muitos outros momentos de recreação que você tiver.

Lembre-se sempre: quanto mais atividades sociais, bem planejadas e


dirigidas, mais integrado estará seu grupo, e quanto mais integrado ele
estiver, menos problemas surgirão e maior facilidade você terá para
conduzi-los às coisas de Deus.

Um grande abraço, e sucesso! (Pr. Erton Köhler)

OS 10 MANDAMENTOS PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO

1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua criatividade.


De uma brincadeira, podem ser feitas várias outras.

2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem para todos.


Identifique as que se identificam com você e use-as.

3. Algumas brincadeiras têm motivos religiosos. Use-as no momento


certo!

4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o grupo com as


que envolvem apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais são
engraçadas e descansam a maioria.

5. Nunca force ninguém a participar. Convide o grupo (alguns


precisam de um bom convite) e deixe que o ritmo das brincadeiras
entusiasme.
6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende do pique do
animador, por isso seja claro ao explicar, otimista ao envolver e
animado ao dirigir.

7. Quando possível, divida as várias brincadeiras que serão


realizadas, entre animadores diferentes. Isso mantém a empolgação do
programa.

8. Não estenda demais a duração de uma brincadeira. Algumas


devem ser mais longas e outras mais breves. Fique com o
“desconfiômetro” ligado para a reação dos participantes.

9. Estabeleça um tempo definido para a duração dos momentos de


recreação. Não permita que os participantes cansem de brincar.

10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os objetos a


serem utilizados estão destacados. Isso facilitará o preparo do material
para cada atividade.

PARA PENSAR E PRATICAR

Recreação saudável constitui um aspecto vital do desenvolvimento dos


jovens, e muitos benefícios podem ser obtidos ao se prover recreação
adequada e instrutiva para eles.
O principal objetivo da recreação não deveria ser simplesmente ocupar o
tempo, e sim prover alguma troca significativa e saudável de atividade,
a qual seja capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento salutar e
estímulo intelectual
A Definição de Recreação

“A recreação, na verdadeira acepção do termo recriação tende a


fortalecer e construir. Afastando-nos de nossos cuidados e ocupações
usuais, proporciona descanso ao espírito e ao corpo, e assim nos habilita
a voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida.” (Mensagens aos
Jovens, p. 362)

A Recreação é Necessária

“O recreio é necessário aos que se acham ocupados em labor físico, e


mais ainda, essencial àqueles cujo trabalho é especialmente mental. Não
é essencial à nossa salvação, nem para a glória de Deus, manter o
espírito em contínuo e excessivo labor, mesmo sobre temas religiosos.”
(Mensagens aos Jovens, p. 392)
“É privilégio e dever dos cristãos procurar refrigerar o espírito e
revigorar o corpo mediante inocente recreação, com o intuito de
empregar as energias físicas e mentais para glória de Deus.”
(Mensagens aos Jovens, p. 364)

Deveríamos prover prazeres inocentes: “Não se podem fazer os moços


tão quietos e graves como as pessoas de idade, a criança tão séria como
o pai. Conquanto as diversões pecaminosas sejam condenadas, como
devem ser, provejam os pais, os mestres ou pessoas delas
encarregadas, no lugar das mesmas, prazeres inocentes, que não
mancham nem corrompem a moral. Não cinjais os jovens a rígidas
exigências e restrições que os induzam a sentir-se oprimidos, e a
infringi-las, precipitando-se em caminhos de loucura e destruição.”
(Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, pág. 355)
Testes de Genuína Recreação

“Julgai todas as cousas, retendo o que é bom”(I Tes. 5:21). Será você
capaz de suplicar a benção de Deus sobre a recreação que irá praticar?
(Veja Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337; Mensagens
aos Jovens, p. 386.)

Ela aproxima você de Deus ou lhe rouba o desejo de orar? (Mensagens


aos Jovens, p.407 e 408)

Promove ela integridade e autocontrole? (Mensagens aos Jovens, p.


412,425 e 416)

Ela facilita a resistência à tentação? (Parábolas de Jesus, p. 49 e 50)

Que influência ela terá sobre a saúde física emental? (Mensagens aos
Jovens, p. 379)

Ela prepara melhor para os deveres diários? Têm ela a tendência de


refinar, purificar, nos tornar virtuosos, ou contribuem para o orgulho no
vestuário, com a frivolidade, enfatuação ou vulgaridade? (Mensagens
aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas, p. 460 e 461;Conselhos aos
Professores, Pais e Estudantes, p. 366-368).

Vale a pena gastar com ela o tempo que requer? (Mensagens aos
Jovens, p. 373 e 379)
Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e mais respeito pelos outros,
ou fere o auto-respeito das pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao
uso de força e brutalidade? (Educação, p. 210)

Recreação ou Diversão?

“Existe diferença entre recreação e divertimento. Recreação, quando fiel


a seu nome - recriação - tende a fortalecer e erguer... A diversão, por
outro lado, é procurada como fonte de prazer, e muitas vezes é levada
ao excesso; absorve as energias que seriam necessárias ao trabalho útil,
e assim representa um obstáculo ao verdadeiro sucesso na vida.”
(Educação, p. 207)

“Entre a associação dos seguidores de Cristo em busca de recreação


cristã e as reuniões mundanas que buscam prazer e divertimento, deve
existir assinalado contraste. Em lugar de oração e da menção do nome
de Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-ão dos lábios dos mundanos o
riso néscio e a frívola conversação.

A ideia é fruir um período de grande divertimento geral. Suas diversões


começam em estultícia e terminam em vaidade. As nossas reuniões
devem ser tal que, ao voltarmos para casa, possamos ter uma
consciência livre de ofensa para com Deus e o homem”. (Mensagens aos
Jovens, p. 385 e 386)

“Toda diversão em que vos puderdes empenhar pedindo sobre ela, com
fé, a benção de Deus, não será perigosa. Mas todo divertimento que vos
torna inaptos para oração particular... ou para tomar parte nas reuniões
de oração, não é seguro, mas perigoso.” (Conselhos aos Professores,
Pais e Estudantes, p.337)

Diversões Que São Desaconselhadas Aos Cristãos

 Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro. (Mensagens aos


Jovens, p. 392).

 Jogos de cartas e outros jogos de azar. (Mensagens aos jovens, p.


379, 380 a 392).

 Frequência ao teatro, damas e ópera. (Patriarcas e Profetas, p.


459 e 460).

 Danças. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390).

 Eventos esportivos e competições comercializadas. (Mensagens


aos Jovens, p. 213).

 Televisão e vídeo com apresentações teatrais ou produções que


não estejam de acordo com os padrões cristãos. (Patriarcas e Profetas,
p. 459 e 460).

Lembre-se que a batalha atual é exercida em relação à mente e quem


conseguir controlá-la, também controlará a pessoa. Somos
transformados pela contemplação. Muitas vezes isso ocorre de modo
inconsciente e imperceptível, até que a pessoa passa a aceitar aquilo
que uma vez rejeitava.

A televisão modificou a forma de pensar do mundo ocidental,


especialmente, e a Igreja Adventista do Sétimo Dia tem sido de forma
especial afetada por ela. Temos de “cingir os lombos de entendimento”,
conforme Paulo admoestou.

(Extraído do “Manual do Ministério Jovem”, Divisão Sul Americana da


IASD, Módulo Companheirismo, p. 33-35.)

BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O GELO” E APRESENTAR OS


PARTICIPANTES

1. AFINIDADES

Escreva em pedaços de papel e coloque em duas caixas as sugestões


abaixo. Os papéis com a primeira parte coloque numa caixa e os outros
com a segunda parte noutra caixa.
1. Partes de títulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho Gozo, Gozo -
Em Meu Coração.
2. Nomes de objetos que são usados em pares, como: garfo - colher;
raquete - bola.
3. Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as moças.
4. Personagens célebres. Num papel deve ser escrito o nome do
personagem e no outro o motivo por que é famoso. Ex. Thomás Edson -
Inventor da Lâmpada 5.Versículos bíblicos cortados pela metade.
6. Personagens bíblicos que são mencionados juntos. Ex. Davi -
Jônatas
Peça aos rapazes que tirem um papel da primeira caixa, e às moças da
segunda. Após, cada um procurará formar seu par correspondente ao
papel que retirou.

2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS

Há diversas maneiras de proceder neste jogo. Talvez a mais acertada


seja a seguinte: Os nomes dos personagens bíblicos, como também os
de suas esposas, serão escritos separadamente em tiras de papel. Estas
serão distribuídas entre os presentes e

cada um procurará o nome que corresponda ao que lhe foi entregue.


Quando todos tiverem encontrado os respectivos nomes, leiam-se os
nomes de cada personagem com sua esposa, verificando a exatidão
pela lista original.
A seguir uma lista sugestiva:
Esposo (para rapazes) Esposa (para moças) Adão Eva
José Azenate (filha de Potífera)
Isaque Rebeca
Moisés Zípora (filha de Jetro)
José Maria
Elcana Ana
Sansão Dalila
Félix Drusila
Boaz Rute
Naor Milca
Ananias Safira
Lapidote Débora
AcabeJezabel
Áquila Priscila
Elimeleque Noemi
Davi Mical
Nabal Abigail
Herodes Herodias
Zacarias Isabel
Assuero Vasti
Urias Bate-Seba
Abraão Sara
Jacó Raquel

3. NOME E SOBRENOME

A atividade é própria para o primeiro encontro do grupo. Reuna os


participantes em círculo e inicie dando o seu nome, seguindo de um
adjetivo que comece com a primeira letra do nome e de alguma forma
descreva a sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa,
Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu nome e
sobrenome” e acrescenta o dela. A atividade prossegue ao redor do
círculo com cada pessoa tendo que lembrar o “nome e sobrenome“
daqueles que a antecederam, para depois acrescentar o seu próprio.

4. AJUNTANDO AS METADES

O animador organiza antes do jogo um conjunto de avisos, comerciais,


fotografias, textos vários, anúncios de jornais ou revistas. Todo este
material preparado é cortado pelo meio e colocado em duas caixas
separadas, na sala da brincadeira.

A brincadeira se inicia com a orientação do animador, que organiza duas


equipes de participantes. Se for um grupo misto, as duas equipes serão,
uma de homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirará as
metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da outra caixa.
Em continuação, cada participante procurará encontrar a pessoa que é
possuidora da outra metade. Tão logo alguém encontrar seu colega, com
a parte complementar, ambos se apresentam e dialogam por algum
tempo, para depois fazerem a apresentação mútua perante o grupo.

5. FIGURAS REVELADORAS

Organize um grupo que tenha número par de participantes, e divida-o


em duplas. Coloque uma caixa no centro do grupo e peça a cada
participante para selecionar uma figura que represente algum aspecto
de sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um explicar ao
outro as suas semelhanças com a figura, entregando-a em seguida ao
companheiro de dupla.

Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo em círculo e dê


oportunidade a cada um para apresentar o seu parceiro, utilizando-se
das figuras.

6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS

Aliste aspectos característicos dos integrantes do grupo e prepare uma


relação semelhante à do exemplo abaixo e entregue em uma folha de
papel ao grupo.

É o caçula da família ..................................


Gosta de comer fígado ..................................
Ronca enquanto dorme ..................................
Não sabe nadar ..................................
Possui um carro branco ..................................
Toca violino ..................................
Já morou em 4 cidades diferentes ..................................
Sabe cozinhar ..................................
Já viajou ao exterior ..................................
Não gosta de comer pizza ..................................
Já morou sozinho ..................................
Tem 4 ou mais irmãos ..................................
Os pais não são brasileiros ..................................

Distribua as folhas e peça aos participantes para procurarem quem


possa assinar em um ou mais itens, dentro de determinado prazo.
Esgotado o tempo, confira as respostas em grupo para que todos as
conheçam e dê prêmios àqueles que conseguiram obter assinaturas em
todos os itens.

Variação (Brincadeira 6)

Os itens selecionados podem seguir um tema específico como, por


exemplo; fatos da infância, para o Dia da Criança; vida escolar, para o
início das aulas; romance para o Dia dos Namorados.

7. CHAMANDO O SEU AMOR

Esta brincadeira é usada para formar pares.


Escreve-se em pequenos papéis nomes de animais. Os rapazes recebem
papéis que tenham nomes de animais machos, e as moças papéis com o
nome de fêmeas.
Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo imitar o animal que tem
em mãos, tentando achar o seu par.
É importante que todos gritem juntos até achar o seu par. Quando
alguém acha o seu par, ambos devem ficar em silêncio e de mãos
dadas.
Não deve ser permitido perguntar ao outro que animal está
representando, apenas devem imitar o animal com sons ou gestos.
O último casal a se formar fica sentado durante a próxima brincadeira
para ter tempo de acertar a “comunicação”.

BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA PARTE DO GRUPO

1. CONTE CANTANDO

Pegue de 40 a 50 grãos de feijão (ou bolinhas de papel) e convide uma


pessoa para participar da brincadeira. Em seguida junte os grãos de
feijão (ou bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do participante.

O participante deverá cantar um hino em voz bem audível para que


todos os que estão assistindo escutem e ao mesmo tempo em que canta
deverá mentalmente contar os grãos um por um.

No momento em que os grãos estiverem no fim, o animador deverá


interromper o canto e a contagem, e perguntar ao participante quantos
grãos de feijão ele contou. Este deverá falar para todos ouvirem o
resultado.
O animador deverá então contar os grãos para ver se realmente o
participante conseguiu cantar e contar ao mesmo tempo.

Objetivo:
Mostrar quão difícil é servir a dois senhores.

2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO

Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma
mesa. Chama-se agora um jovem (moço ou moça) que ficará uns três
passos distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe algumas
voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só.

É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente


daquela onde está a vela.

3. TIRO AO ALVO

Os participantes estarão em pé, e da altura do peito deixarão cair um


por um quinze grãos de amendoim ou feijão. Tentarão deixá-los cair
numa garrafa. O que acertar mais grãos dentro da garrafa é o vencedor.

4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos


de várias espécies, livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela
“pista”. Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (não
correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos.

Depois vedem-se-lhes os olhos e peça-lhes que um por vez, percorram o


mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os
a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como
eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma
bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.

5. CORRIDA DO LEQUE

Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time


uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro
participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la
com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com
as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido
abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o
gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao
próximo participante, que vai repetir a operação. O primeiro time que
fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de
participantes) é o vencedor.

LINHA DE ...................... 10 metros GOL SAÍDA

6. CARRINHO DE MÃO

As equipes se dividem em duplas que devem formar “carrinhos de mão”


- uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando.
Os “carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue- pongue,
pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois
participantes podem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve
repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham
participado. Não é permitido tocar na bolinha.

7. JOGO DA TOALHA

Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador,


que se encontra no centro do círculo, convoca quatro voluntários para
segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o
animador der uma ordem, os quatro jogadores que seguram as pontas
da toalha devem executa-la ao contrário. Assim, quando disser:
“Levantem a toalha”, devem abaixá-la. Pode ainda dizer ”Para direita”,
“Para a frente”, etc.

O jogador que por engano não executar a ordem contrária será


substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando
ordens contrárias.

8. QUEBAR O POTE

Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote ou garrafa


colocado a uns quatro ou cinco metros do grupo. O voluntário observa a
localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e , com um
porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o
pote. Antes de dar o início à brincadeira, o animador fará girar duas ou
três vezes o voluntário sobre si próprio. Terá três chances, caso não
acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.

9. O MELHOR OBSERVADOR

Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a


modificação feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local
enquanto a modificação é feita. Antes da saída, deve haver um período
de observação, em seguida, a separação durante a qual haverá a
modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação com,
pelo menos, duas chances. A modificação pode ser na posição dos
indivíduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.

10. FRIO OU QUENTE

O animador pede que alguém se retire da sala. Em seguida, oculta um


objeto qualquer que deverá depois ser descoberto pelo que esteve
ausente. Quem está procurando, se orienta perguntando ao grupo:
QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se está
se aproximando e FRIO se está se afastando. Só poderá fazer seis
perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou
sairá da brincadeira.

Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção
que o grupo todo conheça (atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele
vai na direção do objeto e menos forte se ele se afasta do objeto a ser
encontrado. Em vez de cantar, também é possível usar alguma gravação
que vá aumentando e diminuindo de volume, no mesmo processo dos
cânticos.
10. PESCARIA DE CEGO

Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se


bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam
da brincadeira. Escolhem-se dois ou três participantes que são
conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento
da situação. A seguir, vendam-se- lhes os olhos, e com os braços
cruzados nas costas deverão procurar apanhar com a boca os bombons
ou as frutas.

11. O CEGO

O animador, no centro do círculo, escolhe um voluntário para colaborar


na brincadeira. Colocam-se, no centro do círculo, de seis a oito garrafas
vazias, e cabe ao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as
garrafas, sem derrubá-las. Como experiência, o voluntário fará um
ensaio, sem venda nos olhos. A venda é colocada então, e o animador
retira todas as garrafas, não sendo percebido pelo voluntário, que
procura executar sua tarefa. O impacto é criado quando o voluntário
descobre que sua tarefa foi executada sem as garrafas.

12. CAIXA DE FÓSFOROS

Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do


grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta
somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de
fósforo e acendê-lo.

O primeiro que conseguir será o vencedor.


13. ESTOURO DO BALÃO

Escolhem-se uns oito a dez voluntários e todos recebem um balão de ar


atado ao tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo
tentar estourar o balão do outro com os pés.

Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e


permanecer com o seu inteiro.

Variação: A brincadeira também pode ser realizada com todo o grupo de


participantes.

14. PISA - PISA

O animador traça uma linha de chegada no chão. Os participantes da


brincadeira encontram-se todos distantes dessa linha de chegada, ou
seja, na linha de largada. Todos devem receber dois pedaços de jornal.
A um sinal dado, os participantes partirão caminhando sempre sobre os
pedaços de jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de
cada passo.

Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a linha de chegada.

15. PALAVRAS NO GRITO


O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as
mesmas letras, uma letra em cada folha ( de bloco, se quiser), bem
grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada
time.

Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois
é divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como
ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada
equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado
procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um
segurando sua letra na altura do peito.

Em ANIVERSÁRIO há : VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA,


VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No
final, você chama a palavra que leva todas as letras. Há palavras que
têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra:
AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando
quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao
que terminou primeiro cada vez.

16. DESAFIO AOS TAGARELAS

Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se


fazer piquenique, de pintar a igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas
da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo
todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc.

Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a


mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo
assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, por
que não gosta, etc.

A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar


para um elogio, ao invés de dizer tudo de negativo para positivo, ao
novo toque vice- versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá
certo e é super divertido ouvir. Pode haver uma banca para resolver qual
o candidato vencedor.

Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais
sério que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria
as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração
desapaixonada e à votação (sobre cor de pintura, compra de terreno,
etc.).

18. TELEGRAMAS

Dê uma palavra chave como natal, ou felicidade, com que cada um


escreva um telegrama usando cada letra dessa palavra para letra inicial
de uma no telegrama. Exemplo : PARABÉNS. Para Armando Riqueza
Amor Bom Êxito Nesta Semana. Cada pessoa lê seu telegrama para
todos ouvirem. Se quiser, pode premiar o melhor.

Pode-se brincar no quadro-negro, com dois grupos. Dentro do grupo,


cada pessoa precisa acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros,
sendo o giz passado de mão em mão, rapidamente, para o telegrama do
seu lado ficar pronto primeiro. No fim os dois telegramas ficam no
quadro, como acróstico, uma palavra debaixo da outra.
19. CORRIDA DAS MAÇÃS

Oito pessoas são divididas em duas fileiras, frente a frente, tendo a


primeira de cada fileira uma maçã.

A um sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maçã, passando


ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte
em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de
comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o
vencedor.

20. CABO DE GUERRA COM BALA

Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarra- se 1 bala que ficará


sobre uma mesa.

Cada participante (um de cada lado) colocará a ponta do cordão na


boca. A um sinal, ambos começam a comer o barbante (sem engolir). O
que acabar primeiro será o vencedor e chupará a bala.

21. CEGO ALIMENTANDO CEGO

Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos


vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana
descascada que dará ao companheiro. Dão-se as mãos esquerdas. Com
uma toalha, forra-se o peito de cada “cego” e começa a refeição.
Ao sinal, ambos estendem os braços procurando acertar a banana na
boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O
engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que
primeiro acertar a banana na boca do outro.

22. DISCURSO SURPRESA

Prepare oito pedaços de papel, com um tema diferente escrito em cada


um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo,
que por sua vez farão um discurso de improviso com duração máxima
de dois minutos sobre o tema escrito no papel. Alguns exemplos de
temas: Dívida externa, FMI, céu azul, ovo-lacto-vegetarianismo,
nervosismo, perestróika, internet, fruto proibido, namorar, escanteio,
brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro, etc.

É necessário que os quatro estejam à frente e recebam o papel somente


no seu momento de discursar, passando a falar em seguida. O grupo
deve aplaudir após cada discurso surpresa.

Escolhe-se o orador mais criativo pela intensidade das palmas do grupo.


Como prêmio ele será condecorado com um colar previamente
confeccionado (pode ser de folhas de árvore, canudinhos de refrigerante,
cipó, ou aquilo que a criatividade mandar).

BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O GRUPO

1. TOQUE E PASSE ADIANTE


Os participantes estarão assentados ao redor de uma mesa grande,
tendo as mãos debaixo dela. Em cada extremidade da mesa deverá ser
colocada uma cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe
adiante os objetos da mesma forma como os recebeu. Da primeira
cesta, tapada, são tirados os objetos, um por um, a fim de serem
passados por debaixo da mesa.

O último participante da linha depositará os objetos na outra cesta,


tapada, que está na outra extremidade da mesa, providenciada para
este fim. Ninguém deve olhar ou ver os objetos. De vinte a trinta
objetos podem ser passados. É conveniente que nenhum seja
quebradiço.

Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, um nabo, uma bola,
um dedal, um canivete, um pregador de roupa , um lápis, uma cebola,
uma bolinha, um estojo de óculos , uma pêra , um martelo, uma
caneta, uma noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para
unhas, uma colher, etc. Após todos os artigos haverem sido passados, a
cesta é posta de lado, e todos os participantes terão dez minutos para
escrever a lista, o mais completo possível, de todos os objetos que
passarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados.

2. AS ESTAÇÕES

Para esta brincadeira pode ser usado espaço ao ar livre ou um salão


bastante amplo.

a) Traçam-se círculos no chão, com um giz de cor.


b) Em cada círculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar sempre
sobrando uma pessoa que durante a brincadeira buscará ocupar um
círculo.

c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento musical ou


vários que iniciem a música; imediatamente as pessoas avançarão da
esquerda para a direita ao compasso da música. Logo que cessar a
música, todos os participantes devem ficar em um círculo. Como há
sempre uma pessoa a mais, alguém vai ficar sem lugar, sem círculo ,
imediatamente o animador pede que a pessoa que ficou sem lugar ou
círculo, se retire do jogo e anula ou risca o círculo com um X, e a
brincadeira continua se desenvolvendo até que afinal só fiquem 3
pessoas e dois círculos.

3. CORRIDA DE BANDEIRAS

São formadas duas filas. Em frente de cada fila devem ser colocadas seis
garrafas. Nas três primeiras serão colocadas bandeirinhas e as três
últimas ficarão vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo
sai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a bandeirinha da
primeira garrafa e põe na quarta, da segunda e põe na quinta e da
terceira e põe na sexta.

Em seguida volta e toca as mãos do próximo corredor, que vai fazer o


processo invertido. Tira a bandeirinha da quarta garrafa e passa para a
primeira, da quinta e passa para a segunda e da sexta e põe na
terceira, uma por vez. Todos os componentes do grupo participam
sempre com apenas uma das mãos, e se a garrafa cair voltam para
levantá-la antes de continuar a corrida.
Vence o grupo que terminar a corrida em menos

5. CORRIDA DE FEIJÃO

Coloque no chão dois copos por time, um em cada extremidade da sala.


Em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de
feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos os
times ).

O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo


que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com
ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo . A segunda pessoa só pode
partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no
copo. O primeiro time que transferir todos os grãos de um copo para o
outro é o vencedor.

4. CONCURSO MUSICAL

Entrega-se uma folha de papel e lápis aos participantes. Estes escrevem


à esquerda do papel de 1 a 25 na vertical. O animador tem à mão uma
lista de cânticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede à pianista que
toque o primeiro. Depois de algumas notas, os participantes devem
anotar em seus papéis o nome da música correspondente. Terminada a
lista, ele lerá os nomes corretos. O que haja acertado maior número,
receberá um prêmio.
A brincadeira pode ser feita de novo variando o estilo da música, cantos
populares, canções de amor, cantos escolares, cantos pátrios, hinos
nacionais ou hinos religiosos.

6. BUSCA E LEVA

As equipes devem formar filas numa das extremidades da sala. Os


primeiros dois jogadores de cada time correm de mãos dadas até a
extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila
do time para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a
linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar
mais alguém. O primeiro time que transferir todos os seus integrantes
para outra extremidade da sala é o vencedor.

7. CORRENTE HUMANA

As equipes posicionam-se formando filas paralelas, a 10 metros de


distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada time
sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e retorna à fila para
pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao
redor da cadeira e voltam para buscar a terceira pessoa da fila.

A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe


inteira dê a volta ao redor da cadeira, voltando então à posição inicial.
Se durante a brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe
deve voltar à posição inicial e recomeçar a corrida. Vencerá a primeira
equipe que completar a corrente humana e voltar à posição inicial.

8. POR CIMA E POR BAIXO


Os grupos formam filas e a primeira pessoa de cada fila recebe uma
bola. Dado um sinal, ela deve passar a bola para pessoa de trás, por
cima da cabeça . A segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das
pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente por cima e por
baixo até chegar à última pessoa da fila.

Esta receba a bola, corre para frente da fila e dá início novamente à


operação. A atividade prossegue até que todos tenham mudado de
posição na fila e o time esteja de novo na ordem em que começou - a
pessoa que pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas
mãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Vence o time que
terminar no menor tempo.

9. O ENCONTRO FATAL

Todos os participantes se assentam formando um círculo. Por indicação


do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado
um sinal, cada objeto passa de mão em mão, mas em direção inversa. A
certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direção
contrária, os dois objetos.

Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mão, o
mesmo é eliminado do jogo, e o jogo continua.

10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIA

Todos os jogadores se assentam, se possível no chão, em forma circular.


O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca
qualquer objeto da sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna
para o seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez irá tocar no
objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar um segundo objeto,
também dizendo o nome.

Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se dirige para o
objeto do primeiro colega , ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do
segundo colega , diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo
igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o
jogo.

O jogador que se lembrar e tocar o maior número de objetos será


vencedor.

11. CHUVA DE PAPÉIS

O animador dará para cada mulher participante do jogo uns 10 a 12


papéis pequenos. A seguir, todas as mulheres participantes se colocam
de pé sobre cada cadeira e os homens permanecem em pé, ao lado da
cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e não com as
mãos) os papéis que as mulheres deixam cair.

Será vencedor aquele que abocanhar maior número de papéis.

12.O VIÚVO

O animador organiza dois círculos de participantes, um círculo externo e


outro interno. O círculo externo é formado por homens e o interno por
mulheres. Todos os homens se formam atrás das mulheres, com as
mãos para trás e um homem é colocado no centro do círculo e este não
forma par. Ele é o viúvo.

Cabe a este “viúvo” observar as “esposas”, e piscar os olhos para uma


da senhoras, que deverá imediatamente ir ao encontro do “viúvo”. O
esposo desta “senhora” deverá ficar observando e quando observar que
a “esposa” recebeu uma piscada de olho do viúvo, deverá tocá-la, não
deixando se aproximar do mesmo.

O “esposo” que deixar sua “esposa” ir ao encontro do viúvo irá ocupar o


lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A certa altura podem-se
trocar as pessoas; quem for do círculo externo será do círculo interno, e
vice-versa, e em vez de viúvo haverá viúva.

13. CRONÔMETRO

Todos os participantes estão em pé, formando um círculo em frente das


cadeiras. O animador terá um cronômetro para marcar o tempo. Ao sinal
dado, o animador avisa que o jogo está valendo, e quando alguém
entender que já passou um minuto, poderá sentar-se, e o cronômetro
marcará os segundos. Quando o último jogador estiver sentado, o
animador fará a leitura dos resultados.

Será vencedor aquele, ou aqueles que mais se aproximaram dos 60


segundos.

14. OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores. O jogador do meio se coloca
na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com
a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo
animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a
linha de marcação, que dista a certa distância, voltando a seguir, até a
linha de partida. Quem chegar por último perde.

15. CAIXINHA DE SURPRESAS

Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as mais engraçadas


possíveis. Em seguida, colocam-se os participantes do grupo sentados
em círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal
dado, ou ao som de uma música, que para subitamente. Aquele que
estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a
música para, deverá tirar da caixinha um papel e executar a tarefa que
estiver escrita.

Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro animal, Fazer uma


declaração de amor, Falar durante um minuto sobre algum assunto
esquisito, dar uma risada forçada, etc.

A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

16. A VIAGEM
Organiza-se um círculo com cadeiras. Os participantes ocupam os
lugares e o animador permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica
então que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez que disser
“ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria
cadeira, sentando-se imediatamente.

E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser: “desastre”,


todos devem levantar-se e mudar de assento, desde que não seja para
os que estão em cada lado. Ao dizer “desastre” o animador procura
ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá
prosseguir a narração da viagem.

17. FONTES DO COMANDO

Pede-se alguém para ausentar-se da sala. O grupo decide executar ou


encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou mais líderes.
O grupo, colocado em círculo, estará atento aos comandos do líder ou
líderes na mudança de atividades que deve ser frequente e rápida.

Os comandos devem ser disfarçados para que o líder do grupo não seja
denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o meio do círculo, o
animador explica que ele deverá identificar aquela(s) pessoa(s) que
comanda(m) a mudança dos movimentos. Caso não acertar, após a
terceira tentativa, será eliminado.

17. VIVA CONFORME A MÚSICA

Dispõe-se uma série de cadeiras em forma circular ou em fila. O grupo


ficará desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de uma música. Ao
ser interrompida a música todos tentarão pegar sua cadeira, sobrando
sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a menos. Essa pessoa sai do
grupo. Retira-se também uma cadeira e a brincadeira continua até ser
disputada a última cadeira.

18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO

Cada participante recebe um papel. A pedido do animador, todos


escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por um dos
participantes do grupo e assinam o papel. Após serem preenchidos os
papéis são recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina que o
assinante do papel execute a atividade que ele sugeriu.

19. CONQUISTE SEU LUGAR

Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. O animador fica no centro


e diz ao grupo: “A relatividade da História, das posições sociais, da
sorte e da fortuna, tudo exige espírito esportivo, aceitação humilde,
confiança em si. Quando a roda da situação e suas reviravoltas
desalojam você, não perca tempo com queixumes.

Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto


para outra”. Para ensaiar isso, é preciso que, quando eu der uma ordem,
as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois
eu tomarei um lugar para mim. Atenção: “troque de lugar quem estiver
com óculos” . O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará
uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguém troca
de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sairá do grupo, e será
retirada uma cadeira.
A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar
quem é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar
quem tem dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada um.
O melhor é que o animador já tenha em suas mãos a lista de ordens
preparadas com antecedência, pois evitará repetições.

20. QUEM SERÁ

O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou


pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos.
A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém
saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos participantes é levado para
fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e
quem adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente será vencedor da
brincadeira.

21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ

Dividem-se os participantes em duas equipes, e cada equipe forma uma


fila indiana. Cada cabeceira de fila recebe uma tampa de caixinha de
fósforos, que será colocada na ponta do nariz e passada adiante,
recebida também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxílio das
mãos, e assim até chegar ao final da fila.

Será vencedor a equipe que primeiro terminar.

O animador divide o grupo em várias equipes. Cada equipe escolherá o


seu líder que receberá a lista de objetos que deverão ser procuradas
por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por
exemplo dentro de dez minutos).
Vencerá a equipe que conseguir maior parte dos objetos solicitados, em
menos tempo.

As listas devem ser iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a


serem pedidas:

Lista n 1 Lista n 2
5 moedas de valores 1 par de luvas diferentes 10 bolinhas de
gude
1 jornal, com a data 1 caneta-tinteiro mais antiga 1 saca-
rolha
1 faca e um canivete 1 lata velha
1 abajur 5 penas de galinha
1 retrato do presidente da 1 postalda cidade República
5 tampinhas diferentes de
1 abridor de garrafas refrigerantes

23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO

Formam-se dois grupos, um à direita e outro à da esquerda do


animador. Ele se coloca de costas para o grupo e pede objetos como:
sapato preto, lápis, aliança, óculos, paletó, etc.
Vence o time que primeiro alcançar ao animador o objeto pedido.

22. UMA CAÇADA ORIGINAL

24. PENSAR NO ABC


Os participantes formam um círculo. A brincadeira
inicia, nomeando, um a um, seguindo o círculo, o nome de um país,
seguindo a ordem alfabética. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil,
Chile, etc. Sai quem não souber continuar.

25. O SEGREDO

Escondem-se vários objetos, e divide-se o grupo em várias equipes. Em


seguida os grupos devem procurar os objetos escondidos. Vencerá a
equipe que encontrar maior número de objetos.

26. CÍRCULO DE GIZ

O animador desenha um círculo, a giz, no chão, que deverá ser capaz de


poder conter todos os participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e
ordena que todos procurem entrar no círculo. Após alguns minutos,
acende as luzes, e quem estiver fora do círculo sai da brincadeira.

À medida que diminuir o número de participantes, poderá diminuir o


tamanho do círculo.

28. TROCA DE POSIÇÕES

O animador organiza dois grupos, cada um terá um lugar próprio para


trocar de posição 12 itens ou objetos. Após uns três ou quatro minutos,
o animador dá no máximo três minutos para que um subgrupo localize
no outro as mudanças feitas.

Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, desabotoar, trocar


sapatos, etc.

Será vencedor aquele subgrupo que descobrir todas as mudanças feitas


ou aquele que descobrir em cinco minutos maior número de trocas
feitas.

29. RAPIDEZ EM SE VESTIR

Formam-se duas filas, com um número igual de pessoas. A primeira


pessoa de cada fila recebe um paletó ou casaco, um par de meias, e um
chale para vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa de
cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par de meias e colocar
o chale no pescoço, e a seguir correr em redor da fileira, retornando à
sua cadeira. Uma vez na cadeira tira as meias, o paletó ou casaco e
passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo.

Será vencedora a fila que terminar por primeiro.

30. A COLHER - CORRENTE

Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam


sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O
primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma
bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para a colher do
vizinho.

A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um


deverá passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para
a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas
nas costas. Toda vez que a bola de gude ou o caramelo cair, poderá
recolhê-lo com as mãos e continuar o brincadeira.

Será vencedor a fileira que por primeiro conseguir passar o seu objeto
de colher para colher, sem ajuda das mãos.

31. VOCÊ TIBITA?

O grupo se reúne em círculo, quando o animador escolhe alguém (que


será o detetive) para sair do local. Enquanto isso, escolhe-se com o
grupo um verbo que representará o “tibitar”. Pode ser: andar, escovar
os dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar, etc.

Assim que o verbo for escolhido, chama-se a pessoa que, dentro do


círculo, tentará descobrir o que é “tibitar”. Para isso, deve fazer cinco
perguntas a pessoas diferentes que só poderão responder com “sim” ou
“não” (ex.: Você tibita no almoço?; você tibita enquanto está
dormindo?; você emagrece tibitando?; você pode tibitar na sala de
aula?; etc.)

Após as cinco perguntas, o “detetive” deve dizer qual é o verbo tibitar.


Se errar, pagará uma prenda.
O ideal é ter cinco “detetives”, sendo que para cada um deverá ser
escolhido um verbo diferente.

32. BALÃO DE GÁS

Todos os participantes recebem um balão de gás vazio. A um sinal dado


pelo animador, todos sopram no seu balão segurando-o com apenas dois
dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha).

Será vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão.

33. MEMÓRIA VISUAL

Trata de lembrar-se do maior número de objetos. O animador do jogo


coloca uma variedade de objetos sobre uma mesa, ou numa sala, na
ausência dos participantes. Os participantes da brincadeira
são convidados a olhar os objetos pelo espaço de alguns minutos. A
seguir, todos deverão relatar numa folha escrita todos os objetos vistos.

Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo espaço de cinco


minutos, relacionarem maior número de objetos vistos.

34. QUE PAÍS É ESTE?

O animador fará a seguinte pergunta: “A letra L está oposta ao N e


também está à esquerda do E e à direita do A . O N está entre o H e o
A . A letra M está oposta ao A e também está entre o E e o A . Se você
colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o nome de um país.
Qual?”
Solução : Alemanha

35. HISTÓRIA NA SACOLA

São colocados em cada sacola alguns artigos, que dificilmente se


relacionam entre si. Cada grupo ganha uma sacola e tem que inventar
uma história que ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta,
um abridor de garrafa, um lenço, um chocalho e um envelope de carta.

A história pode ter um moço saindo de casa ( tranca a porta ) , vai ao


correio ( recebe a carta), abre o envelope e lê a carta, fica aflito pela
notícia, ( usa o lenço ), vai para casa ( destranca ) , chegam a esposa e
o nenê ( chocalho). Ele lhes mostra a carta. A esposa acha a notícia
maravilhosa, abre um guaraná ( abridor ) e celebra... Esta é só uma
ideia.

36. ACHAR-SE

Os participantes formarão um círculo, aos pares, ficando os homens do


lado de dentro e as mulheres do lado de fora.

Ao compasso da música, ou na cadência das palmas, as mulheres


seguirão em direção oposta à dos homens. Ao soar o apito, cada qual
correrá em busca de seu par, tomando-lhe as mãos e agachando-se. O
par que se agachar por último será o perdedor e terá de sair do jogo.
Por se tratar de uma brincadeira bastante movimentada e que requer
muita energia, o animador poderá estabelecer, seus critérios, por
exemplo, que ao soar o apito, as mulheres permaneçam paradas onde
estiverem e o par correspondente corra a seu encontro. A música
recomeça e a brincadeira continua.

Levando em conta o espaço disponível, não há necessidade de formar


círculos. Podem-se organizar também filas paralelas.

37. CONSTRUINDO FRASES

Os participantes formam uma roda. O animador diz uma palavra e os


participantes, cada qual por seu turno, da esquerda para direita, vão
acrescentando uma palavra que contribua para completar o sentido da
frase. Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada participante
deve repetir toda a frase construída até então , e no final acrescentar
uma palavra. Quem não se lembrar da frase, ou não imaginar
rapidamente uma palavra, não poderá participar da rodada seguinte.

38. NOMES GEOGRÁFICOS

Os participantes sentam-se, juntamente com o animador, formando uma


roda.

O animador cita um nome geográfico (que pode ser rio, montanha,


cidade, etc.) e o participante que estiver à sua direita deverá mencionar
outro nome geográfico que comece com a última letra do nome citado.
Por exemplo: o primeiro diz “Curitiba”, o segundo, devera citar outra
cidade que inicie com a letra A, que poderá ser “Aracaju”. A brincadeira
continua assim, sem repetição de nomes. Quem não conseguir, ou é
eliminado, ou paga uma prenda.

39. BRINCANDO DE FAZER NÓS

Os participantes formarão pares, que se colocarão frente a frente. A


cada par, será entregue uma corda de 1 m. Os participantes irão manter
a corda na mão direita para fazer nós, e a mão esquerda ficará no bolso
ou sobre as costas.

Dado o sinal, cada par terá de executar o nó que foi solicitado,


ajudando-se mutuamente. O vencedor será o par que conseguir fazer o
nó mais rapidamente.

Observação: Este jogo oferece possibilidades para o aprendizado de


diferentes tipos de nós. Aliás, quando maior o número de nós já
conhecidos pelos pares, tanto mais divertida a brincadeira.

40. A SERPENTE

Dividem-se os integrantes em equipes de aproximadamente oito


participantes.

A um sinal do animador, as equipes terão de dois a três minutos para


construir uma serpente, o mais longa que for possível, amarrando peças
e roupas que estiverem usando.

Observações: Trata-se de aguçar a inventividade, utilizando as peças


com a maior inteligência possível: cadarços de calçados, mangas
postiças etc. Os vencedores poderão ser classificados em duas
categorias: comprimento da serpente e originalidade na confecção da
mesma.

41. TERRA, AR E ÁGUA

Os participantes sentam-se, formando um semicírculo. Um deles coloca-


se diante dos demais, com uma bola. O participante que ocupa o centro
arremessa a bola para alguém, escolhido ao acaso, dizendo ao mesmo
tempo: “Água” e começa a contar até dez. Enquanto isso, o participante
que recebeu a bola deve dizer o nome de um animal que vive na água,
antes que o outro termine de contar.

Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bola deve dizer o nome de um
pássaro e assim por diante. Os nomes dos animais não podem ser
repetidos. Os que não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ou
pagarão uma prenda.

Observações: Variante: ao invés de semicírculos, poderá ser uma roda,


em que um lança a bola para o outro, sem ninguém no centro. O
procedimento será sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita:
“terra”, “ar” ou “água” e faz a contagem até dez.

42. COLHERES VOADORAS

Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formará uma


coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe, será
colocado um balde com areia, ou terra, ou serragem, ou água. Cada
qual terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de cada
equipe, haverá uma garrafa ou pote vazio.

Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a colher com o material


contido no balde e entregá-la ao seguinte. A colher passará de mão em
mão até chegar ao último, que deverá despejar o conteúdo na garrafa e
devolver a colher. Esta passará novamente de mão em mão até chegar
ao primeiro e o procedimento se repetirá tantas vezes quantas for
necessário para encher a garrafa. A equipe que por primeiro a fizer
transbordar será a vencedora.

43. BOLA NO CÍRCULO

Os participantes dividem-se em equipes, formando cada qual uma fila


indiana. Diante de cada uma delas, a uma distância de dois a três
metros, traça- se um círculo no chão e dentro dele, bem no centro,
coloca-se a bola.

Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até a bola, apanha-a e corre
para entregá-la ao companheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que
repô-la no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O participante
seguinte fará o mesmo que o primeiro, e assim sucessivamente. Uma
vez executada a sua parte, cada qual irá ocupando o último lugar da fila.
A equipe que terminar primeiro será a vencedora.

44. OPERAÇÃO CIRCULAR


Num espaço bem amplo, traça-se um círculo gigante. Os participantes
dividem-se em quatro equipes. Estas formarão filas, que se colocarão
perpendicularmente ao círculo, mantendo a mesma distância entre uma
e outra.

Ao sinal de partida, os quatro primeiros de cada fila sairão correndo na


mesma direção, em torno do círculo, procurando cada qual alcançar o
que corre na frente e evitar ser apanhado pelo que vem atrás.
Completada a volta, cada participante é revezado pelo seguinte da
respectiva equipe. Os integrantes que forem apanhados sairão do jogo e
sua equipe será eliminada. Vence a equipe que conseguir dar todas as
voltas, sem que nenhum de seus integrantes tenha sido apanhado.

45. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS

Esta corrida requer um bom número de participantes. Formam-se as


equipes e cinco participantes de cada uma delas vão funcionar como
obstáculos à mesma. Por exemplo, um pode ficar em posição de sentido;
outro fica inclinado, como se o companheiro fosse saltar sobre ele; um
terceiro se posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se as
mãos, formando uma ponte com os braços, e assim por diante.

Cada um dos demais integrantes deverá contornar o primeiro obstáculo,


saltar o segundo, passar por entre as pernas do terceiro, atravessar a
ponte e voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte já sai correndo e
repete a operação. Ganha a equipe que terminar primeiro.

46. COLECIONADOR GULOSO


Os participantes se dividem em duas equipes, que se colocam atrás das
linhas traçadas nos dois extremos do recinto. No centro haverá um
círculo de tamanho grande, ou dois de tamanho médio, onde serão
depositados alguns objetos (oito a dez em cada círculo).

Dado o sinal, os participantes correm para o centro e procuram recolher


o maior número possível de objetos, num espaço de tempo
preestabelecido. A parte de dentro do círculo não pode ser tocada pelas
pernas, e muito menos pelos pés, apenas pelas mãos. Assim, os
participantes que recolhem os objetos poderão ser ajudados por seus
companheiros de equipe, que lhes segurarão as pernas, mantendo-as
elevadas do chão, conseguindo deste modo um maior numero de objetos
dentro da regra do jogo.

Esgotado o tempo combinado, contam-se os objetos, vencendo a equipe


que houver recolhido a maior quantidade.

47. CORREIO

Os participantes formam um círculo, de mãos dadas, e cada qual escolhe


o nome de uma cidade. O animador ficará no centro do círculo.

O animador começa dizendo, com voz bem distinta, por exemplo: “O


correio vai de Salvador a Brasília!” Imediatamente, os dois integrantes
nomeados devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se deslocam, o
animador procura ocupar um dos dois lugares que ficaram livres. Se
conseguir, aquele que perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira
continua.
Observações: Para utilizar outras variantes neste jogo, é possível, por
exemplo, ao invés de indicar apenas as cidades de origem e destino do
correio, mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto, mais de
dois participantes trocando de lugar ao mesmo tempo. Ou então, em vez
de ficarem de pé, poderão ficar de cócoras.

48. AS REDES

Dois participantes dão-se as mãos, formando a rede. Os demais se


distribuem num espaço previamente delimitado e representarão os
peixes.

Dado o sinal, a rede procura recolher algum peixe sem se romper. Os


peixes recolhidos passam a fazer parte da rede, que vai se avolumando
mais e mais, até pescar o último peixe.

49. CORRIDA DE CALÇADOS

As pessoas se colocam atrás da linha de partida, tendo de antemão


tirado os calçados (devem ser de amarrar). Deve-se numerar cada
participante e escrever seu número nos calçados (se forem diferentes,
não será necessário).

A uma distância de 15 a 20 metros, serão amontoados todos os


calçados, que não devem estar amarrados ou abotoados. Dado o sinal
de partida, todos correm até a pilha de calçados, procuram os seus,
calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito isto, voltam à linha
de partida. O participante que chegar primeiro será o vencedor. Pode-se
fazer mais interessante a brincadeira formando-se duas ou mais equipes
e dando-se pontos, de acordo com a ordem de chegada.
50. PEGANDO PRATO

Todos se colocarão em círculo, sentados ou em pé, e serão numerados


de “um” em diante.

O dirigente ficará no centro segurando um prato pelas bordas, girará e


ao mesmo tempo chamará um número. A pessoa, dona desse número,
deverá correr ao centro e tentará agarrar o prato com uma das mãos,
antes que toque o chão. Caso consiga, retornará ao lugar mas, se não
tiver êxito, ocupará o centro, até que outro participante fracasse e tome
seu lugar. A brincadeira se tornará mais interessante se for feita com
rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato.

52. OS PERNETAS

Os participantes colocam-se um ao lado do outro, atrás da linha de


partida.

O dirigente pede que os participantes descalcem um pé de tênis e o


levem a uns 15 m, amontoando-os sem amarrá-los. Dado o sinal de
partida, todos correm até a pilha de sapatos, pulando com o pé calçado,
e cada um procura o seu colocando-o na mão contrária ao pé calçado.
Feito isto, voltam à linha de partida pulando com o pé e a mão calçados.
O participante que chegar primeiro à linha de partida, será o vencedor.

53. CABO SEM CORDA


São formados dois grupos de quatro a cinco elementos. O animador
coloca um grupo do lado esquerdo de uma linha divisória e o outro do
lado direito da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco
participantes. Formam uma fila de cada lado e cada participante segura
o companheiro pela cintura sendo que o primeiro de cada grupo segura
o outro pelos pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o mais
que puderem, o grupo oposto, até fazerem os primeiros “adversários”
atravessarem a linha divisória. O grupo que o conseguir, será o
vencedor.

54. CORRIDA COM ÁGUA

O dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e


uma garrafa vazia, a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o
primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa,
derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao
seguinte.

É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa até a


borda.

55. ESTOURO DE BALÕES

Colocar os balões sobre as cadeiras a uma distância de 10 ou mais


metros das duas equipes. Ao sinal do dirigente, os primeiros das filas
saem e tomam o primeiro balão procurando encher enquanto retornam
ao ponto de partida. Devem encher até estourar o balão.
O balão estourado deve ser dado ao segundo da fila que levará o balão
estourado deixando-o no chão, ao lado da cadeira de onde pegará o
segundo balão para encher e estourar. E assim continuará a brincadeira
até que o último da fila estoure o último balão. A equipe que estourar
primeiro todos os balões será a vencedora.

Observação: Pode-se fazer duas variantes desta brincadeira.

1. Em vez de balões, usar saquinhos de papel que depois de cheios


deverão ser estourados na mão.

2. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio do salão,


deverão ter duas cadeiras onde os concorrentes chegarão com os balões
cheios e sentados sobre eles deverão estourá-los.

56. FORMAR GRUPOS

O dirigente levanta o braço direito e diz: “ATENÇÃO! “ Conforme


combinado, também todos os participantes deverão levantar o braço
direito e ficar em silêncio. Então o dirigente completa: “Atenção...formar
grupos de seis!” Quem não conseguir entrar em grupo já está
desclassificado e deverá se assentar. O dirigente diz: “Atenção...formar
grupos de cinco, ou sete, etc.” Sempre os que ficarem fora do grupo vão
sendo desclassificados. Até chegar na dupla vencedora.

57. NOTABILIDADE

Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se-á nas costas de cada participante


o papel contendo o nome ou foto de alguém famoso. Também lhe serão
dados uma folha de papel e um lápis. Cada participante, após a ordem
de começar, deve anotar o maior número de nomes de tudo o que viu e,
ao mesmo tempo, fazer o máximo para que ninguém possa ler ou
reconhecer o nome ou a fotografia que traz nas suas próprias costas. A
duração da brincadeira não deve passar de dez minutos. Ganhará o
participante que anotar maior quantidade de nomes corretos.

58. CAÇANDO CORES

Com antecedência, preparar uma quantidade de cartolinas ou papéis, de


um a três ou quatro centímetros quadrados, nas seguintes cores: verde,
cinza, marrom, azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas serão
distribuídas no bosque, em uma área previamente limitada, colocando-
se presas com alfinetes, sobre galhos e troncos de árvores, pelo chão,
no meio das folhas, etc.

Dado o início, todos se embrenharão no bosque, a fim de caçar “cores”.


A brincadeira é disputada por tempo, marcando-se um período de 10 a
15 minutos, de acordo com a quantidade de cores distribuídas e o
número de participantes. Terminado o tempo, os participantes deverão
entregar ao líder as cartolinas “caçadas”, dando-se a cada uma a
seguinte contagem de pontos, conforme a visibilidade de cada cor:

Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3;


Vermelho = 2; Branco = 1.

59. CORRIDA DE COSTAS


Formar grupos do mesmo sexo, os quais se dão as costas e entrelaçam
os braços.

Um deles correrá de frente e o outro de costas. Várias duplas, assim


formadas, partem de uma linha para atingir um ponto determinado.
Vence a dupla que chegar primeiro apesar das dificuldades.

60. CORREDOR DESCALÇO

Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras (lado a lado), com uma
distância de quatro metros entre elas. Os participantes se assentam nas
cadeiras sendo que uma fileira competirá com a outra.

Todos devem retirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve receber
uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, etc.). Ao soar do apito
ele deve passar a laranja com os seus pés para os pés da pessoa ao
lado, sem deixar cair ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao
receber a laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das mãos,
somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar rapidamente ao
primeiro que começa novamente.

Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao final da fila.

O animador poderá ao final, em tom de brincadeira, dizer à equipe


vencedora que como prêmio receberá as duas laranjas (“já
temperadas”) que serão animadamente degustadas pelos participantes.

61. ARRANCA RABO


Os participantes devem ser separados em dois grupos e cada um deverá
receber uma folha de jornal enrolada que deve ser colocada na parte de
trás da calça e servirá como “rabo”. Deve ser demarcada um área de
onde os participantes não devem sair.

Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dos times adversários, sem
segurar os participantes ou derrubá-los no chão. Cada participante que
ficar sem o “rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado será
desclassificado até não sobrar nenhum do grupo.

Como opção, pode-se amarrar as mãos para frente para dificultar o


“arranca rabo”. Vence o grupo que tiver o maior número de rabos.

62. CORRENTE ELÉTRICA HUMANA

Todos os participantes devem estar em pé e formar um círculo


segurando as mãos uns dos outros. Alguém fica no centro, enquanto
uma pessoa do círculo se torna o “gerador elétrico”.
O “gerador” emite uma “corrente elétrica” representada por um aperto
de mãos ao vizinho que por sua vez continua passando por todo o
círculo.

Quem estiver ao centro terá de descobrir onde está a corrente. Se


adivinhar, troca de lugar com quem a tinha, reiniciando o jogo.

63. O MESTRE MANDA


Os participantes podem estar formados em linha ou em círculo, em pé,
diante do animador. Este dará ordens que só deverão ser obedecidas se
estiverem precedidas de “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre
manda cruzar os braços”, se ele só falar “cruzar os braços” ninguém
deve obedecer.

Você pode movimentar a brincadeira de algumas formas: dê uma série


de ordens precedidas de “o mestre manda” seguidas de uma que seja
sequência lógica, mas sem “o mestre manda”. Por exemplo: “o
mestre manda dar um passo a frente”, “o mestre manda para trás”, “o
mestre manda para o lado”, “para trás”.

O animador pode executar justamente os gestos que não são precedidos


por “o mestre manda”.

Todo o participante que executa uma ordem não precedida de “o mestre


manda”, ou que esboça um gesto, ou ainda demora-se a executar as
ordens será eliminado.

64. A PESSOA IDEAL

Essa brincadeira deve ser usada para formar pares. Portanto deve ser
realizada antes de uma brincadeira que necessite de casais.

Devem ser formadas duas filas a cinco metros de distância uma da


outra. Em um lado ficam os rapazes, e em outro ficam as moças.
O animador explica que cada um de nós temos no coração uma idéia do
par ideal, a pessoa ideal para o casamento. Para tanto, vamos saber
quais são as características mais importantes para os rapazes.

Então o primeiro rapaz da fila escolhe a moça e se dirige a ela dizendo


uma característica positiva, ou virtude que chama a sua atenção.
Exemplo: “para mim, a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui”,
segura em sua mão e juntos saem para formar uma fila de casais
enquanto todos cantam “até que enfim, até que enfim”.

Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma moça e diz: “para mim,
pessoa ideal deve ser simpática como essa aqui”, etc.

Importantíssimo: não se pode repetir virtudes ou características da


pessoa ideal. Se alguém repetir ficará solteiro.

Quando o último rapaz formar o seu par, inicia-se a próxima brincadeira


de casais (Em outra ocasião as moças podem escolher seus pares).

65. CONQUISTADOR MUDO

Os participantes devem estar colocados em círculo. Escolhe-se um rapaz


que deverá tentar “conquistar” uma moça, fazer-lhe uma declaração de
amor, mas sem palavras, somente com gestos e expressões faciais. A
moça não deve sorrir, mas ficar séria. Se sorrir ou esboçar o início de
um sorriso, é sinal de que foi conquistada. Os dois, de mãos dadas,
darão uma volta sob os aplausos do grupo. Então a moça conquistada
tentará fazer sua declaração de amor muda para outro rapaz.
Se a moça não sorrir, o “conquistador mudo” terá ainda duas chances ao
declarar o seu amor para outras duas moças. Se ainda assim não
conseguir, será eliminado.

Escolhe-se então outra pessoa para iniciar a brincadeira.

66. O MIADO

As regras são as mesmas da brincadeira anterior. Somente que o “gato”


tentará conquistar sua gata com miados. Ele poderá dar até três miados
para fazer sua “gata” sorrir. O “gato” não pode falar, somente miar e
fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher alguém e tentar
conquistá-lo com seus miados.

67. CORREIO GERAL

Esta é uma variação da brincadeira nº 47. Formam-se pares que ficam


sentados em círculo, e cada um deve escolher o nome de uma cidade
para ser identificado. Um par ficará ao centro em pé.

Para começar a brincadeira alguém do centro dirá: “recebi cartas de


Curitiba, Campo Grande e Blumenau” e baterá palmas. Nesse instante
os casais com esses nomes deverão trocar de lugar, e o casal do centro
tentará tomar algum lugar que ficar livre. Somente pode haver a troca
depois das palmas.

O casal que ficar sem lugar vai para o centro e recomeça: “recebi cartas
de Porto Alegre, Dourados e Maringá” e continua a brincadeira.
Quem estiver no centro também pode dizer: “correio geral”, significando
que todos os pares devem trocar de lugar.

É importante que todos os pares tenham seu nome chamado durante


toda a brincadeira. Para isso, o animador pode lembrar-lhes de “cidades”
que não estão sendo citadas.

68. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA

Esta é uma brincadeira semelhante à anterior. A diferença é que os


casais receberão nomes de livros da Bíblia.

Todos se mantém assentados em círculo, e somente um casal estará ao


centro.

Alguém dos dois que estão ao centro dirá: “estamos lendo Mateus,
Apocalipse e Isaias já”. Quando ele disser “já”, os casais com esse
nome devem trocar de lugar, enquanto o casal do centro ocupará um
par de lugares vazios.

O casal sem lugar irá ao centro e dirá: “estamos lendo Provérbios,


Filipenses e Romanos já”, e a brincadeira continua.

O casal ao centro poderá eventualmente dizer: “estamos lendo toda a


Bíblia já”, e então todos os casais deverão trocar de lugar.

69. CASAL ESTOURADO


Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um barbante e um balão,
que deve ser enchido e amarrado no tornozelo direito da moça.

Delimita-se uma área em que caibam todos os casais. Ao ser dado o


sinal, cada rapaz tentará estourar os balões das outras moças e proteger
o balão do seu par. As moças não podem estourar balões. O “casal
estourado” deve sair imediatamente do local sem permissão para tentar
estourar outros balões.

Os casais não podem correr sem as mãos dadas. A medida que a


brincadeira se desenvolve, o animador pode pedir aos que estão de fora
que se dêem as mãos e diminuam o espaço dos que ainda tem balões.

O último casal com balão cheio é o vencedor.

70. ASSOBIO DE POLVILHO

Divide-se o grupo em duas ou mais equipes. Alguém deverá anotar os


pontos de cada grupo. Deve ser entregue ao primeiro de cada grupo
uma bolacha de polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em
seguida assobiar.

O primeiro que conseguir levará um ponto para sua equipe. A equipe


que conseguir mais pontos recebe como campeã o resto das bolachas.

71. O NOIVO E A NOIVA


Os participantes formam um círculo de mãos dadas. Se escolhem dois
voluntários, sendo um o “noivo” e outro a “noiva”.

O “noivo” fica do lado de fora do círculo e a “noiva” do lado de dentro.

O “noivo” pergunta para a “noiva” enquanto o círculo está girando:


“você quer se casar comigo?” então a “noiva” responde: “vou pensar!”
Depois de alguns segundos ele pergunta de novo: “você quer se casar
comigo?” Desta vez ela responde: “de jeito nenhum”. Nesse momento o
noivo tentará roubar a noiva forçando a entrada no círculo.

Os que formam o círculo devem proteger a noiva, tentando impedir que


o noivo entre para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros
devem dar passagem para que a noiva saia do círculo, e ao mesmo
tempo impedir que ele saia, e assim por diante (os que estão no círculo
não devem soltar as mãos).

Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos, para que o noivo roube
a noiva. Quando então troca-se o casal de noivos.

Uma alternativa pode ser a de colocar vários noivos e noivas ao mesmo


tempo.

BIBLIOGRAFIA

A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Gráfica e editora, 1983)


Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrícia Rinderknecht e Luis Perez
Aguirre, Paulinas, 1992)

Desbravadores - Cerimônias, Fogueiras, Natureza, Ordem Unida,


Tardes de Sábado e Recreações.

Dinâmicas de Recreação e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993)

Ginkanas. (Telma Salles, Redijo gráfica e editora, 1981) Jogos Dirigidos.


(Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Jogos Para a Juventude. (Editora
Sinodal, 1981) Manual do Ministério Jovem. (Divisão Sul
Americana, 1992)

Recreação MV. (Casa Publicadora Brasileira) Sociabilidade. (Hope Gordon


Silva, Redijio, 1991) Vamos Brincar. (União Sul Brasileira, 1984)

101 Idéias Criativas Para Grupos Pequenos. (David Merkh, JUMOC,


1991)

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