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Processos
Porque no usamos?
Sentimento de perda de tempo Falta de informao Falta de uma poltica organizacional Frases-chave:
J est dando certo do jeito que est O usurio quer resultado logo
Modelo cascata
Primeiro processo
Managing the development of large software systems. W.W.Royce (1970) Modelo seqencial de atividades
Atividades
Anlise
Ger. Proj. de Software
Projeto
Codificao Teste
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Manuteno
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Modelo cascata
Suposies
Todos os requisitos so previamente conhecidos Requisitos no mudam Usurios sabem o que querem e s precisam ver o sistema quando este estiver concludo Projetos podem ser feitos de maneira completamente abstrata Codificao sempre se adequa aos projetos (design) Manuteno trivial Anlise Evoluo Testes Fonte Codificao Testes Projeto Espiral Projeto Anlise
Ger. Proj. de Software GTI - 16
Codificao
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Principais prticas
Desenvolver iterativamente Gerenciar Requisitos Usar arquiteturas baseada em componentes Modelar software visualmente Verificar continuamente a qualidade do software Controlar mudanas
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Viso em espiral do UP
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Viso Geral
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Conceitos principais
Componentes estticos
Disciplinas Fluxos Papis Atividades Artefatos Ciclos Fases Iteraes Marcos
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Componentes dinmicos
Conceitos-chave: Disciplina
Disciplina
Uma disciplina um conjunto de atividades relacionadas a uma rea de interesse importante em todo o projeto. O fluxo de trabalho de uma disciplina uma seqncia semi-ordenada das atividades que so realizadas para alcanar um determinado resultado.
Tipos
Relacionadas ao desenvolvimento
Requisitos, anlise e Design, implementao, implantao,...
Relacionadas ao suporte
Ger. de projeto, ger. de configurao e mudana, ambiente,...
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Conceitos-Chave
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Conceitos-Chave: Papel
Define
Comportamento e as responsabilidades de um indivduo ou de um conjunto de indivduos que trabalham juntos como uma equipe
Papis no so indivduos
Descrio do comportamento e das responsabilidades que eles devem ter. Mapeamento Indivduo/Papel feito pelo Gerente do Projeto
Exemplos
Analista de Sistemas, Designer de Negcio, Revisor de Requisitos, Implementador, Arquiteto de Software,
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Conceitos-Chave: Atividade
Uma atividade uma unidade de trabalho que um indivduo, desempenhando o papel descrito, pode ser chamado a realizar. Os papis possuem atividades que definem o trabalho que executam. Uma atividade algo que um papel faz e produz um resultado significativo no contexto do projeto Exemplos
Avaliar viabilidade do conceito arquitetural Estruturar modelo de implementao
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Conceitos-Chave: Artefato
Um artefato um produto de trabalho do processo: os papis usam os artefatos para executar atividades e produzem artefatos ao executarem as atividades As atividades possuem artefatos de entrada e sada Exemplo
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Componentes dinmicos
UP um processo baseado no modelo espiral
Projeto dividido em ciclos Cada ciclo representa uma nova verso do produto Cada ciclo possui 4 fases consecutivas
Fases
Iniciao definio do escopo Elaborao anlise e projeto Construo desenvolvimento e integrao Transio passagem ao domnio pblico
O final das fases define os principais marcos do projeto Cada fase pode ser quebrada em iteraes
Cada iterao resulta em uma nova release
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Fase de iniciao
Objetivos
Definir o caso de negcio do sistema
Critrio de sucesso, anlise de risco, planejamento de recursos e de tempo (cronograma)
Sadas
Documento de viso do projeto Caso de uso inicial (~ 20%) Caso de negcio do sistema Planejamento inicial (custo, cronograma, processo,...) Possveis prottipos (avaliao)
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O projeto pode ser cancelado ou revisto se no passar nos critrios desse marco
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Fase da elaborao
Objetivos
Analisar o domnio do problema Definir uma arquitetura de base Desenvolver o planejamento do projeto, de forma a eliminar os maiores riscos
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Fase de construo
Objetivos
Desenvolver os componentes e funcionalidades da aplicao Integrar e testar os componentes
Sadas
O produto integrado e testado Manual do usurio Descrio da verso atual do produto
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Fase de transio
Objetivos
Realizar a transio do software aos usurios
Inclui
Beta-testing Treinamento dos usurios Converso das bases de dados funcionais Execuo paralela com o sistema que estar substituindo Envio do produto ao marketing e vendas
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Final
Reiniciar um novo ciclo de vida com uma nova verso do produto Manuteno total dos artefatos para terceiros que sero responsveis pela manuteno Comercializao do produto
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Sintetizando .
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Artefatos
Documento Anlise de Domnio de Negcio Arquitetura de Software Camada de Dados Especificao de Casos de Uso Realizao de Casos de Uso Implementao Iniciao 80% 10% 5% 50% 0% 0-5% Elaborao 13% 70% 45% 10% 20% 30-40% Construo 5% 10% 40% 30% 75% 50-60% Transio 2% 10% 10% 10% 5% 0-5%
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Atividade em grupo
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