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SEMELHANA Ou similaridade, possivelmente a lei mais bvia, que define que os objetos similares tendem a se agrupar.

A similaridade pode acontecer na cor dos objetos, na textura e na sensao de massa dos elementos. Estas caractersticas podem ser exploradas quando desejamos criar relaes ou agrupar elementos na composio de uma figura. Por outro lado, o mau uso da similaridade pode dificultar a percepo visual como, por exemplo, o uso de texturas semelhantes em elementos do fundo e em elementos do primeiro plano.

PROXIMIDADE Os elementos so agrupados de acordo com a distncia a que se encontram uns dos outros. Logicamente, elementos que esto mais perto de outros numa regio tendem a ser percebidos como um grupo, mais do que se estiverem distante de seus similares.

BOA CONTINUIDADE Est relacionada coincidncia de direes, ou alinhamento, das formas dispostas. Se vrios elementos de um quadro apontam para o mesmo canto, por exemplo, o resultado final fluir mais naturalmente. Isso logicamente facilita a compreenso. Os elementos harmnicos produzem um conjunto harmnico. O conceito de boa continuidade est ligado ao alinhamento, pois dois elementos alinhados passam a impresso de estarem relacionados.

PREGNNCIA A mais importante de todas, possivelmente, ou pelo menos a mais sinttica. Diz que todas as formas tendem a ser percebidas em seu carter mais simples: uma espada e um escudo podem tornar-se uma reta e um crculo, e um homem pode ser um aglomerado de formas geomtricas. o princpio da simplificao natural da percepo. Quanto mais simples, mais facilmente assimilada: desta forma, a parte mais facilmente compreendida em um desenho a mais regular, que requer menos simplificao.

CLAUSURA Ou fechamento, o princpio de que a boa forma se completa, se fecha sobre si mesma, formando uma figura delimitada. O conceito de clausura relaciona-se ao fechamento visual, como se completssemos visualmente um objeto incompleto. Ocorre geralmente quando o desenho do elemento sugere alguma extenso lgica, como um arco de quase 360 sugere um crculo.

EXPERINCIA PASSADA Esta ltima se relaciona com o pensamento pr-Gestltico, que via nas associaes o processo fundamental da percepo da forma. A associao aqui, sim, imprescindvel, pois certas formas s podem ser compreendidas se j a conhecermos, ou se tivermos conscincia prvia de sua existncia. Da mesma forma, a experincia passada

favorece a compreenso metonmica: se j tivermos visto a forma inteira de um elemento, ao visualizarmos somente uma parte dele reproduziremos esta forma inteira na memria.

SIMILARIDADE Similaridade ocorre quando um objeto parece similar a outro. As pessoas tendem a perceb-los como um grupo ou padro.

O exemplo acima (contendo 11 objetos distintos) parece como uma unidade singular porque todas as suas formas possuem similaridade.

A unidade ocorre porque as formas triangulares abaixo da guia parecem similares s formas dos raios de sol. Quando a similaridade ocorre, um objeto pode ser enfatizado se for diferente dos demais. Isso chama-se anomalia.

A figura no canto direito se torna um ponto focal porque difere das demais.

PONTO FOCAL Como j foi observado em seo anterior, ponto focal o elemento que primeiro chama a ateno em uma composio. A unidade/harmonia e sua relao com o grau que as imagens transmitem informao inteligvel, de maneira a facilitar a recordao do mesmo, ser decisiva para o estabelecimento de uma qualidade eficiente e conclumos que esse dado ser diretamente proporcional aos parmetros de ponto focal relacionando ateno e comunicao inteligvel desencadeada pelo ponto de ateno e interesse.

CONTINUIDADE A continuidade ocorre quando o olho compelido a se mover atravs de um objeto e continuar at outro objeto.

A continuidade ocorre no exemplo acima porque o olho do observador tende a seguir a linha da curva. A fluidez da barra do H dirige nosso olho diretamente para a folha de bordo.

FECHAMENTO O fechamento ocorre quando um objeto est incompleto ou o espao no est completamente fechado. Se o suficiente da forma estiver indicado, as pessoas tendero a perceber a totalidade mediante o preenchimento da informao.

Embora o panda acima nao esteja completo, vemos o suficiente para completarmos a forma. Quando o observador completa a forma, o fechamento ocorre. Exemplos

PROXIMIDADE A proximidade ocorre quando os elementos so dispostos perto um do outro. Eles tendem a ser percebidos como um grupo.

Os nove quadrados acima esto dispostos sem proximidade. Eles so percebidos como formas separadas.

Quando os quadrados se encontram bem prximos, a unidade ocorre. Embora eles continuem a ser formas separadas, eles passam a ser percebidos como um grupo.

As quinze figures acima formam um todo unificado (a forma de uma rvore) por causa de sua proximidade.

FIGURA E FUNDO O olho diferencia a forma da rea em seu entorno. A forma ou silhueta tende a ser percebida como figura (objeto), enquanto a rea em volta percebida como fundo. Equilibrar figura e fundo pode tornar a percepo da imagem mais clara. Usar relaes incomuns de figura/fundo pode acrescentar interesse e sutileza imagem.

FIGURA

A palavra acima claramente como figura e a rea branca ao seu redor como fundo.

Nessa imagem, a relao entre figura e o fundo muda medida em que os olhos percebem a forma de uma sombra ou silhueta de uma face.

Esta imagem usa relaes complexas entre figura e fundo que mudam ao se perceber as folhas, a gua e o tronco da rvore.

LEIS DA GESTALT A Gestalt dividida em 8 leis: Unidade, Segregao, Unificao, Fechamento, Continuidade, Proximidade, Semelhana, Pregnncia da Forma. UNIDADE Uma unidade identificada em um nico elemento, que se encerra em si mesmo. SEGREGAO A segregao a parte que se divide ou que se evidencia em relao as outras unidades, o fator que contrasta no objeto com outros elementos. UNIFICAO A unificao consiste na igualdade ou semelhana dos estmulos, nela se encontra harmonia e equilbrio nos objetos. FECHAMENTO O fechamento ocorre quando se estabelece uma formao nas unidades, ou seja, obtm a sensao de fechamento visual da forma pela sua continuidade estrutural. CONTINUIDADE A continuidade a tendncia dos elementos se acompanharem uns ao outros, de maneira que permitam a continuidade de um movimento para uma direo j estabelecida. PROXIMIDADE A proximidade ocorre quando os elementos que esto prximos entre si tendem a ser vistos juntos, a proximidade e a semelhana so dois fatores que agem juntos. SEMELHANA A semelhana estimulada pela igualdade da forma e da cor, o que desperta um agrupamento das unidades por partes semelhantes. PREGNNCIA DA FORMA A pregnncia da forma uma das leis mais bsicas na Gestalt, um objeto com alta pregnncia da forma

tende a ser equilibrada, harmnica e homognea trazendo uma boa visualizao fazendo com que o espectador consiga entender a forma rapidamente sem problemas, um objeto com baixa pregnncia da forma faz com que se tenha mais trabalho para identificar as unidades no objeto. Aps as definies colocadas a cima sobre a gestalt ser colocado a conceituao da forma. A forma nada mais do que os limites exteriores da matria de que constitudo um corpo, a percepo da forma o resultado de uma interao entre o objeto fsico e o meio de luz agindo como transmissor de informao. A forma pode ser subdividida por: Ponto, Linha, Plano, Volume, Configurao Real e Configurao Esquemtica. PONTO O ponto nada mais do que a unidade mais simples qualquer elemento que funcione como um centro de atrao. LINHA A linha a juno de vrios pontos, fazendo com que se possa se criar um elemento. PLANO O plano e a sucesso de vrias linhas, criando assim duas dimenses: a largura e o comprimento. VOLUME O volume definido por uma projeo tridimensional, pode se ter uma sensao de volume a partir da iluminao, da sombra, do brilho, textura, etc. CONFIGURAO REAL a representao real de objetos e coisas utilizando os limites reais a partir de pontos, linhas, planos e volumes, por meio de fotografias, ilustraes, gravuras, e pinturas. CONFIGURAO ESQUEMTICA a representao do objetos, por meio de sombras, manchas, chapado, trao, linha de contorno, silhueta, etc.

Para completar todo este sistema de leitura visual so acrescentadas duas classes de categoria conceitual: Fundamentais e Tcnicas Visuais Aplicadas. Categorias Conceituais: Fundamentais Esta categoria tem finalidade de darem mais embasamento e consistncia as leis da Gestalt, so elas: Harmonia, Desarmonia, Equilbrio, Desequilbrio e Contraste. HARMONIA A harmonia a disposio formal bem organizada entre todos os elementos do objeto, trazendo regularidade de forma simples e clara. A harmonia por ordem traz uniformidade entre as unidades e a harmonia por regularidade traz elementos absolutamente nivelados em termos de equilbrio visual. DESARMONIA Podemos chamar do processo oposto a harmonia, os elementos se tornam desordenados produzindo discordncias, tendem a serem irregulares no tendo nivelamento e inconstncia formal. EQUILBRIO O equilbrio acontece quando as foras agem ao mesmo tempo sobre ambos os lados dos elementos, trazendo a sensao de que os dois lados de um objeto so iguais ou que so compensados mutuamente. O equilbrio pode ser compensado por pesos ou pela sua direo que podem ser iguais, ou que balanceiam. O equilbrio pode ser simtrico, ou seja, um equilbrio axial que pode acontecer em um ou mais eixos, nas posies horizontal, vertical, diagonal ou de qualquer inclinao. E tambm pode ser assimtrico, nenhum de seus lados opostos so iguais. DESEQUILBRIO o oposto do equilbrio, quando as foras que agem sobre os corpo no consegue equilibrar-se. Este estado pode trazer uma certa ateno ao observador, chamando a ateno ou at o inquietando.

CONTRASTE O contraste tem uma grande importncia, onde atravs da luz ou de sua ausncia, traz as formas dos objetos. A partir de diferentes cores tambm pode se notar o contraste realando ou no diversos elementos. O contraste tambm pode ser vertical ou horizontal, pode ser a partir de movimentos e dinamismo. Categorias Conceituais: Tcnicas Visuais Aplicadas Tcnicas visuais aplicadas tm como finalidade fornecer subsdios valiosos para o procedimento criativo no desenvolvimento de projetos de qualquer natureza. Essas tcnicas so divididas em: Clareza, Simplicidade, Minimidade, Complexidade, Profuso, Coerncia, Incoerncia, Exagerao, Arredondamento, Transparncia Fsica, Transparncia Sensorial, Opacidade, Redundncia, Ambigidade, Espontaneidade, Aleatoriedade, Fragmentao, Sutileza, Diluio, Distoro, Profundidade, Superficialidade, Seqencialidade, Sobreposio, Ajuste ptico e Rudo Visual. CLAREZA Onde a uma visualizao bem organizada, unificada, harmoniosa e equilibrada. O objeto pode ter uma estrutura simples, ou complexa. Simplicidade Ela livre de complicaes, traz harmonia e unificao, normalmente traz baixo numero de informaes ou unidade visuais. MINIMIDADE uma tcnica econmica, onde h pouqussimos elementos em sua composio. COMPLEXIDADE Oposto do conceito de simplicidade, a complexidade tende a ter muitas unidades em sua composio, e dificulta a sua leitura rpida. PROFUSO A tcnica de profuso esta ligada, ao poder da riqueza, estilos formais gticos, barroco, art dco e similares. Ela associada ao fator da complexidade.

COERNCIA Caracteriza por uma organizao visual integrada, equilibrada e harmoniosa em relao ao seu todo. INCOERNCIA o oposto da coerncia, a sua organizao visual distinta e contraditria, os objetos apresentam desarmoniosos e desintegrados. EXAGERAO A exagerao traz uma expresso visual intensa e amplificada, onde traz um enorme foco de atrao em algum elemento no seu todo. ARREDONDAMENTO Caracteriza pela suavidade, delicadeza e a maciez que as formas transmitem. O arredondamento este ligado a continuidade fazendo com que os olhos percorrem de maneira tranqila a configurao do objeto. TRANSPARNCIA FSICA A transparncia caracteriza-se por objetos sobrepostos e que pode se ver atravs deles, a visualizao pode ser parcial ou total. TRANSPARNCIA SENSORIAL Neste caso a transparncia passa um sensao muito prxima da realidade dos objetos visualizados. produzido por uso de tcnicas tradicionais e computacionais. OPACIDADE Esta tcnica o oposto da transparncia nela no se pode visualizar o que esta por trs do objeto sobreposto. REDUNDNCIA A redundncia se resume basicamente por excesso de elementos iguais, muitas vezes at suprfluos. AMBIGIDADE Esta tcnica produz efeitos interessantes, pois mostra um nico objeto com interpretaes diferentes daquilo que visto. ESPONTANEIDADE uma tcnica no premeditada, instintiva, no h nenhum planejamento para sua realizao.

ALEATORIEDADE uma tcnica que faz com que os elementos sejam dispostos de um modo no seqencial, algo casual ou acidental. FRAGMENTAO Esta tcnica se caracteriza por uma organizao formal decomposta, as unidades esto separadas entre si. SUTILEZA uma tcnica de forma elegante e grcil que reflete bom gosto. DILUIO A tcnica de diluio no se associa a preciso e a nitidez da forma. Pode-se passar sensaes de calor humano, sonho, iluso e outros sentimentos. DISTORO Se caracteriza por deformao, mudanas de sentido ou ainda por diferenas de ampliao. Esta tcnica bem manejada produz efeitos plsticos muito intensos. PROFUNDIDADE A profundidade se caracteriza principalmente nas variaes de imagens retilneas, provocando um percepo de profundidade ou de distancia. SUPERFICIALIDADE Essa tcnica se caracteriza por elementos bidimensionais e chapados. Ela o contrario da tcnica de profundidade. SEQENCIALIDADE Essa tcnica se aplica a uma organizao de unidade de um modo que fiquem continuas, trazendo harmonia e equilbrio. SOBREPOSIO uma tcnica que trs por caractersticas objetos um em cima dos outros, que podem ser opacos, translcidos ou transparentes. AJUSTE PTICO O ajuste ptico funciona como um refinamento no trato da forma e do objeto, tem como pressuposto bsico o equilbrio e a harmonia visual.

RUDO VISUAL O rudo visual acontece quando existe uma interferncia ou at mesmo algo inesperado que atrapalha um pouco a harmonia visual do objeto. Mas o rudo visual tambm pode ser til utilizando-o de uma maneira inteligente.

CONCLUSO Aps o aprendizado de todas essas tcnicas, o que far do observador um bom leitor da forma visual ser sua sensibilidade e seu repertrio cultural, tcnico e profissional. As dificuldades vo desaparecendo a medida que o observador faa exerccios prticos de acordo com a metodologia de leitura.

TEORIA DAS CORES


MATIZES (TINTS) Toda cor possui uma srie de propriedades que lhe fazem variar de aspecto e que definem sua aparncia final. Entre estas propriedades cabe distinguir: MATIZ (HUE)

o estado puro da cor, sem o branco ou o preto agregado, e um atributo associado com a longitude de onda dominante na mistura das ondas luminosas. O Matiz se define como um atributo de cor que nos permite distinguir o vermelho do azul, e se refere ao percorrido que faz um tom para um ou outro lado do crculo cromtico, pelo qual o verde amarelado e o verde azulado sero matizes diferentes do verde.

As 3 cores primrias representam as 3 matizes primrias, e mesclando estes podemos obter as demais matizes ou cores. Duas cores so complementares quando esto uma frente outra no crculo de matizes (crculo cromtico).

Tridico (120)

escala de cores tridica emprega trs cores

diferentes que estejam igualmente espaadas ao longo do disco. So estveis, porque cada cor se equilibra perfeitamente com as outras duas. Tambm apresenta um dinamismo simples, porque uma cor leva outra em uma progresso natural. J a escala de cores anlogas usa duas ou trs cores adjacentes no disco de cores. Esta escala bastante verstil, mas a falta de contraste no prende a ateno do observador. As cores diametralmente opostas no disco, formam as escala de cores complementares. Estas, so escalas extremamente atraentes e vibrantes, mas podem gerar tenso perceptiva e ilegibilidade no processo de discriminao figura-fundo. Como forma de amenizar o excessivo contraste das complemetares pode-se trabalhar com as duas cores adjacentes. Essa escala chamada de complementares divididas e complementares duplamente divididas. So escalas menos

vibrantes e mais difceis de harmonizar que a escala complementar dividida.

Hexagonal (60) Os navegadores mais conhecidos compartilham o mesmo processo de gerenciamento de paleta, mas essas paletas pertencem, na verdade, ao sistema operacional de cada plataforma. O design ser "ajustado" a diferentes paletas, dependendo do sistema operacional em que for visualizado. Os sistemas operacionais podem alterar as cores at mesmo entre sistemas e equipamentos idnticos. Para se evitar desastres, escolhem-se os esquemas de cor da pgina atravs do cdigo de valores hexadecimais - necessrio para que a linguagem html transcreva valores RGB para web. O cdigo hexadecimal define uma paleta de 256 cores, cores protegidas, das quais o sistema operacional reserva 40 para o seu prprio uso. Restam ento 216 cores - matematicamente escolhidas, verdadeiramente protegidas e universalmente aceitas entre a maioria dos navegadores, sistemas e plataformas. Elas compem uma paleta pr-determinada de 6 x 6 x 6 (seis valores de vermelho, seis de verde e seis de azul, que variam em contraste), tambm chamada de paleta de cor indexada. As combinaes hexadecimais de cores protegidas para navegadores so formadas sempre por variaes de 00, 33, 66, 99, CC e FF. Os programas de confeco de sites costumam apresentar essa paleta organizando as cores de uma maneira visual, de modo a facilitar o trabalho do designer. Matiz-Cor Complementar- Contraste Simultneo Quando uma cor colocada lado a lado com sua complementar, elas se intensificam pelo contraste simultneo. No crculo cromtico a cor complementar a que est diametralmente oposta, isto , traando um dimetro a que est do lado oposto.

MONOCROMIA Uma pintura que emprega vrios tons de uma mesma cor recebe o nome de monocromia: a arte feita com uma nica cor, com variao de tonalidades. a harmonia obtida atravs da adio gradativa de branco ou preto a uma nica cor primria, secundria ou terciria. MATIZ Matiz a cor em sua mxima intensidade; a prpria cor. tambm a variao de tonalidade obtido pela mistura de duas cores em sua mxima intensidade, sem mistura de pigmentos pretos ou brancos, formando novas cores. CONTRASTE POR EXTENSO Esse o ltimo tipo de contraste a ser estudado. Ele diz a respeito da rea que a cor ocupa em uma composio. A extenso e a luminosidade so as duas caractersticas capazes de alterar a fora de uma cor. Para que uma composio seja harmnica, esses dois fatores precisam ser cuidadosamente ajustados.

EX. Extenso de rea / Quantidade / Proporo Portanto, um trabalho que pretende valorizar o efeito das cores, precisa determinar a extenso das formas e reas a partir delas e no o contrrio. a relao entre cores que determinar a extenso e a proporo das formas. O qu, entretanto, dificulta se trabalhar com o

contraste de extenso o fato de que as cores nem sempre se encontram em formas claras, delineadas e puras.

III USABILIDADE 10 heursticas de Jacob Nielsen


1 FEEDBACK - O sistema deve informar continuamente ao usurio sobre o que ele est fazendo. 10 segundos o limite para manter a ateno do usurio focalizada no dilogo. 2 FALAR A LNGUA DO USURIO - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usurio e no orientada ao sistema. As informaes devem ser organizadas conforme o modelo mental do usurio. 3 SADAS CLARAMENTE DEMARCADAS - O usurio controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operao e retornar ao estado anterior. 4 CONSISTNCIA - Um mesmo comando ou ao deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operao deve ser apresentada na mesma localizao e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

5 PREVENIR ERROS - Evitar situaes de erro. Conhecer as situaes que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros no ocorram. 6 MINIMIZAR A SOBRECARGA DE MEMRIA DO USURIO - O sistema deve mostrar os elementos de dilogo e permitir que o usurio faa suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando especfico. 7 ATALHOS - Para usurios experientes executarem as operaes mais rapidamente. Abreviaes, teclas de funo, duplo clique no mouse, funo de volta em sistemas hipertexto. Atalhos tambm servem para recuperar informaes que esto numa profundidade na rvore navegacional a partir da interface principal. 8 DILOGOS SIMPLES E NATURAIS Deve-se apresentar

exatamente a informao que o usurio precisa no momento, nem mais nem menos. A seqncia da interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser compatveis com o modo pelo qual o usurio realiza suas tarefas 9 BOAS MENSAGENS DE ERRO - Linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e resolver o problema. No devem culpar ou intimidar o usurio 10 AJUDA E DOCUMENTAO - O ideal que um software seja to fcil de usar (intuitivo) que no necessite de ajuda ou documentao. Se for necessria a ajuda deve estar facilmente acessvel on-line.

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