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“100 Brincadeiras” foi preparado para ajudar você. Com ele em mãos
você terá fôlego novo, novas atividades para realizar, e muito mais
energia para gastar.
Não se canse de usá-lo! Ele poderá ajudar suas atividades de sábado a
noite, acampamentos, gincanas, atividades com os desbravadores, e
muitos outros momentos de recreação que você tiver.
A Recreação é Necessária
“Julgai todas as cousas, retendo o que é bom”(I Tes. 5:21). Será você
capaz de suplicar a benção de Deus sobre a recreação que irá praticar?
(Veja Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337; Mensagens
aos Jovens, p. 386.)
Que influência ela terá sobre a saúde física emental? (Mensagens aos
Jovens, p. 379)
Vale a pena gastar com ela o tempo que requer? (Mensagens aos
Jovens, p. 373 e 379)
Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e mais respeito pelos outros,
ou fere o auto-respeito das pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao
uso de força e brutalidade? (Educação, p. 210)
Recreação ou Diversão?
“Toda diversão em que vos puderdes empenhar pedindo sobre ela, com
fé, a benção de Deus, não será perigosa. Mas todo divertimento que vos
torna inaptos para oração particular... ou para tomar parte nas reuniões
de oração, não é seguro, mas perigoso.” (Conselhos aos Professores,
Pais e Estudantes, p.337)
1. AFINIDADES
3. NOME E SOBRENOME
4. AJUNTANDO AS METADES
5. FIGURAS REVELADORAS
Variação (Brincadeira 6)
1. CONTE CANTANDO
Objetivo:
Mostrar quão difícil é servir a dois senhores.
Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma
mesa. Chama-se agora um jovem (moço ou moça) que ficará uns três
passos distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe algumas
voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só.
3. TIRO AO ALVO
4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
5. CORRIDA DO LEQUE
6. CARRINHO DE MÃO
7. JOGO DA TOALHA
8. QUEBAR O POTE
9. O MELHOR OBSERVADOR
Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção
que o grupo todo conheça (atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele
vai na direção do objeto e menos forte se ele se afasta do objeto a ser
encontrado. Em vez de cantar, também é possível usar alguma gravação
que vá aumentando e diminuindo de volume, no mesmo processo dos
cânticos.
10. PESCARIA DE CEGO
11. O CEGO
Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois
é divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como
ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada
equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado
procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um
segurando sua letra na altura do peito.
Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais
sério que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria
as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração
desapaixonada e à votação (sobre cor de pintura, compra de terreno,
etc.).
18. TELEGRAMAS
Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, um nabo, uma bola,
um dedal, um canivete, um pregador de roupa , um lápis, uma cebola,
uma bolinha, um estojo de óculos , uma pêra , um martelo, uma
caneta, uma noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para
unhas, uma colher, etc. Após todos os artigos haverem sido passados, a
cesta é posta de lado, e todos os participantes terão dez minutos para
escrever a lista, o mais completo possível, de todos os objetos que
passarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados.
2. AS ESTAÇÕES
3. CORRIDA DE BANDEIRAS
São formadas duas filas. Em frente de cada fila devem ser colocadas seis
garrafas. Nas três primeiras serão colocadas bandeirinhas e as três
últimas ficarão vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo
sai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a bandeirinha da
primeira garrafa e põe na quarta, da segunda e põe na quinta e da
terceira e põe na sexta.
5. CORRIDA DE FEIJÃO
4. CONCURSO MUSICAL
6. BUSCA E LEVA
7. CORRENTE HUMANA
9. O ENCONTRO FATAL
Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mão, o
mesmo é eliminado do jogo, e o jogo continua.
Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se dirige para o
objeto do primeiro colega , ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do
segundo colega , diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo
igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o
jogo.
12.O VIÚVO
13. CRONÔMETRO
14. OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores. O jogador do meio se coloca
na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com
a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo
animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a
linha de marcação, que dista a certa distância, voltando a seguir, até a
linha de partida. Quem chegar por último perde.
16. A VIAGEM
Organiza-se um círculo com cadeiras. Os participantes ocupam os
lugares e o animador permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica
então que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez que disser
“ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria
cadeira, sentando-se imediatamente.
Os comandos devem ser disfarçados para que o líder do grupo não seja
denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o meio do círculo, o
animador explica que ele deverá identificar aquela(s) pessoa(s) que
comanda(m) a mudança dos movimentos. Caso não acertar, após a
terceira tentativa, será eliminado.
Lista n 1 Lista n 2
5 moedas de valores 1 par de luvas diferentes 10 bolinhas de
gude
1 jornal, com a data 1 caneta-tinteiro mais antiga 1 saca-
rolha
1 faca e um canivete 1 lata velha
1 abajur 5 penas de galinha
1 retrato do presidente da 1 postalda cidade República
5 tampinhas diferentes de
1 abridor de garrafas refrigerantes
25. O SEGREDO
Será vencedor a fileira que por primeiro conseguir passar o seu objeto
de colher para colher, sem ajuda das mãos.
36. ACHAR-SE
40. A SERPENTE
Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bola deve dizer o nome de um
pássaro e assim por diante. Os nomes dos animais não podem ser
repetidos. Os que não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ou
pagarão uma prenda.
Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até a bola, apanha-a e corre
para entregá-la ao companheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que
repô-la no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O participante
seguinte fará o mesmo que o primeiro, e assim sucessivamente. Uma
vez executada a sua parte, cada qual irá ocupando o último lugar da fila.
A equipe que terminar primeiro será a vencedora.
47. CORREIO
48. AS REDES
52. OS PERNETAS
57. NOTABILIDADE
Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras (lado a lado), com uma
distância de quatro metros entre elas. Os participantes se assentam nas
cadeiras sendo que uma fileira competirá com a outra.
Todos devem retirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve receber
uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, etc.). Ao soar do apito
ele deve passar a laranja com os seus pés para os pés da pessoa ao
lado, sem deixar cair ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao
receber a laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das mãos,
somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar rapidamente ao
primeiro que começa novamente.
Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dos times adversários, sem
segurar os participantes ou derrubá-los no chão. Cada participante que
ficar sem o “rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado será
desclassificado até não sobrar nenhum do grupo.
Essa brincadeira deve ser usada para formar pares. Portanto deve ser
realizada antes de uma brincadeira que necessite de casais.
Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma moça e diz: “para mim,
pessoa ideal deve ser simpática como essa aqui”, etc.
66. O MIADO
O casal que ficar sem lugar vai para o centro e recomeça: “recebi cartas
de Porto Alegre, Dourados e Maringá” e continua a brincadeira.
Quem estiver no centro também pode dizer: “correio geral”, significando
que todos os pares devem trocar de lugar.
Alguém dos dois que estão ao centro dirá: “estamos lendo Mateus,
Apocalipse e Isaias já”. Quando ele disser “já”, os casais com esse
nome devem trocar de lugar, enquanto o casal do centro ocupará um
par de lugares vazios.
Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos, para que o noivo roube
a noiva. Quando então troca-se o casal de noivos.
BIBLIOGRAFIA