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Orientação a Objetos

2. Abstração em O.O
É um dos pilares da Programação Orientada a
Objetos. Ao lidar com uma representação de
um objeto real é necessário imaginar o que é
e o que não é necessário para o seu
desenvolvimento. Para isso, são considerados
3 aspectos:

➔ Identidade
deve ser única para que não haja
conflitos;

➔ Propriedades
características que definem o objeto;

➔ Comportamentos
ações que o objeto irá executar.
2. Aspectos da P.O.O
➔ Objetos
Representação de algo real. Possui
identidade, características e
comportamentos.

➔ Classes
Conjunto de especificações para um
objeto. Possuem suas características e
comportamentos, permitindo assim
armazenar propriedades e métodos
dentro dela.

➔ Atributos
Características que definem a classe.

➔ Métodos
Tarefas ou ações que a classe pode
executar.
Instâncias de classe

Objetos que pertencem a uma classe são chamados de instâncias e contêm valores
particulares para as suas variáveis. Em outras palavras, ao definir os métodos e variáveis que
estarão presentes nos objetos de uma classe, tais objetos "fabricados" são chamados
instâncias dessa classe.
Métodos
Getter Setter Construtor
Método criado na classe Funciona de maneira A "fabricação" de um objeto
para possibilitar o acesso semelhante ao getter, por uma classe se dá
aos atributos que possuem porém nele é possível através da invocação do
o modificador de acesso modificar o atributo. método especial construtor.
privado. Ele apenas retorna Passando o tipo e logo em Este tem o mesmo nome
o atributo em questão seguida um nome para o da classe e não tem um
atributo como instância. valor de retorno explícito.
Encapsulamento

Transformação de um procedimento que apresenta muitas regras de negócio ou


rotinas complexas em um método. Além de simplificar bastante a programação, ele
protege informações sigilosas ou sensíveis.

Na prática, isso é feito por meio dos métodos getters e setters.


Referências
DEVMEDIA. Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos. Disponível em:
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264#:~:text=A%20abstra%C3%
A7%C3%A3o%20consiste%20em%20um,realizar%20dentro%20de%20nosso%20sistema. Acesso em: 3 out. 2022.

OLIVEIRA, Anderson. Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos. 2019. Disponível em:


https://www.blogson.com.br/classes-objetos-atributos-e-metodos-em-java/. Acesso em: 3 out. 2022.

NOLETO, CAIO. Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos. 2020. Disponível em:


https://blog.betrybe.com/tecnologia/encapsulamento/. Acesso em: 3 out. 2022.

Classes e Instâncias. 1996. Disponível em: https://www.cin.ufpe.br/~java/jai/aula1/classes.html. Acesso em: 3 out.


2022.

ALURA. Classes e Instâncias. Disponível em:


https://www.alura.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/modificadores-de-acesso-e-atributos-de-classe#:~:text=
Getters%20e%20setters,-O%20modificador%20private&text=A%20fim%20de%20permitir%20o,o%20qual%20mu
da%20o%20valor.&text=%C3%89%20uma%20m%C3%A1%20pr%C3%A1tica%20criar,setters%20para%20todos%
20seus%20atributos. Acesso em: 3 out. 2022.

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