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Criando contedo para o Ogre com o Blender

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Criando contedo para o Ogre com o Blender


Escrito por Jonathan Araujo

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No artigo anterior, fizemos nosso primeiro e bem simples prottipo de jogo usando o Ogre. Nesse artigo vou mostrar algumas dicas de como usar o Blender para fazer modelos para serem usados no Ogre.

Blender
Blender o modelador 3D gratuito e de cdigo aberto mais conhecido e usado. possvel achar tutoriais em inmeros lugares, e possui vrios trabalhos de tima qualidade tanto na parte de cinema, jogos e fotos em geral. Nesse artigo ser usado o blender 2.49 (por motivos de compatibilidade com o plugin exportador) clique aqui para ir para a pgina do Blender 2.49.

Plugin Ogre .mesh exporter


O plugin est disponvel no wiki do Ogre em verso zip ou voc pode baixar direto do SVN. O plugin suporta exportar toda geometria do modelo (vrtices, arestas e faces), toda parte de animao por esqueleto (armature, bone e animaes) e alguns materiais bsicos como vertex color e coordenadas UV para mapeamento de texturas, shaders infelizmente no so exportados. Ao baixar o plugin basta descompacta-los em: C:\Users\\AppData\Roaming\Blender\Foundation\Blender\.blender\scripts, ateno que o diretrio pode mudar dependendo da linguagem e verso do seu sistema Operacional. Aps descompactar inicie o Blender, para ter certeza que o plugin foi carregado faa o seguinte procedimento: Mude para a perspectiva para script como mostra a figura a seguir:

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Clique em Scripts e Update Menus. Aps isso o exportador deve estar disponvel em: File -> export -> OGRE meshes. Antes de exportar sempre selecione qual (is) objeto(s) deseja exportar. Clicando em exportar veremos a seguinte janela

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De cima para baixo temos um combo com todos os objetos que sero exportados. Como mostra figura a seguir:

importante ao modelar colocar nome para meshes, armatures, bones e animations, pois voc pode ter problemas futuros ao exportar, importar, etc. O nome do mesh que aparece nesse combo pode ser mudado como mostra figura a seguir:

Abaixo das meshes que sero exportadas, tem um quadro com as animaes que sero exportadas desses meshes. Em um futuro prximo escreverei um artigo sobre animao esqueletal no Ogre onde falarei mais sobre o assunto. Abaixo desse quadro, temos as configuraes dos materiais. importante ressaltar que o exportador criar apenas um arquivo para os N meshes exportados. Agora vamos explicar cada boto: Coloured Ambient: muito importante para objetos que no tem como materiais texturas (TexFace no Blender), pois ele leva em
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conta as cores do ambiente.

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Copy textures: Se esse boto tiver ativado ao exportar o mesh ele copiar para a pasta exportada todas as texturas usadas. Muito til caso a pasta que voc ir exportar for diferente da pasta do arquivo .blend. Rendering Materials: Exporta os materiais seguindo o resultado do render (por ser o mais usado vem marcado como padro). Game Engine Materials: Exporta os materiais mostra no Blender Game Engine. Custom Materials: Exporta os materiais usando templates especiais de materiais. Abaixo do quadro de materiais temos as opes de exportao das meshes: Export Meshes: o diretrio para onde seus meshes e seu arquivo .material ser exportado. Fix Up Axis To Y: O Blender por padro define como eixo vertical o Z, ligando essa opo voc pode modelar usando o Z como eixo vertical e na hora de exportar ele rotacionar o modelo de modo que o eixo vertical seja o Y. A figura a seguir mostra como o blender vem por padro (repare que a seta azul o eixo Z):

Require Materials: Ele mostra uma mensagem de erro caso alguma parte de uma mesh no tenha material associado (importante deixar ligado). Skeleton name follow mesh: Fora o nome do skeleton usar o nome da mesh, caso no esteja ligado ele usar o nome que voc colocou no blender. Apply Modifiers: comum ao modelar voc usar modificadores como escala e rotaes, caso voc queira que o exportador considere esses modificadores ligue essa opo. Para checar se voc esta usando algum modificador basta selecionar a mesh a apertar a tecla N. Voc ver a seguinte janela:
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Se os valores de ScaleX, ScaleY, ScaleZ estiverem com valor igual a 1 e os valores de RotX, RotY, RotZ estiverem com valor igual a 0, voc no est usando nenhum modificador, caso voc esteja usando e queira aplicar isso a mesh basta voc selecionar a mesh apertar espao, transform, Clear/Apply, Apply Scale/Rotation to ObData como mostra a figura a seguir:

OgreXMLConverter: muito importante ligar essa opo, pois o exporter gera apenas um arquivo xml, com essa opo ligada ele transforma esse arquivo num arquivo serializado .mesh, esse sim lido pelo Ogre. O arquivo .xml gerado pode ser deletado aps convertido para .mesh, ou pode ser usado para ver como a mesh foi exportada, esse arquivo tambm pode ser usado na Engine 3D Java Monkey Engine (). Voc conferir a documentao desse plugin em clicando aqui ou clicando no boto Help do exportador. Voc tem mais algumas configuraes do exportador clicando em preferences. Veja a figura a seguir:
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Nessa janela importante falar sobre essa primeira opo Location. Caso esteja marcado como Auto tenha certeza que voc tem a varivel ambiente OGRE_HOME configurada corretamente. Voc pode conferir como fazer isso no artigo do Klber clicando aqui. Caso voc escolha manual coloque o caminho completo de onde esta o OgreXMLConverter.exe como eu fiz na figura acima.

Concluso
Existem outras ferramentas como o 3ds Max, Maya, SoftImage XSI, Cinema 4D para modelagem, todos esses e mais alguns contam com plug-ins do Ogre, para ver todos os plug-ins disponveis veja a pgina de plug-ins na wiki do Ogre. Escolhi o Blender nesse artigo por ser a nica ferramenta que eu sei usar (mesmo que muito pouco) e por Blender ser free/open source assim como o Ogre. No prximo artigo voltaremos ao nosso prottipo de pac-man e ser mostrado um pouco da GUI bsica que j vem com o Ogre para colocar algumas mensagens no jogo.

Comentrios (2) Rafael Sekiguchi

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| 200.222.8.xxx | 15/06/2011 12:07:20

Show... mas no meu caso, uso o Lightwave com a ferramenta de exportao do Ogre... estou interessado na parte do pacMan fazer os movimentos sozinho. Vamos l !!!!!

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Citar | 15/06/2011 14:06:17

Jonathan Araujo

Em dois ou trs artigos pretendo mostrar como faze o bsico da animao atravs de esqueleto, aplicado a esse prottipo do pac-man. No sei como o expoter do LightWave trabalha com animao mas no blender bem facil de fazer.

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