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Titulo Resumo

Introduo As representaes do processo de projeto na rea do design como em outras reas que envolvam aspectos de criatividade e inovao so dificilmente modelizveis. A complexidade dos processos envolvidos, a no linearidade do percurso de criao e seu carter aberto tornam tais modelos incompletos, mesmo que necessrios e fundamentais para a pesquisa cientfica. Em tais modelos, a presena de estratgias e instrumentos que podem ser definidos como facilitadores do pensamento. Nossa investigao recai precisamente sobre a compreenso de como tais instrumentos so constitudos e os fundamentos tericos que os justificam. Nesse sentido procura-se focar a reflexo sobre o processo projetual no no todo mas no que definimos como estratgias projetuais. A criao de instrumentos de organizao de referencias que auxiliam na identificao de tendncias, a construo de moodboards, grficos de polaridades ou matrizes SWOT so alguns desses instrumentos que so estudados pela nossa equipe de pesquisadores. Nesse artigo ns estabelecemos uma reflexo sobre outra importante ferramenta utilizada por designers em seus processos: a storyboard. Para tanto buscou-se conceituar uma storyboard nas reas aonde esse tipo de instrumento mais utilizado e melhor definido, principalmente na comunicao e propaganda. A seguir demonstrado como tal instrumento pode ser utilizado na rea do design. Designers geralmente servem-se desse recurso de forma intuitiva, o que natural. Ao final, espera-se ter contribudo com novos elementos que melhor caracterizem uma storyboard e seu papel no processo de projeto. Conceitos de storyboard na Comunicao e Propaganda (se quiseres incluir outras reas, como cinema, sinta-se a vontade)

Storyboard no design (tudo vou melhorar, desenvolver um pouco mais) Storyboards no design possuem um duplo papel. Funcionam ao mesmo tempo como elemento de gerao - simulao de idias e como um elemento de comunicao com os outros atores envolvidos no processo de projeto. Para Cautela (Cautela, XXXX) uma storyboard participa da fase analtica do projeto quando o contexto do problema de design procura ser identificado assim como na fase proposicional do projeto, quando idias e respostas projetuais so fornecidas. Principalmente no que se refere a primeira etapa de projeto XXXXXX comenta o trabalho desenvolvido para a biblioteca XXXXX (XXXXX, XXX, pg XX) explica como os clientes puderam perceber suas intenes de projeto a partir das explicaes fornecidas por meio de uma srie de storyboards. O projeto de reforma de uma biblioteca sbria e clssica parte da idia de uma simples reforma arquitetnica para o repensar de todo o servio. Ao mesmo tempo, um condicionante imposto pelos diretores da biblioteca tornava o trabalho mais

complexo do que poderia se esperar. Os projetistas eram impedidos de estabelecerem uma comunicao direta com os usurios da biblioteca, por uma questo de privacidade em relao a esses ltimos. A utilizao desse recurso permitiu que o problema de projeto colocado fosse aos poucos melhor compreendido pelos prprios clientes. O exemplo trazido por XXXX demonstra que a utilizao de storyboards permite aos designers e demais atores de projeto perceberem ao menos trs elementos essenciais em um projeto de design e que muitas vezes so dificilmente representveis de forma compreensvel: o contexto em que o projeto est inserido, a interao entre usurios e esse contexto e o tempo (Lelie, XXXX). Certamente a possibilidade de contar-se uma histria graficamente, agregando-se o fator tempo seja um dos principais fatores que tornam esse instrumento. O tempo facilmente e de forma econmica representado atravs desse instrumento de projeto e pode ser essencial para a construo de um servio como uma biblioteca, um percurso turstico ou mesmo a usabilidade de um telefone celular. Ainda segundo Cautela (Cautela, XXXX) deve-se agregar, evidentemente, um quarto elemento que so exatamente os atores ou usurios desses servios e demais artefatos que so pensados atravs de stryboards. Principalmente quando nos referimos a design de servios, aspectos a maneira como o futuro usurio do artefato que est sendo imaginado se relacionar com este essencial. Usamos aqui o termo artefato no seu sentido amplo de qualquer coisa que idealizado e construdo pelo homem. Storyboards enquanto uma ferramenta de descoberta do contexto de projeto que poder auxiliar a reconstruir o problema de projeto normalmente mal definido no incio do processo, pode ser associado a um processo de construo de um conhecimento tcito existente mas ainda no formalizado. O processo de projeto pode ser associado a um processo de construo de conhecimentos. Seguidamente, ao nos depararmos com uma situao projetual, dispomos de uma srie de recursos estatsticos e precisos mas que no conseguem extrair todos os aspectos que envolvem o problema de projeto. Diversas tcnicas podem ser utilizadas na tentativa de obter-se esse conhecimento latente no contexto projetual. A observao direta, tcnicas etnogrficas, podem ser representadas atravs de storyboards. (aqui busco outras referncias tericas sobre a construo de conhecimentos coletivos) No momento de gerao idias que comentvamos anteriormente, stpryboards podem ser associados a construo de modelos (grficos) que simulam situaes de projetam. Simulao aqui est sendo utilizado como uma simplificao da realidade que procura avaliar a pertinncia ou no de uma determinada situao proposta. A avaliao que o designer far sobre tal pertinncia o conduzir de forma heurstica a construo de novos caminhos de projeto. Concluso Diversas estratgias de projeto so utilizadas pelos designers para conceber e criar novos artefatos. No existem frmulas mgicas e ideais, aplicveis a todas as situaes e contextos. A investigao sobre algumas dessas tcnicas visas apenas melhor compreender seu funcionamento. A utilizao de alguns novos recursos digitais de apoio a construo de storyboards como XXXXXX poder trazer novos elementos a essa reflexo. Esta uma reflexo

ainda a ser feita. O relacionamento entre a forma de construo de storyboards em reas como a comunicao e a propaganda aonde o papel dessa melhor definido poder auxiliar a pesquisa dos processos de design. Percebe-se diferenas substanciais. Enquanto comunicadores XXXXXXXXXXX designers permanecem apenas na utilizao de storyboards no sentido de XXXXXXXXX. Mesmo assim XXXXXXXXX

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