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ARTECH 2010 -5th International Conference on Digital Arts, 22 & 23 April, 2010 UM, Guimares, Portugal

Das Geometrias aos Sistemas como Obra de Arte


Andria Machado Oliveira e Hermes Renato Hildebrand UFRGS, Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil UNICAMP/PUCSP, Campinas, So Paulo, Brasil
Resumo A noo de identidade estabelecida pelo modelo renascentista e cartesiano d lugar a um imaginrio com vrias possibilidades perceptivas e com uma grande diversidade de pontos de observao com base na teoria das redes. Hoje, os signos digitais estabelecem novas perspectivas de relacionamentos e conexes sociais, ambientais, polticas, psicolgicas, entre outras, que nos obrigam a repensar nossos paradigmas de percepo. Deixamos de privilegiar os modelos centrados e passamos a tratar dos modelos acentrados que primam pelos processos, redes e estruturas multilineares e multifacetadas. Obra, artista e interatores compem um processo relacional e um sistema como obra de arte. Termos Indexados - Arte, Tecnologia, Matemtica, Geometrias, Redes e Sistemas. Abstract The idea of identity as established by the Cartesian model has given place to an imaginary endowed with a variety of perceptual possibilities as well as a wide range of points of view based on the theory of networks. Now, digital signs create new relational perspectives and social, environmental, political and psychological connections which require a rethinking of our paradigms of perception. Instead of privileged centralized models, we reflect on decentralized models which take into consideration processes, networks and multi-linear and multi-faceted structures. Work, artist and interactors comprise a relational process and a system as a work of art. Index Terms - Art, Technology, Mathematic, Geometry, Networks and Systems.

I. Introduo O objetivo do presente artigo discutir e problematizar os pressupostos que determinam os espaos de representao artsticos e matemticos deste o ciclo materialista industrial ocidental at a contemporneidade com a ideia de sistema como obra de arte em espaos de representaes digitais. Neste sentido, apontamos que a noo de identidade forjada pelo modelo cartesiano, que determina um sujeito observador que mantm uma distncia do objeto observado, hoje, substituda pela noo de subjetividade e pelas estruturas processuais multifacetadas e multilineares dos sistemas em rede. No comeo deste ciclo, as produes eram artesanais e nossos sensores eram os olhos e as mos. Com a inveno das mquinas, nossos sensores naturais passaram a serem mediados pelos sensores mecnicos. E, a partir da descoberta da eletricidade e do mundo subatmico, passamos a interagir com tudo atravs dos sensores eletro-eletrnicos e digitais, densamente

mediados. Assim, estivemos a ampliar nossa capacidade perceptiva atravs da criao de suportes, ferramentas e linguagens. Na cultura ocidental as representaes baseadas na geometria euclidiana foram, paulatinamente, sendo substitudas, no imaginrio dos artistas e cientistas, por representaes das geometrias no-euclidianas e, mais recentemente, pelos signos de natureza topolgica baseados, nas teorias das redes, dos grafos e dos sistemas complexos. De fato, as representaes que h muito estiveram apoiadas em pontos fixos, em unidades discretas de tempo e espao, na identidade de objeto e de sujeito e em conceitos univocamente determinados, do lugar s redes, multiplicidade de conexes e relacionamentos atravs das interfaces tecnolgicas de informao e comunicao, especialmente as digitais, que estabelecem convergncias entre as mdias e as linguagens. Encontramos diferentes formas de compreender o espao, o tempo e o espao-tempo, bem como, o conceito de identidade, de sujeito e de subjetividade. Arte, Cincia e Tecnologia sempre estiveram interligadas, influenciando uma no pensamento da outra e, atualmente, integram-se atravs de uma infinidade de formas de observao. H um dilogo construtivo entre elas, organizado por um pensamento que busca se esgotar em cada poca. Aqui, escolhemos abordar, de modo amplo, trs momentos distintos de tal relao: do sc. XII at sc. XVIII - perodo pr-industrial, do sc. XVIII at metade do sc. XX - perodo industrial mecnico e, a partir dessa data at os dias de hoje perodo eletro-eletrnico e digital. No primeiro momento, a noo de identidade estabelecida pelos modelos dos matemticos Ren Descartes (1596-1650) e Gerard Desargues (1591-1661) determinam mtricas que solicitam um distanciamento entre o sujeito que observa e aquele ou aquilo que observado. Isto , a noo de identidade estabelecida por pontos discretos, tempos, lugares e sujeitos determinados, por objetos pr-definidos, e pelo conceito de existncia. J na Idade Moderna, o homem aparece separado da natureza, tornando-se um objeto de estudo independente e passando a ter propriedade de seu corpo. Conseqentemente, torna-se controlador e responsvel por ele. Segundo Denise SantAnna,
O controle sobre o corpo , portanto, indissocivel da esfera poltica. [...] Como se a subjetividade moderna

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emergente no pudesse se afirmar sem o desenvolvimento de uma objetividade cotidiana: aquela do clculo matemtico que fornece a medida, o significado de cada gesto e de cada palavra. [1]

O corpo, como territrio divino, foi desacreditado pelo mundo mecnico que afirmava que o mistrio entender os problemas, as intenes do homem, sua essncia e seus princpios. A verdade, neste momento, se situa no mundo humano regido pelo mecanicismo que buscou um ponto fixo no corpo centrado no crebro. Depois do Renascimento, as tcnicas manuais ganharam a luz da racionalidade, deixando de ser consideradas como arte menor, conforme preconizadas por Plato anteriormente. Nesse perodo passa-se do mecanicismo para a termodinmica, tudo se torna mvel quando a mquina torna-se autnoma. Deus no est mais dando corda, pois tudo regido pelo motor. Simondon [2] coloca que o sc. XIX produziu uma filosofia tecnolgica tecnocrtica, porque se reduziu aos motores e no s regulaes. De acordo com SantAnna [3], o corpo uma usina de transformao de alimento em energia, conduzido a partir da dialtica da linha de montagem: funciona e no funciona. No se pode parar de funcionar, at o prazer e o cio necessitam ser justificveis. Tudo deve gerar energia. O homem se autoproduz, se autotransforma pela disciplina. Busca superar Deus ao fazer mais rpido e melhor do que ele. Pode-se ficar entre ser espectador do funcionamento das mquinas ou ser responsvel pela organizao dos conjuntos tcnicos ao colocar as mquinas para trabalhar; progresso demonstrado, no mais no arteso e sim no engenheiro (o organizador do conjunto de trabalhadores e mquinas). O homem que pensa o progresso no o homem que trabalha. Hoje, notamos que o conceito de verdade-absoluta, certeza e as tendncias em direo ao centro esfacelamse e, gradativamente, so substitudos pelas verdadesrelativas, incertezas lgicas e conceitos que acentuam as caractersticas perifricas e as bordas dos fenmenos. A intensa troca cultural a que somos submetidos e a quantidade de informao que nos so disponibilizadas permitem uma infinidade de novas conexes que, ao serem tratadas de forma interdisciplinar, nos conduzem aos conceitos de interatividade, processos e a virtualidade das redes fsicas e das redes mentais. II. A Geometria do Ponto de Fuga e a Paisagem Na famosa afirmao de Descartes: Penso, logo existo, encontramos um sujeito constitudo em sua subjetividade como centro das reflexes, um sujeito estvel, univocamente determinado, individual e fixo no tempo e no espao. Ao analisar as caractersticas deste perodo observemos o que Lcia Santaella tem a dizer. Para ela,

de acordo com essa imagem, a existncia do sujeito idntica ao seu pensamento. Trata-se da idia de um sujeito racional, reflexivo, senhor no comando do pensamento e da ao, cujos pressupostos atravessaram as filosofias kantianas, hegelianas fenomenolgicas e at existencialista. essa mesma imagem de sujeito que esteve subjacente, at recentemente, s principais teorias sociais e polticas ocidentais. [4].

Nas palavras de Albert Drer, parafraseando Piero Della Francesca, primeiro o olho que v; segundo, o objeto visto; terceiro, a distncia entre um e outro" [5]. Na obra O Casal Arnolfini de Jan van Eyck - 1434 verificamos que o ponto de fuga determinante na construo da pintura. Nesse quadro encontramos a frase Jan van Eyck esteve aqui fazendo uma referncia clara importncia do olhar do observador que, alm de determinar a estrutura perspectiva da obra, tambm indica a presena do autor refletido no espelho ao fundo com um registro documental estabelecido pela obra. No campo da matemtica, os modelos nos ajudam a estabelecer os padres de representao da natureza e das produes. Neste perodo, os sentidos so organizados atravs dos aparelhos sensrios naturais, sem dispositivos mediadores. A perspectiva linear, utilizada pelos matemticos e artistas do perodo renascentista, resume uma situao na qual o objeto observado por uma percepo particularizada dos indivduos e os modelos de representao so estruturados a partir da subjetividade de nossas vises. Tal viso separa cultura e natureza ao fixar o espao, em uma noo racionalista atravs da perspectiva e do uso da moldura como recorte da natureza. Esta forma de representao no se encontra apenas no Renascimento, mas pode ser observada nas pinturas romanas, nos panoramas do sculo XVIII, nos ambientes virtuais de modelagem 3D e, at, nos games dos computadores contemporneos, estando sempre calcada na busca de um ilusionismo do espao. So representaes em que se obtm uma sensao de imerso via afirmao de uma realidade conhecida, uma substituio da pintura pela realidade, da cpia pelo original platnico. Valorizando apenas uma perspectiva, muitas vezes elas so utilizadas com um valor de documentrio que consolida paradigmas da viso dominante, como, por exemplo, no Imprio Romano para glorificar as conquistas das batalhas e manter a unificao do Imprio; ou ainda nos panoramas, nos quais Oliver Grau questiona a funo representativa da imagem e
a maioria dos panoramas de batalha. A batalha de Sedan visava educar atravs de um modelo poderoso, no de pensamento democrtico, mas de obedincia inquestionvel. [6]

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Nesta forma de representao, a valorizao da paisagem ocorre devido ao anseio de domnio da prpria paisagem, uma crena no domnio da natureza, de apropriao de uma realidade absoluta via um racionalismo mtrico. Para Anne Cauquelin, a perspectiva formaliza a realidade, faz dela uma imagem que ser considerada real. [7]. A paisagem renascentista surge como uma exigncia do olhar perspectivo, uma vez que
projeta diante de ns um plano, uma forma que se une a percepo; vemos em perspectiva, vemos quadros, no vemos nem podemos ver seno de acordo com essas regras artificiais estabelecidas em um momento preciso, aquele onde nascem a questo da pintura e a da paisagem. [8] A paisagem um decalque na parede, uma narrativa que fala de um outro, de uma viso unilateral de uma realidade mltipla; presa na moldura, ela recorta o real e, ao subtrair o excedente, visa aproximar a iluso do dito real idealizado. [9].

como, por exemplo, a Escola de Atenas de Rafael Sanzio.

Fig. 1 A Escola de Atenas de Rafael Sanzio - 1511, Vaticano.

III. A Geometria Projetiva e a Arte Moderna Com as mquinas e suas tecnologias mecnicas, as representaes do espao fundem-se com o tempo e se camuflam, gerando os movimentos contnuos que so estudados pelos matemticos atravs das sries infinitas, das funes e do clculo diferencial e integral. Tudo movimento. Na arte, tambm podemos perceber estas mesmas transformaes no processo de gerao de imagem com a fotografia, as telas de cinema e as representaes pictricas dos quadros cubistas, futuristas e dadastas. Picasso deixa-se influenciar pela deformao das figuras baseadas nos modelos africanos e libera suas representaes expressividade. Com a fragmentao dos objetos, os artistas mostram vrios ngulos de uma mesma imagem, ao mesmo tempo. Tal estrutura de pensamento foi sofrendo alterao desde o romantismo, com as obras de William Turner (1775 1851) e com o surgimento da mquina fotogrfica, rompendo-se com a barreira figura-fundo racionalista e iniciando-se a penetrao em outros nveis da forma e da matria, como se v nas obras impressionistas. Czanne, ps-impressionista, rompe com as leis racionalistas da perspectiva, possibilitando uma imerso na paisagem ausentes de si, como ele prprio mencionava, ofertando uma perspectiva oriunda dos sentidos da percepo, como se observa na obra La Meule em que ele busca no a representao da realidade, mas a estrutura desta realidade. A arte moderna, no incio do sculo XX, faz uma fissura neste espao exterior hegemnico e estilhaa-o com o cubismo, penetra-o com o abstracionismo, questiona-o com o dadasmo, recria-o com o surrealismo. Tais movimentos mostram-nos a possibilidade do perspectivismo nietzscheano cada perspectiva se definindo a partir do lugar de onde se olha -, da coexistncia de mltiplos espaos, da diversidade de caminhos de entrada na obra, da existncia de paradoxos, da incluso do acaso, do inacabado, da

A paisagem ilusionista acaba afirmando a crena que existe uma realidade absoluta que pode ser representada de modo inquestionvel. A paisagem constri-se no entre olho e no real, na ao de ver. Francisco Varela corrobora com tal ideia, para ele
A realidade no projetada como algo dado: ela dependente do sujeito da percepo, no porque ele a constri por um capricho, mas porque o que se considera um mundo relevante inseparvel da estrutura do percipiente. [10]

Ocorre uma dupla construo e, assim,


compreendo porque vejo, e medida que vejo, mas s vejo por meio e com o auxlio do que compreendo que preciso ver naquilo que vejo. [11]

Portanto, focando no Renascimento momento que solidifica o pensamento ocidental greco-romano, percebemos uma procura pelo domnio e mensurabilidade do espao via razo, uma aspirao em possuir a realidade exterior atravs da categorizao e classificao. Esta ambio pode ser visualizada na arte pela lei da perspectiva que domina as medidas de todo o espao dando uma iluso espacial da realidade; nas leis da proporo que colocam o homem como centro e medida de todas as coisas; nos estudos cientficos da anatomia humana e da natureza em geral; na composio espacial que localiza o homem como centro composicional da obra e como observador; bem como os fsicos, formulando leis que pudessem dar conta de explicar, mensurar e determinar a realidade exterior. Observa-se um pensamento recursivo voltado a atingir uma realidade dada a priori, ficando o ser humano com papel de observador de algo j existente, de contemplador da obra, interagindo primordialmente via o sentido do olhar e preso mimese de um real absoluto;

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feira, enfim, de outras noes espaciais e temporais. Faz-se uma quebra da realidade externa como absoluta e nica; abre-se a percepo para outras realidades existentes; abalam-se as dicotomias de figura e fundo, a preponderncia do sentido visual sobre os demais, incluindo-se o ttil. Algumas destas questes aparecem tambm na cincia, como a lei da relatividade, a fsica quntica, as geometrias no-euclidianas e a teoria dos conjuntos nocantorianos. Deixa-se de observar o mundo atravs de uma geometria intuitiva e passa-se a estud-lo atravs dos paradoxos e das contradies, assim como o de Zeno, de Aquiles e a Tartaruga. Escher exemplificou estes modelos quando realizou seus desenhos e gravuras apresentando os paradoxos gerados por representaes tridimensionais que eram realizadas no plano. Ele elaborou a representao de pessoas subindo e descendo escadas explicitando o verdadeiro labirinto e as contradies. Walter Benjamin, no livro Magia e tcnica, arte e poltica [12], fala sobre a arte na era da reprodutibilidade tcnica. Ele questiona alguns conceitos tradicionais vigentes at o final do sculo XIX, como criatividade e genialidade, validade eterna e estilo, forma e contedo. Com o surgimento da mquina fotogrfica, e, consequentemente, da reproduo de imagens, o conceito de autenticidade escapa reprodutibilidade tcnica ao perder a referncia ao original, quele objeto igual e idntico a si mesmo, a uma autoridade que o legitime como verdadeiro, tradio imposta a ele, sua aura enquanto discurso consagrado. A unidade e durabilidade do lugar transitoriedade e repetibilidade. A sacralizao da obra, ritual secularizado, impe uma relao de poder, enquanto a reproduo aproxima a obra do espectador. Ao retirar seu invlucro e destruir sua aura legitimada, lhe d autonomia e substitui a existncia nica por uma serial. O objeto, sua cpia, sua reproduo fica cada vez mais prximo e acessvel ao fruidor. A obra de arte criada para ser reproduzida; assim se emancipa cada vez mais do seu uso ritualstico, no qual a importncia consistia em que as imagens existissem e no que fossem vistas. Agora, pelo contrrio, aumenta sua exponibilidade, uma vez que elas so produzidas para atingir uma maior visibilidade. Didi-Huberman aborda em seu livro O que vemos, o que nos olha [13] a concepo de aura em Walter Benjamin, apresentado duas posturas distintas: uma em que a aura vista como um discurso legimado e institudo, e outra como uma atmosfera da obra. Neste artigo, o comentrio sobre a aura da obra de arte referese ao seu poder de legitimao. J Marcel Duchamp aplica o conceito de movimento aos seres humanos atravs de suas verses do Nu Descendo a Escada. A respeito destes trabalhos ele escreveu que eles no eram pinturas, mas sim uma organizao de elementos cinticos que expressavam o tempo e espao atravs das representaes abstratas do movimento. Para ele, devemos ter em mente que,

quando consideramos o movimento representado no espao, estamos entrando no reino da matemtica e da geometria. As representaes estruturam-se a partir das novas perspectivas de observao, agora, mediadas pelas mquinas. No perodo industrial mecnico a racionalidade levada ao extremo e produz um pensamento calcado no inconsciente humano que, num primeiro instante, parece ser paradoxal, assim como as representaes de M. C. Escher, porm, em outro momento passamos a no ficar nada surpreso, ao admitir que os sonhos dizem muito mais sobre as questes humanas do que poderamos perceber conscientemente. O homem v que a mquina passa a ser um importante meio de produo e de comunicao e conforme Walter Benjamin [14], consolida-se a industrializao mecnica como o perodo da "reprodutibilidade tcnica". Ao se implantar o novo processo de produo de bens, onde o trabalho das mquinas acrescenta velocidade ao sistema produtivo, redirecionamos nossas percepes e aes no mundo. A civilizao industrial introduz a serialidade em seu sistema produtivo. IV. A Topologia e os Sistemas em Redes Hoje, o grau de complexidade de nossos modelos e a amplitude de variveis que devem ser consideradas nos ambientes simulados, nos obriga a buscar novas perspectivas de observao para compreender a relao entre sujeito e objeto. Diante desta abordagem, em que novas categorias se formulam ou se evidenciam, encontramos a teoria matemtica das redes, que agora no mais enfatiza a idia de ponto fixo, de tempos e lugares determinados, de sujeitos e objetos estabelecidos, mas, busca encontrar a multiplicidade das formas de representao das redes que se interconectam numa infinidades de possibilidades. Enfim, estamos diante de ecossistemas que so constitudos pela sua capacidade de gerar relacionamentos entre os ns e atravs das conexes disponveis em cada modelo. A teoria das redes, como modelo, nos permite observar estas conexes, a multiplicidade de ambientes em que podemos navegar, a incerteza diante multiplas escolhas, a interdisciplinaridade e o carter dialgico da linguagem que agora, no tem mais o centro como elemento fixo da perspectiva linear, mas est espalhado em pontos perifricos numa cartografia e nos diversos mapas e diagramas que podemos construir com as redes. Abandonamos o centro e passamos a atuar em todas as partes e em todas as direes. Os pontos perifricos e as bordas, nos modelos atuais, adquirem valor e importncia e os pontos centrais dos modelos ora esto nas bordas, ora nos centros, ora em outro lugar e as vezes, em lugar nenhum, modificando-se em funo de variveis que se alteram a todo instante. Assim, sem muito rigor cientfico, podemos definir rede como um conjunto de pontos interligados. E de

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maneira axiomtica, podemos definir rede pelos conceitos de n (ponto) e de aresta (conexo - relao) que liga dois ns. De fato, as redes so agrupamento de pontos (ns) que se ligam a outros pontos (outros ns) por meio de linhas (arestas) e nos conduz a uma estrutura de organizao matemtica com um grau de liberdade muito grande determinando estruturas em processo. Vamos ento comear por uma reflexo dos padres lgicos que passamos a visualizar de modo mais constante. Obviamente, neste artigo no ser possvel abordar com profundidade temas to complexos como todos os modelos lgicos de representao que podemos identificar nos dias de hoje. Portanto, esta anlise, ser apresentada de forma esquemtica, dirigindo-se especificamente para alguns sistemas perceptivos visuais das artes e da matemtica. Ao olhar para a cincia, apoiaremos nossas observaes na Matemtica porque, conforme Charles Sanders Peirce, lgico e matemtico, a principal atividade desta cincia descobrir as relaes entre os vrios sistemas e padres encontrados na natureza e na cultura, sem identificar ao que eles se referem, a no ser em relao aos aspectos criados pela prpria linguagem. [15] Para isto, os estudiosos sempre estiveram preocupados com os tipos de representaes que a Matemtica formula porque entendem ser esta a cincia dos padres [16]. Os elementos da visualidade, assim como as expresses abstratas, so relativas ao tratamento matemtico e, de fato, e de algum modo, as imagens representam, ou traduzem, as linguagens abstratas, enquanto as expresses so representaes destas formas [17]. Comecemos nosso raciocnio identificando trs grandes reas de estudo das representaes matemticas, so elas: a Geometria Mtrica que aquela que herdamos de Euclides; a Geometria Projetiva que trata das projees e das transformaes invariantes no espao e a Topologia que observa as representaes espaciais matemticas na sua forma mais geral. De fato, as Imagens Matemticas [18] produzidas pela cultura ocidental estruturam-se por algoritmos extrados, inicialmente, da Geometria de Euclides, depois das Cnicas de Poncelet, das Transformaes Afins de Mebius e Klein, passando por Lobachevsky, Bolyai e Riemann e pelas Geometrias No-Euclidianas, chegando hoje, s diversas estruturas Topolgicas: Combinatrias, Algbricas e Diferenciais abrangendo grande parte do conhecimento matemtico. Na Geometria Mtrica as transformaes pautam-se pela invarincia das medidas dos ngulos, das distncias, das reas, da continuidade e da no possibilidade de deformao das figuras. Uma representao do espao que define relaes internas de medida e ordem entre os elementos. Sabemos que a Geometria, inicialmente, pensada como um ramo da

Matemtica e que estuda as formas e as dimenses espaciais. Ela permite que analisemos as propriedades dos conjuntos que so invariantes sob determinados grupos de transformaes. Isto significa dizer que ela estuda as propriedades dos pontos, linhas, superfcies e objetos slidos e suas relaes, quando eles sofrem transformaes espaciais, assim como, reflexo, rotao e translao. Considerada como a cincia do espao, a Geometria, por muito tempo, foi definida com base em cinco axiomas. Ela foi totalmente formulada e deduzida a partir destes axiomas, nos textos "Os Elementos", de Euclides, por volta de 300 aC. e perduraram por 1.500 anos. A partir da descoberta das Geometrias NoEuclidianas, que so aquelas que no necessitam do quinto axioma para serem elaboradas, nossas concepes fsicas e abstratas do mundo comeam a se alterar. Os matemticos acreditavam que o axioma das paralelas poderia ser deduzido logicamente a partir dos outros quatro. Com as descobertas realizadas por Lobachevsky, Bolyai e Riemann, a dimenso dos objetos e sua espacialidade ganham novos mtodos de anlise que permitem a formalizao da Teoria da Relatividade de Albert Einstein. A criao da Geometria No-Euclidiana ocorreu a partir da tentativa de se transformar o quinto axioma em teorema. O primeiro a entender o problema do axioma foi Gauss em 1817, e, posteriormente, Janos Bolyai em 1823 e Lobachevsky em 1829. Bolyai e Lobachevsky admitiam em sua Geometria Hiperblica, como ficou conhecida, a negao do quinto axioma de Euclides e a validade dos axiomas da incidncia, da ordem, da congruncia e da continuidade. Eles chegaram concluso que o nmero de paralelas deste espao geomtrico era maior que um. Estas formulaes matemticas somente se completaram, em 1854, com Riemann. Atualmente, constatamos que existem trs tipos diferentes de Geometrias: a Hiperblica de BolyaiLobachevsky, a Elptica de Riemann e a Euclidiana. Com o uso das novas tecnologias digitais, podemos construir as representaes no-euclidianas de modo muito fcil. E com a descoberta destes novos espaos de representao, as idias topolgicas comearam a invadir o conhecimento matemtico da poca, dando vida ao que chamamos de Topologia. Em 1735, Euler publicou um texto sobre a soluo do Problema da Ponte de Knigsberg, que comea a introduzir discusses sobre os conceitos topolgicos matemticos. De fato, o primeiro resultado realmente conhecido sobre Topologia foi realizado por Mebius, em 1865. Em seus estudos, vemos a descrio detalhada das faixas de um lado s. Em 1872, Felix Klein ampliou as discusses sobre os espaos topolgicos atravs da teoria dos grupos, fazendo surgir a verdadeira concepo de Topologia

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[19]. Weierstrass, em 1877, deu uma prova rigorosa do que seria conhecido como o famoso Teorema de Bolzano-Weierstrass, introduzindo o conceito de vizinhana de um ponto, fundamental para o desenvolvimento da matemtica, da por diante. Hilbert, usando este conceito de vizinhana, em 1902, elaborou trabalhos sobre transformaes em grupos diferenciais e anlises sobre o conceito de continuidade em espaos topolgicos. Newton Costa define Topologia como "a estrutura global da totalidade dos objetos que esto sendo considerados" [20], e assim, ampliamos significativamente os estudos sobre os problemas topolgicos, em particular, os estabelecidos para as redes matemticas. Pierre Rosenstiehl afirma que se alguma forma de conhecimento marca a poca em que vivemos, este fenmeno e o das redes. Segundo ele,
Como todos os fenmenos morfolgicos profundos, de carter universal, o fenmeno da rede pertence no s cincia, mas tambm vida social. Cada um de ns se situa em redes, correspondendo cada rede a um tipo de comunicao, de freqncia, de associao simblica. [21]

cada vez mais densos e complexos, verificamos que as interfaces digitais, hoje, permitem novas formas de conexo entre todas as reas do conhecimento humano. Atualmente, devemos focar nossas atenes nos processos inacabados em vez das produes concludas. Devemos dar nfase s conexes, s arestas e a fluidez das bordas, aos espaos vazios e ao sujeito mediado pelo Outro da cultura. Todos estes modelos no enfatizam a idia de ponto fixo, de tempos e lugares determinados, de sujeitos e objetos com identidades bem definidas. Buscamos sim, a multiplicidade das formas que se interconectam, as solues dos problemas que descrevem dinamicamente um grande nmero de unidades cooperantes, embora individualmente livres, e ainda tratam da simulao dos sistemas complexos e de uma infinidade de temas em que o paradigma acentrista tem lugar. VII. Sistema como Obra de Arte Baseados nestes pressupostos, verificamos que os suportes digitais apoiados nos meios de produo do perodo eletro-eletrnico e digital permitem novas formas de conexo entre Arte, Cincia e Tecnologia. Tal dinmica nos leva concepo de sistema como obra de arte. Focar no sistema em vez da obra propriamente dita dar nfase, s arestas, fluidez das bordas, s conexes, os espaos vazios, o sujeito mediado pelo Outro, pela linguagem e pela cultura e s foras no visveis da natureza. Consideramos que estas questes so vitais, dada a vertiginosa dinmica que as tecnologias propiciam nos processo de mediao cada vez mais densos e complexos. Ao compartilharmos vrios pontos de vista estamos dando vazo a uma pulso de vida na medida em que a descoberta de novos padres culturais e naturais no somente permitem a ampliao do conhecimento, como tambm estabelece novos sentidos a nossa percepo da realidade. Em tal perspectiva de sistema como obra, Gilbert Simondon nos auxilia ao apontar a idia de sistema como um processo de individuao. Neste sentido, a obra de arte e observador se constituem num mesmo processo e fazem parte do mesmo sistema. De acordo com Simondon, deve-se conhecer o indivduo pela individuao muito mais do que a individuao a partir do indivduo [24]. Ele concebe o indivduo a partir da individuao, ou seja, a partir de uma ontologia que pondera o ser no como nico, pronto e isolado, mas como algo que est sempre se tornando. Um processo dinmico que no permite o congelamento da forma, do corpo fixo, uma vez que ele satura-se e transforma-se continuamente, estando em permanente diferenciao de si mesmo. Simondon entende que
[...] primeiro, existe o princpio de individuao; em seguida, este princpio opera em uma operao de individuao; por fim, o indivduo constitudo aparece

A definio matemtica de rede muito genrica. Elas esto associadas aos objetos matemticos pela sua natureza topolgica. Uma rede conjunto de vrtices ou ns que podem ser: lugares, memrias, elementos nos bancos de dados, pontos de conexo, pessoas numa fila, casas de um tabuleiro de xadrez, enfim, tudo aquilo que se caracteriza como fixo. Segundo Costa, os fixos so elementos aos quais atribumos ou reconhecemos caractersticas que neles se sedimentam [22]. Porm, o que transforma este sistema em uma rede so as ligaes efetuadas entre estes ns, sendo informaes que podem circular tendo estes fixos como baliza e catalisadores. As redes so modelos matemticos estudados pela Topologia Combinatria que, por sua vez, vo buscar referncias na Teoria dos Grafos. J, os Grafos, geram modelos a partir de um conjunto abstrato de pontos sem propriedades, e de um conjunto de linhas que possuem a propriedade de unir dois pontos sem se cruzarem. Isto demonstra o grau de liberdade axiomtica dos modelos estruturados como Rede. [23] Diante destas conceituaes tericas, onde novas categorias se formulam ou se evidenciam, as Teorias das Redes e dos Grafos, baseada na Lgica Combinatria, apresentam-se como uma soluo sistmica muito interessante. Os ecossistemas, constitudos pela sua capacidade de gerar relacionamento entre os ns e fluindo pelas arestas, determinam tambm a multiplicidade dos ambientes percebidos e o carter dialgico das linguagens apresentado pela diversidade dos sistemas semiticos. Abandonamos o centro e passamos a atuar em todas as partes e em todas as direes, a partir de informaes locais, assim como nos labirintos. Nesta dinmica dos processos de mediao

[25].

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Os indivduos obra, artista e interator pertencem ao mesmo processo de individuao, estando em interatividade constante. A interao ocorre entre corpos em atividade relacional em sistemas de individuao, uma vez que a interao, aqui, vista como ressonncia interna de um sistema. Esta viso sistmica requer outro modo de representao, precisando-se substituir a mmese das cpias platnicas pela afirmao do simulacro. O simulacro a potncia de afirmar todas as sries heterogneas, misturando-as e desordenando-as, validando a divergncia e o descentramento, isto , o simulacro inclui em si o ponto de vista diferencial; o observador faz parte do prprio simulacro, que se transforma e se deforma com seu ponto de vista [26]. Os indivduos vivos no so termos de uma relao, mas, como Simondon nos diz, teatro e agente de uma relao em uma comunicao interativa em que no est em relao nem consigo mesmo nem com outra realidade, j que ele es el ser de la relacin, y no ser en la relacin, pues la relacin es operacin intensa, centro activo [27]. Assim, a individuao no resultado de forma e matria, corpo e alma, e sim expresso de uma resoluo em constante (trans)formao [28]. A interatividade, vista pela individuao, uma experincia de presentificao, indo alm da representao. Deleuze comenta que
dir-se- tanto que ela (individuao) estabelece uma comunicao interativa entre as ordens dspares de grandeza ou de realidade; ou que ela atualiza a energia potencial ou integra as singularidades; ou que ela resolve o problema posto pelos dspares, organizando uma dimenso nova na qual eles formam um conjunto nico de grau superior [29].

uma vez que proporciam uma experincia sem contigidade com o referente real e com outras situaes espao-temporais. Segundo Oliver Grau,
enquanto ambientes virtuais anteriores apresentavam portais que resultavam em transies abruptas, no mundo das imagens de Osmose o observador vivencia transies osmticas de uma esfera a outra, vendo uma esfera esmorecer lentamente antes de se amalgamar prxima [33].

Observa-se que a funo do pblico alterada na viso de sistema como obra de arte. Segundo Milton Sogabe,
a interao propriamente dita, no sentido do pblico afetar os eventos que l acontecem, d ao pblico uma nova funo ou caracterstica, solicitando sua participao no s atravs da interpretao ou reflexo mental, mas tambm a sua atuao corporal na obra [30].

O interator atinge um estado de imerso atravs das transformaes da paisagem digital, experimentando sensao de leveza, ausncia de gravidade e movimento multidirecional. Em Osmose utiliza-se capacete de realidade virtual, recursos da computao grfica 3D e sons interativos que so explorados sinestesicamente. Tais relaes tambm podem ser encontradas nas obras do grupo SCIArts Equipe Interdisciplinar que desenvolve seus trabalhos na interseco entre arte, cincia e tecnologia e a partir da idia de sistema como obra de arte [34]. A produo do grupo procura exprimir a profunda complexidade existente na relao entre estes elementos e a representao de conceitos artstico-cientficos contemporneos que demandem novas possibilidades miditicas e poticas. A obra Por um Fio prioriza as relaes entre as diversas obras existentes em uma mostra de arte e opera com os processos paradoxais da observao humana onde interagem simultaneamente espaos virtuais e realidade, imagens em tempo real e imagens pr-gravadas. Entremeios I e II que uma obra que opera nos espaos entre obras e transforma a individualidade das obras presentes em um evento; um sistema integrado que ganha significado com a presena dos interatores no ambiente. Re-Trato, Des-Espelho e Marciso atuam com o sujeito mediado pelo Outro, pela linguagem e pela cultura os sistema so construdos de maneira que se produzam espelhos bizarros que reflitam outras faces de ns mesmos para a nossa prpria contemplao. Essas obras propem jogos de imagens no qual o indivduo se reconhea a partir de outros pontos de vista, que no o de seu prprio, mas de um outro externo e que causa estranhamento de si mesmo.

Ressalta-se, novamente, que esta atuao na obra no se restringe a uma ao definida a priori, como apertar um boto, mas uma ao de experimentao ao nvel molecular dos corpos ou elementar dos objetos tecnoestticos, uma ao de agenciamentos, agenciar estar no meio, sobre a linha de encontro de um mundo interior e de um mundo exterior. [31]. O pblico inter(ator) pertence a obra, j que, por exemplo, o espao das instalaes que era ocupado com elementos tridimensionais d lugar ao pblico que precisa se movimentar e atuar dialogando com os elementos virtuais que se atualizam [32] . Podemos observar tais relaes em obras de realidade virtual, como Osmose (1995) de Charlotte Davies,

Fig. 2 Atrator Potico de Grupo SCIArts Equipe Interdisciplinar 2005.

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Por fim, Atrator Potico e Gira.S.O.L so produes que operam com as foras no visveis da natureza. A instalao hipermdia interativa Atrator Potico constri sua potica atravs do dilogo entre imagem, som, ferro-fludo (um lquido magntico que se conforma ao campo formado por bobinas eletromagnticas) e a interao com o pblico e foi realizada em parceria com o msico Edson Zampronha. J, a obra Gira S.O.L. - Sistema de Observao da Luz - utiliza-se de uma estrutura que possui a propriedade de se organizar diante de um estmulo ambiental tal como a flor girassol. A relao entre a natureza e a tecnologia, atravs da utilizao da energia solar constri a potica da obra. A idia de sistema como obra de arte faz parte de uma viso processual e relacional do mundo que, cada vez mais, vem se afirmando em todos os campos do conhecimento. Essa ideia faz referncia obra propriamente dita, que no se apresenta, neste caso, como um objeto ou um espao fsico delimitado e visvel, mas como um sistema. As instalaes desenvolvidas pelo grupo SCIArts, desde o princpio baseia-se na idia de um sistema interligando eventos, influenciado pelas teorias dos sistemas complexos, dos campos mrficos [35], da teoria das redes [36] e do efeito borboleta [37]. A teoria geral dos sistemas surgiu influenciada por alguns tericos holistas, mas foi encaminhada, em 1950, pelo bilogo Luwig von Bertalanffy [38]. Essa viso holstica, predominante na biologia, tambm passou a influenciar a Arte. Na Argentina, nos anos 60, o Centro de Estudios de Arte y Comunicacin (CAYC), apontou para essa possibilidade trazendo a idia da Arte de Sistemas. preciso considerar o contedo semntico presente na expresso arte de sistemas e compar-lo com a expresso sistema como obra de arte que aqui est sendo proposta. No primeiro caso, h uma generalidade artstica que, de alguma maneira, se conforma em um sistema, enquanto, no segundo caso, a natureza do sistema que permite v-lo como obra artstica. H ainda uma diferena crucial no enfoque dado ao conceito de sistema, hoje, as teorias consideradas fazem suas observaes com base nos sistemas complexos. De uma maneira muito simplificada, a Teoria da Complexidade define sistemas complexos como organizaes constitudas de muitas partes heterogneas que interagem localmente sem interferncias de um controle centralizado. Segundo a abordagem oferecida por tais teorias, o universo sistmico. A economia, o crebro, os sistemas de trfego das grandes cidades podem ser descritos como sistemas que compartilham comportamentos ou dinmicas semelhantes, no obstante a diversidade, a escala, ou a natureza de suas composies. O entendimento de tais dinmicas sistmicas requer a integrao de inmeras perspectivas

oriundas das mais diversas reas do conhecimento, partindo da fsica qumica, da biologia cincia da computao, da cincia social economia, da cincia cognitiva matemtica. O tipo de abordagem que se realiza dentro da perspectiva da complexidade enfatiza aspectos da organizao, da arquitetura dos sistemas em detrimento do estabelecimento de estados individuais. O objetivo da teoria da complexidade buscar compreender como novas classes de entidades se estabelecem e permanecem, como por exemplo, sistemas qumicos autnomos, organismos vivos, estruturas cognitivas e sociedades, modelando-as no contexto de uma abrangente teoria da evoluo. Dentro de uma perspectiva de aplicao to ampla, no descabido supor que as Artes e suas prticas possam ser consideradas como objetos de estudo no campo de conhecimento configurado pelas teorias dos sistemas complexos. Aventar tal possibilidade de anlise, no implica negar ou desconsiderar outras abordagens. Ao contrrio, a utilizao de um instrumental oriundo da Complexidade se coloca aqui como uma tentativa de contribuir para a ampliao do conhecimento crtico da Arte, principalmente quando se trata de refletir sobre caractersticas emergentes como as que se apresentam nas obras de Artes Contemporneas com base nas Novas Tecnologias. As prticas artsticas de hoje e as rupturas com padres pr-estabelecidos que elas representam so tais que sua crtica, no contexto da Arte, demanda novos paradigmas e, eventualmente, a reformulao de aspectos ontolgicos da Arte. Referncias
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THE APPROACH - Arte e Neurocincia a Memria como Reconstruo


Maria Manuela Lopes UCA University for the Creative Arts Farnham, UK Ectopia, IGC/FundaoCalouste Gulbenkian, Portugal
Abstract A proximidade da arte e da cincia questionada e construda pela utilizao de imagens processos e materiais semelhantes em circulao por diferentes contextos. O projecto THE APPROACH tido como reflexo da capacidade de reconstruo da memria e da sua relevncia na auto-identidade A exposio serve como ponto de partida para uma investigao artstica em torno do Universo cientfico da doena de Alzheimer. No percurso desenha-se: a tecnocincia e a inscrio de Latour e o discurso e corpo dcil de Foucault como fronteiras conceptuais, a arte como contexto performativo; as ferramentas, processos, tecnologias de visualizao, materiais e sujeitos dos espaos da investigao mdico cientfica da Demncia da Faculdade de Medicina de Lisboa como lugar e contexto de circunscrio e a inteno de questionar as estratgias de representao da relao entre memria e auto-identidade numa primeira apresentao como instalao artstica. Index Terms Arte, biologia, imagem, memria, neurocincia.

I. Introduo A relao entre as artes e as cincias tem sido sujeita a permanentes mudanas nos ltimos dois sculos perdurando o dinamismo nas suas proximidades. Robert Zwijnenberg [1], historiador de arte do TAGC Holanda, afirma que esta relao incerta e cambiante da arte e da cincia tem a ver com o facto de ter sido apenas no sculo XIX que a arte e a cincia definitivamente se separaram, evoluindo para domnios mais ou menos autnomos que hoje conhecemos Durante sculos arte e cincia existiram numa relao prxima; s com o advento da cincia moderna as duas se separaram. Hoje na idade da biotecnologia ou da tecno-cincia (termo cunhado por Bruno Latour e Donna Haraway tentando descrever a complexidade da produo de conhecimento e a necessidade de reajustar a definio de cincias naturais categoria correspondente nos modelos da cincia do sc xx), a linha demarcante da diviso entre os dois domnios parece estar de novo a mudar. Transgresses tomam lugar; contudo, no existe um desenvolvimento brusco e as mudanas so visveis desde o fim do sculo xix. Se existe uma longa histria de narrativas que mostram uma diviso fundamental e inultrapassvel entre a arte e a cincia podemos encontra uma igualmente extensa narrativa de tentativas de enfatizar a sua consonncia.

Nos ltimos 30 anos viram-se crescentes colaboraes entre artistas e cientistas por razes diversas e complexas. De acordo com Ingeborg Reichle [2] Uma das razes mais decisivas ser o facto da tecnologia e da cincia se terem tornado fundamentais nas sociedades modernas. Nas ultimas dcadas tem se sentido um esforo das artes no aproximar da cincia atravs da participao nas praticas cientficas [3] . Projectos de intercmbio entre artistas e cientistas, como os artists in Labsna Suia, tm-se tornado mais comuns e um alargado nmero de organizaes tem emergido estimulando e iniciando a colaborao de ambos os lados da fronteira (em Portugal temos o caso da Ectopia IGC Fundao Calouste Gulbenkian e dos programas de residncia da Cincia Viva e DGArtes). A frequente separao postulada entre arte e cincia tem sido negada, frequentemente por artistas, simplesmente porque os cientistas sempre se permitiram serem conduzidos por aspectos estticos nas suas investigaes [4] tem sido apontado o facto de que ambos se aproximam de formulaes visuais e expresses das suas ideias e conceitos em termos semelhantes. Alem dos critrios estticos e experimentalistas de ambas as disciplinas a aproximao da abstraco tambm tem sido referida como tendncia comum. Em 1960 Robert Schenk, professor no Instituto de Anatomia de Basel, na Sua, referia que as razes da aparente coincidncia formal entre a arte e cincia, as relaes de proximidade, assentavam na atitude analtica do clima intelectual, tendo na abstraco uma possibilidade de aproximao essncia das coisas. A esse abstraccionismo segue-se a re-visualizao dos achados de investigao mdicos e cientficos que ainda perdura. Na histria das imagens cientificas, observao, permanece uma importante atitude desde a Renascena e as imagens e smbolos tem sido veculos de conhecimento desde o inicio da nossa cultura. O objecto de escrutnio mais visado tem sido a imagem, tida como criadora de analogias entre a natureza e a sua simulao ou representao. Hoje a proximidade da arte e da cincia toma formas diversas desde o tratamento iconolgico das imagens cientficas a processos de manipulao de material biolgico em laboratrios de biologia molecular. Estas entradas dos artistas nos laboratrios (e as apresentaes consequentes de projectos de manipulao biolgica, performance cientificas ecolgicas ou explorao de

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imagem e formas informadas pela cincia) no s tem levado a um profundo questionamento sobre categorias como cultura, natureza ou humano, como considerao de novos panoramas sociais de futuro, com novas tecnologias, profilaxias e teraputicas e provavelmente a mais um reaproximar de questes filosficas e sociais do universo cientifico. II. Ver, Saber, Recordar As novas tecnologias de visualizao (macro e micro) e construo da realidade biolgica, como a descodificao do genoma, a imagem no invasiva do corpo in vivo ou as prticas recombinantes da medicina molecular, alteram a nossa noo de natural, tecnolgico e humano, desafiando noes de escala e de espao. Num tempo em que a primazia do racional, do sujeito cerebral [5] nos traz, inclusive, conceitos de morte (morte cerebral) distintos dos que aprendemos com os avs (morte do corpo por paragem cardaca), interessa-me questionar as relaes de dependncia da capacidade cognitiva memria - na construo de quem somos, do que vemos e do que e quem amamos. A minha prtica e investigao tem sido baseados em conceitos pessoais e subjectivos de memria e autoidentidade, assentado na utilizao dos novos media e recentemente de materiais biolgicos. Tenho dirigido simbolicamente ateno aos processos de memria e lembrana recorrendo a apropriao, enquadramento, seleco, construo, montagem e edio. Neste processo, imagens, materiais e experincias e ausncias so manuseados, produzidos e consumidos. Vivemos numa poca em que questes de memria so facilmente relevadas para segundo plano temos equipamentos e tecnologias que contribuem para novos rituais de preservar os eventos para (mais tarde recordar) os usufruir quando tivermos mais tempo. Temos aparelhos auxiliares que nos despertam e alertam para o arroz estar cozido, horas de acordar, telefonar ou encontrar algum, ou mesmo o que temos de fazer num dia, numa aula, num evento. No obstante a questo do envelhecimento da populao e da degenerao das capacidades cognitivas associadas longevidade do corpo so objecto de muitos estudos em reas diversas. Pessoas que desenvolvem incapacidade cognitiva ou demncia podem beneficiar dos materiais, aparelhos ou tecnologias acima descritos, mas as mesmas perdem progressivamente sentido como dispositivos de exteriorizao de memrias e tornam-se complexos puzzles. Desde os anos 70 que a investigao cientfica tende para um mtodo de sistema de mltipla memria, centrada em estudos neuropsicolgicos de pacientes com leses cerebrais [6], informada pela imagiologia. A memria, pode afirmar-se, construda de muitos fragmentos, tipos, sistemas e processos. Sugiro que pode

ser evocada pela montagem, justaposio e pela instalao.

pela

sobreposio,

Fig. 1 distncias da paisagem projectada THE APPROACH.

luz de diapositivo

Fig. 2. distncias da paisagem impresso em vidro, projecto THE APPROACH.

THE APPROACH surge do foco em imagens produzidas nos estudos de doena de Alzheimer e no estabelecer de uma ligao critica dessas imagens aos estudos visuais e s artes plsticas. Alguns artistas que trabalham hands on com os processos biolgicos apresentam, segundo Jens Houser (um critico e comissrio de arte e biotecnologia) averso ideia de representao, assumindo uma distino ontolgica entre representao e o que ela diz representar. Zwijnenberg [7] questiona a existncia desta distino nas cincias ditas naturais. Vrios ensaios foram escritos sobre o estatuto da imagem, da visualidade e da representao na cultura contempornea, inclusive o como ela moldada pelas tcnicas de visualizao. Por exemplo Jonathan Crary [8] centra-se na forma de observar incorporada. Crary examina como as prticas culturais foram condicionadas pelos dispositivos pticos como a cmara obscura, panoramas, lanternas mgicas, caleidoscpios e estereoscpicos assim como em outras

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formas de visualizao levando os seu estudos at aos discursos e s tecnologias modernistas pr-digitais. Subjectividade e viso foram formuladas de novas maneiras, assim como perspectiva e ponto de vista foram cruciais em conduzir estas transformaes. Alguns estudos centraram-se na transparncia e na visualizao do interior do corpo, uma experincia somente possvel atravs do desenvolvimento dos raios X pelo prmio Nobel, Wilhelm Rontgen em 1895 e das tecnologias mdicas associadas radiografias, ecografias, TAC, IRM, etc. O estudo pioneiro de Liza Cartwright [9] ,Screening the Body: Tracing Medicine's Visual Culture, dedicado s histrias cruzadas do olhar no cinema e na medicina (Raios X) analisados numa perspectiva de estudos culturais. Bettyann Kevles [10] no livro Naked to the Bone dedica-se ao impacto sociocultural da radioactividade nos artistas do sculo XX. Ela afirma que o impacto de ver o corpo transparente ofereceu a artistas como Picasso, Frieda Kahlo, Du Champ e De Kooning novas possibilidades de imaginar e apresentar a forma humana. Declara que o raio X assim com as imagens digitais providenciaram ferramentas para revolucionrios, como Cartwright refere o cinema e o vdeo como referenciais de encontro dessa imaginao popular que penetra barreiras. Barreiras essas no mais intransitveis como as da pele que passa a ser encarada como interface e permite reflexes como as do trabalho de Orlam ou do comissrio Hauser com o projecto sk-interfaces, mostrado em 2008 em Liverpool. Jos van Dijck [11] prossegue os estudos de Cartwright considerando tecnologias mdicas e dos media como instrumentos de representao produzindo significados que contm nas suas coordenadas o momento histrico e so equivalentes a um entendimento de como o conhecimento medico construdo e apresentado. Van Dijck defende que o aumento da visibilidade associa-se complexidade da informao visual e esconde mais escolhas ticas. Ver e imaginar associa-se a responsabilidade de mostrar o interior, reflexo dos interesses paralelos entre as classes cientificas e mdicas e os media e ao papel da representao do corpo nos valores como perfeio, doena, plasticidade, privacidade e integridade. Existem vrios estudos histricos sobre as origens e o desenvolvimento das tcnicas de imagiologia mdica [12] e sobre a hermenutica de prticas visuais nascidas de visualizao de cincia [13] Barbara Stafford [14] no seu livro Body Criticism centra-se nas estratgias comuns arte e medicina no Iluminismo como a dissecao, a abstraco e a marcao, tudo contribuindo para uma exteriorizao do corpo interior/invisvel, contribuindo para a integrao da visualizao com o conhecimento. Bruno Latour e Steve Wolgar [15] no estudo seminal sobre a vida no laboratrio entrelaam discursos de investigao em biotecnologia com a produo de factos e conhecimento

com imagens do corpo transparente usando uma aproximao etnogrfica. Joseph Dumit [16] outro antroplogo interessado na imagem mdica, defende uma ligao directa entre os actos de uma pessoa e as imagens cerebrais representando-os, assumindo que para o olhar no especializado das imagens mdicas so tidas como fotografias de como ns somos e aparecemos. Ele centra-se na mudana de significados e usos das imagens de tomografia (PET) quando saem do laboratrio para outros contextos como revistas, jornais cientficos ou tribunais. Outra perspectiva adoptado por Suzanne Anker e Dorothy Nelkin no livro The Molecular Gaze [17] onde reflectem sobre o uso de materiais e processos de biologia por artistas e analisam algumas colaboraes entre arte e cincia onde se interrogam noes de personalidade, auto-identidade e memria autobiogrfica (no meu entendimento da auto experimentao como processo). Alguns outros livros e artigos como o Signs of Life de Eduardo Kac [18] ou o Picturing Science Producing Art de Caroline Jones e Peter Galison [19] ou ainda James Elkins [20] centram ateno nas diversas utilizaes de imagens e processos das cincias em arte e do inverso do quanto as metodologias cientficas fazem parte de um contexto socio-cultural. A minha investigao provoca especficas circulaes e dedica ateno migrao dos processos, materiais e imagens da rea de investigao mdica e biolgica da perda de memria. Numa perspectiva prxima dos etngrafos exploro a montagem, a circulao e a reconstruo de estratgias de representao dos laboratrios de neurocincias para e no o estdio e no local de exposio. As cincias sociais e os estudos de cultura visual tem dedicado ateno s imagens criadas pelas tecnologias de imagiologia como resultado de mediaes complexas entre peritos e tecnologias, assimilao e reconstruo [21]. Estes estudos disputam assumpes de que as imagens so representaes e produzem evidncias de processos escondidos do olhar; requerem um questionar ento do que uma imagem e a conscincia da natureza altamente construda das imagens do crebro. III. Laboratrio, Estdio. No laboratrio inscries ou traos - exemplos, grficos, esboos, arquivos segundo Elkins [22] desafiam a um reconsiderar do estatuto e funo da imagem per se. As imagens de Neurocincia podem ser entendidas como ferramentas performativas de informao [23] o que parece assentar numa viso pragmtica do que significa representar. Como Nelson Goodman e Catherine Elgin [24] apresentam em 1988 a semelhana no condio suficiente para a representao. Por exemplo as cores das imagens cerebrais no se assemelham s funes cerebrais que implicam, so modelos estatsticos que tornam

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disponveis a relao entre os elementos numricos e picturais que compe a imagem e permite operar com a imagem. Ento representar entendido como a propriedade que permite operar com a imagem, no a substituio de outra coisa, uma operao que permite situaes de escala reduzindo a meu ver o assunto a um fragmento, um paciente a uma doena, um sintoma a uma imagem. Esta relao das fronteiras est implicada no processo de construo do trabalho onde se questiona o valor do objecto/imagem na sua alterao dentro e fora do contexto institucional e cientfico, na fruio subjectiva recorrendo a memrias, sensaes e antecipaes valorizando o mrito esttico e a proximidade em detrimento da valia epistemolgica e da estrutura de poder e legitimao. Se no laboratrio as imagens so lidas dentro do que chamou Foucault [25] discurso mdico e da prtica cientfica, no estdio ou no exposio so re-actuadas debaixo de pressupostos culturais. Neste projecto considerei 4 espaos de circulao que eu constantemente exploro, correspondo, articulo e questiono. Estes espaos so: 1 - o laboratrio de Biologia Molecular e Celular de Neurocincias; 2 - O laboratrio de estudos de Demncias (com a parte clnica, a sesses de neuropsicologia e as capturas de ressonncias magnticas ou TAC):; 3 - O estdio; 4 - O espao do pblico como referncia ao do paciente (a sala de espera, a cadeira do consultrio, o seu corpo, etc). THE APPROACH surge explorando montagem e circulao de imagens e experincias entre as vrios espaos organizados e quasi asspticos (o laboratrio ou a galeria) ou altamente emocionais e quasi caticos (o hospital e o estdio). Surge comparando os espaos entre as diferentes tenses e ritmos, a zonas de ajuste, onde se articula a auto conscincia, a memria e projecta aces futuras.

Fig. 4. imagem impressa em vidro do projecto THE APPROACH.

O projecto THE APPROACH foi para mim um verdadeiro teste aproximao de um espao e assunto que implica uma estrutura de investigao complexa e um questionamento tico permanente encompassando o desafio esttico. Dificilmente distancio a materialidade e espacialidade com que se apresentou o projecto das relaes intrnsecas ao pensamento e experimentao, de como estruturar a minha tese de investigao. Sinto latente a problemtica de definir sobre qual memria est a ser escrutinada, a auto-identidade de quem ou a importncia de contribuir para um conhecimento que tem de ser disciplinarmente reiterado. A importncia do material de suporte recai sobre a necessidade de definir uma estrutura que permita ver alm (atravs de) disciplinas mantendo na fragilidade (intrnseca ao vidro) a capacidade de coerncia num suporte e transporte de contributo no campo das artes visuais. Num exerccio de separar a materialidade do trabalho da sua co-constituio na relao observadorobjecto, as particularidades sobre as quais gostaria de elaborar so: superfcie, mtodo de obteno das imagens, organizao no espao dos materiais e a justaposio. Materiais de superfcies apresentados: Vidro, retro impresso fotogrfica a cor, luz de projeco de diapositivo. IV. Galeria. Quando se entra no espao expositivo est-se na presena longnqua de uma paisagem em trs superfcies reflectoras justapostas e pousadas no cho. A paisagem proposta uma mistura duma assemblagem de imagens mdicas de neuroanatomia, delineadas a cinza como um desenho de contorno e alguma cor quase invisvel, com uma imagem espectral do local da exposio; ou melhor do limite exterior da sala de exposies. De repente o observador apercebe-se que num funcionando como um espelho o seu prprio corpo j parte integrante dessa

Fig. 3 imagem impressa em vidro do projecto THE

APPROACH.

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paisagem. Com o aproximar acrescenta a presena de quatro imagens suspensas, a cor, tambm impressas no centro de vidros, mas no distingue ainda o assunto que abordam. Com o subsequente caminhar, uma luz de diapositivo invade a zona central da paisagem no cho junto parede. Como que num jogo de seduo, revela/esconde, agora que o observador se sentia capaz de distinguir os contornos dos desenhos que em fragmentos compem essa paisagem montanhosa aparentemente familiar, a luz que a invade sobrepe-se capacidade ocular de focagem e impele a deciso recuar, avanar, afastar-se ou manter-se imvel. As opes de mobilidade podem levar a que a luz se apague passados uns segundos ou a que permanea accionada, no entanto, fora do eixo central dela a observao da imagem geral permite aferir do que se trata. Na opo de imobilidade o cerne recai sobre a mancha de luz provocada sobre os vidros e as consequentes sombras projectadas pelos desenhos na parede atrs do vidro. Ao observador paciente lhe dado acesso a um novo momento, a descoberta de que a mancha de luz respira, no som do dispositivo e contorno de luz que encolhem e esticam em movimentos compassados de retraco e expanso ao que se segue um sentir no seu prprio corpo esse eterno movimento que em memoria do sistema nervoso autnomo nos permitem seguir vivendo. Em THE APPROACH dados (imagens mdicas e de processos cientficos) como metforas visuais so extrados do contexto de laboratrio e inseridos nas leis e na manipulao do contexto cultural. Intersectando e justapondo imagens correspondentes a trs espaos distintos (dois cientficos e um pessoal e criativo), cincia tornada um assunto pessoal, subjectivo, interpretao e reconstruo. O processo medeia e apropria-se da tenso entre facto /fico, verdade/construo inerente utilizao de imagens de cariz cientfico. Na recolha e seleco de imagens desafio a reflexo do que prende o meu olhar, onde repousa o meu fascnio se imiscui com a repulsa. Porque escolho estes fragmentos e os articulo deste modo? Identifico aspectos formais e critrios que me permitem relacion-las como a afinidade com a visibilidade, a relao com a memria dos pacientes, a ligao com a minha memria, com o processo de diagnstico, de construo de modelos, de processos teraputicos, aspectos formais, propriedades espaciais, distraces, surpresas e outros critrios improvveis de se tornarem palavras. Transparncia e sobreposio so manipulados como metfora do corpo dcil [26] e transparente das praticas mdicas, sociais e cientficas ocidentais, e tambm do arquivo composto de sucessivas camadas de informao sobrepostas. Transparncia associada inspeco mdica TAC/PET/RM e s prticas cinemticas que utilizo no meu trabalho (vdeo projectado, projeco de diapositivos, instalao,...). H

uma qualidade lumnica que exploro e que torna visvel a negociao inter-actuante do espectador com o objecto. A luz interage subtilmente nas possibilidades de visualizao da poro ou do todo, inversamente proporcional proximidade do espectador, encostandose tradio da pintura. Um outra relao da luz com a visibilidade a declaradamente interactiva que se acende em projeco de diapositivo vazio sobre o painel central a paisagem quando existe approach (aproximao). Estes modos de interaco luminosa so uma forma de reintroduo do temporal e relativo do processo do prprio construir da imagem subjacente a recolocao do evento no domnio da experincia incorporada e do subjectivo retirando nfase ao domnio do objecto imagem e da representao. A luz do vazio alude num segundo momento ausncia, ao apagar por excesso no processo aditivo da imagem projectada (as cores somadas resultam em branco) e ao apagar por omisses no processo degenerativo da demncia. Intencionalmente no existe a cor branca nas imagens deixando a norma (branca) do local expositivo imperar como fundo/contexto de leitura da obra. Acrescenta assim toda a textura e vivncia (marcas, fissuras, alteraes de cor) das superfcies de contacto dos suportes dos vidros suspensos ou reclinados sobre as paredes do espao, como se a prpria histria do espao se inscreve-se nesta obra tambm. Decidi sobrepor camadas de imagens (sem o fundo) em suporte transparente. Imagens essas adquiridas em publicaes referentes aos processos desenvolvidos nos diferentes laboratrios e no meu estdio. Uma imagens dos desenhos da paisagem do meu atelier (cpia de contorno das paisagem de Czanne) , outra imagem das publicaes de imagens do crebro (correspondentes aos processos do laboratrio de Demncia) e outra dos processos que acompanho no laboratrio de medicina molecular e celular. Como ainda no tinha acesso aos pacientes a camada que potencialmente lhes poderia caber foi substituda pela imagem reflectida do observador no espao expositivo. Nesse perodo tinha no meu estdio uma imagens das pinturas de Czanne como recordao de uma exposio e de uma conversa com a minha supervisora principal de investigao Kathleen Rogers. Essas imagens levavam-me simultaneamente para uma experincia pessoalmente vivida e para uma metfora da construo da identidade artstica atravs do processo de cpia e repetio, reconstruo e representao. Czanne regressava anualmente mesma localizao para pintar a mesma paisagem essa ideia reverberava na minha cabea quando decidi comear a copiar algumas dessas linhas de paisagem to ensaiadas por ele. Simultaneamente decidi retomar os testes neuropsicolgicos a que os pacientes com perda de memria tem de se submeter. Destes testes constam exerccios de cpia, nomeao, tarefas, reconhecimento, etc. Muitas vezes a necessidade de conhecer uma dimenso por mim substituda por desenhar imagens dela como se a cpia constante

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informasse a um nvel de quem visita um espao e ao fim de um tempo com a familiarizao entra nele sem dar por isso e atenta ao que l se passa em vez de ao espao em si. V. Reflexo Esta tentativa de articular as imagens destas localizaes diversas e conceber e produzir uma exposio a partir da, foi o primeiro ensaio de formao de uma construo multi-espacial que enfatizasse essas 4 localizaes distintas com naturezas e ecologias diferentes construindo a possibilidade de uma nova experincia e atentando questo do lugar na constituio da pessoa e do discurso e tambm constante necessria nas mediaes (inscries) na produo de significados. A sobreposio, ou montagem por colagem, no s interna s impresses mas da prpria organizao espacial e da luz a incidir nos vidros, alude necessidade de constante reposicionamento e ajuste da nossa coerncia e verdade que a memria, no seu processo de constante reviso e reconstruo nos impe na perspectiva de uma continuidade sentida e da aceitao e projeco de uma imagem de ns para o exterior. Reflectindo e analisando algumas das imagens (em sentido lato onde incluo gestos e processos e informao contextual) das memrias e experiencias que recolho dos laboratrios as respostas so de intriga, repulsa, atraco ou incompreenso trazendo no geral um desafio. Por vezes consegue-se perceber uma durao, ou denotar um sofrimento ou perda, normalmente a essas associo ideias de semelhana ou presena/ausncia do corpo. Outras so mais frias e silenciosas, nitidamente mapas ou arquivos de informao, guias no esforo do entendimento cientfico da complexidade. Algumas nitidamente geram potencial conhecimento ou diagnstico outras (bioconstrues celulares em gelatina de agar, protenas em lquidos suspensos em frascos eppendorf, ou outros gestos e processos de laboratrio) so s existentes no sentido de que uma imagem o quando fixada num suporte de registo. Apesar de as agregar na minhas memrias e encontros com a sua produo inicial sinto nelas o resduo de potencial plstico que pretendo articular ao consider-las como material de explorao artstico. Uma imagem cerebral de uma determinada pessoa construda por um software guia baseado em inmeras marcaes, mapas e imagens de outros corpos. O fascinante que mesmo o olho treinado capaz de integrar, ver e interpretar esta multitude de imagens (camadas, fatias de dados) admite margens para ambiguidades retirando o papel objectivo de uma imagem fotogrfica de um objecto. Exploro essa ambiguidade enfatizando a visvel sobreposio de camadas, devolvendo ao assunto alguma complexidade perdida na falsa objectividade da imagem mdica e

aumentando a ambiguidade sobrepondo registos de assuntos e lugares diferentes ( os 3 espaos mencionados). Segundo Ron Burnett [27] as imagens sempre funcionam como interface que estrutura a interaco entre as pessoas e o ambiente. Neste caso so um modo de estruturar as pistas e rastos de um processo tecnolgico como um padro de estado biolgico. Os rastreios cerebrais aglomeram vrios elementos numa forma de apresentar uma coerncia e uma anlise emprica potencial sobre os resultados de um processo. Em THE APPROACH so apropriadas pela aproximao do interior do corpo, a par de outras tecnologias de visualizao com tradio mimtica, como o desenho, o Raio X ou a fotografia, pela riqueza reconstrutiva que apresentam aproximando-se duma ideia de exemplificao da interdependncia da natureza e da cultura [27]. Nesta perspectiva aproximando-se das sobreposies fotogrficas da Suzanne Anker na srie Laboratory Life[28]. De acordo com Reichle no seu artigo [28] Where Art and Science Meet S. Anker foca no seu trabalho a representao de espaos cientficos, modelos de biologia molecular e o acto de transformar objectos que estavam antes no domnio cientifico para veculos de significado em reas diferentes de conhecimento. A questo de como a imagem excede a sua base material tem sido debatida ao longo da histria das imagens e do crescente uso delas em todos os domnios sociais, culturais e cientficos. Hoje, e nesse sentido, entende-se a possibilidade de image-worlds propostos por Burnett. As imagens formam a base onde desde sempre foram definidas as nossas necessidades de projeco para o exterior, permanecendo o pensamento por imagens como um acto humano fundamental. Contudo, so uma forma de prover significados em aberto sem absolutismos ou completudes, dai o crescente e permanente interesse do produtor e observador nesse meio como instrumento de troca, negociao e comunicao. Novas consideraes despertam complementado a tarefa critica em processo: o valor epistemolgico destas imagens e as redes de construo nos processos de escala e representao implicados, a responsabilidade tica do olhar o devir do outro, o possvel impacto psicolgico de uma reinterpretao artstica dessas imagens, os significados atribudos pela comunidade cientfica e os significados colocados pela experincia do projecto num contexto artstico.

Agradecimentos Esta investigao tem o apoio de bolsa da FCT, SFRH/BD/37721/2007.

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Materializao e Virtualizao nas Media


Milton Terumitsu Sogabe
Instituto de Artes da Univ Estadual Paulista, So Paulo, SP, Brasil.
Abstract A realidade aumentada traz o conceito de uma realidade fsica misturada com uma realidade virtual, ampliando assim a realidade. Neste artigo apontamos para o fato de que a realidade sempre misturada e ampliada, desde as primeiras imagens criadas pelo ser humano, atravs das diversas media que ampliam a realidade, cada qual com sua especificidade. O conceito de representao est aqui presente tanto no contexto das imagens artesanais quanto no das imagens de sntese que criam a realidade virtual, porm cada tecnologia representando imageticamente diferenciados aspectos dos objetos representados. Index Terms Imagem, media, representao, realidade virtual e realidade aumentada.

I. Introduo Na histria dos processos de construo de imagens encontramos dois aspectos concomitantes, a compreenso de certas leis da natureza e a traduo dessas leis pela linguagem visual, a qual ns utilizamos para representar vrios aspectos da realidade e o nosso prprio pensamento. As representaes visuais acompanham o desenvolvimento tecnolgico, que materializa o conhecimento humano de cada poca, e nesse sentido, os meios de produo de imagens so produtos e produtores de cada poca, formatando interpretaes sobre o real, construindo uma viso de mundo e at parte desse mundo. Imagem e real esto sobrepostos cognitivamente desde as primeiras imagens construdas pelo ser humano e nesse sentido, representao e representado so afetados mutuamente, esto conectados e definem o nosso pensamento. Na definio de signo, Peirce [1] declara que Estar em lugar de, isto , estar numa tal relao com um outro que, para certos propsitos, considerado por alguma mente como se fosse esse outro. O pensamento por imagens mentais e/ou imagens fsicas utilizando-se de relaes e sinteses, acontece pela justaposio e sobreposio de imagens de contextos diferenciados, construindo falsidades ou reflexes sobre o mundo. Podemos refletir a partir de duas imagens mentais, analisar uma pintura atravs de outras imagens na mente, e comparar duas imagens impressas revelando uma nova imagem mental. A construo de imagens e visualizao se constitui sempre como uma maneira de pensar o mundo. Nesse processo, a fotografia um marco na materializao das observaes dos aspectos pticos do mundo fsico, resultado do conhecimento foto-

qumico, ptico e mecnico. O sonho de construo de uma imagem que represente o mundo, tal e qual ns o vemos, parece realizado com a fotografia, mas com o tempo percebemos que a fotografia apenas mais uma maneira de registrar o mundo. Porm, essa maneira nova e acrescenta na imagem mais um novo aspecto da realidade, diferente dos aspectos revelados pela pintura. A fotografia revela aspectos alm do nosso olhar, ultrapassando a nossa sensibilidade luminosa, temporal e espacial, indo alm da faixa do espectro eletromagntico da luz branca e materializando imagens de um mundo s imaginvel at ento. A partir da fotografia as tecnologias da imagem extrapolam o ultravioleta, o infravermelho e vo alm, permitindo um aprofundamento na observao e compreenso do corpo e do planeta, atravs da materializao imagtica pelas novas sensibilidades tecnolgicas que se diferenciam do ser humano. As imagens de raios X do corpo humano, a visualizao da temperatura dos oceanos pelo infravermelho e muitas outras vo ampliar nossa viso sobre o corpo e o planeta. [2] Essas imagens ultrapassam a construo da configurao das formas visveis pelo ser humano, e penetram nos objetos revelando configuraes internas e caractersticas no visveis ao nosso olhar, aumentando as informaes sobre os objetos registrados. Embora no temos viso de raios X, nossa mente passa a pensar o corpo atravs dessas imagens, ampliando nosso modo de ver, que sempre uma interpretao, diferente do conceito de olhar inocente, um olhar puramente optico. Alm das configuraes externas e internas do corpo e de outros elementos da natureza, as tecnologias da imagem tambm vo representar o movimento, seja atravs das sombras chinesas, do desenho animado, do cinema, do vdeo, cada qual revelando uma nova caracterstica espao-temporal. Com a tecnologia digital materializamos outro grau de conhecimento do ser humano sobre o ambiente e sobre si mesmo, permitindo representar atravs de linguagens simblicas aspectos do mundo que ultrapassam as leis pticas, a aparncia externa, interna ou o simples movimento, e passam a incorporar leis de processos internos e comportamentais das coisas, produzindo uma imagem que parece ter vida prpria, tal qual o objeto que ela representa. Depois desse processo, comeamos a vivenciar a realidade fsica com a presena dessas imagens como se tivessem ultrapassado para este lado do monitor, habitando os objetos fsicos reais em frente aos nossos
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olhos, com a denominada realidade aumentada. Esse resultado obtido atravs da composio de duas imagens diferenciadas, que provocam a sensao de uma imagem estar presente na realidade fsica. II. Representao Visual De acordo com Peirce [3] O signo representa alguma coisa, seu objeto. Representa esse objeto no em todos os seus aspectos, mas com referncia a um tipo de idia que eu, por vezes, denominei fundamento do representamen. A representao visual constri signos visuais que carregam certos aspectos e no todos do objeto representado, e a cada tecnologia e media visual, um novo aspecto desse objeto vai sendo representado, num aprofundamento da sua representao. Nessa busca encontramos graus de representao, e a cada etapa ampliada a complexidade dos aspectos representados. III. Representao Icnica Segundo Peirce [4] Um signo pode ser icnico, isto , pode representar seu objeto principalmente atravs de sua similaridade, no importa qual seja seu modo de ser. A observao da aparncia visual das formas no mundo e a representao dessas qualidades formais num plano bidimensional ocupam grande parte da histria da pintura, centrada na mmese, que se torna por um perodo dessa histria, uma cincia ptica, na qual o conceito de olhar inocente predominou por um tempo. [5] A observao do mundo e a representao por similaridade levou a uma construo de uma linguagem visual, desde os primeiros registros grficos, evoluindo com as observaes e as representaes dessas observaes, acrescentando detalhes de proporo, volume, figura-fundo, luminosidade, profundidade de campo, e outros aspectos que levaram a um realismo pictrico. A perspectiva renascentista faz parte dessa cincia, descobrindo leis geomtricas no mundo fsico e construindo uma imagem que incorpora essas leis na sua estrutura, pelo menos do ponto de vista monocular do observador. As leis geomtricas dos objetos reais representados no espao bidimensional acontecem na transferncia ponto a ponto, de uma realidade tridimensional para uma bidimensional. A materialidade com que a imagem construda tambm faz parte desse processo e a tinta a leo alcana a iluso da transparncia matrica da pintura como se fosse o vidro de uma janela atravs da qual contemplamos a natureza.

Fig. 1. Desenhista da viola. Gravura,1525, Albrecht Drer.

A. Composio de imagens artesanais. Alm da representao de novos aspectos da natureza, o que nos interessa tambm a utilizao composta de imagens para a representao ou reflexo, pois esta caracterstica que est presente na realidade aumentada. A colagem se utiliza basicamente do recurso da sobreposio de elementos de realidades separadas num mesmo contexto, para produzir um novo significado. No campo da imagem artesanal, alm da colagem para construo de novos contextos antes no existentes, tambm encontramos outras formas como no Surrealismo, onde a coexistncia de situaes adversas constri uma nica realidade geralmente onrica. O Cubismo com outros referenciais de espaotempo, tambm cria em uma nica imagem a simultaneidade de espaos em tempos diferenciados, e embora sejam da mesma realidade, ampliam-na inserindo um referencial temporal. As panormicas que tem origem na antiguidade, e principalmente em final do sculo XVIII, quando realizam pinturas gigantescas que envolvem as paredes circulares de um espao especfico, provocam no pblico a sensao de estar inserido dentro daquela realidade. Para abrigar os panoramas, Robert Baker imaginou uma estrutura arquitetnica circular, a rotunda, iluminada na parte central por uma clarabia, contendo duas plataformas de observao em dois nveis, onde o espectador poderia visualizar a imagem e seus detalhes. [6] A pintura tambm est presente no teatro atravs da cenografia, misturando-se com os atores reais e construindo realidades diversas que o pblico vivencia num mesmo espao. Manovich [7] relata sobre um fato do final do sculo XVIII, na Russia: De acordo com o mito histrico, no final do sculo XVIII, a rainha Catherine, a Grande, decidiu viajar pela Russia para observar com os prprios olhos, como os camponeses viviam. Oprimeiro ministro e

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amante de Catherine, Potemkin ordenou a construo especial de vilas cenogrficas ao longo do percurso programado. Cada vila consistia numa sequncia de fachadas. As fachadas voltadas para a estrada eram situadas numa distncia considervel para esconderem sua artificialidade. Como Catherine nunca saiu de sua carruagem, ela voltou de sua jornada convencida de que todos os camponeses viviam felizes e em prosperidade. No cinema tal como no teatro so construdos diversos tipos de cenografias, porm no cinema a cenografia enquadrada de uma maneira que o resto do espao onde se encontra no aparece na imagem, criando uma maior iluso, como no caso de Catherine, o que no acontece no palco de teatro, onde vemos uma cenografia o tempo todo. IV. Representao Indicial A representao indicial embora mantenha uma similaridade com o objeto, difere da icnica pela sua conexo fisica com o objeto representado, onde essa relao acontece ponto a ponto, atravs de algum fenmeno fsico e no pela observao e representao humana. As fotografias, especialmente as do tipo `instantneo, so muito instrutivas, pois sabemos que, sob certos aspectos, so exatamente como os objetos que representam. Esta semelhana, porm deve-se ao fato de terem sido produzidas em circunstncias tais que foram fisicamente foradas a corresponder ponto por ponto natureza. [8] Outros aspectos presentes na representao icnica, tambm podem estar presentes na representao indicial, como o caso da perspectiva que est incorporada na mquina fotogrfica, com sua viso monocular e fixa. A fotografia representa a realidade indicando um grau de veracidade na relao da imagem com o seu real, pelo fato da necessidade da presena fsica do objeto frente cmera. Porm, o papel da fotografia na representao da realidade tem aspectos mais importantes que essa similaridade do realismo pictrico, pois podem revelar novas realidades no captadas pela sensibilidade do sistema visual humano. A imagem da cmera escura, muito relacionada fotografia, apresenta-se como uma imagem congelada, porm uma imagem em movimento, uma vez que reflete as mudanas que ocorrem do outro lado da cmera. A representao do movimento j acontecia nos processos artesanais, atravs de aparatos Zootropo, (Thaumatrpio, Fenacistoscpio, Praxinoscpio, Cinetgrafo, Cinetoscpio) que exibiam uma sequncia de desenhos, provocando a sensao do movimento dos objetos na imagem. Mas com a cmera cinematogrfica que a sequncia de fotogramas vai trazer uma maior qualidade na representao do movimento existente na realidade, enganando nossa percepo. A. Composio de imagens tcnicas. Com a imagem tcnica, a fotomontagem aumenta o grau de realismo s montagens visuais, embora o cinema j utilizava efeitos especiais e montagens temporais. [9] Na fotografia podemos encontrar vrios nveis de composio utilizando-se da sobreposio de imagens, ou do real com alguma imagem gerando uma nova imagem, e representando uma nova realidade. A fotografia de Oscar G. Rejlander, The two ways of life (1857) uma fotomontagem com mais de 30 negativos diferentes para produzir uma imagem com caractersticas pictricas. [10] A imagem resultante, alm de negar a funo da fotografa como registro do real, tambm demonstra a possibilidade de construo de uma realidade falsa ou imaginria.

Fig. 3. Oscar G. Rejlander, The two ways of life. (1857)

Nas fotos de lambe-lambe, podemos presenciar a utilizao de pinturas como pano de fundo para as pessoas posarem e serem fotografadas, criando um novo contexto, geralmente diferente daquele no qual est acontecendo o registro. A foto abaixo demonstra esta situao, atravs do contraste das realidades presentes.

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Fig. 4. Kit Galloway and Sherrie Rabinowitz, Satellite Arts Project'77.

V. Representao Simblica O smbolo um signo que se refere ao Objeto que denota em virtude de uma lei, normalmente uma associao de ideias gerais que opera no sentido de fazer com que o Smbolo seja interpretado como se referindo quele Objeto. [13] A tecnologia digital, que j no tem como aparato sistemas opticos, mquinas mecnicas ou eltricas, mas sim um sistema eletrnico que se utiliza de linguagem e de algoritmos que no representam mais a realidade atravs de um registro grfico pela observao das formas e nem pela captao dessas formas atravs de uma conexo fisica com um real atravs de um fenmeno fsico, possibilitam representar aspectos da natureza que podem ser descritos atravs dessa linguagem. Essa escritura que acontece numa sequncia de informaes verbais e numricas que pode ser armazenada na memria do computador, e quando acessada constri imagens instantaneamente, num incessante calcular ponto a ponto, levando em considerao novas informaes que receber, permite representar fenmenos da realidade que podem ser descritos por uma linguagem simblica. Embora todos os tipos de imagens produzidos em meios tradicionais possam ser digitalizados e armazenados, h um tipo de imagem denominada imagem de sntese, que melhor caracteriza a essncia desse processo, pois uma imagem gerada especificamente por algoritmo e no produzida por outro meio e armazenada digitalmente. A imagem de sntese ganha um comportamento de acordo com as propriedades fsicas internas dos objetos, pois ela pode ser construda de acordo com as leis fsicas que so transformadas em algoritmos. Alm da representao da aparncia externa, temos um aprofundamento na representao de aspectos internos, das propriedades fsicas e comportamentais dos objetos, atingindo um grau mais desenvolvido na representao, que denominado de simulao, onde os objetos passam a se movimentar e agir como se fosse o real.

Fig. 2. Varsovia (Polonia-1946).

A montagem no cinema, onde a sequncia de duas imagens diferentes cria um terceiro significado, j faz parte de sua linguagem, onde vrios contextos so recortados e montados criando uma realidade prpria, porm o seu formato no provoca a sensao de contextos desconexos. No caso do vdeo, a composio de imagens atravs da sobreposio se torna mais evidente e mais frequente, como um elemento comum na sua linguagem, no denominado chroma key. O efeito inventado por Larry Butler em 1930 e utilizado no filme O ladro de Bagd [11], utiliza duas imagens analgicas sobrepostas, fazendo vazar partes de uma imagem sobre a outra. Porm, os diferentes contextos sobrepostos possuem apenas uma relao visual e no fsica, ou seja, so espaos diferentes que co-habitam um mesmo espao visual sem se tocarem, onde os elementos de uma camada no interagem fisicamente com os elementos de outra camada, embora no contexto da arte isso possa ser silumado. Experimentos de arte telecomunicao de forma criativa j apresentavam a possibilidade da convivncia de elementos fsicos em espaos diferentes interagindo num mesmo espao visual, mesmo que de fato fosse apenas uma co-existncia de duas imagens analgicas, como podemos verificar no trabalho de Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, Satellite Arts Project de 1977, quando artistas localizados em cidades diferentes podiam habitar uma mesma imagem, atravs de imagens transmitidas via satlite e sobrepostas, trabalhando a idia da tecnologia criar novos contextos aumentados [12] Nesse espao ns vemos duas pessoas danando e sincronizadas, embora estejam 3.000 milhas distante uma da outra. Como as duas podem observar a mesma imagem resultante, h possibilidade dessa sincronia de movimentos.

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Na obra de arte conceitual de Joseph Kosuth, chamada One and Three Chairs (1965), o artista apresenta uma cadeira, a foto ampliada da cadeira e um texto com a definio de cadeira no dicionrio. Esta obra poderia ser completada com uma imagem de sntese, a qual estaria mais de acordo com a definio do dicionrio do que com a foto da cadeira, por mais que se assemelhasse com a fotografia, pois seria gerada por um algoritmo, por uma escrita e no por uma conexo fsica como na fotografia. VI. Realidade Virtual O pensamento um ambiente virtual, onde simulamos diversas situaes, onde o real e o fictcio esto separados por uma linha tnue, uma vez que o que temos do mundo so sempre interpretaes, onde o real sempre uma interpretao individual. A realidade virtual no contexto computacional o universo das representaes, onde as imagens no mais existem em um campo material bidimensional esttico, como nos processos artesanais e mecnicos, onde produo, armazenamento e visualizao acontecem numa mesma etapa simultnea. Mesmo nos processos eltricos onde essas etapas so separadas e as imagens so codificadas e decodificadas por uma imaterialidade, essas imagens mantm as suas configuraes estticas. A realidade virtual habita um ambiente que gera informaes de acordo com os parmetros designados por um usurio, sendo a produo, o armazenamento e a visualizao etapas diferenciadas, quando a imagem pode ser atualizada diferentemente. Esse ambiente virtual tambm denominado de ciberespao e realidade virtual onde o mundo representado visualmente em 3D, se comporta com as propriedades do real em tempo real e interativo. O pblico passa da categoria de observador, no sentido mais tradicional, de agente passivo, categoria de interator ou interagente, quando ganha um novo estatuto tornando nebuloso o conceito de autor, uma vez que o pblico tem influncia na etapa da visualizao e em alguns casos, no processo de produo da imagem tambm. A interatividade permite ao observador, no sentido mais atual, de construtor da realidade com sua observao, vivenciar esse ambiente com as mesmas sensaes de um mundo real, da mesma maneira que olhamos para uma fotografia em sua relao com o real, ou nos envolvemos num filme. Embora no cinema conseguimos uma imerso nas imagens, o nosso corpo permanece esttico em uma sala escura, caso que no acontece no ambiente virtual, onde somos solicitados ao envolvimento corporal, com algum tipo de ao fsica, para que o programa responda e atualize uma imagem de acordo com essa ao. A nossa relao com o ambiente virtual pode acontecer de diversas maneiras; podemos penetrar nessa realidade atravs de um avatar, um personagem que nos representa ou visualizar o ambiente de um ponto de vista, como se estivssemos nos movimentando dentro desse ambiente como descreve Pierre Levy [14]: As imagens exibidas nas telas so calculadas em tempo real em funo dos movimentos de cabea do explorador, de forma que ele possa conhecer o modelo digital como se estivesse situado `dentro ou do `outro lado da tela. A. Composio de imagens digitais. No sistema digital o processo da colagem parece estar presente em todas as aes, e as possibilidades de se trabalhar com a sobreposio de imagens acontecem das mais variadas formas. As camadas ou layers esto presentes em quase todos os programas de edio de imagens, onde vrias imagens podem sobrepor-se mantendo independncia ou comportando-se como uma nica imagem. As cameras conectadas aos computadores ganham inteligncia, na medida em que no congelam suas informaes, mas codificam-nas atravs de uma linguagem que pode transform-las de acordo com a entrada de novas informaes. Nesse sentido, as imagens captadas por uma cmera de vdeo e transformadas em tempo real, resultando em efeitos diversos so muito utilizadas nos trabalhos artsticos. As cmeras tambm so usadas como sensores visuais, como na obra Very Nervous System de David Rokeby [15], que utiliza uma cmera de vdeo, um processador de imagens, um sintetizador e um sistema sonoro para captar os movimentos das pessoas frente cmera e transform-los em sons. A Realidade Aumentada mais uma possibilidade de utilizao da cmera captando uma imagem do real e sobrepondo uma imagem existente nos arquivos do computador. Kirner [16] define que: Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais no ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. A insero de imagens em uma imagem captada do real, no recurso novo como j mencionamos durante o texto, mas o que a realidade aumentada proporciona a conexo de dois espaos, atravs de suas imagens. Primeiro, de uma imagem captando em tempo real o ambiente fsico e segundo, de outra atualizando elementos do ambiente virtual. A imagem da realidade fsica, atravs de uma chave (marcador que uma imagem) torna-se um portal para receber os habitantes da realidade virtual.

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tocando os instrumentos que escutamos e depois olhamos para a pessoa ao vivo, e s a vemos se movimentando num espao vazio, a realidade parece ser a imagem e no o real. VII. Interfaces As interfaces permitem a comunicao fsica do pblico com o processamento das informaes no computador. As mais variadas formas de interfaces foram produzidas, possibilitando um olhar digital sensvel, inserindo um crebro cmera escura, tornando as interfaces invisveis, e fazendo com que o sistema visualizasse nossos movimentos, detonando os mais diversos processos. Percebemos que a realidade virtual levou as propriedades do mundo fsico para um ciberespao e a realidade aumentada est duplicando as vias nessa ponte, num fluxo inverso, com retorno visual dos elementos desse ciberespao para o mundo fsico. No que os elementos virtuais, como nossos prprios pensamentos, no afetassem a realidade, mas agora podemos quase visualizar esses pensamentos atravs desses novos signos. Este fato permite-nos vivenciar a relao ambiente fsico / ambiente virtual, de trs maneiras atravs das imagens. No primeiro modo olhamos a realidade e imaginamos algo nela apenas com o nosso pensamento, como se um mmico nos mostrasse um objeto.

Fig. 6. Obra de Realidade Aumentada do Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual, do Programa de psgraduao em Arte da Universidade de Braslia/UnB 2008.

A imagem acima mostra uma realidade aumentada a partir de um marcador tatuagem que insere uma asa nas costas da pessoa. Essas realidades se sobrepem em camadas, e embora produzindo cada qual sua imagem, os elementos dessas realidades dialogam, permitindo a interao entre uma imagem indicial (gerada pela captao do ambiente) com uma imagem simblica (gerada pelo computador). como se um pequeno portal entre esses dois mundos permitisse novas experincias conjugadas. Vincent van Vincent, artista que criou um sistema denominado Mandala Virtual Reality System com Francis Mac Dougall em 1986, permite uma interao em tempo real atravs da imagem do usurio com os elementos de uma imagem digital. [17]

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Fig. 5. Vincent John Vincent, Mandala Virtual Reality System (1992).

Vincent penetra na imagem digital atravs da captao em tempo real de sua imagem que sobreposta com a outra imagem, como num Chroma Key. Nessa composio espao-temporal Vincent pode movimentar os objetos virtuais assim como pode tocar os instrumentos l existentes. Nessa experincia podemos perceber e quase visualizar um novo espao, que embora vazio da materialidade fsica, est cheio de uma matria invisvel e sensvel aos nossos toques. Essa situao provoca um rudo na nossa sensao de realidade, pois quando olhamos para a imagem e vemos uma pessoa brincando com uma bola ou

Fig. 7. Esquema das etapas de hibridismo entre o ambiente real e o ambiente virtual.

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Outra maneira atravs da realidade virtual, que codifica o mundo fsico em imagens inteligentes e permite-nos experienciar nesse espao, eventos s imaginados at ento. O terceiro modo a realidade aumentada que mistura essas experincias inserindo essas imagens materializadas numa imagem do mundo fsico em tempo real. real, refletirmos e agirmos projetando o ambiente (futuro) no qual vivemos (viveremos). Elas tornam-se cada vez mais complexas, e em todos os tempos esto sempre a nos fascinar e provocar nosso intelecto a entend-las. A Realidade Aumentada tambm mais uma etapa nesse processo, que ajuda a materializar o nosso pensamento e a realidade que construmos. Referncias VIII. Concluso Em The view from nowhere, Thomas Nagel apresenta o seguinte argumento: 1) seria possvel existir uma espcie de seres com capacidade superiores s nossas, os quais seriam capazes de compreender aspectos do mundo que so para nos inalcanveis; 2) os membros dessa espcie superior, se existissem, nos diriam que h certas coisas no mundo real que ns, humanos, somos totalmente incapazes de compreender; 3) embora tais seres no existem, no deixa de ser verdade o que eles nos diriam caso existissem; 4) portanto, a existncia de aspectos inatingveis da realidade no depende da possibilidade de tais aspectos serem concebidos por sujeitos realmente existentes, como sujeitos humanos. (Nagel, 1985: 95ss) Ou seja, no mundo que efetivamente nos rodeia, e no em qualquer imaginrio mundo possvel, h aspectos da realidade que nos escapam, e que poderiam ser apreendidos por seres superiores os quais so concebidos, no como reais, mas obviamente apenas como possveis. [18] Talvez esta estria no seja to irreal, pois apesar de no termos encontrados esses seres superiores, e nem sermos seres superiores frente aos animais, sabemos que cada espcie capta aspectos do mundo que no so alcanveis para as outras. Porm esses seres superiores podemos ser ns mesmos, com os aparatos tecnolgicos que inventamos, criando novas sensibilidades e apreendendo aspectos da realidade que at ento nos eram inalcanveis, e ao mesmo tempo podemos pensar e projetar novas realidades com esses recursos. As imagens que produzimos so signos para nos comunicar, e tambm servem para apreendermos o
[1] PEIRCE, Charles S. Semitica, So Paulo, Ed. Perspectiva, 2000, p.61. [2] SOGABE, Milton. Alm do Olhar, Tese de doutorado. So Paulo, PUC-SP,1996. [3] PEIRCE, Charles S. Semitica, So Paulo, Ed. Perspectiva, 2000, p.46. [4] PEIRCE, Charles S. Semitica, So Paulo, Ed. Perspectiva, 2000, p.64. [5] GOMBRICH, Ernest H. Arte e Iluso, So Paulo, Ed. MartinsFontes, 1986, p.263. [6] CONCEIO, Rosngela Aparecida da. Projeto Panormicas 360. Trabalho de concluso de curso, So Paulo, Instituto de Artes da UNESP, 2009, p.17. [7] MANOVICH, Lev. The language of new media, The MIT Press, London, 2001, p.145-146. [8] PEIRCE, Charles S. Semitica, So Paulo, Ed. Perspectiva, 2000, p.65. [9] VITA, Dolores Furi. Posibilidades artisticas de la imagen electrnica: el chroma-key, Tese de doutorado, Universidade Politcnica de Valencia, 2008. [10] ADES, Dawn. Photomontage, London, Thames and Hudson Ltd, 1976, p.9. [11] http://chromakeys.blogspot.com 26/11/2009 [12] http://www.ecafe.com/getty/SA/index.html 20/11/2009 [13] PEIRCE, Charles S. Semitica, So Paulo, Ed. Perspectiva, 2000, p.52. [14] LEVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo, Ed. 34, 1999, p.71. [15] ROKEBY, David http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html 03/12/2009. [16] KIRNER, Claudio. Realidade virtual e aumentada. http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimplerv/?DEFINI%C7%D5ES - 26/11/2009. [17] VINCENT, Vincent John. Virtual Reality Pioner. http://www.vjvincent.com/pressrelease01.htm 20/11/2009 [18] MONTEIRO, Joo Paulo. Realidade e Cognio. So Paulo, Editora Unesp, 2006, p.103.

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[NET]AR[G]Ts: Experincias Transmedia e Narrativas Cruzadas


Patrcia Gouveia CICANT / Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias
Abstract - Neste artigo considera-se e debate-se a esttica dos jogos digitais como experincias transmediais que misturam e reflectem tendncias de recombinao tanto tecnolgicas como visuais. Tendo como foco os Alternate Reality Games (ARGs) e a convergncia existente nestes projectos ao nvel das interaces entre performances e happenings off-line e on-line argumenta-se que estes espaos ldicos so um lugar conveniente para se perceber as dinmicas da esttica digital, pois envolvem os seus participantes numa experincia narrativa complexa e emergente. O presente texto remete-nos para os mundos artsticos em rede problematizando distines e dualidades antigas, a saber, a distino entre arte e entretenimento, arte de elite e popular, arte e design, entre outras. Index Terms - jogos digitais; ARGs; arte; esttica;

experincia transmedia; entretenimento. I. Introduco Os Alternate Reality Games (ARGs) so jogos que envolvem um conjunto de jogadores na construo de uma fico interactiva que normalmente est ancorada no mundo real, permitindo a passagem de uma realidade na rede (on-line) para uma realidade sediada num espao fsico (off-line). Por vezes tira-se partido de interaces mistas onde jogadores on-line tm que colaborar com jogadores off-line para assim resolverem situaes de jogo como, por exemplo, ajudar a resolver enigmas ou contribuir para a evoluo da plataforma, cooperando de forma construtiva em ambos os espaos. No ARG Uncle Roy All Around You1 (Blast Theory, 2003) misturam-se jogadores on-line com jogadores nas ruas da cidade de Londres, os quais so guiados por um mapa interactivo gerido a partir das interaces na rede. Os jogadores podem usar cmaras fotogrficas ou de filmar, mensagens de udio e de texto, e devem trabalhar em conjunto, durante sessenta minutos, at encontrarem, neste curto espao de tempo, o tio Roy, que est algures escondido numa localizao secreta. Este projecto prope uma investigao volta de algumas das mudanas sociais que surgiram com a utilizao dos dispositivos mveis, o acesso persistente rede e a aplicao de tecnologias que fazem o mapeamento da localizao fsica dos jogadores. Se o ARG envolver protagonistas em vrias localizaes geogrficas que devem, por exemplo, contribuir para resolver puzzles em determinados locais espalhados por diferentes cidades, ou pases, pode tirar-se partido de um sistema GPS e assim contribuir para situar o jogador num mapa mais vasto de interaces. A ideia
http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_uncleroy.html (acedido em Outubro de 09).
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promover a partilha e a colaborao entre jogadores, que podem estar situados em locais distintos, na resoluo de puzzles que podem envolver a recolha de pistas e a consequente utilizao destas para a progresso narrativa na performance. Esta teatralizao, que se desenvolve em tempo-real a partir das aces dos inmeros agentes no sistema ldico, uma forma de instigar a capacidade do jogador contribuir para o desenvolvimento da plataforma atravs da sua criatividade. Existe, no ARG Uncle Roy All Around You, de acordo com Kate Adams, uma fuso da experincia ficcional com a experincia real e, atravs deste espao, constitudo por diferentes layers, que os Blast Theory chamam a ateno para as ligaes complexas entre o real e o ficcional. Este colectivo de artistas expe as relaes geradas nas interaces do mundo real que tiram partido do envolvimento potenciado pelas diferentes tecnologias e seus usos. Assim, they address the increasing significance of computer gaming, internet, and mobile phone technology to the structuring of communities, shifting the emphasis away from live presence and the habitation of mutual space in constituting communities and relationships. Blast Theory attempt to expose the tendency in today's society to lose the reality of the real. (Adams, 2003: on-line) II. Real e fico O jogador on-line v uma representao visual do jogador nas ruas da cidade e recebe deste um conjunto de coordenadas com a sua localizao fsica o que aparece reflectido no espao digital num mapa global de interaces. Os jogadores que esto nas ruas da cidade de Londres aparecem visualmente neste mapa atravs de avatares, numa perspectiva na terceira pessoa (third person perspective). Esta representao, mistura-se com uma perspectiva na primeira pessoa (first person perspective) personificada pelos jogadores do espao real. Neste contexto, podemos considerar, com Adams, que estamos perante uma realidade mista onde tanto a identidade ficcional como a real existem no mesmo corpo que habita a cidade como um espao performativo: There are two realities projected conceptually into one space, through the interactions of a live participant who is to a large extent being guided by virtual clues through a physical space with a fictional overlay. That fictional overlay is partly set up through the expectation that the experience will be art/theatrelike due to its context - it is presented at the ICA - and partly through this avatar like status of the live

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participant in the first part of their experience. (Adams, 2003: on-line). Considera-se que a fronteira entre o real e a fico se encontra, no espao mgico de jogo (Huizinga, 1955; Salen & Zimmerman, 2003; Juul, 2005), fundida. Neste contexto, o teatro participativo associa-se ao espao poltico pela possibilidade de criar um sentimento de comunidade medida que a audincia interage directamente com os artefactos ldicos. Os artistas usam os jogos como meio de explorao e expresso h mais de cem anos. De acordo com Flanagan, tal como a arte os jogos tendem a reforar influncias culturais mais amplas. Alguns dos artistas que seguiram movimentos como o dadasmo, o surrealismo, o fluxus ou o situacionismo, durante o sculo XX, jogavam com os participantes como forma de recreao e investigao (Flanagan, 2009: 88). Os jogadores hoje, tal como outrora os participantes das experincias performativas passadas, tm a possibilidade de desenvolver a experincia de forma activa, retirando novos sentidos a partir do cenrio gerado, mas tambm o fazem em consonncia com outros jogadores, competindo e colaborando para potenciarem novas configuraes. A arte de representar institui uma relao confortvel entre representao e realidade sendo que a representao implica a criao de um contexto para o pensamento que, tanto no cinema ou no teatro, como no computador, orquestra e amplia a experincia. Representam-se aces e situaes que no existem no mundo real, criam-se mundos imaginrios que tm relaes especiais com a realidade, que a expandem e amplificam, enriquecem as nossas capacidades de pensar, sentir e agir. As formas de arte diferem em termos dos materiais que empregam, na maneira como so criadas as representaes, o que pretendem representar e como se manifestam no mundo (Laurel, 1993: 30). Afirma Flanagan: Opposed to seriousness and the ossification of art as object, fluxus artists sought a new art practice, one that was open to humor, intimacy, player agency, and various aspects of performance. Because games lend themselves to humor, often require physical participation, and undermine the seriousness of art that certain fluxus artists opposed, they were a perfect medium for fluxus expression and experimentation. (Flanagan, 2009: 94) Nestes projectos, que cruzam diferentes media, deparamos com o colapso do espao de recepo numa experincia de pura simulao ou de puro estimulo que envolve um tipo de simbiose pr-programada pela artificialidade da representao. A excitao corporal, no caso das interaces performativas ancoradas no espao fsico, aliada experincia hptica, no caso das interaces on-line, no apelam interpretao semntica mas mobilizam o participante/jogador de forma sensual. Poder-se-ia dizer que a tcnica, os operadores tcnicos e a tecnologia tomam o comando na hierarquia das artes e do design e, neste contexto, a

produo cultural torna-se acima de tudo um problema tcnico de programao de emoes. A representao da cena e a mestria com que esta representada passa a ser um fim em si mesmo mas outros componentes contribuem em simultneo para que o efeito se produza (Darley, 2002: 140-42). O envolvimento dos sentidos pode conter um controlo e uma gesto dos estmulos que anestesia e intoxica, a intoxicao da fantasmagoria, mas que tambm permite a construo de realidades alternativas, a reconstruo do espao do sonho e da fantasia como um certo tipo de realidade compensatria (Darley, 2002: 174-94). A interaco no um conceito novo pois ocorre em toda a recepo esttica, seja ela perceptiva, cognitiva, fsica ou interpretativa. No entanto, O aparato de jogo um engenho de software que distribui espaos 3D de uma perspectiva incorporada, directamente em tempo real atravs da interface consegue o que o aparato cinematogrfico nunca conseguiu: um sentido de presena literal e um papel participativo para o jogador (Rehak, 2003: 121). A imagem cinematogrfica ou fotogrfica permanece imutvel e as diferentes visualizaes e interpretaes no a transformam. Pelo contrrio, a experincia de jogo sempre uma experincia nova que jamais se repete pois depende da aco do jogador/participante para se concretizar. III. Incorporao e convergncia de meios Segundo Edmond Couchout que cita Walter Benjamin nos seus crits Franais, experimentamos sem criticar o convencional criticamos com desgosto o verdadeiramente novo. E Couchout adverte: o filme, isto , ao mesmo tempo a arte e a tcnica cinematogrfica, acrescenta os seus efeitos queles da rdio, no domnio da imagem depois da imagem-som. Como analisa McLuhan, o filme est ligado cultura do livro condicionado ao extremo pela tipografia, da narrao escrita (e impressa) que desde as primeiras obras cinematogrficas se constituram no seu alimento preferido. Essa narrao assegura, como na rdio, a perspectiva narrativa e a homogeneidade do espao e do tempo. Bem antes, Walter Benjamin dizia, por sua vez, que o filme, enquanto reproduo mecanizada, tal como a fotografia, faz das obras de arte do passado seu objecto (do passado literrio mas tambm do passado pictural e musical), o que transforma a sua aco e repercute sobre a arte na sua forma tradicional (Couchot, 2003: 72). Neste sentido, podemos considerar que estamos perante uma reincorporao dos meios anteriores nos novos suportes o que se torna evidente na forma como o cinema reincorporou, por exemplo, o teatro, a literatura, a dana ou a fotografia, como a rdio introduzida nas dinmicas televisivas ou, ainda, como os designers da World Wide Web se inspiram na imprensa escrita para criarem layouts de revistas on-

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line. Ora, o jogo de incorporao dos meios mais antigos nos mais recentes uma forma de compreendermos a convergncia actual dos diferentes suportes media na criao de uma experincia mais abrangente e que tira partido de diferentes tipos de interaco. O jogo, para os artistas do sculo XX, superava j a seriedade da arte erudita e apontava de forma irreverente para aces e experincias concebidas a pensar no dia-a-dia do cidado comum. Sugere Flanagan: as organized civil society increases its high culture and sophisticated pleasures, the availability and intensity of daily pleasure appears to diminish. To twentieth-century critic Walter Benjamin, it is only through the intensification of everyday experiences that social change can occur (Flanagan, 2009: 89). Para Eskelinen & Tronstad, o cinema e a literatura requerem, no entanto, apenas uma actividade interpretativa da parte da sua audincia. Em contraste com este tipo de arte mais convencional, os jogos digitais, tal como as instalaes, a arte robtica e cinestsica, entre outras possibilidades de mixagem tecnolgica, desafiam a audincia ao usar sequncias semiticas variveis. Assim: Na arte talvez tenhamos que configurar de forma a interpretar enquanto que nos jogos digitais temos que interpretar de forma a estarmos aptos a configurar e prosseguir o nosso caminho (Eskelinen & Tronstad, 2003: 197). De acordo com os autores citados, existem trs tipos de sistemas nas continuidades ergdicas2. Em primeiro lugar, surgem os sistemas que concretizam e actualizam as mesmas sequncias de signos cada vez que so activados ou visionados (literatura, cinema, pintura) e a nica coisa que nos pedem que os interpretemos, experienciemos e, finalmente, que tenhamos a capacidade de lhes atribuir algum significado. Em segundo lugar, surgem os sistemas que requerem um trabalho no trivial da parte do leitor ou participante e tm o potencial de se manifestar de forma diferente cada vez que so usados (arte ergdica). Estes sistemas pressupem uma prtica interpretativa, semelhana dos sistemas da arte, em que qualquer trabalho que se realize no mbito ergdico feito em funo da aquisio de qualquer coisa para interpretar. Em terceiro e ltimo lugar, encontramos os sistemas de prazer e modos que no so dominados pelo interesse interpretativo, como o caso dos sistemas presentes nos jogos interactivos, sistemas em que a interpretao serve para configurar e tem uma base processual (Eskelinen & Tronstad; 2003: 198-99). Considera-se que os trs tipos de sistemas coexistem na manipulao e interaco ldica. O prazer do jogo depende da experincia deste: ou deveria ser um facto conhecido que depois dos seus
Termo cunhado por Espen Aarseth no livro Perspectives on Ergodic Literature, John Hopkins University Press, Baltimore and London, 1997.
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cdigos e estruturas, Barthes orientou o seu estudo para o mbito do prazer de forma a atribuir um sentido ao que os leitores realmente sentem quando esto a ler, algo que no reduzvel a uma gramtica ou um conjunto de cdigos (Eskelinen & Tronstad, 2003: 214). O prazer do jogo depende do facto deste ser jogado e como observou Marshall McLhuan citado em Perron: um jogo uma mquina que se pode colocar em aco apenas com o consentimento dos jogadores que se tornam bonecos por um tempo (Perron, 2003: 242). Os jogos digitais so happenings pois incluem a audincia no seu ambiente transformando-a em participantes activos da que se possa considerar que existe uma diferena crucial entre os happenings e os jogos e a performance e o teatro. Neste contexto, considera-se que os happenings e os jogos implicam a incluso dos participantes numa brincalhona repetio das rotinas do dia-a-dia enquanto que a performance e o teatro mantm, a maioria das vezes, a audincia distncia. Assim, sugere-se que existe um desempenho configurativo, uma modalidade de aco e que atrs de toda a ludologia deveria existir um certo tipo de filosofia da aco pois no nos banhamos duas vezes no mesmo videojogo. A experincia participativa envolve o participante mas tambm o obriga a interpretar os objectos para que este tenha capacidade para os configurar. O design da experincia digital apela conscincia da interface na delineao de um espao mgico no qual o participante sabe que manipulado. As artes da simulao numrica implicam processos de design em que o artista pensa em mundos virtuais, em realidades aumentadas e mistas, forjadas pela computao grfica. Estes actos de design pressupem a construo de espaos meio reais, meio virtuais, que j no sustentam a dualidade real/virtual pois no se tratam de realidades ou de virtualidades puras mas hbridos recombinatrios. O design surge, neste contexto, como um constructo concertado entre autor, mquina e jogador. Os artistas e designers digitais criam sistemas narrativos no sentido em que apelam forma como damos sentido ao mundo atravs da espacialidade inerente ao drama e aco (Gouveia, 2009a). O design da experincia dos participantes nos sistemas digitais cria um enredo ou mundo ficcional atravs do qual estes se relacionam com o sistema ciberntico de jogo. IV. Alguns ARGs que exprimem experincias transmedia e narrativas cruzadas O ARG Why So Serious?3 Foi criado em 2007 pela 42 Entertainment em parceria com a Warner Bros. para divulgar o filme The Dark Knight (Christopher Nolan, 2008) e no intuito de envolver os fs da saga de banda
http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_webby/ (acedido em Outubro de 09).
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desenhada e dos filmes do Batman numa fico interactiva que contou com a criao e produo de mais de trinta espaos na World Wide Web. O enredo gerado comea em Batman Begins (Christopher Nolan, 2005) e acaba no terceiro filme. Neste espao on-line de fico, que nos transporta directamente para uma Gotham City em permanente luta de gangs, os jogadores tm que ir buscar vrios objectos a determinados locais da Amrica (e.g. bolos decorados com telemveis inseridos e pizzas colocadas no interior de caixas sofisticadas em termos de design e construdas para o efeito) ou em outras cidades espalhadas pelo mundo (malas do estilo retro com bolas de bowlling e telemveis no seu interior). Este ARG tanto pode ser considerado uma experincia esttica transmedia, com uma jogabilidade (gameplay) do tipo viral que envolve os jogadores numa fico aberta e dinmica, como pode ser entendido apenas como mais uma campanha de marketing. de salientar a cada vez maior dificuldade na catalogao de algumas obras de arte digital pois estas furtam-se constantemente e propositadamente simples arrumao em categorias. As sequncias ergdicas (Aarseth, 1997) saltitam de suporte em suporte, como um vrus imbudo de excertos narrativos emergentes, pedaos disponveis em tiras de software, mensagens de telemveis ou encriptadas em documentos impressos, entre outras possibilidades. Neste contexto, insere-se o jogador no universo da problemtica Gotham City e pede-se que este alinhe na causa do Joker, de alguns polticos ou, por exemplo, do Batman. Esta experincia interactiva transmedia comeou na International Comic Con de San Diego em 2007. Aqui vrios jogadores recolheram nmeros de telefone projectados no cu e assim deram incio saga que est por detrs da trama deste ARG. Este projecto artstico chama a ateno para a forma como a arte se alia a uma campanha de marketing tirando partido de vrios recursos tecnolgicos. Convm no esquecer que devido a este ARG se venderam, com uma antecedncia assinalvel e num nmero bastante elevado, bilhetes para a estreia do filme. Estamos perante uma forma de arte viva (Jenkins, 2005) que mistura e incorpora gneros, estratgias e tendncias diversificadas num conjunto de aces cooperativas que usam a rede como ecossistema natural de produo criativa. Outro exemplo curioso deste gnero de estratgias o projecto The Big Urban Game4 (B.U.G, 2003), criado pelo Design Institute da Universidade do Minnesota com o objectivo de encorajar os residentes de duas cidades vizinhas (Minneapolis e St. Paul) a pensar sobre design urbano. Neste contexto, os jogadores deveriam mover uma pea gigante e inflamvel atravs de alguns pontos na cidade. As equipas podiam ser trs (azuis, vermelhas ou amarelas) e cada uma delas geria a sua
http://www.decisionproblem.com/bug/bug2.html (acedido em Outubro de 09).
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pea gigante pelas ruas da metrpole. Todos os dias o jornal local publicava a localizao de cada pea e duas possibilidades de caminhos efectivos atravs dos quais se poderiam mover as mesmas. Por via de ligaes mveis ou do site do projecto os participantes podiam escolher as vias mais rpidas e usar a cidade como um tabuleiro de jogo. Estes trabalhos requerem a mediao de puppet masters, ou seja, designers que definem um conjunto de ordens que devem ser obedecidas de forma a fazer evoluir o espao ou sistema ldico. Por vezes, as ideias vo surgindo j o projecto teve incio e conforme este vai progredindo que os puppet masters tomam algumas das suas decises. Neste sentido, estes designers contrastam com os chamados game masters os quais constroem e definem regras e estratgias de forma fechada e que, muitas vezes mas nem sempre, no podem ser alteradas pelos jogadores. Os puppet masters permitem uma maior incluso de contedo gerado pelos participantes da experincia (player made content) e normalmente definem alguns caminhos narrativos que vo sendo alterados conforme o jogo progride, de acordo com as aces efectuadas pela comunidade deste. Assim, pode optar-se por determinado eplogo em detrimento de outro apenas porque tendencialmente as solues encontradas pelos jogadores vo delimitando esse caminho. No jogo Iam Trying to Believe5 (42 Entertainment e Nine Inch Nails, 2007), optou-se, no eplogo do ARG, por uma apario de um performer seguida de um concerto da banda em detrimento da exploso de um edifcio, algo que tinha sido pensado inicialmente mas que se revelou sem sentido. Este jogo, Iam Trying to Believe, remete-nos para uma fico do tipo big brother onde a Amrica renasce, no seu ano zero, nome do lbum da banda americana que o ARG deveria promover. Os jogadores colaboram e juntam-se em comunidades de forma a fazerem evoluir a plataforma de jogo que normalmente construda a partir da utilizao de diferentes media, a saber, telemveis, cmaras de vdeo ou fotogrficas, mapas interactivos on-line e off-line, blogues e sites na World Wide Web, cartazes, t-shirts, etc. Os ARGs da 42 Entertainment so hoje bastante conhecidos, foram j premiados, e apontam de forma expressiva para um campo interessante na rea da experimentao nos chamados Playable Media, ou seja, estruturas que tiram partido de narrativas construdas por vrias pessoas a partir de diferentes media (Gouveia, 2009b). Os jogos para mltiplos participantes criados e produzidos pela 42 Entertainment, em parceria com as empresas que gerem os artefactos culturais, como a Microsoft Games Studio (I love Bees6, 2004, projecto referido de seguida), os Nine Inch Nails e a Warner
http://www.iamtryingtobelieve.com/default.htm (acedido em Outubro de 09). 6 http://www.ilovebees.com/ (acedido em Outubro de 09).
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Bros., anteriormente citados, foram construdos como campanhas de marketing que lanam de forma viral produtos da cultura popular. No entanto, estes projectos sugerem um conjunto de relaes e experincias que esto presentes na arte desde o incio do sculo XX, aspectos que problematizam distines clssicas entre arte e entretenimento, arte e experincia esttica, arte e design. O ARG I love Bees foi lanado no dia 24 de Agosto de 2004. Neste dia, os jogadores do Halo 2 tiveram oportunidade de iniciar este ARG o qual deu aos seus fs, mais de 600.000 aficionados, a primeira misso no mundo real, um conjunto de coordenadas GPS que despoletaram uma exploso de experimentao criativa. I love Bees, foi elaborado com o intuito de dar aos jogadores do Halo 2 um espao criativo onde pudessem dar azo sua imaginao e desenvolver algumas ideias que poderiam surgir a partir da experincia de jogo com a consola. O ARG Im Trying to Believe foi construdo no mbito da divulgao do lbum Year Zero de 2007 dos Nine Inch Nails e tinha a inteno de envolver os fs da banda numa experincia que complementasse a fruio do lbum e alarga-se o espectro de possibilidades de interaco dos fs da mesma. Why So Serious? remete-nos para o interior da cidade de Batman e foi pensado como uma estratgia para vender bilhetes para a estreia do filme The Dark Night de Christopher Nolan. Estes artefactos convidam os jogadores a contribuir para a evoluo do jogo atravs de happenings e aces que juntam personagens e jogadores em locais escolhidos, i.e., a apario do Batman em Los Angeles durante uma flash mob (multido de ocasio), as manifestaes na vida real de apoio campanha da personagem Harvey Dent ou, as guerras de almofadas entre jogadores, tudo filmado no mbito do ARG Why So Serious? e, posteriormente, divulgado on-line. Estas aces que envolvem os jogadores numa fico partilhada so fruto de uma colaborao evidente entre diversos agentes (designers, publicitrios, jogadores e participantes da experincia simulada) onde a histria se vai desenvolvendo conforme se vai jogando. V. Estratgias de incluso grfica presentes nos ARGs da actualidade Em termos visuais estes projectos ldicos da 42 Entertainment apresentam de forma bem misturada duas estratgias distintas de design, a saber, tira-se partido em simultneo de grelhas e layouts clssicos, que nos remetem para alinhamentos simples de colunas e que apresentam tipografia legvel e clara, assim como se usam pginas Web que desconstroem totalmente a grelha, apresentando formas orgnicas cheias de texturas e caligrafia do tipo graffiti. Se a primeira estratgia tem notrias razes no funcionalismo germnico, no design racionalista e funcional suo e no

desconstrutivismo7 da escola alem Bauhaus, com muita influncia sovitica, a segunda estratgia, que coexiste com a primeira, remete-nos para uma esttica que vive de assemblages e ready mades, formas de trabalho tpicas dos movimentos modernistas de incio do sculo XX. Estes projectos so bastante inclusivos do ponto de vista do design introduzindo pranchas visuais simples e claras, normalmente associadas a empresas e instituies corporativas, com outras mais expressivas e orgnicas que nos lembram os anos oitenta e noventa do sculo passado, de razes em Edward Fella, David Carson, nos Estados Unidos da Amrica, ou Neville Brody, em Inglaterra, para citar apenas alguns dos mestres da cena grunge no design. Ora, curioso notar como os ARGs da 42 Entertainment como, por exemplo, Why So Serious? ou I love Bees, usam tipologias grficas que nos lembram alguns projectos de desconstruo artstica presentes na NetArt e na hiperfico, de raiz hipertextual, do final dos anos noventa, incio desta dcada. Neste contexto, no ser estranho salientar algumas proximidades com o estilo visual do colectivo Jodi.org, ou com alguns hipertextos e hiperfices, criados no contexto da NetArt ou em CD-ROM, i. e., alguns projectos de Mark Amrica disponveis on-line ou, por exemplo, obras em CD-Rom como Patchwork Girl8 de Shelley Jackson. Neste contexto, legitimo considerar que no s ao nvel dos diversos media que a convergncia tem lugar mas que esta tambm se realiza ao nvel da prpria imagem visual, num alargamento evidente a diferentes estratgias imagticas, que remisturam linhas grficas e visuais antes consideradas de forma quase bipolar e antagnica. Nos nossos dias a representao visual presente nos ARGs de tal forma fluida e inclusiva que implica uma experincia alargada do espectro de possibilidades, fazendo notar a urgncia de uma literacia visual da multiplicidade que interprete e divulgue os artefactos culturais como objectos configurveis e complexos. necessrio fomentar uma interpretao das obras digitais, tanto luz de conceitos associados s diferentes escolas e tendncias presentes na histria da arte e do design, como tambm associar anlises das componentes narrativas, com razes na teoria da aco e da narrao, e com repercusses em toda a teoria da literatura e do cinema. Ser ainda fundamental ter em considerao a forma como a tecnologia se intersecta hoje com a cultura e com o marketing9.
Sobre a influncia das teorias da Bauhaus nas estratgias de recombinao e desmontagem no design media da actualidade consultar, por exemplo, o livro de Xtine Burrough & Michael Mandiberg, Digital Foundations, Intro to Media Design (Aiga, New Riders, 2009). 8 http://www.eastgate.com/catalog/PatchworkGirl.html (acedido em Outubro de 2009). 9 Sobre este cruzamento consultar, por exemplo, o livro de KLINE, Stephen, et al (2003), Digital Play, The Interaction of Technology, Culture and Marketing, McGill-Queens University Press. Montreal & Kingston, London, Ithaca.
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VI. Os jogos digitais como formas de arte vivas: acessibilidade e conveno vs experimentao e inovao No artigo Games, the new lively art Henry Jenkins considera que para mapear a esttica dos jogos digitais e para compreendermos realmente o que se passa necessrio que os consideremos como uma arte viva, popular, o que coloca esta forma de expresso cultural prxima do mesmo tipo de receio que em 1924 preocupava as pessoas em relao ao cinema: sujeio em relao s ligaes comerciais do cinema e s suas origens tecnolgicas; preocupao com apelos em relao violncia e ao erotismo no cinema de Hollywood e o argumento de que este ainda no teria produzido trabalhos de valor. curioso que estes mesmos argumentos estejam a ser hoje utilizados em relao aos jogos digitais. Jenkins adopta, na sua reflexo, alguns enunciados explicitados por Gilbert Seldes (1924), autor do livro The Seven Lively Arts. Assim se descreve a arte popular em termos de equilbrio entre conveno e inveno. A conveno assegura a acessibilidade, a inveno assegura a novidade mas o que mantm as artes vivas vivas que estas so um lugar de inovao e experimentao consistentes. Assim, o criticismo encoraja a experimentao e a inovao enquanto que as presses comerciais asseguram a acessibilidade (Jenkins, 2005: 185-86). Neste cuidadoso equilbrio de foras reside a dinmica das artes digitais, nas quais inclumos os jogos e, no contexto deste artigo, os ARGs e algumas instalaes de game art que tiram partido de jogos clssicos para assim se tornarem mais familiares aos participantes (cf., por exemplo, a Instalao Space Invaders, do colectivo Multitouch Barcelona, 2009). A consistncia potenciada pelo equilbrio de foras entre inovao e acessibilidade est patente em alguns dos discursos dos criadores de jogos digitais. Afirma Jenkins, o designer do jogo Frequency10, Alex Rigopulos, descreve a trajectria de um jogador atravs do seu jogo: quando um jogador comea a jogar Frequency, joga-o usando as competncias que j possui; a habilidade para reagir informao visual simblica com uma resposta manual no tempo preciso o que reparamos mais e mais nos testes de jogo o ponto no qual os jogadores mais novos deixam de jogar com os seus olhos e comeam a jogar com os seus ouvidos (ou antes com os seus ouvidos internos); comeam a sentir a batida da msica; ento quando a linha de pauta surge eles olham para o engenho imaginado pelos seus ouvidos e a forma como aquela frase se vai fazer sentir ou soar ritmicamente e comeam a jogar as notas (e no a atirar sobre as notas). A partir do momento em que os jogadores atingem este nvel comeam a progredir muito mais rapidamente no jogo (Jenkins, 2005: 183).
http://www.absoluteplaystation.com/frequency/frequency_review.htm (acedido em Outubro de 2009).
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Os designers de Rez11 sugerem que basearam o seu trabalho nas teorias dos artistas abstractos como Wassily Kandinksy12: Rez uma experincia, uma fuso de luz, vibrao e som completamente imersa em sinestesia (Jenkins, 2005: 183)13. O abandono do foco da esttica na arte popular e a complicada discusso volta das interseces entre arte popular e arte avant-garde levam-nos a considerar que existe hoje uma esttica de apropriao e sntese muito influenciada pela cultura popular contempornea onde muitos artistas constroem snteses renovadas volta dos pesados cones e convenes do passado, criam mitologias idiossincrticas que desenham o seu poder afectivo atravs de retornos tcticos a trabalhos artsticos mais antigos. Nos jogos digitais a utilizao de jogos antigos na elaborao de novas fices e instalaes em galerias bem notria nos trabalho Ludea (2005) e Field of Play (2007), ambos do artista australiano Troy Innocent14, e que nos remetem para o famoso jogo de Ludo e para o clssico tesoura, papel e pedra. Estas apropriaes recusam qualquer separao simples entre cultura popular e cultura de elite e procuram inspirao quando e onde ela pode ser encontrada. Um projecto interessante que questiona a catalogao de obras de arte media o jogo/poema Arteroids 2.03. Este projecto um jogo literrio para a web, uma batalha da poesia contra ela mesma e contra as foras do tdio. O seu autor, Jim Andrews, descreve-o como um shoot-em-up on-line relacionado com o clssico jogo de arcada Asteroids. Em Arteroids o jogador comanda um pequeno texto (identidade_id) sendo que, no game mode, a palavra base poesia e, no play mode, esta palavra desejo ou, em alternativa, possvel o jogador inserir a sua prpria palavra. O jogo uma tentativa de destruir grupos de palavras que nos tentam aniquilar em exploses animadas de letras e sons num ambiente imersivo que apresenta diferentes tipos de nveis jogveis. A questo mais curiosa em relao a este jogo/poema que semelhana de outros trabalhos na rea das artes digitais / game art (jodi.org outro exemplo flagrante) o projecto tem sido apresentado e distribudo nos mais diversos contextos embora tenha tido mais relevncia em ambientes de arte digital e literria. Para Andrews, este aspecto relaciona-se com o impacto do seu statement que tem mais relevncia como pea de arte digital/literatura do que como pea de entretenimento embora o autor tenha grande orgulho
http://www.sonicteam.com/rez/ (acedido em Outubro de 2009). Apresentado na revista Wired, Tetsuya Mizugushi, designer de Rez, afirma como grandes influncias no seu trabalho, para alm de Wassily Kandinsky, Piet Mondriam e Chemical Brothers in Howe, Jeff (2006), The Designers, Wired Abril de 2006. 13 Henry Jenkins relata, no artigo citado, como os designers de jogos lutam ainda para encontrar palavras e conceitos que consigam expressar as suas descobertas frescas sobre os media que usam, tentam ainda aprender no s a partir do seu campo de investigao como tambm de outras reas e saberes. Sem uma herana da retrica moderna, os designers de jogos, empenham-se na experimentao de discursos renovados e inovadores. 14 http://www.iconica.org/main.htm ou http://fieldofplay.net/.
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pela significativa distribuio do projecto no quadrante dos game studies. Afirma Andrews: at certo ponto, Arteroids sobre as diferenas e as semelhanas entre jogo e arte, que encontram a sua interseco no conceito de brincadeira. Quando brincamos estamos de forma criativa envolvidos num processo que guia a nossa actividade criativa mas onde tambm temos autonomia (Andrews, 2004: 221). Este processo pode ser implementado no jogo de forma a tornar a nossa experincia numa brincadeira mais significativa: Arteroids tem uma dinmica que no est resolvida e que uma fonte de energia contnua: os conflitos entre jogo e arte, entretenimento e arte, cultura popular e arte. Eu tentei explorar estes aspectos fazendo um verdadeiro jogo de computador e no um falso jogo de computador. Assim, estes conflitos so experienciados de forma dramtica (Andrews, 2004: 224). VII. Arte e entretenimento Andrews questiona a diferena entre entretenimento e arte dizendo-nos que: ambas as situaes envolvem a maioria das vezes uma fico, fazer-de-conta-que, uma simulao e um jogo. Ambas as situaes envolvem normalmente uma histria ou uma narrativa. Ambas nos remetem para contextos artsticos e/ou de design. A diferena reside no equilbrio e grau a partir do qual o trabalho confronta os assuntos e problemticas sobre os quais pretende reflectir; o grau a partir do qual questiona as assunes do mundo que cria ou simula; a intensidade do seu envolvimento com o mundo e com a linguagem e as zonas de cinzento que capaz de distinguir; a intensidade e consequncia do drama humano que revela; a viso social e individual que desenha. Todos estes factores contribuem para distinguir arte e entretenimento. Mas a arte pode ser entretenimento; a natureza do divertimento abre ao jogador/escritor/leitor wreader [wreader = writer/reader] o mundo e os seus dramas confrontando-o e no o isolando numa fantasia. De acordo com Andrews estamos perante uma sntese: O meu sentimento que a sntese dos media e das artes, incluindo texto, em unssono com a programao e domnios artsticos como os jogos de computador, altera tudo de uma certa forma, limitando e expandindo os universos de maneiras que desafiam e geram a linguagem dos novos media (Andrews, 2004: 222). VIII. Cinema e jogos digitais Usar uma histria comparativa sobre o desenvolvimento histrico dos jogos digitais e o desenvolvimento histrico do cinema parece uma boa estratgia pois ambos envolvem a colaborao de equipas vastas de produo e a manipulao de um nmero alargado de tecnologias. Segundo Helman, o filme comeou como um espectculo uma nova tecnologia que era pouco mais do que um slideshow. Da mesma forma, os primeiros jogos digitais eram pouco

mais do que novidades excntricas, algo para mostrar e entreter os amigos15. Depois o cinema entrou na sua fase imitativa tornando-se um dispositivo de gravao de performances. Tambm os jogos digitais passaram por esta fase: caa de patos, futebol e luta de armas. Depois, no cinema mudo, Edwin Porter criou o primeiro filme narrativo, The great Train Robbery movimentos de cmara, edio, etc.. Na histria dos jogos digitais apareceu Space Invaders o primeiro jogo com uma narrativa rudimentar a duas dimenses (2D). Da mesma forma que a era do silncio no cinema teve as suas obras de arte e os seus visionrios os jogos digitais, na sua fase a duas dimenses, tambm os tiveram: D. W. Griffith (Nascimento de uma Nao) e Shigeru Miyamoto (Donkey Kong / Mrio), Fritz Lang (Metropolis) e Akira Yasuda (Marvel Super Heroes vs. Street Fighter). Com a introduo do som o cinema mudou bastante. Segundo Helman, tambm nos jogos a esttica euclidiana se alterou com a passagem da geometria plana para a geometria a trs dimenses (3D). A recente passagem do equipamento e do material necessrio produo cinematogrfica para dispositivos mais compactos acompanhada pela revoluo introduzida pelos jogos para mltiplos participantes. A introduo de pessoas reais e localizaes do mundo real, no ambiente cinematogrfico, possibilitada pela mobilidade das cmaras coincide, no desenvolvimento dos jogos digitais actuais, com os espaos de interaco para milhares de pessoas dos jogos para mltiplos jogadores on-line. A capacidade da simulao numrica nos afectar emocionalmente de maneira perturbadora enunciada por Helman da seguinte forma: Porque ser que eu nunca, literalmente, fiquei assustado por um filme mas tive que deixar de jogar Silent Hill 216 e a maioria dos jogos de sobrevivncia e terror? Porque ser que eu acho Terminator 2 [James Cameron, 199117] to relaxante que na TBS [canal de televiso] s duas da manh se torna o equivalente cinematogrfico de leite quente, mas se jogo SOCOM18 depois das oito da noite no consigo dormir durante horas? Simplesmente porque a capacidade que temos para distinguir inputs provenientes da simulao e da realidade muito menor do que nos parece intuitivamente? (Helman, 2004: 232). Neste contexto, advoga-se que o arrepio provocado pela interaco atravs do medium digital
Foi com o intuito de entreter a populao local e mostrar a esta a investigao que se vazia num laboratrio do estado que William Higinbotham criou num osciloscpio o seu tennis for two cotado por muitos, com alguma polmica, como o mais antigo jogo de simulao digital. 16 http://www.silenthill2.de/auswahl.html (acedido em Outubro de 2009). 17 http://www.imdb.com/title/tt0103064/ (acedido em Outubro de 2009). 18 Simulao naval para mltiplos jogadores na terceira pessoa (shooter) onde grupos de at oito pessoas podem competir uns contra os outros em ambientes militares realistas. http://us.playstation.com/Content/OGS/SCUS-97474/Site/main.asp (acedido em Outubro de 2009).
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muito mais complicado de gerir do que o equivalente cinematogrfico: talvez caminhar atravs de dois pequenos joysticks para controlar a nossa velocidade e direco no seja assim to desconectado no sentido do caminho neural - do uso das nossas pernas como pensvamos. Talvez pressionar botes para abrir uma porta no seja assim to diferente para o nosso crebro como abrir de facto a maaneta da porta real (Helman, 2004: 232). A imerso perceptiva presente nos jogos digitais tem o poder de evocar emoes e essas emoes podem exceder bastante o potencial de outros media como o cinema, os livros, a dana e, talvez a msica, e podem contribuir para compreendermos a experincia do outro. O efeito gerado pela interaco, a qualidade que faz os jogos digitais serem to aditivos e possibilita a implementao de sistemas de recompensa, sugere que estes sistemas tm o potencial para se tornarem uma das formas de arte mais expressivas do sculo XXI. IX. Esttica da emoo e mundos artsticos Se o propsito da arte fazer algum sentir algo intensamente, os jogos digitais, devido ao grau de transferncia atravs do qual nos deleitam por via dos seus happenings e performances, produzidos, a maioria das vezes, pela incorporao espacial do corpo prprio (Merleau-Ponty, 1945) do jogador e pelas suas interaces (Gouveia et el., 2008), apresentam um enorme potencial ao capacitarem-nos para escapismos inolvidveis e ao oferecerem experincias distintas daquelas produzidas por outros artefactos culturais. As relaes mltiplas inerentes aos projectos artsticos so interpretadas por Becker da seguinte forma: uma vez que as teorias estticas existentes no consideram o trabalho artstico [no seu valor intrnseco como conjunto de relaes mltiplas entre inmeros agentes] uma nova esttica tem que ser desenvolvida, novos modos e standards de julgamento tm que ser enunciados (Becker, 1984: 157). O conceito de arte um conceito demasiado escorregadio para capturar o que est em jogo nos mundos artsticos. Para Becker, quando dizemos que algo pertence a esta categoria queremos dizer que algo tem valor esttico, um trabalho cuja justificao se encontra numa esttica coerente e amplamente defendida, um trabalho reconhecido pelas pessoas apropriadas como tendo valor esttico, apresentado nos stios certos (museus, salas de concerto, etc.). Ora, o problema surge quando muitas obras revelam alguns destes atributos mas no todos. Algumas obras so exibidas e valorizadas mas no tm valor esttico ou tm valor esttico mas no so suficientemente exibidas, mostradas e valorizadas pelas pessoas certas. Neste contexto, o autor sugere que a generalizao implcita no conceito de arte revela inmeros problemas na relao entre o mundo da arte e o mundo real (Becker, 1984: 138). A relao que Becker estabelece entre o mundo da arte e o mundo dos negcios enunciada de forma explcita: muitas, mas no todas as sociedades trataram a arte como uma

mercadoria que pode ser comprada e vendida como qualquer outra mercadoria. Artistas e pessoas dos negcios colaboram () para produzir objectos e eventos que podem ser colocados no mercado, vendidos e distribudos atravs de leis criadas para a regulamentao destas actividades (Becker, 1984: 167). A particularidade do artista no tanto a sua capacidade de produzir o trabalho artstico mas a capacidade deste antever a resposta dos outros sua obra e da produzir um efeito mais ou menos eficiente. A capacidade de prever a resposta da audincia reside num processo imerso em convenes e frmulas que permitem ao artista antever e antecipar as respostas dos outros com alguma preciso (Becker, 1984: 203). X. Concluso O jogo existente entre conveno e inovao que faz do artista um jogador mais ou menos dotado para o mercado e o torna ou no um profissional integrado: os profissionais integrados tem as habilidades tcnicas, as competncias sociais e o aparato conceptual necessrio para fazer com facilidade o trabalho da arte. Porque eles sabem, compreendem e habitualmente usam as convenes sobre as quais o mundo deles se rege. Assim, encaixam-se facilmente nas actividades e standards (Becker, 1984: 229). Os mundos artsticos de brincadeira crtica (critical play) presentes nos projectos de realidade alternativa anteriormente referenciados so mundos que se alimentam de jogos e relaes intricadas entre tecnologia e design, entre artistas que jogam o jogo das convenes e aqueles que experimentam e desbravam caminho, entre artes ditas artesanais e artes eruditas. A histria das vrias formas artsticas inclui sequncias tpicas de mudana nas quais o que era comum considerar, pelos praticantes e pblico, como popular se redefine como arte ou, ao contrrio, onde arte se redefine como algo popular. Considerando que a arte popular e o entretenimento se explicitam atravs de um corpo de conhecimento e competncias que podem ser usadas para produzir objectos de design ou performances teis: pratos onde se pode comer, cadeiras onde nos podemos sentar, sons que podemos danar, etc., necessrio, neste contexto, ao falarmos de utilidade considerar a existncia de algum cuja finalidade seja definir o fim para o qual determinado objecto ou actividade ser til. Assim, considera-se que apenas num mundo de aco colectiva se podem definir fronteiras entre arte e design mas tambm construir objectos e relaes artsticas vastas produzidas por mltiplos agentes colectivos. O problema da distino entre arte e design torna-se ainda mais complexo quando temos que ter em considerao que ao definirmos design como conhecimento e competncia na produo de objectos e actividades teis estamos tambm a aplicar julgamentos estticos que definem um conjunto de convenes organizativas (Flusser, 1999). Neste contexto, como explicar a adio de valores estticos a produtos

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meramente virtuosos e utilitrios como a culinria japonesa ou o mobilirio nrdico? O problema que aqui se coloca no tanto o da substituio de um grupo pelo outro mas a coexistncia num mundo mais complexo de todas as competncias. A mudana no simplesmente que um grupo substitui o outro, os artistas no vo substituir os designers mas um novo e mais complicado mundo constitudo, no qual segmentos de design e segmentos artsticos coexistem. Assim, pode-se trabalhar apenas confinado a um segmento ou orientar a produo para uma combinao de estratgias com uma variedade de novas combinaes (Becker, 1984: 288). Para Becker: a definio contempornea de arte presume que o artista no trabalha para ningum, que o trabalho produzido para dar resposta a problemas intrnsecos ao desenvolvimento da arte e livremente escolhidos pelo artista. Na organizao artstica, claro, o artista no este individualista herico mas opera segundo um conjunto de constrangimentos institucionais que variam conforme o tempo e o lugar (Becker, 1984: 281). Uma concepo romntica do artista j no sustentvel nos dias que correm e podemos considerar que a maioria da arte high, ou erudita, provavelmente comeou como qualquer tipo de arte popular. A Opera ou o Jazz so casos exemplares de artes populares transvestidas hoje em exemplos claros de arte erudita. Os Comics (banda desenhada) ou o cinema surgiram como artes de culto hoje transformadas em arte popular mas tambm podem fazer parte de categorias ditas independentes nas suas verses mais subversivas, num jogo constante entre acessibilidade e inovao. A composio e performance da msica erudita na Europa comeou por ser uma actividade subserviente ou aos requisitos da igreja ou aos desejos do padro real e da sua corte que pretendiam apenas um entretenimento. Neste contexto, diz-nos Becker: () Os mundos artsticos mudam continuamente por vezes gradualmente, por vezes de forma dramtica. Novos mundos se constituem, velhos desaparecem. Nenhum mundo artstico se consegue proteger a si prprio ou durante muito tempo contra os impulsos para a mudana, provenham estes de foras exteriores ou de tenses internas (Becker, 1984: 300). Acknowledgement
Artigo desenvolvido no mbito do projecto de investigao PTDC/CCI/74114/2006 (INFOMEDIA Information Acquisition in New Media) financiado pela Fundao da Cincia e da Tecnologia.

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Estudo para a Instalao de Unidade de Prototipagem Rpida


Pedro Santos, Lus Cal, Lia Moreira, Antnio Carvalho, and Gonalo Furtado Faculdade de Arquitectura da Universidade do Porto, Porto, Portugal
Abstract Este paper descreve um projecto, iniciado em 2008, que define a viabilizao de uma unidade de prototipagem rpida a instalar no Porto, Portugal. A unidade UPR68, orientada para o Design e Arquitectura, visa garantir a profissionais e estudantes a traduo fsica das suas propostas, assim como, desenvolver uma agenda prpria de investigao relacionada com problemas do processo criativo e a da representao fsica de modelos. Os processos tecnolgicos disponveis foram levantados, incluindo as necessidades de software e hardware, de formao, de espao e financeiras. Cruzando a criao, a academia e o mundo empresarial, foram produzidos modelos com recurso s tcnicas seleccionadas para a unidade, investigando o seu potencial no campo da arquitectura e do design. Index Terms Software prototyping, CADCAM, modeling, design methodology, architecture.

manufactura de modelos, de modo, experimentar uma variedade de tcnicas consideradas. O estudo iniciado em 2008 inseriu-se no programa LIDERA da Universidade do Porto que visa desenvolver competncias na interaco do campos acadmicos e empresariais [2]. II. Metodologia - Faseamento O processo de trabalho teve dois momentos distintos, numa primeira fase centramo-nos no levantamento das tecnologias, do seu estado de desenvolvimento e implementao, das condies de mercado e de financiamento, tendo em conta a situao geogrfica especfica: Porto, Portugal. Num segundo perodo foram problemas de ndole mais prtica que nos levaram a construir um modelo que manuseasse os conhecimentos adquiridos, conjugando as tcnicas seleccionadas para a virtual unidade, em objectos de explorao e divulgao das suas capacidades. Esta pesquisa procurou, de um modo prtico, lidar com as dificuldades e erros mais provveis nos processos de traduo (realidade-representaoobjecto) incertos em processos de criao (design e arquitectura). A. Primeira fase Numa primeira fase abordamos generalidades relacionadas com a instalao e funcionamento de UPR. Para estabelecer um enquadramento das matrias essenciais ao tema comeamos pelo levantamento de casos similares, procurando unidades existentes, tanto numa perspectiva acadmica como empresarial. A inventariao destes tipos de unidade, focando-se numa situao geogrfica mais prxima, sobretudo nacional e regional, estendeu-se contudo at ao entendimento de casos laboratrios de ndole internacional. Posteriormente, averiguou-se sobre as diferentes necessidades da UPR, dividindo-as em quatro grupos: 1) levantamento dos processos de prototipagem rpida candidatos operao na hipottica UPR de design e arquitectura; 2) levantamento de softwares existentes, considerados indispensveis para o manuseamento das tcnicas; 3) averiguao de exigncias tcnico espaciais no que concerne operao dos diversos tipos de maquinaria; 4) levantamento dos centros de formao nas reas de operao de maquinaria de controle numrico computorizado (CNC) e manipulao de software CADCAM, com potencial interesse para capacitao dos elementos envolvidos.

I. Introduo A prototipagem rpida (PR) consiste em vrias tcnicas em desenvolvimento que permitem a construo de modelos fsicos a partir de desenho assistido por computador (CAD). No contexto em que simulmos a Unidade PR 68 (Porto - Portugal) existem anteriores mapeamentos [1] dos recursos necessrios concretizao deste tipo de objectos. Apesar, de as tcnicas estudadas encontrarem-se comercialmente disponveis verificam-se poucos avanos, no sentido de um uso generalizado, do potencial desenvolvimento destas tecnologias, no que concerne produo criativa, do design e da arquitectura Portuguesa. O crescimento de comunidades Do It Yourself de PR e a difuso de equipamentos domsticos (ex. RepRap, Makerbot) permitem desenvolver e compartilhar as competncias associadas a estes processos de concepo. A influncia no processo criativo da manipulao e conhecimento destas ferramentas faz parte duma discusso vigente da teoria do design contemporneo. O projecto partilhado neste paper objectiva-se no estudo e planeamento necessrio implantao de uma hipottica unidade destinada ao fabrico rpido de prottipos, conseguidos de forma automatizada, visando possibilitar, a estudantes e profissionais portugueses de Design e Arquitectura, aceder de forma directa aos processos de concepo e manufactura CADCAM para o fabrico de modelos fsicos de componentes. A simulao da unidade seria uma aproximao realidade, implicando a seleco concreta de modelos de mquinas, a eleio de software necessrio e disposio num espao de um esquema funcional considerando as exigncias levantadas. A pesquisa tinha como objectivo, ainda, estender-se prtica, ou seja, concretizao e

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Os pontos atrs descritos permitiriam tomar opes justificadas acerca do material e outros aspectos a adoptar na UPR. As opes consideradas para o funcionamento da UPR foram pressupostos de uma aproximao financeira que elaborou um plano de investimento para a hipottica concretizao do projecto. B. Segunda fase Numa segunda fase, a investigao ocupou-se de problemas de ndole mais prtica. Foi privilegiado o contacto directo com as tcnicas previamente seleccionadas, dando origem construo de um modelo promocional, de divulgao das suas capacidades previstas para a hipottica unidade. Assim, as tcnicas de PR eleitas (adio, subtraco e corte) foram empregues na construo de uma maqueta do edifcio da Faculdade de Arquitectura da Universidade do Porto, projectado pelo Arq. lvaro Siza, e sua rea envolvente. Na contraposio do modelo tridimensional realidade no se buscou a fidelidade mimtica ou figurativa, mas antes se procurou distinguir potencialidades e erros envolvidos na manipulao dos respectivos processos. Este interesse experimental convocou o uso e ensaio de materiais de aspecto e resistncias diversas detectando as limitaes de cada uma das tcnicas de produo. A realizao de distintas operaes de PR permitiu uma reflexo crtica baseada nas especificidades e dificuldades encontradas, desde o momento de concepo de modelos digitais e sua adaptao para os processos de PR at efectiva manufactura dos prottipos de arquitectura, sobre cujas qualidades e caractersticas interessou reflectir. Paralelamente, foram levantados potenciais apoios disponveis, nomeadamente bolsas, incentivos e outros financiamentos, que no sero detalhados no mbito desta comunicao. III. Resultados A. Do enquadramento [de casos existentes e mercado] Na pesquisa ao nvel de centros acadmicos, tanto nacionais com internacionais, com laboratrios de PR torna-se evidente o esforo das instituies de ensino para de se equiparem com as tecnologias em estudo. reas como a Engenharia Mecnica, Design Industrial e Design do Produto encontram-se em Portugal frequentemente mais familiarizadas com estas tcnicas que outras disciplinas, nomeadamente, a Arquitectura. No domnio profissional e empresarial os nmeros de entidades inventariadas apontam para um oferta limitada e com divulgao reduzida. Nos servios disponibilizados configuram-se semelhanas: a disponibilidade para recepo online dos documentos e posterior entrega dos prottipos; a disponibilidade para

prestao de servios em regime de extrema brevidade; bem como, uma oferta de tcnicas distintas. Da anlise das condies de mercado destacam-se o elevado nmero de estudantes nas reas de Arquitectura e Design que no permitindo quantificar resultados efectivos da requisio e procura deste tipo de processos, permitiro, pelo menos, perspectivar a possibilidade de condies de explorao bastante distintas das actuais. B. Do levantamento [de processo, software e recursos] Aps a diviso dos equipamentos CNC em trs grupos: prototipagem rpida por adio, prototipagem rpida por subtraco e prototipagem rpida por deformao ou corte, estabeleceu-se quais os processos a eleger para a hipottica unidade. Dentro da prototipagem por adio, o processo de estereolitografia (SLA), foi o eleito para a UPR68. Este processo comparado com os outros, nomeadamente Impresso Tridimensional (3DP) e Fused Deposition Modeling (FDM), garante maior preciso e resistncia mecnica do modelo. Mesmo tendo em considerao um maior custos, a tecnologia SLA garante a qualidade final na pea construda e a preciso e resistncia obtidas coadunam-se com apresentaes finais de modelos arquitectnicos, moldes, peas de tamanho reduzido, podendo ser utilizada em diferentes reas de investigao. A sua aplicao relativamente simples sendo apenas necessria a ventilao do espao onde est inserida, com extraco dos gases libertados. Na prototipagem rpida por subtraco observaram-se as vantagens para a UPR68 de uma fresadora horizontal, em relao a uma fresadora vertical. A fresadora horizontal til na construo de modelos tridimensionais topogrficos e de maquetas urbansticas, permitindo o emprego de diversos materiais. No domnio das mquinas de corte foi considerado prefervel um sistema de laser apesar, dos menores custos de manuteno de uma mquina de jacto de gua, sobretudo pelo leque de materiais que o equipamento eleito permite abarcar e pela prontido com que pode responder execuo de modelos de estudo. Os resultados da investigao quanto ao software para a UPR68 mostrou que na grande maioria dos casos o software CAD 3D permite a criao de ficheiros orientados para a manufactura de modelos por prototipagem rpida, particularmente .stl, sendo frequente a associao nos pacotes de CAD e CAM. Apesar da possibilidade de todo o software necessrio estar acessvel em open-source, alerta-se que o uso de programas largamente popularizados evita acrescidos problemas de traduo de formatos de ficheiros. Relativamente aos centros de formao levantados assistimos a uma discrepncia entre a escassa disponibilidade de formao para a operao de equipamentos CNC, sendo esta suprida pelas prprias marcas e fornecedores dos equipamentos, e a

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vulgarizao dos curso de CAD (2D e 3D). Quanto a cursos de software de CAM, apesar de a sua frequncia ser muito mais reduzida que a de CAD, apresentam-se em franca expanso tendo importncia sobretudo na reas da engenharia mecnica e design do produto. C. Proposta [de UPR] No desenho da hipottica UPR teve especial preponderncia a escolha do hardware envolvido, constituindo o principal investimento a aquisio de uma mquina SLA. Sendo este processo desenvolvido pela marca 3D Systems, resultou lgica a assumir da seleco do modelo iPro 8000. Quanto ao equipamento de prototipagem por subtraco, a fresadora horizontal escolhida foi o modelo 2513 da marca Opticut que disponibiliza uma facilitada assistncia tcnica. Entre as mquinas de corte seleccionamos o modelo VLS 6.60 da Universal Laser Systems que apresentando o melhor preo na razo da rea til de corte, garante uma assistncia tcnica com menores custos de manuteno. Quanto ao software considerado para o funcionamento da UPR escolhemos a associao do Rhinoceros 4.0 e do RhinoCam Standard 2.0., tendo em conta a facilidade de manuseamento, a popularidade da marca, potencialidades dos programas e o preo acessvel. Para suprir as necessidades tcnicas e espaciais de implantao da UPR 68 estimou-se uma rea entre os 200 e os 300 m2. As condies necessrias para a correcta ventilao das reas de trabalho e exausto de equipamentos de produo manifestaram-se enquadrveis com as normais regras de higiene e sade no trabalho. O recurso a mecanismo de extraco mecnica do ar garantem as condies necessrias, de um modo quase independente, das caractersticas prexistentes do espao a eleger. Dever a localizao do espao da UPR dar prioridade a locais com bom acesso automvel e com facilidades de estacionamento. Tendo em conta, a possibilidade de o trabalho/encomendas se fazerem preferencialmente de um modo no presencial, pensa-se que um localizao central na estrutura urbana seria dispensvel. Seriam locais a considerar zonas de loteamento industrial, bem como, outras reas perifricas em estruturao. Estas especificidades parecem resultar numa baixa incidncia do valor das rendas no valor global do projecto desta hipottica UPR. Da equao de uma estrutura de pessoal interno ao funcionamento da empresa resultou a considerao de 5 elementos: 1 na direco; 1 administrativo e 3 elementos de produo. Assim a manuteno seria assegurada por elementos externos estrutura. No foi prevista a afectao a tempo inteiro de pessoal ao veculo de entregas, podendo estas ser feitas por pessoal da produo. A formao dos elementos da UPR/pessoal foi considerada como assunto em aberto, pois assegurada a

formao especfica garantida pelos fornecedores de hardware e software, haveria que averiguar das necessidades especficas de cada sector de produo. E caso, se verificassem limitaes efectivas nos conhecimentos, seriam ento consideradas as prioridades de formao complementar, que a seleco prvia de pessoal no tenha sido capaz de garantir. A prvia definio dos elementos afectar para a instalao da UPR pde ser esquematizada (Fig. 1.) e com base nesses pressupostos foi elaborada uma anlise econmica do projecto.

Fig. 1. Esquema base de funcionamento da UPR68 considerando o hardware CNC seleccionado, os postos de trabalho (crculos) e fluxo de clientes (linha tracejada).

A aproximao financeira simulando uma eventual sociedade por cotas, cujo ramo de actividade (CAE) seria o 74100, permitiu visualizar os passos necessrios sua efectiva constituio e estabelecer um quadro de valores indicativos da sua viabilidade, bem como delineou um plano de investimento.

Fig. 2. Extracto de valores do plano de investimento da UPR.

Os resultados obtidos no final dos trabalhos includos na primeira fase deste trabalho foram alvo de um relatrio [3] cuja analise crtica lanou a segunda fase da investigao.

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IV. Construo de um modelo Por fim, experimentmos os processos de PR seleccionados. Mais do que o objecto elaborado, interessou-nos o processo, permitindo-nos discutir especificidades, dificuldades e potencialidades da PR aplicada ao mbito do projecto e da arquitectura. A exposio dos resultados da experincia com os trs processos PR seleccionadas constitui um esforo para reflectir sobre as tcnicas de adio, subtraco e corte, assim como, sobre as escalas e materiais convocados. O debate sobre tcnicas e matrias levaram-nos a perceber que um dos processos estaria mais orientado para a produo de componentes escala real, tendo-se optado por aplic-lo na produo de um objecto tridimensional que serviria como expositor para os modelos tridimensionais obtidos pelos outros dois processos. O objecto seleccionado pelo grupo para realizar as experincias com os restantes dois processos, o edifcio da Faculdade de Arquitectura e sua paisagem envolvente, constituiu o referncia real a ser contraposta aos modelos tridimensionais mas, sobretudo, o que se procurava estudar eram os erros envolvidos na manipulao dos respectivos processos. O processo prtico comeou pela elaborao de modelos tridimensionais digitais que foram sucessivamente alterados na adaptao manufactura efectiva do modelo, no contacto com as tcnicas e maquinaria de prototipagem rpida.

Fig. 4. Imagem do modelo construdo por estereolitografia representando a biblioteca da FAUP, escala 1/200.

Fig. 3. Imagem do modelo digital (verso sem mobilirio) produzido para experimentao da tcnica de prototipagem rpida por adio.

A. Prototipagem rpida por adio Relativamente ao caso da prototipagem rpida por adio utilizamos o processo de estereolitografia, especificamente o modelo Viper Si2 da 3DSystems que permite a elaborao de modelos fsicos tridimensionais com preciso at 0,05mm, no requerida pela nossa experincia que utilizou uma preciso de 0,1mm.

Uma das maiores dificuldades encontradas na experimentao deste processo, prenderam-se com a dificuldade em passar de um modelo digital CAD para um modelo capaz de ser lido por mquinas de fabrico utilizando tecnologia CNC. Os softwares utilizados para a produo do modelo tridimensional digital, foram o Autocad 2008 e o Autodesk VIZ 2008. A criao do ficheiro STL possibilitada por estes softwares no se mostrou um passo simples, tendo sido necessria a transformao do modelo digital numa entidade nica, equivalente a um nico slido. Outro problema com que nos confrontmos foi a necessidade de providenciar maior resistncia em determinados elementos do modelo digital. Em certas partes tivemos de aumentar espessuras para que no houvesse problemas durante a prototipagem. De igual modo, foram reforados elementos, de modo, a que se tornem estveis fisicamente e resistentes ao prprio peso da maqueta. No caso da execuo de superfcies mais extensas a colocao de uma malha estrutural garante a resistncia da pea. Os aspectos levantados prendem-se sobretudo com a garantia de resistncia do conjunto (modelo) durante o processo de fabrico e no tanto com a resistncia ps-fabrico. Esta questo, (garantir a integridade de todo o conjunto) foi alis uma questo fulcral por altura da nossa discusso da produo do nosso modelo. Outro aspecto problemtico apontado, foi o facto do nosso modelo ter espaos fechados, tendo-se tido necessidade de durante o processo digital criar pequenos orifcios de modo a que durante a prototipagem a resina pudesse sair. Outro entrave como que nos deparamos, tem a ver com o facto deste processo ser extremamente caro, pelo que a disponibilidade financeira obrigou-nos a simplificaes. Pelo que, suprimimos partes do modelo digital tendo fabricado parte, por exemplo, o mobilirio.

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Fig. 5. Imagem de modelo de mobilirio.

B. Prototipagem rpida por subtraco A construo do modelo mediante tcnica de PR por subtraco utilizou uma fresadora horizontal de 3 eixos, denominada OKUMA - MC40V. Apesar, desta tcnica no requerer uma abordagem to complexa quando a anterior, as necessidades de o modelo digital configurar uma identidade nica foi igualmente asseguradas. S deste modo o programa de CAM conseguiu converter a informao geomtrica em informao de coordenadas. Constatou-se que o Autocad no o programa mais eficiente para a produo do modelo digital tridimensional se o intuito for a produo posterior pelo processo CNC, pois no permite a mais imediata resoluo de erros na converso para um ficheiro STL. Detectou-se, pela anlise dos objectos produzidos, a limitao da fresadora com um centro de maquinagem de 3 eixos, sobretudo pela incapacidade de obter grande preciso nas superfcies verticais. De qualquer modo, a preciso estar ainda relacionada com a densidade do material escolhido para fresagem. No nosso caso, a densidade do bloco de poliuretano em que se esculpiu o terreno do nosso modelo era de 55 Kg/m3 tendo-se experimentando outros materiais, nomeadamente poliuretano mais denso, para os edifcios que exigiam maior preciso.

O modelo realizado escala 1:500, pelas dimenses reduzidas dos slidos correspondentes aos edifcios da FAUP, permite avaliar as capacidades da tcnica, para alm das potencialidades do material, nomeadamente, em elementos como as palas dos edifcios. Constata-se ainda, que distncias em profundidade vertical dependem da medida entre a ponta de broca e o suporte desta, pelo que determinadas profundidades podem no conseguirem ser reproduzidas. Casos haveria, em que seria necessrio adquirir ferramentas com geometrias especiais, designadamente extra-longas. Mas a principal dificuldade apontada a este gnero de processo, relaciona-se com a limitao dos 3 eixos, quantidade de direces disponvel no centro de maquinagem. Esta incompatibilidade encontra-se facilmente, por exemplo, no caso de um elemento do universo tradicional do cidade, o telhado, que no pode ser representado correctamente com esta limitao axial. A no ser, que se aplicassem perodos de desbaste muito maiores, s para satisfazer a eloquncia destes elementos em concreto. Uma outra alternativa, seria sempre a decomposio do modelo em partes (direces) distintas, que posteriormente seriam manualmente adicionadas, afastando-nos da ideia de produo automtica associada PR.

Fig. 7. Imagens da seleco de parmetros e da simulao da maquinagem.

Fig. 8. Imagem captada na execuo da tcnica de PR por subtraco. Fig. 6. Imagem do modelo digital produzido para a experimentao das tcnicas de PR por subtraco.

No entanto, a decomposio do modelo em partes distintas acabou por ocorrer naturalmente, logo na

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produo do modelo virtual, na medida que tivemos de executar a modelao em materiais distintos. A compreenso do tipo de modelo que se quer obter e da escala a que produzido torna-se essencial para garantir um processo rpido de manufacturao. No nosso caso ficou patente que a percepo da quantidade de informao a introduzir no modelo digital foi um factor que s se assimilou no final do processo CADCAM-CNC. importante que no momento da construo do modelo digital se tenha j a noo da informao que constar no modelo fsico. C. Prototipagem por corte e dobragem A experimentao do processo de corte e dobragem foi definido pelas imposies ditadas pelas mquinas disponveis nas instalaes da FEUP. Assim, as possibilidades de modelao do objecto de exposio e as dobragens de uma nica chapa metlica (2mx1m) estiveram limitadas pela no existncia de matrizes que permitissem, a quinagem no interior da chapa. Outra limitao encontrada, perante a natureza das mquinas disponveis, manifesta-se em reduzidas capacidades de registo de, por exemplo, letras. Os recurso disponveis levaram a um ensaio tmido desta vertente da ferramenta. Refira-se ainda, que a execuo do modelo em computador, no se fez com recurso a qualquer modelo tridimensional, tendo antes se planificado o objecto, com as suas linhas de corte e dobragem. VII. Concluso Esta experincia permitiu consciencializar as especificidades, limitaes e potencialidades dos processos de PR no campo do design e da arquitectura Portuguesa e a necessidade de uma ponderada eleio destes, tendo em conta as caractersticas dos projectos a realizar. De facto, a considerao destes processos como mtodo que deve envolver o domnio da concepo e criao, supera entendimentos mais redutores que vem a PR como um problema de mera traduo automtica, via maquinaria, de um banal modelo virtual a objecto fsico. A experincia proporcionada aos elementos do grupo de trabalho, deixa a clara noo de que a PR, para alm de uma tcnica e instrumento, pressupe a compreenso de toda uma metodologia de trabalho e criao. A aproximao ao domnio das tcnicas PR, requer, pois, um conhecimento prvio, que nos afasta da ideia de que a mquina faz tudo. Os conhecimentos requeridos para superar as dificuldades afrontadas na transformao dos modelos de digitais em modelos materiais, requerem dos intervenientes, no s conhecimentos tcnicos, de domnio informtico e de desenho assistido por computador, como experincia no domnio dos processos de criao e projecto. A relativa tendncia para a disponibilizao das tcnicas de PR, coincide de

facto com a necessidade da natureza dos processos ser percepcionada pelos criadores. S dessa forma, podero dar-se aproximaes produtivas entre a concepo e a manufactura de prottipos e produtos, que face ao uso das potencialidades de experimentao da PR. Em suma, a necessidade experimentao de centros de prototipagem e a disponibilizao de equipamentos, paralela necessria formao que permita beneficiar da PR. De acordo com as experincia tidas pelo grupo, a PR no caso especfico da arquitectura, mais do que vista como mera maquetagem, deve pois ser vista como plataforma de articulao entre concepo/produo ou projecto/construo, comportando a necessidade de ser contemplada ao nvel metodolgico na criao do projecto. Por ltimo, salientamos que o trabalho aqui relatado, centrado no estudo de uma Unidade de Prototipagem Rpida, permitiu considerar as questes envolvidas na sua hipottica instalao. Paralelamente, esta UPR, no s se relacionava com um servio que apoiasse profissionais e estudantes no problema particular da traduo fsica das suas propostas; como permitiria desenvolver uma agenda prpria de investigao na deteco de problemas relacionados com o processo criativo e a representao fsica de modelos. O projecto objectivou-se no estudo e planeamento necessrio implantao de unidade destinado ao fabrico rpido de prottipos, conseguidos de forma automatizada. semelhana do que a nossa hipottica UPR proporcionaria a estudantes e profissionais de design e arquitectura; este trabalho permitiu-nos aceder de forma directa e vantajosa aos processo de concepo e manufactura. O projecto ter continuidade no mbito do LIDERA 2009-10 pelo que prevemos futuras publicaes sobre os avano da investigao. Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer a colaborao dos variados elementos do INEGI. Os agradecimentos estendem-se ao orientador G. Furtado pelo seu contnuo empenho, assim como a J. Sousa pelo seu pontual contributo aquando coorientador na 1 fase do trabalho. Referncias
[1] J. Lino, F. Braga, M. Simo, R. J. Neto, T. P. Duarte, Protoclick: Prototipagem Rpida, Porto: Protoclick, 2001. [2] LIDERA, Projectos LIDERA. O que so? Universidade do Porto: http://sigarra.up.pt/up/web_base.gera_pagina?p_pagina=1 000371 [3] A. Carvalho, et al, Grupo 68 UPR: 1 Relatrio de progresso do projecto Lidera, Maro, 2009: www.up.pt/lidera/prototipagem_arq.pdf.

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