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Nonilton Alves
importncia interface de aplicaes computacionais. A interface de uma aplicao computacional envolve todos os aspectos de um sistema com o qual mantemos contato [Moran, 1981].
Universal Online
Yahoo. Tambm tem gerado intensa competio e disputa por
direitos autorias.
algumas mudanas so perturbadoras e desastrosas. Usurios lidam com medo, frustrao e falha quando encontram interfaces excessivamente complexas, com terminologia incompreensvel e caticos.
como hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A evoluo do conceito levou a incluso dos seguintes aspectos:
Cognitivos Emocionais
Quando usurio arrasta um documento, acredita-se estar movendo o documento de um lugar para outro. O que ocorre o identificador do documento que mudou.
Atividade 10 minutos.
1. Defina interface humano computador. 2. Que tipo de problema o usurio pode enfrentar com
3.
4. 5. 6. 7.
interfaces mal elaboradas. Interfaces eram entendidas apenas como hardware e software, sua evoluo levou a incluso de quais aspectos? Defina interface. D exemplos de interface Defina metfora de interface. D exemplos de metforas de interface.
Visibilidade indica o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais. A falta de visibilidade dificulta utilizao de muitas funes ou equipamentos. Ex.: Falta de sinalizao em Portas que funcionam diferente da maneira convencional. Affordance Refere-se a propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Usurio sabe o que fazer apenas olhando para o controle no precisando de rtulos ou instrues. Ex.: Cadeira para sentar e tambm pode ser carregada. Vidro proporciona transparncia e aparenta fragilidade.
Permite prever o efeito das aes. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob comando, cegamente sem saber que efeitos esperar, ou o que fazer se as coisas deram erradas. Ex.: Tesoura mesmo que nunca tenhamos visto, sabemos como opera-la.
Denota relacionamento entre duas entidades, indicando relacionamento entre controles e seus movimentos e os resultados no mundo. Um bom mapeamento facilmente aprendido e lembrado.
Feedback Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os resultados obtidos.
Ex.: Falhas de feedback mandar imprimir e acabar o papel no meio do trabalho de impresso.
Sua melhor tentativa no boa o suficiente Usurio esta sempre certo Usurio no esta sempre certo. Usurios no so designers Designers no so usurios Menos mais Help no ajuda
Facilidade de aprendizagem Eficincia Facilidade de relembrar Erros (Ao executada no leva a um resultado esperado) Satisfao subjetiva (usurios devem gostar do sistema).
Mapeamento entre o sistema e o mundo real; Toda a comunicao do sistema deve ser contextualizada ao usurio. Liberdade e controle ao usurio; Sadas de emergncia retornando ao estado anterior quando estiver perdido ou em situaes inesperadas. Consistncia e padres; Sempre fale a mesma lngua, nunca identifique as mesmas aes com cones ou palavras diferentes. Preveno de erros; Melhor que uma boa mensagem de erros um design que previna erros.
Permite que a interface oferea ajuda contextual, orientando as aes do usurio, ou seja, que o sistema dialogue com o usurio.
Flexibilidade e eficincia de uso; Sistema precisa ser fcil para usurios leigos e gil para usurios avanados. Design esttico e minimalista; Dilogos do sistema precisam ser simples, direto e naturais, presentes nos momentos que so realmente necessrios. Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar
Mensagens de erros devem possuir redao simples e clara para no intimidar o usurio, indicando uma sada ou possvel soluo. Deve ser visvel, facilmente acessada e oferecer mecanismos de busca na documentao.
Ajuda e documentao;
Atividade 10 minutos
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Defina interao homem computador. Defina interface amigvel. Quais os objetivos da interfaces? Quais os objetivos do Designer de interfaces? Defina e d exemplo de affordances. Defina bom modelo conceitual. Defina bom mapeamento. Defina feedback. Defina usabilidade em sistemas computacionais. Liste os atributos da usabilidade.
Engenharia Cognitiva
O que cognio o que acontece em nossas cabeas quando fazemos nossas tarefas dirias.
Engenharia Cognitiva
Tenta aplicar o que conhecido da cincia ao design e
que so relevantes a engenharia do design, indo alm dos aspectos ergonmicos. Criar sistemas agradveis e fcil de usar, possibilitando ao usurio uma utilizao prazerosa.
Engenharia Cognitiva
Manipulao Direta Utilizao de sistemas atravs de interface grfica, usando aes manuais em vez de instrues fornecidas via teclado.
Manipulao Indireta
Manipulao Direta
Manipulao direta
Engenharia de Usabilidade
Utilizado para definir o processo de design de sistemas
computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradveis para as pessoas.
Engenharia de Usabilidade
O processo de design para usabilidade possui 4 fases: Pr-design
Envolve conhecer caractersticas do usurio, (nvel escolar, idade, experincia no trabalho e uso de computadores). Concretizar um prottipo que segue os princpios de usabilidade e verificar o design com usurios reais, para assegurar ter atingido as metas. Conduo de estudos do produto para novas verses e produtos futuros.
Ps-design
Engenharia de Usabilidade
Metforas no Design de Interfaces Ajudam a construir modelos mentais sobre o artefato com o qual interagimos.
Atividade
Observe o desktop do seu computador e liste as metforas existentes. Se voc precisa-se construir um modelo de interface para cadastros que metforas voc utilizaria?
Engenharia de Usabilidade
Avaliao de interfaces No deve ser vista como uma fase nica dentro do processo de design e muito menos como uma atividade que deve ser feita no final do processo, deve acontecer durante todo o ciclo de vida do design e seus resultados utilizados para melhorias gradativas da interface.
Engenharia de Usabilidade
Objetivos da avaliao Conhecer o que os usurios querem e os problemas que eles experimentam. Possui trs grandes objetivos:
Avaliar a funcionalidade do sistema Avaliar o efeito da interface junto ao usurio Identificar problemas especficos do sistema.
Engenharia de Usabilidade
Objetivos da avaliao Funcionalidade do sistema
O design do sistema deve permitir ao usurio efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fcil e eficiente. Medir a performance do usurio junto ao sistema, ou seja, avaliar a eficincia do sistema na execuo da tarefa pelo usurio.
Impacto do design junto ao usurio Avaliar o quo fcil aprender a usar o sistema. Atitude do usurio em relao ao sistema. Identificar reas do design as quais sobrecarregam o usurio de alguma forma.
Engenharia de Usabilidade
Objetivos da Avaliao Identificar problemas especficos com o design
Identificar aspectos do design que causam resultados inesperados ou confuso entre os usurios. Esta relacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design.
Engenharia de Usabilidade
Padres de interface Mostrar sistema com telas padronizadas.
Atividade Complementar
Pesquisar sobre Inspeo de Usabilidade Objetivos da inspeo Mtodos de inspeo Avaliao Heurstica
Valer 30% da nota final da disciplina.
Atividade Avaliativa
Desenvolver prottipos de interface de software para
um sistema de controle de estoque, utilizando os conceitos discutidos em sala de aula. Enviar atividades feitas em sala Valer 70% da nota Entregar at o dia 24/09/2011. nonilton@hotmail.com
Referencias
Rocha, Heloisa Vieira da. Design e avaliao de interfaces humanocomputador/Heloisa viera da Rocha. Maria Cecilia Calani Baranauskas. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003. Cybis, Walter Ergonomia e usabilidade : conhecimento, mtodos e aplicaes / Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust. So Paulo : Novatec Editora, 2007. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. Editora Makron Books, 1995. SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human computer interation. 4. Edio. Addison Wesley. 2004. HIX, D.; HARTSON, H. R. Developing user interface: ensuring usability through product and process. John Wiley and Sons, 1993, 329p. Mandel, Theo. The Elements of User Interface Design. John Wiley & Sons, 1997. MINASI, M. Segredos de Projetos de Interface Grfica com o Usurio. So Paulo. Ed. tica. 1994.