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O JOGO EDUCATIVO COMO

RECURSO FACILITADOR NO
ENSINO DA MATEMÁTICA
NO ENSINO MÉDIO.
Autor (a): Melissa Côrrea Chemello
Orientadores: Prof. Dra. Kellen Berra de Mello e Prof. Ms. Sabrina Arsego Miotto
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, Campus
Caxias do Sul

Apresentadores do TCC: Francisco Resende e Heloísa Soares


 TEMA:

 A importância e as vantagens da utilização de jogos no ensino da matemática no Ensino Médio;

 OBJETIVO:

 Mostrar que os jogos educativos podem ser um recurso que facilita o processo de ensino-
aprendizagem de conceitos matemáticos para alunos do Ensino Médio;

 PROBLEMA E/OU PERGUNTA DE PESQUISA:

 Como o uso do jogo educativo pode servir como estratégia de ensino para facilitar a
aprendizagem dos alunos adolescentes do Ensino Médio?
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 CONCEITO DE JOGO:

 Ao relacionar com educação, o educador deve visar um ensino baseado no lúdico;

 “São atividades sociais, em que os participantes, individualmente ou como membros de uma


equipe, tentam por habilidade ou por sorte, alcançar determinado objetivo, sujeitando-se às
normas que regulam a brincadeira” (GARCIA & MARQUES, 1991).
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS:

 Segundo Piaget (1978), existem três tipos de jogos, que funcionam como uma escada de evolução
intelectual da adolescência à fase adulta.

 Jogos de Exercícios: fase maternal até os 2 anos;

 Jogos Simbólicos: predominância entre 2 e 6 anos;

 Jogos de Regras: quando o indivíduo começa a entender que todas as ações possuem regras a
ser seguidas.

 “As regras normatizam as ações no contexto lúdico, coordenando-as, dando-lhes um caráter lógico
organizando as ações intra e interindividuais” (MONTOYA, 2011).
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 JOGOS E LUDICIDADE:

 SANTOS, 1997, P.12: “ a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e
não pode ser vista apenas como diversão”.

 COSTA, 2010: “O jogo é um agente motivador. Serve para que os alunos aprendam a gostar
de um determinado conteúdo, ou para motivá-los a aprender sobre esse conteúdo. De uma
forma ou outra, sempre provocará algum tipo de aprendizagem por parte do jogador”.
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 JOGOS EDUCATIVOS:

 São jogos que possuem duas funções: a lúdica e a educativa (KISHIMOTO, 1994).

 Segundo Macedo (2000), o professor deve estabelecer um roteiro, a fim de garantir o


sucesso da atividade e atingir os objetivos esperados, por exemplo, a saber:

 Objetivo;

 Público e papel do professor;

 Materiais, espaço e tempo;

 Dinâmica;

 Relação com conteúdos e avaliação da proposta.


EMBASAMENTO TEÓRICO:

 VALOR EDUCACIONAL DOS JOGOS:

 ALVES, 2007, P. 22: “A educação por meio de atividades lúdicas vem estimulando as
relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar também atitudes de crítica e criação
nos alunos que se envolvem nesse processo”.

 Segundo Macedo (1994), que possui uma linha de pensamento similar a de Brasil (2010),
trabalhar em sala de aula com os jogos em um contexto concreto, ou seja, aplicando-os, é
uma das melhores maneiras de contribuir com o desenvolvimento lógico.
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 VALOR EDUCACIONAL DOS JOGOS:

 Além disso, é importante ressaltar a teoria construtivista piagetiana, que indica a


possibilidade de se aprender jogando, bem como o papel ativo do professor nesse processo,
sendo ele o responsável por selecionar, analisar e avaliar a potencialidade educativa dos
jogos e sua contribuição no ensino-aprendizagem dos alunos.

 É necessário, enfim, relacionar os objetivos iniciais propostos nos jogos com os elementos
do conteúdo, a fim de obter resultados esperados.
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 JOGOS MATEMÁTICOS E SUAS VANTAGENS:

 MUNIZ (2010): o jogo matemático é um procedimento lúdico em que a capacidade de


resolver problemas com criatividade é indispensável.

 Atender as novas necessidades tecnológicas do mundo é essencial, ou seja, propor novas


situações durante as aulas de matemática para chamar a atenção dos discentes, ao invés das
repetições e a mecanização de exercícios individuais e informações do professor.
EMBASAMENTO TEÓRICO:

 VANTAGENS DA APLICAÇÃO DOS JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA:

 Diminuir os bloqueios dos alunos que temem a disciplina;

 Desenvolvimento da criatividade e da autonomia dos alunos, do senso crítico, da participação, da


competição “sadia;

 Viabilizar a realização de tarefas e a compreensão de assuntos não dominados;

 Estimular a curiosidade, o espírito de investigação e busca de soluções;

 Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas;

 Mobiliza os conhecimentos matemáticos em diversos domínios, como a geometria;

 Favorece a interação entre os alunos e o trabalho em grupo (em jogos coletivos);


PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 A pesquisa teve uma abordagem qualitativa;

 O método Estudo de Caso foi utilizado na pesquisa;

 O registro escrito, as fotos e o questionário foram artifícios empregados;

 O jogo educativo escolhido foi intitulado por “Piff dos Prismas”;

 A atividade foi realizada na Escola Estadual do Município de Caxias do Sul, em uma turma do 3 º
ano do Ensino Médio com 27 alunos;
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Para o desenvolvimento do jogo


foi necessário:

 Realizar uma organização prévia


de como tudo ocorreria, ou seja,
um planejamento da dinâmica da
atividade;

 Confeccionar os baralhos sem a


colaboração dos alunos;
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Objetivo do Jogo:

 Formar possíveis trincas, onde as


três cartas se relacionem entre si,
seja pela imagem, pela fórmula
ou pelo cálculo, seja pela
planificação, pelo formato ou por
outra característica qualquer.
Vencerá a dupla que primeiro
conseguir fechar três trincas
válidas.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Prática aplicada:

 Utilizar duas aulas de 50


minutos, totalizando 1 hora e 40
minutos;

 Dividir a turma em grupos de 4


alunos; (3 alunos restantes foram
os juízes)
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Explicar as regras do jogo;


PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Cada aluno entrar em contato


com a carta, por meio de
simulações;
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Observar e auxiliar os discentes;

 Observação ativa, seguindo os


questionamentos que Ainda, Alisson
e Barrett (2000) fizeram para que
pudesse notar o valor educacional
do jogo:

 Aplicar um questionário ao final;


PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 Apontamentos diante a atividade


realizada:

 Entusiasmo por parte dos alunos;

 Competição saudável;

 Empolgação do aluno em
encontrar a resposta;

 Apenas 1 aluno não participou


efetivamente;
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 O questionário
disponibilizado foi:
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 As respostas foram
positivas, algumas delas:
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:

 As respostas foram positivas, algumas delas:


CONSIDERAÇÕES FINAIS:

 A PARTIR DA PRÁTICA APLICADA, NOTOU-SE QUE:

 Houve um despertar no interesse do aluno;

 Aumentou a motivação para a aprendizagem;

 Desenvolveu: a organização, a autoconfiança, a atenção, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo,


o senso cooperativo e a socialização entre os alunos;

 Foi enriquecido a relação entre aluno-professor;

 Brincar não é só coisa de criança.


CONSIDERAÇÕES FINAIS:

 A prática aplicada cumpriu com seu objetivo;

 O jogo deve ser encarado como facilitador da aprendizagem, visto que esta matéria é rejeitada
por muitos alunos;

 Conclui-se que os jogos podem ser usados como metodologia de ensino e aprendizagem da
Matemática com alunos adolescentes, cursando o Ensino Médio;

 Os jogos como oportunidade de mudança para os professores;

 PCN’s sugere que seja ensinado Matemática através de jogos atrativos e que possibilite aos
alunos buscar estratégias para suas resoluções, favorecendo a aprendizagem;

 Sugere-se que os jogos pedagógicos continuem sendo objeto de investigação.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 ALLISON P.; BARRETT K. Constructing children’s physical education experiences. Boston: Allyn
and Bacon, 2000.

 ALVES, Eva M.S. A ludicidade e o ensino da matemática. 4º ed. Editora Papirus, 2007.

 BRASIL. Secretaria da Educação e Cultura. Coleção explorando o ensino da matemática. Brasília:


MEC, 2010.

 COSTA, L.D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para
projetar jogos educativos eficientes. Teresopólis: Editora Novas Ideias, Rio de Janeiro: Ed. PUC, 2010.

 GARCIA R.M.R e MARQUES L. A. Jogos e passeios infantis. Porto Alegre, Kuarup, 1991.

 KISHIMOTO, Tizuko M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

 MACEDO, Lino. Ensaios construtivistas. 3 ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1994.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 MACEDO, L.; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N.C. Aprender com jogos e situações-problema. POA,
Artmed, 2000 e 2007.

 MONTOYA, Adriános; et. al. Jean piaget no século XXI escritos de epistemologia e psicologia
genética. Marília – SP, 201, Editora Cultura Acadêmica.

 MUNIZ, C.A. Brincar e jogar: enlaces teóricos e metodológicos no campo da educação matemática.
Belo Horizonte: Autêntica, 2010.

 PIAGET, J. A evolução intelectual da adolescência à vida adulta. Porto Alegre: Faculdade de


Educação, [1978] 1993.

 SANTOS, Santa Marli dos. O lúdico na formação de educador. Petropólis, Rio de Janeiro, 1997.

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