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GESTAR II MATEMTICA

ALCIONE LEONILDA CHAVIER ANCIO BATISTA LUIZ BAVOSA NEUCICLEIDE DE A. OLIVEIRA PEDRO IRENILDO CRUZ VALBER

BRINCANDO TAMBM SE APRENDE

MIRANGABA/BA 2009

ALCIONE LEONILDA CHAVIER ANCIO BATISTA LUIZ BAVOSA NEUCICLEIDE DE A. OLIVEIRA PEDRO IRENILDO CRUZ VALBER

A IMPORTNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM

Trabalho apresentado ao Curso de formao continuada Gestar II. Formador: Gedson

MIRANGABA/BA 2009

SUMRIO

1. JUSTIFICATIVA........................................................................................... 04

2. OBJETIVOS................................................................................................. 05

3. FUNDAMENTAO TERICA.................................................................. 06

4. METODOLOGIA....................................................................................... 10

5. RECURSOS.............................................................................................

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6. AVALIAO............................................................................................ REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...........................................................

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ANEXOS..........................................................................................................14

1. Justificativa
O ensino dos contedos de matemtica, do 6 ao 9 ano do Ensino Fundamental, tem se mostrado bastante preocupante devido ao fato de o efetivo aprendizado dos alunos serem bastante baixo. Por isso, os acreditamos que necessrio abordar os contedos de maneira atraente e at mesmo divertida, visando uma aprendizagem eficiente dos conceitos envolvidos. Acreditamos, tambm, que o incentivo aprendizagem da Matemtica a utilizao de jogos no ensino de Matemtica est relacionada diretamente com o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais, tornando-se um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento. Neste contexto, a aprendizagem passa a ser um processo interessante e at divertido, mudando a rotina da classe e despertando o interesse. Como alternativa para um aprendizado mais eficaz, este trabalho apresenta um mtodo de ensino baseado em um conjunto de pequenas atividades prticas, que visam atrair a ateno do educando para os contedos trabalhados. Pretende-se que este projeto venha contribuir para a formao integral, educando e colaborando para a germinao de um novo homem possuidor de autonomias, criativo, crtico, capaz de construir uma nova humanidade.

2. OBJETIVOS

* Alcanar o equilbrio da personalidade e o desenvolvimento da autonomia do educando atravs de atividades de expresso individual e coletiva. *Transformar o aprendizado em ato prazeroso, significativo e til. *Auxiliar o desenvolvimento do raciocnio, ateno, conhecimento de determinado assunto e trabalho em equipe. *Sentir-se seguro da prpria capacidade de construir conhecimentos matemticos a partir de brincadeiras com material concreto. *Relacionar a matemtica com o cotidiano e as demais reas do conhecimento.

3. FUNDAMENTAO TERICA

Nas crianas, a criatividade se manifesta em todo o seu fazer solto, difuso, espontneo, imaginativo, no brincar no sonhar, no assoviar, no simbolizar, no fingir da realidade e que no fundo no se no o real. Criar viver para a criana. (MDULO V, apud FAYGA OSTROW, 1987).

A brincadeira um meio que a criana utiliza para se relacionar com o ambiente fsico e social de onde vive, despertando sua curiosidade e ampliando seus conhecimentos e suas habilidades, sejam elas motoras, cognitivas ou lingsticas, e assim, temos os fundamentos tericos para deduzirmos a importncia que deve ser dada experincia pr-escolar da criana. Os jogos e brinquedos so usados nos mais diversos segmentos da convivncia humana, pois, o brinquedo estimula a inteligncia porque faz com que a criana solte sua imaginao e desenvolva sua criatividade. por meio da brincadeira que a criana desenvolve o seu senso de companheirismo e aprende a conviver.
E brincando que a criana amadurece, realiza seus sonhos, extravasa seus medos, imita seus pais e o mundo adulto, testa seus limites. E sempre tendo um brinquedo, ou uma brincadeira, como instrumentos de ao e de educao. (MDULO V, apud EMERSON KAPAZ).

Piaget (1970, 1975) atravs dos processos de assimilao e acomodao, props uma anlise de como o jogo se processa ao longo do desenvolvimento da criana, realizando uma classificao baseada na evoluo das estruturas mentais que esto ligadas aos estgios de desenvolvimento da criana: sensrio-motor (0 a 2 anos), pr-operatrio (2 a 7 anos), operatrio concreto (7 a 11

anos) e formal (11 a 15 anos), traando um paralelo entre o aparecimento desses estgios de desenvolvimento e dos jogos. J o jogo simblico surge na criana a partir do segundo ano de vida juntamente com o aparecimento da linguagem e da representao, quando a criana comea a substituir um objeto ausente por outro. A funo do jogo simblico para a criana consiste em assimilar a realidade, ou seja, atravs da situao imaginria a criana realiza sonhos, revela conflitos e se auto-expressa, reproduzindo diversos papis, imitando situaes da vida real. Finalmente, por volta dos 4 e 7 anos surgem as primeiras manifestaes dos jogos com regras, as quais se desenvolvero dos 7 aos 12 anos, inclusive na vida futura. Nesta fase, a criana perde progressivamente o egocentrismo inicial que vai sendo substitudo por um cooperativismo, tornando sua atividade mais socializada. Para Piaget [...] os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez etc.), com competio dos indivduos (sem o que a regra seria intil) e regulamentados quer por um cdigo transmitido de geraes em geraes, quer por acordos momentneos (1975, p. 184-185). Para Vygotsky (1998) e Leontiev (1998b), o brinquedo tem intrnseca relao com o desenvolvimento da aprendizagem. Embora os autores no o considerem como o nico aspecto predominante na infncia, o brinquedo que proporciona o maior avano na capacidade cognitiva da criana. por meio do brinquedo que a criana se apropria do mundo real, domina conhecimentos, se relaciona e se integra culturalmente. Ao brincar e criar uma situao imaginria, a criana pode assumir diferentes papis: ela pode se tornar um adulto, outra criana, um animal, ou um heri televisivo; ela pode mudar o seu comportamento e agir e se

comportar como se ela fosse mais velha do que realmente , pois ao representar o papel de me, ela ir seguir as regras de comportamento maternal, porque agora ela pode ser a me, e ela procura agir como uma me age. no brinquedo que a criana consegue ir alm do seu comportamento habitual, atuando num nvel superior ao que ela realmente se encontra. A escola, por ser um segmento da sociedade que se organiza e se estrutura formalmente, deve oportunizar o desenvolvimento da criana de acordo com suas potencialidades e seu nvel de desenvolvimento, pois, a criana no inicia sua aprendizagem somente ao ingressar na escola, ela traz consigo uma gama de conhecimentos e habilidades adquiridas desde seus primeiros anos de vida em seu ambiente scio-cultural. Diante dessas consideraes seria oportuno salientar tambm que a escola deve oferecer criana um ambiente de qualidade que estimule as interaes sociais entre as crianas e professores, e que seja um ambiente enriquecedor da imaginao infantil, onde a criana tenha a oportunidade de atuar de forma autnoma e ativa. E neste local que o educador tem papel fundamental no preparo do ambiente e na seleo e definio dos objetivos a serem alcanados por meio da brincadeira infantil. Em suma podemos dizer que torna-se indispensvel que o educador busque trabalhar com jogos e brinquedos, para facilitar o ensino aprendizagem das crianas, tornar as aulas atrativas e que seja um mediador nesse processo de aprender brincando.

4. METODOLOGIA

Este projeto ldico ser designado ao educando do ensino fundamental das sries finais com a proposta de tornar o ambiente escolar um ambiente que resgate o brincar no processo de desenvolvimento da aprendizagem. Os alunos sero divididos em grupos. Durante as aulas, os alunos tero que resolver tarefas dadas pelo professor e uma tarefa antecipada, mais complexa. Cada tarefa ter uma pontuao especfica, de acordo com o fechamento de suas fases. Por exemplo: se a tarefa pedir para que o grupo publique uma figura/foto e faa uma pequena explicao sobre ela, o grupo s obter o valor total dos pontos se fizer a tarefa inteira (foto e redao). Caso contrrio, receber os pontos apenas do que foi realizado, considerando, ainda, o valor qualitativo das informaes (redao) que apresentaram. Haver, tambm, a pontuao individual de cada integrante do grupo, observando-se sua participao efetiva em cada tarefa. O grupo que tiver a participao de todos os integrantes ganhar 1 ponto por tarefa. Ganha a gincana o grupo que obtiver o maior nmero de pontos (do grupo + os pontos referentes participao efetiva de todos os seus integrantes). O aluno que obtiver o maior nmero de pontos (grupo + participao individual) ser considerado o ganhador da gincana. Logo, a gincana ter dois vencedores: 1 grupo e 1 aluno.

Algumas atividades que faro parte das atividades deste projeto sero: Jogos e brincadeiras Resoluo de problemas Brincar com cubos e formas geomtricas Criao de brinquedos com sucata Confeco de embalagens e organizao de brinquedos. Para interao, participao e aprendizagens dos alunos tero um professor que a cada seo que o grupo participar estar com uma idia nova e uma atividade

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diferente; a ser trabalhada de acordo as necessidades que surgiro no decorrer das aulas desenvolvidas. 5. Recursos

Recursos Materiais Sala de aula, mural, recursos audiovisuais, e outras necessidades definidas em seu desenvolvimento. Materiais gerais: Material recreativo, didtico, administrativo das oficinas (artes, msica, teatro, dana etc), vesturio, etc.

Recursos Humanos Alunos Equipe dinmica e especializada para a realizao e o desenvolvimento de atividades.

Recursos Fsicos: O espao fsico a ser usado, (sala de aula, ptio).

Recursos Financeiros:

Custeio do material recreativo, didtico, audiovisuais, etc.

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6. AVALIAO

A avaliao do projeto ser feita ao longo das atividades, observando-se a participao dos grupos, suas dificuldades e seu progresso no desenvolvimento do conhecimento dos contedos, alm de sua capacidade de interao (aluno/aluno e aluno/professor). Cada aluno ser observado em relao sua participao individual. Com isto, podero ser observadas as dificuldades individuais de cada aluno em relao aprendizagem dos contedos trabalhados.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

MDULO V, Curso Normal Superior, Habilitao para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Londrina: UNOPAR: CDI, 2005. Referencial curricular nacional para a educao infantil/ Ministrio da Educaao e do Desporto, Secretaria de Educaao Fundamental. _ Braslia: MEC/SEF, 1998. LEONTIEV, A.N. Uma contribuio teoria do desenvolvimento da psique infantil. In: VIGOTSKI, L.S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone, 1998a. _________ Os princpios psicolgicos da brincadeira pr-escolar. In: VIGOTSKI, L.S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone, 1998b. PIAGET, J. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao. 2. ed., Rio de Janeiro: Zahar, 1975. ______. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense, 1970. VIGOTSKI, L.S. A formao social da mente. 6. ed., So Paulo: Martins Fontes, 1998. ______. Psicologia Pedaggica. So Paulo: Martins Fontes, 2001.

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