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Yuri Cruz Mendes

VITRIA H duas formas de VITRIA: 1 - O Jogador que conseguir primeiro 7 castelos ou fortalezas ganha! 2 - Ao final do 10 round, o Jogador que tiver mais castelos ou fortalezas ganha. < - Contador de Rounds

< - Contador de Castelos + Fortalezas

O ROUND 1 FASE: PLANEJAMENTO - O Jogador, em segredo, escolhe os Orders Tokens (aes) que vai usar e coloca 1 nico Order Token em uma rea QUE POSSUA UNIDADE(S), com a face da ao para baixo.

- Order Tokens de cabea para baixo (escondendo a ao) ----------->

<--- Order Tokens de cabea para cima, revelando a ao

O ROUND 2 FASE: AO - Revela-se todos os Orders Tokens de todos os jogadores, mostrando as aes que cada jogador escolheu.

- Order Tokens de cabea para baixo (escondendo a ao) ----------->

<--- Order Tokens de cabea para cima, revelando a ao

O ROUND 2 FASE: AO 5 AES POSSVEIS: -- Destri Coroa, Mo ou Tocha do Jogador adversrio.

-- Anda OU Atacar.

O ROUND 2 FASE: AO 5 AES POSSVEIS: -- Ajuda no Combate em uma rea vizinha (mesmo que o combate no seja de suas tropas). um dos elementos que permite alianas e traies. -- Ganha 1 Power Token (como se fosse o dinheiro do jogo).

O ROUND 2 FASE: AO 5 AES POSSVEIS: -- D bnus de defesa para a sua(s) unidades, caso voc seja atacado enquanto estiver com o capacete em jogo. Voc utiliza quando acha que vai ser atacada, para facilitar sua defesa.

O ROUND 2 FASE: AO - Depois que todas as aes so reveladas, hora de RESOLVER as aes de cada jogador. Comeando com o jogador que possui o Trono de Ferro e seguindo com a linha de sucesso no trono:

Trono de Ferro.

- Nesse exemplo em cima, a Casa dos GREYJOY esto com o trono e so os primeiros a jogar, seguidos dos Starks, Lannisters, Baratheon e por ltimo Tyrell.

O ROUND 2 FASE: AO - Primeiro, resolve-se as TOCHAS, que podem destruir Mo, Coroa OU Tocha de outros jogadores. Caso os outros jogadores no tenha colocado nenhum desses Tokens, a sua tocha simplesmente perdida e volta para a sua mo. - PILHAGEM: Quando uma TOCHA destroi uma COROA de um adversrio, o jogador que lanou a tocha ganha 1 Power Token e o jogador que perdeu a Coroa perde 1 power Token.

O ROUND 2 FASE: AO

- Em segundo, resolve-se os Machados, onde os jogadores vo andar OU atacar outros jogadores.

O ROUND 2 FASE: AO

- Por fim, as Coroas que sobreviveram (no foram destrudas por tochas de outros jogadores, so utilizadas e os jogadores ganham 1 Power Token (como anteriormente dito, funciona como o dinheiro do jogo).

Power Tokens (O dinheiro do jogo)

O ROUND - PRONTO, O ROUND ACABOU! - O marcado de Rounds anda para a direita.

- Puxam-se as cartas de Westeros (as crises do Jogo), que devem ser resolvidas (com gasto de Power Tokens, discartes de cartas, discartes de unidades, etc.). - Volta para a fase de PLANEJAMENTO do novo Round.

O COMBATE - As Unidades possveis so 4: - Infantaria d +1 de Combate. - Cavaleiro d +2 de Combate.


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- Barco d +1 de Combate.

- Catapulta d +4 de Combate, mas SOMENTE quando ataca uma rea adversria que possua Castelo ou Fortaleza. Em qualquer outra situao, ela d +ZERO.
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O COMBATE CONSTRUINDO UNIDADES - Custo das unidades: - Infantaria custa 1.


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- Cavaleiro custa 2. - Barco custa 1. - Catapulta custa 2.

- Observao: O Jogador pode pagar 1 para transformar Infantaria em Cavaleiro OU Catapulta.

O COMBATE CONSTRUINDO UNIDADES - Em alguns momentos do jogo, vai ser possvel construir unidades, e nesse momento, o jogador ganha pontos para cada Castelo OU Fortaleza que o Jogador possuir. Esses pontos PODEM ser utilizados para comprar as unidades.

- Fortaleza d 2.
- Castelo d 1.

O COMBATE EXEMPLO DE COMBATE - O Machado permite o Jogador Verde (Casa de Tyrell) atacar o Jogador Vermelho (Casa de Lannister). O ataque do Tyrell +0 do Machado +1 da Infantaria +2 do Cavaleiro (=3). A defesa do Lannister +1 da Infantaria com +1 da outra Infantaria (=2) - Aps a conta da Fora de Combate de cada Jogador, cada Jogador deve escolher UMA entre as suas 7 Casas de Casa para utilizar no Combate.

O COMBATE EXEMPLO DE COMBATE (CONTINUANDO 1) - Lannister jogou uma carta que adicionou +2 de combate (=4) enquanto Tyrell escolheu uma carta que adiciona +1 de combate (=4).

O COMBATE EXEMPLO DE COMBATE (CONTINUANDO 2)


- Nesse exemplo, o combate deu empate (Lannister 4 Vs. 4 Tyrell).
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- Quem estiver mais para a esquerda, em relao ao adversrio, na sucesso da Espada Valyrian, GANHA NOS CASOS DE EMPATE.
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- Nesse exemplo de sucesso, Lannister ganhou o empate, ganhando o combate. (Nesse mesmo exemplo de sucesso, STARK SEMPRE GANHA QUALQUER EMPATE DE COMBATE);
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O SUPORTE - Quando um jogador coloca uma Mo (Suporte), se houver um combate em reas vizinhas, o Jogador que colocou a mo tambm participa do Combate.
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- Nesse exemplo: Verde ataca o peo vermelho no centro, com 2 Cavaleiros (+4), com o bnus de +1 do Machado.
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- Como o Verde possui rea vizinha ao combate com uma Mo, essa rea tambm vai participar do combate, adicionando +2 do Cavaleiro da rea Vizinha (2 + 2 + 1 + 2 = 7).

O SUPORTE (CONTINUANDO) - Os Vermelhos se defendem com 1 da Infantaria (que est sendo atacado).
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- Como o Vermelho possui uma rea vizinha ao combate com uma Mo, essa rea tambm vai participar do combate, adicionando +2 do Cavaleiro e +1 da Infantaria da rea Vizinha (1 + 2 + 1 = 4).
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- O Jogador amarelo tambm possui uma Mo, ento ele tambm pode participar do Combate, de trs formas a sua escolha: ajudando o jogador Verde OU ajudando o jogador Vermelho OU simplesmente no ajudando nenhum dos jogadores.

BATER EM RETIRADA

- Quando unidades perdem um combate, elas no so imediatamente eliminadas.


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- Essas unidades ficam cadas e precisam fugir para uma rea vizinha (nmero 1 da figura) .
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- Unidades cadas possuem Poder de Combate igual a +ZERO (Combate = Amarelo 4 Vs. 1 Verde) no nmero 2 da figura.
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- Se por algum motivo, uma unidade que tiver que bater em retirada, no puder bater em retirada, essa unidade destruda.
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SUPLEMENTOS -- Durante o jogo, o Jogador vai adquerindo reas que contm barris. Ao adquirir um barril, o Jogador ganha pontos de Suplementos, permitindo possuir mais exerctos por rea.

- Nesse exemplo, Baratheon possui 5 barris. Baratheon ento pode possuir UMA nica rea com at 4 unidades; UMA nica rea com at 3 unidades; duas reas com at 2 unidades e INFINITAS reas com uma nica unidade.
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REGRAS, ORDENS E ITENS ESPECIAIS


+2 de Combate quando o Jogador est se defendendo (sendo atacado).

+1 de Combate quando o Jogador est atacando.

+1 de Combate quando o Jogador est dando suporte.

REGRAS, ORDENS E ITENS ESPECIAIS


- Tocha que pode destruir Coroa, Mo e Tocha, alm de poder destruir CAPACETE (nica tocha que pode destruir capacete).
- Se essa coroa for utilizada em uma rea com Castelo ou Fortaleza, o Jogador pode comprar unidades.

O Jogador deve escolher uma unidade sua para ser destruda.

Protege o Jogador da espada (item de cima), ento ele no precisa destruir sua unidade.

REGRAS, ORDENS E ITENS ESPECIAIS

- Chama os Caminhantes Brancos.

- TRONO DE FERRO: O Jogador que o possui o primeiro a jogar. Alm disso o Jogador que o possui ESCOLHE o Jogador que ganha em todos os casos de empate do Jogo (com exceo dos empates em Combate ou em Vitria, para ganhar o jogo).

REGRAS, ORDENS E ITENS ESPECIAIS

- CORVO MENSAGEIRO: O Jogador que o possui, pode aps a revelao dosTokens de Ordem (Mo Tocha, Machado, Coroa ou Capacete), pode trocar um Token seu revelado por outro que no tenha usado.

- ESPADA DE AO VALIRIANO: O Jogador que a possui, SEMPRE ganha em empates de Combate. Alm disso, ele pode virar a espada e ganhar 1 ponto de Combate (no prximo turno ele desvira a espada, para poder reutiliz-la).

REGRAS, ORDENS E ITENS ESPECIAIS

- BARCOS: Alm de poderem dar +1 em Combates em reas litorneas, os barcos funcionam como ponte (como teleporte) para o transporte de unidades em longas distncias. Barcos so produzidos em reas com Portos.

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