Você está na página 1de 30

Adaptado ao formato

remoto
EMA 202
EMA 399

Estágio
Supervisionado e
Prática no EF II e EM
II
Professora: Professor:
Marli Regina dos Santos André Augusto Deodato
Ouro Preto, 17 de Junho de 2021 (marli.santos@ufop.edu.br) (andre.deodato@ufop.edu.br)
Aula 4/15

01 02
02 03
03 04
Momento 01 Momento 2 Momento 3 Momento 4
(15min) (15min) (60min) (10 min)
Tarefas
Erros e Estratégias “Regência” Tendências em Educação
assíncronas
propostos pelos Relatório (continuação) Matemática (muitas
estagiários Cronograma disciplina possibilidades)

2
1.
01

Erros e Estratégias

3
1) Sorteamos a/o aluna/o;

2) Ela/e escolhe o erro sobre o qual quer falar;

3) Só pode repetir erro depois que todos forem escolhidos.

4
2.
01
Regência, Relatório (+) e
Cronograma

5
6
“Regência”

Remotamente: aula síncrona/oficinas; elaboração de material de apoio


– vídeos; quiz/testes e correção; apoio extraclasse (quando possível);

TEMA MATEMÁTICO escolhido com o Supervisor o rem?


E x p
- (ao menos) Um plano de aula conforme MODELO;

- Interações (prévias à regência) com os orientadores e


supervisores/preceptores – “Piloto”;

- Em dupla, se viável.
7

Relatório: dúvidas?
8

Cronograma
3.
Tendências em Educação Matemática
Conhecendo um pouco mais...

9
Resolução de Problemas
Investigação
História
Informática na Educação Matemática
Etnomatemática
Modelagem
Didática da Matemática
Psicologia da Educação Matemática
Filosofia da Educação Matemática
Inclusão
Ensino e Afetividade
Jogos e Gamificação
Ensino de Álgebra
Ensino de Geometria
https://grupoautentica.com.br/autentica/col Pesquisa de Opinião
ecoes/16 Avaliação nas Aulas de Matemática
33 títulos Análise de Erros
História Oral ..............
Jogos
PCN, BNCC

Brincar e jogar - Enlaces teóricos e metodológicos


no campo da educação matemática
(Cristiano Alberto Muniz)....
Jogo 1: Salute 13

Objetivos

Auxiliar os alunos a
perceberem a relação entre
multiplicação e divisão;


Realização de cálculo
mental;


Resolução de problemas.

Dinâmica
01) Explicar as regras e jogar
(trocando o juiz);

02) Trabalhar os problemas


(veja próximo slide).
Fonte: https://mathema.com.br/jogos-e-atividades/salute/
Jogo 1 - Salute 14

Nesse caso:

Salute da
Adição/Subtraçã
o
Jogo 2: Jogo do “T” 15

Objetivos

Trabalhar as ideias de área e perímetro.


Discutir a afirmação:

“Existem figuras com mesma área e
perímetros diferentes?

Dinâmica
01) Jogar livremente (montar quebra-cabeças);

02) Jogar pedindo para registrar os valores das


áreas.

03) Trabalhar os problemas (veja próximo


slide).
Fonte:Adaptado do acervo do Laboratório de Ensino da UFMG
16
Jogo 2: Jogo do T
Jogo 3: 17

Corrida de Cavalos

Objetivos

Introduzir a ideia de ‘probabilidade’;


Trabalhas as noções de eventos e espaço amostral.

Dinâmica
01) Jogar livremente;

02) Jogar fazendo perguntas: i) Por que não existe o


cavalo 1? ii) Qual o cavalo será o vencedor?

03) Jogar utilizando vocabulário específico


(PROBABILIDADES, SORTE X AZAR, CHANCE,
Espaço Amostral e Evento)

Fonte: Deodato e David (2015)


18
Jogo 3: Corrida de Cavalos
19
Sobre a tendência “Jogos”

O uso de jogos pode ser útil em sala de aula, todavia, ele por si só :
1) NÃO da concretude ao objeto de ensino da matemática;
2) NÃO garante a motivação os alunos.

O jogo mais adequado, nem sempre, será o visualmente mais bonito.

O mais importante não será o jogo (em si), mas sim, a discussão e resolução de
uma situação-problema a partir desse jogo.
Jogos 20
Leituras e Material de Apoio

DEODATO, André Augusto; DAVID, Maria Manuela.


Probabilidade em uma Oficina de Matemática: uma
.análise à luz da aprendizagem situada e da teoria da
atividade. Educ. Matem. Pesq, v. 17, n. 2, p. 120-
147, 2015.

FIORENTINI, Dario et al. Uma reflexão sobre o uso


de materiais concretos e jogos no Ensino da
Matemática. Boletim da SBEM-SP, v. 4, n. 7, 1990.

GRANDO, Regina Célia. O conhecimento


matemático e o uso de jogos na sala de aula. 2000
Gamificação
Zichermann e Cunningham (2011) conceituam a gamificação como o pensamento

de jogos e a mecânica de jogo para gerar o envolvimento do usuário na resolução
de uma tarefa ou problema
Algumas Características:
• Capacidade imediata de feedback;
• A possibilidade de repetição;
• Reunir pessoas em torno de um objetivo,
• Socialização de experiências comuns e individuais;
• Possibilidade de progressão gradual
Resolução de Problemas

• Três correntes principais:
- Ensinar a resolver problemas (Polya);
- Utilizar a Matemática como ferramenta para a resolução de problemas
(cotidianos ou não);
- Ensinar Matemática através da resolução de problemas.

• Problemas Abertos x Problemas Fechados


A Arte de Resolver Problemas de Polya

• Compreender o problema; 
• Criar um plano;

• Executar o plano;

• Olhar novamente o problema original.

voltar
Investigação Matemática

Que relações/consequências podemos investigar em uma
situação?

Investigação
Matemática

Nem sempre é preciso olhar para uma proposta de
ensino... Vejamos:
GEOMETRIA
• A geometria apresentadas no material didático adotado;
• Concepções quanto ao ensino de geometria;
• Uso de recursos manipuláveis e o ensino de Geometria
• O uso da História no ensino de Geometria

HISTÓRIA (da Matemática e da Educação Matemática)
• O uso pedagógico;
• Como a HM aparece nos livros didáticos e é abordada
em sala (estudo de campo);
• O erro na História da Matemática.
Pesquisa de Opinião (Trabalho com
projetos…)

Escolha do Tema;
Aprofundamento;
Objetivos;
População e Amostra;
Questionários;
Trabalho de Campo;
Tratamento da Informação (Tabelas, Gráficos, Medidas de Tendência Central…);
Análise;
Divulgação dos Resultados.
4.
Tarefas Assíncronas
Conhecendo a tarefa

29
Tarefas Assíncronas

Atividade 2: Limite:23/06
A carta

30

Você também pode gostar