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PROFESSORA SILVINHA VASCONCELOS

17/09/16

Mestrado em Economia Aplicada - UFJF

MICROECONOMIA II

17/09/16
Mestrado em Economia Aplicada - UFJF

JOGOS REPETIDOS
(CLASSE DE JOGO
DINMICO)

CONTEDO DA AULA

ENPS em jogos repetidos finitos

ENPS em jogos repetidos infinitos

Bibliografia: Cap. 5 Rasmussen e cap. 2 Gibbons


Citao: Friedman, J. A non-cooperative
equilibrium for supergames. Review of Economic
Studies, 38:1-12, 1971.

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Conceito/caractersticas de jogo repetido

17/09/16

CONCEITOS
17/09/16

Mestrado em Economia Aplicada - UFJF

Quando se combina jogo simultneo com jogo


seqencial, pode-se dizer que este jogo repetido
porque
Os

jogadores sabem o que se decidiu nas etapas


passadas

a cada nova etapa os jogadores no sabem o que os


outros faro

APERFEIOANDO O CONCEITO

Um jogo repetido um jogo one-shot que identicamente


repetido mais de uma vez. Ou seja, os jogadores
repetidamente tomam as mesmas decises no mesmo
ambiente (as regras do jogo no mudam)
um tipo especial de jogo na forma extensiva pois em cada
perodo todos jogadores se movem simultaneamente e o
conjunto de aes de cada jogador no varia de um perodo
para outro (estratgias constantes)
Os dados coletados pelo monitoramento perfeito das aes
jogadas a cada perodo do a histria do jogo at aquele
perodo (este o elemento que muda no jogo: a histria)

OBS.:
possvel que, como os movimentos dos
jogadores podem trazer consigo suas informaes
privadas, o jogo seja do tipo informao
assimtrica

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Mas aqui: concentraremos em jogos repetidos


com informao simtrica

FORMALIZANDO O CONCEITO DE
JOGO REPETIDO (GIBBONS, P. 84)
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Dado um jogo base, G, seja G(T) o jogo


finitamente repetido no qual G jogado T vezes,
com os resultados de todas as jogadas
precedentes observadas antes da prxima jogada
comear. Os payoffs de G(T) so simplesmente a
soma dos payoffs dos jogos de T estgios.

Definindo as estratgias dos jogadores


em um jogo repetido
A histria do jogo no perodo , H, a lista de
resultados jogados em todos perodos, t = 1, 2, ... ,
-1.
Uma estratgia do jogador em um jogo repetido T
vezes, uma lista de aes que o jogador tem em
cada perodo, t = 1, 2, ..., T, onde cada ao do
perodo t,
ait Ai

baseada na histria do jogo no perodo t (isto , ait


liga a histria Ht e uma ao no conjunto Ai)

Em outras palavras

A estratgia de um jogador no jogo repetido


uma lista de aes a serem jogadas a cada
perodo , onde a ao de cada perodo do jogador
i baseada na lista de aes jogadas observadas
por todos jogadores em todos os perodos t = 1,
2, ... , -1, resumidas pela histria H
Ou as estratgias dos jogadores em jogos
repetidos (finitos ou no), especificam, dada a
histria do jogo at ali, que ao tomar em cada
etapa do jogo
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Definindo subjogo em jogo repetido

Em um jogo repetido n vezes, um subjogo


comeando em uma dada etapa do jogo, t, o jogo
repetido, que jogado de t at a n-sima (e
ltima) etapa
H tantos subjogos se iniciando em uma dada
etapa do jogo repetido finito quantas forem as
possveis histrias do jogo at aquela etapa

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Definindo resultado do jogo repetido

O resultado de um jogo repetido uma lista de


aes que seriam jogadas em cada perodo , onde
o payof do perodo para cada jogador uma
funo das aes jogadas pelos jogadores no
perodo

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17/09/16

EXEMPLO: O JOGO PAZ-GUERRA

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Suposies para este jogo

Ele repetido T vezes nos perodos 1, 2, ... , T,


onde T um nmero inteiro que satisfaz 1 T
+
Seja 0 1 o fator de desconto
E suponha ainda que ait a ao tomada pelo
jogador i no perodo t, i = 1, 2, t = 1, 2, ..., T, Seja
ainda it (a1t, a2t) o payof do jogador i no perodo
t, i = 1, 2 (matriz anterior)
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Os payoffs

O payof para o jogador i quando o jogo repetido T


vezes definido por

i t 1 ti at1 , at2
T

t 1

a , a a , a a , a ..., se T

1i a11 , a12 2i a12 , a22 ... T 1 Ti aT1 , aT2 , se T


i
1

1
1

2
1

i
2

1
2

2
2

i
3

1
3

2
3

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OBSERVAES

Suponha que o jogo Paz Guerra seja jogado duas


vezes (dois perodos consecutivos)
No

incio do segundo perodo h 4 histrias possveis


resultando de 4 possveis combinaes de aes de
primeiro perodo dos jogadores

Ou

seja, H2 {(Guerra, Guerra), (Guerra, Paz), (Paz,


Guerra), (Paz, Paz)}

Ento,

no primeiro perodo o pas 1 tem duas aes


(estratgias) possveis e no segundo ele pode jogar
ainda duas aes (estratgias possveis) dada a
histria at ali

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Exemplificando combinaes de
estratgias
As possveis combinaes de estratgias devem
especificar, dada a histria do jogo, que ao
tomar a cada possvel histria
No exemplo:

{(Paz, Paz), (Paz, Guerra), (Guerra, Paz), (Guerra, Guerra)} se (Paz, Paz)

{(Paz, Paz), (Paz, Guerra), (Guerra, Paz), (Guerra, Guerra)} se (Paz, Guerra)

{(Paz, Paz), (Paz, Guerra), (Guerra, Paz), (Guerra, Guerra)} se (Guerra, Paz)

{(Paz, Paz), (Paz, Guerra), (Guerra, Paz), (Guerra, Guerra)} se (Guerra, Guerra)
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Guerra

Paz
2
P

1
P

2
P

G P

1 2 3

G P

4 5

G P

67

G P

G P

10 11 12 13 14 15 16

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Proposio

Para um inteiro finito T, 1 T < , o jogo PazGuerra repetido T vezes tem um nico ENPS
onde cada pas joga guerra em cada perodo
Prova: suponha que os pases j jogaram T -1
perodos, e que eles esto prontos para jogar o
perodo final do jogo, T. Ento, este idntico ao
jogo one-shot: nele, o nico EN (Guerra,
Guerra). Em T 1: ambos sabem que em T no
cooperam e jogam Guerra. Ento, em T 1,
ambos jogam Guerra. Por Induo retroativa,
Guerra ser jogada em cada perodo

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PROPOSIO GERAL

Mestrado em Economia Aplicada - UFJF

Se o jogo base G tem um nico EN ento, para


qualquer finito T, o jogo repetido G(T) tem um
nico resultado perfeito de subjogos: o EN de G
que jogado em cada estgio

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Outro exemplo: Jogo de Selten


(Chainstore paradox)

Seja uma empresa com uma srie de filiais que tenta impedir
que a rival entre em cada uma dos 20 mercados onde est
instalada. O jogo-base

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Jogo de Selten (Chain store paradox)


(-50, 0)
Luta
Incumbente
Entra
No luta
(30, 10)

Entrante
No Entra
(0, 100)

A pergunta : com 20 cidades, ser que a incumbente no


consegue lutar para criar reputao de durona e impedir a
entrada?
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Comece pelo fim

Na 20 cidade: a incumbente no luta porque no


h ganho de reputao, s prejuzo em lutar (no
h outra cidade para proteger)
Na 19 cidade tambm no h porque construir
reputao na 19 j que h entrada na 20 (se no
impediu na 20 porque construir reputao na
19?)
E assim sucessivamente. Da o paradoxo: no
luta em nenhuma cidade

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RESUMINDO

Se a incumbente prometer lutar no primeiro mercado para


deter entrada nos 19 restantes. Se 19 mercados j tiverem sido
invadidos, tendo ela lutado ou no, no h porque lutar
novamente no vigsimo (no importa a histria do jogo). No 19
tambm no h porque faz-lo. E assim sucessivamente.
Este jogo jogado repetidamente tem somente um equilbrio: {E,
NL}, porque no h razo para criar reputao de feroz.

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Observaes

Em um jogo repetido finito, cujo jogo base do


tipo dilema dos prisioneiros, no h porque
acreditar que os jogadores iro cooperar (o
raciocnio anterior vlido aqui)
Mas isto muda quando a modelagem de interao
passa a ser infinita (que pode ser pensado como
um jogo cuja data final indeterminada)

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O jogo repetido infinitamente

Sem uma definio do fim, o argumento do


Chainstore paradox falha
Voltando ao jogo-base da Paz-Guerra. Suponha
que ele seja repetido infinitamente.
Neste caso, no h como usar induo retroativa
(pois no h perodo final)
Como resolv-lo?
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Definio

Estratgia do gatilho (do tipo grim, severa)

Cada jogador coopera no perodo t (jogando ait=Paz)


desde que todos os jogadores cooperem em -1.

Mas se qualquer jogador no cooperar e jogar Guerra


em -1, ento a firma i dispara o gatilho e joga ao no
cooperativa para sempre (ou ait=Guerra para todo t = ,
+1, +2, ...)

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Formalmente

O jogador i joga a estratgia grim se para cada


perodo , = 1, 2, ...,

Paz, se a ti atj Paz, t 1,..., 1

ai

Guerra, do contrrio

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Equilbrio em estratgias do gatilho

Vendo agora as condies para o resultado onde


ambos jogam suas estratgias trigger ser ENPS
Proposio: se o fator de desconto
suficientemente grande, ento o resultado onde
os jogadores jogam suas estratgias trigger um
ENPS. Formalmente, estratgias trigger so
ENPS se > .

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Prova

Seja um perodo representativo, , e suponha que o pas 2 no


desviou em 1, ..., . Ento se 1 desvia e joga ait=Guerra, pela
matriz do jogo, 1 = 3. Com isto, o pas 2 desvia em todos
perodos subseqentes e joga ait=Guerra em todo t +1, dada a
estratgia trigger

Considerando que

VPD 1 1 1 1 ... t
2

t 0

1
1

VPD 1 1 1 ... t
2

t 0

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Prova

Considerando o desvio,

Desviar em
Desviar em
VPDPas

1
Pas 1

Punio
2
3

...
Pas 1

t 1

3
1

30

Prova

Se o pas 1 no desvia, ambos jogam Paz para sempre, de


forma a ganhar 2 cada um, ento

No Desviar em
No Desviar em
2
3
VPDPas

...
1
Pas 1

2
1

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Finalizando a prova

O pas no desvia se o VPD de no desviar for maior do que o VPD


de desviar

3
1
1
1

Ou seja, quando o fator de desconto grande o bastante (maior do


que ), cooperao se torna mais benfica para os jogadores

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Corolrio

Em um jogo infinitamente repetido, cooperao


mais fcil de sustentar quando os jogadores tem
maior fator de desconto
Em jogos repetidos no cooperativos, possvel
obter um resultado cooperativo
Mas cooperao no o nico resultado (pode
haver um grande nmero de resultados sob esta
condio de fator de desconto alto). Ver Teorema
Folk (p. 124)

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OBS.: Sendo (x1, ..., xn) os payoffs Pareto Superior


no jogo do dilema.

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Teorema (Friedman, 1971): Seja G um jogo


esttico finito de informao completa. Sejam
(e1, ..., en) os payoffs de EN do jogo G, e sejam
(x1, ..., xn) quaisquer outros payoffs possveis em
G. Se xi > ei para cada jogador i e se (o fator de
desconto) suficientemente perto de um, ento
existe um ENPS do jogo infinitamente repetido
G(,) que alcana (x1, ..., xn) como um payoff
mdio.

17/09/16

PRINCIPAL RESULTADO DE JOGOS


REPETIDOS
(P. 97, GIBBONS)

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Algumas observaes

Como ficam os payoffs para o jogo repetido

Exemplo: usando o jogo-base do cartel repetido duas vezes

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A matriz deste jogo repetido 2 vezes


Empresa 2
Resultado da
primeira etapa
(C, C)=(2, 2)
(NC, C)= (3, 0)
(C, NC)= (0, 3)
(NC, NC) = (1, 1)

NC

(4, 4)

(2, 5)

NC

(5, 2)

(3, 3)

(5,2)

(3,3 )

NC

(6,0)

(4,1 )

(2,5 )

(0,6 )

NC

(3,3 )

(1,4 )

(3,3 )

(1,4 )

NC

(4,1 )

(2,2)

Empresa 1

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Concluses

Qualquer jogo repetido finito n vezes em que o


jogo-base apresente apenas um EN possui um
nico EN perfeito em subjogos, o qual consiste
em jogar o EN do jogo base em todas as n etapas
Qualquer seqncia de combinaes de
estratgias que sejam EN no jogo-base pode ser
um ENPS
E combinaes de estratgias que no envolvam,
em alguma etapa do jogo, um EN no subjogo,
podem tambm ser um ENPS

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ESTRATGIA MAXMIN (RASMUSSEN,


P. 127)

Ela representa uma tentativa de auto-proteo


punio
Ou seja, s*i resolve

Maximizar Mnimo i(si,s-i)


si

Mestrado em Economia Aplicada - UFJF

Uma estratgia s*i uma estratgia maximin


para o jogador i se, dado que os outros jogadores
escolhem estratgias para tornar o payoff de i o
menor possvel, s*i d a i o maior payoff possvel.

17/09/16

s-i
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ESTRATGIA MINIMAX
(RASMUSSEN, P. 127)

s-i

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Minimizar Mximo i(si,s-i)

17/09/16

Uma estratgia si*-i o conjunto de (n - 1)


estratgias minimax escolhidas por todos os
jogadores exceto i para manter o payoff de i to
baixo quanto possvel, no importa como ele
responda.
Ela representa a mxima sano possvel ao que
no coopera
si*i resolve

si
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EXEMPLO 1: ESTRATGIA MAXMIN

Linha

NC

(-8,-8)

(0,-10)

NC

(-10,0)

(-1,-1)

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Coluna

17/09/16

Se linha Confessa, ele maximiza os seus mnimos


payoffs possveis
Se coluna Confessa, idem. Ento, {C,C} equilbrio
de estratgias maxmin (sublinhados)

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EXEMPLO 1: ESTRATGIA MINIMAX

Linha

NC

(-8,-8)

(0,-10)

NC

(-10,0)

(-1,-1)

Mestrado em Economia Aplicada - UFJF

Coluna

17/09/16

Se linha Confessa, ele minimiza os mximos payoffs


possveis de coluna (vermelho)
Se coluna Confessa, idem. Ento, {C,C} equilbrio
de estratgias minimax

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OBSERVAO 1

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A utilidade das estratgias Minimax e maxmin


no diretamente predizer as melhores
estratgias dos jogadores (pois eles so racionais),
mas determinar os limites de como suas
estratgias afetam seus payoffs (por exemplos,
desvios cooperao

17/09/16

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OBSERVAO 2
possvel escolher estratgia minimax mista. Ex.:

Linha

Esquerda

Direita

Acima

(-2,2)

(1,-2)

Meio

(1,-2)

(-2,2)

(0,1)

(0,1)

Abaixo

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Coluna

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OBSERVAO 2 (CONTINUAO)
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Linha garante a si um payoff de 0 escolhendo


Abaixo (sua estratgia maxmin)
Porm, coluna no pode impor ao linha um payoff
de zero ao linha: se coluna escolhe esquerda,
linha escolhe meio; se coluna escolhe direita,
linha escolhe acima (em ambos casos linha tem 1)
Mas coluna pode jogar estratgia minmax mistas
(basta jogar esquerda e direita com probabilidade
0,5 cada: neste caso, os payoffs esperados de meio
e acima sero -0.5 (0.5.(-2) + 0.5(1)), menores do
que o valor de jogar abaixo (0).

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