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Diagramas UML (Cópia)
Diagramas UML (Cópia)
2. Abstração em O.O
É um dos pilares da Programação Orientada a
Objetos. Ao lidar com uma representação de
um objeto real é necessário imaginar o que é
e o que não é necessário para o seu
desenvolvimento. Para isso, são considerados
3 aspectos:
➔ Identidade
deve ser única para que não haja
conflitos;
➔ Propriedades
características que definem o objeto;
➔ Comportamentos
ações que o objeto irá executar.
2. Aspectos da P.O.O
➔ Objetos
Representação de algo real. Possui
identidade, características e
comportamentos.
➔ Classes
Conjunto de especificações para um
objeto. Possuem suas características e
comportamentos, permitindo assim
armazenar propriedades e métodos
dentro dela.
➔ Atributos
Características que definem a classe.
➔ Métodos
Tarefas ou ações que a classe pode
executar.
Instâncias de classe
Objetos que pertencem a uma classe são chamados de instâncias e contêm valores
particulares para as suas variáveis. Em outras palavras, ao definir os métodos e variáveis que
estarão presentes nos objetos de uma classe, tais objetos "fabricados" são chamados
instâncias dessa classe.
Métodos
Getter Setter Construtor
Método criado na classe Funciona de maneira A "fabricação" de um objeto
para possibilitar o acesso semelhante ao getter, por uma classe se dá
aos atributos que possuem porém nele é possível através da invocação do
o modificador de acesso modificar o atributo. método especial construtor.
privado. Ele apenas retorna Passando o tipo e logo em Este tem o mesmo nome
o atributo em questão seguida um nome para o da classe e não tem um
atributo como instância. valor de retorno explícito.
Encapsulamento