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UDK Aula 2 Dominando TERRENO

2.1 CRIAO DE TERRENO


2.2 FERRAMENTAS TEIS DO TERRAIN EDITING MODE
2.3 PROPRIEDADES DO MAPA
2.4 APARNCIA DO TERRENO (GRAMA, AREIA, ETC)
2.5 INSERINDO ARVORES, ARBUSTOS, FOLHAGEM E STATIC MASHES
2.6 ELEVAES PERSONALIZADAS
2.7 INSERSO DE GUA
2.8 ENRRIQUECENDO COM SKYDOME E SOL
2.9 STREAMING LEVELS

by: MOSCA rev. 1.6 21/02/2013
UDK 2 TERRENO


2.1 CRIAO DE TERRENO
Clique em Tools (Ferramentas);
Selecione New Terrain (Novo Terreno).












Na janela que surge pode-se determinar a localizao (Location) deste novo terreno e seu tamanho (Patches = partes).

OBS: Para cada parte destinada 256 unidades, e possvel criar apenas alguns mltiplos excepcionais (veja a tabela).
Nas opes Location voc pode determinar com maior preciso a localizao do terreno de acordo com estes valores.
Exemplos no prximo Slide.

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2.1 CRIAO DE TERRENO
Neste exemplo o mapa comea a partir do carimbo.
Neste exemplo o mapa ser criado com o centro alinhado ao carimbo.
Antes de criar o mapa.
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2.2 FERRAMENTAS TEIS DO TERRAIN EDITING MODE
Clique neste cone Terrain Editing Mode
(Modo de Edio de Terreno).
Ira abrir uma janela com vrias opes, veremos as principais e como usar.
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2.2 FERRAMENTAS TEIS DO TERRAIN EDITING MODE
WireFrame Cria um aramado sobre o terreno para facilitar a visualizao de desnveis.

WireFrame Color Determina a cor do aramado.


Aumenta ou diminui a quantidade de linhas do aramado.

Quanto maior for a quantidade de linhas mais detalhado o terreno;
Quanto menor for a quantidade de linhas mais falso ser o terreno;

OBS: O Aumento abusivo pode causar lentido no computador!
O Aumento abusivo tambm poder reduzir o tamanho do seu terreno!


+ A ferramenta Paint (Desenho) Dentre as suas funes utilizada para criar desnveis no terreno.
Somada ao quadro de Opes (conforme a figura) sugerem algumas pr definies para se realizar o desnvel do terreno.
Para isto com o mouse sobre o terreno segure o CTRL e clique com os botes do mouse.
Lembre-se de optar (para este exemplo) na caixa Brush (Pincel) a opo sugerida.
Veja, que ao escolher outras opes no quadro Brush, elas interferem diretamente nas configuraes logo acima (Strength, Radius, Falloff)
mudando at mesmo o formato do cursor no mapa.

Strenght (Velocidade) Determina a velocidade da alterao. Um valor intermedirio aconselhvel (50)
Radius (Raio) Tamanho do pincel atuador. Inicialmente deixe em 200
Falloff Alcance mximo da fermenta sem trepidaes no terreno (200 somado ao valor do Raio ser igual a 400 em seu alcance mx.)








Podemos determinar atravs dos exemplos que o
valor para Radios determina o tamanho da parte plana do pico.
e Falloff a distncia entre o pico e o raso/cho numa escala horizontal.


Com a ferramenta Smooth (Alisar) possvel suavizar os desnveis entre o pico/montanha e a plancie/cho.







antes depois







Average (Mdia) com ela possvel criar trechos que interligam o pico com a plancie de forma caminhvel pelo personagem (teoricamente)







antes depois







Noise (Rudo) cria plancies com desnveis aleatrios Flatten (Achatar) a partir do ponto onde clicou tudo ficar achatado onde arrastar

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2.2 FERRAMENTAS TEIS DO TERRAIN EDITING MODE
Com Split (Dividir) possvel repartir/dividir/separar o mapa em mais partes.
Note que aparecer uma linha no sentido de corte e quando clicar uma mensagem de confirmao surgir.














Mais adiante esta ferramenta ser til para criar mapas unidos por carregamento (loads) ou SreamingLevels o que facilita o processamento para o ncleo (PC).
Ex: GTA (mundo aberto), mapas muito grandes.





Com Merge (Fundir) possvel unir novamente os mapas separados. Orientation Flip (Orientao da Turbulncia) Define a orientao
Note que no possvel unir mapas com formatos diferentes! para o corte no aramado (orientao do triangulo)

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2.2 FERRAMENTAS TEIS DO TERRAIN EDITING MODE


Com a ferramenta Mirror (Espelho) possivel trabalhar o terreno com Paint de forma espelhada. Veja a
figura para melhor compreender.





Em Recache Shaders o programa faz um scan do terreno buscando
erros nos sharders e concerta-os (at agora no necessitei usar esta
ferramenta)








Add/Remove Sectors (Adicionar/Remover Setores) serve para adicionar partes ao terreno (estend-lo). Ela se
baseia na ltima topografia e aspecto do ltimo setor para criar os subseqentes setores. Use CTRL e os
botes do mouse para conduzir as alteraes.


Visibility (Visibilidade) Oculte trechos do mapa (apenas na edio)
Facilita quando se deseja pinar determinado ponto especifico do
mapa para realizar alteraes.




Trave o seu mapa para impedir alteraes inesperadas/Indesejadas



Visualizao do mapa. Para esconder o mapa



Escolha do terreno ativo para alteraes




Propriedades do Mapa


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2.2 FERRAMENTAS TEIS DO TERRAIN EDITING MODE
Propriedades do Mapa
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2.3 PROPRIEDADES DO MAPA
Vou abordar bem objetivamente algumas opes da janela de Propriedades do Mapa.
Altera o desenho/formato do terreno conforme a distncia, para pesar menos na memria
Definio:
* Quanto menor for o valor determinado;
Maior a distncia do terreno/montanha;
Mais se manter o seu formato original;
Mais pesar na memria do computador.

* O inverso proporcional!
A distncia pela qual dever se aproximar para que o terreno altere seu formato buscando a sua originalidade
Definies:
* Quanto menor for o valor; Mais distante estiver; Menos o terreno ser afetado pelo Max Tesselation Level caso este esteja com um valor alto (16; valor mximo)
* Influncia na distncia que ser tomada do terreno para que o mesmo sofra alteraes do Max Tesselation Level
* Influncia nas alteraes que o terreno sofre de acordo com a distncia que esta sendo tomada
Acionada esta opo e buscando com as configuraes anteriores mais agilidade do
computador, podemos observar o terreno construindo-se de acordo com a distncia
Estas opes buscam criar um desnivelamento para a longa distncia causar menos choque com as alteraes que o terreno
sofre em funo das opes anteriores estarem configuradas para maior agilidade do computador.
O resultado engraado!
Estas outras opes influenciam o layout do terreno (aparncia)
Bem como os elementos de grama, arvore, arbusto, etc
Opes que sero abordadas adiante
E em Wireframe o aramado do terreno e sua cor (j vistos anteriormente)
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2.4 APARNCIA DO TERRENO (GRAMA, AREIA, ETC)
1 Escolha a opo Open the Content Browser (Navegador de Contedo)






2 Certifique-se de clicar em All Assets (Todos Ativos)

3 Digitar Terrain (Terreno) na caixa de dilogo

4 Certificar-se que esteja selecionado All (Todos) e Outdoors (Ao Ar Livre/Fora) em Materials

Note que ira aparecer 4 sugestes pelo programa

Escolha a 1 sugesto que uma espcie de rocha





















De volta na janela do Terrain Editing Mode

5 Clique com o boto direito do mouse no local indicado e adicione o Material com a opo:
New Terrain Setup Layer From Material (Auto-Create)

Pronto seu terreno j tem o aspecto de cho rochoso

possvel com a criao de materiais ou uma pesquisa mais detalhada a incluso de mais elementos como, grama, areia, etc.
Para inserir Static Meshes Arvores
Em Terrain Editing Mode, na guia dos Layers (Camadas), com o boto direito escolha New DecoLayer
No Content Browser, na caixa de pesquisa digite Tree (Arvore) e marque a caixa Static Mashes
Escolha uma arvore.
Volte na janela Terrain Editing Mode selecione o DecoLayer que voc criou e clique novamente com o boto direito, agora escolha Add Selected Decoration

Ainda nesta janela clique em propriedades do mapa

Encontre a guia Terrain/Deco Layers / Decorations / [0] ou [1] ou [2] enfim... / Factory e modifique as opes da imagem de 0 para:
Min Scale = 0,7 (Tamanho/altura mnima)
Max Scale = 1 (Tamanho/altura mxima)
Density = 2.0 (Densidade/Quantidade, funciona como uma espcie de porcentagem)

Selecione Paint no Terrain Editing Mode e com a tecla CTRL pressionada clique com o mouse sobre o mapa

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2.5 INSERINDO ARVORES, ARBUSTOS, FOLHAGEM E STATIC MASHES
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2.5 INSERINDO ARVORES, ARBUSTOS, FOLHAGEM E STATIC MASHES
Para alterar o tamanho da pintura do Mateiral no terreno siga os passos a seguir

Na tela do Terrain Edit clique nas propriedades do elemento que se deseja alterar







Uma janela ira surgir com opes do Terrain Material *

Abra o Content Browser e com ambas as janelas abertas clique no local indicado

O programa ir indicar a voc qual o elemento o terreno est usando para desenhar o
solo (neste exemplo a grama)





Clique em propriedades e altere o valor indicado para: 1
E a Grama ir ficar do tamanho normal pelo qual foi determinada no Material
* Quando determinamos um Mateiral na janela do Terrain Editing Mode o Unreal automaticamente cria um novo elemento o qual esta se baseando naquele Material
para determinar a pintura do solo o qual j no mais um Material e sim um Terrain Material que fica armazenado dentro da unidade da sua fase/mapa que tambm
criada automaticamente pelo Unreal quando comeamos a trabalhar nele. Aps salvar o mapa este Terrain Material fica adido a ele com as informaes do material o
qual nele esta determinado e os valores de sua propriedade exclusivamente para aquele determinado mapa.
Neste exemplo vemos trs tipos de Static Meshes no terreno as Arvores, Arbustos e a Folhagem.
























Para inserir um Static Mashes,
Abra o Content Browser. Marque a caixa de dialogo Static Meshes e escolha um, segure clicado e arraste at o mapa. Modifique o tamanho e a posio a seu gosto.
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2.5 INSERINDO ARVORES, ARBUSTOS, FOLHAGEM E STATIC MASHES
1 Baixe o Programa HMCSv2 em http://www.lilchips.com/hmcs2.htm















2 Para obter uma imagem de uma topografia real acesse o site http://earthexplorer.usgs.gov/ e siga os passos
a seguir.

3 Digite uma cidade ou local que se deseja obter a topografia.
4 Aproxime bem e selecione segurando a tecla SHIFT.
5 Escolha Data Sets e marque a opo SRTM
6 Na prxima janela aparecer a elevao do terreno em forma de um desenho em escala de cinza

a imagem que aparecer geralmente compreender a uma rea bem extensa.

7 Clique neste desenho (dois cliques) e salve a imagem que aparecer em uma nova janela no formato .BMP

Continua nos prximos Slide...














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2.6 ELEVAES PERSONALIZADAS
8 Abra o programa HMCS (Heightmap Conversion Software)
que voc baixou anteriormente
9 Opo File e Open. Ache o arquivo que voc salvou

10 Na opo Altitude escolha um valor para High (Altura mxima)
no muito grande (Algo em torno de 4 digitos)

11 Na opo File / Save As... Escolha o tipo de arquivo Unreal
G16 Heghtmap (*.bmp), digite um nome e salve.

12 Volte para o UDK / Terrain Editing Mode


Continua nos prximos Slide...










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2.6 ELEVAES PERSONALIZADAS
13 Na guia Import/Export marque as opes:
Height Map Only
Into Current
E na opo Class escolha G16BMPT3D

Agora clique em Import (importar) e localize o arquivo salvo pelo
programa HMCS

PRONTO! Seu terreno tem aspecto montanhoso, porm agora
necessrio localizar seu terreno no UDK, as vezes ele formado bem
abaixo do nvel 0 em Z, ou seja necessrio olhar (literalmente) para
baixo e para cima, para todos os lados buscando localizar/ver o mapa.
OBS: dependendo do mapa voc pode apertar F para retirar a neblina e
melhor localiz-lo
necessrio tambm traz-lo para cima para ficar nivelado (caso
contrario o player no inicia, fica travado
importante ressaltar tambm que os picos podem ser exageradamente
altos (ainda) ento necessrio retornar ao programa HMCS para definir
um nmero ainda mais baixo para a Altitude.

possvel ainda utilizar fotos em escala de cinza e que no ultrapassem
513 pixels para moldar um mapa personalizado

Andar nestes locais pode ser perigoso! :)
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2.6 ELEVAES PERSONALIZADAS
1 Crie um terreno com uma ondulao negativa qualquer

2 Na Janela do Content Browser escolha a segunda guia, opo
Fluid, FluidSurfaceActor. Clique e arraste sobre o terreno

3 Modele o elemento que surgiu sobre o buraco
Modelar neste momento mesmo, caso contrrio
acontecer um bug e voc no conseguir mais
ajustar o tamanho corretamente depois de definir o
material, OK ;D

4 Ainda no Content Browser na primeira guia, escreva na caixa de
pesquisa: M_Water_03

5 Arraste o Material que surgiu para o elemento que ser a gua.

No momento j temos a gua, falta adicionar as suas propriedades.

6 Molde a ferramenta carimbo de forma que envolva toda a cavidade

7 Clique no cone Add Volume e em UTWaterVolume

J temos algumas propriedades de gua, inclusive o som que ela faz ao
mergulhar e sua resistncia.



Para adicionar outros efeitos referentes a gua como, desfoque,
oscilao/movimentao, reflexos luminosos do sol, entre outros, no
prximo tutorial (UDK 3 Efeitos)

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2.7 INSERSO DE GUA
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2.8 ENRRIQUECENDO COM SKYDOME E SOL
Aps escolher por New Map (Novo Mapa) ou em File\New -> Blank Map (Mapa em Branco) e criar um terreno simples



ou ->


hora de adicionar o SkyDome (Redoma do Cu) ou melhor as nuvens e na seqncia a iluminao e o Sol.


1 Adicione a redoma com as nuvens (o Sol s aparece quando adicionar a Luz (DominantDirectionalLigth)
Abra o ContentBrowser, na caixa de dialogo escreva SkySphere, selecione o elemento conforme a figura (NO arraste o StaticMash para o mapa)
Clique no mapa e selecione Add Actor\All Templates\Add InterpActor: Map Templates.Sky.SM_SkySphere
Uma caixa de dialogo ir aparecer, aceite clicando em OK
Este processo evita uma srie de aborrecimentos com a iluminao posteriores, caso fosse simplesmente arrastar o StaticMash direto para o mapa! ;D
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2.8 ENRRIQUECENDO COM SKYDOME E SOL
2 Crie uma Dominant Directional Ligth (Luz Dominante)

Abra o Content Browser
Na aba Actor Classes expanda a raiz Lights e tambm a Directional Lights
Selecione a opo DominantDirectionalLight e arraste at o cenrio.
Alm da iluminao no local o Sol tambm ira surgir por entre as nuvens.






Agora pacienciosamente voc deve configurar cada elemento do mapa conforme as
imagens dos slides a seguir

Clique no menu Edit\Find Actors...
Selecione o item de acordo e clique em Properties

No prximo tutorial (UDK 3 Efeitos) abordagens como, movimentao do sol e lua, chuva, neblina, neve, nevoa, entre outros.
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2.8 ENRRIQUECENDO COM SKYDOME E SOL
Dominant Directional Light Luz do Ambiente e Sol

9 zeros
5 zeros
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2.8 ENRRIQUECENDO COM SKYDOME E SOL
InterpActor Redoma e Nuvens


Para a parte circulada

Clique no smbolo de +
Uma linha a mais ira surgir, siga os passos a seguir

Abra o ContentBrowser
Digite Master02
Selecione o Material que aparece
Clique na seta verde
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2.8 ENRRIQUECENDO COM SKYDOME E SOL
World Info Configuraes adicionais do Mapa



Para a parte circulada

Acione a caixa, clicando sobre ela

Abra o ContentBrowser
Digite DayTime
Selecione o Material que aparece
Clique na seta verde

4 zeros
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2.9 STREAMING LEVELS
Sistema utilizado para poupar o computador de ter que carregar todos os mapas de uma fase ao mesmo tempo/juntos evitando assim lentides no processamento.
Divida o mapa que esta muito pesado no carregamento (ver 2.2 Ferramentas teis Split) e siga os passos na sequncia.

Antes de comear salve o mapa (j divido se assim desejar) apenas por precaues.
importantssimo que os mapas sejam salvos sempre,
sem excees. na pasta do UDK mesmo! C:\UDK\UDK ver...\UDKGame\Content
Pois se salvar em pastas particulares, este e outros tpicos podero falhar!

1 Salve o primeiro mapa como map1
2 Salve o segundo mapa como map2

Voc pode salva-los tudo junto duas vezes! Depois s abrir novamente
um de cada vez e deletar a parte que no interessa
No mapa 1 delete o mapa 2 e
no mapa 2 deleta o mapa 1


3 Inicie um novo projeto em File\New
4 Abra o Content Browser na guia Levels (Leveis)
5 Clique em Level\Add Existing Level...(Adicionar Level Existente
6 Selecione o map1 e map2, clique em Open (Abrir)
7 Na prxima janela (Mtodo de Streaming)
deixe na opo Kismet (Programao Visual)
Nesta altura os dois mapas aparecero na tela.

8 Crie mais um pequeno terreno e posicione-o de forma a ter
Ligao com um dos outros dois terrenos
(para este tutorial deixe interligado com o map1)
9 Crie um Player Start sobre ele.
Abra a Content Browser na guia Actor Classes
Expanda Categories\Common
Selecione PlayerStart e arraste at o terreno

Este pequeno terreno onde tudo comea
necessrio (apesar de tudo) iniciar em um ponto fixo
Portanto este pequeno local
No seu jogo este lugar pode ser uma casa, um quarto, etc
Lembrando tambm que aqui que devem ficar elementos como
SkyDome, Sol (elementos que servem para todos os mapas)

Ex: Se colocares um Sol com movimento, no carregamento do mapa
pode aparecer 2 sis ou mais dependendo da ocasio.
conflitos no SkyDome entre outras bizarrices.

Nos prximos slides a programao no Kismet para a streaming funcionar

No esquea de salvar tambm este terceiro mapa ao final de todo o processo
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2.9 STREAMING LEVELS
Primeiramente, lembrando que h outras formas de fazer este processo com Trigger
mas esta seria a mais conveniente para a situao. (custo x beneficio) (tempo x tutorial)

10 Abra a Kismet (Programao Visual)
11 Com o boto direito do mouse no board selecione New Action\Level\Sream Level
12 Copie-o com CTRL+C e CTRL+V
13 Um de cada vez, mude a opo Level Name nas Properties
cada um para cada mapa ou seja um com map1 e outro com map2
Um V vai aparecer ao fundo de cada caixa Stream Level

hora de criar os Triggers (gatinhos)

Cada Trigger dever envolver todo o Level para que
Ele funcione corretamente. Para isso:

14 Com a ferramenta carimbo e utilizando as 4 telas
Modele-o de acordo com o terreno (deixe bem alto tambm)
Utilize a ferramenta Geometry Mode e segurando CTRL+mouse
V clicando sobre os quadradinhos resaltados do carimbo para selecion-los solte
CTRL e movimente para deform-lo a seu gosto



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2.9 STREAMING LEVELS
15 Ainda com o carimbo (agora no formato que envolva o terreno ao qual esta destinado) clique em Add Volume\TriggerVolume
Feito isso uma caixa na cor verde ir aparecer. Retire o carimbo que est sobrepondo para visualizar
16 Devolta no Kismet Clique com o boto direito no board e selecione:
New Event Using TriggerVolume_NN\Touch
Este Trigger no to importante mas j ligue-o no map1
Clica com esquerdo em Touched e arrasta at Load (map1) ligando-o

Para movimentar os eventos segure CTRL, clique e arraste. O Roll do mouse o Zoom

17 Crie novamente mais um Trigger (passo 14) para o map1 (envolvendo-o todo)
Lembre-se tambm de ultrapassar um pouco as barreiras at o map2
quando estiver no map2 e se aproximar do map1 ele ira carregar!
Repita o passo 16 + as alteraes a seguir
Ligue Touched em Load (map1) e UnTouched em Unload (map1)
Mude tambm em Max Trigger Count para 0 nas Properties
Aqui determina quantas vezes ele ira funcionar/atuar
0 significa infinitamente ;)

18 Crie mais um Trigger (passo 14) para o map2 (envolvendo-o todo)
Lembre-se tambm de ultrapassar um pouco as barreiras at o map1
Repita o passo 16 e:
Ligue Touched em Load (map2) e UnTouched em Unload (map2)
Mude tambm em Max Trigger Count para 0 nas Properties deste Trigger









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2.9 STREAMING LEVELS
Nas imagens:

A rea de conflito
Onde os dois mapas ficaro visveis.

E como fica a Kismet com os 3 Triggers e os 2 Stream Level

Compile tudo e teste!





Alguns legs ocorrero, quando houver o carregamento do mapa seguinte, mas h uma opo chamada Prepare
Map Change que no foi discutida neste tutorial que talvez possa resolver este leg.

Mas com certeza essa tcnica ajuda e muito a criar fases gigantes com a unio de pequenos mapas, sem abusar
do processamento e da memria do computador.







Com todas estas dicas j possvel criar
uma plancie considervel.


Bora pratica ento!!!
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FONTES
Google
UDK Brasil
Tonka 3D
Heroturko
Udkmaker
Devgames
Epicgames
DevianArt (Canal do MoscArt)

Youtube
Fenix Discom
Matheus Willian
Tallyson
Xomux
Jah





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DICAS
Busque imagens na internet a fim de conhecer melhor o tema em que vai criar o seu mapa, para casar bem com a histria;
Criar mapas grandes primeiro com poucos detalhes, dividir em Stream Levels para ento posteriormente ser elevado o grau de detalhes, mapa por mapa salvando um a um;
Sempre deixar uma margem em todas as laterais sem usar (sem por plantas, arvores, etc) para segurana, no caso de uma necessidade;
Salvar sempre dentro da pasta do UDK, para evitar problemas;
Quando inserir grama, terra, etc na aparncia do terreno procure comear do mais profundo teoricamente (Rochedo, Pedregulhos, Terra, Grama e por fim Areia) nesta ordem;
Usar os Static Meshes do UDK por serem de alto grau de qualidade grfica e super detalhados podem pesar desnecessariamente em um jogo de iniciante apesar que criar os elementos
do zero tambm no muito fcil, mas mesmo assim procure criar voc mesmo seus StaticMeshes buscando um equilbrio entre qualidade e desempenho;
Aps escolher um Tessellation satisfatrio e adicionar Layers ao terreno, no altere mais o Tessellation pois os Layers se baseiam no ponto de encontro de cada aramado;
Antes de iniciar seus trabalhos com o UDK, realize BakcUps de seus projetos, mapas, StaticMashes, Materiais, Texturas, Etc, pois os mesmos podem corromper inesperadamente.
True Story :\\ (Mapa da foto de fundo, agora apenas para lembranas :D) Estudando a possibilidade de um .bat para fazer o trabalho sujo! de Becapear os arquivos






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