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Histria, imagem e narrativas No 12, abril/2011 - ISSN 1808-9895 - http://www.historiaimagem.com.

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Anlise Sociolgica e Esttica Miditica: Reflexes sobre a Aparncia e os Impactos das Histrias em Quadrinhos Japonesas

Amaro Xavier Braga Jnior Graduado, Mestre e Doutorando em Sociologia UFPE Professor Assistente do Instituto de Cincias Sociais da UFAL Pesquisador do Laboratrio da Cidade e do Contemporneo LACC UFAL Pesquisador do Ncleo de Pesquisa Sociedade, Cultura e Comunicao UFPE amaro@ics.ufal.br

Resumo: o trabalho analisa a aparncia do Mang, as chamadas histrias em quadrinhos japonesas, ensaiando uma anlise sobre seu perfil esttico constitutivo, extremamente caracterstico e particular. De forma a perceber suas variaes estticas vinculadas ao desenho estilizado, o layout e a perspectiva beligerante, temas estereotipados, a metalinguagem de tendncia cmica, a noo de tempo e ritmo narrativo. Termina apresentando anlise dos impactos sociais na construo de sua prpria linguagem e desenvolvendo uma breve considerao sobre o a insero do mang no Brasil e seus efeitos sociais, principalmente relativos ao surgimento do Mang Nacional.

Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos; Mang; Esttica; Mang Nacional; Impactos Sociais.

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CONSIDERAES INICIAIS: MANG? No h no mundo histrias em quadrinhos com caractersticas estticas to peculiares quanto o Mang. O Mang um tipo de quadrinizao que foi desenvolvida no Japo. Apesar da atribuio recente, as origens do Mang se confundem com a histria do prprio Japo, resultante, sobretudo, da tradicional produo de ilustraes, aliada s influncias dos Comics americanos do ps-guerra. Todavia, esta tradio iconogrfica se inicia com as gravuras ideogrficas em 400-500 a.C. As primeiras atribuies aos quadrinhos nipnicos so institudas pelos monges no sculo XI, com umas caricaturas zoomrficas denominadas Chjgigai1. Tratava-se de um compndio com cenas humorsticas feitas com pequenos animais desenhadas por um monge chamado Toba em superfcies de madeira e depois estampados em papiros2 e que passariam depois a ser denominados de E-Makimono. As denominaes desta arte seqencial japonesa variavam conforme o suporte em que eram executadas. Assim, surgem os Zenga, como gravuras; os tsu-e, imagens vendidas no meio da rua; os Nanban, que eram histrias desenhadas em biombos; e os Ukiyo-e, imagens desenhadas na madeira. Mas a primeira denominao de Mang surge justamente com um artista de ukiyo-e, chamado Katsushita Hokusai, que em 1814 lana uma edio do que ele chamou de Hokusai Manga: Denshi Kaishu, algo como Desenhos (ga) Involuntrios (man) de Hokusai: Manual de transmisso da essncia. Mang passou ento a denominar no a arte seqencial, mas tambm caricatura, e todo o tipo de humor grfico, assim como aos mais variados tipos de ilustraes. Uma capacidade de captar a essncia das coisas com os traos do pincel (BRAGA JR, 2005a). Da para frente, essa nova forma de arte s evoluiu sofrendo influncias de diversos artistas, sendo Osamu Tezuka o mais importante criador do estilo moderno do Mang, que se implantaria no Japo a partir das duas primeiras dcadas do sculo XX, com o advento dos Kamishibai, os chamados teatro de papel, que consistia na apresentao de historinhas desenhadas em lenis e apresentadas nas ruas. As diferenas estticas do Mang so, todavia, extremamente recentes e foram institudas por Tezuka, inspirado nos desenhos da Disney, no fim da dcada de 1940. O Mang muito diferente das histrias em quadrinhos produzidas at ento no Brasil e em todo o ocidente. Ele tem formas prprias, a comear pelas pginas em duas cores e o

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Literalmente algo como imagens humorsticas de animais O mesmo princpio da xilogravura.

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formato original invertido, que mantm o modo de leitura japons. Mas a principal diferena, para os quadrinhos ocidentais, leia-se: americanos, que os quadrinhos japoneses tm finais definitivos. Ou seja, quando uma srie termina, costume seus personagens nunca mais aparecerem em nenhuma outra histria. I., cada histria nica, sem continuidade, o que o grande marco que a distingue das histrias em quadrinhos americanas, famosas pela eterna continuidade. muito importante tambm notar a diagramao desses quadrinhos, o uso de grandes onomatopias e linhas de fundo para dar noo de velocidade, e a chamada linguagem cinematogrfica, com perspectivas que exploram a ao e o sentimento dos personagens. Atualmente, mais de 1 bilho de revistas so consumidas no Japo por ano3. Os Mangs parecem-se com verdadeiras listas telefnicas, impressas em papel jornal, chegando at mais de 600 pginas de publicao semanal (BRAGA JR, 2005a). Mesmo com estas grandes diferenas, o Mang vem ganhando cada vez mais adeptos no Brasil, modificando o padro de consumo e produo das histrias. Elementos que orientam uma representatividade cultural. Um exemplo disso so as substituies recentes em bancas dos quadrinhos americanos pelos Mangs traduzidos.

PARMETROS ESTTICOS E VISUAIS DOS MANGS

O Mang apresenta algumas caractersticas que o diferem da maioria das histrias em quadrinhos produzidas no ocidente. De modo geral a espontaneidade e a simplicidade do trao um fator decisivo na visualizao da esttica mang. Siluetas, traos suprimidos e incompletos, e desenhos de contorno tomam lugar dos desenhos finalizados. Composies que equilibram traos simples e incompletos com ranhuras sofisticadas e complexas, tudo em um mesmo e nico desenho; alm da insero de vrios elementos grficos, que tornam o Mang, um estilo particular facilmente reconhecido. A seguir, apresentam-se as caractersticas do Mang que diferenciam das histrias em quadrinhos ocidentais:

A Esttica do Desenho

Para se ter uma idia destas cifras, as revistas em quadrinhos que mais vendem no Brasil so as de Maurcio de Souza, no caso Mnica, Cebolinha, Casco, Chico Bento e os vrios almanaques especiais. Vendem juntas por ms, 2,5 milhes de exemplares. Uma s revista japonesa, como exemplo, a Shonen Jump, vende por semana, 6,5 milhes de exemplares. Fonte: Luyten, 2000:42.; Molin, 2004:34.

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Cada cultura produz ou desenvolve uma esttica prpria quanto a sua representao grfica, sua auto-imagem representativa, isto , se so gordos, magros, velhos, jovens, bravos, pacficos, baixos, altos, etc. Por exemplo: h certa tendncia a exacerbar a musculatura dos personagens na Amrica; um perfil esguio na Europa, onde os personagens so altos e magros; e um perfil de magros e baixos no Japo, alm do exagero: velhos, so muito velhos, por exemplo. Estas consideraes no so algo em absoluto, e sim uma tendncia a desenvolver personagens nestas caractersticas (BRAGA JR, 2005b). O desenho japons segue um trao limpo, sem muitas ranhuras ou sombreados, de forma a contornar o desenho. As sombras e texturas no so atribudas no desenho e sim na arte-finalizao com o auxlio de retculas. Os personagens tendem a apresentar traos simples, cuja definio seja atribuda em poucas linhas. H uma preocupao com as expresses faciais e corporais, assim como o cabelo, interferindo na prpria constituio dos personagens. Cortes, formas, volumes, tamanhos so executados ao extremo. Existe, portanto, uma grande preocupao com a cabea dos personagens e suas vestes que sempre so bem trabalhadas, nos mnimos detalhes. J outros elementos como estrutura do corpo, detalhes dos membros, compleio fsica e propores reais so deixados de lado (fig.1). Cenrios so muitas vezes dispensados. Os personagens so desenhados em fundos brancos ou acompanhados de linhas de ao (fig.2). Os desenhos tendem a uma caricatura e ao esteretipo. Ou os rostos so extremamente perfeitos e equilibrados do ponto de vista esttico ou apresentam caractersticas peculiares que so levadas ao extremo, deformando as feies, por exemplo. Em sua maioria, signos simples tendem a se consagrar como faciais, tais como pequenas curvas, traos e pontos, representando sobrancelhas, olhos e boca (fig.1). O que se tem, portanto, uma tendncia a supresso dos traos.

Figura 1: Detalhe do mang K-on. Fonte: http://kyunfansub.com/2009/07/13/k-on-%E2%80%93manga-volume-2-%E2%80%93-capitulo-04/

Figura 2: Detalhes do Mang Buda, de Osama Tezuka, revelando o usual fundo anulado nas cenas. Fonte: Buda, vol. 7, So Paulo: Conrad, 2005, p. 77

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A composio dos desenhos e dos personagens nos mangs japoneses obedece ainda outras caractersticas estticas, que so muito mais freqentes em seus originais japoneses do que nas verses nacionalizadas (BRAGA JR, 2005). Uma destas caractersticas mais marcantes o chamado Notan, uma situao de equilbrio na composio entre claro e escuro e nas cores usadas nas cenas desenhadas nas paginas e na caracterizao e modelao das personagens. (LOPES, 2010)

Figura 3: Cena do anime Inuyasha, onde o personagem aparece ao lado do mago Miroku, seu parceiro de aventuras, sendo um exemplo do Notan. Fonte: http://quizilla.teennick.com/user_images/O/onepiecegirl/ 1123953460_sha_Miroku.jpg

Figura 4: Cena do Mang Rouronin Kenshim (Samurai X), onde Kenshim enfrenta um inimigo, cuja concepo visual inverte as polaridades de claro e escuro, conforme o Notan. Fonte: http://lyricsfever.net/images/s/samurai-x--imgmcfc4d3952f7173a3f5bfda972e27a37f.jpg

Personagens parceiros tendem a ter sua estruturao visual regida pela regra do Notan,o equilbrio complementar da composio. Se um tem cabelo claro o outro ter escuro, se um veste roupas claras o outro ter sua roupa escurecida. Nas figuras 3 e 4, a regra o Notan facilmente percebida ao regular a composio da caracterizao fsica das personagens neste equilbrio complementar.

O Layout e a Perspectiva Beligerante

Os Japoneses conseguiram em pouco tempo fugir da esttica tradicional dos quadrinhos, com nove quadros por pgina e trs por linha e desenvolveram um layout totalmente irregular e dinmico na construo das histrias. Aliados a um conjunto de perspectivas mais ousadas e originais, jogo de vises variadas de cima, de baixo e transversalmente, os quadrinhos 5

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japoneses conseguem atribuir narrativa uma cintica completamente diferente dos quadrinhos ocidentais. Sem falar que a horizontalidade das cenas nos quadrinhos ocidentais substituda por uma verticalizao, muitas vezes sobrepostos, dispensando os espaos em brancos que separam os quadros. E, incrivelmente, por mais diferente que seja este layout, eles mantm uma limpidez inteligvel.

Figura 5: Quatro pginas do Mang Rouronin Kenshim (Samurai X), onde fica evidente os elementos de verticalizao, o uso das onomatopias, sentido da leitura e a noo de tempo.Fonte: Samurai X, n.51, So Paulo: JBC Editora, 2001.

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As quatro pginas dispostas na Figura 5 demonstram bem a questo da verticalizao e dos ngulos oblquos utilizados nos Mangs. H tambm uma preponderncia do domnio pelo primeiro plano, do close, da imagem primria e objetiva, dos detalhes de cada ao. Acompanhados de linhas de expresso, cuja funo introduzir o movimento e a sinestesia. A viso do espectador na cena desenhada pode partir de qualquer lugar, inimaginvel e impossvel de se estar na realidade. Enquanto no ocidente os quadrinhos tendem a acompanhar a linha do horizonte e perspectivas tradicionais como de frente, de costas e de lado, os Mangs partem de ngulos difusos e beligerantes e em diversos pontos focais distintos. o que eles chamam de perspectiva intuitiva, onde no h pontos de fuga definidos e, assim, se constroem os mais variados ngulos.

Narrativa Invertida e a Leitura Grfica Onomatopica

Como grande parte dos grupos tnico-culturais do oriente, o Japo possui uma leitura da direita para a esquerda, i., invertida em relao ao ocidente. E tambm produzem a linguagem verticalmente e no horizontalmente, como no ocidente.

Figura 6: Pgina de aviso do Mang Samurai X, demonstrando o sentido de leitura. Fonte: Samurai X, n.51, So Paulo: JBC Editora, 2001, p.127.

Figura 7:Pgina de aviso de leitura correta do mang de Osama Tezuka. Fonte: Buda, vol. 7, So Paulo: Conrad, 2005, p. 208

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Nas imagens anteriores (figura 5), retiradas de um Mang japons, traduzido para o portugus e editadas no sentido original, percebe-se como este processo. Tanto o guia de leitura (figuras 6 e 7) que foi idealizado pela editora, na tentativa de orientar os leitores no modo correto de ler a histria, quanto nas quatro pginas da batalha podemos sentir como se processa esta leitura invertida. Aliado a um idioma silbico e ideogrfico, o dialeto japons essencialmente grfico contribuindo para uma perfeita simbiose com a produo dos quadrinhos. Devido prpria extenso do alfabeto japons e da contnua aprendizagem dos ideogramas, os quadrinhos japoneses, foram com o tempo sendo idealizados na tentativa de depender o menos possvel dos textos para a compreenso da histria4. Com o tempo as histrias foram sendo estritamente visuais, dispensando a utilizao dos textos ou narrativas descritivas. Isto tambm contribuiu para que um elemento se destaque na constituio destas histrias: as onomatopias. A onomatopia a imitao ou transcrio de um determinado som, atravs de um vocbulo. , portanto, uma formao lingstica, constituda por fonemas na lngua na qual produzido. Na dominao exercida ao longo das ltimas dcadas pelos quadrinhos americanos no Brasil, temos um exemplo da mudana ocorrida nas representaes sociais que foram impostas (e sobrepostas) em seus quadrinhos, que resultaram na assimilao das onomatopias em lngua inglesa. Os cartunistas norte-americanos, que faziam aquelas tirinhas de jornais (Comic Strip) que at hoje so publicadas no Brasil, impuseram as onomatopias em seu idioma e pelo passar dos anos, simplesmente repetimo-las, como se no consegussemos expressar tais sons no nosso. E as editoras passaram anos sem se preocupar com este simples fato. Hoje, para ns, `crack, som de quebrar. Mas esta representao foi desenvolvida, porque em ingls to crack, significa rachar, quebrar, entre outros exemplos5. Desta forma os quadrinhos americanos puderam implantar seus contedos especficos e sobrepor suas formas lingsticas. Nos mangs, ao contrario dos quadrinhos ocidentais, as onomatopias so completamente integradas ao desenho6 formando um conjunto visual
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Autores tradicionais como Tezuka, procuram utilizar bastante informao escrita nas histrias em quer desenha. 5 O som de beijo, representado como `smack, do verbo to smack, beijar em ingls, como vrios outros verbos: to click, to crash, to sniff, to splash, cuja compreenso sonora advem ou parte da compreenso lingstica. 6 A escrita japonesa se constitui de ideogramas silbicos que num contexto muitas vezes simblico, do sentido as aes e palavras. As onomatopias japonesas so escritas no silabrio katakana e hiragama e sua constituio se aproxima muito mais de uma imagem que de uma representao escrita aos moldes ocidentais.

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harmnico (LUYTEN, 2000, p.74) e sua traduo dificilmente consegue apreender seu sentido, causando (...) rupturas, no s no fluxo visual do desenho como tambm na esttica das pginas em que se encontram. (LUYTEN, 2000, p.174) Lembremo-nos novamente das imagens dispostas anteriormente (Fig. 5) e poderemos perceber o nvel de integrao das onomatopias utilizadas com a constituio das cenas. Estas representaes sonoras ganham um destaque especial devido prpria essncia dos caracteres japoneses. A simbiose entre os desenhos e as onomatopias to intensa, que mesmo sem saber japons, pode-se compreender uma histria sem traduo, j que as histrias so construdas em funo da imagem e no da narrao textual.

Esteretipos e Temas

Outra caracterstica do Mang a diversidade temtica. Existem grandes temas recorrentes, mas nenhuma se sobressai aos demais. Este fator pode ser decorrente da grande distribuio social dos Mangs para as mais variadas classes etrias e sociais. Isto , os quadrinhos so feitos pensando na satisfao de um pblico em funo de sua idade, sexo, e classe social. A fico cientfica, a fantasia medieval e os esportes so os de maior predominncia. Entre estes encontramos tambm os de gnero policial, na maioria baseados nas aes da Yakusa; os voltados para situaes histricas, denominados Jidaimono; Os com o tema de trabalho e hobbies; os de humor Escatolgico, denominados Unko Mang; os antiblicos; os de contedo ertico, chamados Hentai; e, os de instruo, denominados Jh Mang (MOLIN, 2004). Tambm se destaca nesta relao, em macro escala, os Mangs para meninos (Shonen) e meninas (Shojo). Os Shojo Mang abarcam temas especficos das relaes e descobertas consideradas do mundo das meninas. Os personagens dos Mangs possuem um lado psicolgico muito forte. Seus defeitos so atenuados e independente de seu modo de agir, ou do tipo de histria, podem rir, chorar e extenuar os mais diversos sentimentos. Os personagens nascem, crescem, casam-se e

morrem. Poucos so as histrias que se mantm inalteradas ao longo das publicaes. E o mais interessante desta relao que o Mang tem com a diversidade temtica a simbiose de todas elas: podemos, portanto, encontrar um shojo Mang que misture fantasia medieval com situaes histricas e fico cientifica, gerando assim uma produo completamente nova, do ponto de vista esttico. 9

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Metalinguagem de Tendncia Cmica

Um dos componentes mais especficos dos Mangs so os recursos metalingsticos, i., manipulaes exageradas de elementos cuja representao simblica intensificam um determinado sentimento ou emoo. Os recursos metalingsticos foram muito utilizados nas primeiras manifestaes de quadrinhos, com as clebres menes ao surgimento das idias, com uma lmpada sobre a cabea ou o temperamento enraivecido com uma nuvem tempestuosa, etc. Inspirados pelas metalinguagens americanas da Disney, as metalinguagens japonesas tendem a ampliar situaes em que esto envolvidos os personagens atravs de expresses e sentimentos mais variados, todos com uma viso cmica. As caretas presentes em todo o tipo de histria, por mais sria que seja; As gotas de lgrima, e de secreo nasal, ampliadas, muitas vezes maiores que os rostos dos personagens; Os socos, pontaps e cascudos fsicos, assim como as quedas de-pernas-para-o-alto (BRAGA JR, 2005a). Ou os pontos dispersos no cenrio das histrias indicando movimentos, vento ou apenas preenchendo os vazios da imagem com pigmentos dispersos. Estes elementos so chamados de Chobo Chobo. Na figura 8 o cenrio de fundo foi substitudo pelos chobo chobo, alm das linhas cinticas, a personagem central ladeada por pequenas estrelinhas de luminosidade. J na figura 9, o susto das garotas intensificado pelos crculos concntricos que se dirigem para as miniaturas das personagens. Estas metalinguagens so utilizadas na tentativa de enfatizar os dilogos, e que normalmente so aes que visam simplesmente a uma representao simblica das expresses e dos dilogos textuais, alm de conferir uma maior dramaticidade a ambientao do desenho.

Figura 8: Detalhe do Mang Chobo mostrando como as reas vazias so preenchidas com sinais grficos. Fonte: http://zepy.momotato.com/img/1002/chobo.jpg

Figura 9: Detalhe do Mang Fushigi Yugi, onde a miniatura utilizada para dinamizar os sentimentos das personagens. Fonte: Fushigi Yugi, n.1, So Paulo:

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Conrad, Fev., 2002, p.11.

Outro componente desta estrutura a infantilizao diminutiva dos desenhos. As miniaturizaes dos personagens em verses beb, ou constante presena de bichinhos fofinhos, pequenos e diminutos. Este tipo de tendncia chamado de Kawaii. Esta estetizao fofinha da realidade desenhada permeia vrios aspectos da cultura nipnica (a chamada cultura pop japonesa). Em uma segunda manifestao, tambm so conhecidos como SD, abreviao de Super Deformed que tanto simplifica um desenho, diminuindo suas caractersticas em miniaturas, quanto pode aumentar a complexidade de um desenho, transformando-os em maxituras. A diminuio e simplificao dos traos atribuem

comicidade, o aumento e a complexidade dos traos, ao contrrio, impelem ao desenho uma dramaticidade. Estas miniaturas e maxituras de personagens so a segunda metalinguagem mais caracterstica do Mang. Estas deformaes do desenho so utilizadas para enfatizar sentimentos decorrentes do enredo da histria no qual aparecem.

A Noo de Tempo e o Ritmo Narrativo

O Tempo, ou a percepo dele, algo muito importante nos quadrinhos, pois com ele, e atravs dele, que se cria a seqencialidade, elemento si ne qua non do segmento. Desta forma, o ato de enquadrar ou emoldurar a ao no s define seu sentimento, mas estabelece a posio do leitor em relao cena e indica a durao do evento. Na verdade ele comunica o tempo. (EISNER, 1992, p.28) Assim, esta questo da percepo do tempo algo essencial nas HQs, j que a sua definio cultural e socialmente construda e permanece totalmente refletida nos quadrinhos. Aproveitando um procedimento terico desenvolvido por Norbert Elias e que, de certa forma, podemos associar com a discusso sobre este tempo, podemos firmar que sua noo e compreenso, so percebidas pelo grupo. Elias afirma o seguinte: O conceito de tempo e o vocbulo que o designa constituem, juntos, um exemplo do smbolo comunicativo. Um certo motivo fontico, passvel de diferir de uma sociedade para outra (...), associa-se em todos os membros individuais dessas sociedades a um motivo mnmico aprendido,muitas vezes chamado tambm de sentido. (ELIAS, 1998, p.30).

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A noo de tempo desenvolvida em cada cultura vai ser um instrumento de orientao, ou ainda, "de regulao da conduta e da sensibilidade humanas" (ELIAS, 1998, p.30). O tempo construdo nos quadrinhos no Brasil segue o modelo americano. Isto se d de forma to explcita que os quadrinhlogos quando se referem a esse elemento, chamam-no de time. O tempo nestas histrias "americanizadas" um tempo imediato, rpido, frame to frame, como no cinema, as seqncias se desenrolam imediatamente. Cada quadro representa fraes de segundo, quando isso no acontece, os textos narrativos se ocupam de explicar quanto do tempo foi decorrido. H nestes quadrinhos de influncia americana, uma necessidade de quantificar o tempo. Nos quadrinhos japoneses, o tempo bem diferente. Neles, o tempo no imediato, transcendental. Segundos numa histria, podem durar dezenas de pginas. Ao mesmo tempo em que o Mang se caracteriza pela utilizao das linhas sinpticas de velocidade, tambm se caracteriza pelas cenas congeladas e pela disfuno do tempo. Espao e tempo so vetores trabalhados extensamente pelos japoneses. A percepo de como o tempo decorrido, vital para se compreender no s a produo do Mang, mas toda a expresso cultural do Japo. Esta talvez seja a particularidade mais distinta dos quadrinhos japoneses para os quadrinhos ocidentais, no qual predomina um tempo rpido, linear, mas que ao mesmo tempo, na construo das cenas em quadrinhos, intervalar, impondo ao leitor o desenvolvimento das cenas sucumbidas neste intervalo. Nos Mangs, este intervalo dissecado, desmembrado e esgotado sobre diversos pontos de vista. Como esta noo de tempo construda? O quadrinho japons marcado pela ao psicolgica e no pela ao fsica. O tempo cronolgico desmerecido em relao ao psicolgico. McCloud (1995), ao tratar das questes de utilizao do tempo e do movimento nos quadrinhos, encontra seis tipos de transio temporal quadro-a-quadro: a primeira denominada de momento-a-momento, onde as cenas so desenvolvidas numa cmera lenta ou no desenvolvimento de aproximaes e distanciamentos; a segunda apresenta um determinado tema em progresso que chamado ao-pra-ao, sendo o tema mais comum na relao tempo-movimento entre os quadros; a terceira, denominada tema-pra-tema, onde as transies so interpostas acerca de uma determinada idia na seqncia dos quadros; a quarta, designada cena-a-cena referese as distncias significativas de tempo e espao (McCLOUD, 1995, p.71) de uma cena para a outra; a quinta transio congela as cenas no tempo e dispensam os movimentos e por isso so denominadas de aspecto-pra-aspecto. Neste tipo, bem caractersticos dos mangs, vrios elementos do ambiente so mostrados ao mesmo tempo; a ltima transio, engloba as 12

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seqncias que no apresentam uma decorrncia espacial no-temporal e por isso denominada de non-sequitur e se constitui de interposies no esquemticas na seqncia lgica da narrativa. McCloud, com base nestas distribuies da percepo do tempo nos quadrinhos, desenvolve um grfico onde avalia a quantidade de utilizaes destas seqncias e sua relao com os tipos de quadrinhos, desenvolvendo assim um mapa da percepo do tempo em cada produo. Desta forma, ao retornar estas noes desenvolvidas por McCloud (1995), poderemos traar um grfico da utilizao do tempo nos Mangs. Para termos um parmetro que nos permita identificar as diferenas institudas pelo Mang, apresentaremos a percepo do tempo nos comics americanos, segundo este autor, que encontra a seguinte distribuio percentual relacionada aos seis tipos de categorias descritas anteriormente:
70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6

Grfico 1: Distribuio de categorias de McCloud nos comics americanos. Com base no trabalho de Jack Kirby cujas tcnicas foram copiadas pela maioria dos comics americanos. Fonte: McCloud, 1995, p.74.

J ao analisar os tipos de seqncia que aparecem nos Mangs, McCloud encontra uma distribuio diferente:
50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6

Grfico 2: Distribuio de categorias de McCloud nos mangs japoneses. Com base no trabalho de Osamu Tezuka, pai do Mang moderno. Fonte: McCloud, 1995, p.74.

Na maioria das distribuies de seqncias em outros comics americanos analisados por McCloud no se apresentam os tipos 5 e 6, e o tipo 1 tambm no muito recorrente. J em suas anlises sobre os Mangs, encontra uma grande recorrncia dos tipos 1 e 5, alm de 13

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uma maior distribuio horizontal dos valores, enquanto que na anlise dos comics, ocorre uma maior verticalizao dos valores, que se concentram nos tipos 2, 3 e 4. o tipo 5, aspecto-pra-aspecto o grande diferencial dos mangs, raramente utilizado no ocidente, que atravs deste sentido de lugar desenvolve combinaes silenciosas onde o tempo e sua durao ganham um ar contemplativo. Se pudssemos estereotipar, diramos que nos Mangs, os personagens pensam mais do que falam, nos comics, ao contrrio, se fala mais do que se pensa. So afirmaes exageradas, mas com reflexos de realidade. Se utilizarmos a classificao sugerida por McCloud (1995), para as conexes utilizadas nas histrias em quadrinhos, os Mangs apresentariam, portanto, uma predominncia das conexes momento-a-momento e aspecto-pra-aspecto. Se considerarmos a imagem da figura 10 poderemos perceber como funciona esta prerrogativa: em duas pginas, uma cena de acontecimento breve destrinchada em vrias vises o que aumenta a intensidade da mensagem. Estes tipos de conexes so usados discretamente por outras produes quadrinhsticas ocidentais que se utilizam mais das conexes cena a cena. Este ritmo, caracterstico do Mang propicia uma maior durao das cenas, fazendo com que a relao entre texto descritivo e a imagem representativa se organizem de forma inversamente proporcional.

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Figura 10: Seqncia do Mang Clover, exemplificando a noo de tempo e ritmo narrativo do Mang.

Este ritmo narrativo , portanto, fruto de uma construo scio-cultural especfica na cultura japonesa, e demonstram tambm, como o contexto cultural importante na produo dos quadrinhos pois, como explicita Luyten (2000, p.174):

Tanto na lngua falada quanto na escrita, h usualmente longos preliminares at se chegar ao assunto principal. Qualquer tpico pode ser o incio: tempo, amenidades ou comentrios sem importncia. A conversao japonesa atinge seu objetivo por rodeios de palavras, de maneira bastante descritiva. justamente a repetio da descrio, de forma montona e enfadonha, que sugere a importncia da mensagem. Desta forma, a produo dos quadrinhos segue o mesmo princpio de transposio de tempo, desenvolvendo assim um quadrinho de ao contemplativa. indispensvel, portanto, ponderar quanto estrutura da lngua japonesa, para se compreender o Mang.

REFLEXOS SOCIAIS DO MERCADO DE QUADRINHOS: DO JAPO AO BRASIL 15

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Os Estados Unidos foram os primeiros em transformar as histrias em quadrinhos em produto de mercado globalizado. Os direitos de publicao e deteno dos personagens foi algo exaustivamente debatido na justia americana87, que logo soube defender seus interesses criando o primeiro sindicato de distribuio internacional de quadrinhos, o King Features Syndicate, que monopolizou a distribuio das tiras americanas por todo o mundo. Este processo desencadeado em 1912 tem seu grande pice na dcada de 1930, com o surgimento dos super-heris e o grande processo de exportao de quadrinhos americanos para o mundo todo, devido a propaganda poltica da 2 Guerra Mundial. S existe outra grande empresa to influente quanto americana, a japonesa. Nenhum pas soube explorar melhor a indstria de entretenimento que o Japo. L o marketing integrado e a indstria de verticalizao so predominantemente usuais. O mundo dos quadrinhos assustador, no se compara em escala ao mercado ocidental, nem em produo, nem em consumo. Existem pouco mais de 130 editoras de quadrinhos com cerca de 300 publicaes semanais e peridicas, o que corresponde a 40% do mercado editorial do pas (MOLIN, 2004). Da mesma forma que nos Estados Unidos, existem trs grandes editoras que monopolizam o mercado de quadrinhos: a Kodansha8, responsvel pelas revistas de maior circulao do Japo e pioneira na edio de quadrinhos para meninos (shonen manga); a outra grande concorrente a Shueisha9, de material mais diversificado, foi responsvel pela introduo dos chamados mangs para meninas (shojo manga). A terceira editora, que consegue se destacar entre estas duas, citadas anteriormente, a Shogakukan, que se especializou em quadrinhos educativos e foi a primeira a se aventurar fora do Japo. A produo assustadora de quadrinhos no Japo no encontra paralelo em outros locais. As edies de quadrinhos alm do nmero descomunal de pginas possuem tiragens que chegam a 6,5 milhes de exemplares por semana10. So mais de 3.000 desenhistas de quadrinhos japoneses (conhecidos como mangakas) oficiais, isto , regularizados. Sem contar com ou Fanzineiros, conhecidos como Otakus, e os amadores, denominados Amateurs (MOLIN, 2004). S em relao aos desenhos animados, mercado paralelo diretamente
A Guerra entre o New York Journal, de William Randolph Hearst e o Chicago Tribune de Pulitzer pelo direto de publicao das tiras de Yelow Kid, iniciou todo um debate sobre direito autoral nos quadrinhos.
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Palavra criada a partir de Kodan, que quer dizer narrao e Sha que significa sociedade Comercial, uma das maiores do planeta e material publicado. 9 A palavra em Japons significa acumulo de conhecimento. 10 A Revista Shonen Jump, atingiu esta tiragem na dcada de 1990.

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ligado aos quadrinhos, so produzidos 100 desenhos inditos por ms. Desenhos estes, originrios dos mangs e que ainda esto presentes nos mais diversos produtos mercadolgicos, entre eles, o que vai ser um grande diferencial nipnico: a indstria do videogame. A grande maioria das histrias em quadrinhos transformada em desenhos animados, videogames e sries para TV e vice-versa. Sem necessariamente esperar pelo sucesso em um ou outro meio miditico, pois, so produzidos quase que ao mesmo tempo. Duas particularidades corroboram para o fenmeno do mang em todo o planeta: 1, o excesso de material produzido pelos japoneses e 2, o alto custo de produo deste material no ocidente, tendo em vista que o pblico ao qual se destina tais mercadorias, so crianas e adolescentes no ocidente, enquanto no oriente so toda a populao em massa. Isso ocorre, porque o preo de uma mang muito baixo em comparao com os quadrinhos americanos e brasileiros, por exemplo. Uma revista como a Shonen Jump, com mais de 400 pginas semanais, sai por aproximadamente dois dlares, uma Comic Book Americano, de 32 pginas, por dois dlares e meio; e uma revista brasileira de 100 pginas por 3 dlares. Isto que dizer que no Japo se paga 0,0135 centavos por pgina de revista, enquanto nos EUA o equivalente a 0,31 centavos e no Brasi, 0,065 centavos em mdia. Isto quer dizer que muito barato consumir quadrinhos no Japo, j que no Brasil custa seis vezes mais e nos Estados Unidos trinta vezes mais. Estes dois fatores trabalhados anteriormente, excesso de material e baixo custo, fizeram com que a partir da dcada de 1990 comeasse uma expanso do mercado nipnico para o ocidente, principalmente aos mercados americanos e latinos. A ligao do Brasil com o Japo muito prxima. No Brasil, a partir de 1908, chegava ao Porto de Santos o navio Kasato Maru, com a primeira grande leva de imigrantes, tornando o Brasil a maior colnia de descendentes japoneses fora do Japo, com uma populao de 1,5 milho de descendentes. Esta escolha pelo Brasil no foi ao acaso: Proibida a entrada na Austrlia, discriminados nos Estados Unidos, perseguidos no Canad e agora limitados tambm no Hawai e Ilhas do Pacfico, os nossos colonos trabalhadores encontraram no Estado de So Paulo uma rara felicidade e um verdadeiro paraso.11

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Um recorte de um relatrio enviado ao Japo, em 1905 pelo seu Ministro plenipotencirio no Brasil, Sr. Suguimura, nos d claramente as circunstncias que favoreceram a imigrao japonesa e o crescimento da comunidade no Brasil. Fonte: Museu Histrico da Imigrao Japonesa, verso on-line.

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O Mang esteve presente desde o incio deste processo de imigrao e nas formaes destas comunidades devido a sua funo pedaggica de manter nas crianas o hbito da leitura do japons. Da mesma forma esta comunidade que se formou foi responsvel por introduzir vrias geraes de desenhistas cujas linguagens se aproximavam do Mang.12 Todavia, o Mang at ento no chegava s bancas de todo o Brasil, sendo circunscrito as comunidades. Da mesma forma, apesar do expressivo nmero de desenhistas descendentes de japoneses, no havia uma tendncia por parte deles em desenhar no estilo Mang. Muitos desenvolveram tcnicas prprias13 ou produziram seus desenhos nas indstrias de quadrinhos14. A insero do Mang no Brasil de forma mais expressiva, com publicaes diversas, ocorre paralelamente a outro fenmeno que foi uma crise no mercado de quadrinhos de super-heris monopolizados pela Editora Abril Jovem e uma rpida, porm, determinante, quebra no sistema de distribuio de revistas no pas, que ocasionou uma ausncia de vrias revistas em algumas regies, fazendo com que outras editoras nacionais conseguissem disponibilizar seus materiais e fisgar um pblico rfo, antes consumidores de quadrinhos de super-heris. Apesar de o Mang ter surgido no Brasil nas comunidades nipnicas no sul e sudeste do pas e alguns materiais j terem sido publicados e traduzidos como foi com o Lobo Solitrio, o fenmeno do Mang no havia conseguido sucesso, nem despertado tanto interesse da populao brasileira que no fosse de origem nipnica. Em contraponto, outros veculos da cultura pop japonesa alavacaram muito sucesso, como os Anime (o desenho animado) e os Tokusatsu15 e Sentai16 (tambm chamados Live-Action), que vm fazendo sucesso no Brasil h mais de 40 anos. Os Mangs s comearam mesmo a emplacar depois da febre de animes na televiso devido ao grande sucesso de um desenho animado em particular.

A partir do pioneiro Shiyozo Tokutake, o originalssimo Jlio Shimamoto, passando pelas primeiras geraes com Paulo e Roberto Fukue, Fernando Ikona, cludio Seto, Keize Minami, Kimio shimizu, Paulo Hamazaki, Francisco Noriyuhi, Roberto Kussumoto, Cludio Nakaito, Jorge Yasama, Henrique Taiyo Sagawa, as desenhistas: Jlia Takeda, Neide Nakazato e Uri Maeda, at os mais recentes como Nelson Yoshimura e Wiliam Kobata. Fonte: Luyten, 2000; Moya, 2003. 13 Como Jlio Shimamoto. 14 As empresas de Mauricio de Souza e as tradues dos produtos da Disney. 15 Tokusatsu, um gnero de sries criados no Japo ps-guerra, no qual super-heris lutam contra organizaes criminosas, na maioria das vezes aliengenas, na defesa dos cidados comuns. O nome vem de "ao real" e por isso, o ingls, Live-action, deriva disso pelo fato dos protagonistas serem atores reais, ao invs de desenhos animados. So sries feitas primeiramente para a TV. H vrios sub-tipos com diversas denominaes. 16 Sentai, so os Tokusatsu em que os personagens principais formam um grupo de cinco. Exemplo: Changeman, Flashman, Maskman, etc.

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Em 1994, chegava ao Brasil17 a srie Cavaleiros do Zodaco18, desenho animado da Toei Animation e da Shueisha, desenvolvido por Massami Kurumada para a revista Shonen Jump, totalizando 114 episdios para a TV, que estourou no Brasil. Nunca um pblico infantil esteve to unido sobre um tema, quanto foi com os Cavaleiros. O ibope dos episdios fez surgir uma revista chamada Heri, que entre outros assuntos sobre quadrinhos e desenhos animados japoneses, era dedicada ao tema, todas as capas vinham com as figuras dos cavaleiros. Tanto a revista Heri, de tiragens dignas de Mang, juntamente com o Desenho dos Cavaleiros, foram fenmenos jamais vistos no mercado infantil nacional. Como falado anteriormente, este foi um processo que veio se desencadeando, primeiramente com os tokusatsu, seguido pelos animes e, o essencial para seu sucesso, a publicao dos Mangs no original (com a leitura invertida). O sucesso do desenho animado dos cavaleiros trouxe consigo outros anims de grande audincia nos Estados Unidos19 como Dragon Ball, Street Fighter e Sailor Moon20. interessante notar que os japoneses ao produzirem estes materiais j os preparavam para o mercado estrangeiro, desenvolvendo paralelamente ao nome japons uma verso ocidental, em ingls, da srie. Como o caso de todos estes desenhos e Mangs citados anteriormente. Mais o sucesso destes desenhos no fez com que seus respectivos Mangs fossem publicados, mais comeou a incentivar todo um consumo da linguagem esttica do Mang nos veculos paralelos.

CONSIDERAES FINAIS

Qual a relao da descrio esttica dos quadrinhos japoneses com uma breve anlise do seu mercado de comercializao?

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As cpias que aqui chegaram foram as que vieram da Argentina e que por sua vez foram as originalmente enviadas para o Mxico. 18 Os Cavaleiros do Zodaco, originalmente, Saint Seiya, eram garotos que vestiam armaduras inspiradas nos signos e constelaes astrais e na mitologia grega e que tinham a misso de proteger a Terra e Athena, a personificao da Deusa na Terra dos perigos e conspiraes que advinham. Os cinco personagens principais eram: Seiya, da constelao de Pgassus; Shiryu, da de Drago; Hyoga, da de Cisnes; Ikki, da de Fnix; e, Shum de Andrmeda. Os episdios tiveram trs grandes sagas: Santurio, Guerreiros Deuses de Asgard e Poseidon, alm de quatro especiais para TV, no Japo, denominados OVAs. 19 Tendo em vista que Cavaleiros do Zodaco fora proibido nos EUA, devido quantidade de cenas violentas e em que aparece sangue, caracterstica marcante dos Shonen Mang ou Mang para meninos. 20 Megasucesso no Japo, este Mang para meninas, foi responsvel por desbancar, produes de empresas consagradas como Rei Leo e Jussaric Park, em relao ao Merchandising.

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A esttica particular do mang japons hoje representa a cultura nipnica e rende frutos contnuos s empresas japonesas. Mas o que importante neste contexto perceber o processo social pelo qual esta linguagem surgiu. Os desenhos japoneses tm uma aparncia muito prxima, em seus mais de 300 anos, mas sua constituio atual (particularmente boa parte dos elementos listados no incio deste trabalho) foram se agregando a partir da dcada de 1950, no ps-guerra. O Japo, perdedor, comeou a reconstruir seu pas imerso na cultura dos vitoriosos. Cinema, literatura, produtos miditicos, tais como os desenhos animados, comearam a ser inseridos na cultura japonesa e consumidos em larga escala pela populao. Esta veiculao e consumo das produes estadunidenses deixaram sua marca. Osama Tezuka, grande representante dos quadrinhos japoneses modernos, foi altamente influenciado pela esttica norte-americana. Consumidor confesso dos desenhos Disney, Tezuka, abertamente, confessou que os grandes olhos de seus personagens e a aparncia infantil e delicada (que tanto representa o mang) foram inspirados nos desenhos desta indstria ocidental. Tambm, os cartazes de cinema, espalhados pelo Japo, comearam a ser referncia para as capas de suas revistas (LUYTEN, 2004). O enredo cinematogrfico, com muitas seqncias sem som, apelando para os recursos visuais e histrias onde um inimigo sempre espreita dos heris e as reviravoltas do tpico roteiro de cinema, de carter novelesco do ps-guerra, foi decisivo na construo dos enredos de suas histrias, cativando de forma crescente, um pblico encantado com a cultura norte-americana. Os corpos desproporcionais, como as cabeas grandes, vieram da influncia de Betty Boop, febre de consumo do Japo ps-guerra. Nas figuras (11 e 12) a seguir podemos perceber a semelhana dos olhos e clios. Astro Boy, publicado em 1951, foi um dos seus primeiros quadrinhos espelhados nestas referncias ocidentais, tornando-se seu primeiro desenho animado em 1963.

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Figura 11: Detalhe de um dos primeiros Mangs de Osama Tezuka, Astro Boy. Fonte: http://4.bp.blogspot.com/_iPliLYHc76g/TFBOaOL5b EI/AAAAAAAADTo/AQaQzflqHy4/s1600/Astroboy +Vol.1+-+P%C3%A1gina+27.jpg

Figura 12: Cena do desenho animado de Betty Boop exibido no Japo. Origem da influncia dos Olhos grandes. Fonte: http://www.monalisadepijamas. com.br/wp-content/uploads/2009/08/betty-boop-2.jpg

Este fenmeno, reconhecidamente de hibridizao cultural, foi decorrente destas inseres comerciais de uma determinada esttica em outro contexto cultural. E foi a partir das influncias hbridas que surgiu um material nacionalizado. Algumas culturas reconhecem os mecanismos que orientam este processo e criam mecanismo e polticas pblicas para evitar estes processos de contaminao21. E que acontece no Brasil? Alm de sermos a maior colnia de japoneses fora do Japo, somos completamente imersos nos parmetros de comercializao da globalizao mundializante. Da mesma forma que ocorreu com os comics americanos, a insero dos mangs japoneses no Brasil, ocasiona o mesmo tipo de processo: perda e desvio de significado e imposio lingstica, como no caso das onomatopias22. Pois, como afirmam Bourdieu (2001) e Elias (1994), a linguagem um meio de comunicao e orientao, e alm disso, uma maneira distinta de apreender o mundo, acima de tudo, uma expresso ntima de uma cultura.

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A Frana implementa um projeto de lei, proibindo a importao de histrias em quadrinhos estrangeiras, ao mesmo tempo em que surge na Blgica, Lucky Luke, de 1946, de Maurice de Bevre e Ren Goscinny. Mais tarde, Goscinny, juntamente com Albert Uderzo, cria Asterix, em 1959, smbolo da cultura Francesa. As revistas francesas Pilote e Vailant, juntamente com as belgas Tintin e Spirou, grandes responsveis pelo renascimento das histrias em quadrinhos europias. 22 Como o caso da interjeio e onomatopia oro que muito utilizada no mang Rouroni Kenshin (Samurai X) e comea a aparecer em algumas produes nacionais, como o caso da Holy Avenger. (BRAGA JR, 2005a)

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o resultado que vemos hoje nas bancas com a enxurrada de revistas em quadrinhos voltadas para esta temtica: uma esttica completamente diferente a nossa, mas cujo sucesso com os adolescentes e os consumidores de quadrinhos nos faz questionar o porqu, tendo em vista a grande diferena entre as representaes sociais nipnicas e brasileiras e em um segundo momento j presente, o surgimento de um quadrinho hbrido, mas que reconhecido como Nacional. Como o caso da revista Holy Avenger uma produo surgida em 1998/1999 que, ao contrrio de outras produes independentes, conseguiu se manter no mercado por mais de 40 meses e com grande sucesso editorial,, obtendo ndices extraordinrios de vendagem, distribuio e aceitao por parte do pblico consumidor e profissionais especializados, pois chegou a receber o prmio HQ Mix de Melhor HQ Nacional. No difcil imaginar a grande questo: a revista escolhida como melhor produo nacional, representando os quadrinhos brasileiros, foi produzida copiando os parmetros estticos japoneses, inclusive se autodenominando Mang Nacional. Seria ento tudo isso fruto do mercado massivo e da indstria cultural? Esta uma pergunta que tem nos consumido um grande tempo e cuja preocupao, guiado vrias pesquisas acadmicas atreladas relao de consumo e a esttica dos meios massivos. Este artigo faz parte de uma delas, desenvolvidas na rea de sociologia sobre o surgimento dos mangs nacionais (BRAGA JR, 2005a), isto , revistas em quadrinhos brasileiras construdas a partir desta esttica nipnica.

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