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Tema

PRINCPIOS QUE
ORIENTAM A PRTICA DA
ENGENHARIA DE
SOFTWARE

Integrantes do grupo

Cludio da Silva
Gad Maria Incio
Manuel da Cruz
Ginga Quima
Isnel Lima

Sumrio

Conhecimentos da Engenharia de Software

Princpios Fundamentais

Princpios que orientam o processo

Princpios que orientam a prtica

Princpios das Actividades Metodolgicas

Princpios da comunicao

Princpios da planejamento

Princpios de Modelagem

Princpios de construo

Princpios de disponibilizao

Concluso

Objectivo

Auxiliar na aplicao de um projecto de software significativo e


na execuo de mtodos efectivos de engenharia de software para
produzir softwares de boa qualidade dentro do prazo e custo
previsto no projecto.

Cludio da Silva

Princpios que Orientam a Prtica


de Engenharia de Software

A prtica da Engenharia de Software constitudo por

vrios princpios, conceitos, mtodos e ferramentas que se


deve ter em conta ao planejar e desenvolver um software,
se assim no for, trabalhar sem noo do tempo e ter
resultados insatisfatrios.
A experincia, docta o engenheiro de conhecimentos e
habilidades, que lhe ajuda a definir melhor, caminhos mais
rpidos, seguros e um resultado excelente.


Para o desenvolvimento eficaz de um software, aplicam-se
alguns itens essncias nomeadamente:

Princpios
Conceitos
Mtodos
A realizao correcta de um trabalho garantido quando
entendemos os princpios, os mtodos apropriados baseados
nos conceitos que orientam essa tarefa e no asseguramento da
qualidade dos produtos produzidos.

Conhecimentos da Engenharia de
Software

Com o desenvolvimento acelerado das tecnologias ligadas a


engenharia de software, muitas coisas mudam, como o caso
de algumas linguagens tais como: C++, Linux, Java, no entanto
o que no mudam so os princpios da engenharia de software,
que so ideias elementares que orientam o engenheiro em suas
tarefas, dando-lhe uma estrutura a partir da qual os modelos,
mtodos e ferramentas podem ser aplicados e avaliados.

Princpios Fundamentais

A engenharia de software est relacionada a um conjunto de


princpios indispensveis no auxlio, na aplicao de um processo,
bem como na execuo de mtodos na engenharia de software
efectivos.

Gad Maria

Princpios que orientam o


processo

No importa se voc opta por um modelo de processo prescritivo

Ser gil

ou gil, sempre possvel aplicar os princpios da agilidade (isto ,


que visam pronta resposta em caso de mudanas) em todo
processo de desenvolvimento de software.
Concentrar-se na qualidade em todas as etapas:
No desenvolvimento de um software, no se deve buscar a
qualidade somente na fase de testes! A Qualidade deve ser visada
desde as primeiras actividades de planeamento, estabelecendo
mtricas e meios de avali-la.

Montar uma equipa efectiva


O processo e a prtica da engenharia de software so
importantes, mas o factor mais importante so as pessoas que
escolhemos para trabalharem connosco.

Estabelecer mecanismos de comunicao e coordenao


A chave para o sucesso de qualquer projecto encontra se na
comunicao entre todas as pessoas ou entidades envolvidas
(desenvolvedores, gerente, clientes, usurios finais etc.) bem
como na coordenao das actividades .
Fazer gesto de mudanas
Apesar de serem bem-vindas (mudanas so importantes a fim
de que um software sobreviva em longo prazo), so necessrios
mtodos (formais ou informais) para sua solicitao, avaliao
e implementao.

Princpios que orientam a prtica

Dividir e conquistar
Ao projetar um software, adote a estratgia dividir para
conquistar, dividindo-o em partes menores (mdulos), o que
facilitar a sua compreenso, modelagem, implementao e
validao.


Padronizar
Em desenvolvimento de software, um padro a definio
de um problema ou tarefa de um conjunto de solues que
se pode aplicar ao mesmo que, uma vez definido, pode ser
adotado de forma recorrente em diversos projectos,
compartilhando assim tal conhecimento. Hoje, h livros
definindo padres de projecto, padres de programao e
at mesmo padres de processo!

Lembrar-se que algum far a manuteno do software


Mesmo que voc seja o responsvel pela manuteno do
software aps a concluso do mesmo, foque em todas as
atividades do desenvolvimento na construo de artefatos que
podem ser mantidos por qualquer um da melhor forma
possvel. Isso implica em mxima legibilidade do cdigo,
modelos em conformidade, documentao suficiente etc.

Manuel Da Cruz

Princpios das Actividades


Metodolgicas

Actividades Metodolgicas so actividades genricas que


podem ser encontradas em qualquer processo de engenharia de
software, e ela define 5 passos essenciais, que so:

Comunicao
Planeamento
Modelagem,
Construo e Entrega.

Princpios da Comunicao

O desenvolvimento de um projecto (software) , na maior parte


dos casos, motivado pelas necessidades de um cliente, que deseja
automatizar um sistema existente ou obter um novo sistema
completamente automatizado.
Aplica-se dez(10) princpios bsicos de comunicao, e cruciais
para que no final se obtenha um produto satisfatrio exequvel
conforme as necessidades apresentada pelo cliente, Sendo:

Escute (procura ouvir melhor, pea esclarecimento e evite


interrupes desnecessrias);


comunicar

Prepare-se antes de se
(antes de ter uma
comunicao, esteja ciente do que ira ser abordado);
Algum deve facilitar a actividade (dentro de uma comunicao,
deve ter um responsvel mediador das convergncias para garantir
que os outros princpios sejam seguidos);
Comunicao face a face (a comunicao deve ser feita de forma
presencial, facilitando melhor na recolha de dados, feituras de
esboos e diagramas funcionais);

Faa anotaes e documente as decises (na comunicao, algum que


deve servir como um registador e anotar todos os pontos importantes);

Busque colaborao (sempre que necessrio, colabore com os membros


da equipe para descrever funes ou caractersticas do sistema a ser
implementado);

Conserve-se focado, modularize sua discusso (comunicao deve ser


mais objectiva possvel, focando-se de forma clara e definida para
execuo dos objectivos);

Se algo no esta claro desenhe uma figura (a comunicao verbal pode


no ser clara at um certo ponto, se for necessrio esboa ou desenha para
simplificar a comunicao).

Prossiga (a comunicao, como qualquer actividade de engenharia leva


tempo, e sempre que necessrio, deve-se agendar reunies, cronogramas de
trabalho);

Negociao (Existem muitas instancias em que os engenheiros de software


e os clientes devem negociar funes e caractersticas, isso deve ser feito
de modo que ambas as partes saiam ganhando, assim sendo a negociao
exige comprometimento de ambas as partes).

Ginga Quima

Princpios de planejamento

Entenda o escopo do projecto


De nada adiante um roteiro para seguir se voc no souber para
onde est indo. O escopo fornece equipe de projecto um destino
claro e objectivo.
Envolva o cliente na actividade de planeamento
O papel do cliente definir prioridades e restries do projecto.
Para acomodar essas necessidades deve-se frequentemente
negociar ordem das entregas e prazos associados ao projecto.

Reconhea que o planeamento iterativo

Aps o incio do projecto, normalmente ocorrem


mudanas, e o plano do projecto deve ser adequado elas.
Alm disso, em projecto iterativos e incrementais desejado
replanear o projecto a partir do feedback recebido dos clientes,
antes de se iniciar um nova iterao.
Estime com base no que sabido
Uma estimativa tem o objectivo de fornecer uma indicao
de prazo, esforo e custo das actividades com base no
entendimento actual da equipe. Se no houver informaes
suficientes as estimativas podem no ser confiveis.


Seja realista
Se voc quiser construir grandes softwares, o problema no
se restringir a uma questo de escrever grandes quantidades
de cdigo de fato, o segredo est em elaborar o modelo
correto e pensar em como ser possvel elaborar menos
cdigo, com maior confiabilidade e qualidade. Isso faz com
que o desenvolvimento de software de qualidade se torne
uma questo
de arquitetura,processo e ferramentas,
reduzindo um pouco a responsabilidade da implementao.

Ajuste a particularidade medida que voc define o


plano de projecto

Particularidade o nvel de detalhe adoptado medida


que um plano de projecto desenvolvido.
Defina como a qualidade ser garantida
A garantia da qualidade deve estar expressa no plano de
projecto, declarando quais tcnicas e ferramentas sero
utilizadas e adequando o cronograma ao que foi planejado
para a garantia da qualidade.


Descreva como sero gerenciadas as mudanas no projecto
Planeja coisas como: o cliente pode solicitar uma mudana a qualquer
momento? A equipe de projecto ser obrigada a implementar um mudana
imediatamente? Como ser avaliado o impacto e o custo da modificao?

Acompanhe o plano com frequncia e faa ajuste


se necessrio
Os projectos atrasam um dia de cada vez. Assim faz sentido acompanhar
o progresso diariamente, procurando identificar obstculos que impeam
o adequado avano do projecto. Quando um desvio encontrado o plano
deve ser ajustado se necessrio.

Princpios de Modelagem

Modelagem uma das principais actividades que levam a


implementao de um bom software. Construmos modelos
para comunicar a estrutura e o comportamento desejados dos
sistema, visualizar e controlar a arquitectura do mesmo e
compreender melhor o sistema que estamos elaborando.
O objectivo principais da equipa de software construir
software e no criar modelos. Agilidade significa entregar
software ao cliente no prazo possvel.
Viaje leve-no crie mais modelos do que necessita. Todo
modelo criado deve ser actualizado quando ocorrem alteraes.

Esforce ao mximo para produzir o modelo mais simples


possvel, modelos simples so os mais fceis de compreender.
Construam modelos que facilitam alteraes. Considere que os
modelos mudara-mas ao considerar tal facto no seja relapso.
Seja capaz de estabelecer um propsito claro ao considerar tal
facto no seja relapso.


Seja capaz de estabelecer um propsito claro para cada
modelo. Se voc no for capaz de dar justificativas
slidas existncia do modelo.
Adapta o modelo desenvolvido a notao ou as regras do
modelo ao aplicativo.

Isnel Lima

Princpios de Construo

A actividade de construo engloba um conjunto de tarefas de

codificao e teste que conduzem ao software operacional pronto para


ser entregue ao cliente e ao utilizador final.
A codificao pode ser:
Criao direita de cdigo-fonte;
Gerao automtica de cdigo executvel.

Principio de codificao so princpios que regem a codificao so


intimamente alinhado com o estilo de programao, como a linguagem e
o
mtodo
de
programao.

Princpios de preparao: Antes de escrever uma linha de cdigo certifiquese de:


entender o problema que est tentando
resolver;
escolher uma linguagem de programao que satisfaa s
necessidades do software a ser construdo e do ambiente
em que ele vai operar;
seleccionar um ambiente de programao que fornea
ferramentas para facilitar o trabalho;
criar um conjunto de testes unitrios que sero aplicados.

Princpios de codificao: Quando comear a escrever o cdigo, certificar-se


de

Usar programao estruturada nos algoritmos;


Escolher estruturas de dados que atendam s necessidades do
projecto;
Entender a arquitectura do software e criar interfaces
consistentes com ela;
A lgica condicional deve ser to simples quanto possvel;
Criar ciclos aninhados que sejam fceis de testar;
Definir nomes significativos para as variveis;
Escrever cdigos auto documentados;
Cdigos devem ser indentados.


Princpios de validao: Depois de completar o primeiro passo
de codificao, certificar-se de

Inspeccionar o cdigo adequado;

Corrigir testes unitrios e corrigir os erros descobertos;

Princpios de Teste
execuo de um produto para
O Teste e o processo de

determinar ,se ele atingiu suas especificaes e funcionou


correctamente no ambiente para qual foi projectado.
Os testes so:

Teste unitrio
Teste de integrao
Teste de validao
Teste de aceitao

Princpio 1: Todos os testes devem estar relacionados aos


requisitos do cliente
Do ponto de vista do cliente, um erro severo aquele no qual o
programa no atende aos seus requisitos.
Princpio 2: Os testes devem ser planeados muito antes de serem
iniciados
O planeamento de testes pode comear assim que o modelo de
anlise for concludo.

Princpio de Disponibilizao

Princpio 1:Um Pacote de entrega completo deve ser auditorado e


testado.
Princpio 2:Deve se estabelecer uma estrutura de suporte antes da
entrega do software.
Princpio 3:Material adequado referente a instrues deve ser
fornecido aos usurios finais.
Princpio 4:O software com bugs, primeiro devem ser corrigidos e
depois entregues.

Concluso

O software converteu-se no elemento finque da evoluo dos


sistemas e produtos informticos. Nas passadas quatro dcadas, o
software passou de ser uma resoluo de problemas especializadas e
uma ferramenta de anlise de informao, a ser uma indstria por se
mesma.


MUITO OBRIGADO

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