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Xadrez:

Ciência da vida
A lenda
Esta é uma das lendas sobre o surgimento do xadrez, mostrando
um lado mais místico para o surgimento desse antigo e
interessante jogo que fascina milhões de pessoas pelo mundo.
"Conta-se que o rajá indiano Balhait, entediado com jogos em que
a sorte acabava prevalecendo sobre a perícia e a habilidade do
jogador, pediu a um sábio de sua corte, chamado Sissa, que
inventasse um jogo que valorizasse qualidades nobres, como a
prudência, a diligência, a lucidez e a sabedoria, opondo-se às
características de aleatoriedade e fatalidade observadas no nard
(antigo jogo indiano com dados).
Passado algum tempo, Sissa se apresentou ao rajá com sua
invenção. Tratava-se de um tabuleiro quadriculado, sobre o qual
se movimentavam peças de diferentes formatos, correspondendo
cada formato a um elemento do exército indiano: Carros (Bispos),
Cavalos, Elefantes (Torres) e Soldados (Peões), além de um Rei e
um vizir (Rainha). Sissa explicou que escolheu a guerra como
tema porque é a guerra onde mais pesa a importância da decisão,
da persistência, da ponderação, da sabedoria e da coragem.
O rajá ficou encantado com o jogo e concedeu a Sissa o direito a
pedir o que quisesse como recompensa. Sissa tentou recusar a
recompensa, pois a satisfação de ter criado o jogo, por si só, já
lhe era gratificante. Mas o rajá insistiu tanto que Sissa concordou
em fazer um pedido:
- Desejo, como recompensa, um tabuleiro de Xadrez cheio de
grãos de trigo, sendo que a primeira casa deve ter um grão, a
segunda deve ter dois, a terceira deve ter quatro, a quarta deve
ter oito, e assim sucessivamente, dobrando o número de grãos na
casa seguinte, até encher todas as casas do tabuleiro com o
número de grãos correspondentes.
O rajá se recusou a satisfazer um pedido tão modesto, e tentou
persuadir Sissa a escolher uma recompensa mais valiosa. No
entanto, Sissa disse que para ele bastava que lhe fosse conferida
aquela recompensa, e nada mais.
Diante disso, o rajá ordenou que lhe dessem um saco de trigo,
julgando que nele haveria pagamento de sobra, mas Sissa se
recusou a aceitá-lo. Disse que não queria nem um grão a mais
nem a menos do que lhe cabia receber.
Foi só então que o rajá ordenou aos seus matemáticos que
calculassem a quantia exata que deveria ser paga, e descobriu,
para sua consternação, que todo o trigo da Índia não era
suficiente, aliás, todo o trigo cultivado no mundo, durante
dezenas de anos, não seria suficiente! A quantia era 264 - 1
grãos de trigo, que corresponde à soma da série:
1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 + 1.024 +
2.048 + 4.096 + ... + 9.223.372.036.854.775.808, isto é,
18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo!
Para alívio do rajá, Sissa disse que já sabia que sua recompensa
não poderia ser paga, pois aquela quantidade daria para cobrir
toda a superfície da Índia com uma camada de quase uma
polegada de espessura."
Esta é apenas uma das lendas, mas que prova que os criadores
desse jogo foram pessoas altamente inteligentes ou muito
astutas e com grande habilidade em matemática e uma boa
capacidade lógica.
Por que aprender xadrez?
Segundo esporte mais praticado no mundo.
Contribui para o desenvolvimento da
memória.
Melhora a concentração e a capacidade de
raciocínio.
Aprende a lidar com a vitória e com a
derrota.
Por que aprender xadrez?
Mostra conseqüências de atitudes
displicentes.
Estimula o habito de refletir antes de
agir.
Ensina a arcar com as
responsabilidades dos próprios atos.
Um estudo realizado na Alemanha
responde a seguinte questão:
Por que jogar xadrez ?

• O Xadrez estimula a atividade intelectual e


estabiliza a personalidade de crianças, jovens
e adultos.
O raciocínio lógico e a capacidade de cálculo
são estimulados.
Nítida superioridade em força de vontade,
tenacidade, memória e concentração.
O VALOR EDUCATIVO DO XADREZ

Segundo estudiosos, o aprendizado e a


prática do xadrez desenvolvem as
seguintes habilidades:

a) a atenção e a concentração;
b) o julgamento e o planejamento;
c) a imaginação e a antecipação;
d) a vontade de vencer, a paciência e o
autocontrole;
O VALOR EDUCATIVO
DO XADREZ
e) o espírito de decisão e a coragem;
f) a lógica matemática, o raciocínio
analítico e sintético;
g) a criatividade;
h) a inteligência;
i) a organização metódica do estudo;
j) o interesse pelas línguas
estrangeiras.
Grandes personalidades de
nossa história que jogavam
Xadrez
Napoleão
Einstein
Voltaire
Goethe
Montesquieu
Benjamin Franklin
Victor Hugo
Machado de Assis
Monteiro Lobato
Vamos jogar?
O tabuleiro
Vamos montar as peças no tabuleiro:
1º passo - Pegue as duas torres de
mesma cor e coloque uma em cada canto
do tabuleiro.
2º passo - Pegue os dois cavalos de
mesma cor e coloque um do lado de uma
torre e o outro da outra torre.

3º passo - Pegue os dois bispos de


mesma cor e coloque uma do lado de um
cavalo e o outro do outro cavalo.
Vamos montar as peças no tabuleiro:

4º passo - Agora que sobraram duas


casas, é fácil. Se a dama for de cor branca
ficará na casa branca e se for de cor preta
ficará na casa preta.
5º passo - Já o rei, será colocado na casa
que sobrar dessa fileira.
6º e último passo - Os peões visam a
defesa das peças maiores, portanto existe
em maior quantidade sendo que cada um
fica na frente de cada peça, completando
a segunda fileira do tabuleiro.
O objetivo do jogo

Antigamente, ou até hoje em alguns países, o rei


é a figura mais importante. Como o propósito do
invento era proporcionar alegria ao rei, não
poderia ser diferente: seu objetivo único é a
morte do rei adversário!

Isso se dá através de uma jogada que se


generalizou chamar de xeque-mate (do persa
"shah mat", que significa rei morto),
representando uma posição em que o monarca
não pode ser defendido.
Movimentos e Capturas das peças

Movimento é o deslocamento de uma peça de


uma casa para outra, que não esteja ocupada.

Captura é o movimento de uma peça para


uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso,
tira-se a peça adversária, colocando a própria
peça em seu lugar.
A captura é opcional.

Cada tipo de peça obedece a regras


diferentes.
Movimentos e Capturas das peças
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por
objetivo a promoção e a defesa de seu superior.

O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para


frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas
casas de uma só vez.
Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente
da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal
no raio de uma casa.
      
Movimentos e Capturas das peças
PEÃO
1.O peão nunca se move nem captura para trás.

2.No diagrama, o peão branco central pode escolher


entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os
pontos indicam os movimentos possíveis dos peões.

3.Note que os dois peões de cores contrárias,


situados frente a frente, não podem ser movimentados.
Movimentos e Capturas das peças
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram
os mais bem treinados soldados da guarda real.
O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em
que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e
então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e
automaticamente o lance estará completo.
Movimentos e Capturas das peças
CAVALO
O cavalo é a única peça que salta sobre as outras, tanto pretas
quanto brancas.

Veja no diagrama que o cavalo captura somente a peça adversária


que esteja na casa final do seu salto.

Assim, o cavalo branco pode capturar o bispo preto ou ocupar


qualquer casa assinalada.

O peão branco bloqueia um de seus movimentos. Observe que nem


os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
Movimentos e Capturas das peças
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam
que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era
representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é
sagrado e aclamado com veneração religiosa.
Movimentos e Capturas das peças
BISPO
O bispo move-se ou captura pelas diagonais seguindo num
único sentido em cada lance.

Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e


outro pelas casas brancas.

No diagrama, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir


para qualquer casa assinalada.

Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma


diagonal.
Movimentos e Capturas das peças
Torre - Antigamente era usada como arma de guerra.
Subiam nela soldados armados para poder observar com
segurança quando houvesse aproximação de tropas
inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito
pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha
reta, pois possuía rodas que poderiam ser quebradas se
empurrada em diagonal, além da facilidade de tombá-la.
Movimentos e Capturas das peças
TORRE
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas,
seguindo num único sentido em cada lance.
No diagrama, a torre preta pode capturar a dama
branca ou ocupar qualquer uma das casas marcadas,
mas sua passagem está bloqueada pelo peão preto.
Movimentos e Capturas das peças
Dama - Também conhecida pelos amadores por
rainha, é a peça mais poderosa do jogo de xadrez.
Por ter um raio de ação muito grande, com ela você
pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais,
semelhante aos movimentos do rei, com a diferença
de poder mover quantas casas desejar!
Movimentos e Capturas das peças
DAMA
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas
casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído
por alguma peça da mesma cor.
No diagrama, a dama branca pode capturar o bispo preto ou
ocupar qualquer uma das casas assinaladas.
A movimentação das peças
Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria
coerente ele ficar movimentando com freqüência. Por
isso seus movimentos são tão limitados.

Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para


todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de
uma em uma casa de cada vez.
A movimentação das peças
REI
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa
de cada vez. O rei não pode ocupar casa que esteja no raio de
ação de uma peça contrária nem capturar uma peça que esteja
protegida por outra.
No diagrama, o rei branco pode capturar o peão preto ou
mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas
cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas na
cor lilás.
Note que o rei preto não pode capturar o bispo branco porque
este está protegido pelo cavalo branco.
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.
Movimentos Especiais
Além dos movimentos normais das
peças, existem três tipos de
movimentos no xadrez que, por suas
particularidades, colocamos como
movimentos especiais. São eles:
Roque - envolve o rei e uma das
torres
Promoção - envolve somente o peão
Captura en pasant - também somente
peões
Movimentos Especiais
ROQUE

O roque é o único lance que envolve o movimento de duas


peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como
objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres
em posição mais ativa.
Há dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
Tanto no roque pequeno quanto no grande, o rei sempre
se move duas casas na direção de uma das torres;
completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a
ocupar a casa a seu lado. O roque não é permitido se:
O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
O rei estiver em xeque;
O rei ficar em xeque no final do movimento;
O rei passar por uma casa dominada por peça
adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.
Movimentos Especiais
O roque não é permitido se:
O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
O rei estiver em xeque;
O rei ficar em xeque no final do movimento;
O rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.

Roque grande Posição antes do roque


Movimentos Especiais
Nos diagramas, as brancas podem escolher entre
o roque grande e o pequeno.Já as pretas estão,
momentaneamente, impedidas de rocar. Não podem
fazer o roque pequeno devido a ação do bispo branco,
enquanto o cavalo preto impede o roque grande.
 

Roque pequeno Posição antes do roque


Movimentos Especiais
PROMOÇÃO
Ocorre quando um peão chega a última linha, não lhe
restando, portanto, mais movimentos, devendo ser imediatamente
substituído por dama, torre, bispo ou cavalo.
A escolha do jogador é livre, podendo, assim, ter duas ou
mais damas, três torres, etc. Naturalmente, o peão não pode ser
promovido a rei!
A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se
encontrava quando foi promovido.
Um lance com promoção só estará completo no momento em
que o jogador fizer a substituição do peão pela peça desejada.

Antes da promoção Depois


Movimentos Especiais
EN PASSANT
De passagem é um tipo especial de captura feita somente
pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões
pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura en
passant só pode ser executada no lance seguinte ao movimento
do peão adversário. Caso contrário, esta captura não será mais
possível.

No diagrama o peão preto O peão branco avança duas


atingiu a quarta linha e o peão casas...
branco está em sua casa
inicial.
XEQUE E XEQUE-MATE

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça


adversária. Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções
abaixo:
Capturar a peça que dá o xeque;
Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo
atacada por peça adversária; ou
Interpor ema peça própria entre o rei e a peça que dá o
xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em
posição de xeque-mate.
Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do
enxadrista que deu o mate. O xeque mate é o objetivo do
xadrez.
XEQUE

Captura da peça atacante


Rei em xeque
XEQUE

Fuga do rei Interposição


XEQUE-MATE

A dama preta dá xeque no O cavalo branco dá


rei branco, protegida pelo xeque no rei preto.
bispo. Observe que não há
saída para o rei.
EMPATE
Existem cinco situações de empate:
Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu
rei não se encontra em xeque, a partida está empatada.
Esta situação é denominada pate. No Brasil, o pate também
é conhecido como empate por rei afogado.
Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira
vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. A
situação conhecida como xeque perpétuo é o caso mais
comum de empate por repetição de posição.
Quando um jogador, durante a partida, propõe empate e
seu adversário aceita, ocorre o empate por comum acordo.
EMPATE
Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei
contra rei Rei e cavalo contra rei Rei e bispo contra rei Nestas
situações o mate não será mais possível. Ocorre, então, o
empate por insuficiência de peças.

Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada


lado, não houve captura de peças nem movimento de peão.
Este é o empate por falta de iniciativa.

Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:


oRei, torre e bispo contra rei e torre;
oRei e dois cavalos contra rei e peão;
oRei, dama e um peão, a uma casa da promoção,contra rei
e dama;
oRei e dama contra rei e dois cavalos
oRei e dama contra rei e dois bispos
oRei e dois bispos contra rei e cavalo
Afogamento e repetição=Empate

Na figura acima, as Na animação acima, as


brancas devem jogar, mas brancas não podem evitar o
não podem fazer nenhum mate da dama apoiada pelo
movimento legal e não peão. Para salvar a partida,
estão em xeque. Este é dispõem do xeque
um caso de "afogado". perpétuo, repetindo
posição.
Valor Relativo das Peças
Os valores das peças no xadrez são relativos, ou seja, depende
muito da função que esteja exercendo, de seu grau de
mobilidade, etc. Os valores a seguir servem apenas para
orientar o enxadrista, principalmente no momento de efetuar
uma troca. 
Peão: representa a unidade, valor 1
Cavalo: 3

Bispo: 3
Torre: 5
Dama: 9

Rei: É a única peça que tem valor absoluto, já que


sua perda significa o final da partida.