Você está na página 1de 10

DESAFIOS E POSSIBILIDADES DE USO DE CONTEDOS DIGITAIS NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM DE MATEMTICA: O CASO DA COLEO M3 Samuel Rocha de Oliveira1

RESUMO Apresentamos um resumo da coleo M3 matemtica multimdia com os desafios e opes para o seu desenvolvimento face s grandes oportunidades das tecnologias de contedos digitais. Cada mdia da coleo explicada com algum detalhe, a partir de um exemplo representativo de vdeo, udio, software ou experimento. PALAVRAS-CHAVE: Ensino; Contedo Digital; Matemtica; Vdeos; Software; udios; Experimentos.

INTRODUO

As tecnologias de informao e comunicao em formatos digitais tm sido muito marcantes na sociedade moderna, tendo alterado os meios de comunicao, as formas de socializao, as estruturas comerciais e industriais etc. Nesta evoluo social, o ensino e a aprendizagem formais ficaram em situao paradoxal: por um lado, o acesso informao fcil, relativamente barato, razoavelmente universal e ocorre de forma quase instantnea; por outro lado, os contedos formais das disciplinas escolares ficam diludos e perdem significados relativos. Neste contexto, a coleo de recursos educacionais em formato digital se coloca como uma possibilidade real de incluso da escola na avenida digital. A digitalizao de textos um passo razoavelmente simples e puramente tcnico, sem necessariamente envolver inovaes de linguagem. Consideramos que as maiores perspectivas de ao efetiva devem contemplar uma diversidade de mdias, nos mais variados processos de ensino e aprendizagem. Neste artigo, vamos considerar a coleo M3 Matemtica Multimdia, que foi desenvolvida para ser utilizada por professores de ensino mdio, nas escolas e com seus alunos, de acordo com suas realidades. Esta coleo contm recursos em forma digital de imagens - estticas e dinmicas - udios, vdeos, softwares interativos e texto. Este contedo

Docente do Departamento de Matemtica Aplicada IMECC Unicamp. samuel@ime.unicamp.br

2 digital tem a grande caracterstica de transferncia fcil entre computadores, cpias em mdias variadas como CD, papel, DVD, pendrives, mp3-players, iPods etc, podendo ser vistos, ouvidos ou manipulados nos computadores de mesa ou nos de colo, mais populares na poca atual. Na primeira seo, fazemos um breve histrico sobre a concepo e desenvolvimento da coleo. Na seo 2, resumimos as principais mdias e suas caractersticas gerais; nas sees seguintes, apresentamos com algum detalhe as dificuldades enfrentadas para a produo, bem como as possibilidades de utilizao de vdeos (seo 3), experimentos (seo 4), udios (seo 5) e softwares (seo 6) no ensino e aprendizagem de matemtica do Ensino Mdio. Conclumos, na seo 7, enfatizando os desafios a serem enfrentados pelos alunos e reafirmando as muitas possibilidades de uso de contedos digitais no ensino e na aprendizagem de contedos de nvel mdio em geral.

CARACTERSTICAS DAS QUATRO MDIAS A coleo M3 Matemtica Multimdia contm recursos em vdeos, experimentos, udios e softwares interativos que visam ampliar as possibilidades metodolgicas para o processo de ensino e aprendizagem da matemtica. Os vdeos so programas de 10 minutos cada um, podendo ser utilizados como apresentao individual ou para uma sala regular de alunos, como introduo de conceitos com pouca formalizao matemtica, ou ainda para aplicaes de temas matemticos em algum contexto bem especfico. Eles podem fazer parte de uma srie com caractersticas distintas: a Srie Matemtica na Escola aborda explicitamente o contedo de Ensino Mdio de Matemtica, enquanto a srie Profisses trata de traz depoimentos de profissionais sobre suas profisses, inclusive se, como e quando usam a matemtica para desempenhar suas tarefas. Os vdeos esto disponveis em formato padronizado para computador ou tocador de DVD e tm resoluo suficiente para serem projetados em tela por projetores de multimdia (canhes ou datashows). Haver oportunamente duas outras resolues: uma apropriada para depsitos pblicos como o YouTube (baixa resoluo), e outra para ser veiculada por emissoras de TV (alta resoluo). Os experimentos so atividades prticas instigantes em que se constri algum conceito ou formalizao matemtica, podendo ser feitas em uma ou duas aulas. Estes experimentos

3 contam com um roteiro explicativo para o professor, uma folha de acompanhamento para os alunos e um guia com informaes adicionais ou complementares para o professor. Os experimentos esto em formato PDF, que atualmente pode ser facilmente visto em telas de computadores ou impresso em impressoras simples, sem perda de diagramao. Cada experimento consiste em atividade que pode durar de uma a duas aulas regulares de ensino mdio. Os udios so programas divididos em duas partes de 5 minutos cada e podem ser ouvidos em grupo ou individualmente; podem, inclusive, fazer parte de sries com caractersticas distintas. As sries so: Estimativas; O que ?; Problemas e Solues; Cultura; Mtema e Rdio. A srie Estimativas estimula o clculo mental aproximado de determinadas grandezas do dia a dia. A srie Problemas e Solues apresenta e resolve, em linguagem de radio-novela, um problema razoavelmente elaborado de matemtica. A srie Cultura tem licena potica para tratar de alguns temas matemticos com passeios culturais pela histria, literatura, msica e artes em geral. A srie Mtema aborda os fundamentos da matemtica, mostrando a evoluo histrica de alguns assuntos. Finalmente, a srie Rdio trata de variedades que incluem uma notcia, uma frase famosa, uma piada (usualmente no muito engraada) e um teorema importante da matemtica. Estes udios esto em formato mp3, podendo atualmente ser ouvidos em tocadores manuais ou at mesmo em aparelhos de telefone celular. Os softwares so, mais precisamente, atividades com o uso de computadores para o estudo, aplicao ou formalizao de conceitos de matemtica. Estes softwares contm vrias informaes para os alunos, e existe um guia com explicaes aprofundadas para o professor. Estes softwares podem ser executados pela internet (em um portal na Unicamp ou no MEC), ou sem conexo internet - em um computador isolado que conte com alguns recursos como JAVA, navegador moderno com plugin de flash.

OS VDEOS A coleo M3 tem 180 vdeos no total, sendo que a srie Matemtica na Escola obviamente dominante; vamos explicar com detalhes um exemplo de vdeo desta srie e apontar as semelhanas e diferenas que existem em relao aos demais vdeos. O vdeo chamado Amuleto Mgico tem como fico o dilogo de um casal de jovens amigos em torno dos quadrados mgicos. Esta uma caracterstica geral dos vdeos desta

4 srie: uma fico em que um contexto possvel, mas especial, tenha algum contedo de matemtica que possa ser explorado. Os programas so instigantes para um adolescente e contm informaes culturais e multidisciplinares, sempre que possvel. O vdeo deve ter durao de 10 minutos apenas, isto porque um dos objetivos levar os alunos a fazer comentrios, para que o professor ento discuta os contedos, formalize o assunto e proponha exerccios, problemas e desafios.

As imagens acima mostram os atores deste vdeo. Este tipo de situao comum nos vdeos da srie. Observem que os cenrios e atores tm caractersticas distintas, bem evidentes. Isto tambm foi pensado propositalmente, como parte da linguagem televisiva para adolescentes, bastante dinmica, em contraste com um cenrio nico, ou mesmo com um vdeo em formato de documentrio, com narraes em off. A opo que fizemos foi por pequenas fices independentes. O desafio desta opo que temos uma grande variedade de atores e atrizes com diferentes atuaes, mas consideramos que isto vale a pena para o pblico alvo da coleo M3. O contedo de matemtica aparece da maneira mais suave possvel: RAQUEL (off): Quadrado mgico? TIAGO: Sim. Veja (as figuras abaixo). Esses nmeros que voc est vendo podem ser dispostos em uma tabela. O smbolo central o yin-yang que, entre outras coisas, significa equilbrio. O cinco o numero que representa equilbrio na mitologia chinesa.

O professor pode utilizar este vdeo como motivao ou aplicao de progresso aritmtica, transformaes por reflexo e rotao. Estas dicas de utilizao e sugestes de desafios esto no guia do professor que acompanha cada vdeo. Algumas informaes instigantes esto presentes nos vdeos, podendo ser pontos de partida para pesquisas mais avanadas, dependendo da realidade de cada turma e do programa do professor. Por exemplo, o vdeo apresenta os principais passos para mostrar que um quadrado mgico fundamental de ordem trs nico, mas o de ordem quatro tem 880 tipos diferentes e a quantidade de quadrados mgicos de ordens maiores que quatro enorme. O vdeo traz tambm informaes culturais: Os astrlogos europeus descobriram e associavam os astros aos quadrados mgicos de ordem 3 (Saturno), de ordem 4 (Jpiter), de ordem 5 (Marte) e de ordem 6 (Sol). A concepo e produo dos roteiros dos vdeos envolveram longas discusses com matemticos, roteiristas, alunos de matemtica, computao e artes. A filmagem, produo e edio dos programas foram feitas por uma produtora comercial, com suporte de nossa equipe e avaliao interna de contedo e a aprovao, ou no, do Ministrio da Educao. Cabe observar que os vdeos no pretendem ensinar um contedo e sim fazer parte da aula do professor. Alguns vdeos apresentam um resultado final e no devem ser usados como introduo a um assunto. Cada caso deve ser analisado pelo professor.

EXPERIMENTOS A coleo M3 tem 59 experimentos, que so atividades desenvolvidas em grupo durante uma ou duas aulas. Os experimentos tm como principal caracterstica algum tipo de atividade manual, propiciando a possibilidade de se levantar hipteses, colher ou produzir

6 dados, testar e analisar se as hipteses estavam corretas ou no. O professor dispe de um roteiro que pode seguir, se quiser; de um guia com aprofundamentos conceituais, se necessrio; e de uma folha que pode ser distribuda aos alunos para acompanhar a atividade. Opcionalmente, a folha do aluno pode ser base para o professor anotar no quadro o procedimento, os passos e as perguntas chaves do experimento. Para dar um exemplo caracterstico, vamos ver o experimento chamado Avalanches. A ideia utilizar o equilbrio crtico (instvel) de gros de feijo (ou pipoca) quando dispostos na forma de pequeno monte. Ao atingir uma configurao, a colocao de mais gros pode desencadear uma avalanche ou um desmoronamento. A intensidade da avalanche pode ser medida pela quantidade de gros que no ficam no monte. Veja as imagens abaixo: gros so colocados no copo; alguns no ficam no monte, e o professor coleta as informaes da turma no quadro negro.

O professor pode perguntar se possvel prever uma avalanche de pequena ou grande intensidade e fazer um grfico experimental da frequncia observada. A partir de tal grfico, podem ser feitas afirmaes probabilsticas de avalanches associadas s suas intensidades usando o conceito de logaritmo. Todos os experimentos tm sugesto de fechamento, sendo que o professor pode concluir as atividades reforando os principais contedos matemticos.

UDIOS A coleo M3 tem 105 udios. Esta mdia uma das mais difceis para se tratar conceitos ou informaes de matemtica. Imagine explicar uma conta por telefone ou dar aula de geometria no escuro! Por este motivo, desenvolvemos vrias sries com caractersticas

7 distintas com o propsito de fornecer ao professor possibilidades de uso com uma ou outra srie. Como exemplo, vou apresentar o udio chamado Pontes e Gregos, que aborda com licena potica o famoso problema dos grafos de Euler. O udio no pretende esgotar o assunto de maneira alguma, mas pode iniciar vrios estudos aprofundados. Esta srie Cultura tem componentes interdisciplinares que podem ser explorados em conjunto com outros professores do ensino mdio, como os de Histria, Artes, Fsica, Qumica e Biologia. Tentem ouvir: Muito boa tarde para todos! Sejam bem-vindos a mais um programa Uma palavra... puxa outra. Aqui, estabelecemos as mais malucas ligaes entre os assuntos para que vocs possam entend-los como um todo e aprender de uma maneira mais divertida. O programa de hoje... surgiu da proposta de Carlos Pontes do Paran. Ele lanou o desafio por e-mail e como nunca deixamos barato, temos orgulho em apresentar hoje para vocs o famoso... INSERO DE UM SOM COMO DE EXPLOSO (BUM) 3 Caso das Pontes de Knigsberg isso a. E toda nossa rede de assuntos comea... Onde ela comea mesmo? Ela comea bem longe, l na cidade de Knigsberg (l-se /koeniksberk/ onde /oe/ l-se com o biquinho francs do fim de

monsieur), antiga capital da Prssia Oriental!

Como acontece com os demais recursos da srie, o professor dispe de um guia com alguns detalhes extras. Este udio que dou como exemplo contm bastante informao e dinmico. Mesmo assim, no simples de ser ouvido em uma sala de aula com muitos alunos. Outros udios tm as mesmas limitaes, mas o udio tem uma grande vantagem: exercita a abstrao, uma vez que a ateno deve ser maior para captar o que est sendo ouvido, sem o apoio visual ao qual a maioria de ns est acostumada. Por outro lado, porm, consideramos que este um material interessante para quem tem limitaes visuais. Desta forma, recomendamos o uso dos udios em sala de aula com a devida preparao da turma. Ao final, so dois momentos de cinco minutos de pura audio. O professor pode aproveitar estes momentos para escrever algumas informaes pertinentes ao

8 assunto no quadro. Alternativamente, os udios podem ser ouvidos individualmente pelos alunos, uma vez que o formato digital compatvel com vrios dispositivos eletrnicos como rdios, telefones celulares e mp3 players.

SOFTWARES A coleo M3 tem 34 softwares educacionais que so atividades a serem desenvolvidas por um ou dois alunos com o auxlio do computador. Todos os softwares foram projetados para serem auto-explicativos, mas cabe ao professor escolher o software e o melhor momento para o desenvolvimento deste, em acordo com o seu programa curricular. Desenvolvemos dois tipos de softwares: o que chamamos de ferramentas e o que chamamos de atividades estruturadas. Os softwares estruturados so bastante interativos, e os alunos so guiados atravs de perguntas indutoras. As ferramentas so livres para o aluno utilizar em acordo com alguma sugesto prpria ou do professor. Os softwares tm as seguintes exigncias de cunho tcnico: Navegador de internet: Firefox 3.0+; (recomendado) ou Internet Explorer 7.0+; Java Virtual Machine: Sun Java VM1.4+; Adobre Flash Player: Macromedia Flash Player 9.0.0. A grande maioria dos PCs modernos satisfaz estas exigncias. A outra exigncia tcnica imposta foi a de que o tamanho total dos arquivos digitais no deveria exceder 10 MB. Com estas restries, fizemos algumas escolhas na tentativa de contemplar inovaes em termos de linguagem pedaggica, animaes visuais e interao efetiva entre o aluno e o programa de computador. O que resultou destas opes e das restries de ordem pessoal, temporal e tcnica foram softwares que so explcitos para auxiliar o ensino e a aprendizagem de um contedo razoavelmente elaborado de matemtica de ensino mdio. A opo de contemplar temas relativamente mais profundos com os softwares foi feita com o argumento pragmtico de que para compensar o esforo de uso de um laboratrio de informtica, o contedo deve ter diferencial suficiente em relao a atividades que dispensam o uso do computador. Como exemplo, vamos apresentar o software chamado Como comprar sua moto. Neste software, voc far a simulao da compra de uma moto. Primeiro dever guardar dinheiro na poupana por um perodo escolhido para depois dar esse valor de entrada na moto e financiar o restante do valor. E, para facilitar os clculos, voc ir rever alguns conceitos de Progresso Geomtrica.

O software dividido em trs atividades. Na primeira atividade, o fluxo de caixa (no este o nome dado ao procedimento no software, para evitar jarges desnecessrios) de uma poupana construdo em acordo com os dados inseridos pelo aluno. A segunda atividade trata do financiamento e, finalmente, a terceira atividade pede para que os alunos comparem os resultados entre eles em termos de acmulo da poupana, juros pagos e tempo de financiamento do bem. Este software usa conceitos simples de progresso geomtrica, mas o mais importante que a forma sistemtica da contabilidade reforada, de forma que o aluno possa entender o que est acontecendo em termos de juros compostos, por exemplo. Os demais softwares educacionais estruturados da coleo M3 tm caractersticas semelhantes. Uma opo polmica que foi feita no desenvolvimento destes softwares foi a de restringir o aluno a uma atividade, s permitindo o incio da prxima quando todas as questes estiverem corretas. Esta opo foi feita por causa da combinao de pelo menos dois fatores: 1. Os softwares so interativos o suficiente para receberem valores numricos dos alunos em tempo real. Desta forma, as prximas atividades podem depender destes valores e, assim, se eles no estiverem corretos no faria sentido continuar o software. 2. A complexidade de contedo e das perguntas crescente, de forma que se o aluno teve alguma dificuldade em resolver uma parte do software, importante que ele pea ajuda ao professor ou aos colegas antes de prosseguir. Lembramos que os softwares foram concebidos para serem usados com o professor, que teria o papel fundamental de esclarecer dvidas dos alunos com dificuldades. Os maiores desafios para a utilizao destes softwares so a precria estrutura das escolas em termos de laboratrio de informtica, alm da resistncia natural dos professores

10 na utilizao de ferramentas computacionais que no domina. No entanto, este cenrio est mudando gradativamente, e em nossas aplicaes-piloto percebemos o entusiasmo dos alunos, o que certamente vai contagiar os nimos dos professores.

CONCLUSO

A escola moderna deve se atualizar com o uso efetivo e eficiente de multimdias digitais, em virtude do avano e barateamento das tecnologias de informao e comunicao. A coleo M3 Matemtica Multimdia vem preencher o vcuo de recursos digitais com linguagens apropriadas para o Ensino Mdio. Com a coleo M3, o professor tem sua disposio muitas possibilidades de escolhas e combinaes dos recursos que mais forem apropriados para o desenvolvimento de seu programa, sua formao e a de seus alunos. Entendemos que o conhecimento pronto no se transfere de imediato ao aluno, mas que este tem um papel ativo no processo de ensino-aprendizagem. Desta forma, os experimentos e os softwares so mediadores e indutores neste processo, pois demandam constante envolvimento do aluno durante as atividades. O professor e os colegas tambm tm o papel de mediadores, como entendemos a partir de Vygotsky, havendo vrias recomendaes neste sentido nos guias do professor. Alguns conhecimentos cientficos so apenas apresentados aos alunos nos vdeos e udios. Sempre lembramos que os vdeos e udios, que so apenas de 10 minutos cada um, no so de maneira alguma suficientes para o aprendizado de um aluno. Estes programas udio visuais devem ser pontos de partida ou finalizao de um processo mais ativo de ensino-aprendizagem.

REFERNCIAS

BRASIL. Ministrio da Educao. Ministrio da Cincia e Tecnologia. Unicamp. Coleo M3 Matemtica Multimdia. http://m3.mat.br, 2010. VAN DER VEER, Ren; VALSINER, Jaan. Vygotsky Uma Sntese. So Paulo: Loyola, 1999. POLYA, George. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Intercincia, 1977.

Você também pode gostar