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CRIAR CHAMAS Componentes: V, G Tempo de Execuo: 01 ao padro Alcance: 4,5 m rea: Exploso em cone (4,5 m) ou disperso a partir de um ponto

(4 m de raio) Durao: Instantnea / Sustentada Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade Resistncia Magia: Sim Chamas irrompem das pontas dos seus dedos do mago ou de um local por ele especificado. Qualquer criatura na rea das chamas sofre pontos de dano de fogo. Os materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca) tocados pelas chamas se incendeiam imediatamente. Um personagem pode apagar as chamas em um item usando uma ao de rodada completa.

CD 20: 1d6 pontos de dano de fogo. CD 25: 2d6 pontos de dano de fogo. CD 30: 3d6 pontos de dano de fogo. CD 35: 4d6 pontos de dano de fogo. CD 40 ou mais: 5d6 pontos de dano de fogo.

LUZ Evocao [Luz] Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel) Efeito: Chamas ilusrias, todas em uma rea de 3 m de raio. Durao: 1 turno por nvel (D) Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Dependendo da verso escolhida, o personagem cria at quatro luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e geram a mesma luz), esferas brilhantes de energia (que se parecem com um fogo-ftuo) ou uma imagem humanide brilhante. Os globos de luz precisam ficar dentro de uma rea de 3 m de raio entre si, mas podem se mover livremente (no necessria concentrao): para frente ou para trs, para cima ou para baixo, em linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes podem se mover at 30 m por rodada. A luz desaparece se exceder o alcance da magia. A magia luz pode se tornar permanentes atravs da magia permanncia. CD 15: Um globo de luz + 5 cd para cada globo extra /Mximo de 04 globos. CD 20: Brilho: Ofusca uma criatura (-1 no marcador de condio). CD 25: Escurido: Cria 6 m de raio de escurido sobrenatural. (Evoc)

TELECINESIA

Cd 15: Move objetos de at 2,5 kg. Realiza pequenos efeitos telecinticos como comandar uma corda. CD 20: Move objetos de at 10 kg.Disco Flutuante de Tenser: Disco horizontal de 1,5 m de dimetro que suporta 50 kg/nvel. (evoc) CD 25: Move objetos com at 20 kg. Escudo Arcano: Disco invisvel fornece + 4 na defesa. (abjurao). CD 30: Move objetos com at 40 kg. Levitao: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu comando. (transmutao). Queda suave: Alvos caem lentamente. CD 30: Move objetos com at 80 kg.Vo: O alvo voa (deslocamento de 18 m). (transmutao) CD 35: Move objetos com at 160 kg. Esfera Resiliente de Otiluke: Globo de fora protege (mas aprisiona) um alvo. (Evocao)

INVOCAR CRIATURAS Conjurao (Invocao) [veja texto]

Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F/FD Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 nveis) Efeito: Uma criatura invocada Durao: 1 rodada/nvel (D) Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Essa magia invoca uma criatura extra-planar (normalmente um planar, dementai ou besta mgica nativa de outro plano). Ela aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do conjurador Ela ataca seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o personagem puder comunicar-se com a criatura, poder ordenar que no ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas. A magia conjura uma das criaturas da lista de 1 nvel na tabela de Criaturas Invocadas, a seguir. O personagem decide que tipo de criatura invocar e pode mudar sua escolha sempre que conjurar a magia. As informaes sobre essas criaturas podem ser encontradas no Livro dos Monstros. Uma criatura invocada no pode invocicar ou conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar. Uma criatura no pode invocada em uma ambiente que no a suportaria, for exemplo, um golfinho celestial s pode ser invocado em unia ambiente aqutico. Foco Arcano: Uma pequena bolsa e uma pequena vela (no necessariamente acesa). CD 20: IC I CD 25: IC II CD 30: IC III CD 40: IC IV CD 45: IC V

MISSEIS MGICOS Evocao [Energia] Nvel: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) Alvos: At cinco criaturas, todas a menos de 4,5 metros entre si Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: Sim Pr-requisito: telecinsia. Um projtil de energia mgica surge nas pontas dos dedos do conjurador e atinge o alvo escolhido. O projtil causa 1d4+l pontos de dano. Os projeteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo, sobre qualquer cobertura ou camuflagem inferior que total. Porm partes especficas de uma criatura no podem ser atingidas. Objetos inanimados no so afetados por essa magia. CD 15: 01 mssel CD 20: 02 msseis CD 25: 03 msseis. CD 30: 04 msseis. CD 35: 05 msseis. CD 40: 06 msseis. CD 45: 07 msseis CD 50: 08 msseis

NEVASCA Conjurao (Criao) [Frio] Nvel: Mag 3 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel) rea: Cilindro (12 m de raio, 6 m de altura) Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No

Fragmentos de gelo bloqueiam toda a viso (mesmo a viso no escuro) e congelam o solo na rea afetada. Uma criatura consegue se deslocar na rea ou atravs dela com metade de seu deslocamento normal e com sucesso em um teste de Equilbrio. Uma fracasso significa que ela no pode se mover por uma rodada, enquanto fracassar por 05 ou mais significa uma queda (veja a percia Equilbrio para detalhes). A nevasca apaga tochas e pequenas fogueiras. Componentes Materiais: Um punhado de p e algumas gotas de gua. CD 20: rea escorregadia CD 25: Nevasca + 5 CD para cada -1 no marcador de condio.

INVOCAR ENXAMES Conjurao (Invocao) Nvel: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Efeito: 1 enxame de morcegos, ratos ou aranhas Durao: Concentrao + 2 rodadas Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Pr-requisito: invocar criaturas. O personagem invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas ( escolha do personagem), que atacar todas as outras criaturas dentro de sua rea (o conjurador pode invocar enxames de modo que ele compartilhe o espao de outras criaturas). Caso nenhuma criatura viva esteja dentro da rea, o enxame ataca ou persegue a criatura mais prxima, da melhor maneira possvel. O conjurador no tem controle sobre o enxame nem sobre a direo para onde ele se desloca. Veja o Livro dos Monstros para obter maiores detalhes sobre enxames de morcegos, ratos ou aranhas. Componentes Materiais Arcanos: Um trapo quadrado de pano vermelho. CD 20: Um enxame + 5 CD para cada enxame extra.

BRINCAR COM A SORTE

CD 15: Trans Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves. Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. Prestidigitao: Realiza pequenos truques. Arma Mgica: Uma arma recebe +2 de bnus / +5 CD 01 bnus CD 20: Abjur Alarme: Protege uma rea durante 02 h / + 03 CD 1 h Tranca Arcana: Fecha/abre magicamente uma porta ou ba. CD 25: Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18 m Localizar Objetos: Sente a direo do objeto (especifico ou tipo).

ARMADURA ARCANA Conjurao (Criao) [Energia] Nvel: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvos: Criatura tocada Durao: 1 hora/nvel (D) Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva) Resistncia Magia: No Pr-requisito: Telecinsia. Um campo de fora invisvel, mas tangvel, envolve o alvo da armadura arcana, concedendo +4 de bnus de armadura na defesa. Diferente das armaduras normais, a armadura arcana no possui nenhuma penalidade de armadura, chance de falha de magia arcana ou reduo do deslocamento. Como a armadura arcana composta de energia, as criaturas incorpreas no podem atravess-la como fazem com as armaduras normais.

Foco: Um pedao de couro endurecido. CD 15: + 4 bnus + 5 CD para + 1 bnus.

VIBRAO Nvel: Mag 2 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execuo: 01 ao padro Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) rea ou Efeito: Disperso de 1,5 metro; ou um objeto slido ou uma criatura cristalina Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto); Vontade anula (objeto) ou Fortitude para reduzir metade; veja texto. Resistncia Magia: Sim (objeto) Pr-requisito: telecinse. Vibrao despedaa objetos frgeis e mundanos, quebra um objeto slido mundano ou causa dano a uma criatura cristalina. Usado como ataque de rea, destri os objetos mundanos de cristal, vidro, cermica ou porcelana, como garrafas, frascos, canecos, janelas, espelhos, etc. Todos os objetos em 1,5 m de raio do ponto de origem so partidos em dezenas de pedaos pela magia. Pode-se usar a magia contra um nico objeto slido, independente de sua composio. Componente Material Arcano: Um pedao de mica. CD 20: 1D6 de dano. Cd 25: 2D6 de dano. CD 30: 3D6 de dano. CD 40: 4D6 de dano CD 45: 5D6 de dano. ENFEITIAR PESSOAS Encantamento (Feitio) [Ao Mental] Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Alvo: Uma criatura humanide Durao: 1 hora/nvel Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim Este feitio torna uma criatura humanide de tamanho Mdio ou inferior amistosa e um aliado (considere a atitude do alvo como amistosa). No entanto, se a criatura estiver sendo ameaada ou atacada pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de bnus no teste de resistncia contra esse encantamento. A magia no permite que o personagem controle a criatura enfeitiada como um autmato, mas ela percebe suas palavras e aes de modo mais favorvel. O conjurador pode dar ordens ao alvo, mas precisa obter sucesso em um teste resistido de Carisma para convenc-lo a realizar qualquer tarefa incomum (no so permitidas novas tentativas). Um personagem enfeitiado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas, mas poderia acreditar que a nica chance de salv-lo seria distrair aquele drago vermelho durante alguns segundos. Qualquer ato, do conjurador ou de seus aliados aparentes, que ameace a criatura enfeitiada dissipar a magia. Lembre-se que necessrio falar o idioma do alvo para se comunicar ou ento ser muito bom em mmicas.

CD: 20- Humanoide mdio + 3 CD para cada humanoide alm do primeiro.

CD 40- No tem restrio de tipo de criatura ou tamanho.

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