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As dinmicas de grupo so ferramentas que possibilitam a criao e recriao do conhecimento.

Por meio delas possvel detectar nos candidatos traos de personalidade,crenas, valores, habilidades e conhecimentos. Nos processos seletivos, cada vez mais comum o uso de dinmicas e tambm de jogos para grupos. Os objetivos dessas tcnicas so variveis: integrao, sociabilidade, levantamento de competncias, criatividade, avaliar como as pessoas lidam com a administrao do tempo, resistncia frustrao, poder de persuaso e de argumentao, entre outros. As dinmicas servem para desarmar os candidatos, tornando o processo seletivo mais dinmico e tranquilo, fazendo com que ele mostre realmente como ele , o que facilita a avaliao, explica Suzana Negrini, psicloga clnica e organizacional. Existe uma srie de dinmicas que pode ser utilizada nos processos seletivos, porm, ao escolher uma delas,deve-se levar em conta o perfil do cargo, os aspectos da cultura da empresa para checar adaptabilidade a essa cultura - e o pblico que se candidata ao cargo. Quanto maior a complexidade do cargo, mais as atividades planejadas devem ser estruturadas com maior grau de desafio e mais adequadas ao papel que a pessoa desempenhar na empresa,avalia a consultora em desenvolvimento organizacional ngela de Ftima Saraiva Freitas.A pessoa responsvel pela aplicao da dinmica deve ter bem claro quais objetivos pretende atingir, utilizando, para isso, vrios materiais que ajudem na aplicao das tcnicas,como vdeo, papel, tinta, retroprojetor, teatro etc. Ao dar incio dinmica, o ambiente precisa ser o mais descontrado possvel. Eu, por exemplo, primeiro fao uma dinmica de apresentao descontrada, para em seguida entrar numa dinmica situacional, mais especfica. Deve-se explicar claramente os objetivos e procedimentos para que a possibilidade de os participantes receberem bem a atividade aumente, diz Suzana.Mas ser que existem determinadas situaes em que a dinmica no recomendada? No considero que exista contra indicao, mas sim que talvez, em determinada situao, no seja a tcnica mais eficaz. Por exemplo, se estamos trabalhando uma vaga de executivo de nvel mais estratgico, temos poucos candidatos e todos com referncias nas empresas em que eles trabalharam como executivos. Neste caso no seria o mais indicado utilizar as atividades vivenciais no processo. Uma entrevista bem estruturada e focada nas competncias pode dar mais resultado do que dinmicas e jogos, comenta ngela.Do coordenador da dinmica exigese conhecimento tcnico, ateno para captar o que apresentado na dinmica, estrutura para manter o equilbrio emocional da equipe, boa percepo para captar os detalhes de comportamento de cada participante e preparao para gerar um laudo satisfatrio da dinmica e de cada candidato. Alguns cuidados tambm devem ser levados em considerao, como conhecer previamente o grupo (idade, grau de escolaridade, capacidade fsica...), saber os objetivos de forma clara e ter todo o material necessrio para que no haja interrupo, complementa Suzana. Para ngela, existem muitas crenas equivocadas a respeito da postura do selecionador e isso parece ter gerado comportamentos inadequados que mais prejudicam o processo seletivo do que ajudam, gerando a insatisfao dos candidatos e crticas severas sobre a validade da tcnica em seleo, atingindo a credibilidade do mtodo. Ponto fundamental na postura do selecionador o respeito pelos candidatos e a empatia para compreender o estado emocional em que se encontram. Isso, claro, leva a um bom acolhimento dos candidatos, em um ambiente tranquilo e calmo, por um profissional corts, atencioso, educado e, principalmente humilde. Isto fator de sucesso para a seleo, pois quando as pessoas se sentem acolhidas e vontade, fica mais fcil percebermos suas

caractersticas. Um outro cuidado que se deve ter em relao ao tempo de durao da dinmica. Ouso das tcnicas vivenciais em seleo requer, para que realmente alcance o resultado a que se destina, tempo para aplicao. Considerando que devemos trabalhar com grupos de no mximo 12 pessoas, e que para cada grupo necessrio pelo menos trs horas para uma boa aplicao da tcnica, s fazer as contas e concluir quanto tempo necessrio para uma quantidade de 100 candidatos, por exemplo.

Conhea alguns exemplos de dinmicas**


ABRIGO SUBTERRNEO Objetivo : refletir sobre a influncia de nossos conceitos, valores e como agimos diante de uma deciso de muitos riscos. Avaliar o grau de liderana, a forma de persuadir ou intervir no grupo, bem como a flexibilidade, a capacidade criativa e o saber ouvir. Nmero de participantes : at 25 pessoas com subgrupos de, no mximo, cinco participantes. Material : texto Abrigo subterrneo Durao : 40 minutos Procedimento : pea ao grupo que se divida (em at cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas faam a escolha o mais acertadamente possvel. Lembre que consenso grupal. Portanto, tero um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.Durante o trabalho, observe as colocaes, preconceitos, valores e a forma como os participantes defendem seus pontos de vista. Fechamento : ao trmino da atividade, pergunte s pessoas como elas se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mo. Se esta dinmica tiver o objetivo de seleo, poder ver as caractersticas de liderana, comunicao, flexibilidade, valores pessoais e outros aspectos relevantes caracterstica da possvel chefia. Caso seja aplicada em treinamento, observar tambm como conduzir e influenciar o grupo. ABRIGO SUBTERRNEO Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar. Abaixo, h uma relao das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faa sua escolha, destacando apenas seis delas: ( ) Um violinista, com 40 anos, narctico viciado. ( ) Um advogado, com 25 anos. ( ) A mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele. ( ) Um sacerdote com 75 anos. ( ) Uma prostituta, com 34 anos. ( ) Um ateu com 20 anos, autor de vrios assassinatos. ( ) Uma universitria que fez voto de castidade. ( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma.

( ) Um declamador fantico, com 21 anos.( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I. ( ) Um homossexual, com 47 anos. ( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilpticos O ALIENGENA DE TNIS Este um jogo divertido e animado em que os participantes do instrues orais a um aliengena de como por meia e tnis. proibido demonstrar. O objetivo fazer com que aprendam a dar instrues claras. Este jogo foi, idealmente, elaborado para funcionrios que precisam dar instrues a clientes por telefone. O que fazer O coordenador da dinmica representar o papel do aliengena. Entre na sala com uma meia e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribua roteiros para os participantes. Sente-se e ponha no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e espere pelas instrues. Sua tarefa ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instrues claras.No fale e faa exatamente o que eles mandarem. Se um participante disser ponha a meia no p, pegue a meia e coloque-a por cima do p. Se ele disser pegue o cordo, pegueo pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser ponha o cordo no buraco do tnis,ponha a ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou ponha o cordo dentro do tnis.Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, pare de brincar. Jogue-se no cho! Voc pode ressuscitar se os participantes falarem ou disserem algo que faa com que queira voltar a brincar. Depois de dez minutos, pare a atividade e faa as perguntas para discusso. Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez. Perguntas para discusso O que aprendeu a respeito de dar instrues? Nessa situao, voc conseguia ver se o aliengena estava ou no seguindo suas instrues? Como pode saber se o cliente est seguindo as instrues quando est ao telefone? Como pode dar melhores instrues aos clientes? Texto a ser apresentado antes da dinmica: O ALIENGENA DE TNISA pessoa que acabou de lhe entregar esse papel um aliengena. Antes de chegar,colocaram tnis e meias nos seus dois ps. Mas, por ser muito curioso, o aliengena tirou um tnis e uma meia e no sabe coloc-los de volta.Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a colocar ameia e amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele.O aliengena recebeu um curso relmpago de portugus antes de chegar, mas nofala nada! O aliengena no capaz de imit-lo, assim, no adianta demonstrar com seu prprio sapato e meia. Alm disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que s consegue ouvir uma pessoa de cada vez. Por favor, faam um revezamento para dar as instrues. Ah... s mais um aviso: no toquem no aliengena. Se fizerem isso... bem, no garanto nada. A ltima pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente.. CARTAZ PESSOAL (para apresentao) Pedimos aos candidatos que desenhem no centro de uma folha de papel ofcio um smbolo que tenha a ver com a maneira como a pessoa se considera. Ao redor desse desenho pedimos

que a pessoa faa outros desenhos menores que representem o que ela mais gosta e o que ela menos gosta, o que ela mais valoriza e o que menos valoriza, o seu maior defeito e a sua maior qualidade. No pode escrever, s desenhar. Todos se apresentam mostrando o seu cartaz e falando se si por meio dos desenhos feitos JOGO DA ESTRELA Pedimos aos participantes que formem crculos com cinco ou seis pessoas.Entregamos a cada participante um pedao bem grande de barbante, com as pontas amarradas, que dever formar, no ar, uma estrela de cinco pontas com as linhas entrelaadas, do mesmo modo que se desenha a estrela no papel. Aps a estrela construda no ar, eles devem coloc-la no cho de forma que esteja perfeitamente construda. Regras: ganha a equipe que realizar a tarefa primeiro; todos do grupo devem permanecer sempre com pelo menos uma mo no barbante o tempo todo e o tempo de execuo da tarefa de 15 minutos. O coordenador pode penalizar o grupo que descumprir as regras mandando-o ficar parado no mesmo lugar por dois minutos, ficar mudo ou de ccoras etc. Com mais sete minutos de atividade informa-se ao grupo que a partir daquele momento eles no podem mais usar a fala, ou seja, s podem se comunicar por gestos e se descumprirem as regras sofrero penalidades. Com mais ou menos dez minutos orienta-se o grupo que eles js podem voltar a falar. "O QUE VOC PARECE PRA MIM... "Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilizao de um determinado grupo. Material : papel carto, canetas hidrocor e fita crepe. Desenvolvimento : Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no carto de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas) Exemplos: 1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa; 3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou objetivo necessrio a atingir nesta dinmica. DINMICA DO BEIJO Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha um certa intimidade, para que ela tenha sucesso. Desenvolvimento : Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinmica que deve ser dito o seguinte: Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador d um novo comando: Cada pessoa dever dar um beijo exatamente no local escolhido.

DINMICA "TIRO PELA CULATRA "Essa dinmica, desenvolvida exatamente como a nmero 3 acima. A nica diferena que ao invs de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador d um novo comando:Cada pessoa dever praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. uma dinmica bem engraada e muito utilizada como "quebra gelo. DINMICA DO SOCIO GRAMA Esta dinmica , geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os lderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos. Material : papel, lpis ou caneta. Desenvolvimento : Distribui-se um pedao de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no mximo20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinmica. Exemplo de Perguntas: 1) Se voc fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar l por muito tempo, quem voc levaria dentro desse grupo?2) Se voc fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem voc escolheria?3) Se voc fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e s pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem voc levaria?4) Se voc fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem voc eliminaria deste grupo? 2) Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim especfico, mas lembrando que as perguntas no devem ser diretas para o fim proposto, mas em situaes comparativas.De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilizao de estratgias dentro de empresas e equipes esportivas

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