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Organizao e

Arquitetura de
Computadores
Prof. Aristides

A MELHOR FACULDADE TECNOLGICA DE FORTALEZA.


Janeiro de 2005
Janeiro de 2005
SOFTWARE
HARDWARE (Programas)
(O Computador)

DADOS
(Informaes)

PESSOAS
(Usurios)
Evoluo dos Computadores;
Linguagem de Mquina;
Organizao Interna, Anlise de
Desempenho;
Organizao de Memria e Dispositivos de
Entrada e Sada.

Janeiro de 2008
Bibliografia Bsica:

Organizao e Projeto de Computadores - A Interface


Hardware/Software, J L Hennessy, D A Patterson;
Arquitetura e Organizao de Computadores, W Stallings,
trad da 5a. Ed, Pearson-Prentice Hall, 2002.

Bibliografia Complementar:

BROOKSHEAR, J. Glenn. Cincia da Computao - Uma


Viso Abrangente. Porto Alegre: Bookman, 2000.
Capitulo 1:
Componentes do Computador.
1.1
Computador e o Processamento
da Informao.
A Informao
Estamos vivendo a Era da Informao.
Mas, afinal, o que INFORMAO?

Claude Shannon (autor de "The Mathematical Theory of


Communication") define que informao est presente sempre que
um sinal transmitido de um ponto a outro.
So informaes:
palavras,
um quadro (sinais visuais na forma de ondas de luz),
os impulsos eltricos atravs dos quais nossos olhos transmitem
imagens ao crebro, msica, etc.
Alm de transmitidas e recebidas, informaes podem ser
armazenadas e depois reproduzidas: em livros, em discos, em
fotografias, e na memria humana. Desta forma, uma informao
original pode ser reproduzida (transmitida muitas vezes).
Processamento da informao - refere-se ao armazenamento,
transmisso, combinao e comparao da informao.
Alguns agentes contriburam de forma expressiva para estarmos
hoje vivendo a Era da Informao.
A escrita iniciou este processo, a imprensa foi um passo muito
importante, e recentemente as telecomunicaes difundem
informao instantnea por todo o planeta.
O mais recente dos agentes fundamentais que propiciaram esta
onda de informaes tambm o mesmo agente da tecnologia
que mais nos auxilia a lidar com ela, um agente que nos permite
armazenar, classificar, comparar, combinar e exibir informaes
acuradamente e com velocidade: este agente tecnolgico o
COMPUTADOR.
1.1.1 Sistema Binrio e Hexadecimais
Reviso.
Nmero
Coisa banal que usamos no nosso dia-a-dia.
O que nmero?
Bem, pode ser dito que um smbolo que
representa uma coleo de objetos iguais.
Seja, por exemplo, o objeto representado por .
Assim a coleo seria representada por 3
, a coleo por 5 , etc.

Simples no?
Existem duas maneiras de representar uma informao:

analogicamente

digitalmente. 1 0 1 1 0 1
Os smbolos elementares so os dgitos ou algarismos e
a quantidade deles a base do sistema de numerao.
Portanto, um sistema de numerao permite
representar qualquer coleo com uma quantidade
finita de smbolos elementares.
E o nosso sistema de uso corrente o decimal por ter a
base 10.
Mas podemos ter sistemas de qualquer base, desde que
maior que 1.
A - COLEO B - DECIMAL C - OCTAL D - HEXADECIMAL E - BINRIO

0 0 0 0

* 1 1 1 1

** 2 2 2 10

*** 3 3 3 11

**** 4 4 4 100

***** 5 5 5 101

****** 6 6 6 110

******* 7 7 7 111

******** 8 10 8 1000

********* 9 11 9 1001

********** 10 12 A 1010

*********** 11 13 B 1011

************ 12 14 C 1100

************* 13 15 D 1101

************** 14 16 E 1110

*************** 15 17 F 1111

**************** 16 20 10 10000

***************** 17 21 11 10001

****************** 18 22 12 10010
Janeiro de 2005
Sistema numrico decimal

A designao de decimal para este sistema numrico,


advm de usar a base 10 e usa os algarismos:
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
4631

1 x 100 = 1
3 x 101 = 30
6 x 102 = 600
4 x 103 = 4000
Resultado = 4631
Sistema numrico binrio:

Como o prprio nome diz, um sistema binrio


contm apenas dois elementos ou estados.
Num sistema numrico isto expresso como uma
base dois, usando os dgitos 0 e 1.
Esses dois dgitos tm o mesmo valor bsico de 0 e 1
do sistema numrico decimal.
Devido a sua simplicidade, microprocessadores usam o
sistema binrio de numerao para manipular dados;
Dados binrios so representados por dgitos binrios
chamados "bits;
O termo "bit" derivado da contrao de "binary
digit". Microprocessadores operam com grupos de
"bits" os quais so chamados de palavras;
O nmero binrio 1 1 1 0 1 1 0 1 contm oito "bits".
10011011
1 x 20 = 1
1 x 21 = 2
0 x 22 = 0
1 x 23 = 8
1 x 24 = 16
0 x 25 = 0
0 x 26 = 0
1 x 27 = 128
Resultado = 155

10111 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 23
Palavras binrias recebem nomes especiais conforme a
quantidade de bits utilizada pelas mesmas:
Nibble = 4 bits (24 = 16 variaes);
Byte = 8 bits (28 = 256 variaes);
Word = 16 bits (216 = 65.536 variaes);
Double Word = 32 bits (232 = 4.294.967.296 variaes);
Quad Word = 64 bits (264 = 18.446.744.073.709.600.000
variaes).
O sufixo K (kilo), que, em decimal, representa 1.000 vezes como
em Km e Kg), em binrio representa 210 vezes (1.024). Logo, 1
Kbyte representa 1.024 bytes, 2 Kbytes = 2.048 bytes.

Sufixo Quantidade

Kilo (K) 210 = 1.024


Mega (M) 220 = 1.048.576
Giga (G) 230 = 1.073.741.824
Tera (T) 240 = 1.099.511.627.776
Peta (P) 250 = 1.125.899.906.843.624
Exa (E) 260 = 1.152.921.504.607.870.976
Zeta (Z) 270 = 1.180.591.620.718.458.879.424
Yotta (Y) 280 = 1.208.925.819.615.701.892.530.176
Janeiro de 2005
Sistema numrico hexadecimal

Desde os primeiros microprocessadores, as palavras


binrias de dados manipuladas por eles eram mltiplos
de nibble. Com isso uma outra base numrica passou a
ser amplamente utilizada, a base 16 (hexadecimal).

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
As letras A, B, C, D, E e F correspondem respectivamente
aos decimais 10, 11, 12, 13, 14 e 15.
Geralmente, os nmeros hexadecimais so escritos com
um prefixo $ ou 0x, ou com o sufixo h, para
realar o sistema numrico que estamos a utilizar.
Assim, o nmero hexadecimal A37E, pode ainda ser mais
corretamente escrito como $A37E, 0xA37E ou A37Eh.

0000 = 0 0100 = 4 1000 = 8 1100 = C


0001 = 1 0101 = 5 1001 = 9 1101 = D
0010 = 2 0110 = 6 1010 = A 1110 = E
0011 = 3 0111 = 7 1011 = B 1111 = F
A 3 7 E

$A37E = 1010001101111110

14 x 160 = 14
7 x 161 = 112
3 x 162 = 768
10 x 163 = 40960

Resultado = 41854
Decimal 2 0 0 5
Operao 2x103 + 0x102 + 0x101 + 5x100
Decimal 2000 + 0 + 0 + 5 = 2005
Binrio 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1
Operao 1x210+1x29+1x28+1x27+1x26+0x25+1x24+0x23+1x22+0x21+1x20
Decimal 1024 +512 + 256 +128 + 64 + 0 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 2005

Octal 3 7 2 5 O Nmero 2005 em:


Operao 3x83 + 7x82 + 2x81 + 5x80
Decimal 1536 + 448 + 16 + 5 = 2005 Binrio
Octal
Hexadecimal 7 D 5
Operao 7x162 + 13x161 + 5x160 Hexadecimal
Decimal 1792 + 208 + 5 = 2005
1.2
A Evoluo dos Computadores
baco
A primeira calculadora que se tem
notcias o baco, de origem chinesa, do
sculo V a.C. capaz de efetuar operaes
algbricas elementares.

Calculadoras mecnicas
Anteriormente dcada de 40 j
existiam calculadoras mecnicas,
dentre elas, pode se destacar: a
calculadora de Charles Babbage
Atribui-se a Blaise Pascal (1623-1662) a
construo da primeira calculadora
mecnica capaz de fazer somas e
subtraes.

A primeira mquina de verdade foi construda


por Wilhelm Schickard (1592-1635);
somar, subtrair, multiplicar e dividir;
perdida durante a guerra dos trinta anos;
Durante muitos anos nada se soube sobre essa
mquina, por isso, atribua-se a Blaise Pascal
(1623-1662) a construo da primeira mquina
calculadora, que fazia apenas somas e
subtraes.
TEAR PROGRAMVEL

Em 1801, Joseph Marie Jacquard inventou um


tear mecnico dotado de uma leitora de cartes
perfurados, os quais representavam os desenhos
do tecido;
portanto um processador das informaes
relativas padronagem do tecido;
o tear funcionava to bem que este o primeiro
exemplo prtico de desemprego provocado pela
automao.
Charles Babbage (1792-1871) concebeu um
Computador Analtico dotado de um dispositivo
a que chamou de MOINHO (uma mquina de
somar com preciso de at 50 casas decimais), e
um dispositivo de entrada (inspirado no tear de
Jacquard) que leria cartes perfurados contendo
no somente nmeros (os dados) mas tambm
INSTRUES (o que fazer com os dados).
Imaginou ainda um dispositivo de memria que
chamou de ARMAZM para guardar os
nmeros, um banco com 1000 "registradores"
cada qual capaz de armazenar um nmero de 50
dgitos.
Finalmente, incluiu um dispositivo impressor
para dar sada aos resultados.
As instrues (gravadas em cartes) possveis de ser
implementadas pelo moinho eram:
entrar com um nmero no armazm
entrar com um nmero no moinho
mover um nmero do moinho para o armazm
mover um nmero do armazm para o moinho
comandar o moinho para executar uma operao
sair com um resultado.

Para construir um dispositivo a partir destas idias, Babbage


contou com a colaborao inestimvel da matemtica Ada Augusta
Byron, Lady Lovelace, filha do poeta Lord Byron. Ada
desenvolveu sries de instrues para o calculador analtico,
criando conceitos tais como sub-rotinas, loops e saltos
condicionais.
Babbage considerado o precursor do computador. Ada
considerada a precursora do software.
Herman Hollerith (1860-1929) tambm
inspirou-se nos cartes de Jacquard para criar
uma mquina para acumular e classificar
informaes - a Tabuladora de Censo.
Aplicao: processamento dos dados do censo.

1941- Konrad Zuse (Alemanha)


Primeiro computador digital,
automtico, programvel, de
propsito geral, completamente
funcional (eletromecnico).
ABC Computer
(Atanasoff-Berry Computer)

John V. Atanasoff Clifford Berry

John V. Atanasoff / Clifford Berry (EUA)


Primeiro prottipo de calculador eletrnico que funcionou nos
EUA.
Construdo entre 1937 e 1942 na Univ. do Estado de at Iowa.
Colossus, desenvolvido na Inglaterra no perodo de
1939 a 1943 com a inteno de quebrar o cdigo da
mquina de criptografia alem denominada
Enigma, que gerava seqncias aleatrias com
perodo de 1019 caracteres.
Deste projeto, tomou parte Alan Turing. Aps a
guerra, esse projeto foi descontinuado, mas
permaneceu secreto at 1973.
1944 - Howard Aiken (Universidade de Harvard - EUA)
Primeiro computador eletromecnico automtico de grande
porte.

Howard Hathaway Aiken


Primeira gerao ENIAC (Eletronic Numerical Integrator
and Computer), projetado durante a Segunda Grande Guerra
com a finalidade de calcular tiros de artilharia. Quando ele ficou
pronto, em 1946, a guerra j havia acabado. Seu peso era de 30 t,
consumia 140 kW e tinha 19.000 vlvulas.
Primeiro computador eletrnico digital de grande porte.
John Mauchly e J. Presper Eckert.

Na dcada de 40 surgiram
as primeiras vlvulas
eletrnicas;
Cada vlvula era capaz de
representar um bit de
informao;
Os bytes eram compostos
por oito vlvulas.
Mauchley e Eckert - ENIAC 1946:
18mil vlvulas, 1500 rels e 6mil chaves;
Marco da histria do computador moderno;
Fundaram uma empresa (hoje, Unisys).
Como no se tinha muita
confiana nos resultados,
devido constante queima
de vlvulas, cada clculo era
efetuado por trs circuitos
diferentes e os resultados
comparados.
Para 2 KB de memria seriam necessrias 16.384 vlvulas
e para trs circuitos 16.384 x 3 = 49.152 vlvulas.
Comemora-se na Universidade
da Pensylvania os cinqenta
anos do ENIAC, e para tal foi
montado o ENIAC num chip,
com as mesmas funes do
original.

CHIP ENIAC desenvolvido para as comemoraes dos 50


anos do ENIAC
Surgem os grandes computadores e, por detrs deles, as
grandes empresas: IBM, Bourroughs, NCR, etc..
a era de mquinas grandes, acessadas por uma
multido de terminais burros.
Chegou-se a prever que no mundo haveria cinco
grandes computadores, um para cada continente.
Era a viso de homens simples perante mquinas
maravilhosas e as vezes fatais, como conta Arthur Clark
em "2001.
A seguir veremos quatro marcos interessantes sobre esse
passado.
O termo bug, que sempre foi usado pelos engenheiros para
indicar pequenas falhas em suas mquinas. Em 1947, os
engenheiros que trabalhavam com o Harvard Mark I encontraram
uma traa entre seus circuitos, prenderam-na no livro de registro e
rotularam-na como o primeiro bug encontrado.

O primeiro "bug",
1947
O computador IAS, de 1952, que foi construdo segundo orientao
de von Newmann e muito influenciou o projeto do IBM 701, o
primeiro computador eletrnico comercializado pela IBM.

Computador IAS,
1952.
O UNIVAC, projetado pelos idealizadores do ENIAC.

Modelo do UNIVAC, 1954

Janeiro de 2005
PDP-8, primeiro computador com preo acessvel, tendo sido uma
mquina da srie PDP onde Ken Thompson e Dennis Ritchie
desenvolveram o UNIX.

Incio do domnio da IBM


Minicomputador PDP-8, 1965
Barramento nico
Surgimento dos minicomputadores
Segunda Gerao

Foi em 1947 que surgiu o primeiro transistor,


produzido pela Bell Telephone Laboratories;
Os transistores eram e so muito mais confiveis que as
vlvulas;
So feitos de cristal de silcio, o elemento mais
abundante na Terra;
Em 1954 a Texas Instruments iniciou a produo
comercial de transistores;
Primeiro projeto de
transistor

Da mesma forma os transistores, nos


circuitos digitais foram utilizados para
representar os dois estados:
ligado/desligado, ou seja, zero/um;
Nos anos 60 e 70 devido ao emprego do
transistor nos circuitos, se deu a
exploso, o boom do uso de
computadores. Ocupavam menos
espao e tinham um custo satisfatrio.
Em 1968 chegou o primeiro computador da
UNICAMP, um IBM 1130, com 16KB de memria e
um disco de 1 MB, foi um acontecimento, ele
trabalhava com cartes perfurados. Rodava programas
em ASSEMBLER, Fortran, e PL1;

Para dar partida, se utilizava da console e cartes


perfurados especialmente codificados, denominados
cold start , funes executadas hoje pela ROM e o
BIOS.
Terceira gerao

Nos anos 60, iniciou-se o


encapsulamento de mais de um
transistor num mesmo receptculo,
surgiu assim o Circuito Integrado -
CI, os primeiros contavam com
cerca de 8 a 10 transistores por
capsula ( chip ).
Quarta gerao

Em novembro de 1971, a Intel introduziu o primeiro


microprocessador comercial, o 4004, inventado por trs
engenheiros da Intel. Primitivo aos padres de hoje, ele
continha somente 2.300 transistores e executava cerca de
60.000 clculos por segundo. Nos dias de hoje, vinte e sete
anos depois, um microprocessador o produto mais
complexo produzido em massa, com mais de 5.5 milhes
de transistores, executando centenas de milhes de
clculos por segundo.
J na rea dos microcomputadores, perguntamo-nos: qual foi o
primeiro ? Em 1975 a Revista Popular Electronics apresentou o
projeto e anunciou a venda do kit do primeiro microcomputador.
Era o Altair 8800, baseado no microprocessador 8008 da Intel. Foi
para esse microcomputador que a dupla Paul Allen e Bill Gates
vendeu um de seus primeiros produtos: um interpretador Basic.
O Altair 8800 aberto.
Integrao de Circuitos em Escala muito Alta (1980 - ?)
Circuitos integrados VLSI;
Milhes de transistores em um nico chip;
Surgimento dos microcomputadores;
Apple e Apple II Machintosh;
IBM PC;
Incio da computao pessoal.

Quinta Gerao

Ainda em estudo, poder utilizar Biochips.


Os computadores sero ento capazes de entender a linguagem
natural do homem, e a Inteligncia Artificial ser a fonte de
diversos avanos.
Quadro Comparativo de Caractersticas de microprocessadores
Microprocessador Data de Palavra de Endereamento Mximo
Lanamento Dados de MP
Intel 4004 1971 4 1 K Bytes
Intel 8080 1973 8 64 K Bytes
Intel 8088 1980 16 1 K Bytes
Intel 80286 1982 16 16 M Bytes
Intel 80386 1985 32 4 G Bytes
Intel 80486 1989 32 4 G Bytes
Intel Pentium 1993 32 4 G Bytes
Motorola MC 6800 1974 8 64K Bytes
MC 68000 1979 32 16 M bytes
MC 68010 1983 32 16 M Bytes
MC 68020 1984 32 4 G Bytes
MC 60030 1987 32 4G bytes
MC 68040 1989 32 4 G bytes
Zilog Z80 1974 8 64 K bytes
Zilog Z80 1979 16 1MdeBytes
Janeiro 2005
Leitura Recomendada:
Tanembaum Captulo 1;
Stallings Captulo 1 e 2;
Henessy e Patterson Captulo 1.
1.3
Modelo Hipottico de um
Computador.
MODELO HIPOTTICO DE UM COMPUTADOR

Operador - s faz o que for ordenado, no toma


decises;
Conjunto de escaninhos - com capacidade para um
carto cada;
Mquina de calcular - executa as operaes;
Caixa de entrada - para receber cartes de fora;
Mquina de escrever - para dar sada s informaes
/ resultados.
Para que este modelo funcione, deve existir em cada carto
uma INSTRUO. O operador segue de escaninho em
escaninho, fazendo exatamente o que est escrito em cada
carto, at encontrar um carto contendo uma instruo
que manda que ele PARE.
Caixa de entrada

Mquina de escrever

Conjunto de escaninhos

Mquina de calcular
EXERCCIO 1:

Obs.: Utilizaremos a notao (E10) significando "o contedo do escaninho


E10", isto , o valor que est agora armazenado no escaninho E10 (ou, mais
formalmente, o valor corrente daquela posio de memria).
E1 : armazene o valor 1 no E10
E2 : leia o contedo de E11 (externo - a caixa de entrada)
E3 : multiplique E10 com E11 (usando a mquina de calcular) e armazene o
resultado em E10
E4 : subtraia o valor 1 de E11
E5 : se o valor de E11 > 0, volte para E3, seno continue
E6 : imprima o contedo de E10 (usando a mquina de escrever)
E7 : PARE
E8 :
E9:
A partir de um sinal externo do tipo COMECE, este modelo inicia do E1 da
por diante prossegue at E8 (o final).
Resolva o exerccio; o que faz este algortmo?
ALGORITMO E10 E11 AO
E1- armazene o valor 1 no E10 1 - -
E2 - leia (E11) (caixa de entrada - p.ex: 4) - 4 -
E3 - (E10) x (E11); armazene resultado em E10 4 - -
E4 : subtraia o valor 1 de (E11) - 3 -
E5 : se (E11) > 0, volte para E3, seno continue - - Volta p/E3
E3 12 - -
E4 - 2 -
E5 - - Volta p/E3
E3 24 - -
E4 - 1 -
E5 - - Volta p/E3
E3 24 - -
E4 - 0 -
E5 - - Segue p/E6
E6 : imprima o contedo de E10 - - Imprime 24
E7 : PARE - - PARA
Este programa calcula o FATORIAL de um nmero.
EXERCCIO 2:

No mesmo algoritmo acima, avalie as conseqncias das seguintes


alteraes:
a) E5 : se o valor de E11 > 0, volte para E3,
b) E5 : se o valor de E11 >= 0, volte para E3; seno continue,
c) E7 : XXX
-----------------------------------------------------------------------------------
Num modelo real - o COMPUTADOR- s faz aquilo que ele
recebe instruo para realizar.
Um computador funciona a partir de um programa que o instrui
sobre o que deve fazer.
"O problema dos computadores que eles fazem exatamente
aquilo que voc os instruiu a fazer e no aquilo que voc
realmente queria que eles fizessem."
Um programador frustrado.
Resposta - Exerccio 2:

a) E5 : se o valor de E11 > 0, volte para E3, (eliminar "seno continue"), o


modelo no saberia o que fazer quando o valor de E11 chegasse a zero.
b) E5 : se o valor de E11 >= 0, volte para E3,
Haveria mais um passo no loop, multiplicando o contedo de E10 por 0 (zero) e o
resultado do processamento do algortmo seria SEMPRE ZERO.
c) E7 : XXX
Quando o modelo chegasse at E7, poderia encontrar qualquer coisa. No caso de
encontrar cdigo vlido (por exemplo, o "lixo" deixado por um programa
anterior) com algum significado, ele executaria a instruo (fosse esta o que quer
que fosse), chegando a um resultado imprevisvel (poderia dar um resultado
errado, poderia travar, poderia entrar em um loop, etc.).
Caso o contedo de E8 fosse um valor sem significado (por exemplo, um dado), o
modelo no saberia o que fazer e pararia.
Portanto, num modelo real - o COMPUTADOR- s faz aquilo que ele recebe
instruo para realizar. Um computador funciona a partir de um programa que
o instrui sobre o que deve fazer.
PROGRAMA uma seqncia de instrues (no modelo
hipottico, os cartes);
O programa deve ser escrito numa LINGUAGEM DE
PROGRAMAO - as linguagens naturais tm ambigidades e
podem dar margem a diferentes interpretaes;
HARDWARE (significa originalmente "ferragens, em ingls -
hardware store significa originalmente "loja de ferragens") o
conjunto de dispositivos fsicos do computador, o equipamento;
SOFTWARE (em analogia a hardware, a parte "soft", macia, so os
programas que permitem que o equipamento saiba o que realizar,
que ele funcione;
Depois surgiram outros termos, aproveitando as mesmas analogias,
tais como firmware (indicando programao gravada em
dispositivos fsicos e no modificvel pelo usurio);
PROCESSAMENTO AUTOMTICO DE DADOS:
Um computador capaz de executar um programa sozinho, desde
que o programa seja previamente armazenado nele, de forma que
ele tenha as indicaes de onde procurar as instrues.
MEMRIA (os escaninhos) - Dispositivo fsico para armazenar
programas e dados;
PROCESSADOR (operador e mquina de calcular) - Dispositivo
que realiza o processamento;
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA (caixa de entrada,
caixa de sada, mquina de escrever) - Formas de comunicao
entre o usurio e o computador;
SISTEMA - Um conjunto interligado de programas (e,
eventualmente, tambm de equipamentos);
LINGUAGEM DE MQUINA - a linguagem que o computador
entende, cujo "alfabeto" composto apenas de "1's" e "0's"
(linguagem binria);
LINGUAGEM DE PROGRAMAO - uma linguagem formal,
utilizando termos que se aproximam da linguagem humana, que
pode ser traduzida por programas especiais em linguagem de
mquina.
1.4.
Componentes do Computador
A arquitetura bsica de um computador moderno segue ainda de
forma geral os conceitos estabelecidos pelo Professor da
Universidade de Princeton, John Von Neumann (1903-1957), um
dos construtores do EDVAC.
Von Neumann props construir computadores que:
1. Codificassem instrues que pudessem ser armazenadas na
memria e sugeriu que usassem cadeias de uns e zeros (binrio)
para codific-los;
2. Armazenassem na memria as instrues e todas as
informaes que fossem necessrias para a execuo da tarefa
desejada;
3. Ao processarem o programa, as instrues fossem buscadas
diretamente na memria.
Este o conceito de PROGRAMA ARMAZENADO.
Diagrama em bloco de um computador

UCP
MEMORIA DISPOSITIVOS
UC DE ENTRADA
PRINCIPAL E SAIDA
ULA

DMA deixa a UCP disponvel para


outro processamento em paralelo.

Troca de informaes (dados ou instrues) fluxo bidirecional.

Sinais de controle fluxo unidirecional.


Comentario:
Toda a lgica dos computadores construda a partir de chaves
liga / desliga.
Inicialmente foram usados chaves mecnicas, depois rels
eletro-mecnicos - o Z-1 construdo por Konrad Zuse em 1941 e
o MARK 1 de Howard Aiken em 1944 (capazes de executar at
5 chaveamentos por segundo).
Posteriormente, foram substitudos pelas vlvulas no ENIAC
em 1946 (capazes de 100.000 de chaveamentos por segundo), e
finalmente pelos transistores (semicondutores) inventados em
Stanford em 1947.
Os circuitos integrados (ou CI's) so encapsulamentos
compactos (LSI - Large Scale Integration e VLSI - Very Large
Scale Integration) de circuitos constitudos de minsculos
transistores.
UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO (UCP):
A Unidade Central de Processamento a responsvel pelo
processamento e execuo de programas armazenados na MP.
Funes:
Executar instrues - realizar aquilo que a instruo determina.
Realizar o controle das operaes no computador.
Formada de duas unidades:
Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) - responsvel pela realizao
das operaes lgicas (E, OU, etc) e aritmticas (somar, etc);
Unidade de Controle (UC) - envia sinais de controle para toda a
mquina, de forma que todos os circuitos e dispositivos
funcionem adequada e sincronizadamente.
Representao grfica da UCP com seus quatro componentes
principais destacados. A unidade de entrada e sada formada, nesta
representao, pelos registradores REM e RDM e por suas ligaes
com os demais elementos (logo veremos as funes de cada um
deles).
MEMRIA PRINCIPAL (MP):
A Memria Principal tem por finalidade armazenar toda
a informao que manipulada pelo computador -
programas e dados.
Para que um programa possa ser manipulado pela
mquina, ele primeiro precisa estar armazenado na
memria principal.
OBS.: os circuitos da Memria Principal no so
combinatoriais, eles tem capacidade de armazenar bits.
Os circuitos usados so do tipo "flip-flop", conforme
veremos em Circuitos Lgicos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA (E/S):

Tem por finalidade permitir a comunicao entre o


usurio e o computador.

OBS.: Para executar um programa, bastaria UCP e MP;


no entanto, sem os dispositivos de E/S no haveria a
comunicao entre o usurio e o computador.
PROCESSAMENTO AUTOMTICO DE DADOS:
O programas so armazenados na MP e a UCP capaz
de executar um processamento inteiro sem a interveno
do usurio, mesmo que haja vrios desvios no programa.
PASSOS:
armazenar o programa na MP;
indicar UCP onde o programa est armazenado.

Estas operaes so realizadas pelo


SISTEMA OPERACIONAL:
Sistema Operacional d suporte aos aplicativos.
(Sustenta o ambiente no qual os aplicativos so executados).

Aplicativo A Aplicativo B Aplicativo C

Gerenciamento E/S
de Processos Arquivos

Gerenciamento E/S
de Memoria Dispositivos

Drivers de Dispositivos

HARDWARE
1.5
Memria
Memria

Local onde os dados e os programas so armazenados (na forma


de bits) para imediata execuo (memria Principal - MP) ou
para uso posterior (memria secundria - MS);
A memria dividida em pequenas reas, chamadas endereos;
Armazenar consiste em guardar uma informao (ou um
conjunto de informaes) na memria e a operao
denominada escrita ou gravao ( write);
Recuperar uma informao (ou um conjunto de informaes) da
memria copi-la para uma outra posio na memria ou para
outro componente do sistema. Esta operao denominada
leitura (read).
No sistema de computador existe uma variedade grande de tipos de
memria, cada uma com sua finalidade e caracterstica especificas,
mas que interligam e se integram para o funcionamento do sistema.

Custo alto
Velocidade alta Registradores
Baixa capacidade
Cache

Principal
Custo baixo Discos
Secundria
Velocidade baixa
Fitas
Alta capacidade
Pirmide Hierrquica de tipos de memria
Registradores

Os registradores so unidades de memria que


armazenam, temporariamente, na UCP, os dados a
serem manipulados por uma instruo ou seus
resultados parciais ou finais de um processamento;

Sendo um resultado parcial, armazenado em um


registrador, este ser transferido para a memria
principal (externa UCP).
Memria Principal
A memria principal formada por dois tipos:
RAM (Randomic Acess Memory)
ROM (Read Only Memory)
Tipos de Memria
voltil - perde o contedo armazenado quando no energizada.
(RAM Random Access Memory).
Tipos de RAM
a) Esttica - a gravao estvel, s se alterando atravs de
operaes de escrita (consome mais energia);
b) Dinmica - a gravao do bit "1" se descarrega com o tempo,
precisando ser "refrescada" periodicamente (ciclo de refresh).
FPM x EDO x SDRAM
no voltil - no perde o contedo armazenado. (ROM, PROM,
EPROM, EEPROM)
c) ROM - Read Only Memory (gravada de fbrica - permanente);
d) PROM - Programable ROM (pode ser gravada uma nica vez
pelo usurio, atravs de equipamentos especiais);
e) EPROM - Erasable PROM (pode ser apagada atravs de raios
ultravioletas);
f) EEPROM - Electrical EPROM (pode ser apagada atravs de
sinais eltricos);
g) Memria Flash - uma memria que pode ser utilizada como
apenas de leitura ou como de leitura e gravao, dependendo do
driver utilizado. Geralmente utilizada como um disco em
pastilhas (chips), SSD - Solid State Disk.
ROM - Read Only Memory

Quando ligamos um microcomputador, podemos ver que sempre


executado o teste e a contagem de memria;
Este programa pode ser armazenado em ROM, que uma
memria de apenas leitura onde os dados no so apagados
quando desligamos a alimentao;
O programa armazenado em ROM, recebe o nome de firmware
que um programa inaltervel e que ser sempre executado.
Na ROM do microcomputador h basicamente trs
firmwares:

1. BIOS (Basic Input/Output System) ensina o processador a


trabalhar com os perifricos mais bsicos do sistema, como ckt
de apoio, unidade de disquete e o vdeo em modo texto;
2. POST (Power-On Self-Test Autoteste ao Ligar) sempre que o
micro ligado o POST executa as seguintes rotinas:
Identifica a configurao instalada;
Inicializa os chipset da placa me;
Inicializa o vdeo;
Testa a memria;
Testa o teclado;
Carrega o sistema operacional para a memria;
Entrega o controle do microprocessador ao sistema
operacional.

3. Setup programa de configurao de hardware do


microcomputador.
Atualmente h duas tecnologias bsicas para construo
de circuitos de memria ROM:

Mask ROM programada de fbrica e no h


como reprograma-la, a no ser trocando o chip.
usada at o lanamento das primeiras placa-me
soquete 7;

Flash ROM tecnologia mais moderna que permite


reprogramao atravs de firmware. upgrade de
BIOS.
Memria Secundria
A memria secundria , tambm chamada
de auxiliar ou memria de massa, tem a
finalidade de armazenar de forma
permanente as informaes (dados e
programas) necessrios ao processamento.
A memria secundria eletromecnica e
por esta razo, seu tempo de acesso
relativamente alto, se comparado com outros
tipos de memria.
Uso da Memria.

O 8088 s podia enxergar 1 MB de memria que


dividida em reas menores de 64KB. 64KB x 16 =
1 MB.

Por motivos de compatibilidade, os micros atuais


mantm a mesma estrutura dos micros antigos no
primeiro megabyte de memria. Essa rea
dividida da seguinte forma:
rea de Memria Endereos Contedo
Banco 0 ao banco 9
0 a 640 KB 00000h a 9FFFFh Memria convencional

640 a 704 KB A0000h a AFFFFh Banco 10: Mem. De vdeo

704 a 768 KB B0000h a BFFFFh Banco 11: Mem. De vdeo

768 a 832 KB C0000h a CFFFFh Banco 12: ROM da interface de


vdeo
832 a 896 KB D0000h a DFFFFh Banco 13: Firmware de interfaces

896 a 960 KB E0000h a EFFFFh Banco 14: Firmware de interfaces

960 a 1.024 KB F0000h a FFFFFh Banco 15: BIOS (e Basic residente,


caso haja)
Memria Cache

Durante a execuo de uma instruo, a UCP realiza


um ou mais acessos memria principal, para
buscar a instruo e transferi-la a um dos
registradores, a fim de transferir os dados para a
ULA (Unidade Lgica e Aritmtica) ou para
armazenar o resultado de operao que se encontra
em um registrador;
A CACHE uma memria construda com
tecnologia similar da UCP, consequentemente, com
velocidade de transferncia compatvel, reduzindo
consideravelmente o tempo de espera da UCP por
instrues e dados.
Tecnologia de Memria para Vdeo

Para armazenar a imagem a ser exibida no vdeo, a placa utiliza-se


de um tipo especial de memria, chamada de memria de vdeo.

O contedo desta memria constantemente atualizado pela placa


de vdeo, seguindo as ordens transmitidas pelo processador.

O controlador de vdeo l o contedo da memria de vdeo


(presente na placa de vdeo), convertendo os dados armazenados
em sinais que sejam compreensveis pelo monitor.

Novas tecnologias relacionadas a memria de vdeo, surgiram afim


de aumentar o desempenho de interface de vdeo.
Memria
de vdeo

Controlador
Barramento PCI de vdeo

Funcionamento da placa de vdeo


Arquitetura Unificada de Memria (UMA Unified Memory
Architeture)

A interface de vdeo utiliza parte da memria RAM do micro, com


a finalidade de baratear o micro e aumentar o desempenho do
vdeo.
Depende do chipset da placa-me e geralmente onboard.
Em alguns casos o controlador de vdeo est dentro do processador
diminui custos. Ex.: Cyrix MediaGX;
Em outros, o processador de vdeo est integrado no chipset. SIS
5598 (TX PRO II).
Tipos de memrias de vdeo

As placas de vdeo utilizam memria RAM para


armazenar as imagens que sero mostradas no monitor.

Apesar de poderem usar memrias FPM, EDO ou


SDRAM comuns, o uso de memrias otimizadas para
vdeo, aumenta bastante sua performance.

Os principais tipos de memria de vdeo usados


atualmente so o VRAM, SGRAM e WRAM.
VRAM (Vdeo RAM)

A VRAM um tipo de memria especialmente desenvolvido para


o uso em placas de vdeo. Sua principal vantagem que pode ser
acessada simultaneamente por dois componentes. Isso permite
que a placa de vdeo use os dados contidos na VRAM para
atualizar a exibio das imagens, ao mesmo tempo que o
processador inclui novos dados.
O uso de memrias VRAM aumenta perceptivelmente o
desempenho da placa, o problema que este tipo de memria
bem mais caro que as memrias convencionais, fazendo com que
muitos fabricantes optem por utilizar memrias EDO comuns em
seus modelos de placas de vdeo mais baratas.
Funcionamento de uma placa de vdeo com VRAM

Barramento PCI Memria VRAM

Controlador
de vdeo
WRAM (Windows RAM)

Como o nome sugere, a Windows RAM um tipo de


memria de vdeo otimizada para sistemas grficos como
o Windows.
Aperfeioamento sobre a VRAM criado pela Samsung,
que possui um desempenho cerca de 50% superior
(segundo a Samsung).
Apesar da melhora no desempenho, a WRAM mais
barata que as memrias VRAM comuns, tendo obtido
uma enorme aceitao no mercado.
Memria Rambus (RDRAM)

Criada pela empresa Rambus;


A memria conectada ao controlador de vdeo atravs de um
barramento estreito, porm rpido (Rambus);
Este barramento de 8 bits, consegue transmitir dois bytes por
pulso de clock: um na ativao do clock e outro na desativao;
O clock totalmente independente do barramento PCI e tem
freqncia de 250 MHz;
Segundo a empresa, essa tecnologia dez vezes mais rpida que as
memrias tradicionais de vdeo e de trs a cinco vezes mais rpida
que a VRAM.
Funcionamento de uma placa de vdeo Rambus.

Memria
de vdeo

Controlador
Barramento PCI de vdeo Barramento RAMBUS
SGRAM (Synchronous Graphic Ramdom Access Memory)

A SGRAM um tipo de memria SDRAM otimizada para o uso


em placas de vdeo, que apesar de possuir apenas uma entrada de
dados, pode ser dividida em duas pginas de memria. Como
ambas as pginas podem ser acessadas ao mesmo tempo,
simulamos uma dupla entrada de dados.

Atualmente as memrias SGRAM vm sendo cada vez mais usadas


em placas de vdeo de baixo e mdio desempenho, pois apesar do
desempenho levemente inferior s memrias VRAM so muito
mais baratas, sendo substitutas ideais para as memrias EDO.
1.5.1
Memria Principal
Memria Principal a parte do computador onde programas e
dados so armazenados para processamento;
A informao permanece na memria principal apenas
enquanto for necessrio para seu emprego pela UCP, sendo
ento a rea de MP ocupada pela informao pode ser liberada
para ser posteriormente sobregravada por outra informao;
Quem controla a utilizao da memria principal o Sistema
Operacional.
Estrutura da Memria Principal - CLULAS E ENDEREOS

A memria precisa ter uma organizao que permita ao


computador guardar e recuperar informaes quando necessrio.
Portanto, no basta transferir informaes para a memria.
preciso ter como encontrar essa informao mais tarde, quando
ela for necessria, e para isso preciso haver um mecanismo que
registre exatamente onde a informao foi.
Clula a unidade de armazenamento do computador. A memria
principal organizada em clulas. Clula a menor unidade da
memria que pode ser endereada e tem um tamanho fixo (para
cada mquina). As memrias so compostas de um determinado
nmero de clulas ou posies. Cada clula composta de um
determinado nmero de bits. Todas as clulas de um dado
computador tem o mesmo tamanho, isto , todas as clulas daquele
computador tero o mesmo nmero de bits.
Cada clula identificada por um endereo nico.
As clulas so numeradas seqencialmente, uma a uma, de 0 a
(N-1), chamado o endereo da clula.
Endereo o localizador da clula, que permite identificar
univocamente uma clula. Assim, cada clula pode ser
identificada pelo seu endereo.
Unidade de transferncia a quantidade de bits que
transferida da memria em uma nica operao de leitura ou
transferida para a memria em uma nica operao de escrita.
O tamanho da clula poderia ser igual ao da palavra, e tambm
unidade de transferncia, porm por razes tcnicas e de custo,
so freqentemente diferentes.
Palavra a unidade de processamento da UCP. Uma palavra
deve representar um dado ou uma instruo, que poderia ser
processada, armazenada ou transferida em uma nica operao.
Acesso - ao de armazenar ou recuperar uma
informao em uma memria;

No end. 5h temos o armazenamento


de um dado de 8 bits

Numa memria de 1 MB, tem


1 M endereos que armazenam
1 byte cada.
Como 1 M = 1.048.576 teremos
essa quantidade de endereos
Para armazenarmos um dado
De 8 bits em cada um.
Janeiro de 2005
Nmero de bits para representar um
endereo: Estrutura da MP
Expresso geral MP com endereos de
0 10110001
0 a (N-1):
1 10111101
N = 2x 2

N de endereos
10110101
logo:
3 10110111
x = log2 N
sendo x = n de bits para representar um
endereo e N o nmero de endereos.
CAPACIDADE DA MEMRIA PRINCIPAL
A capacidade da MP em bits igual ao produto
do n de clulas pelo total de bits por clula.
N-1
T=NxM
T = capacidade da memria em bits
N = n de endereos (N=2x sendo x = n de bits do endereo)
M = n de bits de cada clula
1.6
Unidade Central de Processamento
A Unidade Central de Processamento - UCP (em ingls, Central
Processing Unity - CPU) a responsvel pelo processamento e
execuo dos programas armazenados na MP.
As funes da UCP so: executar as instrues e controlar as
operaes no computador.
A UCP composta de duas partes:
UAL - Unidade Aritmtica e Lgica - tem por funo a efetiva
execuo das instrues Diagrama Esquemtico da ULA

ULA ACC
REGs

Barramento Interno

Unidade de
Barramento de Controle Controle
UC - Unidade de Controle - tem por funes a busca, interpretao e
controle de execuo das instrues, e o controle dos demais
componentes do computador Barramento de Dados
RDM Memria
Diagrama Funcional da UCP
Principal
REM
ACC Barramento de Endereos

REGs

Barramento Interno
CI
RI
DECODER
INST.

ULA UC

CLOCK

Unidade Lgica e Aritmtica Unidade de Controle


Registradores Importantes na UCP

Na UC - CI - Contador de Instrues (em ingls: PC - Program


Counter) - armazena o endereo da prxima instruo a ser
executada - tem sempre o mesmo tamanho do REM.
Na UC - RI - Registrador de Instruo (em ingls: IR -
Instruction Register) - armazena a instruo a ser executada.
Na ULA - ACC Acumulador (em ingls:ACC - Accumulator) -
armazena os dados (de entrada e resultados) para as operaes
na ULA; o acumulador um dos principais elementos que
definem o tamanho da palavra do computador - o tamanho da
palavra igual ao tamanho do acumulador.
Instrues
Para que um programa possa ser executado por um computador,
ele precisa ser constitudo de uma srie de instrues de mquina e
estar armazenado em clulas sucessivas na memria principal;
A UCP responsvel pela execuo das instrues que esto na
memria;
Quem executa um programa o hardware;
Programa em linguagem de mquina (uma seqncia de
instrues de mquina em cdigo binrio);
A linguagem de mquina composta de cdigos binrios,
representando instrues, endereos e dados e est totalmente
vinculada ao conjunto ("set") de instrues da mquina.
O programa elaborado pelo programador (o cdigo-fonte,
composto de instrues complexas) precisa ser "traduzido" em
pequenas operaes elementares executveis pelo hardware.
Cada uma das instrues tem um cdigo binrio associado, que o
cdigo da operao.
Formato geral de uma Instruo
Cdigo de operao (OPCODE) Operando (s) (OP)
OPCODE - identifica a operao a ser realizada pelo processador.
o campo da instruo cuja valor binrio identifica a operao a ser
realizada. Este cdigo a entrada no decodificador de instrues na
unidade de controle.
OP - ou so o(s) campo(s) da instruo cujo valor binrio sinaliza a
localizao do dado (ou o prprio dado) que ser manipulado
(processado) pela instruo durante a operao. Em geral, um
operando identifica o endereo de memria onde est contido o dado
que ser manipulado, ou pode conter o endereo onde o resultado da
operao ser armazenado. Finalmente, um operando pode tambm
indicar um Registrador (que conter o dado propriamente dito ou
um endereo de memria onde est armazenado o dado). Os
operandos fornecem os dados da instruo.
Obs: Existem instrues que no tem operando. Ex.: Instruo
HALT (PARE).
Conjunto de Instrues
Quando se projeta um hardware, define-se o seu conjunto ("set") de
instrues - o conjunto de instrues elementares que o hardware
capaz de executar. O projeto de um processador centrado no seu
conjunto ("set") de instrues. Quanto menor e mais simples for este
conjunto de instrues, mais rpido pode ser o ciclo de tempo do
processador.

Um processador precisa possuir instrues para:


operaes matemticas:
1. aritmticas: +, - , , ...;
2. lgicas: and, or, xor, ...;
3. de complemento;
4. de deslocamento.
operaes de movimentao de dados:
(memria <--> UCP, reg <--> reg);
operaes de entrada e sada (R/W em dispositivos de E/S);
operaes de controle (desvio de seqncia de execuo, parada).
As estratgias de implementao de processadores so:
CISC - Complex Instruction Set Computer
Exemplo: PC, Macintosh; um conjunto de instrues maior e mais
complexo, implicando num processador mais complexo, com ciclo
de processamento mais lento; ou
RISC - Reduced Instruction Set Computer
Exemplo: Power PC, Alpha, Sparc; um conjunto de instrues
menor e mais simples, implicando num processador mais simples,
com ciclo de processamento rpido.

Obs.: adotaremos o termo instruo para as instrues de mquina


ou em linguagem Assembly e comando para linguagens de alto nvel.
O projeto de um processador poderia ser resumido em:
a) Definir o conjunto de instrues (todas as possveis instrues que
o processador poder executar):
definir formato e tamanho das instrues;
definir as operaes elementares.
b) Projetar os componentes do processador (UAL, UC, registradores,
barramentos, ...)
Duas estratgias so possveis na construo do decodificador de
instrues da UC:
wired logic - as instrues so todas implementadas em
circuito);
Microcdigo - apenas um grupo bsico de instrues so
implementadas em circuitos; as demais so montadas atravs
de microprogramas que usam as instrues bsicas.
Ciclo de Instrues
Ciclo de Instrues
As instrues so executadas INICIO
sequencialmente uma a uma. (a no ser
pela ocorrncia de um desvio). Buscar prxima
Instruo
O CI indica a seqncia de execuo, isto ,
o CI controla o fluxo de execuo das Interpretar a
instrues. Instruo
Descrio do processamento de uma Buscar os Dados
instruo na UCP:
a UC l o endereo da prxima instruo Executar a
no CI; Instruo
a UC transfere o endereo da prxima
instruo, atravs do barramento TRMIO
interno, para o REM.
COMUNICAO ENTRE MEMRIA PRINCIPAL E UCP

BARRAMENTOS
Os componentes dos computadores se comunicam atravs de
barramentos;
Barramento um conjunto de condutores eltricos que
interligam os componentes do computador e de circuitos
eletrnicos que controlam o fluxo dos bits;
Para um dado ser transportado de um componente a outro,
preciso emitir os sinais de controle necessrios para o
componente-origem colocar o dado no barramento e para o
componente-destino ler o dado do barramento. Como um dado
composto por bits (geralmente um ou mais bytes) o
barramento dever ter tantas linhas condutoras quanto forem
os bits a serem transportados de cada vez.
REGISTRADORES UTILIZADOS

A comunicao entre MP e UCP usa dois registradores da UCP:


Registrador de Endereos de Memria - REM ou, em ingls,
Memory Address Register (MAR);
Registrador de Dados da Memria - RDM ou, em ingls, Memory
Buffer Register (MBR).

Barramentos UCP / MP:


Barramento de endereos unidirecional (s a UCP envia dados
- write - ou l dados - read - da MP);
Barramento de dados bidirecional;
Barramento de controle bidirecional:
UCP ---> MP (controles ... - r/w)
MP -----> UCP (wait ... )
PALAVRA (UNIDADE DE INFORMAO)

Palavra a unidade de informao do sistema UCP / MP.


A conceituao mais usada (IBM, Digital) define palavra como
sendo a capacidade de manipulao de bits do ncleo do
computador (UCP e MP).
Pressupe-se aqui que todos os elementos do ncleo do computador
(o que inclui o tamanho da UAL, do acumulador e registradores
gerais da UCP e o barramento de dados) tenham a mesma largura
(processem simultaneamente o mesmo nmero de bits), o que nem
sempre acontece. Muitas vezes encontram-se computadores em que
o tamanho da UAL e do acumulador (e registradores gerais) no o
mesmo tamanho dos barramentos. Desta forma, encontram-se
especificaes de "computadores de 64 bits" mesmo quando seu
barramento de dados de 32 bits, nesse caso referindo-se
exclusivamente capacidade de manipulao da UCP de 64 bits
(isto , sua UAL e acumulador tem 64 bits).
TEMPO DE ACESSO

Tempo de acesso - tempo decorrido entre uma requisio de leitura


de uma posio de memria e o instante em que a informao
requerida est disponvel para utilizao pela UCP.
As memrias DRAM (Dynamic RAM ) - tempo de acesso - 60 ns.
Tempo de ciclo - tempo decorrido entre dois ciclos sucessivos de
acesso memria. As memrias dinmicas perdem seu contedo em
alguns instantes e dependem de ser periodicamente atualizadas
(refresh). No caso das SRAM (Static RAM ou memrias estticas),
que no dependem de "refresh", o tempo de ciclo igual ao tempo de
acesso. As memrias dinmicas, no entanto, requerem ciclos
peridicos de "refresh", o que faz com que a memria fique
indisponvel para novas transferncias, a intervalos regulares
necessrios para os ciclos de "refresh". Assim, as memrias DRAM
tem ciclo de memria maior que o tempo de acesso.
ACESSO MEMRIA PRINCIPAL

O acesso MP ALEATRIO, portanto qualquer que seja o


endereo (a posio) de memria que se queira acessar, o tempo de
acesso o mesmo (constante).

A MP pode ser acessada atravs de duas operaes:

1 - LEITURA: LER da MEMRIA


Significa requisitar MP o contedo de uma determinada clula
(recuperar uma informao). Esta operao de recuperao da
informao armazenada na MP consiste na transferncia de um
conjunto de bits (cpia) da MP para a UCP e no destrutiva,
isto , o contedo da clula no alterado.
SENTIDO: da MP para a UCP
PASSOS EXECUTADOS PELO HARDWARE:
1. a UCP armazena no REM o endereo onde a informao
requerida est armazenada;
2. a UCP comanda uma leitura;
3. o contedo da posio identificada pelo endereo contido no
REM transferido para o RDM e fica disponvel para a UCP.

2 - ESCRITA: ESCREVER na MEMRIA


Significa escrever uma informao em uma clula da MP
(armazenar uma informao). Esta operao de
armazenamento da informao na MP consiste na transferncia
de um conjunto de bits da UCP para a MP e destrutiva (isto
significa que qualquer informao que estiver gravada naquela
clula ser sobregravada).
SENTIDO: da UCP para a MP
PASSOS EXECUTADOS PELO HARDWARE:
1. a UCP armazena no REM o endereo de memria da
informao a ser gravada e no RDM a prpria informao;
2. a UCP comanda uma operao de escrita;
3. a informao armazenada no RDM transferida para a posio
de memria cujo endereo est contido no REM.
SINCRONIZAO DE OPERAO DO SISTEMA
Imagine um barco a remo em uma competio, em que
a plena velocidade e direo somente atingida porque
todos os remadores fazem seus movimentos de forma
coordenada, regidos por um "patro" - geralmente o
timoneiro que indica o ritmo das remadas.
As diversas partes de um computador comportam-se
aproximadamente desta forma: instrues e dados,
aps sofrerem algum processamento em um
determinado componente, devem trafegar para o
prximo estgio de processamento (atravs de
condutores - um barramento ou um cabo), de forma a
estarem l a tempo de serem processados.
SINCRONIZAO DE OPERAO DO SISTEMA
O computador envia a todos os seus componentes um
sinal eltrico regular - o pulso de "clock" que
fornece uma referncia de tempo para todas as
atividades e permite o sincronismo das operaes
internas.
O pulso de clock indica que um ciclo (um "estado")
terminou, significando que o processamento deste
ciclo est terminado e um outro ciclo se inicia,
determinando a alguns circuitos que iniciem a
transferncia dos dados nele contidos (abrindo a porta
lgica para os prximos estgios) e a outros que
recebam os dados e executem seu processamento.
Clock
O clock um pulso alternado de sinais de tenso alta
("high") e baixa ("low"), gerado pelos circuitos de relgio
(composto de um cristal oscilador e circuitos auxiliares).
O clock o sinal de controle no barramento, mais
importante, pois um sinal de sincronismo.
o clock que determina o momento exato para troca de
informaes entre os circuitos.
Todos os processadores a partir do 486DX2 possuem
multiplicao de clock.
Perodo
1 0
Conforme vimos ao analisar a comunicao entre UCP e
memria, as instrues, os dados e os endereos
"trafegam" no computador atravs dos barramentos (de
dados, de endereos e de controle), sob a forma de bits
representados por sinais eltricos.
Periodicamente, uma nova configurao de bits
colocada nos circuitos, e tudo isso s faz sentido se
pudermos de alguma forma organizar e sincronizar essas
variaes, de forma a que, num dado instante, os diversos
circuitos do computador possam "congelar" uma
configurao de bits e process-las.
Para isso, preciso que exista um outro elemento, que
fornece uma base de tempo para que os circuitos e os
sinais se sincronizem. Este circuito chamado clock - o
relgio interno do computador. Cada um dos estados
diferentes que os circuitos assumem, limitados pelo sinal
do clock, chamado um ciclo de operao.
O clock um pulso alternado de sinais de tenso, gerado
pelos circuitos de relgio (composto de um cristal
oscilador e circuitos auxiliares).
Ciclo de Operao

Cada um do intervalos regulares de tempo delimitado pelo incio


da descida do sinal, equivalendo um ciclo excurso do sinal por
um "low"e um "high" do pulso.
O tempo do ciclo equivale ao perodo da oscilao.
Perodo o inverso da freqncia. Ou seja,
P = 1 / f.
A freqncia f do clock medida em hertz. Inversamente, a durao
de cada ciclo chamada de perodo, definido por P=1/f (o perodo
o inverso da freqncia).
Por exemplo:
se f = 10 hz logo P = 1/10 = 0,1 s.
1 Mhz (1 megahertz) equivale a um milho de ciclos por segundo.
Sendo a freqncia de um processador medida em megahertz, o
perodo ser ento medido em nanosegundos, como vemos no
exemplo abaixo:
f = 10 Mhz = 10 x 106 hz
P = 1 / 106 = 0,000001s = 100 nanosegundos.
Quando se diz que um processador de 200 Mhz, est-se definindo
a freqncia de operao de seu processador (seu clock),
significando que o processador pode alternar seus estados internos
166 milhes de vezes por segundo.
Isto acarreta que cada ciclo de operao dura:
1 / 200.000.000 s = 0,000000005s = 5 x 10-9 s
ou seja,
5 nanosegundos.
Como podemos ver pelo exemplo a seguir, o processador
com o clock ilustrado em (B) teria um tempo de ciclo
cinco vezes menor que o (A) e portanto teria
(teoricamente) condies de fazer cinco vezes mais
operaes no mesmo tempo.
Bibliografia:

http://venus.rdc.puc-rio.br/rmano/comp0clk.html.