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FREEDMAN, Kerry. Liderana social em arte-educao atravs do uso da tecnologia. In: Arte & Educao em Revista.

Publicao da Rede Arte na Escola/Plo UFRGS. Ano III, n 4 - dez.1997. p.51-57. Os desenvolvimentos tecnolgicos da comunicao de massa tornaram disponveis as representaes visuais de todos os tipos a qualquer um que tem acesso televiso, aos computadores, aos filmes e a outros meios de comunicao de massa. As formas visuais de culturas de todas as partes do mundo podem ser vistas atravs destas tecnologias de imagem. As representaes da informao, em fontes que vo do entretenimento ao currculo, apagaram as fronteiras das artes visuais. Alunos vivem em uma sociedade cada vez mais de diferentes grupos culturais; imagens de sexo e morte so usadas para vender; obras de arte nicas so recicladas; anunciantes tornam pblico o imaginrio que antes era mantido privado; a arte popular torna-se belas-artes; e, atravs dos computadores, temos a arte de todo o mundo na ponta de nossos dedos. As implicaes educacionais destas condies provm de uma nova relao entre alunos e as imagens com que estes se deparam. Os estudantes tm contato com uma ampla gama de imagens, muitas das quais so dependentes de novas tecnologias. Para permanecerem atualizados, os arteeducadores devem sair do que Paul Duncum (1993) chama de o gueto das belas-artes e incluir as influncias globais e locais das tecnologias visuais em seus ensino. As tecnologias visuais podem transformar as salas de aula em centros de criatividade que ultrapassam as barreiras do ensino e da aprendizagem. Contudo, para que isso acontea devem ser usadas de maneira vantajosa, o que significa que no devemos tentar enquadrar esta experincia psmoderna em modelos curriculares modernistas. Ao contrrio, a arte-educao precisa ser pensada como ensino de uma ampla variedade de culturas visuais nas quais imagens so criadas tanto atravs da produo quanto do uso. Neste artigo, investigo a relao entre as tecnologias visuais e a arte-educao com o propsito de considerar os modos como que acontece na sala de aula pode mudar em resposta ao mundo visual em transformao dos alunos. Estabeleo o alicerce para relaes curriculares entre a tecnologia e a arte-educao, discuto aspectos do ensino de alunos enquanto produtores, e defendo a ideia de que a resposta s tecnologias visuais em geral deve tornar-se uma parte vital da experincia em sala de aula. Ligando: a base conceitual Quando falo de um currculo fundamentado na produo e no uso da cultura visual como base para o uso da tecnologia em sala de aula de arte, no estou me referindo alfabetizao visual que tem, de modo geral, significado leitura semitica de sinais e smbolos. Como explica Neil Brown (1989), o conceito de alfabetizao visual uma tentativa de forar que imagens ajustem-se ilegitimamente em uma anlise estruturalista de textos literrios. Antes, refiro-me criao, interpretao e crtica de imagens em relao a seus mltiplos significados e existncia mutvel. Em uma sociedade heterognea, as interpretaes e os usos culturais, bem como individuais, das tecnologias visuais envolvem muitos graus de diferena. As diferenas devem-se, em parte, a experincias culturais diversas entre grupos sociais, tnicos e de gnero e o modo como os membros destes grupos interpretam cada experincia. Igualmente, a contribuio do pblico no inteiramente individual e nica, pois pessoas semelhantes possuem experincias semelhantes das quais extraem interpretam e integram novas experincias. Estas referncias fragmentadas, no raro contraditrias, multidisciplinares e inter-culturais noo de que os alunos interagem atravs da tecnologia visual podem ter mais a ver com a compreenso de um aluno de determinado assunto do que o tem o currculo baseado na estrutura de uma disciplina. Em resultado, a anlise de conflitos e relaes entre os corpos de conhecimento tornarse- to mais importante quanto mais incorporarmos estas tecnologias no currculo. Tais conflitos e relaes ocorrem porque nossas ideias so diferentes das coisas sob as quais temos ideias; nossas representaes so diferentes de nossas ideias; e as ideias daqueles que aprendem de ns, e interagem com imagens que criamos, novamente diferem em suas reconstrues de nossas representaes. Conectando-se: alunos enquanto produtores

Com o aumento do uso de computadores pelas escolas, um melhor entendimento dos modos como os alunos usam a tecnologia tornar-se- cada vez mais importante. Sem tal contextualizao, um enfoque nos aspectos meramente tcnicos da computao tem grande chance de prevalecer nas escolas (Streibel, 1993), e generalizaes inadequadas a respeito do aprendizado com a tecnologia guiaro o ensino. Um aspecto importante do uso que os alunos fazem do computador envolve a discusso a respeito da possibilidade de se tornarem cada vez mais isolados e ante-sociais em consequncia de ficarem sentados em frente a uma tela. Pesquisas em salas de aula tm demonstrado que alunos de diversas idades na verdade trabalham melhor em grupos quando utilizam computadores na escola (por ex., Johnson, Johnson & Stanne, 1986; Rysavy & Sales, 1991). Esta concluso tem sido relatada em estudos de uma ampla gama de uso do computador, indo desde os bancos de dados (Ehman, Glenn, Johnson, & White, 1992) at a computao grfica (Freedman, 1989), e envolve uma variedade de tipos de colaborao, que vo de duplas de alunos trabalhando no mesmo computador, a alunos que se correspondem por correio eletrnico (e-mail). Quando os alunos criam com a computao grfica, com frequncia acham que o aspecto mais estimulante de seu trabalho a capacidade de tentativa e erro da tecnologia e a seriao, que a produo de uma srie de imagens baseadas numa nica imagem (Freedman, 1989; 1991). Eles podem testar cores, mover formas e animar objetos rpida e facilmente sem fazer mudanas permanentes em uma imagem at que decidam assim o fazer. Questes de igualdade, tais como se os alunos (e quais alunos) tm acesso tecnologia, esto exigindo ateno crescente. Infelizmente s vezes, os computadores realmente podem reforar as desigualdades escolares (DeVillar & Faltis, 1991; Muffoletto & Knuefer, 1993). Um nmero crescente de estudos tem indicado que diferenas de gnero existem nas atitudes dos alunos nas relaes e nas interaes com o computador (por ex. Canad & Brusca, 1991; Diem, 1986, Freedman, 1989). Alunos com backgrounds tnicos diferentes tambm podem ter experincias diferentes com tecnologia (DeVillar & Faltis, 1991; Freedman & Liu, 1996). Por exemplo, um estudo recente que realizei com uma colega indicou que alunos de backgrounds tnicos diferentes tinham diferentes atitudes e conhecimentos a respeito de computadores, padres de comunicao intercultural diferentes e utilizavam processos de aprendizagem diferentes quando trabalhavam com computadores (Freedman & Liu, 1996). As redes de computadores proporcionam slidas possibilidades para o aprendizado de alunos. As capacidades interativas da tecnologia computacional, unidas imensa quantidade de imagens e informaes disponveis na rede, do aos alunos uma ampla gama de recursos que estes podem transferir, imprimir, recortar e colar em seus prprios arquivos, e assim sucessivamente. Diversas mostras virtuais de arte estudantil j existem em rede. A rede pode at facilitar aos alunos que se comuniquem entre si a partir de locais diferentes. Atravs do e-mail e da rede, grupos e indivduos podem comunicar-se instantaneamente com outros numa escala global, permitindo aos alunos trabalharem junto com outros que, de outro modo, teriam pouca oportunidade de contato. Alunos com interesse em comum podem entrar em contato uns com os outros e os que tm pouco em comum podem aprender uns com os outros. Podem obter informaes de uma ampla gama de fontes fora de sua comunidade local, fazendo anlises crticas de imagens e informaes sobre objetivos da educao cada vez mais importantes. Em conseqncia destas mudanas, os papis desempenhados por professores e alunos ser transformado em relao produo. O papel do professor ser cada vez mais ajudar que os alunos reflitam criticamente em relao as suas produes escritas e elaborao de imagens e talvez at guilos para que criem seus prprios currculos ao explorarem a rede. O papel dos alunos envolver uma maior ateno em assumir responsabilidade por seu aprendizado e em criar imagens e outras tarefas em termos de significado, bem como habilidades formais e habilidade tcnicas. Sintonizando: alunos enquanto espectadores O papel de professores e alunos enquanto espectadores tambm mudar o prprio modo de ver. A mudana envolver ateno aumentada anlise interpretativa e crtica de imagens e outras informaes. Mesmo em salas de aula onde computadores no encontram-se disponveis, a influncia da tecnologia nas imagens, e das imagens na vida dos alunos deve ser discutida. Por exemplo, as

peculiaridades da computao grfica e das imagens dos meios de comunicao de massa devem ser consideradas em qualquer currculo que trate de imagens tecnolgicas. A histria das imagens tecnolgicas e o modo como os elementos e os princpios do designer so utilizados na computao grfica so importantes de serem considerados. Estes tem antecedentes nas belas-artes mas mudaram em relao a novas tecnologias. A relao entre as belas-artes feita com os meios tradicionais e as imagens tecnolgicas complexa. O fato de que a maior parte das belas-artes nica e de que as imagens dos meios de massa tm a finalidade da reproduo e distribuio apenas um ponto de partida para o questionamento desta relao. Quando da utilizao de computadores, surgem outras questes: o que uma obra de arte? Existe um objeto da arte? Se existe, ele conceitual no sentido de que no mais existe quando ele sai da tela? Quem (so) o (s) artista (s)? Qual a parte desempenhada pelos designers de softwares? Como a arte da computao grfica deve ser mostrada? apropriado modificar-se uma imagem de arte computacional? A formulao e o debate a respeito de questes estticas tais como essas um aspecto importante do ensino sobre as imagens baseadas na tecnologia (Freedman, 1993). Qualquer imagem isolada pode ser interpretada de muitos modos, e alguns fabricantes de imagens, tais como os artistas plsticos, deliberadamente constroem imagens que sugerem significados ilimitados e instveis. Em comparao, outros criadores de imagens, tais como os publicitrios, em geral produzem imagens que eles esperam que um pblico em particular ler de um modo preferencial ou dominante. (Morley, 1992) e pensar e comportar-se- de um modo particular. Estas representaes funcionam sem conflito quando as pessoas que as encontram fazem associaes semelhantes quelas pretendidas pelos anunciantes. Utilizando imagens, os anunciantes no apenas vendem produtos; vendem poltica (por ex., Giroux, 1994; Williamson, 1978). Atravs de imagens de identidade, desejo e poder, eles parecem falar para indivduos enquanto tentam moldar a conscincia da massa. As imagens de anncios de, por exemplo, gnero e etnias so amplamente conservadoras e tentam engajar seu pblico alvo numa relao com personagens nas imagens que sero prazerosas e daro ao espectador uma sensao de estar em controle. Recentemente, os anunciantes comearam a mudar o uso de tcnicas de mensagem sutis para o uso de imagens para mandar mensagens evidentes, mesmo chocantes, do modo como artistas plsticos j fizeram, em parte, para segurar a ateno dos pblicos em maior escala (Giroux, 1994). O novo mundo tecnolgico e as fronteiras apagadas da cultura tornaram a cultura popular pedaggica bem como poltica, (Giroux & Simon, 1989). Vejamos o caso do comercial de televiso para o caf colombiano que se passa numa galeria de arte no qual um grupo de atores de postura elegante e bem vestidos, admiram cuidadosamente algumas esculturas. O modo como os personagens esto vestidos e sua postura sugerem que a inteno a representao de pessoas ricas, bem educadas e de bom gosto. Quando um garom anuncia que o caf est sendo servido, as pessoas o ignoram. Isso para significar que pessoas educadas no permitem a si mesmas serem interrompidas da tarefa culturalmente importante e sria que a apreciao da arte meramente para tomar uma xcara de caf. Entretanto, quando o garom especifica que caf colombiano est sendo servido, comeam a se deslocar para o foyer. Os criadores deste comercial presumem que a maioria dos seus espectadores adultos, que so parte da cultura norte-americana corrente, entendero sua inteno. Eles acreditam que sua populaoalvo associa uma apreciao s belas-artes com ser culto ou esclarecido. Tais comerciais so tentativas de construir seu pblico (por ex., Goffman, 1979; Williamson, 1978; Ewen, 1988). Neste caso, para ser criado desejo atravs da justaposio de diversos indicadores que os anunciantes presumem que tenham sido previamente definidos para seu pblico, causando as associaes pretendidas. Uma voz ao fundo no precisa afirmar compre este caf, ou se voc comprar este caf, voc ser uma pessoa de mais classe. Simplesmente por justapor visualmente o caf s belas-artes, o produto para ser metaforicamente transformado e noes de um consumidor de bom gosto, altos padres e sensibilidades refinadas presumidamente tornam-se associadas a ele. Estas tcnicas de justaposio e associao de um produto s belas-artes podem influenciar as percepes das pessoas em relao ao produto. Entretanto, o contrrio tambm ocorre; a tcnica influencia a percepo das pessoas em relao arte. Este comercial contm diversos significados sugeridos associados s belas-artes, alguns dos quais so satiricamente divertidos, tais como a arte

tem vida prpria; mas talvez as sugestes mais claras sejam aquelas de que arte para os ricos e de que arte uma mercadoria. A computao eletrnica utilizada para mudar imagens atravs de tais associaes. Elas so usadas para desintegrar o espao e o tempo e criar realidades virtuais. Por exemplo, o que vemos na televiso como um cenrio de palco pode ser criado atravs do uso da computao eletrnica. Os computadores tambm destruram a ideia da fotografia como evidncia documental. Por exemplo, praticamente todos os anncios de revistas de moda so atualmente retocados atravs do uso de computadores. Rugas e imperfeies so apagadas, a maquiagem aumentada, narizes so estreitados, olhos tornados maiores, adereos so omitidos, fundos so criados, e mesmo a cor da pele alterada. Neste contexto, quando vemos uma fotografia no retocada para chocar as pessoas de forma que prestem ateno. Ao manipularem imagens de mulheres, os anunciantes continuam a longa tradio das belasartes de representar ideais em relao aos gneros. Considere o caso da traduo de Ingres da pele feminina como uma cama de lenis de seda ou a de Degas como uma superfcie to complexa quanto uma paisagem. Entretanto, os recursos do computador criam a possibilidade da iluso que a pintura geralmente no capaz de criar. Por exemplo, ele pode possibilitar a criao de pessoas virtuais que parecem reais. Recentemente, a Mirabella publicou a primeira modelo da capa totalmente computadorizada, feita da montagem de partes de mulheres reais. Esta mulher ideal no existe e faltava algo imagem (chamada de alma ou personalidade), o que pode ter gerado suspeita a algumas pessoas. Mas mesmo pessoas da indstria da moda tentaram encontrar e contratar a modelo da capa. Tais imagens publicitrias funcionam culturalmente para promover prazer, conforto e desejo. Os alunos no olham para tais imagens criticamente a menos que sejam ensinados especificamente a fazerem-no (Beach e Freedman, 1992). De fato, eles tendem a se colocar na fico e usam-na como um padro contra o qual julgam a realidade (Beach e Freedman, 1992). Contudo, o currculo pode auxiliar na conscientizao do lugar da tecnologia na produo e reproduo da iluso e ajudar os alunos a tornarem-se cientes dos perigos e das possibilidades do mundo virtual. Concluso Estamos numa poca estimulante e desafiadora para o ensino da cultura visual. O ambiente visual est mudando e nosso conceito de arte est mudando com ele. As imagens esto se tornando uma influncia cada vez maior nas vidas de nossos alunos e ningum melhor para ajud-los a negociar do que os professores de artes. Para fazer isso, nossas salas de aula podem ser pensadas como centros de criatividade, onde imagens de todos os tipos so discutidas, debatidas, analisadas, geradas, refinadas e recicladas. Nossos alunos podem desenvolver o poder de contriburem para a cultura visual atravs de sua produo e interpretao de imagens tecnolgicas que enriquecem seus retratos do mundo. Questes para reflexo 1. Como as Novas Tecnologias da Comunicao e Informao (NTCI) traz implicaes no ensino da arte. 2. Como conectar os alunos enquanto produtores. 3. Como sintonizar os alunos enquanto espectadores.