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LUDICIDADE E INFORMÁTICA

EDUCATIVA NO ENSINO
DA GEOGRAFIA:
PRINCÍPIOS E PRÁTICAS

Professor Paulo César Rodrigues do Amaral


PDE = Programa de
Desenvolvimento Educacional
Programa da Secretaria de Estado da
Educação que estabelece o diálogo entre
os professores da Educação Superior e os
da Educação Básica, através de
atividades teórico-práticas orientadas,
tendo como resultado a produção de
conhecimento e mudanças qualitativas na
prática escolar da escola pública
paranaense.
PDE = Programa de
Desenvolvimento Educacional
Seu objetivo é
proporcionar aos
professores da rede
pública estadual
subsídios teórico-
metodológicos para o
desenvolvimento de
ações educacionais
sistematizadas, e que
resultem em
redimensionamento
de sua prática.
PDE = Programa de
Desenvolvimento Educacional
Professora Eliana Sermidi de Freitas - NRE/Londrina
Professora Ieda Maria da Silva - NRE/Jacarezinho
Professora Maria Édna da Glória - NRE/Apucarana
Professora Maria Luiza Pereira - NRE/Ivaiporã
PDE = Programa de
Desenvolvimento Educacional
Professor Paulo César Rodrigues do Amaral -
NRE/Ivaiporã
Professora Rosilaene dos Santos Amâncio -
NRE/Jacarezinho
Orientadora: Professora Doutora Rosana Figueiredo
Salvi
Departamento de Geociências/CCE/UEL – Londrina
Problematização
Quais contribuições as metodologias e os materiais
didáticos alternativos podem proporcionar à
aprendizagem dos conteúdos da disciplina de
Geografia?
Como proporcionar um ensino de Geografia significativo
e prazeroso para o educando?
Como o lúdico pode contribuir para um ensino de
Geografia com qualidade?
Com o jogo se ensina?
De que forma o uso do computador em sala de aula
pode ser fonte de produção do conhecimento e de
diversão?
Piaget e Vygotsky
analisam o papel do jogo na
construção da semiose,
enfocando aspectos distintos
em diferentes perspectivas.
Piaget enfatizou o processo
biológico da evolução do jogo,
priorizando, dessa maneira, o
aspecto diacrônico, enquanto
que Vygotsky, preocupado com
os aspectos sociais dessa
atividade, priorizou o seu
funcionamento dinâmico,
prevalecendo, assim, uma
visão sincrônica.
Piaget e Vygotsky
Ambos, porém, vêem a atividade lúdica como
um processo simbólico, pois é através da ação
com o brinquedo que a criança busca expressar
significados. Ao reconhecer que o elemento
primordial de atribuição de significados é a
transformação dos objetos na ação lúdica
infantil, Vygotsky e Piaget compartilham da idéia
de que, quando brincam, as crianças, além de
darem formas a sua imaginação e satisfazerem
seus desejos e necessidades, também
desenvolvem suas capacidades criadoras.
Ludus = latim: jogo.

Jogos = situação lúdica estruturada envolvendo


um ou mais jogadores.

Jogos Educacionais = objetivos pedagógicos


inseridos em um determinado contexto no
processo de ensino e aprendizagem.

Ludicidade = quer seja na forma de jogo ou


não, associa-se com algo alegre e prazeroso,
que possibilita desenvolver o autoconhecimento,
o respeito por si mesmo e pelo outro, a
flexibilidade, a vivência integrada entre colegas
e professores, a motivação a aprender.
Ensino Fundamental = visa
desenvolver no aluno as suas
potencialidades intelectuais, físicas e
criativas, permeadas pelo
desenvolvimento social e interpessoal.

Ensino Médio = visa a solidariedade,


a cooperação, o respeito do aluno por
si mesmo e pelo outro, a análise
crítica, a reflexão, a motivação e a
participação em sala de aula.

Jogos computadorizados =
programas com finalidade
educacional, com caráter de lazer e
diversão, trazendo, implícitas,
características que ajudarão a
construir ou descobrir o
conhecimento.
Planejamento
Quais objetivos atingir?
Quais os jogos adequados?
Precisa ser feita uma adaptação para a turma?
Quais os materiais necessários para aplicar o
jogo escolhido?
Como aplicá-lo?
Em que momento da seqüência didática o jogo
vai ser inserido?
Como avaliar os resultados da aplicação do
jogo?
Importante
a utilização de jogos, computacionais ou não,
como recurso pedagógico não deverá ser
colocada em sala de aula ocasionalmente, nem
em quantidades exageradas, apenas para
ocupar o tempo, sem estabelecer sua finalidade;
cada atividade lúdica deverá ser estudada,
selecionada e conseqüentemente passada por
uma planejada programação para que, ao ser
desenvolvida, possa provocar aprendizagem
significativa que possibilitará ao educando o
desenvolvimento de novos conhecimentos;
Importante
o gosto pela utilização de atividades
lúdicas pelo professor é muito importante,
como condição para que o aprendiz tenha
melhor desempenho; é fundamental o
papel do professor como participante ativo
das atividades lúdicas, acompanhando e
mediando o conhecimento e o
desenvolvimento do educando.
Benefícios dos Jogos
detectar os alunos que estão com dificuldades
reais;
o aluno demonstra para seus colegas e
professores se o assunto foi bem assimilado;
na competição os alunos tendem a ultrapassar
seus limites, pois almejam vencer e para isso
aperfeiçoam-se;
durante o desenrolar de um jogo, observa-se
que o aluno se torna mais crítico, alerta e
confiante, expressando o que pensa,
elaborando perguntas e tirando conclusões sem
necessidade da interferência ou aprovação do
professor;
Benefícios dos Jogos
não existe o medo de errar,
pois o erro é considerado
um degrau necessário para
se chegar a uma resposta
correta;
o aluno se empolga com o
clima de uma aula diferente,
o que faz com que aprenda
sem perceber.
Cuidados
não tornar o jogo algo obrigatório;
escolher jogos em que o fator sorte não interfira demais
nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir
as melhores estratégias;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos,
para oportunizar a interação social;
estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas
no decorrer de uma rodada;
trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido
de minimizá-la;
estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível,
jogando).
Informática Educativa
O computador contribui para o processo
de transmissão de conhecimento, desde a
apresentação do assunto até a verificação
de aprendizagem. Já não se discute mais
se a escola deve ou não utilizar
computadores, pois a informática é uma
inapelável realidade na vida social.
A questão atual é:

como utilizar a informática


de forma mais proveitosa e
educativa possível no
processo de ensino e
aprendizagem?
Informática Educativa
Dentre os recursos computacionais que
podem auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem, destacam-se os aplicativos
de programas para produção de textos,
planilhas, gráficos e apresentações de
trabalhos (Word, Excel e PowerPoint).
Informática Educativa
Também sobressaem os jogos educativos
e a internet com uma gama imensa de
possibilidades (pesquisas, correio
eletrônico, chats, teleconferências e
hipertextos). Uma ação docente inovadora
precisa contemplar a instrumentalização
desses recursos disponíveis.
Metodologias de Trabalho
1. Baseada na informática como mais uma área
de saber (o ensino da informática e da
computação). O aluno usa a máquina para
adquirir conceitos computacionais;
2. Utilização da informática em atividades
extraclasse. Essas atividades são
desenvolvidas em horários complementares
de estudo com a ajuda do computador, sem
interferir diretamente nos conteúdos
trabalhados em sala de aula;
Metodologias de Trabalho
1. Instrucionista, baseada na teoria do
Behaviorismo, como uma máquina de ensinar.
Com base nessa modalidade, as escolas
começam a instalar as salas informatizadas
para que os alunos exercitem os saberes que
tinham aprendido com o professor em sala de
aula em um software educacional. Os
professores tampouco tinham a necessidade
de possuir alguma preparação na área de
informática ou informática-pedagógica,
bastava verificar se o software educacional
estava relacionado com o assunto proposto.
# Espiral da Aprendizagem =
José Armando Valente

Figura 1 – Espiral de aprendizagem que ocorre na interação aprendiz-computador


Fonte: Maltempi (2004, p. 271)

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